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Programa CIEE de Educao a Distncia

CURSO: FLASH - Mdulo II

SUMRIO AULA 01 ....................................................................................................................02 AULA 02 ....................................................................................................................14 AULA 03 ....................................................................................................................27 AULA 04 ....................................................................................................................44 AULA 05 ....................................................................................................................58 AULA 06 ....................................................................................................................66 AULA 07 ....................................................................................................................78 AULA 08 ....................................................................................................................92 Referncias ................................................................................................................104

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AULA 1 Trabalhando com objetos grficos No Macromedia Flash MX, os objetos grficos so itens do Palco. O Flash permite mover, copiar, excluir, transformar, empilhar, alinhar e agrupar objetos grficos. Tambm possvel vincular um objeto grfico a uma URL. Lembre-se de que a modificao de linhas e formas pode alterar outras linhas e formas na mesma camada. Os objetos grficos no Flash so diferentes dos objetos do ActionScript, que so parte da linguagem de programao ActionScript. Tenha cuidado para no confundir as duas utilizaes do termo. Selecionando objetos Para modificar um objeto, primeiro necessrio selecion-lo. O Macromedia Flash MX oferece vrios mtodos para fazer selees, entre eles a ferramenta Seta, a ferramenta Lao e os comandos de teclado. Voc pode agrupar objetos individuais para manipul-los como um nico objeto. O Flash destaca objetos e traos que foram selecionados com um padro de pontos. Os grupos selecionados so destacados com caixas delimitadoras na cor usada no contorno da camada que contm o grupo selecionado. Voc pode alterar a cor do contorno da linha na caixa de dilogo Propriedades da Camada.

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Veja os exemplos:

Voc pode optar por selecionar somente os traos de um objeto ou somente seus preenchimentos. Voc pode ocultar o realce da seleo para editar objetos sem visualizar o realce.

Ao selecionar um objeto, o inspetor de propriedades exibe o trao e o preenchimento do objeto, suas dimenses em pixels e as coordenadas x e y do ponto de transformao do objeto.

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Caso selecione vrios itens de tipos diferentes no Palco, como um objeto, um boto e um clipe de filme, o inspetor de propriedades indicar uma seleo mista. O inspetor de propriedades, no caso de seleo mista, exibe as dimenses em pixels e as coordenadas x e y do conjunto de itens selecionado.

Selecionando objetos com a ferramenta Seta A ferramenta Seta permite selecionar objetos inteiros clicando no objeto ou arrastando para delimit-lo em uma moldura de seleo retangular. Tambm possvel selecionar essa ferramenta pressionando a tecla V. Para alternar temporariamente para a ferramenta Seta quando outra ferramenta est ativa, mantenha pressionada a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh). Para selecionar um trao, um preenchimento, um grupo, uma instncia ou um bloco de texto:

Selecione a ferramenta Seta e clique no objeto.

Para selecionar linhas conectadas:

Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes em uma das linhas.

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Para selecionar uma forma preenchida e o respectivo contorno tracejado:

Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes no preenchimento.

Para selecionar objetos em uma rea retangular:

Selecione a ferramenta Seta e arraste um letreiro ao redor do(s) objeto(s) que deseja selecionar. As instncias, os grupos e os blocos de texto devem estar totalmente delimitados para serem selecionados.

Selecionando objetos com a ferramenta Lao Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo mo livre ou com bordas retas, voc pode usar a ferramenta Lao e seu modificador Tipo de Polgono.

Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo mo livre: Selecione a ferramenta Lao e arraste ao redor da rea. Termine o lao prximo ao local de incio ou deixe o Flash fech-lo automaticamente com uma linha reta. Modificando selees

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Voc pode adicionar itens a selees, selecionar ou cancelar a seleo de tudo em todas as camadas de uma cena, selecionar tudo entre quadros-chave ou bloquear e desbloquear smbolos ou grupos selecionados. Ocultando o realce da seleo Voc pode ocultar realces de selees para editar objetos, sem visualizar seu realce. Ocultar realces permite ver como a arte ser exibida no estado final, enquanto voc seleciona e edita objetos. Agrupando objetos Para manipular elementos como um nico objeto, necessrio agrup-los. Por exemplo, depois de criar um desenho como uma rvore ou uma flor, voc deve agrupar os elementos do desenho, de modo que possa selecion-lo e mov-lo facilmente como um todo. Movendo, copiando e excluindo objetos: Voc pode mover objetos arrastando-os no Palco, recortando-os e colando-os, usando as teclas de direo ou usando o inspetor de propriedades para especificar um local exato para eles. Voc tambm pode mover objetos entre o Flash e outros aplicativos atravs da rea de Transferncia. possvel copiar objetos arrastando-os ou colando-os, ou ao transform-los. Quando voc move um objeto, o inspetor de propriedades indica a nova posio. Ao mover um objeto com a ferramenta Seta, voc pode usar o modificador Encaixar dessa ferramenta para alinhar rapidamente o objeto a pontos em outros objetos.

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Movendo objetos Para mover um objeto, voc pode arrastar o objeto, usar as teclas de direo, usar o inspetor de propriedades ou usar o painel Info. Movendo e copiando objetos atravs do recurso de colagem: Quando voc precisar mover ou copiar objetos entre camadas, cenas ou outros arquivos do Flash, use a tcnica de colagem. Voc pode colar um objeto no centro do Palco ou em uma posio relativa sua posio original. Sobre como copiar artes com a rea de Transferncia: Os elementos copiados para a rea de Transferncia so sem aliases para que sua aparncia em outros aplicativos seja to boa quanto no Flash. Esse recurso til principalmente para os quadros que incluem uma imagem de bitmap, gradientes, transparncia ou uma camada de mscara. Os elementos grficos colados de outros documentos do Flash ou programas so inseridos no quadro atual da camada atual. O modo de colagem de um elemento grfico em uma cena do Flash depende do tipo do elemento, de sua origem e das preferncias definidas:

O texto procedente de um editor de texto torna-se um objeto de texto individual. Os grficos baseados em vetores procedentes de um programa de desenho tornam-se um grupo, que pode ser desagrupado e editado como qualquer outro elemento do Flash.

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Os bitmaps tornam-se um nico objeto agrupado, exatamente como os bitmaps importados. Voc pode desmembrar os bitmaps colados ou convert-los em grficos vetoriais.

Copiando objetos transformados Para criar uma cpia dimensionada, girada ou inclinada de um objeto, use o painel Transformar. Excluindo objetos A excluso de um objeto remove-o do arquivo. A excluso de uma instncia do Palco no exclui o smbolo da biblioteca. Empilhando objetos O Flash empilha objetos dentro de uma camada com base na ordem de criao dos mesmos, posicionando o objeto criado por ltimo no topo da pilha. A sequncia de empilhamento de objetos determina o modo de exibio dos mesmos quando estiverem se sobrepondo. Linhas e formas desenhadas sempre so exibidas abaixo de grupos e smbolos da pilha. Para mov-las para cima, necessrio agrup-las ou transform-las em smbolos. possvel alterar a ordem de empilhamento de objetos, a qualquer momento. As camadas tambm afetam a ordem de empilhamento. Tudo que existir na camada 2 ser exibido sobre tudo que existir na camada 1 e assim por diante. Para modificar a ordem das camadas, arraste o nome da camada na Linha de Tempo para outra posio. Transformando objetos
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Voc pode transformar objetos grficos, bem como grupos, blocos de texto e instncias usando a ferramenta Transformao livre ou as opes do submenu Modificar Transformar. Dependendo do tipo de elemento selecionado, ser possvel fazer uma transformao livre, girar, inclinar, dimensionar ou distorcer o elemento. Voc pode alterar ou adicionar a uma seleo durante uma operao de transformao. Ao transformar um objeto, grupo, caixa de texto ou instncia, o inspetor de propriedades do item exibe as alteraes efetuadas s dimenses ou posio do item. Trabalhando com o ponto central durante as transformaes Durante uma transformao, exibido um ponto de transformao no centro de um elemento selecionado. O ponto de transformao inicialmente alinhado com o ponto de registro do objeto. Voc pode mover o ponto de transformao e coloc-lo de volta em sua localizao padro. Para dimensionar, inclinar ou girar objetos grficos, grupos e blocos de texto, o ponto oposto ao ponto que voc arrasta ser o ponto de origem por padro. Por exemplo, o ponto de transformao o ponto de origem por padro. Voc pode mover o ponto de origem padro para uma transformao. Transformando objetos livremente Voc pode usar a ferramenta Transformao livre para transformar objetos, grupos, instncias ou blocos de texto livremente.

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possvel realizar transformaes individuais ou combinar vrias transformaes, como mover, girar, dimensionar, inclinar e distorcer. Distorcendo objetos: Ao aplicar uma transformao de Distoro a um objeto selecionado, arrastando uma ala de canto ou uma ala de borda da caixa delimitadora, o canto ou a borda movido(a) e as bordas adjacentes so realinhadas. Arrastar um ponto de canto mantendo a tecla Shift pressionada faz o objeto ficar cnico, ou seja, esse canto e o canto adjacente so movidos na mesma distncia s que em sentidos opostos. O canto adjacente o canto oposto ao sentido que voc arrasta. Arrastar o ponto mediano de uma borda mantendo a tecla Control (Windows) ou a tecla Command pressionada move toda a borda livremente.

Modificando formas com o modificador de envelopes O modificador de envelopes permite distorcer objetos.Um envelope uma caixa delimitadora que contm um ou mais objetos. As alteraes feitas forma de um envelope afetam a forma dos objetos contidos dentro do envelope. A forma de um envelope ajustada atravs de seus pontos e alas tangentes.
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O modificador de envelopes no pode modificar smbolos, bitmaps, objetos de vdeo, sons, gradientes, grupos de objetos ou texto. Se uma seleo mltipla contiver algum desses itens, somente os objetos de forma sero distorcidos. Para modificar texto, converta primeiro os caracteres em objetos de forma. Dimensionando objetos O dimensionamento de um objeto aumenta ou diminui esse objeto na horizontal, vertical ou em ambas as direes. possvel dimensionar um objeto arrastando ou inserindo valores no painel Transformar. Para dimensionar o objeto na horizontal e na vertical, arraste uma das alas dos cantos. As propores so mantidas durante o dimensionamento. Arraste pressionando a tecla Shift para dimensionar de forma no uniforme.

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Para dimensionar o objeto na horizontal ou na vertical, arraste uma ala central.

Ao aumentar o tamanho de vrios itens, os que esto prximos s bordas da caixa delimitadora podem ser movidos para fora do Palco. Se isso ocorrer, escolha Exibir rea de Trabalho para ver os elementos posicionados alm das bordas do Palco. Girando objetos Girar um objeto significa moviment-lo em torno de seu ponto de transformao. O ponto de transformao alinhado com o ponto de registro, cujo padro o centro do objeto, mas voc pode mover o ponto arrastando-o. possvel girar um objeto usando os comandos Girar, arrastando com a ferramenta Transformao livre ou especificando um ngulo no painel Transformar.

Ao girar um objeto arrastando, voc tambm poder inclin-lo e dimension-lo na mesma operao. Ao girar um objeto usando o painel Transformar, voc poder dimension-lo na mesma operao.

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Inclinando objetos Inclinar um objeto transforma esse objeto, ao along-lo por um ou pelos dois eixos. Voc pode inclinar um objeto, arrastando ou inserindo um valor no painel Transformar.

Original, invertido horizontalmente e invertido verticalmente, respectivamente. Invertendo objetos possvel inverter objetos no respectivo eixo vertical ou horizontal, sem mudar a posio relativa desses objetos no Palco.

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AULA 2 Criando texto possvel criar trs tipos de campos de texto: esttico, dinmico e de entrada. Todos os campos de texto oferecem suporte para Unicode.

Os campos de texto esttico exibem texto que no altera caracteres de forma dinmica. Os campos de texto dinmico exibem texto de atualizao dinmica, como placares esportivos, cotaes da bolsa ou previses de tempo. Os campos de texto de entrada permitem a insero de texto em formulrios ou pesquisas.

O Flash permite criar texto horizontal (com fluxo da esquerda para a direita) ou texto vertical esttico (com fluxo da direita para a esquerda ou vice-versa). Como predefinio, o texto criado com orientao horizontal. O Flash permite escolher preferncias para fazer do texto vertical a orientao padro e definir outras opes para o texto vertical. Para criar texto, insira blocos de texto no Palco usando a ferramenta Texto. Ao criar texto esttico, o usurio pode inserir texto em uma nica linha que se expande medida que digitada ou em um bloco de largura fixa (para texto horizontal) ou de altura fixa (para texto vertical) que se expande e insere quebras de linha automaticamente. Ao criar texto dinmico ou de entrada, o usurio pode inserir texto em uma nica linha ou criar um bloco de texto com largura e altura fixas.

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O Flash exibe uma ala no canto de um bloco de texto para identificar o tipo de bloco de texto:

No caso de blocos de texto horizontal esttico extensvel, exibida uma ala arredondada no canto superior direito do bloco de texto. No caso de blocos de texto horizontal esttico com altura definida, exibida uma ala quadrada no canto superior direito do bloco de texto. Em texto vertical esttico extensvel com orientao da direita para a esquerda, exibida uma ala arredondada no canto inferior esquerdo do bloco de texto. Em texto vertical esttico com orientao da direita para a esquerda e altura fixa, exibida uma ala quadrada no canto inferior esquerdo do bloco de texto. Em texto vertical esttico extensvel com orientao da esquerda para a direita, exibida uma ala redonda no canto inferior direito do bloco de texto. Em texto vertical esttico com orientao da esquerda para a direita e altura fixa, exibida uma ala quadrada no canto inferior direito do bloco de texto. No caso de blocos de texto dinmico e de entrada, exibida uma ala redonda no canto inferior direito do bloco de texto. Em texto dinmico e de entrada com altura e largura definidas, exibida uma ala quadrada no canto inferior direito do bloco de texto. No caso de blocos de texto dinmico rolvel, a ala redonda ou quadrada passa a ser integralmente preta em vez de vazada.

Veja alguns exemplos:

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Definindo atributos de texto possvel definir os atributos de fonte e pargrafo do texto. Uma fonte um conjunto de caracteres alfanumricos de determinado desenho de tipo. Os atributos de fonte so: famlia da fonte, tamanho do ponto, estilo, cor, espaamento de caracteres, kerning automtico e posio de caractere. Os atributos de pargrafo so o alinhamento, as margens, os recuos e o espaamento entre linhas. Como predefinio, as informaes sobre fontes so incorporadas ao filme Flash publicado (arquivo SWF). Pode-se optar pelo uso de fontes de dispositivo no lugar de incorporar as informaes sobre fontes (somente para texto horizontal).

