Vous êtes sur la page 1sur 13

Qu es el conductismo?

La psicologa conductista o behaviorismo, junto con la escuela reflexolgica, form parte de lo que se llam, psicologa objetiva. El fundador de esta escuela fue el estadounidense John B. Watson y aseguraba que la psicologa no llegara a ser una ciencia objetiva si continuaba teniendo como objeto de estudio al alma, la mente o la conciencia, pues estaban todos originados en la supersticin y la magia, por lo tanto el propona que el objeto de estudio de esta ciencia debera ser algo que pudiera ser estudiado de manera objetiva y experimental, y para l ese algo era la conducta. La conducta era considerada por este cientfico como lo que dice o hace un organismo. El hablar de un organismo puede realizarse de forma explicita, a travs de la conversacin, o de forma implcita, a travs del pensamiento, como sea esto genera una conducta totalmente objetiva, y es la conducta objetiva, lo que importa, tanto para la investigacin como para el tratamiento. Los planteamientos de Watson siguen siendo importantes dentro de la psicologa contempornea. La psicologa conductista es una corriente de pensamiento con tres niveles de organizacin cientfica, que se complementan y retroalimentan recprocamente: el conductismo, el anlisis experimental del comportamiento y la ingeniera del comportamiento. Esta ltima comprende a su vez toda una gama de aplicaciones tecnolgicas tanto en el campo de la terapia como de la modificacin de conducta. Con ellas resulta posible el tratamiento de una inmensa variedad de problemas en los campos clnico,educativo, comunitario y organizacional, la salud, el deporte, las emergencias, la gerontologa y la psicopatologa, entre otros, con unos ndices de eficacia razonablemente altos. Cabe destacar que los sujetos de intervencin pueden ser tanto individuos y parejas, como grupos sociales y familiares.

QUE ES EL PSICOANALISIS
A partir de su origen griego, el psicoanlisis busca estudiar el psykee, es decir, el alma. El padre de esta disciplina, el mdico austraco Sigmund Freud, busca revelar el inconsciente de los individuos y buscar las respuestas a los traumas e inhibiciones de los seres humanos. A partir de 1890 esta disciplina comienza a difundirse alrededor del mundo. Las primeras aproximaciones que Freud tiene al psicoanlisis son en el hospital Salptrire de Pars. El neurlogo Jean Martin Charcot induca a hipnosis a pacientes aquejados por cuadros histricos de manera de suprimir los sntomas de este mal. Freud, junto a Joseph Breuer, notaron que las personas sometidas a la hipnosis no tenan conciencia de las experiencias que relataban, sin embargo, s influan en su comportamiento. A partir de esos casos clnicos, Freud esboza los primeros lineamientos de su teora: plantea que todos los problemas estudiados en los pacientes se deben a impulsos sexuales que han sido reprimidos por ser socialmente inaceptables. Durante la terapia del psicoanlisis, lo que se busca es acceder al inconsciente del paciente de manera de llegar al origen de los conflictos del individuo. El inconsciente es aquella informacin que se encuentra dormida en nuestro interior, que no tenemos conciencia de que est presente, pero que influye y determina nuestro actuar y comportamiento. Esta bsqueda interna implica que el paciente revele su personalidad y es muy comn que salga con disgusto o rabia de las sesiones ya que deber adentrarse en aspectos de s mismo que no le agraden. La forma de alcanzar este autoconocimiento es por medio de las interpretaciones y conexiones que el terapeuta establezca de la conversacin con el paciente. Existen diferentes maneras de que el terapeuta logre llegar a la raz del problema de su paciente. Puede hacerlo por medio de transferencia, de asociacin libre, o por medio de la interpretacin del discurso del paciente. Para ste ltimo, el mdico pone especial preocupacin en la interpretacin de los sueos y los actos fallidos, que son una especie de descarga del inconsciente en el consciente que Freud considera muy importante. Como mecanismo de tratamiento de enfermedades mentales, es un mtodo criticado. Sus detractores afirman que no tiene sustento cientfico y que desconoce las consideraciones bioqumicas de las enfermedades. Adems, son tratamientos que pueden durar aos, dependiendo de si se busca tratar un tema en especfico o es un problema ms general.

