Vous êtes sur la page 1sur 44

TM

TM

REGLAMENTO

TM

TM

El cielo de Terra est ennegrecido por un velo de polvo y cenizas. Gigantescas fisuras agrietan la superficie del planeta, y sus placas tectnicas protestan por las presiones a las que se ven sometidas. Las cordilleras se estremecen, los ocanos se evaporan y quedan reducidos a desiertos baldos. Del oscuro cielo llueven sangre y ceniza. Los coros de astrpatas entonan malos presagios y la humanidad enloquece de terror. La flota de Horus ha entrado en la rbita de este mundo desolado. La aguardan los defensores de Terra, prestos para entrar en combate. Ser una batalla entre hermanos, y el destino del universo depende de ella.

Resumen del juego


La Hereja de Horus es un juego de tablero para 2 jugadores. El jugador Imperial controla las tropas leales al Emperador de la Humanidad, que defienden la Sagrada Terra. El jugador Traidor lidera las fuerzas que han jurado lealtad al Seor de la Guerra Horus, que debe aniquilar al Imperio para hacerse con la victoria.
El juego transcurre en torno a dos zonas de juego: el mapa estratgico y el mapa principal. Los jugadores movilizan a sus tropas impartiendo rdenes, que pueden ejecutar de inmediato o colocar boca abajo sobre el mapa estratgico para resolverlas ms adelante. A medida que se ejecutan estas rdenes, los jugadores van colocando y desplazando sus unidades por el mapa principal. La declaracin y ejecucin de rdenes afecta al estado del medidor de Iniciativa, uno de los elementos ms importantes del juego. Adems de indicar en todo momento qu jugador posee la Iniciativa (es decir, cul de ellos actuar a continuacin), tambin muestra la cantidad de rdenes que puede asignar y ejecutar un jugador antes de ceder el turno a su adversario.

Objetivo del juego


Hay varias formas de alcanzar la victoria en La Hereja de Horus. El jugador Traidor puede ganar la partida matando al Emperador. Opcionalmente, tambin puede ganar si ocupa los 4 Espaciopuertos del mapa principal, pues ello le proporciona los medios necesarios para anegar Terra con las interminables fuerzas del Caos. El jugador Imperial puede ganar la partida matando a Horus, cercenando la ponzoosa cabeza ofidia del Traidor. Y como ste, tambin gana la partida si ocupa los 4 Espaciopuertos del mapa principal, impidiendo as que su adversario pueda poner pie en Terra. Pero el tiempo corre a favor del Imperio, pues mientras resiste el ataque del Traidor, legiones de leales Marines espaciales surcan el espacio disforme en direccin a Terra para interrumpir el asedio del Caos. Si el medidor de Iniciativa llega a su fin, estas tropas habrn llegado y el jugador Imperial ganar la partida. Para ms informacin sobre estas condiciones de victoria, consulta la seccin Cmo ganar la partida (pgina 39).

Componentes
A continuacin se enumeran los componentes fsicos incluidos en la caja bsica de La Hereja de Horus. Manual de reglas (lo ests leyendo) Gua de escenarios Tablero de juego 3 Complejos industriales, 6 Fortalezas y 1 Palacio Figuras y peanas 12 Marines espaciales (grises) 24 Guardias Imperiales (grises) 12 Divisiones acorazadas Imperiales (grises) 3 Adeptus Custodes (grises) 3 Adeptus Arbites (grises) 3 Adeptus Mechanicus (grises) 3 Titanes Imperiales (grises) 16 Marines del Caos (4 rojos, 4 verdes, 4 azules y 4 morados) 4 Titanes del Caos (1 rojo, 1 verde, 1 azul y 1 morado) 8 Escuadrones Thunderhawk del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules y 2 morados) 8 Sectarios del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules y 2 morados) 8 Huestes del Caos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules y 2 moradas) 8 Hordas demonacas (2 rojas, 2 verdes, 2 azules y 2 moradas) 60 peanas grises para unidades Imperiales (24 de rango I, 18 de rango II, 12 de rango III y 6 de rango IV) 64 peanas negras para unidades Traidoras (16 de rango I, 20 de rango II, 24 de rango III y 4 de rango IV) 6 Defensas lser 2 hojas de referencia 32 cartas de Bombardeo 30 cartas de Evento 40 cartas de Orden Imperiales y 40 cartas de Orden del Traidor 32 cartas de Combate Imperiales y 32 cartas de Combate del Traidor 8 cartas de Combate de Hroe Imperial y 8 cartas de Combate de Hroe Traidor 10 peanas e indicadores de Hroe 10 indicadores de Dao para los Hroes 28 identificadores de Legin 2 indicadores de Iniciativa 36 fichas de Dao (21 de 1 punto, 10 de 2 puntos y 5 de 3 puntos) 58 indicadores de Activacin (29 para el Imperial y 29 para el Traidor) 6 indicadores de Fortificacin 12 indicadores de Brecha 1 indicador de Ciclo de combate 10 fichas especiales

Descripciones de los componentes


El tablero de juego est dividido en dos zonas: el mapa principal y el mapa estratgico. Tambin contiene diversos medidores para llevar la cuenta de determinados factores.

TableRO De juegO

Mapa principal Mapa estratgico

La parte del mapa principal que no incluye a la Espritu Vengativo se denomina terra.

Espritu Vengativo
Terra

Antes de jugar, hay que encajar las Fortificaciones de plstico en los agujeros del tablero insertndolas por debajo. Los 3 Complejos industriales y las 6 Fortalezas son intercambiables y puede usarse cualquier pieza del mismo tipo para cada zona correspondiente del tablero. El mapa principal est dividido en zonas. La mayora de las divisiones entre zonas estn sealadas mediante lneas blancas. Sin embargo, las paredes de las Fortificaciones tambin sirven para separar zonas entre s. Por ejemplo, el Espaciopuerto de la Muralla Eterna y la Torre de las Sombras son zonas distintas, aunque no estn separadas por una lnea blanca; el Palacio tambin est dividido en siete zonas diferentes mediante paredes similares. Algunas divisiones de zonas son tambin grietas; estas delimitaciones dificultan el movimiento y el ataque en mayor medida que los bordes normales de las zonas.

Una Grieta que divide zonas

Las zonas fortificadas de Terra se representan mediante FortiFicaciones tridimensionales. Existen tres tipos de Fortificaciones. Los complejos industriales representan distritos industriales. Las Fortalezas son baluartes defensivos dispersos por todo el tablero. El palacio es el inmenso recinto que se considera el corazn y alma de Terra, y por tanto de todo el Imperio.

COMPlejOS INDuSTRIaleS, FORTaleZaS Y PalaCIO

FIguRaS Y PeaNaS

Las piezas de juego se utilizan para indicar la posicin de las fuerzas militares sobre el mapa principal. Estas piezas suelen denominarse unidades. Cada pieza de juego se compone de dos partes: una Figura y una La figura es un modelo representativo en miniatura que dispone de una pequea clavija en la parte inferior; esta clavija se inserta en una peana que la mantiene en pie al tiempo que sirve como indicativo de las capacidades de la unidad en combate.
peana.

Complejo industrial

Fortaleza Figura Pieza de juego (unidad)

Peana Palacio

Complejo industrial Infurnarium

Div isi n

reg io
l na

laS ZONaS Del PalaCIO


A diferencia de los Complejos industriales y las Fortalezas de La Hereja de Horus, que slo ocupan 1 zona, el Palacio se compone de 7 zonas diferentes. Cada una de ellas recibe un nombre; algunos de estos nombres pueden jugar un papel importante durante la preparacin o el transcurso de la partida. En el diagrama de abajo puedes ver cules son los nombres de estas zonas.

bras

Espaciopuerto de la Muralla Eterna


Exterior de Palacio Exterior de Palacio

Espaciopuerto de la Puerta del Len

Fortaleza monasterio de los Puos Imperiales

Interior de Palacio

Fortaleza Prohibida

Exterior de Palacio

Exterior de Palacio

4 Librarium Technologicus

Las figuras pueden ser de cinco colores distintos. Todas las figuras Imperiales son grises y pertenecen al jugador Imperial. Las figuras de los otros cuatro colores pertenecen al jugador Traidor, y cada uno de ellos se corresponde con el dios del caos al que sirven. Las figuras rojas sirven a Khorne, las verdes a Nurgle, las azules a Tzeentch y las moradas a Slaanesh. Las peanas vienen en dos colores y cuatro formas diferentes. Las peanas grises se usan para las unidades del jugador Imperial, y las peanas negras sealan las unidades que pertenecen al jugador Traidor. El nmero de picos de la peana de una unidad determina su rango de combate, que puede ser I, II, III o IV. Cuanto mayor es este rango, mayor es la capacidad militar de la unidad.

DeFeNSaS lSeR

Las deFensas lser representan potentes emplazamientos de artillera lser capaces de derribar a las unidades Traidoras que descienden de la rbita planetaria para atacar Terra. Aunque parezcan figuras (tambin son modelos en miniatura), no se combinan con peanas para formar unidades. Para ms informacin, consulta la seccin Defensas lser (pgina 36).

Cada jugador dispone de una hoja de reFerencia que resume las reglas especiales de sus Hroes y de aquellas unidades que poseen aptitudes poco comunes, como la capacidad de volar o de desplazarse a gran velocidad.

HOjaS De ReFeReNCIa

Rango I

Rango II

Rango III

Rango IV

Cada peana dispone tambin de un enganche en el que puede insertarse una nica ficha de Dao. Las unidades de Marines espaciales y Marines del Caos se montan poniendo identificadores de Legin entre la figura y la peana para indicar la legin a la que pertenecen (ver Identificadores de Legin en la pgina 8). La mayora de las piezas de juego slo tienen que montarse una vez, pues su composicin no vara en ninguna partida. Sin embargo, las unidades de la Guardia Imperial y las Divisiones acorazadas Imperiales pueden cambiar de bando en el transcurso de una partida. Cuando esto ocurre, estas unidades se convierten en unidades Traidoras; para identificarlas como tales, se les quita la peana gris y se encajan sobre peanas negras (ver Traicin de Guardia Imperial y Divisiones acorazadas en la pgina 37). Ficha de Dao insertada en el enganche de la peana de una unidad

Las cartas de bombardeo forman un mazo de bombardeo que ambos jugadores deben compartir. Se utilizan para determinar los resultados de Bombardeos orbitales, Bombardeos desde Thunderhawks y ataques con Defensas lser. Tambin sirven para determinar al azar si ciertos eventos se resuelven a favor del jugador Imperial o del Traidor (para lo cual se usan los iconos de guila Imperial y Estrella del Caos que figuran en las cartas).

CaRTaS De bOMbaRDeO

ORBITAL THUNDERHAWK
Sin efecto Selectivo: 1 de dao masivo: 3 de dao

ORBITAL THUNDERHAWK
1 de dao por cada Thunderhawk Selectivo: 1 de dao + Brecha masivo: 4 de dao + Brecha

DEFENSA LSER
1: Fallo 3: Fallo 2: Fallo 4: Fallo

DEFENSA LSER
1: Fallo 3: Fallo 2: Fallo 4: Impacto

Reverso de carta de Bombardeo

Anversos de cartas de Bombardeo

CaRTaS De eVeNTO

Las cartas de evento describen incidentes trascendentales que pueden darse a lo largo de la partida. En cada partida se selecciona una cantidad determinada de cartas de Evento en funcin de las instrucciones del escenario que se va a jugar; con estas cartas se forma el mazo de eventos de la partida. Las cartas de Evento que no se hayan seleccionado no formarn parte de este mazo para la partida (ver Creacin del mazo de Eventos en la pgina 13).
toRmenta apocalptica
Efecto inmediato. El jugador Traidor resuelve un Bombardeo orbital en 1 zona de su eleccin.

Montaje de una figura de Marines del Caos sobre identificador de Legin y peana

Reverso de carta de Evento

Anverso de carta de Evento

CONTeNIDO De uNa CaRTa De bOMbaRDeO


Cada carta de Bombardeo puede usarse con cuatro fines distintos, y por eso est dividida en cuatro secciones diferentes. EFECTO DE BOMBARDEO ORBITAL: Esta seccin se utiliza para determinar los efectos de Bombardeos orbitales, efectuados normalmente por el jugador Traidor. Estos Bombardeos pueden ser Selectivos o Masivos. EFECTO DE BOMBARDEO DESDE THUNDERHAWKS: Esta seccin se utiliza para resolver los efectos de los Bombardeos lanzados desde Thunderhawks, que pueden producirse a raz del uso de ciertas cartas de Combate. EFECTO DE DEFENSAS LSER: Esta seccin se usa para determinar los efectos de las Defensas lser que protegen Terra evitando que las unidades del jugador Traidor aterricen sobre la superficie planetaria. GUILA IMPERIAL O ESTRELLA DEL CAOS: En cada carta aparecer uno de estos dos smbolos, que sirven para designar un jugador o bando de forma aleatoria.

ORBITAL THUNDERHAWK
1 de dao por cada Thunderhawk Selectivo: 1 de dao masivo: 4 de dao

Efecto de Bombardeo orbital Efecto de Bombardeo desde Thunderhawks Efecto de Defensas lser guila Imperial o Estrella del Caos

DEFENSA LSER
1: Fallo 3: Fallo 2: Fallo 4: Fallo

Las cartas de orden son la principal herramienta de los jugadores para resolver sus respectivos turnos. Se utilizan para ordenar a las unidades que se muevan, efecten ataques y lleven a cabo otras acciones. Algunas tambin ejercen otros efectos sobre la mecnica de juego. Cada jugador dispone de su propio mazo de rdenes.

CaRTaS De ORDeN

CaRTaS De COMbaTe

Las cartas de combate se roban cuando las unidades entablan una batalla. Cada jugador dispone de su propio mazo de combate.

nGeles de la mueRte
marinES ESpacialES Elimina 1 unidad enemiga (sea cual sea su rango de combate). [Anulacin: 5 Escudos.]

bRecHa
TiTn DEl caoS aTacanDo Una ForTiFicacin

deVastacin
ataca una zona objetivo en esta regin desde cualquier cantidad de zonas de origen adyacentes. Libra una batalla de 8 ciclos. Antes de robar cartas al comienzo de la batalla, mira las 3 primeras cartas de tu mazo de Combate y coloca cada una de ellas en la parte superior o inferior de tu mazo, en el orden que prefieras.

cpsulas de desembaRco
Coloca un mximo de 3 unidades de Marines del Caos o Escuadrones Thunderhawk del Caos (en cualquier combinacin) de tus Refuerzos o de la Espritu Vengativo en cualquier zona en esta regin. Estas unidades pueden colocarse en una zona enemiga, disputada o fortificada, pero no dentro de la Espritu Vengativo ni en una zona enemiga del Palacio.

Se abre una Brecha en la Fortificacin entre un Titn atacante y la zona objetivo. [Anulacin: 5 Escudos.]

Activa la zona objetivo y todas las zonas de origen.

Activa la zona donde coloques las unidades.

Carta de Orden Imperial

Carta de Orden del Traidor

Carta de Combate Imperial

Carta de Combate del Traidor

Las cartas de combate de hroe tienen un propsito y una funcin similares a las cartas de Combate ordinarias, con la salvedad de que slo se roban cuando hay Hroes participando en la batalla. Cada jugador dispone de su propio mazo de combate de hroe.

CaRTaS De COMbaTe De HROe

sacRiFicios ineVitables
HroE Inige 1 punto de dao a 1 de tus unidades movilizadas para devolver a tu mano 1 carta desde tu pila de descartes de Combate (normal o de Hroe).

tcticas de distRaccin
HroE Avanza 1 casilla el indicador de Iniciativa de tu adversario. [Anulacin: 5 Escudos.]

lOS PRIMaRCaS
INDICADOR NOMBRE LEGIN

Rogal Dorn

Puos Imperiales

Jaghatai Khan Carta de Combate de Hroe Imperial Carta de Combate de Hroe Traidor

Cicatrices Blancas

INDICaDOReS Y PeaNaS De HROe

Los hroes son los poderosos protagonistas de la batalla por Terra: el Emperador, el Seor de la Guerra Horus, los Primarcas de los Marines espaciales y los Marines del Caos, y el Fabricador General de Marte. Cada Hroe se representa en el mapa principal mediante un indicador de cartn insertado en una peana de plstico transparente. Cabe destacar que las peanas de estos Hroes no son iguales que las peanas de las unidades. No hace falta quitar los indicadores de las peanas al terminar una partida; es conveniente dejarlos as para futuras ocasiones.

Sanguinius

ngeles Sangrientos

Angron

Devoradores de Mundos

Fulgrim

Hijos del Emperador

El Emperador

El Fabricador General

Horus

Mortarion

Guardia de la Muerte

Cada uno de los siete primarcas se corresponde con una legin concreta de Marines espaciales o Marines del Caos. En la tabla de la derecha se muestran estas correspondencias. Cada indicador de Hroe representa al personaje en cuestin y a la guardia personal que lo acompaa, por lo que son bastante poderosos en combate.

Magnus el Rojo

Mil Hijos

Los indicadores de dao son piezas de cartn que se utilizan para reflejar la vida de cada Hroe en el medidor de Daos.

INDICaDOReS De DaO PaRa lOS HROeS

FICHaS De DaO

Las Fichas de dao indican los daos recibidos por una unidad, cuando no bastan para eliminarla de la partida. Presentan tres denominaciones distintas (1 punto, 2 puntos y 3 puntos), y deben encajarse en el enganche de la peana de una unidad para cuantificar los daos sufridos por sta.

Indicadores de Dao Los identiFicadores de legin son discos de cartn que se colocan entre la figura de una unidad de Marines espaciales (o Marines del Caos) y su peana para indicar la legin a la que pertenecen. En la seccin Figuras y peanas (pgina 5) se dan instrucciones especficas para su montaje.

Fichas de Dao de 1, 2 y 3 puntos

IDeNTIFICaDOReS De legIN

Hay dos tipos de indicadores de activacin, uno para el jugador Imperial y el otro para el jugador Traidor. Todos tienen un icono de activacin en una cara y un icono de desbandada en la otra. Los indicadores de Activacin que estn colocados con el icono de desbandada boca arriba tambin reciben el nombre de indicadores de activacin en desbandada.

INDICaDOReS De aCTIVaCIN

Indicador de Activacin Imperial (cara de activacin)

ngeles Sangrientos

Puos Imperiales

Cicatrices Blancas Indicador de Activacin Imperial (cara de desbandada)

Guardia de la Muerte

Hijos del Emperador

Mil Hijos

Indicador de Activacin del Traidor (cara de activacin)

Indicador de Activacin del Traidor (cara de desbandada)

Devoradores de Mundos

Los indicadores de FortiFicacin sealan la presencia de fortificaciones provisionales en la zona.

INDICaDOReS De FORTIFICaCIN

INDICaDOReS De INICIaTIVa

Los dos indicadores de iniciativa (uno para el jugador Imperial y otro para el jugador Traidor) se desplazan por el medidor de Iniciativa durante el transcurso de la partida. Su posicin determina en todo momento qu jugador debe actuar y cunto puede hacer antes de ceder el turno a su adversario.

Indicadores de Iniciativa (Imperial y Traidor) Indicador de Fortificacin

Los indicadores de brecha se usan para sealar los bordes fortificados en los que el enemigo ha logrado abrir una Brecha.

INDICaDOReS De bReCHa

abSTRaCCIONeS
Indicador de Brecha Muchas de las cartas y componentes de La Hereja de Horus constituyen abstracciones de elementos presentes en el extenso y variado universo de Warhammer 40.000, y en determinadas ocasiones podra parecer que contradicen el contenido oficial del juego de miniaturas, sus manuales de ejrcito, las novelas ambientadas en su universo y dems obras relacionadas. Por ejemplo, la carta de Orden Cpsulas de desembarco permite al jugador Traidor desplegar Escuadrones Thunderhawk sobre el tablero, aun cuando en Warhammer 40.000 no es posible transportar Thunderhawks en cpsulas de desembarco. Otro ejemplo sera la carta de Orden Desembarco de tropas, que puede utilizarse para trasladar unidades desde los Espaciopuertos de Terra al Espritu Vengativo; esto no quiere decir que el Espritu Vengativo, una nave de lnea para la cual el adjetivo descomunal se queda corto, haya aterrizado en uno de estos puertos para recoger tropas. Si ves algo en una carta que contradice tus conocimientos del universo de Warhammer 40.000, recuerda que es necesario cierto grado de abstraccin para que La Hereja de Horus sea un juego sencillo y divertido.

INDICaDOR De CIClO De COMbaTe

Este indicador se desplaza por el medidor de Ciclos de combate del tablero de juego durante el transcurso de una batalla para que los jugadores sepan qu ciclo estn resolviendo actualmente.

Indicador de Ciclo de combate

Los efectos y usos de estas Fichas especiales varan segn el escenario.