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Com o texto selecionado, use o Inspetor de propriedades para alterar os atributos de fonte e pargrafo e para definir o uso de fontes de dispositivo no lugar de incorporar informaes sobre fontes. Ao criar um novo texto, o Flash usa os atributos de texto atuais. Para alterar os atributos de fonte ou pargrafo do texto existente, voc dever primeiro selecionar o texto. Podem-se definir a fonte, o tamanho do ponto, o estilo e a cor do texto selecionado com o Inspetor de propriedades. Ao definir a cor do texto, s possvel usar cores slidas, mas no gradientes.

Definindo o Alinhamento, as margens, os recuos e o espaamento entre linhas O alinhamento determina a posio de cada linha de texto em um pargrafo em relao s bordas do bloco de texto. O texto horizontal alinhado em relao s bordas esquerda e direita do bloco de texto, e o texto vertical alinhado em relao s bordas superior e inferior do bloco de texto. Pode ser alinhado uma borda do bloco de texto, centralizado dentro do bloco de texto ou alinhado a ambas as bordas do bloco de texto (justificao completa). As margens determinam o espao entre uma borda de um bloco de texto e um pargrafo de texto.

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Os recuos determinam a distncia entre a margem de um pargrafo e o incio da primeira linha. Em texto horizontal, os recuos movem a primeira linha para a direita na distncia especificada. Em texto vertical, os recuos movem a primeira linha para baixo na distncia especificada. O espaamento entre linhas determina a distncia entre linhas adjacentes em um pargrafo. Em texto vertical, o espaamento entre linhas ajusta o espao entre as colunas verticais. Usando fontes de dispositivo (somente texto horizontal): Na criao de texto, pode-se especificar que o Flash Player use fontes de dispositivo para exibir certos blocos de texto, de modo que o Flash no incorpore a fonte para esse texto. Esse procedimento pode diminuir o tamanho de arquivo do filme e aumentar a legibilidade em tamanhos de texto inferiores a 10 pontos. Ao trabalhar com texto horizontal, pode-se especificar que o texto definido em fontes de dispositivo seja selecionvel pelos usurios que visualizam o filme. Definindo opes de texto dinmico e de entrada: O Inspetor de propriedades permite especificar opes que controlam a forma como o texto dinmico e de entrada so exibidos no filme Flash. Criando smbolos de fontes:

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Para usar uma fonte como um item da biblioteca compartilhada, crie um smbolo de fonte no painel Biblioteca. A seguir, atribua ao smbolo uma sequncia de caracteres de identificao e a URL de onde ser colocado o filme que contm o smbolo de fonte. Esse procedimento permite vincular fonte e us-la no filme do Flash, sem a necessidade de incorporar a fonte ao filme. Editando texto Aplique as tcnicas mais comuns de processamento de texto para editar texto no Flash. Voc pode utilizar os comandos Recortar, Copiar e Colar para mover texto dentro de um arquivo do Flash e entre o Flash e outros aplicativos. Para verificar a ortografia de um texto, copie o texto para a rea de transferncia usando o Movie Explorer, e cole o texto em um editor de texto externo. Selecionando texto: Ao editar texto ou alterar atributos de texto, selecione primeiro os caracteres a serem alterados. Para selecionar blocos de texto: Selecione a ferramenta Seta e clique em um bloco de texto. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique para selecionar vrios blocos de texto. Sobre transformao de texto: Voc pode transformar blocos de texto da mesma maneira que o faz em outros objetos.

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Voc pode dimensionar, girar, inclinar e inverter blocos de texto para criar efeitos interessantes. Quando voc dimensiona um bloco de texto como objeto, os aumentos ou redues do tamanho do ponto no so refletidos no Inspetor de propriedades. O texto contido em um bloco de texto transformado ainda pode ser editado, embora as transformaes radicais dificultem a sua leitura. Desmembrando texto O usurio pode desmembrar texto para colocar cada caractere em um bloco de texto separado. Depois de desmembrar o texto, os blocos de texto podero ser rapidamente distribudos em camadas separadas para facilmente animar cada bloco de maneira isolada.

Texto desmembrado em blocos de texto separados Pode-se tambm converter o texto nas linhas e nos preenchimentos que o compem para alterar sua forma, apag-lo ou simplesmente manipul-lo. Assim como em outras formas, possvel agrupar individualmente esses caracteres convertidos ou transform-los em smbolos e anim-los. Depois que o texto convertido em linhas e preenchimentos, no mais possvel editlo.

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Texto desmembrado em formas, com modificaes aplicadas Vinculando texto a um URL (somente texto horizontal) possvel vincular texto horizontal a um URL para permitir que usurios vo diretamente para outros arquivos clicando no texto. Para vincular texto horizontal a um URL siga um destes procedimentos:

Use a ferramenta Texto para selecionar texto em um bloco de texto. Use a ferramenta Seta para selecionar um bloco de texto no Palco, para vincular todo o texto no bloco a um URL. Se o Inspetor de propriedades no estiver sendo exibido, escolha Janela Propriedades. Para Link, insira a URL qual deseja vincular o bloco de texto.

Substituindo fontes ausentes Se voc trabalhar com um documento contendo fontes que no esto instaladas no seu sistema (por exemplo, um documento recebido de outro designer), o Flash substituir as fontes ausentes por fontes disponveis no sistema. Voc pode selecionar as fontes no seu sistema para substiturem as fontes ausentes ou pode deixar que o Flash substitua as fontes ausentes pela Fonte padro do sistema Flash (especificada nas Preferncias gerais).

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Se voc instalar uma fonte anteriormente ausente no seu sistema e reinicializar o Flash, a fonte ser exibida em qualquer documento que use a fonte e ser removida da caixa de dilogo Fontes ausentes. Selecionando fontes substitutas O Flash apresentar uma caixa de alerta que indica as fontes ausentes em um documento na primeira vez que uma cena contendo uma fonte ausente for exibida no Palco. Se voc publicar ou exportar o documento sem exibir cenas contendo fontes ausentes, a caixa de alerta ser exibida durante a operao de publicao ou exportao. Se voc optar por fontes substitutas, a caixa de dilogo Mapeamento de fonte ser exibida, listando todas as fontes ausentes no documento e permitindo a seleo de fontes substitutas. Controlando texto com ActionScript Um campo de texto dinmico ou de entrada uma instncia do objeto TextField do ActionScript. Ao criar um campo de texto, voc pode atribu-lo a um nome de instncia no Inspetor de propriedades. possvel usar o nome de instncia em comandos ActionScript para definir, alterar e formatar o campo de texto e seu contedo usando os objetos TextField e TextFormat. O objeto TextField tem as mesmas propriedades do objeto MovieClip e dispe de mtodos que permitem definir, selecionar e manipular o texto. O objeto TextFormat permite definir valores de caractere e pargrafo para o texto. Pode-se usar esses objetos ActionScript no lugar do Inspetor de propriedades para controlar as configuraes de um campo de texto.

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Pode-se usar o nome da varivel ou o nome da instncia de um campo de texto para atribuir a ele um texto que contenha tags HTML. O Flash preserva a formatao rich text aplicada ao campo de texto com ActionScript. Quando se atribui uma varivel a um campo de texto, o campo de texto exibe o valor da varivel. possvel usar o ActionScript para passar a varivel para outras partes do filme, para que um aplicativo do servidor armazene em um banco de dados, e assim por diante. Tambm possvel substituir o valor da varivel lendo-a de um aplicativo do servidor ou carregando-a de outra parte do filme. Criando e removendo campos de texto dinamicamente O mtodo createTextField do objeto MovieClip pode ser usado para criar um novo campo de texto vazio como filho do clipe de filme que chama o mtodo. O mtodo removeTextField pode ser usado para remover um campo de texto criado com createTextField; esse mtodo no funcionar com um campo de texto inserido pela Linha de Tempo. Ao criar um campo de texto, voc pode usar o objeto TextField para definir suas propriedades. Se as propriedades no forem definidas, o novo campo de texto receber um conjunto de propriedades padro. As propriedades padro do novo campo de texto so as seguintes:

type = "dynamic" border = false background = false password = false multiline = false
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html = false embedFonts = false variable = null maxChars = null

Depois de criar um campo de texto, voc pode usar o objeto TextFormat para formatar o texto. Ser preciso criar um novo objeto TextFormat e, a seguir, pass-lo como um parmetro para o mtodo setTextFormat do objeto TextField. Um campo de texto criado com o mtodo createTextField recebe o seguinte objeto TextFormat padro:

font = "Times New Roman" size = 12 textColor = 0x000000 bold = false italic = false underline = false url = "" target = "" align = "left" leftMargin = 0 rightMargin = 0 indent = 0 leading = 0 bullet = false tabStops = [] (empty array)

Formatando texto dinamicamente

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possvel usar o objeto TextFormat do ActionScript para definir propriedades de um campo de texto. Um objeto TextFormat incorpora informaes de formatao de caracteres e pargrafos. As informaes de formatao de caracteres descrevem a aparncia dos caracteres: nome de fonte, tamanho do ponto, cor e um URL associado. As informaes de formatao de pargrafos descrevem a aparncia de um pargrafo: margem esquerda, margem direita, recuo da primeira linha e alinhamento esquerda, direita ou centralizado. Crie primeiro um novo objeto TextFormat. A seguir, ser possvel usar os mtodos do objeto TextField e pass-los o objeto TextFormat como um parmetro para formatar o texto em um campo. Cada caractere em um campo de texto pode ser atribudo individualmente a um objeto TextFormat. O objeto TextFormat do primeiro caractere de um pargrafo examinado para realizar a formatao de todo o pargrafo. Usando eventos de campo de texto para disparar scripts possvel usar o ActionScript para capturar eventos que ocorrem com campos de texto. Por exemplo, voc pode determinar se um usurio alterou ou rolou o texto. possvel escrever comandos ActionScript que usam esses eventos para executar scripts. Voc pode capturar os seguintes eventos de campo de texto: onChanged e onScroller. Criando texto de rolagem:

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H varias maneiras de criar texto de rolagem no Flash. Os campos de texto dinmico podem passar a ser rolveis com a opo Modo rolvel no menu Texto ou no menu relacionado ao contexto, ou pressionando a tecla Shift e clicando duas vezes na ala do bloco de texto. O componente barra de rolagem pode ser adicionado a um campo de texto para tornlo rolvel. Pode-se usar as propriedades scroll e maxscroll do objeto TextField para controlar a rolagem vertical, e as propriedades hscroll e maxhscroll para controlar a rolagem horizontal em um bloco de texto. As propriedades scroll e hscroll contm um nmero que especifica a linha superior visvel em um bloco de texto; essas propriedades podem ser lidas e escritas. As propriedades maxscroll e maxhscroll contm um nmero que especifica a linha superior visvel em um bloco de texto quando a linha inferior do texto est visvel no bloco de texto; essas propriedades s podero ser lidas.

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AULA 3 Viso geral de smbolos, instncias e propriedades da biblioteca Um smbolo um elemento grfico, boto ou clipe de filme que voc cria no Macromedia Flash MX e pode ser reutilizado ao longo do seu filme ou em outros filmes. Um smbolo pode incluir uma arte importada de outro aplicativo. Qualquer smbolo criado torna-se automaticamente parte da biblioteca. Uma instncia uma cpia de um smbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de outro smbolo. Uma instncia pode ser bastante diferente de seu smbolo quanto cor, tamanho e funo. A edio do smbolo atualiza todas as suas instncias, mas a aplicao de efeitos a uma instncia de smbolo atualiza somente tal instncia. Voc tambm pode criar smbolos de fonte no Flash. O uso de smbolos nos filmes reduz consideravelmente o tamanho do arquivo. Salvar diversas instncias de um smbolo requer menos espao de armazenamento do que salvar vrias cpias do contedo do smbolo. Por exemplo, voc pode reduzir o tamanho de arquivo dos filmes se converter grficos estticos, como imagens de fundo, em smbolos que podem ser reutilizados. O uso de smbolos tambm pode agilizar a reproduo do filme, pois o Flash Player s faz o download do smbolo uma vez. Pode-se compartilhar smbolos entre filmes Flash como propriedades de biblioteca compartilhada durante a execuo ou durante a criao.

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No caso de propriedades compartilhadas durante a execuo, pode-se vincular propriedades de um filme de origem a qualquer quantidade de filmes de destino, sem precisar import-las. No caso de propriedades compartilhadas na hora da criao, pode-se atualizar ou substituir um smbolo empregando-se qualquer outro smbolo disponvel na rede local. Se voc importar propriedades com o mesmo nome de propriedades j existentes na biblioteca, os conflitos de nome podero ser resolvidos sem a substituio acidental das propriedades j existentes.

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Criando smbolos possvel criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Palco ou criar um smbolo vazio e gerar ou importar o contedo no modo de edio de smbolos. Os smbolos podem ter toda a funcionalidade que voc pode criar com o Flash, inclusive a animao. Ao utilizar smbolos com animao, voc pode criar filmes com bastante movimento e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Procure criar animao em um smbolo quando existir uma ao repetitiva ou cclica, por exemplo, o movimento para-cima e para-baixo das asas de um pssaro. Tambm possvel adicionar smbolos ao filme usando propriedades de biblioteca compartilhadas durante a execuo ou durante a criao. Convertendo animao no Palco em um clipe de filme Se voc criou uma sequncia animada no Palco e deseja reutiliz-la em outro local no filme ou manipul-la como uma instncia, selecione-a e salve-a como um smbolo de clipe de filme. Duplicando smbolos A duplicao de um smbolo permite usar um smbolo existente como ponto inicial para criar um novo smbolo. Tambm possvel usar instncias para criar verses do smbolo com aparncias diferentes. Criando instncias

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Depois de criar um smbolo, voc pode criar instncias desse smbolo sempre que desejar em todo o filme, inclusive dentro de outros smbolos. Quando o smbolo modificado, todas as instncias do smbolo so atualizadas. As instncias recebem nomes padro ao serem criadas. Pode-se aplicar nomes personalizados s instncias no Inspetor de propriedades. Criando botes Na verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos por quatro quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo, o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros trs exibem os trs estados possveis do boto, enquanto o quarto define sua rea ativa. A Linha de tempo, na verdade, no reproduzida. Ela simplesmente reage ao movimento do ponteiro e s aes passando para o quadro apropriado. Para tornar um boto interativo em um filme, coloque uma instncia do smbolo do boto no Palco e atribua aes instncia. As aes devem ser atribudas instncia do boto no filme, no a quadros na Linha de Tempo do boto. Cada quadro na Linha de Tempo de um smbolo de boto tem uma funo especfica:

O primeiro quadro o estado Para cima, que representa o boto sempre que o ponteiro no est sobre ele. O segundo quadro o estado Sobre, que representa a aparncia do boto quando o ponteiro est sobre ele.

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O terceiro quadro o estado Para baixo, que representa a aparncia do boto ao ser clicado. O quarto quadro o estado rea, que define a rea que responder ao clique com o mouse. Essa rea invisvel no filme.