Este mtodo tiene mayor vigencia en los pases de habla hispana y en Europa, aunque su influencia comenz a disminuir a mediados del siglo XX. Actualmente, se le reconoce por su valor de fomentar el autoconocimiento del individuo, ms que por su capacidad de mejorar las enfermedades mentales.

Didctica Magna
Comenio dividi su obra Didctica Magna en tres partes:

Didctica General (Cp. 1 9) Didctica Especial (Cp. 10 14) Organizacin Escolar (Cp. 15 33)

Esta obra recoge el necesario mtodo. Comenio busca la sistematizacin de los procesos educativos. Se preocupa de las diferentes etapas del desarrollo educativo y separa por edades la educacin con el fin de colocar los conocimientos en espiral. Habla de la globalidad de las unidades, aspecto que hoy en da an se tiene muy en cuenta. Cada aprendizaje debe formar parte de otro o inducirlo. El autor es el primero en tener cuenta al alumnado y sus necesidades. Daz Barriga, considera un error atribuir a las pedagogas anteriores al momento que describimos la nocin programas de estudio. En el siglo XVII, Comenio utiliza el trmino Plan de estudios para establecer, como un sealamiento amplio, el conjunto de temas a trabajar en el sistema escolar. En este sentido, es un error sostener que en la escuela tradicional "el profesor recibe ya hechos los programas, que hacerlos es responsabilidad que no le compete Entendemos que en lo que se puede denominar "la escuela tradicional"(siglo XVII a XIX), los planes de estudio son considerados desde la didctica como una propuesta de temas muy amplios a desarrollar en el transcurso de una etapa acadmica. En cuanto a la nocin de programas de estudio, concluimos que no existe, en este momento, en parte porque las grandes reflexiones acerca de la Didctica se dan antes de que se conformen los sistemas educativos y se establezcan las leyes sobre la obligatoriedad de la enseanza, y, en parte, porque desde este pensamiento didctico se establece la funcin intelectual del docente como una funcin insustituible

PARA EVALUAR EL PENSAMIENTO DEL NIO


El juego constituye un aspecto fundamental en la vida del nio. A travs del juego, ste expresa lo que piensa, quiere, necesita y siente en relacin con el mundo que le rodea. Para que el juego sea un verdadero elemento de estimulacin y no slo un mero pasatiempo, es preciso conocer qu habilidades son susceptibles de desarrollo en cada momento evolutivo del nio. En el nmero anterior aparecieron los mejores juguetes y actividades hasta los 18 meses; a continuacin te presentamos los juegos para nios hasta los 3 aos y medio. Nios de 18 meses a 2 aos Hasta los 2 aos al nio no le gusta compartir, aunque s que suele preferir jugar en compaa. Se entretiene solo ms tiempo, con juguetes que pueda manejar sin ayuda, sobre todo si imitan actividades de los adultos. Juguetes -Muecas: Las mejores para esta edad son las lavables y que se puedan vestir y desvestir.

-Martillos: Una caja de herramientas con clavos de madera o plstico refuerza la coordinacin y sirve para canalizar sus energas sobrantes.

-Juguetes de seleccionar y ensartar: Las formas geomtricas de introducir y las cuentas de ensartar ensean a diferenciar contornos y fomentan la destreza manual (coordinacin culo-manual).

-Plastilina: Juguetes para aprender a modelar.

-Juguetes con ruedas y arrastres: Los mejores son los que se pueden usar dentro y fuera de casa.

-Telfonos de juguete: Satisfacen la curiosidad por la conversacin y de otros juegos de hablar.

-Juguetes musicales: Los ms sencillos pueden servir para acompaar canciones infantiles o para hacer ruido sin ms.

Juegos y actividades -Actividades de lenguaje y ritmo: Lee en voz alta libros con ms variedad de palabras, sobre todo con rimas, e inventa cuentos con tu hijo como protagonista.