FICHaS eSPeCIaleS

gua De eSCeNaRIOS

Ficha especial Este manual describe seis escenarios distintos que pueden utilizarse para jugar a La Hereja de Horus, adems de contener El asedio de Terra, un relato oficial de los acontecimientos en los que se basa este juego.

Preparacin de la primera partida


Antes de jugar por primera vez a La Hereja de Horus hay que montar todas las piezas de juego insertando cada figura en una peana del rango correspondiente, tal y como se muestra en la siguiente tabla. Cada unidad de Marines espaciales y Marines del Caos requerir adems el uso de un identificador de Legin (ver pgina 8). Tambin hay que encajar los indicadores de Hroe en sus peanas transparentes.

UNIDAD

FIGURA Y PEANA

RANGO

Marines espaciales ngeles Sangrientos

III

Tabla de montaje de unidades


UNIDAD FIGURA Y PEANA RANGO

Marines espaciales Cicatrices Blancas

III

Adeptus Arbites

II

Marines espaciales Puos Imperiales

III

Adeptus Custodes

IV

Sectarios del Caos*

Adeptus Mechanicus

II

Marines del Caos Devoradores de Mundos

III

Divisin acorazada Imperial

ii

Marines del Caos Guardia de la Muerte

III

Titn Imperial

IV Marines del Caos Hijos del Emperador III

Guardia Imperial

10

UNIDAD

FIGURA Y PEANA

RANGO

Una vez montadas todas las unidades, deberan sobrar 8 peanas negras de rango I y 4 peanas negras de rango II. Estas peanas se utilizan durante el transcurso de la partida para convertir unidades de Guardia Imperial en Guardia Traidora y Divisiones acorazadas Imperiales en Divisiones acorazadas Traidoras (ver pgina 37).

Marines del Caos Mil Hijos

III

Escuadrn Thunderhawk del Caos*

II

ajuSTeS eNTRe PaRTIDaS


Aunque no es necesario volver a tocar las unidades montadas una vez finalizada la partida, las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas Traidoras deben volver a colocarse sobre peanas grises (Imperiales) antes de empezar una nueva partida.

Titn del Caos*

IV

Hueste del Caos*

II

Horda demonaca*

III

PReFeReNCIa De laS ReglaS


Es posible que algunas reglas especficas de escenarios, cartas, capacidades especiales y dems situaciones similares entren en conflicto con las reglas de este manual. En tales situaciones, las reglas especficas siempre tendrn preferencia sobre las reglas generales descritas en este manual.

* En la tabla se muestran las figuras rojas (Khorne). Las verdes (Nurgle), azules (Tzeentch) y moradas (Slaanesh) de tipos similares a los mostrados deben colocarse sobre peanas del mismo rango. Por ejemplo, los Sectarios del Caos verdes, azules y morados deben ir sobre peanas negras de rango I, los Escuadrones Thunderhawk verdes, azules y morados han de colocarse sobre peanas negras de rango II, y as sucesivamente.

11

Preparacin
1. Seleccin de escenario
Lo primero que hay que hacer antes de preparar una partida de La Hereja de Horus es decidir en qu escenario se va a jugar y qu jugador va a controlar cada bando. La gua de escenarios incluida en esta caja contiene seis escenarios. Se recomienda encarecidamente que los jugadores primerizos jueguen el escenario Guerra fratricida (ver pgina 3 de la gua de escenarios), pues ha sido diseado como introduccin a las reglas del juego. Para jugar por primera vez se pueden elegir bandos al azar o por acuerdo mutuo. Si la partida enfrenta a un jugador novato contra otro veterano, se recomienda que jueguen el escenario Guerra fratricida y que el jugador ms experimentado controle el bando del Traidor. Dos jugadores experimentados pueden elegir escenario y bando mediante cualquiera de estos tres mtodos: Ambos jugadores pueden ponerse de acuerdo para elegir el escenario. Luego se baraja el mazo de Bombardeo, se escoge un jugador al azar y se roba la primera carta del mazo para determinar qu bando controlar este jugador durante la partida (el Imperial si en la carta hay un guila Imperial, o el Traidor si la carta contiene una Estrella del Caos). Los jugadores pueden arrojar una moneda para decidir cul de ellos escoger el escenario en el que van a jugar. A continuacin, el jugador que haya perdido podr elegir bando. Los jugadores pueden limitarse a seleccionar escenario y bando alcanzando un acuerdo mutuo. Cada escenario posee instrucciones de preparacin exclusivas, que se describen con detalle en la gua. Una vez elegido un escenario, deben contemplarse estas instrucciones especficas adems de las generales que se explican a continuacin.

3. Preparacin general de componentes


Hay que realizar lo siguiente: Cada jugador coge una hoja de referencia. Cada jugador coge las piezas de juego pertenecientes a su bando. El jugador Traidor coge las peanas adicionales que usar para convertir unidades de Guardia Imperial y Divisiones acorazadas Imperiales en unidades de Guardia Traidora y Divisiones acorazadas Traidoras. El jugador Imperial coge las Defensas lser. El jugador Imperial coge los indicadores del Emperador, Rogal Dorn, Jaghatai Khan, Sanguinius y el Fabricador General. El jugador Traidor coge los indicadores de Horus, Angron, Fulgrim, Mortarion y Magnus el Rojo. Todos los indicadores de Dao se colocan en la primera casilla del medidor de Daos de los Hroes. Cada jugador coge los mazos de Combate (el normal y el de los Hroes) correspondientes a su bando, los baraja bien y los coloca boca abajo frente a l. Se baraja el mazo de Bombardeo y se coloca boca abajo al alcance de ambos jugadores. Los indicadores de Iniciativa de ambos bandos se colocan en la primera casilla del medidor de Iniciativa (el indicador Traidor debe ponerse encima del Imperial). Las restantes fichas e indicadores se dejan al alcance de ambos jugadores. Cada jugador coge el mazo de rdenes correspondiente a su bando, pero lo deja aparte hasta llegar al paso 8 (ver ms adelante).

4. Colocacin de unidades
Cada jugador coloca sus unidades y Hroes sobre el mapa principal siguiendo las instrucciones de preparacin del escenario seleccionado. Todas las unidades, peanas y Hroes que no se usen (es decir, las que no haya que colocar sobre el tablero siguiendo las instrucciones de preparacin del escenario) constituyen los reFuerzos de cada jugador.

2. Montaje del tablero


Coloca sobre la mesa las Fortificaciones (Complejos industriales, Fortalezas y Palacio), dispuestas ms o menos como se muestra en el diagrama de la derecha. Luego desdobla el tablero y ponlo sobre las Fortificaciones, de tal modo que asomen todas por los agujeros del tablero. Una vez montado, el tablero debera quedar completamente plano sobre la mesa, con las Fortificaciones asomando por sus correspondientes posiciones, creando as una superficie de juego tridimensional.

Pon las Fortificaciones sobre la mesa, y luego coloca el tablero sobre ellas de tal modo que asomen por las aberturas.

12

5. Creacin del mazo de eventos


Los mazos de Eventos de la mayora de los escenarios contienen uno o varios actos. Cada Acto est compuesto por 1 o varias cartas de Evento. El mazo de Eventos de una partida debe construirse siguiendo las instrucciones que se detallan a continuacin, partiendo de la lista de cartas disponibles para el escenario elegido. Hay que seguir estos pasos para cada Acto: 1. Buscar las cartas de Evento indicadas. 2. Barajarlas todas y dejarlas boca abajo. 3. Si la lista de cartas de este Acto especifica que slo deben utilizarse algunas de estas cartas (por ejemplo, si dice Utiliza 3 cartas al azar de la siguiente lista), roba la cantidad indicada y devuelve todas las dems a la caja sin mirarlas. 4. Deja las cartas elegidas boca abajo formando un montn: ms adelante las incluirs en el mazo de Eventos definitivo. Tras llevar a cabo todos estos pasos para cada Acto del escenario, al final habr un montn de cartas boca abajo por cada uno de ellos. Para construir el mazo de Eventos basta con amontonarlos unos sobre otros, dejando el montn del Acto I en la parte superior, el del Acto II debajo de ste, el del Acto III debajo de ste ltimo, y as hasta haber apilado todos los montones. Algunos escenarios siguen un procedimiento diferente para la creacin del mazo de Eventos, en cuyo caso debern seguirse las instrucciones alternativas indicadas en su descripcin.

7. bombardeo
En cada escenario, el jugador Traidor dispone de una oportunidad para bombardear desde la rbita planetaria un nmero determinado de zonas del mapa principal antes de empezar la partida. Los Bombardeos se resuelven del siguiente modo: 1. El jugador Traidor elige una zona del mapa principal. No pueden seleccionarse zonas fortificadas (Complejos industriales, Fortalezas y zonas de Palacio) como objetivo del Bombardeo. 2. A continuacin decide si va a lanzar un Bombardeo Selectivo o un Bombardeo Masivo. 3. Luego roba la primera carta del mazo de Bombardeo y aplica el resultado orbital del tipo elegido a la zona designada (para ms informacin, consulta la seccin Bombardeos en la pgina 35). Las cartas robadas se descartan de la forma habitual. Este procedimiento se repite tantas veces como se indique en la descripcin del escenario. No hay lmite al nmero de veces que se puede bombardear una misma zona durante la preparacin de la partida (aparte, claro est, de la cantidad mxima de Bombardeos disponibles).

8. Preparacin de las cartas de Orden


Para construir los mazos de rdenes de cada bando es preciso seguir estas indicaciones: 1. Cada jugador retira todas sus cartas de Orden inicial de su mazo de rdenes. Las cartas de Orden inicial son las que tienen un crneo verde en la esquina inferior izquierda. Por defecto, estas cartas conforman su mano inicial de cartas de Orden. 2. Los jugadores siguen cualquier indicacin adicional para la preparacin de las cartas de Orden. Estas indicaciones pueden permitir, por ejemplo, que un jugador coloque ciertas rdenes en el mapa estratgico sin ningn coste en Iniciativa, que aada cartas de Orden adicionales a su mano inicial, y otras ventajas exclusivas. 3. Las restantes cartas de Orden de cada jugador (es decir, aquellas con las que no tenga que hacer nada) se barajan para formar su mazo de rdenes, el cual se coloca boca abajo frente a su propietario.
concentRaR tRopas
Elige una zona de destino en esta regin. mueve cualquier cantidad de unidades y Hroes desde cualquier cantidad de zonas hasta la zona de destino.

6. Corrupcin
En cada escenario, el jugador Traidor tiene la oportunidad de corromper algunas unidades Imperiales antes incluso de que empiece la partida. Las unidades de Guardia Imperial y las Divisiones acorazadas Imperiales son las nicas susceptibles de ser corrompidas. La corrupcin de unidades se resuelve del siguiente modo: 1. El jugador Traidor escoge una unidad Imperial (de entre los tipos permitidos) que haya sido colocada sobre el mapa principal. 2. A continuacin roba la primera carta del mazo de Bombardeo. Si en ella figura una Estrella del Caos, la unidad es corrompida; en tal caso, se retira de su peana Imperial (gris) y se coloca sobre una peana del jugador Traidor (negra), tal y como se explica en la seccin Traicin de Guardia Imperial y Divisiones acorazadas (pgina 37). La unidad corrompida permanece en la misma zona, y la peana Imperial se devuelve a los Refuerzos del jugador Imperial. Las cartas robadas se descartan de la forma habitual. 3. Este procedimiento se repite tantas veces como se indique en la descripcin del escenario. Cada unidad Imperial slo puede intentar corromperse una vez durante la preparacin de la partida.

asalto
ataca una zona objetivo en esta regin desde cualquier cantidad de zonas de origen adyacentes. Libra una batalla de 6 ciclos.

Iconos de Orden inicial

Activa la zona de destino.


Efecto estratgico La zona de destino no se activa.

Activa la zona objetivo y todas las zonas de origen.

Comienza la partida!
Una vez preparados los mazos de rdenes, el jugador actual (el Traidor, dado que su indicador de Iniciativa est sobre el de su adversario) ya puede empezar a realizar acciones. Los preparativos para la batalla han terminado!

13

Iniciativa y acciones
El medidor de iniciativa determina multitud de factores en una partida de La Hereja de Horus, y en l se encuentran en todo momento los indicadores de iniciativa de cada jugador. El indicador de Iniciativa de cada jugador comienza la partida en la primera casilla del medidor de Iniciativa. Los jugadores gastan puntos de iniciativa desplazando este indicador casilla a casilla hasta el final del medidor para poder realizar acciones. Gastar 1 punto de iniciativa hace que el indicador avance 1 casilla por el medidor de Iniciativa. Las partidas se componen de diversas rondas. La primera ronda empieza una vez terminados los preparativos para la partida, y toda ronda subsiguiente comienza cuando se completa la ronda anterior. El juego contina de este modo hasta que uno de los jugadores es declarado vencedor. Al comienzo de una ronda, tiene la iniciativa el jugador cuyo indicador est ms cerca de la casilla de Inicio del medidor de Iniciativa. Este jugador se denomina jugador actual. Si ambos indicadores de Iniciativa se encuentran en la misma casilla al comienzo de una ronda, el jugador actual ser aqul cuyo indicador est sobre el de su adversario. El jugador actual (es decir, el jugador que tiene la Iniciativa) no cambia a lo largo de la ronda. La identidad del jugador actual slo se determina al comienzo de una ronda. En cada ronda hay que resolver los siguientes pasos: 1. ACCIN: El jugador actual elige la accin que desea llevar a cabo y la resuelve. Ver Primer paso: accin (en esta misma pgina). 2. MOVER EL INDICADOR DE INICIATIVA: El indicador de Iniciativa del jugador actual avanza por el medidor un nmero de casillas determinado por la accin que ha elegido realizar. Ver Segundo paso: movimiento del indicador de Iniciativa (en esta misma pgina). 3. CAMBIO DE INICIATIVA (SI ES NECESARIO): Si el jugador actual ha llevado su indicador de Iniciativa ms all de la casilla ocupada por el indicador de su adversario durante el paso anterior, se produce un cambio de iniciativa durante el cual se libran batallas de encuentro y se aplican las limitaciones de unidades. Ver Tercer paso: cambio de Iniciativa (pgina 15). 4. RESOLUCIN DE FASES ESPECIALES (SI ES NECESARIO): Si el indicador de Iniciativa del jugador actual se detiene o pasa por cualquier nmero de casillas que contengan iconos de fase especial, todas ellas debern resolverse. Ver Cuarto paso: resolucin de fases especiales (pgina 15). Inmediatamente despus de haber completado estos pasos, comienza una nueva ronda. Indicadores de Iniciativa del jugador Imperial y del jugador Traidor; abajo puede verse parte del medidor de Iniciativa.

Primer paso: accin


Existen cinco acciones diferentes a disposicin del jugador durante este paso de la ronda. Cada accin tiene asociado un coste de Iniciativa que debe pagarse durante el segundo paso (mover el indicador de Iniciativa). En la seccin Acciones y rdenes (pgina 18) se ofrece una explicacin ms detallada de estas opciones. COLOCAR UNA ORDEN: El jugador elige 1 carta de Orden de su mano y la coloca boca abajo sobre el mapa estratgico. Coste: 1 punto de Iniciativa. EJECUTAR UNA ORDEN DESDE EL MAPA ESTRATGICO: El jugador elige 1 de sus cartas de Orden, que debe estar en la parte superior de una de las pilas del mapa estratgico, y la ejecuta. Una vez cubierto su coste de Iniciativa, la carta de Orden se descarta. Cabe sealar que los jugadores no pueden ejecutar rdenes asignadas despus del ltimo cambio de Iniciativa. Coste: 1 punto de Iniciativa. EJECUTAR UNA ORDEN DESDE LA MANO: El jugador elige 1 carta de Orden de su mano y la ejecuta, aplicando su efecto en una regin de su eleccin. Una vez cubierto su coste de Iniciativa, la carta de Orden se descarta. Coste: 0-3 puntos de Iniciativa (dependiendo de la carta elegida). POSPONER UNA ORDEN: El jugador elige una de las pilas de rdenes que haya sobre el mapa estratgico y pone la primera carta de la parte superior en la parte inferior de dicha pila, sin mirarla. Puede hacer esto con sus propias cartas o tambin con las de su adversario. Coste: 1 punto de Iniciativa. ROBAR UNA ORDEN: El jugador coge 1 carta de Orden de su eleccin de su Reserva, o bien roba la primera carta de su mazo de rdenes. Coste: 1 punto de Iniciativa.

Segundo paso: movimiento del indicador de Iniciativa


Durante este paso, el indicador de Iniciativa del jugador actual avanza hacia el final del medidor de Iniciativa. El nmero de espacios que debe recorrer depende de la accin realizada en el paso anterior. La mayora de las acciones cuestan 1 punto de Iniciativa, y por tanto desplazan 1 casilla el indicador. Sin embargo, ejecutar una carta de Orden desde la mano del jugador puede llegar a costar hasta 3 puntos de Iniciativa (ver Contenido de una carta de Orden en la pgina 17). Hay algunas acciones que no cuestan puntos de Iniciativa; dichas acciones no hacen avanzar el indicador de Iniciativa de su propietario. Si el indicador de Iniciativa de un jugador cae en la misma casilla que el de su adversario, deber colocarlo encima de ste.

EJEMPLO: Al comienzo de la ronda, los indicadores de Iniciativa de ambos jugadores empiezan en las posiciones sealadas en la ilustracin del Antes. Como el indicador del Traidor est ms cerca

14

del inicio del medidor, el jugador Traidor tiene la Iniciativa y se convierte en el jugador actual. Decide colocar una Orden desde su mano y la pone boca abajo en la regin del mapa estratgico que se corresponde con el Palacio. Tras colocar esta carta, desplaza su indicador de Iniciativa 1 casilla hacia delante, ya que poner una carta sobre el mapa estratgico le ha costado 1 punto de Iniciativa. Esto hace que su indicador quede en la misma casilla que el de su adversario, por lo que debe ponerlo encima de ste.

El jugador Traidor gasta otro punto de Iniciativa. Durante el paso de cambio de Iniciativa sta pasar al jugador Imperial, pues su indicador de Iniciativa est ahora ms prximo al inicio del medidor.

Cuarto paso: resolucin de fases especiales


Antes Algunas casillas del medidor de Iniciativa contienen iconos que sealan cundo deben resolverse los tres tipos de fases especiales: Fases de evento, Fases de orden y Fases de renovacin.

Despus (observa que el indicador de Iniciativa del jugador Traidor se coloca encima del indicador Imperial)

Tercer paso: cambio de Iniciativa


Durante este paso, si el indicador de Iniciativa del jugador actual ya no es el que est ms prximo al inicio del medidor, se produce un cambio de iniciativa. Si ambos indicadores se encuentran a la misma distancia, slo se producir el cambio de Iniciativa en el caso poco probable de que el indicador del jugador actual est debajo del indicador de su adversario en esa misma casilla. Si se produce un cambio de Iniciativa, es preciso comprobar dos cosas: 1. Batallas de encuentro: Se libra un combate en todas las zonas del mapa principal donde haya presentes fuerzas enemigas (ver Combate en la pgina 24). Si hay ms de una zona ocupada por fuerzas enemigas, el jugador Imperial decide el orden en que librar estas batallas. 2. Limitacin de unidades: Una vez resueltas las batallas de encuentro, se comprueban y aplican las limitaciones de unidades (ver pgina 38). Si no hay ningn cambio en la Iniciativa, no ocurre nada en este paso (es decir, no se resuelven batallas de encuentro ni se aplican las limitaciones de unidades). Es preciso sealar que, aunque se produzca un cambio en la Iniciativa, la identidad del jugador actual no cambia hasta que empiece la siguiente ronda de acciones. Durante este paso debe resolverse una fase especial por cada icono de este tipo por el que haya pasado el indicador de Iniciativa del jugador actual durante el paso anterior. Dicho de otro modo: por cada icono de fase especial en el que se haya detenido o por el que haya pasado el indicador de Iniciativa de un jugador en esta ronda, ste deber resolver la fase correspondiente. Si el indicador pasa por varias casillas con iconos de fase especial, todas ellas debern resolverse en el orden en que se hayan recorrido. Cabe sealar, no obstante, que la fase especial de cada casilla slo ha de resolverse una vez por partida, en la primera ronda en que el indicador de Iniciativa de un jugador pase o se detenga en dicha casilla. Aunque el indicador del otro jugador pase por esa misma casilla o se detenga en ella, no tendr ningn efecto ni habr que resolver una nueva fase del mismo tipo. Si el indicador del jugador actual no ha recorrido ni se ha detenido en ninguna casilla ocupada por un icono de fase especial, no se resolver ninguna en esa ronda. Si los jugadores temen olvidar qu iconos deben resolverse, pueden sealarlos con una de las fichas especiales hasta que llegue el momento de resolverlos.

