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Os Jogos de Empresas como Recurso Didtico na Formao de Administradores


Magda Raquel Guimares Ferreira dos Santos (EA/UFRGS) mrgfsantos@ea.ufrgs.br Siusiane Lovato (EA/UFRGS) slovato@ea.ufrgs.br

Resumo Os jogos de empresas surgem como um mtodo de ensino que integra a teoria prtica por oportunizar ao aluno vivenciar os conceitos aprendidos em sala de aula o mais prximo do real. Para alguns autores, a utilizao deste recurso didtico na formao de administradores promove a preparao de profissionais mais completos e maduros para enfrentar o mercado de trabalho. Apesar disso, no h evidncia de uma utilizao intensa destes em sala de aula. Este artigo tem por objetivo levantar na literatura os pontos fortes e fracos da utilizao dos jogos de empresas como recurso didtico na formao de administradores. A partir disso, constatou-se que os jogos de empresas proporcionam um diferencial na aprendizagem, reduzem a distncia entre teoria e prtica e so bem aceitos pelos alunos. Todavia, a complexidade na utilizao, os altos custos e a necessidade de grande dedicao do professor so pontos restritivos adoo do mtodo. Palavras-chave: jogos de empresas, recurso didtico, administradores.

Abstract The business games appear like a method of teaching that integrates theory and practice by giving the opportunity to the student living the concepts learnt in classroom the nearest of the real. For some authors, the use of this educational resource in the administrators' formation promotes the preparation of the most complete and mature professionals to face the labor market. Nevertheless, there is no evidence of an intense use of it in the classroom. This paper has as objective to arise strength and weak points of utilization of business games as didactic resource in the administrators' formation. From that, it was noticed that business games provide differential in the apprenticeship, they reduce the distance between theory and practice and they are well accepted by the pupils. However, the complexity of the use, the high costs and the necessity of great dedication of the teacher are restrictive points to the adoption of the method. Keywords: business game, didactic resource, administrators. Introduo Os jogos de empresas no se limitam a um modismo, mas sim uma tendncia secular que se acentua nos dias atuais com o avano tecnolgico (VICENTE, 2001). Alm disso, demandas por instituies de ensino superior que preparem os futuros administradores para lidarem efetivamente com processos de comunicao, tomada de deciso e mudana organizacional (RAMOS, 2001), ampliam os olhares para recursos didticos como o tratado neste trabalho.

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E tendo em vista que muitos cursos de administrao enfatizam exageradamente o que deve ser em detrimento do que , divorciando, conseqentemente, a teoria da prtica, tendem a recomendar o ideal e ignorar as restries, presses e limitaes das situaes reais (RAMOS, 2001). Os jogos de empresas so uma alternativa didtica para levar o estudante a desempenhar, em representaes de situaes administrativas, vrios papis comparveis aos do sistema real, privilegiando o aprender fazendo num ambiente simulado (RAMOS, 2001). Seguindo essa tendncia assinalada por Vicente (2001), estudos tm sido realizados nos ltimos anos sobre o tema e demonstram uma elevada aceitao deste recurso didtico pelos alunos e pelos professores que o utilizam em sala de aula, mas que tambm apresentam algumas dificuldades. Este trabalho tem carter exploratrio e visa levantar os principais pontos fortes e fracos da utilizao de jogos de empresas na formao de alunos de administrao baseado na literatura. O estudo est composto pela conceituao de jogos de empresas, sua origem e evoluo, o uso dos jogos, os tipos de jogos e por fim os principais pontos fortes e pontos fracos encontrados na literatura na sua utilizao, seguido das consideraes finais. 1. Conceito de Jogos de Empresas Os jogos de empresas so uma modalidade de simulao, que consiste, em termos amplos, de um modelo operacional, dinmico, de algum aspecto da realidade. Para Ramos (1991), a simulao uma seletiva representao da realidade, abrangendo apenas aqueles elementos da situao real que so considerados relevantes para seu propsito. A simulao faz uso de modelos construdos com vista a torn-los operativos ou funcionais. Estes modelos tentam reproduzir processos em ao. Sendo que, a escolha dos aspectos essenciais da realidade a ser modelada depende dos objetivos com os quais os modelos so concebidos. Alm disso, os componentes ou variveis do modelo devem responder de modo semelhante quele do sistema real. Jogos um termo normalmente usado para simulao com a participao de pessoas que tomam decises. Alguns autores fazem distino entre simulao e jogos, neste caso, este ltimo utilizado em situaes nas quais h competio (GUETZKOW, 1962). Para Vicente (2001) nos jogos de empresas os participantes assumem o papel de um tomador de decises em uma organizao empresarial. Geralmente este papel de CEO (Chief Executive Officer), diretor de empresa ou gerente de algum setor. O objetivo resolver um problema ou simplesmente gerenciar a posio por certo tempo. Conforme Guetzkow (1962), os jogos de empresas so usados para o ensino e pesquisa na academia, especialmente nas reas de sistemas econmicos, teoria organizacional, psicologia, produo e marketing. Segundo Bernard (2006), o mtodo pode ser denominado jogos de empresas, jogos de negcios, jogos gerenciais, simulao empresarial, simulao de gesto, gesto simulada e simulao gerencial. Os quais sero tratados neste estudo como sinnimos, no que tange ao recurso didtico jogos de empresas. Para o autor, a palavra jogo pode representar um modelo de representao de atitude de jogadores frente a uma situao de conflito (jogos de guerra) ou uma simples brincadeira ldica. No tocante ao uso de jogos no processo ensino/aprendizagem, por meio da simulao, o aluno inserido em determinado ambiente, que deve ser o mais prximo possvel da realidade a ser encontrada. Para Ramos (2001, p. 12, grifo do autor), em essncia, a simulao [jogos de empresas] uma estratgia de aprender a aprender, pois estimula o aluno a desenvolver