Rimas cortas escogidas:


1. Hipo, hipo. Si no te vas te destripo 2. Santa Mara pari a Mara Santa Isabel pari a San Juan Con estas tres palabras los perros se callarn 3. Los meses Treinta das trae septiembre con abril junio y noviembre. De veintiocho slo hay uno. Y los dems treinta y uno. 4. Caballito blanco llvame de aqu, llvame a la tierra donde yo nac. Caballito blanco dime la verdad. Yo te la dir si vienes aqu. 5. Tengo, tengo, tengo, t no tienes nada tengo tres ovejas en una cabaa. Una me da leche, otra me da lana, otra me mantiene toda la semana. 6. Una dos tres, coronita es. Que salga la chica que va a perder

7. Hay un alboroto en todo el corral, Fina la gallina perdi su dedal, si alguien lo encuentra que le vaya a avisar, para que deje de cacarear.

-Juegos y actividades motrices: Juegos y actividades con accin como el patio de mi casa o el corro de la patata son divertidos y se puede jugar con ms nios.
Al corro de la Patata

Cancin al corro de la patata Al corro de la patata, comeremos ensalada, lo que comen los seores , naranjitas y limones , achupe , achupe , sentadita me quede.

EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa Es muy particular, Cuando llueve se moja, Igual que los dems.

Agchate y vulvete agachar, Que las agachaditas no saben bailar.

Agchate y vulvete agachar, Que las agachaditas no saben bailar.

Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a, Que si t no me quieres Otra nia me querr.

Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a, que si t no me quieres otra nia me querr.

Actividades artsticas: Jugar con mosaicos de papel, cuerda, arroz, tela o cualquier otro material, fomenta la parte artstica de tu hijo, as como pintar con los dedos y modelar formas sencillas para poner a prueba su destreza manual. Debe hacerlo siempre bajo vigilancia.

Nios de 2 aos a 3 aos y medio A esta edad, la independencia, el lenguaje y muchas destrezas nuevas se desarrollan rpidamente. No se puede perder de vista al nio porque an no posee la precaucin necesaria. Le gusta construir y destruir, reunir y separar; se divierte con todo aquello que sabe hacer. Juguetes -Disfraces: Los disfraces fomentan mucho la imaginacin y el yo era un...

-Todo tipo de construcciones: Refuerzan conceptos espaciales y de tamao, as como la coordinacin ojo-mano. -Temperas, acuarelas y tijeras: Ya puede intentar actividades ms complejas. Las tijeras deben ser romas (de punta redondeada). Estos materiales despiertan su creatividad y originalidad.

-Juguetes de manipular: Podemos comenzar con los que desarrollan la motricidad fina (pasar piezas de un lado a otro, enroscar y desenroscar piezas de madera sobre un eje).

-Juegos sencillos y rompecabezas de piezas grandes: Escgelos de temas conocidos, para jugar solo o en compaa. -Herramientas, objetos domsticos: Pdele su colaboracin en tareas sencillas, por ejemplo quitar las migas de la mesa con un cepillo. Su imaginacin potenciar nuevos usos de estos materiales, favoreciendo el juego simblico.

Juegos y actividades -Actividades de lenguaje y ritmo: Juegos de letras y de contar. Ensale trabalenguas y chistes fciles.

Trabalenguas de Los Tres Tristes Tigres

Tres tigres trigaban trigo, tres tigres en un trigal. Qu tigre trigaba ms? Los tres igual.
Trabalenguas de Cajones y Cordones

Abr cajones y cog cordones, cordones cog y cajones abr.

Trabalenguas de Pepe Pecas

Pepe Pecas pica papas con un pico. Con un pico pica papas Pepe Pecas.
Juegos y actividades motrices: Ya puede participar en juegos que giren en torno a una meloda, como el de las sillas acompaado de una cancin o pasarse la pelota cantando, as como los de imitacin, como por ejemplo el juego del espejo.