EJEMPLO (continuacin del anterior): Los indicadores de Iniciativa de ambos jugadores estn en la misma casilla del medidor durante el paso en que debe determinarse el posible cambio de Iniciativa. El del jugador Traidor est encima, por lo que no se produce ningn cambio. En la siguiente ronda, el jugador Traidor coloca otra carta de Orden en el mapa estratgico desde su mano, y desplaza su indicador de Iniciativa 1 casilla hacia delante. A continuacin se produce un cambio en la Iniciativa, que va a parar al jugador Imperial, dado que su indicador est ahora ms prximo al inicio del medidor que el del jugador Traidor.

EJEMPLO: El jugador Imperial es el jugador actual, y ejecuta una Orden desde su mano que le cuesta 3 puntos de Iniciativa. Desplaza su indicador de Iniciativa 3 casillas por el medidor, pasando por una casilla que contiene un icono de fase de Evento y detenindose en otra que contiene un icono de fase de Orden. Durante el paso de resolucin de fases especiales, los jugadores debern resolver primero una fase de Evento y luego otra de Orden.

15

Antes

CONTeNIDO De uNa CaRTa De eVeNTO


mEDiDaS DE conTingEncia

Efecto inmediato.

NOMBRE: El nombre de la carta sirve para identificarla. INSTRUCCIONES: Las instrucciones de la carta explican lo que debe hacer los jugadores en cuanto la roban.

Despus (observa que el indicador de Iniciativa del jugador Imperial ha pasado sobre un icono de Evento y se ha detenido sobre un icono de Orden, por lo que habr que resolver ambas fases en ese orden)

El jugador actual puede colocar un mximo de 3 cartas de Orden de su mano sobre el mapa estratgico sin ningn coste de Iniciativa.

Durante una fase de Evento, el jugador actual debe robar la primera carta del mazo de Eventos, leer su contenido y seguir sus instrucciones. Si el contenido de la carta es de Efecto inmediato, deber aplicarse en el acto. En caso contrario, las instrucciones de la carta explicarn cmo resolver su efecto, incluida la forma y el momento en que debe hacerse. EFECTO: El efecto de la carta describe el modo en que altera la mecnica de juego, y tambin puede indicar cundo se aplica si en las instrucciones no se especifica que sea de Efecto inmediato.

FaSe De eVeNTO

EJEMPLO: El jugador Imperial es el jugador actual, y ejecuta desde su mano una Orden que le cuesta 2 puntos de Iniciativa. Al desplazar su indicador de Iniciativa, ste cae en una casilla que contiene un icono de fase de Evento. Durante el paso de resolucin de fases especiales de la ronda, el jugador debe resolver una fase de Evento: al hacerlo, roba la carta Medidas de contingencia. Se trata de una carta de efecto inmediato, por lo que debe aplicarla en el acto. Su efecto le permite colocar 3 cartas de Orden en el mapa estratgico sin ningn coste de Iniciativa.

Durante una fase de Orden, cada jugador puede robar nuevas cartas de Orden siguiendo este procedimiento: 1. Empezando por el jugador actual, cada jugador puede descartarse de varias o todas las cartas de Orden que tenga en la mano. Las rdenes reciclables se colocan en la Reserva del jugador, y no en su pila de descartes (ver rdenes reciclables y Reserva en la pgina 20). 2. Empezando por el jugador actual, cada jugador puede trasladar a su mano varias o todas las cartas de Orden que tenga en su Reserva, siempre y cuando al hacerlo no se quede con ms de 6 cartas en la mano. 3. Todo jugador que tenga menos de 6 cartas en su mano roba cartas adicionales de su mazo de rdenes hasta disponer de 6 cartas.

FaSe De ORDeN

EJEMPLO: El jugador Traidor mueve su indicador de Iniciativa hasta una casilla que contiene un icono de fase de Orden. Durante el paso de resolucin de fases especiales, los jugadores resuelven una fase de Orden: el jugador Traidor decide descartar 2 de las 3 cartas de Orden que tiene en la mano. Una de esas cartas tiene un smbolo de reciclaje, por lo que va a parar a su Reserva en lugar de ponerla en su pila de descartes. A continuacin, elige 2 cartas de su Reserva de 4 cartas (3 de las cuales ya estaban all, ms la cuarta que acaba de aadir) y las aade a su mano, haciendo un total de 3 cartas. Por ltimo, roba 3 cartas ms de su mazo de rdenes para quedarse con una mano de 6 cartas.

FaSe De ReNOVaCIN

Durante una fase de Renovacin, los jugadores retiran del mapa principal todos los indicadores de Activacin que muestren el icono de Activacin. Despus le dan la vuelta a todos los dems indicadores de Activacin (los que muestran el icono de desbandada) para dejar boca arriba su icono de activacin.

16

rdenes
En La Hereja de Horus, los jugadores utilizan cartas para ordenar a sus unidades y Hroes que se muevan, ataquen y desempeen otras funciones en el campo de batalla. La accin seleccionada por el jugador actual en una ronda concreta determina el uso que puede dar a sus cartas de Orden durante el paso de resolucin de acciones de esa ronda. En trminos generales, los jugadores pueden ejecutar sus rdenes de dos formas distintas. Pueden colocarlas en ciertas regiones del mapa estratgico (mediante la accin colocar una Orden) para ejecutarlas ms adelante con una accin de ejecutar Orden desde el mapa estratgico, o tambin pueden jugarlas directamente desde su mano (con la accin ejecutar Orden desde la mano). Cada una de estas opciones posee distintas consecuencias en lo relativo al coste de Iniciativa y a los efectos de la ejecucin.

Los jugadores tambin pueden posponer rdenes (mediante la accin del mismo nombre) y robar cartas de Orden nuevas usando la accin robar una Orden. A continuacin se describen con detalle los distintos procedimientos para utilizar rdenes con cada una de estas acciones.

Regiones del mapa estratgico


El mapa estratgico puede interpretarse como una versin ms abstracta y representativa del mapa principal. Cada regin del mapa estratgico se corresponde con un conjunto de zonas del mapa principal. Por ejemplo, la regin del mapa estratgico denominada Ministerio Negro abarca las 9 zonas diferenciadas que rodean el Espaciopuerto Damocles. Como es lgico, la regin de la Espritu Vengativo se corresponde con las dos zonas de dicha nave.

CONTeNIDO De uNa CaRTa De ORDeN


Carta de Orden Imperial
concentRaR tRopas
Elige una zona de destino en esta regin. mueve cualquier cantidad de unidades y Hroes desde cualquier cantidad de zonas hasta la zona de destino.

Nombre Coste Efecto

Carta de Orden del Traidor


escaRamuZa
ataca una zona objetivo en esta regin desde 1 zona de origen adyacente. Libra una batalla de 4 ciclos.

NOMBRE: Etiqueta con que se identifica la Orden. Nombre Coste Efecto COSTE: El nmero de iconos que hay en el lateral de la carta indica la cantidad de puntos de Iniciativa que debe gastar un jugador para ejecutar la Orden desde su mano. EFECTO: Descripcin de lo que puede hacer el jugador al ejecutar la Orden. EFECTO ESTRATGICO: Efecto adicional que puede aplicar el jugador que ejecuta la Orden si lo hace desde el mapa estratgico en vez de su mano. Algunas cartas de Orden carecen de efecto estratgico.

Activa la zona de destino.


Efecto estratgico La zona de destino no se activa.

Activa la zona objetivo y la zona de origen.

Efecto estratgico Smbolo de reciclaje Icono de Orden inicial Smbolo de reciclaje

Icono de Orden inicial ICONO DE ORDEN INICIAL: La presencia de este icono indica que la Orden es de tipo inicial. ICONO DE RECICLAJE: La presencia de este icono indica que la Orden es reciclable

17

Puente de mando de la Espritu Vengativo

Regin de la Espritu Vengativo

Espaciopuerto de la Puerta del Len

Catacumbas de la Espritu Vengativo

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden Desembarco de tropas en la regin de la Espritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

Complejo industrial Infurnarium


Regin del Crisol Regin de la Puerta del Len

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

acciones y rdenes
En esta seccin se describen los usos de las distintas rdenes combinadas con cada una de las cinco acciones.
Herido Derrotado

Div isi n

reg io

Regin de Palacio

MEDIDOR DE DAOS

Regin de la Meseta Imperial Bastin Eternidad

aCCIN: COlOCaR uNa ORDeN

Ileso

l na
Ministerio Negro Espaciopuerto Damocles Regin de Volcanus Regin del Ministerio Negro

Esta accin se utiliza para colocar una Orden sobre el mapa estratgico con vistas a ejecutarla ms adelante. Para llevar a mando de esta accin, el jugador ha de elegir una carta de Puente de cabo la Regin de la Orden deEspritumano y colocarla boca abajo en una de las 7 pilas de su Vengativo Espritu Vengativo rdenes del mapa estratgico. Si un jugador coloca una Orden sobre una pila en la que ya hay otras Catacumbas de la cartas, la nueva Orden se pone en Vengativo Espritu la parte superior de la pila. Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue a la accin de colocar una Orden, el jugador deber gastar 1 El jugador Traidor puede ejecutar la Orden Desembarco de tropas en la regin de Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto punto de Iniciativa. la Esprituzona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de combate que puedena cualquier
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

e la Muralla Eterna

Durante tu paso de accin, debes elegir una de las siguientes: Colocar una Orden en el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa). Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa). Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa). Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).
Evento Orden

Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa).

Mapa estratgico
1. Puedes descartar rdenes de tu mano. 2. Puedes coger las rdenes que quieras de tu reserva y aadirlas a tu mano. 3. Roba cartas de tu mazo de rdenes hasta tener 6 en la mano.

FASE DE ORDEN

FASE DE RENOVACIN
Renovacin

1. Quita del tablero todos los indicadores de Activacin que muestren un icono de activacin. 2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activacin que muestren un icono de desbandada.

Espaciopuerto de la Puerta del Len

FASE DE EVENTO
Roba y resuelve la primera carta del mazo de Eventos.

ento

Renovacin

Victoria por Espaciopuertos

Evento

Los Espaciopuertos y los Complejos industriales slo aparecen en el mapa estratgico para que los jugadores puedan orientarse en el tablero con mayor facilidad.
Orden Evento Renovacin Evento Orden Evento Renovacin Evento Orden Renovacin Victoria imperial

Cada una de las regiones del mapa estratgico dispone de una pila de rdenes, donde se amontonan cartas de Orden cuando los jugadores utilizan la accin colocar una Orden. La pila de rdenes de la Espritu Vengativo est situada junto a sus zonas principales, y no en el mapa estratgico. Un jugador puede mirar una Orden que est boca abajo sobre el mapa estratgico si dicha Orden le pertenece y es la primera de la pila. En ningn otro caso se podrn mirar las cartas de Orden que estn sobre el mapa estratgico. Cuando se ejecuta una Orden (ya sea desde el mapa estratgico o desde la mano de un jugador), siempre debe escogerse una regin concreta como objetivo de su efecto, tanto si se selecciona libremente (cuando el jugador ejecuta la Orden desde su mano) como si viene dada por la ubicacin de la Orden en el mapa estratgico Bastin (cuando se ejecuta desde ste). Esta seleccin determina qu uniEternidad dades podrn ejercer el efecto de la Orden tal y como se describe en la carta. Por ejemplo, si se ejecuta una Orden de Escaramuza desde la pila de rdenes de la regin correspondiente al Ministerio Ministerio Negro Negro, la zona objetivo de este ataque deber ser una de las 9 zonas del mapa principal que pertenecen a la regin del Ministerio Espaciopuerto Damocles Negro. Las pocas rdenes que no afectan de manera directa a una Complejo industrial regin especfica, o a zonas concretas dentro de una regin, pueden Volcanus aplicarse a cualquiera en la que se puedan ejecutar de forma vlida.

Regin del Crisol

Regin de la Puerta del Len

Regin de Palacio

Regin de la Meseta Imperial

Regin de Volcanus

Regin del Ministerio Negro

NOTaS SObRe laS DIVISIONeS De ZONaS

Evento

Cuatro de las zonas del mapa estratgico ocupadas por Fortalezas estn delimitadas por una lnea discontinua. Estas zonas pertenecen a todas las regiones a las que estn adyacentes. Por Orden Evento Renovacin Evento Orden Evento ejemplo, la zona de la Torre de las Sombras perteneceRenovacin a tanto la regin de la Meseta Imperial como a la del Crisol. En aras de la claridad es preciso sealar que la zona del Bastin Eternidad pertenece a 3 regiones distintas.
Victoria por Espaciopuertos

Durante tu paso se coloca una nueva carta ORDEN Orden sobre unaDEregin FASE DE de FASE RENOVACIN Cuandode accin, debes elegir una de las siguientes: Colocar una Orden en el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa). en launaque hayestratgico (1 puntocartas, es conveniente separarla un poco otras de Iniciativa). Ejecutar Orden desde el mapa hacia un lado 0 a 3 puntos deque todos los jugadores puedan ver las Ejecutar una Orden desde tu mano (de para Iniciativa). Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa). FASE DE EVENTO rdenes que quedan debajo. Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).
Orden

1. Puedes descartar rdenes de tu mano. 2. Puedes coger las rdenes que quieras de tu reserva y aadirlas a tu mano. 3. Roba cartas de tu mazo de rdenes hasta tener 6 en la mano.

Renovacin

1. Quita del tablero todos los indicadores de Activacin que muestren un icono de activacin. 2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activacin que muestren un icono de desbandada.

Evento

Roba y resuelve la primera carta del mazo de Eventos.

aCCIN: ejeCuTaR uNa ORDeN DeSDe el MaPa eSTRaTgICO

Evento

Orden

Evento

Renovacin

Evento

Orden

Renovacin

Victoria imperial

La regin del Palacio slo est formada por las 7 zonas fortificadas contiguas que aparecen sealadas en el mapa estratgico. Es decir, slo abarca hasta los confines del modelo de plstico del Palacio. La regin de la Meseta Imperial abarca todas las zonas que forman la silueta aproximada de una herradura. La nica divisin regional que no aparece delimitada en el mapa principal por una Grieta ni por el muro de una Fortificacin est en la parte central superior del mapa. Los lmites de esta regin estn marcados por una lnea discontinua de color naranja y la expresin Divisin regional.

Esta accin permite ejecutar una Orden que se haya colocado previamente sobre el mapa estratgico. Para resolverla, el jugador debe ejecutar una Orden de su eleccin que le pertenezca (por ejemplo, una Orden Imperial si es el jugador Imperial) y que est en la parte superior de una de las 7 pilas de rdenes; para ms informacin, consulta la seccin Ejecucin de rdenes (pgina 19). Una vez ejecutada la Orden, se descarta o se recicla. No se pueden ejecutar rdenes desde el mapa estratgico si no estn en la parte superior de una pila; primero hay que ejecutar o posponer todas las rdenes que tenga encima.

18

aCCIN: POSPONeR uNa ORDeN

Esta accin permite a un jugador coger la primera Orden de una de las 7 pilas (a su eleccin) y ponerla en la parte inferior de la misma, pero sin mirarla. Esto puede hacerse tanto si la carta elegida es suya como si pertenece a su adversario.

CMO ReCORDaR CuNDO Se HaN aSIgNaDO RDeNeS


La accin ejecutar una Orden desde el mapa estratgico no puede usarse para ejecutar una Orden que haya sido asignada despus del ltimo cambio de Iniciativa. Sin embargo, cuando un jugador lleva a cabo varias acciones seguidas, es posible que no recuerde cundo fueron asignadas determinadas rdenes. Si esto supone un problema, los jugadores pueden recurrir a este sistema opcional: cada vez que un jugador coloque una carta de Orden sobre el mapa estratgico, deber girarla 90 para diferenciarlas de las dems cartas de la pila. Despus, con cada cambio de Iniciativa, todas estas cartas se vuelven a girar para equipararlas al resto de las rdenes de la pila. Mediante este sistema, ambos jugadores sabrn en todo momento que las cartas de Orden giradas no pueden ejecutarse todava.

Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue a la accin de posponer una Orden, el jugador debe gastar 1 punto de Iniciativa.

aCCIN: RObaR uNa ORDeN

Esta accin permite a un jugador elegir 1 carta de Orden de su Reserva y aadirla a su mano, o bien robar la primera carta de su mazo de rdenes y aadirla a su mano. No puede llevarse a cabo esta accin si el jugador ya tiene 6 cartas de Orden en la mano. Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue a la accin de robar una Orden, el jugador debe gastar 1 punto de Iniciativa.

ejecucin de rdenes
En esta seccin se explica el procedimiento que han de seguir los jugadores para ejecutar rdenes. La norma general (y tambin la ms evidente) para la ejecucin de rdenes consiste en que el jugador debe hace exactamente lo que pone en la carta. Las rdenes que permitan desplazar unidades deben respetar las reglas de movimiento (ver Movimiento en la pgina 21), las que permiten a un jugador atacar siguen las reglas de batallas (ver Combate en la pgina 24), y as con todas. Cuando se ejecuta una Orden, sus efectos siempre se aplican a una regin concreta. Si la Orden se ha ejecutado desde el mapa estratgico, la regin a la que afecta se corresponde con la posicin de la pila de rdenes que ocupa la carta. Si la Orden se ha ejecutado desde la mano de un jugador, ste deber decidir la regin que tomar como objetivo de la Orden. Recuerda que las rdenes del mapa estratgico no pueden ejecutarse si han sido colocadas despus del cambio de Iniciativa ms reciente. Siempre que un jugador ejecuta una Orden, puede optar por ignorar su efecto y no hacer nada. Cuando se ignora una Orden no se colocan indicadores de Activacin (ver Indicadores de Activacin en la pgina 20). No obstante, s deber pagarse el coste de Iniciativa de la accin correspondiente. Cuando un jugador ejecuta una Orden, slo puede controlar sus propias unidades, a no ser que en la carta de Orden se especifique lo contrario. Por ejemplo, el jugador Imperial no puede ejecutar una Orden de Concentrar tropas y utilizarla para mover unidades Traidoras. Una vez ejecutada una Orden, la carta correspondiente se descarta. Las cartas de Orden descartadas se colocan en la pila de descartes de su propietario, a no ser que contengan un smbolo de reciclaje, en cuyo caso deben depositarse en la Reserva de su propietario (ver rdenes reciclables y Reserva en la pgina siguiente).

Tampoco se puede ejecutar una Orden desde el mapa estratgico si ha sido asignada tras el cambio de Iniciativa ms reciente. Esta prohibicin impide que un jugador evite el coste de Iniciativa aumentado por jugar una Orden directamente desde su mano. Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue a la accin de ejecutar una Orden desde el mapa estratgico, el jugador debe gastar 1 punto de Iniciativa, sea cual sea el coste impreso en la carta de Orden.

aCCIN: ejeCuTaR uNa ORDeN DeSDe la MaNO

Esta accin permite ejecutar una Orden directamente desde la mano de un jugador en vez de pasar por el proceso intermedio de tener que asignarla a una regin del mapa estratgico. Para resolverla, el jugador debe elegir y ejecutar una Orden que tenga en la mano. Esta Orden debe tener una regin concreta como objetivo, al igual que las ejecutadas desde el mapa estratgico (ver Ejecucin de rdenes en esta misma pgina). Una vez ejecutada la Orden, se descarta o se recicla. Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue a la accin de ejecutar una Orden desde la mano, el jugador debe gastar tantos puntos de Iniciativa como indique el nmero de iconos que sealan el coste de la carta (si el coste es 0, no se desplaza el indicador).

19

rdenes reciclables y Reserva


Algunas rdenes son reciclables: son las que estn marcadas con un smbolo de reciclaje. Siempre que se descarta una Orden reciclable, se coloca en la reserva de su propietario en vez de en su pila de descartes. La Reserva de un jugador es un montn de cartas puestas boca arriba de las que puede disponer durante las fases de Orden (ver Fase de Orden en la pgina 16). Los jugadores pueden ver las cartas de todas las Reservas (tanto la propia como la de su adversario) siempre que quieran.
escaRamuZa
ataca una zona objetivo en esta regin desde 1 zona de origen adyacente. Libra una batalla de 4 ciclos.

la CaRTa De ORDeN CPSulaS De DeSeMbaRCO


cpsulas de desembaRco
Coloca un mximo de 3 unidades de Marines del Caos o Escuadrones Thunderhawk del Caos (en cualquier combinacin) de tus Refuerzos o de la Espritu Vengativo en cualquier zona en esta regin. Estas unidades pueden colocarse en una zona enemiga, disputada o fortificada, pero no dentro de la Espritu Vengativo ni en una zona enemiga del Palacio.

Activa la zona objetivo y la zona de origen.

Esta Orden permite al jugador Traidor colocar ciertas unidades de sus Refuerzos o de la Espritu Vengativo directamente en cualquier zona, aunque sea una zona enemiga.

Smbolo de reciclaje

No se trata de una Orden de ataque, y por Activa la zona donde coloques tanto no inicia ningulas unidades. na batalla. Sin embargo, cuando se utiliza para colocar unidades en zonas enemigas, es muy probable que desencadene una batalla de encuentro en el prximo cambio de Iniciativa (suponiendo que an haya unidades enemigas presentes en la zona). Tal y como se especifica en el texto de la carta, no puede utilizarse para colocar unidades en una zona enemiga de la regin del Palacio.

