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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO CENTRO DE FILOSOFIA E CINCIAS HUMANAS ESCOLA DE COMUNICAO

O SISTEMA D20 E AS MUDANAS NO MERCADO DE ROLE PLAYING GAMES

Paulo Andr Vieira Orientador: William Dias Braga

Rio de Janeiro 2001

O SISTEMA D20 E AS MUDANAS NO MERCADO DE ROLE PLAYING GAMES

Paulo Andr Vieira

Curso de graduao da Escola de Comunicao UFRJ, habilitao em Produo Editorial, como requisito para obteno de Bacharelado em Comunicao

Orientador: William Dias Braga

Rio de Janeiro 2001

O SISTEMA D20 E AS MUDANAS NO MERCADO DE ROLE PLAYING GAMES


Paulo Andr Vieira

Projeto experimental apresentado Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro, submetida aprovao da banca examinadora composta pelos seguintes membros: Nota: Data da Defesa:

______________________________________ William Dias Braga Doutorando em Comunicao ECO/UFRJ Professor Assistente ECO/UFRJ

______________________________________ Regina Clia Montenegro Doutora em Comunicao ECO/UFRJ Professora Adjunta ECO/UFRJ

______________________________________ Ilce Cavalcante Doutora em Comunicao ECO/UFRJ Professora Adjunta ECO/UFRJ

DEDICATRIA Dedico este trabalho minha famlia, meus pais e irmos, meus avs e tios, meus primos que serviram de cobaia para aquele jogo maluco com os dados estranhos, a todos aqueles que jogaram RPG comigo. Ainda, cronologicamente, ao pessoal do Zaccaria, da ECO, do Nuca, da Quartet, da Sphaera, do no.com.br. Legio em todas as suas encarnaes. E uma dedicatria especial minha querida Adriana, por toda sua pacincia nas teras de jogo, das noites em claro escrevendo, e a todo o carinho e amor que tem por mim.

AGRADECIMENTOS Agradeo aos criadores desse tal de RPG, pela idia incrvel que tiveram. Esto de parabns. A Tolkien por ter escrito o Senhor dos Anis, que inspirou isso tudo. Ao pessoas da Wizards of the Coast que respondeu minha perguntas, valeu Bill Slavicsek. Ao pessoal da Devir, obrigado Douglas por responder prontamente meus emails. Ao Eric Noah, que fez o melhor site de D20 que eu j vi. Ao Maurcio, ao Ronaldo, ao Thiago, ao Daniel, ao Gustavo, Tininha, ao Eduardo, ao Cesar, Beth, ao Alexandre, ao Felipe, ao Baia, ao Marcio, ao Mario, ao Angelo, ao Pep, ao Guga, ao Charles, ao Rafael, a todos aqueles que j jogaram RPG comigo. E, novamente, muito obrigado, Adriana, por ser a pessoa maravilhosa que voc .

Vieira, Paulo Andr. O Sistema D20 e as mudanas no mercado de role playing games. Orientador: William Dias Braga. Rio de Janeiro, 1. Sem. 2001, 40 p. Projeto Experimental (Produo Editorial) Escola de Comunicao UFRJ.

RESUMO

Um estudo sobre o impacto do lanamento do Sistema D20, conjunto de regras para role playing games, no seu segmento da indstria editorial.

SUMRIO

1 - INTRODUO 2 - O QUE RPG? 3 - DUNGEONS AND DRAGONS E SUA EVOLUO 4 - O CONCEITO DE JOGO ABERTO 5 - O SISTEMA D20 6 - O MERCADO DE RPG BRASILEIRO 7 - CONCLUSO 8 - BIBLIOGRAFIA 9 - ANEXOS

1 - INTRODUO

Aproximadamente 2.8 milhes de americanos entre 12 e 35 anos jogam RPG pelo menos uma vez por ms. A empresa Wizards of the Coast (WotC), editora do Dungeons & Dragons (D&D), foi vendida recentemente pelo valor de 350 milhes de dlares. Estes so dados que mostram o tamanho do mercado e o volume de dinheiro gerado pelo role playing game (RPG). A criao e a liberao de um sistema genrico de regras, que pode ser usado por qualquer indivduo ou empresa para a publicao de um RPG sem que seja necessrio o pagamento de direitos autorais ao seu criador provocou uma grande reviravolta neste mercado milionrio. Dezenas de editoras antes voltadas para a publicao de sistemas e regras proprietrias comearam a desenvolver centenas de produtos usando o chamado Sistema D20, contribundo para o aumento da base de consumidores dos produtos de seu criador, a WotC. Elas prprias se beneficiam desta base de consumidores j consolidada como o alvo principal de seus produtos. At mesmo empresas j estabelecidas no ramo, detentora dos direitos sobre produtos de sucesso e altamente vendveis comeam a desenvolver sua prpria linha de produtos D20 O que muda em um mercado que antes era regido por uma forte defesa de suas propriedades intelectuais, direitos autorais e cobrana de copyrights? Que impacto a entrada de tantas novas editoras, e de outras j conhecidas pode ter neste mercado?