Juego 2: El juego del espejo Objetivos: Desarrollar la atencin del nio y la capacidad de observacin e imitacin. Coordinar sus movimientos en patrn cruzado. Estimular la expresin corporal. Recursos: el propio cuerpo. Procedimiento: Ubicarse frente a frente con el nio. Explicarle que ahora van a jugar a imitar los movimientos de cada uno. Se puede emplear un espejo para "ensayar la actividad", as el nio podr verse y luego realizarlo sin el espejo. Los movimientos que usted debe hacer en un inicio deben ser sencillos. Levantar los brazos, dar un giro, levantar las manos. Debe jugar mucho con las expresiones de la cara, enfatizando mucho cada gesto: alegre, triste, aburrido, enfadado. De esta manera, le daremos el modelo al nio. La actividad tiene como fin entretener al nio, por lo tanto, recordemos que la capacidad de atencin de los nios es corta. Beneficio: El nio lograr controlar y dominar su cuerpo, cada vez con mayor precisin. A la vez, reconocer emociones y expresiones en s mismo y en los dems. De la misma manera utilizar su cuerpo como medio de comunicacin.

Juego 3: Emparejando Objetivos: Propiciar el juego grupal. Estimular la posicin pinza digital. Reconocer elementos iguales segn las caractersticas: por tamao, por color, por diseo, etc. Recursos: varios pares de medias de todos los tamaos y diseos. De acuerdo la cantidad de las medias, la misma cantidad de ganchitos que se emplean para colgar la ropa lavada. Una cuerda. Procedimiento: Pueden jugar 2 o ms participantes. Mientras ms participantes, ms medias. La cuerda ser atada de extremo a extremo, puede tener 5 metros de longitud. En todo caso, pueden ubicarse 2 adultos para sostenerla. En un lugar amplio y libre de obstculos, se esparcen muchas medias por todo el espacio. Se da la instruccin a los nios de buscar cada uno las medias, juntando pares de medias iguales y colgndolas en el cordel. Gana el nio que tenga ms pares correctamente unidos y colgados. Beneficio: El nio podr asociar ideas, aprender que un objeto tiene muchas caractersticas similares y diferentes. Adems, desarrollar sus destrezas manuales, lo que le permitir realizar actividades de manera ms independiente. Al coger los ganchitos, est fortaleciendo la posicin de pinza digital, lo que le permitir ms adelante coger correctamente el lpiz, preparndolo para la pre-escritura.

Juego 1: El cuento animado Objetivos: Desarrollar la comprensin en el nio, as como su capacidad de atencin y concentracin. Que el nio participe activamente en la representacin del, lo que ser ms significativo para l. Despertar la imaginacin del nio. Estimular su lenguaje expresivo, comprensivo. Evocar y representar una secuencia. Propiciar la sociabilizacin. Pasar un momento agradable, fortaleciendo lazos familiares y amicales. Recursos: elementos como: gorros, capas, vinchas con cabezas de animalitos. Procedimiento: Seleccione un cuento para su nio. Junto con l, finja diferentes voces para imitar a los personajes. Hable suave o fuerte, segn el caso. Al terminar de leerlo, hacerle preguntas al nio. Despus, "recrear" la historia empleando los elementos necesarios.

Ejemplo: Si el cuento es Caperucita roja, bastar con una canastita, una capucha roja, orejitas de lobo, lentes para la abuelita. Si el cuento es los 3 chanchitos, 3 vinchas de orejitas de chanchito y un gorrito con carita de lobo, se pueden dibujar tambin de manera sencilla las 3 casitas. Si el cuento es Anita y los 3 ositos, puede emplearse dibujos o elementos que sean: pequeo, mediano, y grande, adems de las vinchas de orejitas de oso. Puede alternar la historia, despus de crearla actuando con el nio y adems puede involucrar a algunos miembros de la familia, o amiguitos del pequeo. Pueden "cambiar la historia" o dejar que el nio la represente empleando sus propias palabras. Estn prohibidas las correcciones, todos los nios pueden expresarse de manera libre. Al terminar, se podr conversar sobre cmo se sintieron, y qu les pareci. Beneficio: Esta actividad puede realizarse tanto en casa, como en el colegio. Los nios disfrutarn de esta actividad. Estarn compartiendo, a la vez que recuerdan secuencias, incrementan y estructuran su lenguaje, se expresan corporalmente y gestualmente .