Se recomienda que los jugadores guarden las cartas de su Reserva bajo el tablero, dejando que sobresalga slo la mitad, para indicar que no estn siendo usadas e impedir que se confundan con otras cartas (como por ejemplo las que se estn resolviendo).

Indicadores de activacin
Siempre que se ejecuta una Orden, Indicadores de Activacin normalmente activa una o varias (iconos de activacin) zonas, y para sealarlo se coloca en cada una de ellas uno de los indicadores de activacin del jugador actual con el icono de activacin boca arriba. Esto es muy importante, ya que no se pueden impartir rdenes a unidades que estn en una zona sealada con uno de estos indicadores de Activacin. Dicho de otro modo: las unidades que estn en una zona que ya ha sido activada no podrn actuar (moverse, atacar y dems) a consecuencia de la ejecucin de una Orden hasta que los indicadores de Activacin se retiren del tablero. Por ejemplo, cuando un jugador ejecuta una Orden de ataque y elige una zona como objetivo para la batalla, debe marcar con uno de sus indicadores de Activacin esta zona objetivo y tambin las respectivas zonas de origen de todas las unidades atacantes. Las unidades que participarn en la batalla, que normalmente se concentrarn en una de estas zonas activadas, no podrn cumplir ms rdenes hasta que esos indicadores de Activacin se retiren del tablero (por lo general durante la prxima fase de Renovacin). Cada zona se activa por separado para ambos jugadores, y ninguno de ellos debe tener en cuenta los indicadores de Activacin de su adversario a la hora de impartir sus propias rdenes. Una zona sealada con un indicador de Activacin de un jugador se considera activada para l, sea cual sea el icono que est boca arriba (activacin o desbandada).

eFeCTOS eSTRaTgICOS

Algunas cartas de Orden poseen un efecto estratgico. Cuando se ejecuta una de estas rdenes desde el mapa estratgico (y no desde la mano de un jugador), debe aplicarse su efecto estratgico adems del efecto normal. Sin embargo, si una Orden con efecto estratgico se ejecuta desde la mano de un jugador, nicamente se resolver su efecto normal.
concentRaR tRopas
Elige una zona de destino en esta regin. mueve cualq uier cantidad de unidades y Hroes desde cualquier cantidad de zonas hasta la zona de destino. Activa la zona de destino. Efecto estratgico La zona de destino no se activa.

EJEMPLO: El jugador Traidor es el jugador actual. Ejecuta la Orden Concentrar tropas desde su mano, seleccionando como objetivo una zona y trasladando algunas de sus unidades hasta ella, tal y como se indica en la carta. Luego pone uno de sus indicadores de Activacin en la zona de destino. Como ha ejecutado la Orden desde su mano, no puede aplicar su efecto estratgico (La zona de destino no se activa.).

20

Es importante sealar que un jugador puede ordenar a sus unidades que se congreguen en una zona ocupada por uno de sus indicadores de Activacin, siempre y cuando no empiecen en una zona ya activada. As, las unidades de una zona no activada pueden desplazarse a una zona que se hubiera activado previamente. Esto est permitido, incluso aunque la Orden impartida requiera la colocacin de un indicador de Activacin en una zona que ya est sealada con otro indicador del mismo jugador. Si una Orden requiere la colocacin de un segundo indicador de Activacin del mismo tipo (Imperial o Traidor) en una zona que ya contiene otro, se ignora la segunda colocacin. Los indicadores de Activacin suelen quitarse del tablero durante la fase de Renovacin (ver Fase de Renovacin en la pgina 16), pero existen otras reglas y cartas que permiten retirarlos del tableIndicadores de Activacin ro. Cabe destacar que los indica(iconos de desbandada) dores de Activacin en desbandada (es decir, los que tienen al descubierto el icono de desbandada) no suelen quitarse directamente del tablero. Cuando uno de estos indicadores deba ser retirado, en su lugar se le da la vuelta para dejar al descubierto su icono de activacin. A veces se activan unidades por causas ajenas a las cartas de Orden, como por ejemplo al aplicar los efectos de ciertas cartas de Evento. A no ser que se indique lo contrario, toda actividad que no sea debida al uso de cartas de Orden ignora las reglas y restricciones asociadas a la activacin. Por ejemplo, una unidad que est en una zona sealada con un indicador de Activacin (aunque est en desbandada) puede moverse debido a la carta de Evento La Fortaleza Celestial levanta el vuelo. Del mismo modo, el movimiento causado por esta carta de Evento no activa ninguna zona nueva, como tampoco lo harn las posibles batallas de encuentro que puedan originarse. En todas las cartas de Orden se detallan explcitamente y con texto en cursiva las zonas que deben activarse cuando se ejecute la Orden en cuestin. En ausencia de tales indicaciones, no se activar ninguna zona. Es posible que el efecto estratgico de una Orden cancele la activacin requerida en circunstancias normales por la ejecucin de dicha Orden.

Movimiento
Todas las rdenes que contengan la expresin mover en su texto de reglas son rdenes de movimiento. Estas rdenes sirven para desplazar unidades de unas zonas a otras. Cada Orden de movimiento permite al jugador seleccionar una o varias zonas de destino para este desplazamiento de unidades. Aunque las zonas de destino de una Orden de movimiento siempre deben encontrarse dentro de la regin en la que se ha impartido, las unidades que la ejecutan pueden comenzar su movimiento tanto dentro como fuera de esta regin. Hay una excepcin a esta regla: la Orden Incursin relmpago exige seleccionar una zona objetivo para un combate. Tal y como se especifica en la carta, esta zona objetivo debe estar dentro de la regin correspondiente; sin embargo, la zona de destino del movimiento de Incursin relmpago (es decir, la zona de origen del ataque) no tiene por qu estar dentro de la regin donde se ha impartido la Orden. Para ms informacin sobre las zonas objetivo y las zonas de origen, consulta la seccin Combate (pgina 24). Las unidades se mueven gastando puntos de movimiento. La mayora de las unidades disponen de 2 puntos de movimiento, pero algunas poseen capacidades especiales que les otorgan puntos de movimiento adicionales. Estas capacidades se indican en la tabla de Unidades veloces y en las hojas de referencia. Mover una unidad de una zona a otra adyacente cuesta 1 punto de movimiento, a no ser que la divisin que separa ambas zonas sea una Grieta, en cuyo caso cuesta 2 puntos de movimiento atravesarla. Una unidad no tiene por qu gastar todos sus puntos de movimiento cada vez que se mueve. Una unidad slo puede entrar y pasar a travs de zonas aliadas o neutrales; para entrar en una zona enemiga o disputada se requiere una Orden de ataque. En la seccin Tipos de zonas (pgina 37) se ofrece ms informacin sobre todos estos conceptos. Todas las unidades que se mueven deben terminar su movimiento en una zona de destino vlida segn las indicaciones de la Orden de movimiento que se ha ejecutado. Si una unidad no tiene suficientes puntos de movimiento para alcanzar una zona de destino vlida, no podr moverse (aunque hay excepciones a esta regla, como ocurre con el uso de las rdenes Abordaje y Rutas secretas). Dicho de otro modo, si un jugador desea mover una unidad concreta, deber elegir una zona de destino a la que pueda desplazarse sin quedarse sin puntos de movimiento ni pasar por zonas enemigas o disputadas. Las Fortificaciones (ver pgina 33) no afectan al movimiento. No incrementan los costes de movimiento, no impiden el paso a zonas vlidas ni tienen ningn otro efecto sobre el movimiento de las unidades.

21

Div isi n

MEDI DE DA

reg io

EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden Concentrar tropas desde su mano. Elige el Espaciopuerto de la Puerta del Len como zona de destino. No puede escoger la zona de la Fortaleza Prohibida porque es una zona enemiga.

concentRaR tRopas
Elige una zona de destino en esta regin. mueve cualq uier cantidad de unidades y Hroes desde cualquier cantidad de zonas hasta la zona de destino. Activa la zona de destino.

El jugador Traidor mueve los Marines del Caos de la Guardia de la Muerte hasta el Espaciopuerto. Sin embargo, la Horda demonaca que hay en la misma zona no puede llegar hasta l, pues slo tiene 2 puntos de movimiento y necesitara 3 para llegar (contando el punto adicional que le costara pasar a travs de la Grieta). La Horda debe permanecer donde est. Los Hijos del Emperador poseen suficientes puntos de movimiento para llegar al Espaciopuerto, pero su camino est bloqueado por unidades Imperiales, as que tampoco pueden moverse. Una vez desplazadas todas sus unidades, el jugador Traidor pone uno de sus indicadores de Activacin en el Espaciopuerto. Como ha ejecutado la Orden desde su mano y no desde el mapa estratgico, el efecto estratgico de la carta no se aplica.

El jugador Traidor mueve a los Devoradores Efecto estratgico de Mundos hasta la zona del Espaciopuerto. La zona de destino no se activa. Cada uno ellos dispone de 3 puntos de movimiento, ms que suficiente para llegar hasta l. Sin embargo, no puede mover a la Hueste del Caos cercana porque, aunque dispone de movimiento de sobra, la zona en la que est ya ha sido activada.

22

l na

Espaciopuerto de la Puerta del Len


No puede moverse porque la zona ya ha sido activada.

Tras ejecutar la Orden, el jugador Traidor pone un indicador de Activacin en la zona de destino.

No puede llegar a la zona de destino porque hay unidades Imperiales en su camino.

La Horda demonaca no tiene suficientes puntos de movimiento para atravesar la Grieta y alcanzar la zona de destino.

Div isi n

reg io
l na

uNIDaDeS VelOCeS
UNIDAD Marines espaciales Divisin acorazada Imperial Marines del Caos PUNTOS DE MOVIMIENTO 3 3 3 3 5

EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden Concentrar tropas desde su mano, seleccionando el Espaciopuerto de la Puerta del Len como zona de destino. Aunque los Hijos del Emperador no pueden pasar a travs de las zonas enemigas por s solos, el Escuadrn Thunderhawk puede desplazarse hasta su zona, recogerlos, sobrevolar la zona enemiga y desplegarlos tras las lneas enemigas, para luego terminar su movimiento en la zona de destino. El jugador Traidor coloca uno de sus indicadores de Activacin en el Espaciopuerto (pero no en la zona donde ha desplegado a los Marines del Caos, ya que no es una de las zonas de destino designadas para la Orden Concentrar tropas y por tanto sta no la activa).

opuerto de la Muralla Eterna Divisin acorazada Traidora


Escuadrn Thunderhawk del Caos

Espaciopuerto de la Puerta del Len

Movimiento areo
Las unidades areas poseen reglas especiales de movimiento. Una unidad area slo tiene que gastar 1 punto de movimiento para pasar a travs de una Grieta. Una unidad area puede pasar a travs de zonas enemigas y disputadas (pero no puede terminar su movimiento en una de ellas).

Transportes areos
Las unidades dotadas de la capacidad especial Transporte areo pueden transportar otras unidades. Cuando un Transporte areo comienza su movimiento, o cuando entra en cualquier zona como parte del mismo, puede recoger una cantidad de unidades aliadas igual a su rango de combate. Por ejemplo, un Escuadrn Thunderhawk del Caos puede recoger un mximo de 2 unidades. No obstante, una unidad area no puede recoger unidades de una zona activada. A lo largo de su movimiento, un Transporte areo puede desplegar las unidades que ha recogido en las zonas aliadas o vacas por las que pase, o en la zona donde termine su movimiento. Al finalizar su movimiento, el Transporte areo debe desplegar todas las unidades que ha recogido (si es que an lleva alguna). No pueden quedar unidades dentro de un Transporte areo una vez ejecutada por completo la Orden de movimiento. Un Transporte areo puede recoger y desplegar muchas unidades durante todo su movimiento, siempre y cuando no exceda en ningn momento su capacidad. Un Transporte areo puede desplegar unidades en una zona y luego recoger otras unidades en la misma zona.

Bastin Eternidad

Ministerio Negro Espaciopuerto Damocles Complejo industrial

23

En cada ciclo, el jugador activo es el que trata de infligir daos a su adversario, y el jugador pasivo es el que intenta evitar estos daos. Esta regla es inalterable, sean quienes sean atacante y defensor. Recuerda que las funciones de atacante y defensor no varan a lo largo de una batalla.

la ORDeN CaMbIO De FReNTe


Es una Orden de movimiento que permite al jugador que la ejecuta seleccionar mltiples zonas de destino.
cambio de FRente
mueve cualquier cantidad de unidades y Hroes desde cualquier cantidad de zonas hasta cualquier cantidad de zonas de destino en esta regin.

Pasos de la batalla
Una batalla se resuelve siguiendo estos pasos, que se describen con detalle ms adelante. 1. DECLARACIN DE INTENCIONES: Se identifica al atacante y al defensor, se designa la zona objetivo y se indican una o varias zonas de origen. 2. MOVILIZACIN DE UNIDADES: Se identifican las unidades que van a participar en la batalla. 3. PREPARATIVOS PARA EL COMBATE: Ambos jugadores roban las cartas de Combate y cartas de Combate de Hroe permitidas por las unidades y Hroes que van a entablar batalla. Se coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla del medidor de Ciclos de combate. 4. CICLOS DE COMBATE: Se resuelven los ciclos de combate estipulados. 5. FIN DE LA BATALLA: La batalla termina cuando se han resuelto todos los ciclos de combate, cuando todas las unidades y Hroes de un bando han sido eliminados, o cuando ambos jugadores se quedan sin cartas de Combate (de ambos tipos). Si el atacante ha vencido, puede mover sus unidades y Hroes supervivientes a la zona objetivo.

Deben respetarse todas Activa todas las zonas de destino. las reglas de movimiento habituales. Todas las unidades que se muevan deben terminar su movimiento en una zona de destino vlida, todas estas zonas de destino quedan activadas, no se pueden mover unidades desde zonas que ya hubieran sido activadas, etc.

Combate
El combate en La Hereja de Horus puede ocurrir en dos situaciones distintas. La primera y ms habitual se da cuando un jugador ejecuta una Orden que le permite atacar una zona. La menos frecuente tiene lugar durante un cambio de Iniciativa si hay unidades de ambos jugadores presentes en una misma zona. Ambos tipos de combate se resuelven siguiendo el mismo procedimiento que se explica a continuacin, con ligeras diferencias que se irn describiendo segn proceda. El combate entre jugadores en La Hereja de Horus se denomina En toda batalla, uno de los jugadores es el atacante y su adversario es el deFensor. Las funciones de atacante y defensor no se intercambian durante la batalla.
batalla.

Declaracin de intenciones
Cuando un jugador ejecuta una Orden de ataque, se identifica como atacante para la batalla que se va a librar. Su adversario, por lo tanto, es el defensor. La Orden que se ha ejecutado indicar al atacante que debe seleccionar una zona objetivo, es decir, la zona la que piensa atacar. Una zona objetivo vlida debe contener al menos 1 unidad o Hroe enemigo. La Orden ejecutada tambin informar al atacante de la cantidad de zonas de origen desde las que puede lanzar su ataque. Por ejemplo, la Orden Escaramuza slo permite al atacante lanzar su ofensiva desde una nica zona de origen. Toda zona de origen debe estar adyacente a la zona objetivo (es decir, sus hexgonos deben compartir un borde) y contener al menos 1 de las unidades o Hroes del atacante. Si el atacante tiene unidades presentes en la zona objetivo, sta se convierte automticamente en zona de origen, pero no se contar de cara a la cantidad mxima de zonas de origen permitida por la Orden ejecutada. En las batallas de encuentro, el jugador Traidor es siempre el defensor y el jugador Imperial es siempre el atacante. La zona donde se encuentran las unidades se considera tanto zona objetivo como zona de origen en estas batallas.

Cada batalla se compone de una serie de ciclos. Cuando una Orden de ataque inicia una batalla, su efecto describe el nmero de ciclos que deben librarse antes de que termine la batalla. Las batallas de encuentro tienen una duracin mxima de 8 ciclos.
pasivo.

En cada ciclo, uno de los jugadores se considera activo y el otro Estas funciones se van alternando de un ciclo a otro. Por ejemplo, si durante el primer ciclo el atacante era el jugador activo y el defensor era el jugador pasivo, durante el segundo ciclo intercambiarn sus papeles: el atacante pasar a ser jugador pasivo, y el defensor ser el jugador activo.

24

Espaciopuerto de la Puerta del Len

COMBAT

Catacumbas de la Espritu Vengativo

EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Div is el Orden Escaramuza desde su mano. Eligein Bastin Eternidad como zona objetivo, y la reg io zona ocupada por sus Marines del Caos como zona de origen del ataque. Para reflejarlo sobre el tablero, coloca uno de sus indicadores de Activacin en la zona objetivo y otro en la zona de origen.

escaRamuZa
ataca una zona objetivo en esta regin desde 1 zona de origen adyacente. Libra una batalla de 4 ciclos. Activa la zona objetivo y la zona de origen.

DE DAO EJEMPLO (contina el ejemplo anterior): El jugador Traidor decide movilizar todas las unidades que tiene en la zona de origen. Todas las unidades Imperiales, as como el Fabricador General, se Desembarco de t El jugador Traidor puede ejecutar la Orden movilizan automticamente, porque estn enVengativo para mover unidades desde cualquier zo la Espritu la zona designada cualquier zona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de como objetivo del ataque. desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

MEDIDOR

l na

DeClaRaCIN De INTeNCIONeS CON uNIDaDeS aReaS

aciopuerto de la Muralla Eterna

Cuando un jugador con unidades areas ejecuta una Orden de ataque e identifica una zona objetivo, todas las unidades areas que tenga cerca podrn gastar inmediatamente hasta 3 puntos de movimiento para moverse a una zona aliada o neutral adyacente a la zona objetivo. Esta zona debe haber sido identificada de forma Regin del vlida como zona de origen para el ataque (y se cuenta de cara a la cantidad de zonas de Crisol permitidas por la Orden de ataque), y origen la unidad area en cuestin deber movilizarse para la batalla. La Espaciopuerto de la zona a la que se mueven las unidades se activa. Puerta del Len Las unidades areas no pueden transportar unidades si se unen a una batalla de este modo (ver Transportes areos en la pgina 23). Las unidades areas no pueden participar en batallas de encuentro.

EJEMPLO (contina el ejemplo anterior): Adems de los Marines del Caos que estn en la zona de origen, el jugador Traidor desplaza al cercano Escuadrn Thunderhawk del Caos hasta la zona de origen y lo moviliza para la batalla. Esto est permitido, ya que el Escuadrn Thunderhawk puede llegar hasta la zona de origen con 3 puntos de movimiento o menos, y porque al hacerlo no se excede la cantidad mxima de zonas de origen permitida por la carta de Regin de la Orden Escaramuza. Meseta Imperial

Reg Pa

Bastin Eternidad

Ministerio Negro

MovilizacinDamocles de unidades Espaciopuerto


En las batallas causadas por una Orden de ataque, una vez que el atacante ha identificado las zonas de origen, debe indicar cules de las unidades y Hroes que las ocupan va a movilizar para la batalla. Puede movilizar libremente cualquier nmero de unidades y Hroes que tenga en las zonas de origen, o incluso todos ellos (pero no ms). La ventaja de movilizar una unidad o Hroe concreto estriba en que, al hacerlo, sus capacidades especiales se aplican a la batalla. Pero esto tambin acarrea una desventaja: las unidades y Hroes movilizados pueden resultar daados o incluso eliminados. El atacante debe dejar claro qu unidades y Hroes va a movilizar; por lo general basta con colocarlos junto a los bordes de las zonas de origen que limiten con los de la zona objetivo, apartando de ellos toda unidad y Hroe que no desee movilizar para la batalla. Sin embargo, ninguna de las unidades o Hroes movilizados por el Victoria por atacante debern desplazarse a la zona objetivo an.Renovacin Evento Orden Evento Espaciopuertos Todas las unidades y Hroes que estn en la zona objetivo, tanto si pertenecen al defensor como si son del atacante, deben movilizarse automticamente. En una batalla de encuentro, todas las unidades y Hroes presentes en la zona se movilizan automticamente.

Regin de Volcanus

us

cia

Durante tu paso de accin, debes elegir una de las siguientes: Colocar una Orden en el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).
Orden

FASE DE ORDEN

Bastin Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa). Eternidad
Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa).

Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa). Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).
Evento

1. Puedes descartar rdenes d 2. Puedes coger las rdenes qu reserva y aadirlas a tu man 3. Roba cartas de tu mazo de tener 6 en la mano.