O objetivo deste trabalho analisar o Sistema D20, conjunto de regras para role playing games aberto e livre de copyrights, seu impacto no mercado editorial de RPGs, as estratgias de seu criador e das editoras que o adotaram, as vantagens para as empresas e para os consumidores. Para isso se definir o que um role playing game, estudando sua histria e desenvolvimento, suas principais caractersticas, as principais editoras. Ser analisado mais aprofundadamente o Dungeons & Dragons, considerado o mais popular RPG de todos os tempos, editado pela empresa Wizards of the Coast, criadora do Sistema D20, mostrando todas as suas evolues at se chegar ao produto que conhecemos hoje. Ser traado um paralelo entre o Sistema D20 e o movimento de software livre, modelo em que foi adotado por seus desenvolvedores como o conceito filosfico por trs do novo produto. O Sistema D20 ser explicado, assim como os detalhes dos contratos de utilizao, tanto das regras quanto da marca que identifica um produto como sendo compatvel com ele. Sero estudados os objetivos da Wizards of the Coast ao lanar o Sistema D20, porque abriu mo da exclusividade sobre sua criao, quais as vantages desta atitude, quais as possibilidades abertas para ela com tal deciso. Sero analisadas as mudanas no mercado de RPG, a entrada de novas editoras e a mudana no mix de produtos de outras j estabelecidas para se adaptar ao Sistema D20.

Sero apontadas as vantagens para o consumidor com a abertura do Sistema D20, em que a comunidade de consumidores se beneficiar, o que ela pode esperar para o futuro. Com o lanamento do livro de regras do Dungeons & Dragons em portugus, ser analisado quais as mudanas esperadas para o mercado de RPG brasileiro, as portas que se abriro para novos profissionais e novas empresas.

2 - O QUE RPG?

Segundo a professora Jane Maria Braga (2000, p.1), RPG um jogo de interpretao grupal desenvolvendo-se no plano da imaginao. uma atividade oral que requer leituras diversas para fomentar a imaginao dos jogadores. Uma definio mais fsica dada por Cardwell (1994, p.2). RPGs so jogados se sentando ao redor de uma mesa e improvisando histria de aventuras (em uma variedade de gneros, apesar da fantasia clssica ser a mais popular) seguindo um conjunto pr-determinado de regras. jogado com lpis, papel e um conjunto de dados de diferentes nmeros de faces, que servem como geradores de valores numricos aleatrios. O campo matemtico da probabilidade um fator determinante nesse tipo de jogo. Os jogos so apresentados em livros, que contm as regras, ambientaes, mundos fantsticos. Um dos jogadores narra a histria, pois sabe onde estaro seus perigos, seus desafios, suas recompensas,

conduzindo os outros participantes atravs dela. Os outros so os protagonistas dessa histria, e tudo acontece ao redor deles, suas aes afetando diretamente o desenrolar do jogo. Essas histrias so chamadas de aventuras, e o narrador de mestre. Uma aventura pode durar apenas uma tarde, enquanto outras podem durar semanas ou at meses. No final de cada parte sobra sempre uma situao pendente, que servir de gancho para o incio da prxima. Cabe ao mestre dizer quando a hora de parar, e quando criar este gancho para o prximo dia de jogo. Os protagonistas da histria, tambm chamados de personagens, possuem uma srie de atributos que os diferenciam entre si. Esses atributos, normalmente um valor numrico, definem suas caractersticas no que diz respeito a fora, agilidade, inteligncia, se sabem usar uma espada ou operar um computador. Durante a aventura esses atributos sero postos prova. Em situaes de perigo rolam-se dados, e o valor conseguido define o sucesso ou o fracasso da ao. Quanto melhor for o valor do atributo relacionado aquele tipo de ao mais fcil ser superar tal dificuldade. Quanto mais desafios um personagem enfrentar, mais experincias ele ir acumular. Esse aumento de conhecimento ser expresso na melhora de seus atributos, na conquista de novas habilidades, tornando-o muito mais poderoso. Neste jogo no h um perdedor ou um vencedor. Seu objetivo principal a diverso de seus participantes e o estimulo imaginao e criatividade.

2.1 - O LIVRO

Muito mais que um manual de regras, o livro de RPG o ponto de partida para qualquer jogador. Nele se encontram as regras, as ambientaes, as descries dos seres fantsticos que habitam os mundos imaginrios onde se passam as aventuras. H vrios tipos de livros. Aquele que contm as regras para o jogo normalmente chamado de livro bsico. Explica como se criar o personagem, quais dados rolar para decidir o resultado de determinada ao, quais os poderes mgicos ou ferramentas tecnolgicas disponveis para os

protagonistas da histria. Na maioria das vezes contm tambm as informaes sobre o mundo onde as aventuras se desenrolaro. Em alguns casos h mais de um livro bsico, um para todos os jogadores e um especfico para os mestres, recheado de segredos e surpresas que tornam a experincia dos aventureiros mais ricas e coloridas. Outro tipo de livro chamado de suplemento. Ele contm informaes no essenciais para o desenrolar do jogo, mas que podem ser usadas para complementar a histria, ou acrescentar novas regras. Neles se descrevem pases, novas raas, novas profisses, novas armas, novos oponentes, elementos que podem ser acrescentados ao jogo, compatveis com ele mas no fundamentais para o seu funcionamento. Os livros tambm podem conter aventuras prontas, explicadas e anotadas para a facilidade do mestre. So escritas para diversos nveis de dificuldade, podendo ser adaptadas para o uso em diversas situaes. Algumas se tornam

clssicos, muito bem escritas e com garantia de diverso para todos os jogadores. No so raras as aventuras escritas em srie, vrios livros que apresentam a mesma trama em vrios captulos, como uma novela. Podem ter tramas banais ou picas, cuja concluso muda o rumo da vida de todos os seres vivos de um planeta.