-Actividades artsticas: Es el momento de trabajos artsticos con pinceles y lpices de colores. El nio tambin es capaz de imprimir con trozos de patata y fabricarse sellos sencillos con zanahorias y esponjas cortadas. -Juegos dentro y fuera de casa: A esta edad les suele gustar colaborar en la cocina; puede pesar ingredientes, dar forma a la masa, cortar rebanadas de pan con formas variadas, hacer barcos de apio rellenos de queso rallado, adornar platos con rodajas de pepino o pltano y poner la mesa para comer. Las actividades relacionadas con la naturaleza como hablar de la salida y puesta de sol, del arco iris, de las estrellas, coleccionar hojas y flores, y sembrar plantas o esquejes.... le ayudan a entender el mundo. -Visitas: Haced las primeras visitas a la biblioteca; deja que el nio elija libros con poco texto y grandes ilustraciones. A partir de los tres aos y medio, los nios comienzan a tener una personalidad cada vez ms definida y gustos propios, en funcin de los cuales escoger sus juegos y actividades. Juegos que vendrn determinados, en gran parte, segn cmo le hayan estimulado sus padres anteriormente, adems de sus amigos y compaeros de juego habituales.

Juegos para jugar con tu hijo de dos aos


Escrito para BabyCenter en Espaol

Aprobado por la Junta de Asesores Mdicos de BabyCenter

24-30 meses 30-36 meses

T y tu hijo de dos aos tendrn horas de diversin con estos simples juegos, y tambin estimulars su desarrollo.

24-30 meses
Uno para ti, uno para m Puedes usar cualquier cosa que quieras para este juego: botones grandes, ceras, uvas pasas. Dale a tu hijo un pequeo montn y pdele que los reparta (uno para ti, uno para m) en pequeos contenedores o platos. Invita a tu pareja, a un amiguito o a su osito favorito a que se una tambin para que pueda practicar compartir cosas con tres personas. A tu hijo le encantar estar a cargo del reparto, y este juego tambin le ayudar a conocer los nmeros.

Baloncesto en la casa Aplasta hojas de papel de peridico para hacer muchas pelotas. Antes de empezar a jugar retira cualquier objeto que se pueda romper. Practica realizando una competicin para ver quin puede lanzar las bolas de papel ms lejos. Luego puedes jugar a encestarlas en una papelera que est a unos tres pies o un metro ms o menos y ver quin acierta dentro. Adems de ser muy divertido, este juego ayudar a mejorar la coordinacin entre ojo y mano de tu hijo.

Encuentra la diferente Practica este juego usando tu frutero o un plato con galletas, para empezar. Pon un par de manzanas y un pltano, por ejemplo, o dos galletas regulares y una de chocolate frente a tu hijo y pregntale cul es diferente. Puedes hacer que el juego sea gradualmente ms difcil con formas o con dibujos, por ejemplo con dos cuadrados y un tringulo o con dos flores y un rbol, y ver si puede ver la que es diferente. Es un gran juego para ayudarle a tu hijo a comprender el concepto de "igual" y "diferente".

Vmonos de picnic Haz que un da ordinario sea ms divertido organizando un picnic para el almuerzo. No necesitas salir, simplemente extiende una manta en el piso y come con platos de papel. Prepara algunos alimentos para tu hijo que se puedan comer con los dedos: pequeos sndwiches, palitos vegetales, huevos duros, por ejemplo, y anmale a imaginar que estn en un lugar ms divertido, como por ejemplo una montaa o una cascada. A tu hijo le encantar usar su imaginacin y seguro que t tambin le puedes contar muchas cosas.