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determinadas capacidades, capacidades estas que aumentaro sua potencialidade de obter novos conhecimentos e adquirir novas habilidades. A simulao uma seletiva representao da realidade, abrangendo apenas aqueles elementos da situao real que o autor considera relevante para seu propsito. E, um modelo simulado reduz o tamanho da realidade sendo representada, alm de simplific-la (RAMOS, 2001, p. 21). Esta tcnica explora a faceta competitiva da personalidade do ser humano, pela qual ele se sente estimulado a disputar com outras pessoas, e se utiliza de todas as ferramentas possveis para vencer o confronto. Para Bernard (2006, p. 85), o jogo de empresa um mtodo de capacidade gerencial em que os participantes competem entre si atravs de empresas simuladas, tomando decises que, processadas por um simulador, geram relatrios gerenciais para que um novo ciclo de anlise e tomada de decises seja realizado. Conforme Marinelli (1988, p. 26),
para a aplicao de um jogo de empresas como instrumento didtico necessitamos de alguns elementos bsicos, iniciando pelo professor (ou instrutor), que exercer em condies normais um grande nmero de funes, ou seja, a de administrador e coordenador do jogo e a de instituio financeira qual os grupos se dirigem, bem como funes de fornecedores, sindicato de empregados, fisco, governo, alm das suas funes didticas normais. Alm do professor, necessitamos de um grupo de participantes, a ser subdividido em nmero conveniente de equipes incumbidas de administrar empresas fictcias, simulando atravs de um programa de computao.

Para Vicente (2001, p. 8):


[...] Estas categorias de jogos [jogos de empresas em especfico] associam o prazer ldico no s capacidade de raciocnio analtico, mas tambm habilidade de tomada de deciso. Pessoas que tm por hbito jogar este tipo de jogo tm menos dificuldade em fazer anlises racionais e em tomar decises. Em nossa sociedade estas duas habilidades esto profundamente relacionadas.