Ativando, editando e testando botes Por padro, o Flash mantm os botes desativados durante sua criao para tornar mais fcil selecionar e trabalhar com eles. Quando o boto estiver desativado, clicar nele o selecionar. Quando ativo, um boto responde aos eventos do mouse especificados, como se o filme estivesse em reproduo. Contudo, ainda possvel selecionar botes ativados. Em geral, aconselhvel desativar os botes ao trabalhar e ativ-los para testar rapidamente seu comportamento. Para ativar e desativar botes:

Escolha Controlar Ativar Botes Simples.

Uma marca de seleo aparece ao lado do comando para indicar que os botes esto ativados. Escolha o comando novamente para desativar os botes. Agora, qualquer boto no Palco responder. Quando voc move o ponteiro do mouse sobre um boto, o Flash exibe o quadro Sobre; quando voc clica dentro da rea ativa do boto, o Flash exibe o quadro Para baixo. Para selecionar um boto ativado:

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Use a ferramenta Seta para arrastar um retngulo de seleo ao redor do boto. Ativando, editando e testando botes Para mover ou editar um boto ativado

Selecione o boto conforme descrito acima.

Siga um destes procedimentos:


Use as teclas de seta para mover o boto. Se o Inspetor de propriedades no estiver visvel, escolha Janela Propriedades para editar o boto no Inspetor de propriedades, ou clique duas vezes no boto com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh).

Para testar um boto, execute um dos procedimentos a seguir:


Escolha Controlar Ativar Botes Simples. Mova o ponteiro sobre o boto selecionado para test-lo. Selecione o boto no painel Biblioteca e clique no boto Reproduzir na janela de visualizao da Biblioteca. Os clipes de filme em botes no so visveis no ambiente de criao do Flash. Consulte Visualizando e testando filmes. Escolha Controlar Testar Cena ou Controlar Testar Filme.

Editando smbolos Quando voc edita um smbolo, o Flash atualiza todas as instncias desse smbolo no filme. O Flash oferece trs formas de edio de smbolos. Voc pode editar o smbolo no contexto com outros objetos no Palco, usando o comando Editar no Local.

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Os outros objetos ficam esmaecidos para diferenci-los do smbolo em edio. O nome do smbolo em edio exibido em uma barra de informaes na parte superior do Palco, direita do nome da cena atual. Tambm possvel editar um smbolo em uma janela separada, usando o comando Editar em Nova janela. A edio de um smbolo em uma janela separada permite ver ao mesmo tempo o smbolo e a Linha de Tempo principal. O nome do smbolo em edio exibido na barra de informaes na parte superior do Palco. A edio do smbolo feita passando-se da janela de exibio do Palco para uma exibio exclusiva do smbolo, usando o modo de edio de smbolos. O nome do smbolo em edio exibido na barra de informaes na parte superior do Palco, direita do nome da cena atual. Quando um smbolo editado, todas as instncias do smbolo no filme so atualizadas para refletir as edies efetuadas. Ao editar um smbolo, voc pode utilizar uma das ferramentas de desenho, importar mdia ou criar instncias de outros smbolos. Alterando propriedades da instncia Cada instncia do smbolo tem suas prprias propriedades, distintas do smbolo. possvel alterar a tonalidade, a transparncia e o brilho de uma instncia; redefinir o comportamento da instncia (por exemplo, alterar um grfico para um clipe de filme); e definir o modo de reproduo da animao dentro de uma instncia grfica.

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Tambm possvel inclinar, girar ou redimensionar uma instncia sem afetar o smbolo. Alm disso, possvel ainda dar um nome a um clipe de filme ou uma instncia de boto e usar o ActionScript para alterar suas propriedades. Para editar propriedades de instncias, use o Inspetor de propriedades (Windows Propriedades). As propriedades de uma instncia so salvas juntamente com ela. Se voc editar um smbolo ou revincular uma instncia a outro smbolo, quaisquer propriedades alteradas da instncia ainda se aplicaro a ela.

Smbolo original e duas instncias modificadas Alterando a cor e transparncia de uma instncia

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Cada instncia de um smbolo pode ter o efeito de cor prprio. Para definir opes de cor e transparncia de instncias, use o Inspetor de propriedades. As configuraes do Inspetor de propriedades tambm afetam os bitmaps inseridos em smbolos. Observe na figura ao lado, instncias de smbolos, cada uma com o efeito de cor prprio.

Atribuindo um smbolo diferente a uma instncia Pode-se atribuir um smbolo diferente a uma instncia para exibir uma instncia diferente no Palco e preservar todas as propriedades de instncia originais, como efeitos de cores ou aes de botes. Por exemplo, digamos que esteja criando um desenho animado com o smbolo de um Rato para o personagem, mas decide transformar o personagem em um Gato. Voc poderia alterar o Gato para o smbolo Rato e fazer com que o personagem atualizado fosse exibido aproximadamente no mesmo local em todos os quadros.

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Para atribuir outro smbolo a uma instncia:


Selecione a instncia no Palco e escolha Janela Propriedades. Clique no boto Trocar no Inspetor de propriedades. Na caixa de dilogo Trocar Smbolo, selecione um smbolo para substituir o que est atribudo atualmente instncia. Para duplicar um smbolo selecionado, clique no boto Duplicar smbolo na parte inferior da caixa de dilogo. A duplicao permite basear um novo smbolo em um smbolo j existente na biblioteca e minimiza o processo de cpia se voc estiver criando vrios smbolos com pouca diferena entre si. Clique em OK.

Alterando o tipo de uma instncia possvel alterar o tipo de uma instncia para redefinir seu comportamento em um filme. Por exemplo, se uma instncia grfica contiver uma animao que voc deseja reproduzir independentemente da Linha de Tempo do filme principal, voc poder redefini-la como uma instncia de clipe de filme. Para alterar o tipo de uma instncia:

Selecione a instncia no Palco e escolha Janela Propriedades. Escolha Grfico, Boto ou Clipe de filme no menu pop-up no canto superior esquerdo do Inspetor de propriedades.

Definindo a animao para instncias grficas possvel determinar como as sequncias de animao em uma instncia grfica so reproduzidas durante o filme definindo opes no Inspetor de propriedades.

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Um smbolo grfico animado est ligado Linha de Tempo do filme em que o smbolo est inserido. Em contraste, um smbolo de clipe de filme possui sua prpria Linha de Tempo independente. Como os smbolos grficos animados usam a mesma Linha de Tempo que a do filme principal, eles exibem sua animao no modo de edio de filme. Os smbolos de clipe de filme aparecem como objetos estticos no Palco, e no como animaes no ambiente de edio do Flash. Desmembrando instncias Para romper o vnculo entre uma instncia e um smbolo, e inserir a instncia em uma coleo de formas e linhas desagrupadas, desmembre a instncia. Esse procedimento til para alterar a instncia substancialmente, sem afetar qualquer outra. Se voc modificar o smbolo original aps desmembrar a instncia, a instncia no ser atualizada com as alteraes. Para desmembrar uma instncia de um smbolo:

Selecione a instncia no Palco. Escolha Modificar Desmembrar. Esse procedimento desmembra a instncia nos respectivos elementos grficos componentes. Use as ferramentas de pintura e de desenho para modificar esses elementos, conforme necessrio.

Obtendo informaes sobre instncias no Palco Ao criar um filme, talvez fique difcil identificar determinada instncia de um smbolo no Palco, principalmente ao trabalhar com vrias instncias do mesmo smbolo.

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Pode-se identificar instncias usando o Inspetor de propriedades, o painel Info ou o Movie Explorer. O Inspetor de propriedades e o painel Info exibem o nome do smbolo da instncia selecionada e um cone que indica o tipo, grfico, boto ou clipe de filme. Obtendo informaes sobre instncias no Palco Voc pode exibir as informaes a seguir:

No Inspetor de propriedades, possvel visualizar o comportamento e as configuraes da instncia, para todos os tipos de instncia, as configuraes de cores, a localizao, o tamanho e o ponto de registro; no caso de elementos grficos, o modo de repetio e o primeiro quadro que contm o elemento grfico; no caso de botes, o nome da instncia (se atribudo) e a opo de controle; no caso de clipes de filmes, o nome da instncia (se atribudo). No painel Info, voc pode exibir o local e o tamanho de uma instncia selecionada. No Movie Explorer, possvel exibir o contedo do filme atual, inclusive instncias e smbolos.

Copiando propriedades de biblioteca entre filmes possvel copiar propriedades de biblioteca de um filme de origem para um filme de destino de diversas formas: Copiando e colando a propriedade, arrastando e soltando a propriedade, ou abrindo a biblioteca do filme de origem no filme de destino e arrastando as propriedades do filme de origem para o filme de destino. Tambm possvel compartilhar smbolos entre filmes como propriedades de biblioteca compartilhadas durante a execuo ou durante a criao.

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Usando propriedades de biblioteca compartilhadas As propriedades de biblioteca compartilhadas permitem usar propriedades de um filme de origem em vrios filmes de destino. possvel compartilhar propriedades de biblioteca de duas formas diferentes:

No caso de propriedades compartilhadas durante a execuo, as propriedades de um filme de origem so vinculadas como arquivos externos em um filme de destino. As propriedades desse tipo so carregadas no filme de destino durante a reproduo do filme, ou seja, durante a execuo. O filme de origem contendo a propriedade compartilhada no precisa estar disponvel na sua rede local quando voc estiver criando o filme de destino. Porm, o filme de origem dever ser postado em uma URL para que a propriedade compartilhada fique disponvel para o filme de destino durante a execuo. No caso de propriedades compartilhadas durante a criao, pode-se atualizar ou substituir qualquer smbolo de um filme que estiver sendo criado por qualquer outro smbolo disponvel na rede local. O smbolo no filme de destino pode ser atualizado durante o processo de criao. O smbolo no filme de destino retm seu nome e suas propriedades originais, mas o contedo atualizado ou substitudo pelo contedo do smbolo selecionado.

Trabalhando com propriedades compartilhadas durante a execuo O uso desse tipo de propriedade compartilhada envolve dois procedimentos: Primeiro, o autor do filme de origem define uma propriedade compartilhada no filme de origem e insere uma sequncia de caracteres de identificao na propriedade e uma URL onde o filme de origem ser postado.

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A seguir, o autor do filme de destino define uma propriedade compartilhada no filme de destino e insere uma sequncia de caracteres de identificao e uma URL idnticas s usadas pela propriedade compartilhada no filme de origem. Outra alternativa seria o autor do filme de destino arrastar as propriedades compartilhadas do filme de origem postado para a biblioteca do filme de destino. Numa ou noutra situao, o filme de origem deve ser postado em uma URL especificada para que as propriedades compartilhadas fiquem disponveis para o filme de destino. Definindo propriedades compartilhadas durante a execuo em um filme de origem Voc usa a caixa de dilogo Propriedades do smbolo ou a caixa de dilogo Propriedades de vinculao para definir o compartilhamento de uma propriedade em um filme de origem e tornar a propriedade acessvel para vinculao com filmes de destino. Para definir uma propriedade compartilhada durante a execuo em um filme de origem:

Com o filme de origem aberto, escolha Janela Biblioteca, para exibir o painel Biblioteca. Siga um destes procedimentos: Selecione um clipe de filme, boto ou smbolo grfico no painel Biblioteca e escolha Propriedades no menu de opes da Biblioteca. Clique no boto Avanado para expandir a caixa de dilogo Propriedades. Selecione um smbolo de fonte, som ou bitmap e escolha Vinculao no menu de opes da Biblioteca.

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Em vinculao, selecione Exportar para compartilhamento em tempo de execuo para tornar a propriedade disponvel para vinculao com um filme de destino. Insira um identificador para o smbolo no campo de texto Identificador. No inclua espaos. Este ser o nome que o Flash usar na identificao da propriedade durante a vinculao com o filme de destino. Insira a URL onde ser postado o arquivo SWF contendo a propriedade compartilhada. Clique em OK. Ao publicar o filme, faa a postagem do arquivo SWF na URL especificada na etapa 5, de forma que as propriedades compartilhadas fiquem disponveis para os filmes de destino.

Vinculando com propriedades compartilhadas durante a execuo a partir de um filme de destino Voc usa a caixa de dilogo Propriedades do smbolo ou a caixa de dilogo Propriedades de vinculao para definir o compartilhamento de uma propriedade em um filme de destino e vincular a propriedade a uma propriedade compartilhada em um filme de origem. Se o filme de origem estiver postado em uma URL, pode-se tambm vincular uma propriedade compartilhada a um filme de destino arrastando a propriedade do filme de origem para o filme de destino. possvel desativar o compartilhamento de uma propriedade compartilhada no filme de destino, para incorporar o smbolo ao filme de destino. Para vincular uma propriedade compartilhada a um filme de destino inserindo o identificador e a URL:

No filme de destino, escolha Janela Biblioteca, para exibir o painel Biblioteca.

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Siga um destes procedimentos: Selecione um clipe de filme, boto ou smbolo grfico no painel Biblioteca e escolha Propriedades no menu de opes da Biblioteca. Clique no boto Avanado para expandir a caixa de dilogo Propriedades. Selecione um smbolo de fonte e escolha Vinculao no menu de opes da Biblioteca. Em Vinculao, selecione Importar para compartilhamento em tempo de execuo, para fazer o vnculo com a propriedade no filme de origem. Insira um identificador para o smbolo no campo de texto Identificador que idntico ao identificador utilizado para o smbolo no filme de origem. No inclua espaos. Insira a URL onde est postado o arquivo de origem SWF contendo a propriedade compartilhada. Clique em OK.

Atualizando ou substituindo smbolos usando compartilhamento durante a criao possvel atualizar ou substituir um clipe de filme, boto ou smbolo grfico em um filme por qualquer outro smbolo em um arquivo FLA acessvel na rede local. O nome e as propriedades originais do smbolo no filme de destino so preservados, mas o contedo do smbolo substitudo pelo contedo do smbolo selecionado. Todas as propriedades que o smbolo selecionado usa so tambm copiadas para o filme de destino. Para atualizar ou substituir um smbolo:

Com o filme aberto, selecione um clipe de filme, boto ou smbolo grfico e escolha Propriedades no menu de opes da Biblioteca. Para selecionar um novo arquivo FLA, em Origem, na caixa de dilogo Propriedades do smbolo, clique em Procurar.

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Na caixa de dilogo Abrir, navegue at o arquivo FLA que contm o smbolo que ser usado para atualizar ou substituir o smbolo selecionado no painel Biblioteca, e clique em Abrir. Para selecionar outro smbolo no arquivo FLA, em Origem, clique em Smbolo. Navegue at um smbolo e clique em Abrir. Na caixa de dilogo Propriedades do smbolo, em Origem, selecione Atualize sempre antes de publicar, para atualizar automaticamente a propriedade se for encontrada uma nova verso no local de origem especificado. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Propriedades do smbolo ou Propriedades de vinculao.