FASE DE EVENTO

Roba y resuelve la primera c de Eventos.

enovacin

Evento

Orden

Evento

Ministerio Negro Renovacin

Evento

Espaciopuerto Damocles

Complejo industrial Volcanus

25

Preparativos para el combate


Una vez que se han movilizado las unidades, ambos jugadores roban cartas de Combate de sus respectivos mazos. Cabe sealar que los jugadores nunca empiezan una batalla con cartas de Combate en la mano; todas las cartas que les sobren al final de una batalla siempre se descartan de inmediato y sin ningn efecto. De este modo, los dos jugadores tendrn que robar una mano de cartas nueva al comienzo de toda batalla. Para determinar cuntas cartas han de robar, cada jugador debe sumar los rangos de combate de todas las unidades que haya movilizado y dividir el resultado por la mitad (redondeando hacia arriba). El total es el nmero de cartas de Combate que deber robar. Por ejemplo, un jugador que ataque con 2 unidades de Marines del Caos (ambas de rango III) y 1 unidad de Guardia Traidora (rango I) robar 4 cartas (III + III + I suman 7, que dividido a la mitad y redondeado hacia arriba hace un total de 4). Algunas cartas de Orden permiten a los jugadores robar cartas adicionales con las que se puede exceder esta cantidad. Todo jugador que haya movilizado al menos 1 Hroe deber robar tambin 2 cartas de su mazo de Combate de Hroe y aadirlas a su mano de cartas de Combate. Pero si todos los Hroes movilizados por un jugador estn heridos, slo podr robar 1 carta por cada uno (ver Dao y eliminacin de Hroes en la pgina 32). Aunque el dorso de las cartas de Combate de Hroe es distinto al de las cartas de Combate ordinarias, en las batallas funcionan exactamente igual que ellas, con la salvedad de que se envan a su propia pila de descartes cuando se usan. Como tienen distintos dorsos, un jugador siempre sabr cuntas cartas de Combate ordinarias y de Hroe tiene su adversario en la mano. Un jugador puede elegir o evitar cartas de un tipo concreto a sabiendas de su naturaleza cuando deba aplicar ciertos efectos especiales como los de la carta Desgaste, que permite a un jugador descartar cartas al azar de la mano de su adversario. Como es lgico, en una mano con cartas de tipos distintos, esta eleccin no es totalmente aleatoria. Cuando ambos jugadores hayan robado cartas de Combate (normales y de Hroe), se coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla del medidor de Ciclos de combate.

Ciclos de combate
Cuando los dos jugadores hayan examinado sus respectivas manos de Combate, el defensor deber elegir cul de los jugadores ser el activo y cul el pasivo durante el primer ciclo de combate. Estas funciones se intercambian en cada ciclo posterior. Por ejemplo, si el jugador Traidor es el activo y el jugador Imperial es el pasivo durante el primer ciclo, entonces el jugador Imperial ser el activo y el jugador Traidor ser el pasivo durante el segundo ciclo, y as sucesivamente. En cada ciclo de combate deben resolverse estos pasos: 1. El jugador activo juega cartas de Combate o se retira. 2. El jugador activo aplica efectos especiales. 3. El jugador activo suma el dao normal causado. 4. El jugador pasivo intenta resistir el dao normal sufrido. 5. El jugador activo asigna el dao infligido. 6. El indicador de Ciclo avanza 1 casilla. A continuacin se describe con ms detalle cada uno de estos pasos.

PRIMeR PaSO: el jugaDOR aCTIVO juega CaRTaS De COMbaTe O Se ReTIRa

El jugador activo elige un mximo de tantas cartas de su mano como el nmero del ciclo actual (por ejemplo, en el segundo ciclo podra elegir un mximo de 2 cartas) y las muestra a su adversario. Si lo desea, el jugador activo puede pasar su turno sin usar ninguna carta, en cuyo caso se omiten todos los dems pasos del ciclo (a excepcin del 6) y comienza un nuevo ciclo. Si al jugador no le quedan cartas de Combate en la mano, deber pasar su turno de este modo. Por otro lado, el jugador activo puede retirarse en vez de jugar cartas de Combate, aunque no est permitido hacerlo durante el primer ciclo (ver Retirada en la pgina 30).

EJEMPLO (contina el ejemplo anterior): El jugador Traidor roba 6 cartas de Combate, ya que los rangos de las unidades que ha movilizado suman 11 (3 Marines del Caos de rango III y 1 Escuadrn Thunderhawk del Caos de rango II). El jugador Imperial slo tiene unidades por valor de rango II, de modo que nicamente roba 1 carta de Combate (dispone de 2 unidades de Guardia Imperial de rango I). Sin embargo, como tiene un Hroe presente en la zona objetivo, roba tambin 2 cartas de Combate de Hroe.

En primer lugar, el jugador activo debe elegir un mximo de 1 eFecto especial de entre las cartas que ha jugado (que no sea un efecto gratuito) y aplicarlo. Los efectos gratuitos son los que tienen un icono de efecto gratuito. Para elegir un efecto, el jugador debe haber movilizado una unidad del tipo indicado por el requisito de unidad de la carta. Ntese que algunos requisitos especifican que ciertas unidades deben ser atacantes o defensoras. Recuerda que atacante y defensor son conceptos diferentes a activo y pasivo. Si el efecto especial seleccionado tiene un coste de anulacin indicado entre parntesis, el jugador pasivo tiene la oportunidad de descartar una cantidad igual o superior de Escudos de su propia mano de cartas de Combate para cancelar el efecto especial. Si el efecto es cancelado, el jugador activo no podr elegir otro nuevo. Si no se anula el efecto especial, se siguen las instrucciones descritas en la carta.

SeguNDO PaSO: el jugaDOR aCTIVO aPlICa eFeCTOS eSPeCIaleS

26

CONTeNIDO De laS CaRTaS De COMbaTe


Valor de ataque valor de ataque: Cantidad de dao que inflige la carta cuando se utiliza para tal fin. escudos: Cantidad de iconos que pueden usarse para cancelar dao cuando se utiliza la carta para tal fin. eFecto especial: Este texto describe las capacidades excepcionales que la carta puede conceder en una batalla si se dan determinadas circunstancias. Cada efecto especial consta de diferentes elementos informativos: nombre: Etiqueta que permite diferenciar el efecto de otros. Cabe sealar que existen efectos con mecnicas idnticas pero distintos nombres (uno para el jugador Imperial y otro para el jugador Traidor). requisito de unidad: Enumeracin de uno o varios nombres de unidades, caractersticas o funciones que deben darse para que el jugador pueda utilizar el efecto especial. Ntese que este requisito slo se aplica al efecto especial de la carta, y no tiene por qu cumplirse para usar su valor de ataque ni sus Escudos. icono de eFecto gratuito: En la descripcin de algunos efectos especiales figura un icono de efecto gratuito que lo identifica como tal. descripcin del eFecto: Una serie de instrucciones que describen lo que sucede cuando se aplica el efecto especial. coste de anulacin: Cantidad de Escudos que puede descartar el jugador pasivo de su mano para cancelar el efecto especial si se utiliza contra l. Si alguna parte de la carta est en blanco, sencillamente carece de ese elemento. Por ejemplo, una carta en la que no haya ningn Escudo no se puede utilizar para anular daos sufridos. De igual modo, una carta sin coste de anulacin no podr ser invalidada por el jugador pasivo descartando Escudos de su mano.

nGeles de la mueRte
marinES ESpacialES Elimina 1 unidad enemiga (sea cual sea su rango de combate). [Anulacin: 5 Escudos.]

3
Efecto especial

bRecHa
TiTn DEl caoS aTacanDo Una ForTiFicacin

Efecto especial

Se abre una Brecha en la Fortificacin entre un Titn atacante y la zona objetivo. [Anulacin: 5 Escudos.]

Escudos

eleMeNTOS Del eFeCTO eSPeCIal

bRecHa
TiTn DEl caoS aTacanDo Una ForTiFicacin

Nombre Requisito de unidad Icono de efecto gratuito Descripcin del efecto Coste de anulacin

Se abre una Brecha en la Fortificacin entre un Titn atacante y la zona objetivo. [Anulacin: 5 Escudos.]

27

A continuacin, el jugador activo puede elegir cualquier cantidad de eFectos gratuitos (o ninguno de ellos) de entre las cartas de Combate que haya jugado y aplicarlos a la batalla en el orden que prefiera. Estos efectos gratuitos se resuelven del mismo modo que los especiales: deben cumplirse los requisitos de unidad, pueden ser invalidados si el jugador pasivo cubre su coste de anulacin, y as con todo.

unidad como si no. Recuerda que estos requisitos tan slo se aplican al uso del efecto especial de una carta, y no a su valor de ataque ni sus Escudos.

CuaRTO PaSO: el jugaDOR PaSIVO INTeNTa ReSISTIR el DaO SuFRIDO


El jugador pasivo puede descartar cartas de su mano para cancelar el dao que le ha infligido el jugador activo. La cantidad mxima de cartas que puede escoger para ello no puede exceder el nmero del ciclo actual (por ejemplo, 2 cartas si es el segundo ciclo). Por cada icono de Escudo que haya en las cartas descartadas del jugador pasivo, la suma total del dao causado por el jugador activo se reduce en 1 punto. Todo Escudo sobrante se ignora sin efecto adicional (el dao no se puede reducir por debajo de 0). Las cartas descartadas para anular efectos especiales en el segundo paso no se aplican en ste.

TeRCeR PaSO: el jugaDOR aCTIVO SuMa el DaO CauSaDO


El jugador activo suma los valores de ataque de todas las cartas de Combate que ha utilizado, incluidas aqullas cuyos efectos especiales haya elegido. El total es la cantidad de dao normal que ha infligido a su adversario. El jugador activo debe sumar los valores de ataque de todas las cartas de Combate que ha jugado, tanto si ha cumplido sus requisitos de

ejeMPlO De CIClOS De COMbaTe


El jugador Traidor est atacando el Bastin Eternidad con 3 unidades de Marines del Caos y 1 Escuadrn Thunderhawk. Tiene 6 cartas de Combate. El jugador Imperial defiende la zona con 2 unidades de Guardia Imperial y el Fabricador General; tambin dispone de 1 carta de Combate y 2 cartas de Combate de Hroe. La batalla ha comenzado con una Orden de Escaramuza, as que durar un mximo de 4 ciclos. SEGUNDO CICLO: Durante el segundo ciclo, el jugador Traidor pasa a ser el activo. Juega las cartas Brecha y Tcticas de distraccin, y selecciona el efecto especial bRecHa de sta ltima. El jugador Imperial decide no cubrir su cosTiTn DEl caoS aTacanDo te de anulacin, por lo que su Una ForTiFicacin Se abre una Brecha en la indicador de Iniciativa avanza Fortificacin entre un Titn 1 casilla hacia el final del meatacante y la zona objetivo. [Anulacin: 5 Escudos.] didor de Iniciativa. Adems, el jugador Traidor le inflige tcticas de distRaccin 6 puntos de dao normal, y como posee una unidad area, UniDaD aTacanTE la Fortificacin presente en la Avanza 1 casilla el indicador de Iniciativa de tu adversario. zona slo cancela 1 punto de [Anulacin: 5 Escudos.] dao (ver Fortificaciones en la pgina 33). El jugador Imperial utiliza Terreno desteRReno desFaVoRable favorable para aprovechar sus 3 Escudos. El jugador UniDaD DEFEnSora Traidor, cuya ofensiva se ha Inige 2 puntos de dao a 1 reducido a 2 puntos de dao, unidad enemiga de tu eleccin. decide asignar 1 a cada una de las unidades de la Guardia Imperial presentes en la zona, suficiente para eliminarlas a ambas.

PRIMER CICLO: Como defensor, el jugador Imperial decide ser el jugador activo durante el primer HroE ciclo. Usa Liderazgo ejemplar. Roba 1 carta de Combate. Roba 1 carta de Combate, pero Despus inige 2 puntos de dao a 1 Hroe enemigo. como no hay ningn Hroe enemigo presente en la zona, el resto de las instrucciones del efecto especial se ignora. A teRRoR continuacin suma el dao normal infligido: 1 punto. El HorDa DEmonaca jugador Traidor usa la carta 3 unidades enemigas de Terror para aprovechar tu eleccin cuyo rango de combate sea inferior al de sus 2 Escudos (con lo cual esta Horda demonaca sufren desperdicia uno de ellos). una desbandada. Como ya no hay dao que asignar, se omiten los dems pasos y el indicador de Ciclo de combate avanza 1 casilla.
lideRaZGo eJemplaR

28

El jugador pasivo puede optar por no descartar ninguna carta para cancelar este dao, en cuyo caso la suma de dao total no se ve reducida. Ten en cuenta que el jugador pasivo puede descartar cualquier cantidad de cartas de Combate que tenga en la mano para cancelar dao normal, tanto si cumple sus requisitos de unidad como si no. Recuerda que estos requisitos tan slo se aplican al uso del efecto especial de una carta, y no a su valor de ataque ni a sus Escudos. En resumen, cuando el jugador pasivo descarta una carta para cancelar daos sufridos, tanto el valor de ataque como el efecto especial de dicha carta se ignoran.

prefiera. Para ms informacin, consulta la seccin Dao y eliminacin de unidades en la pgina 30. Si al jugador pasivo ya no le quedan unidades movilizadas en la batalla, el jugador activo puede asignar el dao a los Hroes enemigos (ver Dao y eliminacin de Hroes en la pgina 32).

SeXTO PaSO: el INDICaDOR De CIClO aVaNZa

QuINTO PaSO: el jugaDOR aCTIVO aSIgNa el DaO INFlIgIDO

El indicador de Ciclo avanza 1 casilla en el medidor de Ciclos de combate. Si esto hace que sobrepase el nmero de ciclos planteados por la carta de Orden, la batalla termina. En una batalla de encuentro el fin de la batalla tiene lugar cuando el indicador pasa de la casilla nmero 8. Ntese que la cantidad de casillas disponibles en el medidor de Ciclos de combate no limita la duracin total de una batalla si existen otras reglas o instrucciones que la prolonguen.

Si, una vez resueltos los pasos anteriores, la cantidad de dao infligido es positiva, el jugador activo asigna estos puntos de dao a las unidades que ha movilizado su adversario, repartindolos como

ejeMPlO De CIClOS De COMbaTe (CONTINuaCIN)


3
RetiRada estRatGica
UniDaD DEFEnSora Mueve todas las unidades y Hroes que tengas en la zona objetivo a una zona aliada o neutral adyacente. Esta zona se activa, y luego finaliza sacRiFiciosEste movimiento la batalla. ineVitables no se considera retirada ni desbandada. [Anulacin: 5 Escudos.] HroE Inige 1 punto de dao a 1 de tus unidades movilizadas para devolver a tu mano 1 carta desde tu pila de descartes de Combate (normal o de Hroe).

TERCER CICLO: En el tercer ciclo, el jugador Imperial vuelve a ser el activo. Juega las cartas Retirada estratgica y Sacrificios inevitables. No puede activar ninguno de sus efectos especiales, y el dao total que inflige es de 5 puntos. El jugador Traidor usa Dogal funesto y Voluntad del Caos, combinando sus 3 Escudos para reducir el dao sufrido a 2 puntos. El jugador Imperial aplica ambos puntos a una de las unidades de Marines del Caos.

doGal Funesto
marinES DEl caoS Voluntad del caos Elimina 1 unidad enemiga (sea cual sea su rango de combate). marinES DEl caoS [Anulacin: 5 Escudos.] Puedes elegir entre quitar tu indicador de Activacin normal de la zona objetivo o darle la vuelta si tiene al descubierto el icono de desbandada.

CUARTO CICLO: En el cuarto mueRte desde el cielo ciclo, el jugador Traidor es el activo. Utiliza la carta Muerte EScUaDrn THUnDErHaWK desde el cielo, roba 1 carta de DEl caoS Resuelve un Bombardeo desde Bombardeo y consulta el resulThunderhawks. tado correspondiente al aparta[Anulacin: 3 Escudos.] do Thunderhawk: 2 de dao por cada Thunderhawk (ver Bombardeos desde Thunderhawks en la pgina 36. Aunque el defensor sigue estando dentro de la Fortificacin, su reduccin del dao en batalla slo se aplica al dao normal, y estos 2 puntos se deben al uso de un efecto especial. El jugador Traidor asigna ambos puntos de dao al Fabricador General, pues ya no queda ninguna unidad defensora. El indicador de Dao del Fabricador General avanza 2 casillas en el medidor de Daos.

Ya se han resuelto todos los ciclos permitidos por la carta de Orden Escaramuza, de modo que la batalla toca a su fin.

29

aciopuerto de la Muralla Eterna

Espaciopuerto de la Puerta del Len


EJEMPLO (contina el ejemplo anterior): La batalla entre el jugador Traidor y el jugador Imperial por el control del Bastin Eternidad ha finalizado por dos razones: en primer lugar, porque ya se han completado los 4 ciclos estipulados por la Orden Escaramuza, y en segundo lugar porque a ninguno de los jugadores le quedan cartas de Combate (aunque la primera razn ya basta para poner fin a la batalla). Dado que al jugador Imperial no le quedan unidades en la zona objetivo (recuerda que los Hroes no son unidades), el jugador Traidor puede trasladar a ella todas, algunas o ninguna de las unidades atacantes. Decide mover las 3 unidades de Marines del Caos, una de las cuales tiene asignada una ficha de Dao por valor de 2 puntos, y deja el Escuadrn Thunderhawk del Caos en la zona de origen. Si la situacin no vara cuando se produzca el prximo cambio de Iniciativa (es decir, si el Fabricador General y los Marines del Caos siguen en la misma zona), deber librarse una batalla de encuentro.

Retirada
En todo ciclo de combate que no sea el primero, el jugador activo puede optar por retirarse y poner fin a la batalla en vez de jugar cartas de Combate. Sin embargo, un jugador no podr retirarse si alguna de sus unidades movilizadas se encuentra en una zona que ya contiene uno de sus indicadores de Activacin en desbandada. Si el defensor decide retirarse, debe elegir una zona aliada o neutral que est adyacente a la zona objetivo y desplazar hasta ella a todas sus unidades movilizadas y Hroes presentes. Slo las unidades areas pueden pasar a travs de una Grieta para retirarse. La zona de destino de esta retirada debe sealarse con uno de los indicadores de Activacin del jugador que se retira, dejando al descubierto su icono de desbandada. Si esa zona ya contiene un indicador de Activacin con el icono de activacin al descubierto, basta con darle la vuelta; por otro lado, si ya haba presente un indicador con el icono de desbandada boca arriba, no es necesario aadir otro ms. Si no hay ninguna zona aliada o neutral adyacente a la zona objetivo, el defensor no podr retirarse. Si el atacante decide retirarse, no tendr que mover ninguna unidad de sus zonas de origen. Todas estas zonas de origen (es decir, las que contenan unidades movilizadas cuando se declar la retirada) deben sealarse con indicadores de Activacin en desbandada, siguiendo los mismos criterios descritos para el defensor en el prrafo anterior. En ambos casos, la batalla termina de inmediato.

us

cia

Fin de la batalla
Una batalla termina cuando se da cualquiera de las siguientes condiciones: Si todas las unidades y Hroes movilizados por un jugador se retiran, son eliminados o dejan de participar en la batalla de algn modo (por ejemplo, si sufren una desbandada). Si comienza un nuevo ciclo pero ningn jugador tiene cartas de Combate en la mano. Si se completan todos los ciclos especificados por la Orden de ataque (o una vez que se resuelven 8 ciclos, en el caso de una batalla de encuentro).

Bastin Eternidad

Ministerio Negro

Dao y eliminacin de unidades


Cuando una unidad sufre tantos puntos de dao como su rango de combate, es eliminada. As, una unidad de Marines espaciales (rango de combate III) es eliminada si recibe 3 puntos de dao. Cuando una unidad recibe puntos de dao, pero no bastan para eliminarla, el dao sufrido se conserva. Para reflejarlo, el propietario de la unidad debe acoplar una ficha de Dao de la cantidad correspondiente en el enganche de la peana de la unidad. Los daos sufridos son acumulativos. Por ejemplo, si una Divisin acorazada Imperial (rango de combate II) con 1 punto de dao asignado en una batalla anterior sufre otro punto de dao en la batalla actual, es eliminada de inmediato. Del mismo modo, si un Titn del Caos (rango de combate IV) que haya recibido 1 punto de dao en una batalla anterior sufre otros 2 puntos de dao en la actual, deber marcarse con una ficha de Dao por valor de 3 puntos.
Victoria por

Espaciopuerto Damocles

Complejo industrial Cualquiera de estas condiciones supone el fin inmediato de una baVolcanus talla; todos los pasos posteriores de su resolucin se ignoran (excepto los que se describen ms adelante). Por ejemplo, si todas las unidades del jugador pasivo sufren una desbandada como consecuencia de un efecto especial, no se aplicarn daos porque la batalla ha terminado antes de llegar a ese paso.
Si cuando una batalla termina no quedan unidades defensoras en la zona objetivo, el atacante podr desplazar todas, algunas o ninguna de sus unidades movilizadas supervivientes a dicha zona. En caso contrario, las unidades movilizadas y Hroes supervivientes permanecern en sus respectivas zonas de origen u objetivo. Al final de una batalla, todas las cartas de Combate que no se hayan utilizado (tanto las normales como las de Hroe) se descartan.
Renovacin Evento Orden Evento Renovacin

Du

Por ltimo, recuerda que hay que descartar (o reciclar) la Orden de Espaciopuertos ataque ejecutada con la que se inici la batalla.