2.2 - O MESTRE

O narrador de uma aventura chamado de Mestre do Jogo. Cabe a ele contar a histria que cada um dos jogadores est vivendo, descrever aquilo que as personagens esto vendo, sentindo, cheirando, tocando, escutando. O Mestre do Jogo a audio, a viso, o olfato, o tato e o paladar dos personagens. atravs dele que podem interagir com o mundo imaginrio em que passam suas vidas. Este mundo imaginrio criado pelo Mestre do Jogo, ou fornecido para ele atravs de algum livro. nele que as aventuras iro se desenrolar. O Mestre sabe todos os detalhes da aventura que est narrando, os segredos da trama, sob qual pedra se encontra a chave perdida, ou quo difcil derrotar o guardio da tumba do Rei. Ele precisa passar, de forma clara e divertida, todas as informaes necessrias para que as personagens possam prosseguir em sua jornada. ele tambm que interpreta todas as personagens coadjuvantes da histria. Quando uma das personagens dos jogadores se encontrar com o ferreiro da cidade, o Mestre do Jogo que ir agir como se fosse o ferreiro,

barganhando pelo seu servio, passando informaes importantes ou simplesmente conversando sobre os assuntos normais do cotidiano. Cada personagem coadjuvante, tambm chamado personagem no jogador (PnJ), tem a sua prpria personalidade, interpretada pelo Mestre. Cada um pode ter sua prpria voz caracterstica, suas prpria manias e trejeitos, detalhes que faro a histria mais rica e tridimensional, mais viva na imaginao de todos os jogadores. Segundo Santoro (1999, p.8), o Mestre no o inimigo dos jogadores, embora possa parecer assim (e muitos iniciantes cometem esse erro). Ele interpreta no apenas os viles e os antagonistas, mas tambm os aliados, familiares ou simples figurantes das histrias. Alm de se desdobrar em mltiplas personalidades, o Mestre uma espcie de conscincia que paira acima da histria: cabe a ele julgar os resultados das aes dos personagens.

2.3 - OS JOGADORES

Os jogadores interpretam as personagens principais da histria. Suas aventuras so o foco principal da narrativa. Diferente do Mestre do Jogo, eles no conhecem a totalidade da histria que est sendo contada. Depende deles o avano da trama, seus sucessos e fracassos determinam a alterao de todo o ambiente a sua volta. Para Santoro (p.9), ser um jogador em uma partida de RPG como ser um ator que inventa suas prprias falas durante a representao. Mais do que isso, o jogador cria a personagem que ir interpretar. Essa criao feita

conforme algumas regras, que variam de acordo com cada RPG. De uma maneira geral, elas impedem que construa uma personagem perfeita, porque obrigatrio escolher alguns defeitos para se contrapor s qualidades mais hericas. Como vemos, os jogadores precisam ter o conhecimento das regras, do sistema do jogo, e das variaes que o mestre possa estar usando. Os jogadores, apesar de estarem em primeiro plano na histria, devem ter a noo de que o jogo deve seguir certas regras, e acatar as decises e resultados ditados pelo mestre e pelos dados.

2.4 - AS AVENTURAS

A histria que o Mestre do Jogo narra para os jogadores chamada de aventura. Cada aventura um conjunto de dificuldades que o grupo de jogadores deve enfrentar para se chegar ao objetivo final. No comeo da aventura um objetivo apresentado aos jogadores: o resgate de uma princesa, o extermnio de um drago, a entrega de uma carta contendo informaes secretas para os rebeldes da resistncia. Para se alcanar tal objetivo, uma srie de desafios sero descritos pelo Mestre, desde batalhas contra horrveis criaturas at enigmas que precisam ser resolvidos. Nem sempre a trama linear, um evento levando ao outro sucessivamente. Os jogadores tem o poder de escolher qual o prximo passo a seguir. Podem escolher qual pista investigar, qual porta entrar, qual boto apertar. O Mestre sabe as conseqncias de cada escolha, sabe qual o efeito de cada deciso

sobre o desenrolar da aventura. Mas claro que algumas vezes os jogadores tero idias que no estavam previstas pelo Mestre, nem descritas na aventura. Nessas horas cabe ao Mestre do Jogo improvisar e tentar continuar com a histria. Dependendo dos acontecimentos, uma situao como esta pode se mostrar at mesmo mais divertida que a aventura previamente preparada. Uma srie de aventuras em seqncia que seguem o mesmo tema, a mesma histria, que possuem uma ligao entre si so chamadas de campanhas. Como em uma novela, cada aventura um captulo. Cada aventura desenvolve um pouco mais a histria, se dirigindo para um clmax onde todos os mistrios semeados nos captulos anteriores vo sendo revelados e os desafios se tornando cada vez mais difceis.

2.5 - AS PERSONAGENS

As personagens so o centro da aventura. Cada um diferente do outro, possuindo caractersticas que os destinguem entre si. Podem ser de raas fantsticas, aliengenas, de qualquer nacionalidade, tudo depende do mundo imaginrio onde vivem. Podem ter qualquer profisso ou ocupao, guerreiros, feiticeiros, pilotos de naves espaciais, detetives particulares, meros professores de trigonometria. Cada um interessante de se jogar por suas foras, ou por suas fraquezas. Em geral possuem atributos numricos que possibilitam comparar o quo fortes ou inteligentes so. Cada jogo usa um conjunto diferente de atributos,

como fora, agilidade, destreza, constituio, rapidez, sabedoria, esperteza, raciocnio. Os valores mximos e mnimos variam de um sistema para outro, dependendo da lgica por trs da mecnica do jogo. As personagens tambm podem possuir diversas habilidades. Podem saber pilotar automveis, lutar com espadas, operar computadores. Podem possuir poderes mgicos, poderes mentais, capacidades inimaginveis para um ser humano mortal.