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AULA 4 Viso geral de Animao A alterao do contedo de quadros sucessivos permite criar animao em documentos do Macromedia Flash MX. Voc pode fazer com que um objeto atravesse o Palco, aumentar ou diminuir seu tamanho, gir-lo, alterar sua cor, aplicar os efeitos fade-in ou fade-out, ou alterar sua forma. As alteraes podem ocorrer isoladamente ou em conjunto com outras alteraes. Por exemplo, voc pode fazer um objeto girar e surgir gradualmente ao atravessar o Palco. H dois mtodos de criao de sequncias de animao no Flash: animao interpolada e animao quadro a quadro. Na animao interpolada, voc cria os quadros inicial e final e deixa que o Flash crie os quadros intermedirios. O Flash muda o tamanho, a rotao, a cor ou outros atributos do objeto igualmente entre os quadros inicial e final para criar a aparncia de movimento. Na animao quadro a quadro, a imagem criada em cada quadro. Consulte Sobre a animao quadro a quadro. Para simplificar o processo de criao de animao interpolada, possvel distribuir vrios objetos para separar camadas. possvel usar uma camada de mscara para criar um orifcio atravs do qual o contedo de uma ou mais camadas subjacentes torna-se visvel. Com o uso de clipes de filmes animados, possvel criar uma mscara de camada dinmica. Sobre camadas em animaes
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Cada cena em um documento do Flash pode conter qualquer quantidade de camadas. Ao criar-se uma animao, usa-se camadas e pastas de camadas para organizar os componentes de uma sequncia de animao e para separar os objetos animados, de modo que no se apaguem, no se conectem nem segmentem uns aos outros. Para que o Flash interpole o movimento de mais de um grupo ou smbolo de uma s vez, cada um deve estar em uma camada separada. Normalmente, a camada de fundo contm arte esttica e cada camada adicional contm um objeto animado independente. Quando um documento contm vrias camadas, o controle e a edio dos objetos em uma ou duas delas pode ser difcil. Essa tarefa ser mais fcil se voc trabalhar com o contedo de cada camada isoladamente. As pastas de camadas ajudam a organizar camadas em grupos controlveis que podem ser expandidos e recolhidos para exibir somente as camadas relevantes tarefa atual. Sobre a animao quadro a quadro A animao quadro a quadro altera o contedo do Palco em cada quadro e mais adequada a animaes complexas em que a imagem muda por quadro em vez de simplesmente se movimentar pelo Palco. A animao quadro a quadro aumenta o tamanho do arquivo mais rapidamente do que a animao interpolada. Na animao quadro a quadro, ele armazena os valores de cada quadro completo. Criando quadros-chave
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Um quadro-chave um quadro em que so definidas as alteraes na animao. Quando voc cria uma animao quadro a quadro, cada quadro um quadro-chave. Na animao interpolada, voc define quadros-chave em pontos significativos da animao e deixa que o Flash crie o contedo dos quadros intermedirios. O Flash exibe os quadros interpolados de uma animao em azul-claro ou verde-claro com uma seta desenhada entre os quadros-chave. Como os documentos Flash salvam as formas em cada quadro-chave, s crie quadroschave nos pontos da arte em que algo for alterado. Os quadros-chave so indicados na Linha de tempo: um quadro-chave com contedo representado por um crculo slido, e um quadro-chave vazio representado por um crculo vazio antes do quadro. Os quadros subsequntes adicionados mesma camada tero o mesmo contedo que o quadro-chave. Para criar um quadro-chave, siga um destes procedimentos:

Selecione um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir Quadros-chave. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique mantendo pressionada a tecla Control (Macintosh) em um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir Quadros-chave.

Representaes de animaes na Linha de Tempo Entenda como o flash diferencia a animao interpolada da animao quadro a quadro na Linha de tempo.

As interpolaes de movimento so indicadas por um ponto preto no quadrochave inicial; os quadros interpolados intermedirios apresentam uma seta preta com um fundo azul-claro.

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As interpolaes de forma so indicadas por um ponto preto no quadro-chave inicial; os quadros intermedirios apresentam uma seta preta com um fundo verde-claro.

Uma linha tracejada indica que a interpolao est partida ou incompleta, como no caso de um quadro-chave final ausente.

Um quadro-chave nico indicado por um ponto preto. Os quadros em cinza-claro aps um quadro-chave nico tm o mesmo contedo sem nenhuma alterao e uma linha preta com um retngulo vazio no ltimo quadro da sequncia.

Um a pequeno indica que uma ao de quadro foi atribuda ao quadro com o painel Aes.

Uma bandeira vermelha indica que o quadro contm um rtulo ou um


comentrio.

Uma ncora dourada indica que o quadro uma ncora identificada.

Sobre taxas de quadros

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A taxa de quadros, a velocidade na qual a animao reproduzida, medida em quantidade de quadros por segundo. Uma taxa de quadros muito lenta d a impresso de que a animao para e inicia; uma taxa de quadros muito veloz tira a nitidez dos detalhes da animao. Uma taxa de 12 quadros por segundo(qps) normalmente fornece os melhores resultados na Web. Geralmente, os filmes QuickTime e AVI tm uma taxa de quadros de 12 qps, enquanto a taxa padro em pelculas cinematogrficas de 24 qps. A complexidade da animao e a velocidade do computador que reproduz a animao interferem na suavidade da reproduo. Teste as animaes em vrias mquinas para determinar taxas de quadros ideais. Como s especificada uma taxa de quadros para todo o documento Flash, convm definir essa taxa antes do incio do processo de animao. Estendendo imagens imveis Com frequncia, a imagem de fundo de uma animao precisa ser mantida intacta por vrios quadros. Adicionar uma srie de novos quadros (no quadros-chave) a uma camada estende o contedo do ltimo quadro-chave por todos os novos quadros. Para estender uma imagem imvel por vrios quadros:

Crie uma imagem no primeiro quadro-chave da sequncia. Selecione um quadro direita, marcando o final da srie de quadros a ser adicionada. Escolha Inserir Quadro.

Para usar um atalho para estender imagens imveis:

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Crie uma imagem no primeiro quadro-chave. Arraste o quadro-chave para a direita com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh). Isso criar uma srie de novos quadros, mas sem um novo quadro-chave na extremidade final.

Distribuindo objetos em camadas para animao interpolada possvel distribuir rapidamente objetos selecionados em um quadro para separar camadas e aplicar animao interpolada aos objetos. Os objetos podem estar em uma ou mais camadas inicialmente. O Flash distribui cada objeto em uma nova camada separada. Os objetos no selecionados (incluindo objetos em outros quadros) so preservados na mesma posio. possvel aplicar o comando Distribuir em camadas a qualquer tipo de elemento no Palco, incluindo objetos grficos, instncias, bitmaps, clipes de filme e blocos de texto desmembrados. A aplicao do comando Distribuir em camadas a um texto desmembrado facilita a criao de texto animado. Os caracteres no texto so colocados em blocos de texto separados durante a operao de desmembramento e cada bloco de texto colocado em uma camada diferente durante o processo de distribuio em camadas. Sobre novas camadas As novas camadas criadas durante a operao de distribuio de camadas so identificadas de acordo com o nome do elemento que cada uma contm:

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Uma nova camada contendo uma propriedade de biblioteca (como um smbolo, bitmap ou clipe de filme) recebe o mesmo nome da propriedade. Uma nova camada contendo uma instncia identificada recebe o nome da instncia. Uma nova camada contendo um caractere de um bloco de texto desmembrado identificada com o caractere. Uma nova camada contendo um objeto grfico (sem nome) denominada Camada1 (ou Camada2 etc.), porque objetos grficos no possuem nomes.

O Flash insere novas camadas abaixo das camadas selecionadas na Linha de tempo. As novas camadas so distribudas de cima para baixo, na ordem em que os elementos selecionados foram originalmente criados. No caso de texto desmembrado, as camadas so distribudas na ordem dos caracteres, seja da esquerda para a direita, da direita para a esquerda ou de cima para baixo. Por exemplo, se o texto FLASH for desmembrado e distribudo em camadas, as novas camadas, denominadas F, L, A, S e H, sero distribudas de cima para baixo, imediatamente abaixo da camada que inicialmente continha o texto.

Distribuindo objetos em camadas

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Para distribuir objetos em camadas, selecione os objetos em uma ou mais camadas e escolha Distribuir em camadas no menu Modificar ou no menu relacionado ao contexto. Para distribuir objetos em camadas:

Selecione os objetos a serem distribudos em camadas; Os objetos podem estar em uma nica camada ou em vrias camadas, incluindo camadas no contguas. Escolha Modificar Distribuir em camadas. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) um dos objetos selecionados e escolha Distribuir em camadas no menu relacionado ao contexto.

Interpolando instncias, grupos e tipo Use a interpolao de movimento para interpolar as alteraes efetuadas em propriedades de instncias, grupos e tipo. O Flash pode interpolar a posio, o tamanho, a rotao e a inclinao de instncias, grupos e tipo. Alm disso, o Flash pode interpolar a cor de instncias e tipo, criando mudanas de cores graduais ou aplicando o efeito fade-in ou fade-out a uma instncia. Para interpolar a cor de grupos ou tipo, converta-os em smbolos. Se voc aplicar uma interpolao de movimento e, a seguir, alterar o nmero de quadros entre os dois quadros-chave ou mover o grupo ou o smbolo em um dos quadros-chave, o Flash reinterpolar automaticamente os quadros.

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Os segundo, terceiro e quarto quadros resultam da interpolao do primeiro e do ltimo quadros-chave. Voc pode criar uma interpolao de movimento usando um dos dois mtodos a seguir:

Crie os quadros-chave inicial e final para a animao e use a opo Interpolao de movimento no Inspetor de propriedades. Crie o primeiro quadro-chave da animao, insira o nmero de quadros desejados na Linha de tempo, escolha Inserir Criar interpolao de movimento, e mova o objeto para o novo local no Palco. O Flash criar automaticamente o quadro-chave final.

Interpolando movimento ao longo de uma trajetria As camadas guia de movimento permitem desenhar trajetrias ao longo das quais possvel animar instncias, grupos ou blocos de textos interpolados. Voc pode vincular vrias camadas a uma camada guia de movimento para que diversos objetos sigam a mesma trajetria. Uma camada normal vinculada a uma camada guia de movimento torna-se uma camada guiada.

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Interpolando formas Ao interpolar formas, possvel criar um efeito semelhante transio, dando a impresso de que uma forma se transforma em outra no decorrer do tempo. O Flash tambm pode interpolar o local, tamanho e cor das formas. A interpolao de uma forma de cada vez geralmente produz os melhores resultados. Se voc interpolar vrias formas de uma vez, todas devero estar na mesma camada. Para aplicar interpolao de formas a grupos, instncias ou imagens de bitmap, desmembre primeiro esses elementos. Para aplicar interpolao de formas ao texto, desmembre o texto duas vezes para convert-lo em objetos. Para controlar alteraes de formas mais complexas ou improvveis, use as referncias de forma, que controlam a maneira como partes da forma original se transformam na nova forma. Usando referncias de forma Para controlar alteraes de formas mais complexas ou improvveis, voc poder usar referncias de forma.

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As referncias de forma identificam pontos que devem coincidir nas formas inicial e final. Por exemplo, se voc estiver interpolando um desenho de uma face mudando de expresso, poder usar uma referncia de forma para marcar cada olho. Depois, em vez de tornar a face uma massa amorfa durante a mudana de forma, cada olho continua reconhecvel e muda separadamente no decorrer da transformao. As referncias de forma contm letras (de a at z) para identificar os pontos correspondentes na forma inicial e final. Voc pode usar at 26 referncias de forma. As referncias de forma so amarelas em um quadro-chave inicial, verdes em um quadro-chave final e vermelhas quando no estiverem em uma curva. Para obter os melhores resultados ao interpolar formas, siga estas orientaes:

Na interpolao de formas complexas, crie formas intermedirias e interpole-as, em vez de definir somente uma forma inicial e final. Certifique-se de que as referncias de forma sejam lgicas. Por exemplo, se voc usar trs referncias de forma para um tringulo, elas devero estar na mesma ordem no tringulo original e no tringulo a ser interpolado. A ordem no poder ser abc no primeiro quadro-chave e acb no segundo. As referncias de forma funcionam com eficincia mxima quando posicionadas no sentido anti-horrio a partir do canto superior esquerdo da forma.

Criando animaes quadro a quadro Para criar uma animao quadro a quadro, defina cada quadro como um quadro-chave e crie uma imagem diferente para cada quadro. Cada novo quadro-chave contm inicialmente o mesmo contedo do quadro-chave precedente, portanto, os quadros podem ser modificados na animao de forma incremental.

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Editando a animao: Aps criar um quadro ou quadro-chave, possvel mov-lo para qualquer local na camada atual ou para outra camada, remov-lo e fazer outras alteraes. Somente os quadros-chave so editveis. Voc pode exibir os quadros interpolados, mas no edit-los diretamente. Para editar quadros interpolados, altere um dos quadros-chave de definio ou insira um novo quadro-chave entre os quadros-chave inicial e final. Voc pode arrastar itens do painel Biblioteca para o Palco para adicion-los ao quadrochave atual. Use papel de transparncia para exibir e editar mais de um quadro de cada vez. Papel de transparncia Geralmente, o Flash exibe no Palco um quadro da sequncia de animao de cada vez. Para ajud-lo a posicionar e editar uma animao quadro a quadro, voc pode exibir dois ou mais quadros no Palco de uma s vez. O quadro posicionado abaixo da cabea de reproduo exibido com todas as cores, enquanto aqueles ao redor ficam esmaecidos, como se cada quadro estivesse desenhado em uma folha de papel de transparncia translcida e essas folhas estivessem empilhadas umas sobre as outras. No possvel editar os quadros opacos. Para ver simultaneamente vrios quadros de uma animao no Palco:

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Clique no boto Papel de Transparncia. Todos os quadros entre os marcadores Iniciar Papel de Transparncia e Terminar Papel de Transparncia (no cabealho da Linha de Tempo) so sobrepostos como um nico quadro na janela Filme. Para controlar a exibio em papel de transparncia, siga um destes procedimentos:

Para exibir os quadros em papel de transparncia como estruturas sequenciais, clique em Estruturas Sequenciais em Papel de Transparncia.

Para alterar a posio de qualquer um dos marcadores de transparncia, arraste o respectivo ponteiro para uma nova posio. (Geralmente, os marcadores de transparncia se movem junto com o ponteiro do quadro atual.)

Para permitir a edio de todos os quadros entre os marcadores de transparncia, clique no boto Editar Vrios Quadros. Em geral, o papel de transparncia permite editar somente o quadro atual. No entanto, possvel exibir normalmente o contedo de cada quadro entre os marcadores de transparncia e tornar cada um deles disponvel para edio, independentemente de qual seja o quadro atual. Usando camadas de mscara Para efeitos como refletores e transies, possvel usar uma camada de mscara para criar um orifcio atravs do qual as camadas subjacentes ficam visveis. Um item de mscara pode ser uma forma preenchida, um objeto de texto, uma instncia de smbolo grfico ou um clipe de filme.