[...] os jogos so instrumentos pedaggicos que visam a, em ambiente simulado, promover a experincia e o treinamento de pessoas nas atividades administrativas em curto espao de tempo e baixo custo, por meio de variveis realistas do dia-a-dia empresarial (RODRIGUES; RISCARROLI, 2001, p. 4). Com efeito, verifica-se uma relao de criatividade e empreendedorismo pelos alunos que simulam e aprendem. Harrel et al. (2002, p. 7) nos diz que a habilidade de definir uma idia com um modelo, permite testar o impacto das sugestes e, ento, o uso do modelo para se vender a idia aos tomadores de deciso pode incentivar a atitude do tipo: vamos experimentar para ver. No mesmo sentido, Vicente (2001, p. 8) nos diz: [...] as empresas precisam muito mais de pessoas capacitadas a tomar decises e a serem empreendedoras do que meros operrios incapazes de criar ou decidir por si mesmos. Este mtodo permite simular uma empresa que um sistema complexo com recursos fsicos, processos, pessoas, produtos, clientes e, normalmente, opera num ambiente competitivo. Com isto, os alunos de cursos em administrao, enquanto jogadores, tero a oportunidade de desenvolver habilidades de ordem prtica a partir da base conceitual j construda pelo professor. 2. Origem e Evoluo dos Jogos de Empresas Segundo Rosas e Azuaya (2006), os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e educao de que se tm notcias surgiram por volta de 3.000 a.C. na China como estratgia de guerra. Aps o perodo das Grandes Guerras, os jogos de guerra passaram a ser utilizados em competio no campo de batalha dos negcios,

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originando os jogos empresariais. O primeiro jogo de empresa foi o Top Management Decision Game desenvolvido pela American Management Association, em 1956. Os primeiros jogos de empresas consistiam em uma adaptao, para o ambiente empresarial, dos simuladores existentes na rea militar. Mas foi com a evoluo e a popularizao dos computadores que os jogos de empresas tiveram um grande impulso. As novas mquinas permitiram elaborar modelos de jogos mais complexos e com alto nvel de preciso. A introduo dos computadores permitiu, ainda, que os dados fossem processados com maior rapidez, tornando a tcnica mais dinmica. No meio acadmico, a simulao gerencial foi introduzida em 1957. Segundo pesquisas, em 1994 existiam cerca de 200 simuladores sendo usados por 900 professores em mais de 1.700 faculdades dos Estados Unidos. Atualmente, associaes internacionais j desenvolvem pesquisas sobre a simulao gerencial. Dentre elas, a Association for Business Simulation and Experiential Learning (ABSEL), a International Simulation and Gaming Association (ISAGA) e a Society for the Advancement of Games and Simulations in Education and Training (SAGSET) (NESIG). No Brasil, a simulao gerencial chegou na dcada de 70, mas, at recentemente, seu uso esteve restrito a poucas instituies, como a USP, a UFRGS, a UFRJ e a PUC. A intensificao do uso da simulao gerencial ocorreu a partir da metade da dcada de 90, principalmente depois que o MEC sugeriu a introduo de metodologias alternativas ao ensino/aprendizagem nos cursos de nvel superior (NESIG). Outro fator que tambm ajudou a alavancar a utilizao da tcnica no pas foi o desenvolvimento de simuladores comerciais no mercado brasileiro, facilitando a aquisio por parte das instituies de ensino. Atualmente as simulaes empresariais so um importante instrumento de treinamento e desenvolvimento de habilidades gerenciais (SAUAIA, 1995, p. 8). 3. O Uso dos Jogos de Empresas para Ensino Para Bernard (2006), o mtodo de simulao de empresa para aprendizado no visa apenas simular o funcionamento de uma empresa, mas a forma de gerenciamento interno e o relacionamento externo. As aulas expositivas so bastante difundidas nas escolas e universidades brasileiras que privilegiam aspectos tericos e na formao de administradores, precisam ser substitudas ou complementadas com tcnicas alternativas, como estudos de caso para ensino, seminrios, jogos de empresas etc. Sobre este ltimo, afirma Sauaia (1995, p. iii): Este mtodo, muito bem aceito pelos educandos por combinar satisfao e aprendizagem, representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avano da educao gerencial. Freitas e Santos (2005, p. 2) entendem que:
[...] um dos pressupostos bsicos das simulaes empresariais [jogos de empresas] que estas devem reproduzir os principais desafios da gesto empresarial, fazendo com que o aluno tenha oportunidade de praticar, em uma realidade simulada, o contedo terico abordado nas diversas disciplinas que compe sua formao.