2.6 - AS REGRAS

Todo jogo constitudo de conflitos. A cada momento novos desafios so propostos aos jogadores, suas personagens devem resolver problemas, enfrentar monstros, pular do alto de prdios. Para se decidir o sucesso ou o fracasso de tais aes, uma srie de regras cobre todas, ou quase todas, as possibilidades de ao das personagens durante o jogo. Com as regras possvel saber o quo difcil pilotar um tanque de guerra, e se a personagem do jogador foi capaz de disparar o canho na direo do alvo pretendido. Normalmente valores numricos so atribudos capacidade do personagem de executar determinada ao. Atravs desse valor possvel saber o quo competente ele em cada uma das situaes. Mas, como na vida, sempre h o fator da sorte, da aleatoriedade. No jogo ele representado pelos dados. As aes so resolvidas de rolando determinados dados e comparando com a dificuldade da ao pretendida. A capacidade da personagem pode fazer com que o resultado a ser alcanado

no seja to difcil, e os dados no sejam to decisivos para o seu sucesso. Mas sempre h a possibilidade de se falhar. atravs das regras definidas nos livros que essas aes podem ser resolvidas. A mecnica de cada jogo diferente uma das outra, diferentes tipos de dados so usados para resolver cada ao. No fim das contas, tudo no passa de probabilidade, cada dado tendo uma certa porcentagem de chance de se rolar cada nmero. Em um dado de 4 faces, por exemplo, h 25% de chance de se rolar o nmero 1, enquanto em um dado de 10 faces h apenas 10% de chance.

2.7 AS RECOMPENSAS Enfrentar desafios e deles sair vitorioso trs experincia para qualquer pessoa. As personagens durante o jogo tambm aprendem ao longo do tempo. Cada combate lhes ensina a lutar melhor, cada enigma a procurar novas solues, cada deciso certa tomada contribui para uma bagagem de conhecimento mais ampla. Os jogadores so recompensados por seus sucessos, suas personagens evoluem se tornando mais poderosas e capazes de enfrentar desafios cada vez mais difceis.

3 - DUNGEONS AND DRAGONS E SUA EVOLUO

Em 1966, Gary Gygax e alguns amigos formaram um grupo dedicado a jogos de guerra com miniaturas. Como eram poucos os jogos deste estilo

disponveis comercialmente, decidiram inventar seus prprios jogos. Em 1969 uma editora lanou um conjunto de regras para batalhas medievais com miniaturas desenvolvida por Gygax e seus amigos, chamado Chainmail. Alm dos combates em larga escala comuns ao gnero, o sistema previa que uma figura no campo de batalha poderia representar um nico indivduo em vez de um batalho. Este pequeno apndice seria o piv da maior mudana nesta indstria. Adicionar novos elementos aos jogos j existentes e mudar as regras para se adequar ao gosto pessoal eram comuns naquela poca, e em 1970 o sistema criado por Gygax foi usado em um cenrio onde um grupo de aventureiros medievais tentavam penetrar em um castelo cercado pelas foras inimigas atravs de sua rede de esgoto. Ao invs de encontrar guardas humanos nas masmorras, encontravam terrveis monstros. O jogo usava miniaturas sobre um mapa desenhado com as caractersticas das masmorras, e o seu criador, Dave Arneson, moldou ele prprio a partir de um dinossauro de plstico o primeiro drago do jogo. A popularidade desse tipo de jogo crescia rapidamente, e no demorou muito para que os jogadores se reunissem em convenes, nos moldes dos fs de Jornada nas Estrelas. Numa dessas convenes, uma das primeiras GenCon, o jogo de Arneson foi apresentado pela primeira vez comercialmente, e Gygax foi o primeiro a perceber o quo interessante e revolucionrio ele era. Ele mesmo j havia desenvolvido uma srie de regras suplementares ao seu Chainmail, acrescentando seres fantsticas como elfos, anes, feiticeiros, monstros e outros elementos de fantasia. Mas ele viu no jogo de Arneson o

potencial

que

nenhum

dos

dois

havia

percebido

antes

trabalhando

separadamente. Sugeriu ento que colaborassem para a criao de um novo sistema de regras desenvolvido especialmente para aventuras fantsticas. Nasceu ento The Fantastic Game. Na mesma poca em que um garoto de Modesto, Califrnia, escrevia o roteiro que um dia se tornaria Guerra nas Estrelas, Gary Gygax sentava em Lake Geneva em frente a uma velha mquina de escrever e descrevia o processo de se criar um personagem, uma personalidade completamente imaginria que seria chamada de sacerdote, feiticeiro, guerreiro, ladro. Rolando-se dados o personagem teria suas caractersticas fsicas e mentais definidas e prontas para serem comparadas. Os termos fora, agilidade, constituio, inteligncia, sabedoria e carisma to comuns hoje no mercado de RPG eram a criao mais genial de todos os tempos. No s a ao seria centrada nos personagens como eles evoluiriam e cresceriam em poder ao longo de suas aventuras. O mais revolucionrio de tudo era o tabuleiro onde o jogo se passava. No mais a mesa, e sim a imaginao de seus jogadores. O papel imparcial e desinteressado do juiz das partidas de jogos militares de miniaturas agora era expandido consideravelmente. Este indivduo, destinado a se tornar conhecido como o mestre do jogo, tinha um papel crtico no desenvolvimento das partidas. Era ele que delineava a natureza da aventura, criava a partir de sua imaginao os detalhes do ambiente onde elas se passavam, gerenciando todos os eventos que ocorriam ao redor dos personagens. Um material realmente fenomenal para a poca, mas que precisava de um nome.