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Voc pode agrupar vrias camadas sob uma nica camada de mscara para criar efeitos sofisticados. Para criar efeitos dinmicos, possvel animar uma camada de mscara. No caso de uma forma preenchida usada como mscara, use a interpolao de forma; no caso de um objeto de texto, uma instncia de elemento grfico ou um clipe de filme, use a interpolao de movimento. Ao usar uma instncia de clipe de filme como mscara, possvel animar a mscara ao longo de uma trajetria de movimento. Para criar uma camada de mscara, insira um item de mscara na camada que desejar usar como mscara. Em vez de ter um preenchimento ou traado, o item de mscara funciona como uma janela que revela a rea de camadas vinculadas existentes abaixo. O restante da camada de mscara encobre tudo, exceto o que exibido atravs do item de mscara. Uma camada de mscara pode conter somente um item de mscara. No possvel ter uma camada de mscara dentro de um boto e nem possvel aplicar uma mscara em outra mscara. Tambm possvel usar o ActionScript para criar uma camada de mscara a partir de um clipe de filme. Uma camada de mscara criada com o ActionScript s pode ser aplicada em outro clipe de filme.

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AULA 5 Viso geral sobre a criao de scripts O ActionScript, a linguagem de scripts do Macromedia Flash MX, permite fazer adies interativamente a um filme. O ActionScript contm elementos, como aes, operadores e objetos, que so reunidos em scripts a fim de informar ao filme o que deve ser feito; o filme configurado para que eventos, como cliques em botes e pressionamentos de teclas, acionem esses scripts. Por exemplo, possvel usar o ActionScript para criar botes de navegao para o filme. No Flash, o painel Aes permite criar scripts com o ActionScript. Usando o painel no modo de edio normal, possvel criar scripts escolhendo opes em menus e listas. Usando o painel Aes Para adicionar uma ao a um documento do Flash, anexe a ao desejada a um boto ou clipe de filme, ou a um quadro na Linha de tempo. O painel Aes permite selecionar, arrastar e soltar, reorganizar e excluir aes. Tambm possvel usar o painel Aes em dois modos de edio diferentes: normal e especialista. No modo normal, as aes so criadas por meio do preenchimento de caixas de texto de parmetro. No modo especialista, as aes so criadas e editadas diretamente no painel Script, assemelhando-se criao de scripts com um editor de texto. Para exibir o painel Aes, siga um destes procedimentos: escolha Janela Aes. Pressione F2.
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Trabalhando no modo normal No modo normal, os scripts so criados por meio da seleo de itens na caixa de ferramentas Aes, a lista do lado esquerdo do painel Aes. Tambm possvel selecionar aes no menu pop-up do boto Adicionar (+). A caixa de ferramentas Aes separa itens em categorias como Aes, Propriedades e Objetos, alm de fornecer uma categoria ndice que lista todos os itens alfabeticamente. Ao clicar uma vez em um item, sua descrio exibida no canto superior direito do painel. Ao clicar duas vezes em um item, ele exibido no lado direito do painel, no painel Script. No modo normal, possvel adicionar, excluir ou alterar a ordem de comandos no painel Script. Tambm possvel digitar parmetros de aes em caixas de texto acima do painel Script. O painel Aes tambm permite localizar e substituir textos, exibir nmeros de linha de script e "afixar" um script, ou seja, manter um script no painel Script ao clicar fora do objeto ou quadro Trabalhando no modo especialista No modo especialista, os scripts so criados ao inserir o ActionScript diretamente no painel Script do lado direito do painel Aes. possvel editar aes, inserir parmetros ou exclu-las diretamente no painel Script, da mesma maneira que se cria um script em um editor de texto.

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Tambm possvel usar a caixa de ferramentas Aes (o lado esquerdo do painel Aes) e o boto Adicionar (+) para adicionar aes ao painel Script, mas as caixas de texto de parmetro no aparecem. No possvel mover comandos com os botes Seta para cima e Seta para baixo, nem excluir comandos com o boto Excluir (-). Como o modo normal, o modo especialista permite usar os botes acima do painel Script para localizar e substituir textos, definir e remover pontos de interrupo de depurao, exibir nmeros de linha e inserir caminhos de destino. Tambm permite usar o menu de salto e o boto Prender script. O modo especialista tambm permite verificar se h erros na sintaxe, formatar cdigos automaticamente e usar referncias de cdigo para ajudar a completar a sintaxe. Alm disso, o recurso de distribuio de pontuao faz com que os parnteses, chaves ou colchetes sejam sempre inseridos em pares. Alternando-se entre modos de edio Ao trabalhar no painel Aes, possvel alternar sempre entre o modo normal e o modo especialista. Quando os modos so alternados, o Flash mantm a formatao do script, a menos que ele seja alterado. Por exemplo, se criar um script no modo especialista com seu prprio estilo de recuo e alternar para o modo normal a fim de exibi-lo, mas no fizer alteraes, a formatao no ser alterada. Para alternar modos de edio, siga um destes procedimentos:

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Escolha Modo normal ou Modo especialista no menu pop-up do painel Aes (no canto superior direito do painel) ou no menu pop-up Opes de exibio acima do painel Script. Para alternar para o modo normal, pressione Control+Shift+N (Windows) ou Command+Shift+N (Macintosh). Para alternar para o modo especialista, pressione Control+Shift+E (Windows) ou Command+Shift+E (Macintosh).

Usando o painel Referncia Use o painel Referncia para exibir descries detalhadas das aes listadas na caixa de ferramentas Aes. O painel tambm exibe cdigos de exemplo, que podem ser copiados e colados no painel Script do painel Aes. Tambm possvel ajustar o tamanho da fonte e imprimir o contedo do painel Referncia. Para exibir a descrio e o cdigo de exemplo de uma ao, siga um destes procedimentos:

Clique em uma ao na caixa de ferramentas Aes e, em seguida, clique no boto Referncia. Escolha Janela Referncia. Pressione (Macintosh). Control+Alt+Shift+F1 (Windows) ou Command+Alt+Shift+F1

No modo normal, selecione uma ao no painel Script e clique no boto Referncia no canto superior direito acima do painel Script.

Usando um editor de texto externo Use um editor de texto para criar e editar o ActionScript fora do painel Aes.

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possvel exportar aes do painel Aes para um arquivo de texto, importar um arquivo de texto para o painel Aes ou usar a ao include para adicionar um arquivo de script externo no tempo de execuo. Para exportar aes como um arquivo de texto:

No menu pop-up do painel Aes (no canto superior direito), escolha 'Exportar como arquivo' ou pressione Control+Shift+X (Windows) ou Command+Shift+X (Macintosh). Escolha um local em que o arquivo deva ser salvo e clique em Salvar. Em seguida, ser possvel editar o arquivo em um editor de texto externo.

Sobre o realce da sintaxe No ActionScript, assim como em qualquer linguagem, a sintaxe a maneira como os elementos so reunidos para terem significado. Se for usada uma sintaxe incorreta do ActionScript, os scripts no funcionaro. No modo normal, os erros de sintaxe aparecem em vermelho no painel Script. Se o ponteiro do mouse for movido sobre uma ao com a sintaxe incorreta, uma dica de ferramenta exibir a mensagem de erro correspondente. Se a ao realada em vermelho for selecionada, a mensagem de erro aparecer na barra de status na parte inferior do painel Aes. Tanto no modo 'especialista' quanto 'normal', as incompatibilidades da verso de exportao do ActionScript so exibidas em amarelo no painel Script. Por exemplo, se a verso de exportao do Flash Player for definida como Flash 5, o ActionScript suportado somente pelo Flash Player 6 ser amarelo. Usando referncias de cdigo

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No painel Aes, o Flash pode detectar a ao que est sendo inserida e exibir uma referncia de cdigo, uma dica de ferramenta que contm a sintaxe completa dessa ao ou um menu pop-up listando nomes possveis de propriedades ou mtodos. No modo especialista, as referncias de cdigo so exibidas para parmetros, propriedades e eventos quando determinados caracteres so inseridos no painel Script. No modo normal, as referncias de cdigo so exibidas para parmetros e propriedades (mas no para eventos) nas caixas de texto de parmetro quando a caixa Expresso selecionada. As referncias de cdigo so ativadas por padro. Ao definir preferncias, possvel desativar as referncias de cdigo ou determinar a rapidez com que elas so exibidas. A tabela a seguir mostra os sufixos e as classes de objeto correspondentes:

_mc MovieClip _array Array _str String _btn Button _txt TextField _fmt TextFormat _date Date _sound Som _xml XML _xmlsocket XMLSocket _color Cor _camera Camera _mic Microphone _stream NetStream _connection NetConnection _so SharedObject

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_video Video

Atribuindo aes a um quadro Para que um filme execute uma ao quando a reproduo alcanar um quadro na Linha de tempo, atribua uma ao de quadro. Por exemplo, para criar um loop na Linha de tempo entre os quadros 20 e 10, adicione uma ao ao quadro 20 que envie a reproduo ao quadro 10, como mostrado aqui: gotoAndPlay (10); Algumas aes normalmente so atribudas ao primeiro quadro de um filme, por exemplo, as aes que definem funes e variveis que criem o estado inicial do filme. Em geral, possvel atribuir ao primeiro quadro qualquer ao que deva ser executada assim que o filme for iniciado. recomendvel colocar todas as aes de quadros em uma camada chamada Aes. Dessa maneira, sempre ser possvel localizar as aes na Linha de tempo. Aps atribuir uma ao, teste o filme para verificar se ele funciona. Os comandos a seguir descrevem como atribuir aes de quadros usando o painel Aes no modo normal. Atribuindo aes a um boto Para que um filme execute uma ao ao clicar em um boto ou rolar o ponteiro sobre ele, atribua uma ao ao boto. necessrio atribuir aes a uma instncia do boto; outras instncias do smbolo no sero afetadas.

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Quando uma ao atribuda a um boto, necessrio aninh-la dentro de um identificador on e especificar os eventos do mouse ou do teclado que a ativam. Quando uma ao atribuda a um boto no modo normal, o identificador on inserido automaticamente e permite escolher um evento da lista. Atribuindo aes a um clipe de filme A atribuio de uma ao a um clipe de filme permite fazer com que um filme execute uma ao quando o clipe de filme for carregado ou receber dados. necessrio atribuir aes a uma instncia do clipe de filme. Outras instncias do smbolo no sero afetadas. Ao atribuir uma ao a um clipe de filme, voc deve aninh-la dentro de um manipulador onClipEvent e especificar os eventos do clipe que a ativam. Quando uma ao atribuda a um clipe de filme no modo normal, o identificador onClipEvent inserido automaticamente.

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AULA 6 Viso geral de clipes de filme e botes Um clipe de filme como um minifilme no Macromedia Flash MX: ele tem sua prpria Linha de tempo e propriedades. Um smbolo de clipe de filme na biblioteca pode ser usado vrias vezes em um documento do Flash; cada utilizao chamado de ocorrncia do clipe de filme. Para distinguir as ocorrncias, atribua um nome a cada uma. As ocorrncias de filmes de clipe podem ser aninhadas dentro de cada uma para criar uma hierarquia. Cada clipe de filme tem uma posio na rvore hierrquica de Linhas de tempo denominada lista de exibio. Os filmes que so carregados no Flash Player com a ao loadMovie tambm tm Linhas de tempo independentes e uma posio na lista de exibio. Voc pode usar o ActionScript para enviar mensagens entre clipes de filme para que eles mantenham um controle entre si. Por exemplo, uma ao no ltimo quadro da Linha de tempo de um clipe de filme pode informar que outro clipe de filme deve ser reproduzido. Para controlar clipes de filme, use aes e mtodos do objeto MovieClip. Para controlar um clipe de filme, ele deve ser endereado com um caminho de destino, que indica sua localizao exclusiva na lista de exibio. Os mtodos do objeto MovieClip podem ser usados para arrastar um clipe de filme, adicionar dinamicamente um clipe de filme a um documento, transformar um clipe de filme em uma mscara e desenhar linhas e preenchimentos no Palco. Sobre vrias Linhas de tempo
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O Flash Player tem uma ordem de empilhamento de nveis. Todo filme do Flash possui uma Linha de Tempo principal localizada no nvel 0 do Flash Player. A ao loadMovie pode ser usada para carregar outros filmes do Flash (arquivos SWF) no Flash Player em nveis diferentes. Se voc carregar os filmes em nveis acima do nvel 0, eles so colocados um por cima do outro como se fossem desenhos em papel transparente. Onde no houver contedo no Palco, possvel ver o contedo dos nveis inferiores. Se carregar um filme no nvel 0, ele substitui a Linha de tempo principal. Cada filme carregado em um nvel do Flash Player possui uma Linha de tempo. Os filmes do Flash de qualquer nvel podem ter instncias de clipes de filme em suas Linhas de Tempo. Cada instncia de clipe de filme tambm possui uma Linha de Tempo e pode conter outros clipes de filme que tambm possuam Linhas de Tempo. No Flash Player, nveis e Linhas de tempo so organizados hierarquicamente para que voc organize e controle com facilidade os objetos no seu filme. Observe a hierarquia de nveis e clipes de filme no Flash Player, na figura ao lado.

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No Flash, essa hierarquia de nveis e clipes de filme denominada lista de exibio. Ao criar no Flash, possvel visualizar a lista de exibio no Movie Explorer. Ao reproduzir o filme no modo de teste, no Flash Player independente ou em um navegador da Web, possvel visualizar a lista de exibio no Depurador. Dependendo de suas localizaes na lista de exibio, Linhas de tempo tm relaes especficas entre si. Uma Linha de tempo filho alinhada dentro de outra Linha de tempo afetada pelas alteraes feitas na Linha de tempo pai. Observe na figura ao lado a lista de exibio.

Sobre a hierarquia de clipes de filme Ao colocar uma ocorrncia de clipe de filme na Linha de tempo de outro clipe de filme, o clipe de filme colocado o filho e o outro clipe de filme o pai.
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A ocorrncia pai contm a ocorrncia filho. A Linha de tempo raiz para cada nvel o pai de todos os clipes de filme no seu nvel e como ela a Linha de tempo do nvel mais alto, no tem pai. As relaes pai-filho de clipes de filme so hierrquicas. Para entender essa hierarquia, considere a hierarquia em um computador: o disco rgido tem um diretrio raiz (ou pasta) e subdiretrios. O diretrio raiz anlogo Linha de tempo principal de um filme do Flash: ele pai de todo o resto. Os subdiretrios so semelhantes a clipes de filme. Voc pode usar a hierarquia de clipes de filme no Flash para organizar objetos visuais relacionados. Qualquer alterao efetuada em um clipe de filme pai tambm ser efetuada em seus filhos. Criando caminhos de destino Para controlar um clipe de filme, filme carregado ou boto, necessrio especificar um caminho de destino. Antes de especificar um caminho de destino a um clipe de filme ou boto, necessrio atribuir-lhe um nome de ocorrncia. Um filme carregado no precisa de um nome de ocorrncia j que o seu nmero de nvel usado como nome de ocorrncia (por exemplo, _level5). Voc pode especificar um caminho de destino de diversas maneiras:

Utilize o boto Inserir caminho de destino (e caixa de dilogo) no painel Aes. Insira o caminho de destino manualmente. Crie uma expresso que avalie um caminho de destino. Voc pode usar as funes internas targetPath e eval.