O uso de jogos de empresas na Graduao de Administrao atende a uma exigncia do Ministrio da Educao (MEC), que por meio do Conselho Nacional de Educao e da Cmara de Ensino Superior editou uma resoluo em 04/03/2004 que d orientaes sobre o projeto pedaggico deste curso. Esta Resoluo, de nmero

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CNE/CES n. 1/2004, determina que o projeto pedaggico deva fazer uma integrao entre a teoria e a prtica:
Art. 2 A organizao do curso de que trata esta Resoluo se expressa atravs do seu projeto pedaggico, abrangendo o perfil do formando, as competncias e habilidades, os componentes curriculares, o estgio curricular supervisionado, as atividades complementares, o sistema de avaliao, a monografia, o projeto de iniciao cientfica ou o projeto de atividade, como trabalho de concluso de curso TCC, componente opcional da instituio, alm do regime acadmico de oferta e de outros aspectos que tornem consistente o referido projeto pedaggico. 1 O Projeto Pedaggico do curso, alm da clara concepo do curso de graduao em Administrao, com suas peculiaridades, seu currculo pleno e sua operacionalizao, abranger, sem prejuzo de outros, os seguintes elementos estruturais: [...] V - modos de integrao entre teoria e prtica; (grifo nosso)

Para Vicente (2001, p. 2), os jogos de empresas no so um modismo, mas sim uma tendncia secular que vem ganhando mpeto em nossos dias pelo maturamento de vrias tecnologias. Ou seja, alm de uma tendncia de utilizao dos jogos pela razo de atender solicitao do MEC, o avano tecnolgico tambm influi nesse crescimento, em virtude do desenvolvimento de softwares mais prticos, interativos, envolvendo mais variveis e a disponibilidade de hardwares mais difundida, com capacidades de processamento maiores e acesso internet mais amplo. Na viso de Sauaia (2006), os cursos de Cincias Sociais (Administrao de Empresas, Cincias Contbeis e Economia) incorporaro esta tcnica j conhecida, com as vantagens de aprendizagem participativa, maior significado pessoal, desenvolvimento de habilidades gerenciais, alm de permitir observar atitudes empreendedoras em coordenadores, professores e alunos. Desta maneira, aqueles professores que enxergam mais fatores que dificultam o uso de jogos de empresas do que os motivam, provavelmente mudaro de idia no curto ou mdio prazo. Para Larrch (1987) apud Sauaia (1995, p. 32-33), os professores se classificam em dois grupos:
[...] em vigorosos oponentes ou em grandes partidrios das simulaes, no que diz respeito abordagem ao processo de aprendizagem. Os oponentes no crem que conceitos possam ser aprendidos em uma simulao pois, segundo eles, prevalecem os aspectos ldicos relativos ao jogo. J os partidrios esto convencidos de que as simulaes criam um valioso ambiente no qual se processa uma aprendizagem dinmica e plena, com aplicao de conceitos e de tcnicas.

Com base nisso, a postura adotada pelo professor frente a este recurso didtico influir na sua adoo ou no pela Instituio de Ensino Superior (IES). Em sua crtica, afirma Larrch, que o paradigma tradicional da educao considera a transmisso de conhecimentos com principal objeto. A abordagem educacional pouco mudou ao longo dos sculos, pois mantm os mesmos objetivos de ento e se utiliza praticamente das mesmas ferramentas como as leituras e as palestras. Sauaia (1995, p. 5 ) adiciona:
Pode-se observar que as escolas tm enfrentado dificuldades em preparar administrador para a profisso, em estabelecer um nvel de educao formal que se possa considerar plenamente satisfatrio, tanto do ponto de vista do recm-formado quanto do ponto de vista das empresas que o acolhem.

Vicente (2001, p. 7) acredita que o jogo de empresa a chave para transformar um empresrio mediano em um grande empresrio. O autor ainda afirma (p. 37):
[...] que os jogos so uma ferramenta poderosa para se compreender melhor o mundo dos negcios por duas razes. A primeira que nos ajuda a perceber a realidade de um ponto de vista dinmico, fugindo aos modelos clssicos

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ensinados nas salas de aulas e na maioria dos livros. A segunda que eles nos atraem e fascinam fazendo com que aprender se torne um hbito prazeroso, em vez de um processo penoso e sacrificante. (grifo do autor)