No comeo da dcada de setenta Gygax havia fundado outra sociedade de jogadores de combate em massa com miniaturas, a Castle & Crusade Society, e no foi preciso muito tempo para que evolusse dali o nome Dungeons & Dragons. Em 1972 foi publicada a nova verso do Chainmail, ao mesmo tempo que Arneson e Gygax tentavam vender a idia do Dungeons & Dragons a uma srie de editoras. Mas nenhuma delas se mostrava interessada. Determinado a ganhar a vida como um desenvolvedor de jogos, Gygax abandonou seu emprego como vendedor de seguros e montou sua prpria editora de jogos com Arneson, chamada Tactical Studies Rules (TSR). Em 1973, na sexta edio da GenCon, Gygax finalmente conseguiu apoio financeiro para tirar o Dungeons & Dragons da gaveta. A primeira tiragem do jogo foi embalada em caixas de papelo genricas com etiquetas coladas em suas tampas na casa de um dos amigos dos criadores. O primeiro exemplar foi comercializado em 1974, e no vero do mesmo ano j se contabilizavam 500 copias vendidas. Isso sem contar as fotocpias ilegais feitas por aqueles que no queriam comprar seu prprio pacote de regras. Ao todo, em menos de 6 meses pode-se dizer que a criao de Gygax e Arneson j era conhecido por mais de 1000 jogadores, todos enfeitiados por suas aventuras fantsticas. O jogo era um sucesso. Em 1981 teve um lucro de 16.5 milhes de dlares. Milhes de garotos ao redor do mundo jogavam Dungeons & Dragons pelo menos 8 horas por semana, gastando centenas de dlares em produtos a ele associados.

O jogo sobreviveu at mesmo a um terrvel desastre de relaes pblicas, quando um universitrio aparentemente morreu nos sistemas de tneis de sua universidade quando jogava Dungeons & Dragons em seu interior durante a entrada de vapor quente para o sistema de aquecimento. O caso teve repercusso nacional, e chegou-se a cogitar que o jogo gerava comportamento suicida e homicida em seus fs. Muitos pais proibiram seus filhos de chegar perto dos livros de regras. Mais tarde o jovem apareceu ileso, tendo ido morar com alguns amigos sem contar a ningum aps ter sofrido de um esgotamento nervoso devido a presso dos estudos. O filme Mazes and Monsters, de 1982, baseado em um livro do mesmo nome, atacava o jogo retratando os seus jogadores como o esteretipo padro de uma pessoa desajustada, solitria e digna de pena. Para amenizar tal imagem negativa, a TSR licenciou a marca Dungeons & Dragons para um desenho animado destinado ao publico infanto-juvenil. Estreando em setembro de 1983 pela rede americana CBS. Por dois anos a produo liderou seu horrio na grade da emissora, at ser cancelado por atritos entre as duas partes. Nele um grupo de adolescentes era transportado para um mundo fantstico onde viviam incrveis aventuras. Cada um deles possua uma arma mgica e lutavam contra um terrvel vilo, enquanto procuravam um caminho para voltar para casa. No Brasil, conhecido como Caverna do Drago, manteve-se entre os desenhos animados mais assistidos por anos e anos, tendo seus episdios reprisados vrias vezes em diferentes horrios e programas infantis.

No ano 2000 foi lanado um filme com atores reais baseado na marca Dungeons & Dragons, mas a produo no fez o sucesso esperado.

4 - O CONCEITO DE JOGO ABERTO

Um jogo aberto um conjunto de regras para jogo que pode ser livremente copiado, modificado e distribudo por qualquer pessoa ou empresa. Para isso preciso que qualquer material gerado a partir dele tambm possa ser livremente copiado, modificado e distribudo. O termo jogo aberto derivado da comunidade de desenvolvimento de programas para computador. Nessa comunidade, o termo Cdigo Aberto usado para se referir a um programa de computador que oferecido ao pblico consumidor atravs de uma licena que requer que o cdigo fonte do programa seja tambm distribudo, e permita que qualquer pessoa ou empresa possa livremente copiar, modificar e distribuir esse cdigo fonte da mesma forma. Um jogo aberto tambm possui uma licena semelhante que tenta implementar essa mesma filosofia para conjuntos de regras para jogos. Essa liberdade de se copiar, modificar e distribuir o principal fundamento dos sistemas de jogo aberto. No que seja proibida a cobrana de qualquer tarifa sobre um produto desenvolvido a partir de contedo aberto. Qualquer pessoa pode desenvolver um produto baseado em um sistema de jogo aberto, public-lo como um livro, ou uma revista, ou um arquivo eletrnico e cobrar pela sua venda. Mas ele no possui nenhum direito de cobrar se