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Usando aes e mtodos para controlar clipes de filme Aes do ActionScript ou mtodos de objeto MovieClip podem ser usados para executar tarefas nos clipes de filme. Alguns mtodos de MovieClip executam as mesmas tarefas que as aes com o mesmo nome. Outros mtodos do objeto MovieClip, como hitTest e swapDepths, no possuem aes correspondentes. Quando uma ao e um mtodo oferecem comportamentos semelhantes, voc pode controlar os clipes de filme usando qualquer um dos dois. A opo escolhida depender de sua preferncia e familiaridade com a criao de scripts no ActionScript. Quer voc use uma ao ou um mtodo, a Linha de Tempo de destino dever estar carregada no Flash Player quando a ao ou o mtodo for chamado. As seguintes aes especificam destinos a clipes de filme: loadMovie, unloadMovie, loadVariables, setProperty, startDrag, duplicateMovieClip e removeMovieClip. Para usar essas aes, voc deve inserir um caminho de destino no parmetro target da ao para indicar o destino da ao. Os seguintes mtodos do MovieClip podem controlar clipes de filme ou nveis carregados e no tm aes equivalentes: attachMovie, createEmptyMovieClip, createTextField, getBounds, getBytesLoaded, getBytesTotal, getDepth, globalToLocal, localToGlobal, hitTest, setMask, swapDepths.

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Para usar um mtodo, chame-o usando o caminho de destino do nome da ocorrncia, seguido de um ponto e, depois, do nome do mtodo e dos parmetros, como nos comandos a seguir: myMovieClip.play(); arentClip.childClip.gotoAndPlay(3); No primeiro comando, o mtodo play move a cabea de reproduo na ocorrncia myMovieClip. No segundo comando, o mtodo gotoAndPlay envia a cabea de reproduo em childClip (que filho da ocorrncia parentClip) para o quadro 3 e continua a mover a cabea de reproduo. Carregando e descarregando filmes adicionais Para reproduzir filmes adicionais sem fechar o Flash Player ou para alternar os filmes sem carregar outra pgina HTML, use a ao ou mtodo loadMovie. Tambm pode usar loadMovie para enviar variveis para um script CGI (Common Gateway Interface, interface comum de gateway), que gera um arquivo SWF como sua sada CGI. Ao carregar um filme, voc pode especificar um nvel ou clipe de filme de destino no qual o filme ser carregado. Se voc carregar um filme em um destino, o filme carregado herdar as propriedades do clipe de filme de destino. Depois que o filme for carregado, voc poder alterar essas propriedades. O mtodo e a ao unloadMovie removem um filme carregado anteriormente pelo loadMovie. Descarregar explicitamente filmes com unloadMovie assegura uma transio suave entre filmes e pode diminuir a memria exigida pelo Flash player. Use a ao loadMovie para:

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Reproduza uma sequncia de faixas de propaganda que sejam arquivos SWF colocando uma ao loadMovie no final de cada filme SWF para carregar o prximo filme Desenvolva uma interface ramificada para permitir ao usurio escolher entre diferentes arquivos SWF. Crie uma interface de navegao com controles de navegao no nvel 0 que carreguem outros nveis. O carregamento de nveis produz transies mais suaves do que o carregamento de novas pginas HTML em um navegador.

Carregando imagens e sons dinamicamente possvel usar a ao ou mtodo loadMovie para carregar arquivos com imagens JPEG em um filme do Flash durante a sua reproduo. possvel usar o mtodo loadSound do objeto Sound para carregar arquivos de som MP3 em um filme do Flash durante a sua reproduo. Ao carregar uma imagem, o canto esquerdo superior colocado no ponto de registro do clipe de filme. Como geralmente esse ponto de registro o centro do clipe de filme, a imagem carregada pode no aparecer centralizada. Alm disso, quando se carrega uma imagem a uma Linha de tempo raiz, o canto esquerdo superior da imagem colocado no Palco. A imagem carregada herda a rotao e o dimensionamento do clipe de filme, mas o contedo original do clipe do filme removido. Arrastando clipes de filme Voc pode usar o mtodo ou a ao startDrag para fazer com que um clipe de filme possa ser arrastado durante a reproduo de um filme.

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Por exemplo, voc pode criar um clipe de filme arrastvel para jogos, funes do tipo arrastar e soltar, interfaces personalizveis, barras de rolagem e controles deslizantes. Um clipe de filme pode ser arrastado at ser parado explicitamente por stopDrag ou at que outro clipe de filme seja especificado como destino por startDrag. Somente um clipe de filme pode ser arrastado de cada vez. Duplicando e removendo clipes de filme Para duplicar ou remover ocorrncias de clipes de filme durante a reproduo de um filme, use duplicateMovieClip ou removeMovieClip, respectivamente. O mtodo e a ao duplicateMovieClip criam dinamicamente uma nova ocorrncia do clipe de filme, atribuindo um novo nome de ocorrncia e uma intensidade a ele. Um clipe de filme duplicado sempre inicia no quadro 1, mesmo que o clipe de filme original esteja em outro quadro quando duplicado, e est sempre acima de todos os clipes de filme predefinidos colocados na Linha de tempo. Para excluir um clipe de filme criado com duplicateMovieClip, use removeMovieClip. Os clipes de filme duplicados tambm sero removidos se o clipe de filme pai for excludo. Adicionando dinamicamente um clipe de filme ou som ao Palco Para recuperar uma cpia de um clipe de filme ou som de uma biblioteca e reproduzi-lo como parte do filme, use o mtodo attachMovie do objeto MovieClip ou o mtodo attachSound do objeto Sound. O mtodo attachMovie carrega um clipe de filme como filho do clipe que o carregou e o reproduz durante a execuo do filme. O mtodo attachSound anexa um som a uma ocorrncia do objeto Sound.

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Para usar o ActionScript para anexar um clipe de filme ou som da biblioteca, preciso atribuir um identificador de vinculao nico ao clipe de filme ou som. Criando dinamicamente um clipe de filme vazio Para criar um clipe de filme vazio no Palco durante a reproduo de um filme, use o mtodo createEmptyMovieClip do objeto MovieClip. Este mtodo cria um clipe de filme como filho do clipe que chamou o mtodo. O ponto de registro para um clipe de filme vazio recm-criado o canto superior esquerdo. Apesar do mtodo createEmptyMovieClip se comportar de uma maneira semelhante ao attachMovie, no necessrio fornecer um identificador de vinculao porque voc no est adicionando um smbolo da biblioteca. Usando clipes de filme como mscaras possvel usar um clipe de filme como mscara para criar um buraco pelo qual o contedo de outro clipe de filme fica visvel. O clipe de filme da mscara reproduz todos os quadro na sua Linha de tempo como em um clipe de filme comum. possvel tornar o clipe de filme da mscara arrastvel, anim-lo ao longo de uma guia de movimento, usar formas separadas dentro de uma nica mscara ou redimensionar uma mscara dinamicamente. Pode tambm usar o ActionScript para ativar e desativar uma mscara durante a reproduo de um filme. No possvel usar uma mscara para mascarar outra mscara.

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Tambm no pode definir a propriedade _alpha de um clipe de filme de mscara. Somente preenchimentos so usados em um clipe de filme usado como mscara. Traos so ignorados. Usando mtodos do identificador de eventos de clipes de filme para ativar scripts possvel usar os mtodos na categoria Eventos do objeto MovieClip para identificar eventos de clipes de filme. necessrio definir uma funo e atribu-la ao mtodo do identificador de evento. Sem uma funo atribuda, o mtodo do identificador de evento no tem qualquer efeito sobre o filme. possvel chamar um mtodo do identificador de evento da ocorrncia do clipe de filme do evento que deseja identificar ou criar uma nova classe do ActionScript e definir mtodos no prottipo do objeto da classe. Usando mtodos do identificador de eventos de botes para ativar scripts Assim como um conjunto de eventos associado a smbolos de clipes de filme, um conjunto de eventos tambm associado a smbolos de boto. possvel usar mtodos de identificador de eventos de boto com ocorrncias de boto. possvel chamar um mtodo de identificador de evento da ocorrncia do boto do evento que deseja identificar ou criar uma nova classe do ActionScript e definir mtodos no prottipo do objeto da classe. Usando eventos de boto com clipes de filme para ativar scripts

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possvel usar eventos de boto com ocorrncias de boto, mas tambm pode us-los com ocorrncias de clipes de filme para criar clipes de filme de boto. Clipes de filme com botes combinam a eficincia dos clipes de filme com o controle de eventos de boto. possvel transformar um clipe de filme em um clipe de filme com botes: basta atribuir um identificador on ocorrncia do clipe de filme ou definir mtodos de identificador de evento de boto para uma ocorrncia. Pode tambm criar uma nova classe e definir mtodos de identificador de evento no prottipo do objeto dessa classe. Definindo mtodos de identificador de eventos no prottipo do objeto Voc pode criar uma nova classe do ActionScript para clipes de filme e definir mtodos de identificador de eventos no prottipo do objeto dessa classe. Definir os mtodos no prottipo do objeto fazem todas as ocorrncias desse smbolo respondem da mesma forma a esses eventos. Voc tambm pode adicionar um onClipEvent ou uma ao de identificador do evento on a uma ocorrncia individual para fornecer instrues nicas que so executadas apenas quando o evento da ocorrncia acontece. As aes onClipEvent e on no substituem o mtodo de identificador de eventos. Os dois eventos fazem com que seus scripts sejam executados. No entanto, se definir os mtodos para identificadores de eventos no prottipo e tambm definir um mtodo para identificadores de evento para uma ocorrncia especfica, a definio de ocorrncia substituir a definio de prottipo. Manipulando botes com o ActionScript

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Cada boto em um filme do Flash um objeto ActionScript da classe Button e tem suas prprias propriedades e mtodos. Os botes tm as mesmas propriedades que clipes de filme, mas vrias propriedades (_currentframe, _droptarget, _framesloaded e _totalframes) no so suportadas e retornam o valor undefined. A classe Button tem duas propriedades adicionais: useHandCursor, que permite especificar se o cursor dever se transformar em mo ao passar sobre um boto, e enabled, que permite especificar se o boto dever ficar ativo ou no. Voc pode atribuir um nome de ocorrncia a um boto no Inspetor de propriedades e usar um caminho de destino para manipul-lo com o ActionScript. Para criar um caminho de destino para uma ocorrncia de boto, crie um caminho de destino para o clipe de filme no qual o boto est localizado e adicione um ponto (.) e o nome de ocorrncia do boto. O exemplo a seguir desativa a ocorrncia do boto myButton na Linha de tempo do clipe de filme childClip, que est na Linha de tempo do clipe de filme parentClip: parentClip.childClip.myButton.enabled = false;

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AULA 7 Publicando documentos no Flash Quando o filme j puder ser enviado para o pblico, ser possvel publicar o documento do Macromedia Flash MX (arquivo FLA) para reproduo. Por padro, o comando Publicar cria o arquivo SWF do Flash e um documento HTML que insere seu filme do Flash em uma janela do navegador. Na exportao de um arquivo de filme do Flash no formato Flash MX, o texto codificado no formato Unicode, que oferece suporte para conjuntos de caracteres internacionais, inclusive fontes de bytes duplos. Da mesma forma, o Flash Player 6 oferece suporte para codificao Unicode. Tambm possvel publicar o arquivo FLA em formatos de arquivo alternativos - GIF, JPEG, PNG, e QuickTime - com o HTML necessrio para ser exibido na janela do navegador. Os formatos alternativos permitem que um navegador exiba a animao e interatividade do seu filme para usurios que no tenham o Flash Player 6 instalado. Na publicao de um arquivo FLA nos formatos de arquivo alternativos, as configuraes de cada formato de arquivo so armazenadas com o arquivo FLA. Alm disso, possvel exportar o arquivo FLA em vrios formatos diferentes. A exportao dos arquivos FLA semelhante publicao dos arquivos FLA nos formatos de arquivo alternativos. No entanto, as configuraes de cada formato de arquivo no so armazenadas com o arquivo FLA.

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Como uma opo alternativa ao uso do comando Publicar, se voc tiver experincia em HTML, poder criar o seu prprio documento HTML usando qualquer editor de HTML e incluir as marcas necessrias para exibir um filme do Flash. Reproduzindo seus filmes Flash O formato de arquivo Macromedia (SWF) o formato de implantao do contedo do Flash. Voc pode reproduzir um filme do Flash das seguintes maneiras:

Nos navegadores da Internet, como o Netscape e o Internet Explorer, equipados com o Flash Player 6 Com o Flash Xtra no Director e Authorware. Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Office e em outros hosts ActiveX. Como parte de um filme do QuickTime. Como um filme independente denominado um projetor

Codificao de texto Unicode em arquivos do Flash O formato de arquivo do Macromedia Flash (SWF) publicado no formato Flash MX usa a codificao Unicode para texto e sequncias de caracteres da interface do usurio. O Flash Player 6 oferece suporte para contedo com codificao Unicode nos filmes do Flash. Sobre o Unicode O Unicode uma codificao de caracteres universal para representar texto em processamento de computador. O Unicode oferece uma forma uniforme de codificar texto simples multilngue, atribuindo a cada caractere um nome e valor numrico exclusivo.

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O Unicode atualmente define os cdigos dos caracteres usados nos principais idiomas escritos. Os scripts incluem scripts alfabticos de idiomas europeus, scripts de idiomas do Oriente Mdio, com fluxo de texto da direita para a esquerda e scripts dos idiomas asiticos. Alm disso, o Unicode inclui sinais de pontuao, diacrticos, smbolos matemticos, smbolos tcnicos etc. As duas formas mais comuns de codificao Unicode so UTF-16 (onde UTF significa Unicode Transformation Format) e UTF-8. A codificao UTF-16 um formato de 16 bits que representa cada ponto de cdigo (cada caractere de texto, acento sem espao ou outra representao de caractere) como uma sequncia de dois bytes. A codificao UTF-8 um esquema para representar o ponto de cdigo de 16 bits como uma sequncia de um a quatro bytes que pode ser armazenada, recuperada e transmitida em uma rede. Sobre o suporte ao Unicode nos filmes do Flash O texto e as sequncias de caracteres da interface do usurio nos documentos do Flash MX (arquivos FLA) so criados com a codificao do conjunto de caracteres de byte duplo (DBCS). Quando os filmes do Flash so publicados ou exportados no formato Flash MX ou posterior, o texto e as sequncias de caracteres da IU so codificados com o UTF-8 Unicode, um formato de codificao de 8 bits. O Flash Player armazena caracteres no formato UTF-8 e UTF-16.