Dnde va esto? Usa revistas viejas para cortar imgenes de muebles, sillas, televisiones, cocinas, camas, as como otras cosas que tengas alrededor de la casa como ollas, toallas o libros. Luego corta fotografas de cuartos como el saln, el garaje o el jardn. Sita las imgenes en el piso y pdele a tu hijo que te ayude a poner las fotografas de los objetos en los cuartos correctos. No te preocupes demasiado si lo hace mal; el juego es una gran oportunidad para hablar y para que tu hijo desarrolle su capacidad de conversar.

No te caigas al mar! Imagnate que la alfombra o el piso es el mar y que tu hijo tiene que pasar al otro lado del cuarto sin mojarse los pies. Pon almohadones, revistas o platos de papel a travs de la habitacin para poder pasar. Es un juego divertido que le ayudar a tener sentido del equilibrio y del espacio.

30-36 meses
El da de la letra roja Haz que un da a la semana sea el da rojo. Escoge ropa que sea roja. Come tostada con mermelada de fresa por la maana. Haz un dibujo rojo, corta algunas flores rojas, come una pizza para el almuerzo, cuenta coches rojos cuando vayas paseando y merienda un batido de fresa al regresar a casa. Es un juego muy divertido para ensearle los colores a tu hijo!

Emparejar Puedes comprar un juego sencillo de emparejar imgenes, a tu hijo le encantar. La idea es llenar lo espacios en un tablero emparejando las cartas sobre los dibujos idnticos en el tablero. Escoge una versin con dibujos grandes y marcados que tu hijo pueda reconocer. Los juegos de este tipo son fantsticos para desarrollar habilidades con los nmeros.

Garabatos Invierte en una caja de ceras (crayones) grandes, pon algunas hojas de papel grandes sobre el suelo y nete a tu hijo para hacer garabatos. No te preocupes de hacer dibujos, simplemente marca el papel con diferentes colores y formas. Ser divertido y le ayudars a tu hijo a desarrollar los movimientos de las manos.

"Simn dice" Aunque por lo general este es un juego de grupo, es tambin divertido jugarlo con dos personas. T eres el lder; empieza con rdenes simples como "Simn dice que te pongas las manos en la cabeza" y muestra la orden hacindolo t misma. Tu hijo tiene que obedecer a Simn. Sigue con rdenes como: "Simn dice que te pongas las manos en las rodillas" o "Simn dice que cruces los brazos". Haz cosas divertidas tambin como "Simn dice que saques la lengua". Para los nios de ms de dos aos puedes intentar "engaar" a tu hijo diciendo "toca los dedos de los pies", sin decir "Simn". Cuando no dices las palabras mgicas, tu hijo no tiene que obedecer! Es una buena forma de aprender las partes del cuerpo y habilidades de observacin.

Fro y caliente Esconde una pequea sorpresa en un cuarto y luego pdele a tu hijo que venga a encontrarla. Cuando est cerca de encontrarla, dile que est templado, y cuando est muy cerca dile que est caliente, pero si est muy lejos dile que est fro. Si se frustra, tmale de la mano para encontrar juntos el tesoro. Sigue hablando hasta que encuentres donde est. Es un juego divertido que refuerza la idea de permanencia de los objetos, en otras palabras, el hecho de que no veas algo no quiere decir que no est ah.

Y todos se cayeron Haz un juego de bolos usando botellas de plstico o tubos de cartn de rollos de cocina. Puedes decorarlos con pintura o con pegatinas. Para comenzar usa tres o cuatro como a tres pies o un metro de la lnea de tiro. Usa una pelota blanda grande o un par de calcetines enrollados. Anima a tu hijo a que lance la pelota, o lnzala si encuentra difcil el hacerla rodar. Cuanta ms prctica tenga, ms lejos puedes poner los obstculos. Cuando tire uno, djale saber cuntos le quedan para ayudarle a que contine.