algum copiar, modificar ou distribuir aquilo que ele desenvolveu a partir do contedo aberto. Todos esses conceitos so explcitos em uma licena de copyright que define as formas de uso do material nela licenciado. Os termos dessa licena variam de jogo para jogo dependendo dos objetivos iniciais de seus criadores. Cada licena pode acrescentar novos termos, ou retirar outros, mas para ser considerado um jogo aberto, a licena precisa permitir o direito de cpia, modificao e distribuio do material nela licenciado, e a licena deve garantir mecanismos que garantam que o material de jogo aberto nela contido no possa se tornar fechado, que o direito de cpia, modificao e distribuio no possa ser rescindido. Em nenhum momento a licena pode requisitar o pagamento de taxas ou royalties para que se possa copiar, modificar ou distribuir o material nela licenciado. A obrigao de cobrana de taxas pela distribuio de um produto criado a partir de contedo de jogo aberto tambm no permitido pela licena. O direito de cobrar ou no pelo seu produto de escolha livre de seu criador. Em nenhum momento a licena deve requisitar que qualquer modificao no material nela licenciado seja obrigatoriamente enviado para o seu criador para aprovao de seu contedo antes de sua distribuio. Porm, a licena deve permitir a incluso em um material de jogo aberto contedo de propriedade intelectual, na forma de contedo no aberto que melhore de alguma outra forma o produto desenvolvido que possa permitir ao seu desenvolvedor cobrar pelo seu produto, de forma que consumidores aceitem pagar por ele.

Se a Disney, por exemplo, decidir criar um jogo de interpretao inspirado na histria e nos personagens de seu conhecido filme de animao A Bela e a Fera, pode usar um sistema de jogo aberto para cobrir toda a mecnica do jogo. Ela no pagaria nada aos criadores do sistema de regras. Porm, nos livros desenvolvidos para o jogo, seria usado contedo de propriedade intelectual da Disney. Os nomes dos personagens do filme, da cidade onde a histria de desenrola, as imagens usadas para ilustrar o produto, tudo de propriedade da empresa, e a sua incluso em um livro que usa um conjunto de regras coberto por uma licena de jogo aberto no os transformam tambm em contedo aberto e passvel de cpia, modificao e distribuio. Modificaes nas regras do sistema desenvolvidas especificamente para aquele jogo poderiam ser copiadas e distribudos por qualquer pessoa seguindo os termos da licena que regulamenta o contedo aberto do livro, mas as imagens e tudo aquilo que a Disney considerar sua propriedade intelectual continuariam sendo protegidas por copyright. Se qualquer pessoa pode usar o sistema de regras desenvolvido e licenciado como jogo aberto, porque eles so criados? Quais as vantagens de se desenvolver algo e abrir mo de seus direitos de autor?

5 - O SISTEMA D20

O Sistema D20 o sistema de jogo usado na 3a Edio do D&D, publicado pela WotC em 1999. O Sistema D20 considerado um jogo aberto, j que suas regras, reunidas em um documento chamado Documento de

Referncia para o Sistema D20 (D20 System Reference Document) pode ser usado por qualquer pessoa ou empresa para publicar seus prprios jogos com ele compatveis. O Sistema D20 possui uma licena que regulamenta o seu uso nos moldes de uma licena de jogo aberto. Alm disso, a WotC desenvolveu uma marca prpria para identificar os produtos que utilizam as regras do Sistema D20. Dessa forma um consumidor pode facilmente identificar os produtos que seguem o conjunto de regras por ela desenvolvida, compatveis entre si. O uso da marca regido por uma licena de uso, que garante que qualquer produto que a use siga os regulamentos da licena de jogo aberto. At a concluso deste trabalho, a verso final Documento de Referncia para o Sistema D20 ainda no havia sido completamente liberada oficialmente. Alguns de seus captulos contendo as regras do jogo ainda passavam por revises para garantir que o sistema fosse equilibrado e apresentasse a menor quantidade de problemas possveis, alm de corrigir erros de ortografia e gramtica. Os donos e criadores do Sistema D20 publicam seus prprios produtos usando o conjunto de regras. Alm do prprio Dungeons & Dragons, lanaram um jogo baseado nas histrias do maior sucesso do cineasta George Lucas, o filme Star Wars, alm de estarem prestes a lanar jogos baseados nos livros dos escritores H.P. Lovecraft e Robert Jordan, Call of Cthulhu e Wheel of Time, respectivamente. Dezenas de outras editoras tambm publicam atualmente jogos usando o Sistema D20 criado pela Wizards of the Coast, desde novatas no mercado de

RPG at editoras j consagradas e com fortes produtos j lanados no mercado usando outros sistemas de regras, como a White Wolf, editora dos jogos Vampire e Werewolf. At a concluso deste trabalho mais de 40 editoras americanas j haviam lanado pelo menos um produto usando o Sistema D20, num total de mais de 200 produtos perfeitamente compatveis entre si, que expandem e melhoram as regras iniciais propostas pela WotC. A WotC acredita que um dos maiores fatores que causaram o colapso do mercado de RPG entre 1993 e 1996 foi a proliferao de sistemas de jogo incompatveis entre si (RICE, 2001). O mercado de RPG se baseia em uma relao de longo termo entre a editora e os seus consumidores. Para se lucrar com RPG preciso que os jogadores periodicamente comprem os livros contendo regras, ambientaes, aventuras, ou qualquer contedo que possa ser acrescentado ao seu jogo. A proliferao de tantos sistemas de jogo diferentes causaram problemas significativos com os consumidores do mercado, gerando confuso no conhecimento das regras dos diferentes sistemas existentes no mercado. O problema no residia exatamente na concorrncia em si, e sim no tipo de concorrncia que havia entre as empresas. Anlises do mercado mostravam que todo investimento em marketing e todo esforo de vendas no ramo do RPG contribua para o sucesso da empresa lder no setor. Isso se dava pelo fato do valor agregado a um jogo de RPG no residir no sistema de regras em si, e sim na sua base de jogadores. Quanto maior for sua base de jogadores, mais valor e mais sucesso ter o jogo. Isso fcil de se explicar pelo fato do role playing game ser uma atividade coletiva. Quanto mais