Evento

Orden

Evento

Renovacin

Event

30

Una ficha de Dao acoplada que no basta para eliminar a una unidad no ejerce ningn efecto negativo sobre su rendimiento. La unidad conserva su rango de combate, sigue desempeando sus capacidades especiales, dispone de todos sus puntos y capacidades de movimiento, etc. Tan slo hacen falta menos puntos de dao para eliminarla en el futuro. Las unidades Traidoras que son eliminadas se devuelven a la caja y no vuelven a usarse durante el resto de la partida. Hay una excepcin a esta regla: las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas Traidoras deben desmontarse y devolverse a los Refuerzos de sus respectivos propietarios. Estas unidades s pueden volver a entrar en juego ms adelante. Las unidades Imperiales eliminas tambin se devuelven a la caja, a excepcin de las unidades de la Guardia Imperial y las Divisiones acorazadas Imperiales, que pueden volver al juego mediante el uso de determinadas rdenes, reglas e instrucciones, por lo que deben aadirse a los Refuerzos del jugador Imperial cuando son eliminadas. Recuerda que durante las instrucciones para la preparacin de la partida se coment que los Refuerzos de un jugador son el conjunto de figuras, peanas, unidades y Hroes que no est utilizando y que estn disponibles para su uso en la partida.

Hroes
Los indicadores de Hroes representan a los poderosos lderes de La Hereja de Horus y a sus squitos y guardias personales sobre el tablero. Los Hroes se mueven de unas zonas a otras y pueden ayudar a su bando a hacerse con la victoria. Sin embargo, no se consideran unidades. Las reglas e instrucciones que se afectan a las unidades no se aplican a los Hroes, salvo en aquellos casos donde se especifique lo contrario (como por ejemplo, en la seccin Movimiento de Hroes de la pgina 32).

Introduccin de Hroes en la partida


Algunos Hroes comienzan la partida sobre el mapa principal, siguiendo las indicaciones recogidas en la descripcin del escenario que se va a jugar. Aquellos que no figuren en las instrucciones de preparacin del escenario empezarn como Refuerzos de su propietario. Los Hroes que no comienzan la partida en juego pueden ser introducidos desde los Refuerzos de su propietario en cualquier momento que ste pueda colocar unidades desde sus Refuerzos en el mapa principal, como por ejemplo cuando el jugador Traidor ejecuta las rdenes Cpsulas de desembarco o Desembarco de tropas, o cuando se roba la carta de Evento Los virtuosos responden a la llamada. La colocacin de un Hroe mediante uno de estos procedimientos no consume la capacidad de un jugador para colocar unidades; el Hroe se coloca sin coste alguno, como beneficio aadido. Por ejemplo, cuando el jugador Traidor ejecuta la Orden Cpsulas de desembarco puede introducir un mximo de 3 unidades de Marines del Caos o Escuadrones Thunderhawk, adems de todos los Hroes que desee y que estn en sus Refuerzos. Los Hroes no pueden ser eliminados por las Defensas lser.

Desbandada
Ciertas reglas e instrucciones obligan o facilitan que ciertas unidades movilizadas sufran una desbandada. Si una unidad defensora se desbanda, deja de participar en la batalla actual y se traslada a cualquier zona aliada o neutral a eleccin de su propietario (esta zona debe ser adyacente a la zona objetivo). De no haber ninguna zona vlida, si la zona objetivo ya contiene uno de los indicadores de Activacin en desbandada del defensor, o si ste as lo prefiere, la unidad es eliminada en vez de desplazarse. Si una unidad atacante se desbanda, deja de participar en la batalla actual y permanece en su zona de origen, a no ser que dicha zona est sealada con uno de los indicadores de Activacin en desbandada del atacante, en cuyo caso la unidad es eliminada. En resumidas cuentas, una unidad desbandada deja de considerarse movilizada y ya no participa en la batalla actual. Una unidad desbandada no puede pasar a travs de una Grieta al retirarse de una batalla (a no ser que se trate de una unidad area). Toda zona a la que se desplace una unidad desbandada debe sealarse con un indicador de Activacin en desbandada. Si ya haba en esa zona un indicador de Activacin con el icono de activacin al descubierto, basta con darle la vuelta para dejar boca arriba su cara de desbandada. Si ya haba en esa zona un indicador de Activacin en desbandada, no es necesario aadir ms indicadores.

Capacidades especiales de los Hroes


Cada Hroe posee una capacidad especial comn a todos ellos, adems de una o varias ms que son exclusivas de cada uno. La capacidad especial comn a todos los Hroes se describe a continuacin y aparece resumida en las hojas de referencia de ambos jugadores. Las capacidades individuales slo se resumen en las hojas de referencia. El uso de la capacidad especial de un Hroe es en todo momento opcional. Por ejemplo, si Magnus el Rojo ataca con los Mil Hijos, puede optar por no robar cartas de Bombardeo como le permite su capacidad especial. La eficacia de estas capacidades especiales vara en funcin de la situacin y de su intervencin en la partida. Por ejemplo, Sanguinius inflige daos adicionales en batalla segn el nmero de ngeles Sangrientos que lo acompaen. Si el nmero de ngeles Sangrientos se reduce durante el transcurso de una batalla por haber sido eliminados, la cantidad de dao adicional infligida por Sanguinius tambin se ver reducida. No obstante, es preciso sealar que los Hroes no tienen que devolver cartas de Combate

31

de Hroe si resultan heridos durante el transcurso de una batalla, ya que su capacidad especial de robar cartas de Combate de Hroe (ver ms adelante) slo se aplica cuando los jugadores realizan los preparativos para el combate y roban sus respectivas cartas.

Si entran unidades aliadas en una zona ocupada por un Hroe sin apoyo, dicho Hroe deja de considerarse sin apoyo y ya no se le aplican las reglas descritas en el prrafo anterior.

Si hay al menos 1 Hroe presente y movilizado para una batalla, su propietario puede robar 2 cartas de Combate de Hroe y aadirlas a su mano de cartas de Combate al comienzo de la batalla. Cabe destacar que los efectos de mltiples Hroes movilizados para una misma batalla no son acumulativos. Slo se pueden robar 2 cartas de Combate de Hroe para una batalla, independientemente del nmero de Hroes que vayan a participar en ella. La eficacia de esta capacidad especial disminuye si el Hroe est herido (ver Dao y eliminacin de Hroes en esta misma pgina). Sin embargo, si hay Hroes tanto heridos como ilesos en un mismo bando de la batalla, su propietario podr robar 2 cartas de Combate de Hroe (es decir, basta con que uno de los Hroes est ileso para poder hacer uso de esta capacidad especial).

CaPaCIDaD eSPeCIal COMN: CaRTaS De COMbaTe De HROe

Dao y eliminacin de Hroes


Los Hroes pueden sufrir daos, pero no lo reflejan ni lo acumulan del mismo modo que las unidades. En vez de ello, el dao que reciben los Hroes se representa mediante el medidor de Daos. Cada Hroe posee su propio indicador de Dao, que debe colocarse en la primera casilla del medidor de Daos durante la preparacin de la partida. Por cada punto de dao que reciba un Hroe, su indicador avanza 1 casilla hacia el final del medidor. Ntese que la primera casilla de este medidor, en la que aparecen una Estrella del Caos y un guila Imperial, es el doble de ancha que las dems para que quepan todos los indicadores de Dao al principio de la partida, pero eso no significa que los Hroes Imperiales puedan resistir 1 punto de dao ms que los Hroes Traidores. El medidor de Daos de los Hroes est dividido en tres secciones: ileso, herido y derrotado. Cuando el indicador de un Hroe se encuentra en la seccin de ileso, puede actuar con normalidad. Si el indicador entra en la seccin de herido, el propietario del Hroe slo podr robar 1 carta de Combate de Hroe en las batallas (en vez de 2), pero por lo dems el Hroe podr actuar con normalidad. Cabe destacar, no obstante, que el Hroe movilizado con menos puntos de dao acumulados determina la cantidad de cartas de Combate de Hroe que podr robar el jugador. Por ejemplo, si un jugador dispone de 1 Hroe ileso y 1 Hroe herido al comienzo de una batalla, robar 2 cartas de Combate de Hroe. Cuando el indicador de Dao de un Hroe llegue a la casilla de derrotado del medidor de Daos, dicho Hroe es eliminado de la partida. Su indicador se devuelve a la caja y ya no podr volver a utilizarse. Si un Hroe es eliminado durante una batalla, las unidades que su propietario tenga en la misma zona sufren un tremendo revs en su moral. Para reflejarlo, el jugador debe robar inmediatamente 1 carta de Bombardeo por cada unidad que tenga en esa zona. Si el smbolo que aparece en la carta (Estrella del Caos o guila Imperial) no se corresponde con la afiliacin de la unidad, sta sufre una desbandada de inmediato (ver Desbandada en la pgina 31).

Movimiento de Hroes
Los Hroes se desplazan mediante el uso de rdenes de movimiento, y se consideran unidades en lo que respecta al efecto de todas estas rdenes. Los Hroes disponen de 3 puntos de movimiento para desplazarse por el tablero. Los Hroes tambin se consideran unidades en lo relativo al movimiento necesario para resolver desbandadas y retiradas, as como para la aplicacin de los efectos de las cartas de Evento.

Hroes sin apoyo


Un Hroe situado en una zona donde no hay ninguna otra unidad aliada es un hroe sin apoyo. Un Hroe sin apoyo no convierte la zona que ocupa en una zona aliada, ni tampoco se considera sta una zona enemiga para su adversario. As, las unidades enemigas pueden entrar o pasar por ella durante su movimiento. Sin embargo, cuando haya unidades enemigas en la misma zona que un Hroe sin apoyo, tendr lugar una MEDIDOR DE batalla de encuentro durante el cambio de Iniciativa. CICLOS DE

rium

COMBATE

MEDIDOR DE DAOS
Herido Ileso Derrotado

Aqu puede verse el medidor de Daos con varios indicadores sobre l. El Emperador y Horus no han sufrido ningn dao por el Puentemomento. Angron s ha recibido daos, pero contina ileso. Sanguinius est herido. de mando de

la Espritu Vengativo

32

Regin de la Espritu Vengativo

Fortificaciones
Algunas zonas del mapa principal son zonas FortiFicadas. Estas zonas representan inmensos complejos dotados de numerosas murallas, edificios, recintos fortificados, barricadas y permetros defensivos. Los bordes de estas zonas son bordes FortiFicados. Todos los Complejos industriales, Fortalezas y zonas del Palacio (es decir, todas las zonas representadas por modelos de plstico) son zonas fortificadas, y por extensin, todos sus bordes son tambin fortificados. El Puente de mando de la Espritu Vengativo (la zona circular) tambin es una zona fortificada. A lo largo de la partida tambin pueden fortificarseindustrial Complejo otras zonas. Cuando esto ocurre, se sealan dichas zonas mediante indicadores Crisol de FortiFicacin. Las Grietas se consideran bordes fortificados a casi todos los efectos, pero se rigen por reglas ligeramente ms complejas (ver Zonas fortificadas por Grietas en la pgina 34). Cabe destacar que no existe ninguna restriccin al tipo de unidades que pueden entrar en una zona fortificada. Dicho de otro modo: incluso los Titanes y los Escuadrones Thunderhawk pueden entrar en zonas fortificadas.

brechas
A lo largo de la partida pueden abrirse Brechas en los bordes de una zona fortificada, lo que reduce su eficacia defensiva. El permetro de toda zona fortificada est formado por una serie de secciones. Cada una de estas secciones est constituida por la lnea divisoria que comparte una zona con otra adyacente. Por ejemplo, el borde del Librarium Tecnologicus tiene 3 secciones, porque est adyacente a otras 3 zonas. Slo puede abrirse una Brecha en cada seccin de un borde; es deTorre de las Sombras cir, que cada seccin del borde de una zona puede tener una Brecha Espaciopuerto de la Muralla Eterna o no. Si se abre una Brecha en una seccin de un borde, ya no podrn abrirse ms. Dos zonas fortificadas adyacentes (por ejemplo, dos zonas adyacentes del Palacio Imperial) sufren una Brecha si sta se abre en la seccin de borde que comparten. Cuando se abre una Brecha en una seccin de borde, debe colocarse un indicador de Brecha sobre ella para reflejarlo. Todas las secciones del borde de una zona fortificada son independientes en lo que respecta a las Brechas, de tal modo que puede abrirse una Brecha (o no) en cada una de ellas por separado. Hay una excepcin a esta regla: cuando se abre una Brecha en una zona fortificada mediante un indicador de Fortificacin (es decir, una zona que no est siempre fortificada), ste se retira del tablero y se anula su efecto sobre todas las secciones del borde de la zona. En estos casos no se coloca ningn indicador de Brecha sobre el tablero.

Indicador de Fortificacin

Efectos de una Fortificacin


Las unidades defensoras que ocupen zonas fortificadas gozan de cierta ventaja en una batalla: reducen en 2 puntos la cantidad de dao normal que les inflige el atacante en cada uno de sus ciclos Fortaleza de la Verdad como jugador activo. No obstante, hay excepciones a esta regla si se abre una brecha en uno o varios de los bordes a travs de los cuales est siendo atacado el defensor (ver Brechas en esta misma pgina). Ninguna de las unidades que participan en una batalla de encuentro dentro de una zona fortificada se beneficia de las ventajas que ofrecera normalmente la Fortificacin. Hay una excepcin a esta regla: la capacidad especial de Rogal Dorn s se aplica en estas situaciones si no se ha abierto ninguna Brecha en la zona fortificada (tal y como indica el enunciado de su capacidad especial). Las unidades que lanzan un ataque desde una zona de origen fortificada no se benefician de ninguna de las ventajas de la Fortificacin. Los bordes fortificados no afectan al movimiento, a no ser que tambin se apliquen reglas especficas (como por ejemplo el efecto habitual de las Grietas sobre el movimiento). Todas las zonas fortificadas tienen una limitacin de unidades de 3 (ver Limitaciones de unidades en la pgina 38).

Librarium Technologicus
El indicador de Brecha seala que se ha abierto una Brecha en Ciudadela de la Justicia la seccin del borde suroeste del Librarium Tecnologicus. Como el permetro de esta zona est dividido en 3 secciones, pueden abrirse en ella un mximo de 3 Brechas, una por cada seccin.

Normalmente es ms sencillo colocar indicadores de Brecha en las Espaciopuerto Primus partes planas del tablero que se corresponden con la seccin afectada del borde de una Fortificacin de plstico, pero basta con ponerlos donde ambos jugadores tengan claro en cul de las secciones de su borde se ha abierto la Brecha.

Si una zona fortificada es atacada por unidades areas, el borde que separa la zona objetivo de la zona de origen se considera afectado por una Brecha mientras las unidades areas permanezcan movilizadas. Sin embargo, no debe colocarse ningn indicador de Brecha en la seccin afectada.

Compl V

33

EJEMPLO: Una unidad de Adeptus Mechanicus parapetada en la Fortaleza Prohibida es atacada por Marines del Caos apostados en el Espaciopuerto de la Puerta del Len y por un Escuadrn Thunderhawk situado al sur. Aunque todava no se ha abierto ninguna Brecha en la Fortaleza Prohibida, se considera que s mientras el Escuadrn Thunderhawk est participando en la batalla, ya que es una unidad area.

EJEMPLO: Los defensores Imperiales resguardados en la Fortaleza Prohibida estn siendo atacados por fuerzas Traidoras desde el Espaciopuerto de la Puerta del Len y la zona situada al sur. El enemigo ha logrado abrir una Brecha en una de las secciones del borde de la Fortaleza Prohibida, pero no en la otra. Mientras haya atacantes movilizados en ambas zonas de origen, los defensores slo podrn reducir en 1 punto el total de dao normal que reciban.

El bando defensor slo se beneficia de las ventajas de una Fortificacin si todas las zonas de origen de las unidades atacantes estn separadas de la zona objetivo mediante secciones de borde sin Brechas. Si se ha abierto una Brecha en alguna de estas secciones, el dao normal infligido por el atacante en cada ciclo se reduce en 1 punto (en vez de en 2 puntos).

Fortificaciones y Bombardeos orbitales


Las tropas que se hallan dentro de una zona fortificada reducen en 2 puntos el dao infligido por los Bombardeos orbitales que la afecten (ver Bombardeos en la pgina 35). Sin embargo, si se abre una Brecha en alguna de las secciones del borde de la zona fortificada, tan slo podrn reducir el dao sufrido en 1 punto.

Zonas fortificadas por grietas


Las Grietas se consideran bordes fortificados. Toda fuerza defensora que sea atacada por unidades a travs de Grietas recibe los mismos beneficios que si estuvieran en una zona fortificada. Sin embargo, si los defensores son atacados por unidades de mltiples zonas de origen, y algunas de ellas no tienen que pasar por encima de Grietas para lanzar su ataque, los defensores no reciben ninguno de los beneficios conferidos por una Fortificacin. Las Grietas no convierten una zona normal en zona fortificada, por lo que no conceden ninguna defensa ni ventaja contra Bombardeos.

34

bombardeos orbitales
Cuando se le brinde la oportunidad de efectuar un Bombardeo orbital, el jugador Traidor (o, en algunos casos excepcionales, el jugador Imperial) debe seguir estos pasos en el orden indicado. 1. El jugador que va a realizar el Bombardeo elige la zona de Terra que desea atacar (recuerda que Terra es la parte del mapa principal que no incluye a la Espritu Vengativo). 2. El jugador que va a realizar el Bombardeo declara si efectuar un bombardeo selectivo o un bombardeo masivo. Los ataques Selectivos tienen ms probabilidades de causar daos, pero por lo general son menos perjudiciales. Los ataques Masivos suelen causar ms daos que los Selectivos, pero tambin es ms probable que no alcancen ningn objetivo vital. C Si los ngeles Sangrientos A, B y C atacan juntos a los Marines del Caos de la Guardia de la Muerte, estos no recibirn ningn beneficio de Fortificacin por las Grietas. Si las unidades A o C atacan por separado, la Guardia de la Muerte s se beneficiara de la Fortificacin proporcionada por la Grieta. Del mismo modo, si las unidades A y C atacasen juntas (sin movilizar a la unidad B), la Guardia de la Muerte seguira gozando de las ventajas asociadas a una Fortificacin. No pueden abrirse Brechas en las Grietas. No obstante, si una unidad area ataca a travs de un borde fortificado (si ste separa su zona de origen de la zona objetivo), se considera abierta una Brecha en este borde mientras la unidad area permanezca movilizada para la batalla. 3. El jugador que va a realizar el Bombardeo roba 1 carta de Bombardeo y aplica el resultado que figura en el apartado Orbital de la carta. Si pone Sin efecto, se descarta y la partida contina. Pero si se especifica una cantidad de dao, ste se aplica de inmediato y como se describe a continuacin. Si contiene la palabra Brecha, se abre una Brecha en una de las secciones adyacentes del borde fortificado (ver ms adelante). Una vez aplicado el dao y abiertas las Brechas indicadas, la carta de Bombardeo se descarta y la partida contina. El resultado ms habitual de un Bombardeo orbital consiste en infligir dao. Basta con aplicar la cantidad de puntos de dao indicada en la carta a las unidades que estn presentes en la zona bombardeada. El jugador que ha efectuado el Bombardeo puede repartir estos puntos de dao entre las unidades como prefiera. El jugador que realiza un Bombardeo debe asignar todo el dao causado si puede hacerlo. Una vez que haya destruido a todas las unidades enemigas de la zona, deber seguir aplicando el dao a sus propias unidades (si es que tiene alguna en la zona). Los Hroes nunca reciben dao a consecuencia de un Bombardeo. Recuerda que las Fortificaciones reducen el dao causado por los Bombardeos orbitales (ver Fortificaciones y Bombardeos orbitales en la pgina 34). Algunos efectos de los Bombardeos abren Brechas en Fortificaciones adems de infligir dao. Si varias de las secciones del borde de la zona objetivo estn fortificadas, el jugador que efecta el Bombardeo debe colocar el indicador de Brecha en una de ellas (a su eleccin). Un nico Bombardeo jams abrir Brechas en ms de una seccin del borde de una Fortificacin. Si una carta de Bombardeo inflige daos adems de abrir una Brecha en una Fortificacin, lo primero que se resuelve es la Brecha. Es decir, la reduccin del dao causada por la Fortificacin slo se aplicar despus de haberse abierto una Brecha en ella (lo que probablemente disminuya su capacidad defensiva).

bombardeos
Existen dos tipos de Bombardeos: el bombardeo orbital y el bombardeo desde thunderhawks. Ambos se resuelven utilizando el mazo de cartas de Bombardeo. Los Bombardeos no son combates ni batallas. Las reglas y efectos relacionados con combates o batallas slo se aplican a la resolucin de un Bombardeo si ste se produce en pleno combate (por ejemplo, si se produce un Bombardeo desde Thunderhawks al utilizar la capacidad especial de una carta de Combate). Es preciso sealar que la restriccin al Bombardeo de Fortificaciones durante la preparacin de la partida (ver 7. Bombardeo en la pgina 13) no se aplica fuera de sta. Durante el transcurso de la partida es perfectamente vlido bombardear Fortificaciones, aunque en la seccin Fortificaciones y Bombardeos orbitales (pgina 34) se enumeran los beneficios que recibe un defensor fortificado contra estos Bombardeos.