NIOS DE 3 A 5 AOS

Aprendamos a Memorizar Este juego desarrolla la memoria lgica. Pdale al nio memorizar diez palabras distintas. Por ejemplo: Lluvia, Alegra, Abuelo, Cielo, Letra, Tienda, frica, Cuchara, Viaje, Msica. Pronuncie estas palabras con un intervalo de un segundo entre cada palabra. Pdale al nio decir las palabras que l recuerda. Normalmente los nios recuerdan entre 3 o 5 palabras. Ahora vamos a memorizar las mismas palabras usando memoria lgica.

Pdale al nio pintar un dibujo chico asociado a cada palabra, por ejemplo: para la palabra "lluvia" pueden ser gotas o un paraguas, para la palabra "alegra" puede ser una sonrisa, para la palabra "abuela" los lentes, etc. Ahora pdale al nio recordar todas las palabras. En este caso el nio va a recordar las 10 palabras.

Aprendamos a categorizar y analizar Este juego desarrolla la lgica y la atencin. Usted le nombra 4 o 5 objetos de una categora especfica, por ejemplo: tenedor, cuchara, taza, plato. Pregntele al nio a que categora pertenecen estos objetos: todos son utensilios. Mesa, silla, sof, almohada, son muebles. Pueden ser cualquier tipo de categoras, por ejemplo: animales, pjaros, insectos, medios de transporte, instrumentos musicales, etc. Despus pdale al nio encontrar entre las palabras que Usted dijo una que no corresponde a la categora, por ejemplo: pino, lamo, clavel, roble, sauce. Insectos: mosca, araa, conejo, hormiga, escarabajo.

Contemos una historia Este juego desarrolla el habla y la imaginacin. Un jugador comienza a contar una historia, diciendo una frase, por ejemplo: "rase una vez un gato...". La segunda persona continua con la siguiente frase, por ejemplo: "El gato sali a pasear a la calle...". La siguiente persona complementa con otra frase, por ejemplo: "Y encontr una salchicha...". Despus alguien agrega algo ms, y as todos aportan partes de la historia. Para que la historia sea mas interesante puede ir agregando mas personajes, hasta que la historia parezca estar completa y as pueden empezar con la otra, por ejemplo: "rase una vez en un planeta en el espacio, donde viva un aliengena...". Otras personas agregan la apariencia del personaje. Los detalles deben ser cmicos para los nios por ejemplo : cuatro orejas verdes, ojos pequeos achinados, ocho patas, etc. Monitos Alegres Desarrolla la atencin, y la orientacin espacial. Si el nio est un poco cansado haga con l estos alegres ejercicios. En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas posiciones. El nio deber imitar la posicin en que esta el monito que usted dibuj, despus haga otro monito para que el nio tambin imite esa posicin Siga as con cada dibujo.

A PARTIR DE LOS 4 AOS TALLER DE PSICOMOTRICIDAD SECCION 1 OBJETIVO: Desarrollar la coordinacion manual: dibujo de crculos en el aire, en diferentes direcciones. MATERIALES: El cuerpo y plasticina MOTIVACION: Proponer a los nios(as) jugar con los brazos: tocar nuestros brazos, Imaginar que somos unos pajaros y volamos por el cielo, agitando nuestras alas. DESARROLLO: 1.- Ponerse de pie con los brazos pegados al cuerpo. Realizar los siguientes movimientos estirar hacia el techo uno u otro brazo y bajarlos; llevar los brazos hacia el frente; moverlos hacia adelante y hacia atrs, alternativamente y, luego ambos a la vez. 2.- Colocarse en parejas y darse una mano, mover los brazos a un tiempo, dibujando crculos en el aire. Repetir el ejercicio cambiando de mano. 3.- Dibujar circulos grandes en el aire con un brazo: hacia los lados; al frente; hacia atrs. Repetir la actividad con el otro brazo y, despus, con los dos brazos a la vez. RELAJACIN: Hacer dos pelotitas de plastilina.Poner una en cada mano y apretarla dentro del puo, soltar. Realizar el ejercicio alternando las manos y, luego con ambas manos a la vez. REFLEXIN: Adoptar una postura relajada y recordar los ejercicios realizados durante la sesin.

Vous aimerez peut-être aussi