4. Principais Pontos Fortes e Fracos No Quadro 1 apresentado alguns pontos fortes e pontos fracos no que tange utilizao dos jogos de empresas para ensino encontrados em trabalhos publicados por diferentes autores em peridicos nacionais. Pontos Fortes
Autor: Freitas e Santos (2005) Facilita o processo de aprendizado; Contribui para o melhor entendimento de assuntos abstratos e da importncia da contabilidade para a gesto das empresas. Promove mltiplas representaes da realidade e representa a complexidade natural do mundo real; Foca na construo do conhecimento e no na reproduo; Apresenta tarefas autnticas dentro do contexto organizacional; Promove um ambiente de aprendizado com nfase na realidade empresarial, em detrimento de seqncias de informaes pr-determinadas; Possibilita a prtica reflexiva e a construo colaborativa de conhecimento atravs das interaes sociais. Autor: Arbex et al. (2006) Proporciona a unio entre teoria e prtica; Estimula o aprendizado e motiva os alunos; H melhor transmisso dos conhecimentos; Proporciona uma viso sistmica aos alunos; Simula adequadamente o ambiente empresarial; Proporciona a interdisciplinaridade, pois os alunos tm que utilizar conhecimentos de diversas disciplinas vistas anteriormente no curso; Proporciona o aprendizado em um ambiente que mescla competio e cooperao; Estimula o raciocnio analtico, o planejamento e o processo de elaborao de estratgias; Facilita o treinamento em reas especficas da empresa; Facilita o aprendizado, de modo geral.

Pontos Fracos
desaconselhvel se no for associado com outras tcnicas ou metodologias de ensino, visto que as simulaes no encerram um fim em si mesmo.

Tem alto custo de aquisio do software; A atual grade curricular do curso no permite; Falta de infra-estrutura para realizar tal atividade na IES; Deficincias do software (interface pouco atrativa e baixa capacidade de simulao, apresentando poucos recursos e deixando de fora alguns aspectos relevantes); Falta de conhecimento do software pelo professor que aplica a atividade.

Pontos Fortes
Autor: Lopes (2001) Desenvolvimento de habilidade cognitivas fundamentais para a gesto de negcio; Grande satisfao dos participantes; H um estmulo ldico gerado pelo processo interativo da competio que favorece a discusso qualitativa; Superioridade didtico-pedaggica do mtodo percebida pelos participantes sobre outros mtodos tradicionais; Cria uma postura ativa dos participantes e uma

Pontos Fracos
A complexidade de desenvolver um jogo novo e de compreender um jogo pronto; Falta de professores com perfil adequado para coordenar a atividade; O animador deve ser um profundo conhecedor do modelo e das relaes entre as variveis; Dificuldade de adaptar o modelo s

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maior disponibilidade e ateno dos alunos; Os erros e acertos contribuem para ampliar a compreenso das prticas gerenciais; Autor: Bernard (2006) O aprendizado facilitado porque os alunos so agentes ativos do processo; Permite a integrao do conhecimento adquirido de forma isolada nas diversas disciplinas proporcionando uma viso holstica da empresa; Compacta o tempo para que o aluno possa ver os resultados esperados em poucas horas. Familiariza o aluno com ferramentas de tomada de deciso; Identifica e trabalha aspectos comportamentais como liderana e trabalho em equipe. Autores: Rosa e Azuaya (2006) Grande interesse entre os alunos; Reduo do gap entre teoria e a prtica da gesto; Aspecto ldico e saturao de mtodos tradicionais; Diretrizes curriculares e reformulao da grade curricular; Jogos e equipamentos por preos mais acessveis; Utilizao da internet como ferramenta de aplicao; Compreenso da complexidade do mundo empresarial. Autor: Martinelli (1988) Feedback constante entre os participantes; Alto realismo para os participantes; Abrange extensa faixa de problemas de gerenciamento; Procura o desenvolvimento dos participantes em razo das suas necessidades; Adaptabilidade entre diferentes finalidades.

mudanas ambientais refletem nas estratgias.

que

se

O efeito videogame onde o aluno busca apenas a vitria do jogo; A simulao simplificao do funcionamento de uma empresa e no dispem de todas as variveis como as qualitativas; Gasto de tempo para usar corretamente o jogo, especialmente os mais complexos; O desenvolvido pela prpria entidade caro; O custo elevado do software na compra e na manuteno. Dificuldade em encontrar professores ou aplicadores de jogos; Alto custo de aquisio do software; Dificuldade de avaliar os alunos participantes; Tempo exigido para aplicao dos jogos; Jogos voltados para a realidade de pases estrangeiros.