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Os filmes do Flash no formato Flash 5 ou anterior usam uma codificao multibyte mista (o conjunto de caracteres Latin-1 para idiomas europeus e o conjunto de caracteres Shift-JIS para os idiomas asiticos). O Flash Player 6 oferece suporte codificao de texto nesses arquivos, da mesma forma que nas verses anteriores do exibidor. As verses do Flash Player anteriores ao Flash Player 6 no oferecem suporte ao Unicode. Os exibidores dessas verses talvez no possam ler texto ou sequncias de caracteres de IU nos arquivos SWF que estejam no formato Flash MX. Quando arquivos SWF no formato Flash MX so importados de novo no Flash MX, o texto e as sequncias de caracteres da IU so convertidos novamente no formato DBCS. Esses arquivos podem ser editados no ambiente de criao do Flash. Selecionando um idioma de codificao A converso da codificao para exportao ou importao usa o idioma selecionado no painel de controle em Idiomas regionais (Windows 2000 ou posterior), ou na guia Fontes do painel de controle Aparncia (Macintosh). Sobre os procedimentos suportados com o Unicode: O suporte ao Unicode no Flash MX permite uma variedade de procedimentos relacionados com texto: Os usurios podem exibir filmes do Flash usando um idioma diferente do utilizado pelo sistema operacional. Por exemplo, um usurio que tenha seu sistema operacional em portugus poder visualizar um filme do Flash que contenha texto em coreano.

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Para se beneficiar do suporte multilngue, necessrio ter fontes com capacidade de processamento de texto no seu sistema. Por exemplo, suponha que esteja visualizando um filme do Flash com texto em coreano em um sistema em portugus, nesse caso, ou as fontes coreanas tm de estar instaladas no seu computador ou estar incorporadas no filme do Flash. A quebra de linha interpretada em todos os idiomas suportados pelo Flash. O Flash Player pode interpretar arquivos do ActionScript carregados externamente (por exemplo, aqueles carregados com a ao #include), independente do idioma usado na criao desses arquivos. Por exemplo, um aplicativo Flash Player 6 instalado em um sistema operacional em ingls pode interpretar um arquivo do ActionScript externo em um sistema operacional em japons. O Flash Player 6 interpreta contedo XML como texto codificado UTF-16, UTF-8, Latin1 ou Shift-JIS. Publicando documentos do Flash A publicao de um documento do Flash um processo em duas etapas. Primeiro, escolha os formatos de arquivo de publicao e selecione as configuraes de formato do arquivo com o comando Configuraes de publicaes. Depois, publique o documento do Flash usando o comando Publicar. Dependendo das opes especificadas na caixa de dilogo Configuraes de publicao, o comando Publicar criar os seguintes arquivos:

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O filme do Flash. Imagens alternativas em uma srie de formatos que sero exibidas automaticamente se o Flash Player no estiver disponvel (GIF, JPEG, PNG e QuickTime). O documento HTML de suporte necessrio para exibir um filme (ou uma imagem alternativa) em um navegador e controlar as configuraes do navegador. Arquivos de projetores independentes para os sistemas Windows e Macintosh e vdeos do QuickTime de filmes do Flash (arquivos EXE, HQX ou MOV, respectivamente).

Para alterar ou atualizar um filme do Flash criado com o comando Publicar, edite o documento original do Flash e, em seguida, use o comando Publicar novamente para preservar todas as informaes de criao. Na importao de um filme do Flash para o Flash algumas informaes de criao so removidas. Tambm possvel publicar um documento do Flash usando configuraes padro ou selecionadas anteriormente. Para publicar um documento do Flash sem escolher novas configuraes de publicao: Escolha Arquivo Publicar para criar os arquivos nos formatos e no local especificados na caixa de dilogo Configuraes de publicao (nas configuraes padro ou nas configuraes selecionadas anteriormente). Definindo configuraes de publicao para documentos HTML que acompanham filmes do Flash A reproduo de um filme do Flash em um navegador da Web requer um documento HTML que ative o filme e especifique as configuraes do navegador.

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Esse documento gerado automaticamente pelo comando Publicar, a partir de parmetros de HTML, em um documento modelo. O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variveis de modelo apropriadas inclusive um arquivo HTML simples, um que inclua cdigos para interpretadores especiais como ColdFusion ou Active Server Pages (ASP), ou um modelo includo no Flash (para obter mais informaes. possvel personalizar um modelo interno (consulte Personalizando modelos de publicao HTML) ou inserir manualmente parmetros de HTML do Flash, usando qualquer editor HTML (consulte Editando configuraes HTML do Flash). Os parmetros de HTML determinam o local em que o filme do Flash deve aparecer na janela, a cor de fundo, o tamanho do filme e assim por diante, alm de definirem tambm os atributos para as marcas OBJECT e EMBED. possvel alterar essas e outras configuraes no painel HTML da caixa de dilogo Configuraes de Publicao. A alterao dessas configuraes substitui opes que voc configurou no seu filme. Escolhendo configuraes de publicao para arquivos GIF Os arquivos GIF fornecem um mtodo fcil de exportar desenhos e animaes simples para serem usados em pginas da Web. Os arquivos GIF padro so simplesmente bitmaps compactados. Um arquivo GIF animado (algumas vezes chamado de GIF89a) oferece uma maneira simples de exportar sequncias de animao curtas. O Flash otimiza um GIF animado, armazenando somente as alteraes quadro a quadro.

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O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um GIF, a menos que voc marque um quadro-chave diferente para ser exportado, inserindo o rtulo de quadro #Static. O Flash exporta todos os quadros do filme atual para um GIF animado, a no ser que voc especifique um intervalo de quadros para exportao, inserindo os rtulos de quadro #First e #Last nos quadros-chave apropriados. O Flash pode gerar um mapa de imagem para um GIF a fim de manter links de URL para os botes no filme original. Coloque o rtulo de quadro #Map no quadro-chave em que o mapa de imagem ser criado. Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash ir gerar um mapa de imagem utilizando os botes do ltimo quadro do filme. Voc pode gerar um mapa de imagem somente se a varivel de modelo $IM estiver no modelo selecionado. Escolhendo configuraes de publicao para arquivos JPEG O formato JPEG permite salvar uma imagem como um bitmap de 24 bits altamente compactado. Geralmente, o formato GIF funciona com mais eficincia para a exportao de arte linear, enquanto o formato JPEG mais adequado para as imagens com tons contnuos como fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados. O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um JPEG, a no ser que voc marque outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static. Escolhendo configuraes de publicao para arquivos PNG

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O PNG o nico formato de bitmap entre plataformas que suporta transparncia (canal alpha). Alm disso, o formato de arquivo nativo do Macromedia Fireworks. O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um PNG, a menos que voc marque outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static. Sobre os modelos de publicao HTML Os modelos HTML do Flash permitem que voc controle o filme que inserido em uma pgina da Web e como fica a sua aparncia e reproduo no navegador da Web. Um modelo do Flash um arquivo de texto que contm cdigo HTML inaltervel e cdigo ou variveis modelo (diferentes das variveis do ActionScript). Quando voc publica um filme do Flash, o Flash substitui as variveis do modelo selecionado na caixa de dilogo Configuraes de Publicao por suas configuraes HTML, e produz uma pgina HTML com o seu filme incorporado. O Flash inclui vrios modelos, adequados para a maioria das necessidades dos usurios, que eliminam a edio de uma pgina HTML com o filme do Flash. Por exemplo, basta um modelo colocar um filme do Flash em uma pgina HTML gerada para que os usurios possam visualiz-la atravs de um navegador da Web, caso o plug-in esteja instalado. Outro modelo efetua o mesmo procedimento, exceto pelo fato de que detecta primeiro se o plug-in foi instalado; caso contrrio, instala-o. Voc pode usar facilmente o mesmo modelo, alterar as configuraes e publicar uma nova pgina HTML. Se voc for experiente em HTML, poder criar tambm seus prprios modelos usando qualquer editor HTML.

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Criar um modelo o mesmo que criar uma pgina HTML padro, com exceo de que voc substitui valores especficos que pertencem a um filme do Flash por variveis que comeam com um smbolo de dlar ($). Sobre os modelos de publicao HTML Os modelos HTML do Flash possuem estas caractersticas:

um ttulo de uma linha que aparece no menu pop-up Modelo; Uma descrio mais extensa que aparece quando voc clica no boto Informaes; as variveis de modelo comeando com $ que especificam o local em que os valores de parmetros devem ser substitudos quando o Flash gerar o arquivo de sada; as marcas OBJECT e EMBED de HTML que seguem os requisitos de marcas do Microsoft Internet Explorer e Netscape Communicator/Navigator, respectivamente;

para exibir um filme corretamente em uma pgina HTML, voc deve seguir estes requisitos de marcas; o Internet Explorer abre um filme do Flash usando a marca de HTML OBJECT; o Netscape usa a marca EMBED;

Personalizando modelos de publicao HTML Se voc estiver familiarizado com HTML, poder modificar variveis de modelo HTML para criar um mapa de imagem, um relatrio de textos ou de URLs, ou para inserir seus prprios valores nos parmetros OBJECT e EMBED mais comuns do Flash (para o Internet Explorer e o Netscape Communicator/Navigator, respectivamente). Os modelos do Flash podem incluir qualquer contedo HTML para o seu aplicativo ou at mesmo cdigos para interpretadores especiais como Cold Fusion, ASP e semelhantes.

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Criando um mapa de imagem O Flash pode gerar um mapa de imagem usando qualquer imagem, e manter a funo dos botes que estabelecem o vnculo com os URLs, mesmo se outra imagem for substituda. Ao encontrar a varivel de modelo $IM, o Flash inserir o cdigo do mapa de imagem em um modelo. A varivel $IU identifica o nome do arquivo GIF, JPEG ou PNG. Criando um relatrio de textos A varivel de modelo $MT faz com que o Flash insira todo o texto do filme atual do Flash como um comentrio no cdigo HTML. Esse recurso eficiente para indexar o contedo de um filme e torn-lo visvel para mecanismos de pesquisa. Criando um relatrio de URLs A varivel de modelo $MU faz com que o Flash gere uma lista dos URLs citada por aes no filme atual e a insira no local atual como um comentrio. Esse recurso permite que as ferramentas de verificao de links reconheam e verifiquem os links existentes no filme. Usando abreviaes de variveis de modelo As variveis de modelo $PO (de marcas OBJECT) e $PE (de marcas EMBED) so abreviaes de elementos eficientes. Essas variveis fazem com que o Flash insira qualquer valor no padro em um modelo de alguns parmetros OBJECT e EMBED mais comuns do Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE), e BGCOLOR ($BG).
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Editando configuraes HTML do Flash necessrio um documento HTML para reproduzir um filme do Flash em um navegador da Web e especificar as configuraes do navegador. Se voc tiver experincia em HTML, poder alterar ou digitar parmetros HTML manualmente em um editor de HTML, ou criar seus prprios arquivos HTML para controlar um filme do Flash. Visualizando o formato e as configuraes da publicao Para visualizar o seu filme do Flash com o formato e as configuraes da publicao selecionados, voc pode usar o comando Visualizar Publicao. Esse comando exporta o arquivo e abre a visualizao no navegador padro. Quando voc visualiza um filme do QuickTime, o comando Visualizar Publicao aciona o Movie Player do QuickTime. Ao visualizar um projetor, o Flash aciona o projetor. Usando o exibidor independente O exibidor independente reproduz filmes do Flash exatamente como eles aparecem em um navegador da Web ou em um aplicativo host do ActiveX. O exibidor independente instalado com o Flash (denominado Flash Player independente no Windows e Flash Player no Macintosh). Quando voc clicar duas vezes em um arquivo do Flash, o sistema operacional iniciar o exibidor independente que, por sua vez, reproduzir o filme. Use o exibidor independente para que os filmes possam ser exibidos por usurios que no estejam usando um navegador da Web ou um aplicativo host do ActiveX.

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Configurando um servidor Web para o Flash Quando os arquivos so acessados a partir de um servidor Web, necessrio que o servidor identifique-os corretamente como arquivos do Flash para exibi-los. Se o tipo de MIME estiver faltando ou se no foi fornecido corretamente pelo servidor, possvel que o navegador exiba mensagens de erro ou uma janela em branco com um cone de pea de quebra-cabeas. Pode ser que o seu servidor j esteja configurado corretamente. Para testar a configurao do servidor, consulte a TechNote #12696 no Centro de Suporte do Macromedia Flash, www.macromedia.com. Se o servidor no estiver devidamente configurado, voc (ou o administrador do servidor) deve adicionar os tipos de MIME do filme do Flash aos arquivos de configurao do servidor e associar os tipos de MIME a seguir s extenses de arquivo SWF:

Aplicativo com tipo de MIME/x-shockwave-flash possui a extenso de arquivo .swf. Aplicativo com tipo de MIME/futuresplash possui a extenso de arquivo .spl.

Se voc administra seu prprio servidor, consulte a documentao do software do servidor para obter instrues sobre como adicionar ou configurar tipos de MIME. Caso contrrio, entre em contato com o seu provedor de servios da Internet, webmaster ou administrador do servidor para adicionar informaes sobre o tipo de MIME. Se o seu site estiver em um servidor Macintosh, defina tambm os seguintes parmetros: Ao: Binary; Tipo: SWFL e Criador: SWF2.

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Filtrando o trfego para o seu site da Web Ao publicar o contedo do Flash na Web, voc pode configurar um servidor Web para facilitar a reproduo de filmes do Flash, usando um detector baseado em script para determinar se um usurio possui o plug-in do Flash Player ou o controle ActiveX instalado. Denominado Macromedia Flash Dispatcher, esse detector est includo no Macromedia Flash (SWF) Deployment Kit, na pasta Macromedia Flash MX/Goodies. O Dispatcher uma combinao de dados do JavaScript, VBScript e Flash que filtra o trfego recebido no seu site da Web. O Dispatcher detecta se o navegador da Web do usurio possui o Flash Player instalado e qual a sua verso. Voc pode configurar o Dispatcher para carregar um documento com contedo do Flash, carregar contedo alternativo ou supervisionar a atualizao ou instalao do exibidor.