pessoas conhecem um sistema de jogo, mais oportunidades elas vo ter de us-lo. Assim, quanto mais investimento as outras empresas do setor fizessem, mais vendas seriam geradas para o D&D, o mais popular RPG. Porm, a forma na qual esse investimento estava sendo feito gerava bolhas de ineficincia. Dezenas de novos sistemas eram lanados no mercado, e o processo de aprendizado de cada um deles despende tempo e esforo por parte do jogador. Nem todos estavam dispostos a passar pelo processo de aprendizado de mais de um sistema. Esses consumidores ficavam ento presos a uma determinada linha de produtos de uma editora, no havendo sobreposio de grupos de consumo (NOAH, 2001). Analisando o seu mix de produtos, a WotC percebeu que o mais vendido deles era o livro bsico de regras para o Dungeons & Dragons. Todos os outros livros acabavam sendo grandes programas de marketing para impulsionar as vendas dos livros bsicos contendo as regras. A partir dessas concluses, lanou as regras de seu sistema como um sistema de jogo aberto, de modo que qualquer pessoa ou empresa pudesse produzir material compatvel com elas. Desta forma, qualquer editora que adotasse o Sistema D20 como padro para seus livros estaria indiretamente promovendo a compra dos livros de regras do Dungeons & Dragons publicados pela Wizards of the Coast. Um produto que segue a licena de jogo aberto do Sistema D20 deve ter impresso em alguma parte dele o prprio texto da licena. Segundo ela, todo o material designado contedo aberto pode ser distribudo gratuitamente, livre de

royalties e direitos autorais por qualquer pessoa, desde que ela tambm mantenha os mesmos direitos para tal material. Ou seja, a licena probe que um material uma vez considerado aberto possa voltar a ser propriedade intelectual, passvel de cobrana de royalties e direito autoral por algum que o utilize em um novo produto. Como uma corrente, todo material criado para ser aberto pode ser copiado de um livro para outro em seqncia, desde que permanea aberto. Um produto porm no considerado completamente aberto pelo simples fato de ter a licena nele impressa. Seu criador pode designar parte do contedo como sendo sua propriedade intelectual, passando a vigorar sobre ele todos os seus direitos como autor. A licena pede que todo material considerado aberto seja claramente identificado em alguma parte do produto, quer seja por uma listagem dos captulos, por uma cor diferente no texto, ou por um determinado contedo nominalmente descrito. Uma forma simples de uso desta licena a criao de aventuras compatveis com o Sistema D20, como est fazendo por exemplo a editora americana Alderac Entertainment Group com sua srie Adventure Keep. As aventuras criadas e publicadas pela Alderac so desenvolvidas para serem encaixadas em qualquer campanha baseada em um mundo de fantasia medieval no melhor estilo do D&D. Podem ser finalizadas em uma nica tarde de jogo e oferecem tima diverso por um preo inferior a trs dlares. Cada aventura da srie oferece, alm da histria a ser contada para os jogadores, uma nova criatura e um novo item mgico que podem ser usados

em qualquer outra aventura. O contedo aberto do produto todo aquele contido em caixas com o fundo cinza e os textos que formam as sees novos monstros e novos itens mgicos. As imagens que ilustram essas sees so de propriedade da empresa, bem como os nomes prprios dos personagens, lugares por onde as personagens se aventuram, a descrio das criaturas que povoam as masmorras e cavernas. Um produto como esse pode entreter um grupo de seis pessoas por toda uma tarde, por menos da metade de um ingresso individual de cinema. Antes do lanamento do Sistema D20 esse produto no poderia ser lanado, a no ser que um acordo envolvendo a concesso dos direitos para o uso do sistema do D&D fosse feito entre a WotC e a Alderac, o que envolveria uma considervel soma em dinheiro que a pequena editora em questo no teria condies de gastar. Esse tipo de criao no tem nenhum efeito sobre as regras encontradas nos livros bsicos do D&D, apenas acrescentando novos desafios e recompensas que as personagens podem encontrar. Criaes mais elaboradas podem ser feitas, acrescentando novas regras que substituam ou melhorem as j existentes no sistema. Novas formas de se resolver um combate, regras para viagens interplanetrias, os efeitos de uma viagem no tempo na fisiologia das personagens, tudo isso pode ser feito baseado no Sistema D20 e oferecido para os consumidores atravs de novos livros, revistas ou at mesmo arquivos eletrnicos disponveis na Internet. Um dos criadores do Sistema D20, o ex-designer de produtos da WotC Monte Cook, lanou atravs de seu site um suplemento com novos rituais e