35

Defensas lser
DeCISIONeS a TOMaR CON MlTIPleS CaRTaS De bOMbaRDeO
Algunas cartas (como por ejemplo La Fortaleza Celestial levanta el vuelo) y reglas especiales (como la capacidad especial exclusiva de Magnus el Rojo) permiten a un jugador robar varias cartas de Bombardeo y resolver una de ellas a su eleccin. Si el jugador dispone de esta opcin, debe elegir el tipo de Bombardeo que desea efectuar (Selectivo o Masivo) antes de robar las cartas. Luego podr elegir la que quiera, pero deber aplicar los efectos del tipo de Bombardeo declarado previamente. Las Defensas lser son la primera lnea de defensa del jugador Imperial contra las unidades que el jugador Traidor despliega sobre el mapa principal mediante las rdenes Desembarco de tropas y Cpsulas de desembarco. Cuando el jugador Traidor ejecuta una de estas rdenes, primero debe identificar la zona en la que desembarcarn sus unidades, y luego elegir cules intentarn hacerlo entre las que tenga en sus Refuerzos y en la Espritu Vengativo. Una vez tomada esta decisin, el jugador Imperial ha de comprobar cuntas Defensas lser hay en las zonas de desembarco y en las zonas adyacentes a stas. A continuacin debe robar 1 carta de Bombardeo por cada unidad enemiga que vaya a desembarcar. En cada una de estas cartas debe consultar el apartado Defensa lser y aplicar a la unidad el resultado correspondiente al nmero de Defensas lser calculado previamente. Un resultado de Impacto elimina a la unidad en cuestin, sea cual sea su rango de combate. Un resultado de Fallo no tiene ningn efecto. Recuerda que las Defensas lser no pueden utilizarse contra los Hroes que aterrizan en Terra. El jugador Imperial debe escoger la unidad a la que va a atacar antes de robar cada carta, y siempre debe robar exactamente 1 carta de Bombardeo por cada unidad que intente desembarcar.

bombardeos desde Thunderhawks


Los Bombardeos desde Thunderhawks pueden producirse debido al efecto especial de algunas cartas de Combate. Cuando surja la necesidad de resolver un Bombardeo desde Thunderhawks, el jugador que va a efectuarlo debe robar la primera carta de Bombardeo y aplicar el efecto que figure en el apartado Thunderhawk. Normalmente este efecto consiste en una determinada cantidad de puntos de dao por cada Thunderhawk, lo que significa por cada unidad de Escuadrn Thunderhawk que participe en este combate. La cantidad total de dao se inflige a las unidades de la zona objetivo (o de las zonas de origen, si el Bombardeo ha sido efectuado por el defensor), siguiendo las mismas reglas que para resolver Bombardeos orbitales. El dao infligido por los Bombardeos desde Thunderhawks pueden afectar a las unidades que estn en esas zonas y que no hayan sido movilizadas. Si al jugador pasivo ya no le quedan ms unidades movilizadas para la batalla, el jugador activo puede asignar el dao de un Bombardeo desde Thunderhawks a los Hroes de su enemigo. El dao causado por un Bombardeo desde Thunderhawks forma parte del efecto especial del ciclo de combate. No es dao normal, y por tanto no puede reducirse por Fortificaciones ni descartando cartas con Escudos (aunque el efecto s puede anularse con 3 Escudos, tal y como se describe en la carta de Combate, pero esto debe hacerse antes de robar la carta de Bombardeo). Una vez aplicados sus efectos, la carta de Bombardeo se descarta y se enva a la pila de descartes del mazo de Bombardeo.

EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden Desembarco de tropas desde su mano para transportar unidades al Espaciopuerto de la Muralla Eterna. El jugador Imperial dispone de 3 Defensas lser adyacentes a esta zona: una en la Torre de las Sombras y otras dos en sendas regiones adyacentes del Palacio. El jugador Traidor decide desembarcar 1 Titn del Caos de Khorne y 2 unidades de Sectarios del Caos (una de Nurgle y otra de Tzeentch). Una vez identificadas las tres unidades, el jugador Imperial decide abrir fuego con sus Defensas lser en ese orden (primero contra el Titn, luego contra los Sectarios de Nurgle y finalmente contra los Sectarios de Tzeentch). Para ello roba las siguientes 3 cartas de Bombardeo (de izquierda a derecha):

ORBITAL THUNDERHAWK
Sin efecto Selectivo: 1 de dao masivo: 3 de dao

ORBITAL THUNDERHAWK
2 de dao por cada Thunderhawk Selectivo: 2 de dao masivo: 6 de dao + Brecha

ORBITAL THUNDERHAWK
Sin efecto Selectivo: 3 de dao masivo: Sin efecto

DEFENSA LSER
1: Fallo 3: Fallo 2: Fallo 4: Fallo

DEFENSA LSER
1: Fallo 3: Impacto 2: Impacto 4: Impacto

DEFENSA LSER
1: Fallo 3: Fallo 2: Fallo 4: Fallo

Como tiene 3 Defensas lser adyacentes, consulta el resultado 3 del apartado Defensa lser de cada carta. Los disparos efectuados contra el Titn y los Sectarios de Tzeentch han errado el blanco, pero ha logrado alcanzar a los Sectarios de Nurgle. La unidad impactada es eliminada y las dems se colocan en el Espaciopuerto. El jugador Traidor suspira aliviado; necesitaba desesperadamente ese Titn del Caos, y por suerte ha logrado aterrizar intacto.

36

las Defensas lser no son unidades


A diferencia de las dems figuras incluidas en La Hereja de Horus, las Defensas lser no se consideran unidades. Por lo tanto no se le pueden impartir rdenes, no pueden moverse, no se cuentan de cara a las limitaciones de unidades y tampoco pueden participar en batallas como atacantes ni defensores.

Ntese que si al jugador Traidor no le quedan suficientes peanas de algn tipo, no podr corromper a la unidad que las necesite. Por ejemplo, si se ha quedado sin peanas de rango II, no podr corromper ms Divisiones acorazadas Imperiales. El jugador Traidor no puede tomar prestadas peanas de rango II de otras unidades Traidoras del mismo rango (por ejemplo, de Huestes del Caos). Slo podr corromper unidades utilizando las 12 peanas sobrantes (8 de rango I y 4 de rango II) incluidas en el juego que no utilice para ninguna de sus unidades bsicas.

Destruccin de Defensas lser


Una Defensa lser es destruida de inmediato si la zona en la que se encuentra se convierte en zona aliada del jugador Traidor. Las Defensas lser destruidas no pueden recuperarse, ni siquiera aunque el jugador Imperial vuelva a ocupar las zonas en las que se encontraban; del mismo modo, el jugador Traidor no puede utilizarlas bajo ninguna circunstancia. Cuando una Defensa lser es destruida, se devuelve a la caja del juego.

Tipos de zonas
Cada zona puede pertenecer a uno de cuatro tipos diferentes, dependiendo del jugador que tenga unidades en ellas (si las hay). Las zonas neutrales son las que no contienen unidades de ningn bando. Recuerda que los Hroes no son unidades, por lo que una zona ocupada nicamente por Hroes siempre es neutral. Las zonas bandos.
disputadas

son las que contienen unidades de ambos

Traicin de guardia Imperial y Divisiones acorazadas


Las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas Traidoras no son unidades corrientes. Aunque se utilizan del mismo modo que las dems en lo relativo a rdenes, movimiento, batallas y dems, su configuracin fsica es diferente a la del resto de las unidades. Una unidad de Guardia Traidora consiste en una figura de Guardia Imperial montada sobre una peana Traidora de rango I. Por otro lado, las Divisiones acorazadas Traidoras se componen de figuras de Divisiones acorazadas Imperiales montadas sobre peanas Traidoras de rango II. Las unidades de Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas Traidoras entran en juego cuando se corrompen unidades de Guardia Imperial y Divisiones acorazadas Imperiales, respectivamente. Cuando se produce esta corrupcin, la unidad Imperial se desmonta de su peana Imperial y se coloca sobre una peana Traidora. En este momento se convierte en una unidad Traidora y deja de considerarse unidad Imperial, pasando a ser controlada por el jugador Traidor hasta que sea eliminada o termine la partida. La unidad corrompida conserva todo el dao que tuviera acumulado antes de sufrir la corrupcin. La mayora de los escenarios permiten corromper unidades durante la preparacin de la partida. Los efectos de ciertas cartas de Evento y las capacidades especiales de algunos Hroes tambin pueden corromper unidades durante el transcurso de la partida. Cuando una unidad corrompida es eliminada del juego, su figura y su peana se separan y se devuelven a los Refuerzos de sus respectivos propietarios (la figura al jugador Imperial y la peana al jugador Traidor). Estas figuras pueden volver a montarse sobre peanas Imperiales de inmediato; como las dems unidades de los Refuerzos, stas se consideran disponibles y pueden entrar en juego cuando as lo requiera una carta de Orden o de Evento. Las peanas pueden volver a usarse cuando otra unidad de Guardia Imperial sea corrompida.

Las zonas aliadas de un jugador son las que slo contienen unidades de su bando. Las zonas enemigas de un jugador son las que contienen unidades del bando de su adversario. Como es lgico, las zonas aliadas para un jugador son zonas enemigas para su adversario.

la espritu Vengativo
La Espritu Vengativo, situada en la parte superior derecha del tablero de juego, representa la nave insignia de Horus, situada en rbita alrededor del campo de batalla. Se trata de una regin compuesta por dos zonas que se consideran adyacentes entre s, pero que no son adyacentes al resto de las zonas de Terra. Las cartas de Orden que se asignen a las zonas de la Espritu Vengativo se colocan en el recuadro situado en la esquina superior derecha del diagrama de la nave, el que es similar a las regiones del mapa estratgico. Los procedimientos para desplazar unidades entre Terra y la Espritu Vengativo son distintos para cada jugador. El jugador Imperial dispone de la Orden Abordaje, que le permite trasladar tropas desde Terra a la Espritu Vengativo (y viceversa). El jugador Traidor puede utilizar la Orden Desembarco de tropas de un modo especial para mover unidades desde cualquier regin de Espaciopuerto hasta la Espritu Vengativo. Le basta con colocar la Orden en la regin de la Espritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espritu Vengativo. La suma de los rangos de combate de todas las unidades desplazadas de este modo no puede exceder la cantidad mxima permitida por la carta de Orden usada. Por lo dems, las zonas de la Espritu Vengativo se rigen por las mismas reglas que las zonas de Terra. Cabe destacar que el Puente de mando de la Espritu Vengativo es una zona fortificada.

37

limitaciones de unidades
Todas las zonas del mapa principal estn sujetas a un limitacin de unidades, que es la cantidad mxima de unidades que pueden permanecer en ella sin arriesgarse a ser eliminadas durante un cambio de Iniciativa. La mayora de las zonas tienen una limitacin de 6 unidades por bando. Sin embargo, la limitacin de todas las zonas fortificadas es de 3 unidades por bando. Hay una excepcin a esta regla: las zonas fortificadas mediante un indicador de Fortificacin (es decir, las que no han empezado la partida fortificadas) conservan su limitacin original de 6 unidades por bando.

Dado que los Hroes y las Defensas lser no son unidades, no se cuentan de cara a la limitacin de unidades de una zona. Infringir la limitacin de unidades de una zona no siempre acarrea una penalizacin inmediata. Las limitaciones de unidades slo se comprueban durante los cambios de Iniciativa. Si se da el caso y algn jugador tiene ms unidades de las permitidas en una zona, deber quitar de ella cuantas sean necesarias (a su eleccin) hasta que deje de infringir la limitacin de unidades de la zona.

Todas las zonas del mapa principal del tablero marcadas con sus respectivas limitaciones de unidades. 6 6 6 6 6
Torre de las Sombras Espaciopuerto de la Muralla Eterna Complejo industrial Infurnarium

6
Div isi n
reg io
l na

6 3 6 6

MEDIDOR DE CICLOS DE COMBATE

MEDIDOR DE DAOS
Herido Ileso Derrotado

6 6 3 3 3 6 3 6 6 3 6
Complejo industrial Volcanus

Puente de mando de la Espritu Vengativo

6
Espaciopuerto de la Puerta del Len

3 6
Catacumbas de la Espritu Vengativo

Regin de la Espritu Vengativo

Complejo industrial Crisol

3 3

3 3 3 6 6 3 6
Bastin Eternidad

El jugador Traidor puede ejecutar la Orden Desembarco de tropas en la regin de la Espritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a cualquier zona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de combate que pueden desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.

6 6
Fortaleza de la Verdad

Regin del Crisol

Regin de la Puerta del Len

6
Librarium Technologicus Ciudadela de la Justicia

6
Regin de la Meseta Imperial

Regin de Palacio

3
Espaciopuerto Primus

6
Espaciopuerto Damocles

6
Ministerio Negro Regin de Volcanus Regin del Ministerio Negro

6
MEDIDOR DE INICIATIVA

3 6 6
Evento Renovacin
Victoria por Espaciopuertos

6 3 6
Evento Orden Evento Renovacin Durante tu paso de accin, debes elegir una de las siguientes: Colocar una Orden en el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa). Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa). Ejecutar una Orden desde tu mano (de 0 a 3 puntos de Iniciativa). Posponer una Orden (1 punto de Iniciativa). Robar una Orden de tu reserva o de tu mazo (1 punto de Iniciativa).
Evento Orden

FASE DE ORDEN
1. Puedes descartar rdenes de tu mano. 2. Puedes coger las rdenes que quieras de tu reserva y aadirlas a tu mano. 3. Roba cartas de tu mazo de rdenes hasta tener 6 en la mano.
Renovacin

FASE DE RENOVACIN
1. Quita del tablero todos los indicadores de Activacin que muestren un icono de activacin. 2. Dale la vuelta a todos los indicadores de Activacin que muestren un icono de desbandada.

FASE DE EVENTO
Roba y resuelve la primera carta del mazo de Eventos.

Inicio

Evento

Evento

Orden

Evento

Renovacin

Evento

Orden

Evento

Orden

Evento

Renovacin

Evento

Orden

Renovacin

Victoria imperial

38

gestin de mazos
En cada partida de La Hereja de Horus se utilizan ocho mazos de cartas: un mazo de rdenes, otro de Combate y otro de Combate de Hroe para cada jugador, adems de los mazos comunes de Evento y Bombardeo. Las reglas que se describen a continuacin se aplican a estos ocho mazos. Todos los mazos tienen sus propias pilas de descartes. Siempre que se descarte una carta, deber colocarse boca arriba en la pila de descartes correspondiente al mazo del que se ha robado. Hay excepciones a esta regla, como cuando una carta contiene instrucciones especficas sobre lo que se debe hacer o dnde se debe guardar una vez descartada (como es el caso de las rdenes reciclables, que se colocan en la Reserva de su propietario en vez de la pila de descartes). Los jugadores no pueden mirar sus pilas de descartes, a excepcin de la primera carta que haya sobre ella (que est a la vista porque queda boca arriba). Aun as, algunas cartas permiten a un jugador recuperar cartas de una pila de descartes, en cuyo caso s podr examinar el contenido de sta. Si un jugador se descarta de varias cartas a la vez, puede hacerlo en el orden que prefiera, pero deber declarar el descarte de todas y cada una de ellas. Cuando un mazo se queda sin cartas (es decir, cuando se roba la ltima), su correspondiente pila de descartes se baraja inmediatamente para formar un nuevo mazo. La nica excepcin a esta regla es el mazo de Eventos, que nunca vuelve a barajarse porque siempre contiene la cantidad exacta de cartas necesarias para la partida. Los mazos no se barajan bajo ninguna circunstancia, salvo para formar un nuevo mazo con la pila de descartes cuando se acaben las cartas.

MueRTe a Tu eNeMIgOS
Al comienzo de la partida, el Emperador y Horus pueden parecer objetivos invencibles, sobre todo para los jugadores noveles. Pero ninguno lo es. El jugador Imperial puede utilizar la Orden Abordaje para desplazar unidades y Hroes a la Espritu Vengativo con objeto de enfrentarse al mismsimo Seor de la Guerra. Contar con varios Hroes para lanzar un asalto de este tipo puede ser muy til. Otra tctica que puede resultar ventajosa es infringir cuidadosamente las limitaciones de unidades de las zonas para poder mover ms de 3 unidades; basta con ejecutar la Orden Abordaje antes de que se produzca un cambio de Iniciativa que obligue al jugador Imperial a reducir el nmero de unidades que tenga en esas zonas. Aunque el jugador Traidor puede tener problemas para penetrar en la regin del Palacio Imperial y atacar al Emperador, es preciso sealar que la Orden Cpsulas de desembarco slo le impide desplegar unidades en una zona enemiga de la regin del Palacio. Una vez que el jugador Traidor consiga poner pie dentro del Palacio y asegurar una zona, puede recibir refuerzos en ella. Incluso puede lanzar las Cpsulas de desembarco a zonas neutrales; si el jugador Imperial deja indefensa alguna de las regiones de su Palacio, el jugador Traidor puede hacerle pagar muy caro este error. El jugador Traidor tambin debera recordar que todos los Hroes (incluido Horus) pueden trasladarse a Terra desde sus Refuerzos o desde la propia Espritu Vengativo. Si el jugador Traidor se ve incapaz de defender su nave insignia del ataque de las fuerzas imperiales, puede invertir las tornas de la batalla haciendo que Horus desembarque en el Palacio Imperial (mediante Cpsulas de desembarco, como se ha descrito ms arriba) y se enfrente al Emperador en un duelo singular con una Orden de ataque ejecutada en el momento oportuno.

Cmo ganar la partida


Cada jugador dispone de varios mtodos para ganar la partida; a continuacin se describen cada uno de ellos. Todas las condiciones de victoria son inmediatas. Esto significa que la partida termina en cuanto un jugador cumple una de estas condiciones, y ya no se lleva a cabo ninguna otra actividad (como el resto de la accin del jugador actual, o las fases especiales que hubiera que resolver si la partida continuase con normalidad).

Muerte del emperador o de Horus


Cada jugador puede ganar la partida eliminando al comandante enemigo. Si el Emperador es eliminado, el jugador Traidor gana la partida de inmediato; si Horus es eliminado, es el jugador Imperial quien gana la partida. Esta victoria representa la inevitable desmoralizacin y desbandada general que sufre un bando si su lder es eliminado durante el combate.