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AULA 8 Viso geral de exportao O comando Exportar filme permite a criao de um contedo do Macromedia Flash MX que pode ser editado em outros aplicativos e a exportao direta de um filme em um nico formato. Por exemplo, possvel exportar o filme inteiro como um arquivo do Flash, como uma srie de imagens de bitmap, como um nico quadro ou um arquivo de imagem, e como imagens em movimento ou estticas em vrios formatos, inclusive GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime ou AVI. Ao exportar um filme do Flash no formato Flash MX, o texto codificado no formato Unicode, oferecendo suporte para conjuntos de caracteres internacionais, inclusive fontes de bytes duplos. Da mesma forma, o Flash Player 6 oferece suporte para codificao Unicode. Exportando filmes e imagens Para preparar o contedo do Flash a fim de us-lo em outros aplicativos ou para exportar o contedo do filme atual do Flash em um determinado formato de arquivo, use os comandos Exportar filme e Exportar imagem. Os comandos de Exportar no armazenam as configuraes de exportao separadamente em cada arquivo, como o comando Publicar. Use o comando Publicar a fim de criar todos os arquivos necessrios para colocar um filme do Flash na Web. O comando Exportar Filme permite que voc exporte um filme do Flash para um formato de imagem esttica e crie uma srie de arquivos de imagem para cada quadro do filme.

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Tambm possvel utilizar o comando Exportar Filme para exportar o som de um filme para um arquivo WAV (somente no Windows). Para exportar o contedo do quadro atual ou a imagem selecionada no momento para um dos formatos de imagem esttica ou para um filme do Flash Player com um nico quadro, use o comando Exportar imagem. Na exportao de uma imagem do Flash como um arquivo grfico vetorial (no formato do Adobe Illustrator), as respectivas informaes vetoriais so mantidas. possvel editar esses arquivos em outros programas de desenho baseados em vetores, mas no possvel importar essas imagens na maioria dos programas de layout de pgina e de processamento de texto. Quando voc salva uma imagem do Flash como um arquivo de bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), a imagem perde as respectivas informaes vetoriais e salva com informaes de pixel somente. possvel editar as imagens do Flash exportadas como bitmaps em editores de imagem como o Adobe Photoshop, mas no mais nos programas de desenhos baseados em vetores. Sobre os formatos de arquivos de exportao Voc pode exportar filmes e imagens do Flash em mais de uma dzia de formatos diferentes. Os filmes so exportados como sequncias e as imagens como arquivos. O PNG o nico formato de bitmap entre plataformas que suporta transparncia (como um canal alpha). Alguns formatos de exportao que no so baseados em bitmaps no suportam efeitos alpha (transparncia) ou camadas de mscara.

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Adobe Illustrator O formato do Adobe Illustrator ideal para trocar desenhos entre o Flash e outros aplicativos de desenho, como o FreeHand. Esse formato suporta uma converso muito precisa de informaes de curvas, estilo de linha e preenchimento. O Flash suporta a importao e exportao dos formatos do Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 e 8.0. As verses do formato do Adobe Illustrator anteriores verso 5 no suportam o preenchimento de gradientes; somente a verso 6 suporta bitmaps. A caixa de dilogo Exportar Adobe Illustrator permite a escolha da verso do Adobe Illustrator - 88, 3.0, 5.0, 6.0 ou 8.0. Para tornar os arquivos exportados do Flash compatveis com o Adobe Illustrator 8.0 ou posterior, use o plug-in do Macromedia Flashwriter for Adobe Illustrator, includo no Flash. GIF animado, sequncia GIF e imagem GIF Essa opo permite que voc exporte arquivos no formato GIF. As configuraes so iguais s disponveis na guia GIF da caixa de dilogo Configuraes de Publicao, com as seguintes excees:

Resoluo: uma configurao definida em pontos por polegada (ppp). Voc pode digitar um valor para a resoluo ou clicar em Corresponder Tela para usar a resoluo da tela. Incluir: permite que voc escolha se deseja exportar a rea mnima da imagem ou especificar o tamanho total do documento.

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Cores: permite a definio do nmero de cores que podem ser usadas para criar a imagem exportada - preto e branco; cores de 4, 6, 16, 32, 64, 128 ou 256 bits; ou cor padro (paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador). Animao: est disponvel somente para o formato de exportao do GIF animado e permite que voc digite o nmero de repeties, onde 0 usado para repetio contnua.

Bitmap (BMP) Esse formato permite que voc crie imagens de bitmap para usar em outros aplicativos. A caixa de dilogo Exportar bitmap possui estas opes:

Dimenses: define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada em pixels. O Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma proporo que a imagem original. Resoluo: define a resoluo da imagem de bitmap exportada em pontos por polegada (ppp) e o Flash calcula automaticamente a largura e altura com base no tamanho do desenho. Para definir a resoluo de modo que corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder Tela. Intensidade de Cor: especifica a intensidade de bits da imagem. Alguns aplicativos do Windows no suportam as intensidades de 32 bits mais recentes para as imagens de bitmap; se voc tiver problemas ao usar o formato de 32 bits, use o formato mais antigo de 24 bits. Suavizar: aplica o recurso de sem aliases ao bitmap exportado. O recurso de sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode criar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opo se aparecer uma aurola.

Enhanced Metafile (Windows)

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Enhanced Metafile Format (EMF) um formato grfico disponvel no Windows 95 e Windows NT que salva informaes de bitmap e vetoriais. O EMF suporta as curvas usadas nos desenhos do Flash com mais eficincia do que o formato mais antigo, Windows Metafile. Contudo, alguns aplicativos ainda no suportam esse formato grfico mais recente. Esse formato no possui opes de exportao que possam ser definidas. Sequncia DXF e Imagem AutoCAD DXF Esse formato 3D permite que voc exporte elementos do seu filme como arquivos AutoCAD DXF verso 10, de modo que eles possam ser trazidos para um aplicativo compatvel com DXF para edio adicional. Esse formato no possui opes de exportao que possam ser definidas. EPS 3.0 com Visualizar possvel exportar o quadro atual como um arquivo EPS 3.0 para coloc-lo em outro aplicativo, como um aplicativo de layout de pgina. Um arquivo EPS (PostScript encapsulado, Encapsulated PostScript) pode ser impresso por uma impressora PostScript. Como outra opo, pode-se incluir uma visualizao de bitmap no arquivo EPS exportado para aplicativos que possam importar e imprimir os arquivos EPS (como o Microsoft Word e o Adobe PageMaker), mas no podem exibi-los na tela. O Flash no possui opes de exportao que possam ser definidas para os arquivos. Filme do Flash

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possvel exportar todo o documento como um filme do Flash, para colocar o filme em outro aplicativo, como o Dreamweaver. Para exportar ou publicar um filme do Flash, selecione as mesmas opes. FutureSplash Player Esse formato de arquivo foi usado pelo Flash antes de sua aquisio pela Macromedia. As opes de exportao correspondem s opes de configurao de publicao do Flash. Sequncia JPEG e Imagem JPEG As opes de exportao de JPEG correspondem s opes de configuraes de publicao JPEG com uma exceo: a opo de exportao Corresponder tela faz com que a imagem exportada corresponda ao tamanho do filme da forma como ela aparece na tela. A opo de publicao Corresponder filme faz com que a imagem JPEG tenha o mesmo tamanho do filme e mantenha a proporo da imagem original. PICT (Macintosh) PICT o formato grfico padro no Macintosh e pode conter informaes de bitmap ou vetoriais. Use a caixa de dilogo Exportar PICT para definir as opes a seguir:

Dimenses: define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada em pixels. O Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma proporo que a imagem original. Resoluo: define a resoluo em pontos por polegada (ppp) e o Flash calcula automaticamente a largura e altura com base no tamanho do desenho. Para
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definir a resoluo de modo que corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder Tela. Em geral, imagens PICT de bitmap apresentam uma melhor aparncia na tela com uma resoluo de 72 dpi.

Incluir: define a parte do documento a ser exportada, rea mnima da imagem ou Tamanho total do documento. Intensidade de Cor: designa se o arquivo PICT um arquivo de bitmap ou baseado em objeto. Geralmente, a qualidade das imagens baseadas em objeto superior quando impressas e o redimensionamento no afeta sua aparncia. Normalmente, as imagens PICT de bitmap apresentam uma aparncia superior na tela e podem ser manipuladas em aplicativos como o Adobe Photoshop. Alm disso, possvel escolher diversas intensidades de cores com os arquivos PICT de bitmap. Incluir: Postscript est disponvel somente para um arquivo PICT baseado em objeto a fim de incluir informaes que otimizam a impresso em uma impressora PostScript. Essas informaes aumentam o tamanho do arquivo e talvez no sejam reconhecidas por todos os aplicativos.

Suavizar: bitmap s est disponvel para um PICT de bitmap. Essa opo aplica o recurso sem serrilhado para suavizar bordas embaralhadas em uma imagem de bitmap.

Sequncia PNG e imagem PNG Essas configuraes de exportao so semelhantes s opes de configurao de publicao do PNG com as seguintes excees:

Dimenses: define o tamanho da imagem de bitmap exportada de acordo com o nmero de pixels inseridos nos campos Largura e Altura. Resoluo: permite que voc insira uma resoluo em pontos por polegada (ppp). Para usar a resoluo da tela e manter a proporo da imagem original, selecione Corresponder Tela.

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Cores: corresponde opo Intensidade do Bit da guia PNG de Configuraes de Publicao e define o nmero de bits por pixel a ser usado na criao da imagem. Para uma imagem de 256 cores, escolha 8 bits; para milhares de cores, escolha 24 bits; para milhares de cores com transparncia (32 bits), 24 bits com Alpha. Quanto mais alta a intensidade de bits, maior ser o arquivo. Incluir: permite que voc escolha se deseja exportar a rea mnima da imagem ou especificar o tamanho total do documento. As opes de Filtro: correspondem quelas da guia PNG de Configuraes de Publicao.

Na exportao de uma sequncia PNG ou imagem PNG, tambm possvel aplicar outras opes nas configuraes de publicao do PNG, como Entrelaar, Suavizar e Pontilhar cores slidas. QuickTime A opo de exportao do QuickTime cria um filme com uma trilha do Flash no formato QuickTime 4. Esse formato de exportao permite a combinao dos recursos interativos do Flash MX com os recursos de multimdia e vdeo do QuickTime, dando origem a um nico filme do QuickTime 4, que pode ser visualizado por qualquer pessoa que tenha o plugin do QuickTime 4. No caso de ter importado um videoclipe (de qualquer formato) em um filme como arquivo incorporado, ser possvel publicar o filme como um filme do QuickTime. Se tiver importado um videoclipe no formato QuickTime em um filme como arquivo vinculado, tambm ser possvel publicar o filme como um filme do QuickTime. Para obter informaes sobre importao de videoclips, consulte Importando vdeo.

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Na exportao de um filme do Flash como um filme do QuickTime, todas as camadas do projeto do Flash so exportadas como uma nica trilha do Flash, exceto se o filme do Flash tiver um filme do QuickTime importado. O filme do QuickTime importado permanece no formato QuickTime no filme exportado. Vdeo QuickTime (Macintosh) O formato Vdeo QuickTime converte o filme do Flash em uma sequncia de bitmaps incorporados trilha de vdeo do arquivo. O contedo do Flash exportado como uma imagem de bitmap sem qualquer interatividade. Esse formato til para a edio de filmes do Flash em um aplicativo de edio de vdeo. A caixa de dilogo Exportar QuickTime contm as seguintes opes:

Dimenses: especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um filme do QuickTime. Por padro, voc pode especificar somente a largura ou altura; a outra dimenso definida automaticamente para manter a proporo do filme original. Para definir a largura e altura, desmarque Manter proporo. Formato: seleciona uma intensidade de cor. As opes so preto e branco; cores de 4, 8, 16 ou 24 bits; e cor de 32 bits com alpha (transparncia). Suavizar: aplica o recurso de sem aliases ao filme do QuickTime exportado. O recurso de sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode gerar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opo se aparecer uma aurola.

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Compactador: seleciona um compactador padro do QuickTime. Qualidade controla o nvel de compactao aplicado ao filme. O efeito depende do compactador selecionado. Formato de Som: define a taxa de exportao para os sons contidos no filme. Taxas mais altas resultam em fidelidade mais alta e arquivos maiores. As taxas mais baixas economizam espao em disco.

Windows AVI (Windows) Esse formato exporta um filme como um vdeo do Windows, mas descarta qualquer interatividade. O formato de filme padro do Windows, Windows AVI, um bom formato para abrir uma animao do Flash em um aplicativo de edio de vdeo. Como o AVI um formato baseado em bitmap, os filmes que contm animaes extensas ou de alta resoluo podem aumentar seu tamanho rapidamente. A caixa de dilogo Exportar AVI do Windows possui as seguintes opes:

Dimenses: especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um filme AVI. Basta especificar a largura ou a altura; a outra dimenso automaticamente definida para manter a proporo do filme original. Formato: de Vdeo seleciona uma intensidade de cor. Muitos aplicativos ainda no suportam o formato de imagem de 32 bits do Windows. Se voc tiver problemas ao usar esse formato, use o formato mais antigo de 24 bits. Compactar: Vdeo exibe uma caixa de dilogo para voc escolher opes de compactao AVI padro. Suavizar: aplica o recurso de sem aliases ao filme AVI exportado. O recurso de sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode gerar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opo se aparecer uma aurola.

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Formato de Som: permite que voc defina a taxa de amostragem e o tamanho da trilha de som, e se o som ser exportado em mono ou estreo. Quanto menor for a taxa de amostragem e o tamanho, menor ser o arquivo exportado, com um possvel equilbrio na qualidade do som. Para obter mais informaes sobre como exportar som para o formato AVI, consulte Compactando sons para exportao.

udio WAV (Windows) A opo Exportar Filme em WAV exporta somente o arquivo de som do filme atual em um nico arquivo WAV. possvel especificar o formato do som do novo arquivo. Escolha Formato de Som para determinar a frequncia de amostragem, taxa de bits e a configurao de estreo ou mono do som exportado. Selecione Ignorar eventos de som para excluir sons de eventos do arquivo exportado. Windows Metafile Windows Metafile o formato grfico padro do Windows e suportado pela maioria dos aplicativos Windows. Esse formato resulta em uma boa importao e exportao de arquivos. Ele no possui opes de exportao que possam ser definidas. Atualizando filmes do Flash para o Dreamweaver UltraDev Se o Dreamweaver UltraDev estiver instalado no seu sistema, ser possvel exportar arquivos de filme do Flash direto para um site do Dreamweaver UltraDev.

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Para obter mais informaes sobre como trabalhar com o Dreamweaver UltraDev, consulte a documentao do Dreamweaver UltraDev. No Dreamweaver UltraDev, possvel adicionar o filme do Flash sua pgina. Com um nico clique, ser possvel atualizar o documento do Flash (FLA) para o filme do Flash de exportao no Flash e exportar outra vez o filme atualizado para o UltraDev automaticamente.

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REFERNCIAS Todo o material foi desenvolvido e compartilhado pela Fundao Bradesco.

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