No definir claramente os objetivos a que se propem; Fatores externos serem pouco contemplados; Grande dependncia do uso de computadores; Simplificao da realidade para que seja possvel a simulao.

Pontos Fortes
Autor: Sauaia (2006) Permite assimilar princpios que so integrados e aplicados em novas situaes; Submete os participantes s foras competitivas, econmicas, legais, sociais e polticas; O participante tem controle de suas aes e acompanha o resultado produzido por suas decises; A vivncia no pressupe vivncia em uma empresa real; Alto grau de satisfao e aprendizagem pelos participantes. Autor: Protil (2005) Estimula o pensamento sistmico; Treina o processo decisrio;

Pontos Fracos
Modelo excessivamente complexo para alunos e professores; Conduo por professores despreparados.

Disponibilidade de tempo; Problemas organizatrios;

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Estimula o estudo da teoria de administrao; Fornece conhecimentos administrativos bsicos; Treina lideranas; Estimula habilidades de trabalho em equipe; Controla o desempenho dos participantes.

Inexistncia de um simulador empresarial especfico; Custos de aquisio; Mtodos tradicionais so suficientes; Utilizao de outros mtodos (por exemplo, estudo de caso). Quadro 1 Pontos fortes e pontos fracos da utilizao de jogos de empresas

Consideraes Finais Diante do exposto, confirma-se a grande importncia da utilizao dos jogos de empresas como instrumento didtico. Por meio dos jogos, as IES tm a oportunidade de habilitar o aluno para o mercado de trabalho. So uma estratgia de aprender a fazer, fazendo. Integram a teoria prtica. Oportunizam aos alunos vivenciar os conceitos aprendidos em sala de aula o mais prximo do real, preparando-os para o mercado de trabalho. Considera-se vivel a utilizao e aconselha-se que professores e IES empenhem-se para proporcionar este tipo de mtodo formando profissionais de administrao mais habilitados e capacitados a realidade dos gestores atuais. Contudo, acredita-se que os jogos de empresas no devem tomar o lugar de outros mtodos educacionais, mas somar esforos e complement-los para suprirem as deficincias na educao tradicional. Verifica-se a necessidade de incentivar o desenvolvimento de jogos de empresas nas IES, e que estes sejam softwares livres para que outras instituies tambm o utilizem sem custos de aquisio. O desenvolvimento pelas prprias instituies proporciona a adequao do jogo ao contedo que se est trabalhando em sala de aula. Pois em muitos casos, os jogos adquiridos no mercado no atendem a esta demanda. Alm disso, criar redes de professores interessados no mtodo para que possam ampliar os estudos sobre o tema, treinar suas habilidades com os jogos empresariais e a sua vinculao com os conceitos abordados em sala de aula. Percebe-se uma tendncia de aumento no uso dos jogos de empresas em sala de aula, haja vista a familiaridade dos alunos e professores com as tecnologias computacionais, cada vez mais modernas e de fcil utilizao. A partir dessa percepo, necessrio trabalhar no sentido de que novas inseres dos jogos empresariais nas instituies sejam bem sucedidas e alcancem o propsito estabelecido de ser um meio, ferramenta de aplicar a base conceitual trabalhada com o aluno num ambiente simulado, que seja o mais prximo do real, e, ento, permita ao aluno aplicar estes conhecimentos. Para tanto, identificar os pontos fortes e fracos da utilizao dos jogos de empresas em sala de aula, base para desencadear aes no sentido de melhorar a tcnica, treinar as pessoas envolvidas, dominar a tecnologia e verificar os resultados, em termos prticos. Estas situaes levantadas carecem de ateno especial por parte da IES que est implantando, dos professores que esto aplicando, dos alunos que esto participando e dos que constroem ou desenvolvem os jogos. No esgotado o assunto, verificam-se perspectivas de ampliao do trabalho, dentre os quais, um estudo em IES na qual professores j utilizam os jogos de empresas na formao de administradores, abrangendo as percepes dos envolvidos a respeito desse recurso didtico. Referncias Bibliogrficas

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