39

Victoria por captura de espaciopuertos


Si al menos uno de los indicadores de Iniciativa ha entrado o dejado atrs la casilla Victoria por Espaciopuertos del medidor de Iniciativa, ambos jugadores podrn cumplir esta condicin para hacerse con la victoria. Para ganar la partida de este modo, un jugador debe ser el nico que tenga unidades presentes en los 4 Espaciopuertos; dicho de otro modo, los 4 Espaciopuertos deben ser zonas aliadas para ganar la partida por captura de Espaciopuertos. Si hay unidades enemigas en alguno de ellos, o si alguno est completamente vaco, ninguno de los jugadores podr alcanzar la victoria hasta que esta situacin cambie. Recuerda que los Hroes no son unidades, y que un Hroe sin apoyo no convierte una zona en zona aliada para su propietario. Una victoria por captura de Espaciopuertos supone el fin de la partida en cuanto se cumplen sus condiciones. Si un jugador controla los 4 Espaciopuertos y luego uno de los indicadores de Iniciativa alcanza la casilla Victoria por Espaciopuertos del medidor, ese jugador gana inmediatamente la partida en cuanto se mueve el indicador de Iniciativa, sin que se produzca un cambio de Iniciativa ni se resuelvan fases especiales. Esta victoria representa el control total ejercido sobre la cantidad de unidades Traidoras que pueden desembarcar en Terra, as como el aumento de la velocidad a la que pueden hacerlo. Si alguno de los bandos consigue hacerse con el control de estas zonas de desembarco fundamentales, la derrota de su adversario es inminente.

glosario de trminos
ACTIVO: En una batalla, bando que puede infligir dao al adversario durante el ciclo actual. ACTO: Parte del mazo de Eventos que se utiliza para construirlo durante la preparacin de la partida. AREA: Caracterstica de unidad que le confiere diversas capacidades y efectos. GUILA IMPERIAL: Uno de los dos iconos que pueden aparecer en una carta de Bombardeo. ATACANTE: En una batalla, bando que ha iniciado el combate tras ejecutar una Orden. En los combates de encuentro, el atacante es siempre el jugador Imperial. BATALLA DE ENCUENTRO: Batalla que se produce automticamente durante el cambio de Iniciativa cuando hay fuerzas enemigas presentes en una misma zona. BATALLA: Enfrentamiento entre jugadores, con una sola zona objetivo y que dura una cantidad determinada de ciclos. CAMBIO DE INICIATIVA: Lo que ocurre durante el paso de cambio de Iniciativa. Se produce cuando el indicador del jugador actual adelanta al de su adversario en el medidor de Iniciativa. CICLO: Cada una de las subdivisiones temporales que conforman una batalla. COMPLEJO INDUSTRIAL: Uno de los tres tipos bsicos de estructuras de plstico. CORRUPCIN: Paso de la preparacin de la partida en el que las unidades Imperiales corren el riesgo de convertirse en unidades Traidoras. DAO NORMAL: El dao infligido en una batalla por efecto de los valores de ataque de las cartas de Combate usadas por el jugador activo. Debe diferenciarse del dao que puedan causar los efectos especiales de estas mismas cartas de Combate. DEFENSOR: En una batalla, bando que no ha iniciado el combate. En las batallas de encuentro, el defensor es siempre el jugador Traidor. DERROTADO: Estado de Salud de un Hroe que ha recibido numerosos daos. Los Hroes derrotados se eliminan de la partida y ya no pueden volver a utilizarse. DESBANDADA: Abandono involuntario de una batalla. DESTRUIR: Ver Eliminar. DIOS DEL CAOS: Uno de las cuatro deidades del Caos (Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch). EFECTO GRATUITO: Tipo de efecto de una carta de Combate. ELIMINAR: Expulsar una unidad de la partida. La mayora de las unidades eliminadas se devuelven a la caja, a excepcin de las unidades de Guardia Imperial, Guardia Traidora, Divisiones acorazadas Imperiales, Divisiones acorazadas Traidoras y Titanes, que se devuelven a los Refuerzos de sus propietarios. ESPACIOPUERTO: Una de las cuatro zonas de Espaciopuerto del mapa principal: Muralla Eterna, Puerta del Len, Damocles y Primus.

Victoria por supervivencia imperial


A medida que los jugadores gastan puntos de Iniciativa, sus indicadores avanzan implacablemente hacia la ltima casilla del medidor, en la que pone Victoria imperial. Si alguno de los indicadores de Iniciativa alcanza esta casilla, el jugador Imperial gana la partida en el acto. Esta victoria representa la llegada de fuerzas imperiales adicionales al Sistema Solar, y la consiguiente aniquilacin del ejrcito Traidor, superado ampliamente en nmero.

ESPRITU VENGATIVO: La nave insignia de Horus, situada en la rbita terrestre. Tambin es el nombre de la regin que la representa.
ESTRELLA DEL CAOS: Uno de los dos iconos que pueden aparecer en una carta de Bombardeo.

40

FIGURA: Modelo esculpido a escala que se monta sobre una peana para formar una pieza de juego. FORTALEZA: Uno de los tres tipos bsicos de estructuras de plstico (el de forma redondeada). Aunque una Fortaleza se considera zona fortificada, no es sinnimo de Fortificacin. FORTIFICACIN: Tipo de zona en la que los defensores pueden resistir ms daos de lo habitual. Algunas zonas siempre estn fortificadas, pero otras pueden fortificarse de manera temporal. En determinadas circunstancias, las Grietas confieren los mismos beneficios que una Fortificacin. GRIETA: Tipo de borde de zona que tiene diversos efectos en el movimiento y las batallas. La mayora de las Grietas sealan tambin divisiones entre zonas. HERIDO: Estado de Salud de un Hroe en el que su rendimiento se ve disminuido. ICONO DE ACTIVACIN: Smbolo del anverso de un indicador de Activacin (en oposicin al icono de desbandada, que est en el reverso). ICONO DE DESBANDADA: Smbolo del reverso de un indicador de Activacin (en oposicin al icono de activacin, que est en el anverso). ILESO: Estado de salud de un Hroe que carece de efectos mecnicos. INDICADOR DE ACTIVACIN EN DESBANDADA: Indicador de Activacin con el icono de desbandada al descubierto (boca arriba). JUGADOR ACTUAL: El jugador que tiene la Iniciativa en la ronda que se est jugando, que debe elegir y resolver una accin. LIMITACIN DE UNIDADES: Cantidad mxima de unidades que puede tener cada bando en una zona determinada sin que su propietario deba eliminar las sobrantes durante el cambio de Iniciativa. Las zonas no fortificadas tienen una limitacin de 6 unidades por bando, y para la mayora de las zonas fortificadas esta limitacin es de 3 unidades por bando. MASIVO: Uno de los dos tipos de Bombardeo orbital disponibles. El Bombardeo orbital Masivo suele causar ms daos que el Selectivo, pero tambin es ms probable que falle por completo. MATAR: Ver Eliminar. MOVILIZADA: Unidad que participa en una batalla. ORDEN RECICLABLE: Tipo de Orden que suele colocarse en la Reserva de un jugador (en vez de en su pila de descartes) cuando se ejecuta. Este procedimiento se denomina reciclar la Orden. Las rdenes reciclables se identifican mediante un smbolo de reciclaje. PALACIO: El mayor de los tres tipos de estructuras de plstico, compuesto por 7 zonas y que ocupa su propia regin en el mapa estratgico. PASIVO: En una batalla, bando que puede recibir los daos causados por su adversario durante el ciclo actual. PEANA: Base de una pieza de juego, sobre la que se monta la figura. PIEZA DE JUEGO: Combinacin de una figura y una peana. Es la unidad militar bsica que representa los ejrcitos de un jugador sobre el mapa principal del tablero. PILA DE RDENES: Montn de cartas de Orden asignado a una de las regiones del mapa estratgico. Tambin hace referencia al lugar vaco de dicho mapa donde se han de colocar las cartas de Orden. PRIMARCA: Lder de una de las legiones de Marines espaciales o Marines del Caos. Todos los Primarcas son Hroes.

PUNTO DE INICIATIVA: Medida bsica de la oportunidad para actuar. Las acciones cuestan puntos de Iniciativa. PUNTO DE MOVIMIENTO: Medida bsica de la capacidad de desplazamiento de unidades y Hroes. RANGO DE COMBATE: Valor que define la eficacia general de una unidad en las batallas. El rango de combate de una unidad se expresa con nmeros romanos (I, II, III o IV), y tambin por la cantidad de picos que tiene su peana. REFUERZOS: Conjunto de las unidades de un jugador que no estn en juego actualmente, pero que estn disponibles para entrar o volver a la partida (a diferencia de las que han sido devueltas a la caja). REGIN: Conjunto de zonas. RESERVA: Lugar de la superficie de juego donde un jugador coloca sus rdenes reciclables despus de ejecutarlas, y desde la cual pueden volver a su mano si se dan determinadas circunstancias. RETIRADA: Abandono voluntario de una batalla. SACRIFICAR: Eliminar del juego voluntariamente las propias unidades del jugador. SECCIN DE BORDE: Lugar donde se encuentran dos zonas adyacentes. SELECTIVO: Uno de los dos tipos de Bombardeo orbital disponibles. El Bombardeo orbital Selectivo suele causar menos daos que el Masivo, pero es menos probable que falle. SIN APOYO: Dcese del Hroe que no est acompaado por al menos 1 unidad aliada. TERRA: La parte del mapa principal del tablero que no incluye la regin de la Espritu Vengativo. UNIDAD DE KHORNE: Unidad que sirve a Khorne (todas las rojas). UNIDAD DE NURGLE: Unidad que sirve a Nurgle (todas las verdes). UNIDAD DE SLAANESH: Unidad que sirve a Slaanesh (todas las moradas). UNIDAD DE TZEENTCH: Unidad que sirve a Tzeentch (todas las azules). UNIDAD DEL CAOS: Unidad que sirve a uno de los Dioses del Caos (es decir, todas las unidades Traidoras excepto la Guardia Traidora y las Divisiones acorazadas Traidoras). UNIDAD: Ver Pieza de juego. ZONA: La divisin geogrfica ms pequea del mapa principal del tablero. ZONA ALIADA: Zona que slo contiene unidades aliadas. Una zona aliada para un jugador es zona enemiga para su adversario. ZONA DE DESTINO: Zona a la que pueden ir las unidades que estn cumpliendo una Orden de movimiento. ZONA DE ORIGEN: Zona desde la que lanzan su ofensiva las unidades atacantes movilizadas. ZONA DISPUTADA: Zona ocupada por unidades aliadas y enemigas. ZONA ENEMIGA: Zona que slo contiene unidades enemigas. Una zona enemiga para un jugador es zona aliada para su adversario. ZONA FORTIFICADA: Ver Fortificacin. ZONA NEUTRAL: Zona en la que no hay ninguna unidad. ZONA OBJETIVO: Zona por la que va a librarse una batalla.

41

Crditos
Diseo: Jeff Tidball www.jefftidball.com Diseo adicional: John Goodenough

games Workshop
Concesin de licencias: Owen Rees

Basado en un diseo original editado por Jervis Jonson y en la narrativa pica escrita a partes iguales por Bill King, Alan Merrett y Steve Horvath. Un milln de gracias por haber creado este clsico juego de tablero y su maravillosa ambientacin. Agradecemos a Steve Horvath, Corey Konieczka, Robert A. Kouba, Jay Little, Sam Stewart, Jeremy Stomberg y Ross Watson sus aportaciones al diseo del juego.
Edicin: Mark OConnor Revisin de texto: Talima Fox y Brian Mola Maqueta: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg y WiL Springer Direccin artstica: Zo Robinson Ilustracin del mapa: Tim Arney-ONeil Ilustracin de la Espritu Vengativo: Matt Bradbury Ilustracin de la caja: Daarken Diseos de las figuras: John Gravato, Andrew Navaro y Aaron Panagos

Nuestro ms sincero agradecimiento a Fantasy Flight Games por haber renovado un clsico entre los clsicos!
Director de concesin de licencias y derechos adquiridos: Erik Mogensen Jefe de licencias y departamento jurdico: Andy Jones Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett

Crditos edicin en castellano


Traduccin: Juanma Coronil Edicin y coordinacin de texto: Daro Aguilar Pereira Maquetacin: Edge Studio Editor: Jose M. Rey Agradecimientos a David Esbr y Gema Moraleda.

Ilustraciones adicionales extradas de los archivos de Games Workshop y Sabertooth Games. Cuarenta mil gracias a todos esos ilustradores por su estupendo y artstico trabajo. Nuestro especial agradecimiento a Owen Rees por ayudarnos a cribar los archivos en busca de las imgenes ms apropiadas para cada ocasin.
Pruebas de juego: John Becker, Chad Bowser, Andrew Dawson, Emile de Maat, Mark DiPasquale, Aaron Enriquez, Brady Forston, Marieke Franssen, J.R. Godwin, John Goodenough, James Hata, Anita Hilberdink, Steve Horvath, Michael Hurley, Jeremy Keller, Evan Kinne, Robert A. Kouba, Mark Larson, Jay Little, Ryan Macklin, Chris Malone, Andi Newton, Mark OConnor, Justin Smith, Sam Stewart, Remco van der Waal, Jason R. Wahl, Jason Walden, Ross Watson y Zack Yanzer Productor: Jeff Tidball Coordinador de produccin: Gabe Laulunen Desarrollo ejecutivo: Corey Konieczka Editor: Christian T. Petersen

www.edgeent.com
Horus Heresy Games Workshop Limited 1993. La presente edicin es Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Horus Heresy y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas, vehculos, localizaciones, armas, unidades e insignias/emblemas/smbolos de unidades, personajes e ilustraciones del universo Warhammer 40.000 y de la ambientacin de Horus Heresy son , marca registrada y/o de Games Workshop Ltd 1993-2010, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo el mundo. Esta edicin se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.
Las oficinas de Fantasy Flight Games estn situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.; su telfono de contacto es el 651-6391905. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, apdo. Correos 13257, 41007, Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 112 861. Conserva esta informacin para futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeas, por lo que no es apropiado para nios menores de 3 aos. Los componentes reales pueden diferir de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO EST RECOMENDADO PARA PERSONAS DE 12 AOS O MENOS.

42

ndice
Accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Acciones y rdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Asignacin de dao infligido . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Avance del indicador de ciclo . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Bombardeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Bombardeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Bombardeos desde thunderhawks . . . . . . . . . . . . 36 Bombardeos orbitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Brechas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Cambio de iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Capacidades especiales de los hroes . . . . . . . . . 31 Cartas de bombardeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Cartas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cartas de combate de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Cartas de combate de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cartas de evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Cartas de orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ciclos de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Colocacin de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Colocar una orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Cmo ganar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Complejos industriales, fortalezas y palacio . . . . . 4 Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Corrupcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Creacin del mazo de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Dao causado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dao sufrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dao y eliminacin de hroes . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Dao y eliminacin de unidades . . . . . . . . . . . . . . 30 Declaracin de intenciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Declaracin de intenciones con unidades areas . . 25 Defensas lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Defensas lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Desbandada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Descripciones de los componentes . . . . . . . . . . . . . 3 Destruccin de defensas lser . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Divisiones acorazadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Efectos de una fortificacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Efectos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Efectos estratgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Ejecucin de rdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Ejecutar una orden desde el mapa estratgico . 18 Ejecutar una orden desde la mano . . . . . . . . . . . 19 Fase de evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Fase de orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Fase de renovacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Fichas de dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Fichas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Figuras y peanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Fin de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Fortificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Fortificaciones y bombardeos orbitales . . . . . . . . 34 Gestin de mazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Glosario de trminos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Gua de escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Hroes sin apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Hojas de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Identificadores de legin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Indicador de ciclo de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Indicadores de activacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Indicadores de activacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Indicadores de brecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Indicadores de fortificacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Indicadores de iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Indicadores y peanas de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Iniciativa y acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Introduccin de hroes en la partida . . . . . . . . . . 31 Jugar cartas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 La espritu vengativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Las defensas lser no son unidades . . . . . . . . . . . 37 Limitaciones de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Montaje del tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Movilizacin de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Movimiento areo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Movimiento de hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Movimiento del indicador de iniciativa . . . . . . . . 14 Muerte del emperador o de horus . . . . . . . . . . . . 39 Notas sobre las divisiones de zonas . . . . . . . . . . . 18 Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 rdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 rdenes reciclables y reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Pasos de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Posponer una orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Preparacin de la primera partida . . . . . . . . . . . . . 10 Preparacin general de componentes . . . . . . . . . 12 Preparativos para el combate . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Regiones del mapa estratgico . . . . . . . . . . . . . . . 17 Reglamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Resolucin de fases especiales . . . . . . . . . . . . . . . 15 Resumen del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Robar una orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Seleccin de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Tabla de montaje de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Tablero de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Tipos de zonas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Traicin de guardia imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Transportes areos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Victoria por captura de espaciopuertos . . . . . . . . 40 Victoria por supervivencia imperial . . . . . . . . . . . 40 Zonas fortificadas por grietas . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

43

Resumen de la ronda
1. ACCIN: El jugador actual resuelve una accin: Colocar una Orden (1 punto): Coloca una Orden desde su mano, boca abajo, sobre el mapa estratgico. Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto): Ejecuta una orden de la parte superior de una de las pilas de rdenes del mapa estratgico. Ejecutar una Orden desde su mano (0-3 puntos): Ejecuta una Orden desde su mano. Posponer una Orden (1 punto): Coge la primera carta de una pila de rdenes y la pone en la parte inferior de la misma pila. Robar una Orden (1 punto): Roba 1 carta de Orden de la Reserva o del mazo de rdenes. 2. MOVER EL INDICADOR DE INICIATIVA: El indicador de Iniciativa del jugador actual avanza por el medidor de Iniciativa. 3. CAMBIO DE INICIATIVA (SI ES NECESARIO): Si el indicador de Iniciativa del jugador actual ha adelantado al de su adversario durante el paso anterior, se libran batallas de encuentro y se aplican las limitaciones de unidades. 4. RESOLUCIN DE FASES ESPECIALES (SI ES NECESARIO): Si el indicador de Iniciativa del jugador actual se detiene o pasa por iconos de fase especial, todas ellas debern resolverse en el orden recorrido. Fase de Evento: El jugador actual roba la primera carta del mazo de Eventos y sigue sus instrucciones. Fase de Orden: Empezando por el jugador actual, ambos jugadores (A) se descartan de algunas o todas las rdenes que tengan en sus manos, (B) trasladan a sus manos algunas o todas las rdenes de sus Reservas, sin exceder el lmite habitual de 6 cartas en la mano, y (C) roban nuevas cartas de Orden hasta tener una mano de 6. Fase de Renovacin: Los jugadores quitan del tablero todos los indicadores de Activacin que tengan el icono de activacin al descubierto y le dan la vuelta a todos los que tengan el icono de desbandada al descubierto.

Reglas que suelen olvidarse


Las rdenes colocadas en el mapa estratgico desde el ltimo cambio de Iniciativa no pueden ejecutarse hasta despus de haberse producido un nuevo cambio de Iniciativa. Un jugador slo puede aplicar el efecto estratgico de una carta de Orden si la ejecuta desde el mapa estratgico (y no desde su mano). Las rdenes que tienen un smbolo de reciclaje se colocan en la Reserva de su propietario cuando se ejecutan (y no en su pila de descartes). Los Hroes que no empiezan la partida sobre el mapa principal pueden situarse dondequiera que su propietario pueda colocar unidades. Los Hroes y las Defensas lser no se cuentan de cara a la limitacin de unidades de una zona, ya que no son unidades. Las unidades que no sean areas tienen que gastar 1 punto de movimiento adicional para pasar a travs de una Grieta. Al comienzo de una batalla, las unidades atacantes no se desplazan a la zona objetivo, sino que permanecen en sus respectivas zonas de origen. Si una vez finalizada la batalla no quedan unidades defensoras, las unidades atacantes que hayan sobrevivido podrn desplazarse a la zona objetivo. En una batalla, si todas las unidades atacantes deben pasar a travs de una Grieta para atacar la zona objetivo, las unidades defensoras pueden recibir los beneficios de una Fortificacin. En una batalla, el atacante slo puede usar tantas cartas de Combate como el valor del ciclo actual (por ejemplo, 2 cartas si estn en el segundo ciclo). El defensor est sujeto a la misma restriccin a la hora de intentar reducir el dao sufrido, pero no cuando deba jugar cartas para anular el efecto especial del atacante (asumiendo que ste pueda anularse). El requisito de unidad indicado en una carta de Combate slo se aplica al efecto especial de dicha carta. La presencia de la unidad requerida no es indispensable para infligir el dao causado por la carta, ni tampoco para utilizar sus Escudos. En cada ciclo de combate, el jugador activo puede usar uno de los efectos especiales normales de entre todas las cartas que haya jugado (slo uno, y nunca gratuito), pero puede utilizar cualquier cantidad de los efectos especiales gratuitos proporcionados por todas las cartas que haya jugado. Si un Hroe es eliminado durante una batalla, todas las unidades aliadas que estn en la misma zona corren el riesgo de sufrir una desbandada. Las Fortificaciones atacadas por unidades areas se consideran afectadas por una Brecha mientras esas unidades areas permanezcan movilizadas. Los desplazamientos y dems efectos similares causados por las cartas de Evento no activan zonas, ni tampoco tienen por qu respetar activaciones previas (as, incluso las unidades que estn en zonas activadas pueden moverse como consecuencia del uso de una carta de Evento).

Resumen de una batalla


1. DECLARACIN DE INTENCIONES: Se identifica al atacante y al defensor, se designa la zona objetivo y se indican una o varias zonas de origen. 2. MOVILIZACIN DE UNIDADES: Se identifican las unidades que van a participar en la batalla. 3. PREPARATIVOS PARA EL COMBATE: Ambos jugadores roban cartas de Combate. Se coloca el indicador de Ciclo de combate en la primera casilla del medidor. 4. CICLOS DE COMBATE: Se resuelven los ciclos de combate estipulados. En cada uno de ellos: a. El jugador activo juega cartas de Combate o se retira. b. El jugador activo aplica efectos especiales. c. El jugador activo suma el dao causado. d. El jugador pasivo intenta resistir el dao sufrido. e. El jugador activo asigna el dao infligido. f. El indicador de Ciclo de combate avanza 1 casilla. 5. FIN DE LA BATALLA: La batalla termina cuando se han resuelto todos los ciclos de combate, cuando todas las unidades y Hroes de un bando han sido eliminados, o cuando ambos jugadores se quedan sin cartas. Si el atacante ha vencido, puede mover ciertas unidades a la zona objetivo.

44

Vous aimerez peut-être aussi