itens mgicos que podem ser usados em qualquer ambientao de fantasia medieval compatvel com o Sistema D20. O livro pode ser comprado usando qualquer carto de crdito e o arquivo eletrnico em formato PDF copiado para o computador do comprador imediatamente. Vrias outras editoras esto se especializando em publicaes online, reduzindo drasticamente o custo de produo, podendo cobrar um preo extremamente baixo por seus livros. Porm, para que esses produtos possam usar a marca que os associa ao Sistema D20, ou que possam alegar serem compatveis com tal conjunto de regras, devem estar de acordo com uma outra licena, a chamada Licena do Sistema D20 (Anexo 2). Segundo essa licena, um livro pode usar as marcas e logos do Sistema D20 desde que siga uma srie de normas encontradas no Guia do Sistema D20 (Anexo 3). As restries impostas por esse guia impedem que o processo de criao de, e da aplicao dos efeitos do ganho de experincia em uma personagem sejam descritos no produto que contenha as marcas e logos. Alm disso impede que uma srie de termos e definies que caracterizam o Sistema D20 como o que ele sejam alteradas. A licena tambm requer que um mnimo de 5% do texto do produto seja material considerado aberto e de acordo com a Licena de jogo aberto. Deve ser impresso, de forma legvel, que as marcas e logos do Sistema D20 so de propriedade da Wizards of the Coast, e que esto sendo utilizados de acordo com a licena.

Por definio, a criao de uma personagem significa a descrio do processo de designar nmeros iniciais a seus atributos, selecionar uma raa para a personagem, uma classe inicial, distribuir os pontos de habilidade, escolher os poderes e uma tendncia para ela. Tambm, aplicar os efeitos do ganho de experincia a uma personagem significa a descrio do processo de comparar os pontos de experincia acumulados da personagem a uma tabela para definir se o nvel dela deve ser incrementado. Se a quantidade de pontos de experincia da personagem atingir um dos nveis indicados na tabela, a personagem ser modificada de uma maneira especial. Especificamente, aplicar os efeitos da experincia a uma personagem significa incrementar o nvel da personagem aumentando o nvel de uma classe j existente em um, ou em acrescentar uma nova classe de primeiro nvel, e descrevendo como alocar os novos pontos de habilidade, os novos poderes ganhos com a nova classe. Aplicar os efeitos da experincia a uma personagem no inclui criar ou modificar uma tabela de pontos de experincia. Isso garante que a WotC continue vendendo seus livros contendo as regras do Sistema D20, e que todo produto que se identifique como compatvel com ele possua material de jogo aberto.

6 - O MERCADO DE RPG BRASILEIRO A maior editora brasileira de RPG a Devir. Quando comeou a trabalhar com este nicho editorial, o mercado era muito menor que hoje. Os jogadores

precisavam saber a lngua inglesa pois todos os livros eram importados e difceis de conseguir. Hoje mais de 100 ttulos j esto disponveis em portugus, a maioria deles traduzidos e publicados pela Devir. O RPG se tornou uma forma de lazer reconhecida pela populao. No por coincidncia, a Devir a empresa que detm os direitos de publicao dos livros da WotC no Brasil, sendo dela a responsabilidade de traduzir e distribuir a verso nacional do Dungeons and Dragons. Segundo Douglas Quintas Reis, editor da Devir, a traduo e reviso dos trs volumes um processo longo, a qualidade e a coerncia com as edies anteriores sendo os maiores fatores para a grande quantidade de tempo requerida. A nomenclatura usada deve ser coerente para que a base de

jogadores j estabelecida na 2a edio do D&D tenha facilidade para assimilar as novas regras, tornando a transio entre os sistemas mais rpida. Alm dos livros bsicos do D&D, a Devir tem planos para a linha Star Wars da WotC. Neste ponto dos trabalhos ainda difcil prever quais livros sero traduzidos. Estamos revisando os livros, que um trabalho quase to longo quanto traduzi-los pois o objetivo manter a nomenclatura o mais prxima possvel dos livros de AD&D j lanados em portugus. Espero lanar os trs livros (Jogador, Mestre e Monstros ainda este ano). Nossos planos incluem os livros de D&D e possivelmente Star Wars. Difcil dizer neste momento, quais livros destas linhas. Estamos trabalhando na traduo e reviso dos primeiros trs (livros), depois daremos uma olhada geral

no que existe e escolheremos aqueles que acharmos que esto mais de acordo com os anseios dos jogadores brasileiros. Alm dos produtos da WotC, a Devir tambm possui planos para traduzir livros de outras editoras americanas que recentemente comearam a produzir material usando o sistema D20. Segundo Douglas, a demanda por aventuras e cenrios no to grande assim. O critrio para a escolha do que traduzir, e do que no traduzir, ser a melhor qualidade e aqueles que apresentarem o maior apelo para os jogadores brasileiros. A Devir j possui alguma experincia na criao de novos produtos, todos usando o sistema GURPS. Ainda no h estudos para se lanar livros usando o novo sistema D20, como diversas editoras americanas vem fazendo. Douglas ainda analisa a grande quantidade de produtos sendo criados para o Sistema D20 nos EUA. Os booms so peridicos. Trs ou quatro anos atrs toda a indstria de RPG americana estava beira da falncia . Agora existe um boom l fora, que no foi causado pelo sistema D20, e sim por medidas que diversas editoras tomaram, algumas delas baseadas em lies que elas aprenderam aqui no Brasil mesmo. Sempre existe mercado para editoras com idias novas e produtos de qualidade. s uma questo de persistncia e muito trabalho. Porque editar e vender livros d um trabalho danado. Douglas apresenta uma outra verso para a crise das editoras que trabalhavam com RPG nos EUA, diferente daquela alegada pela WotC como sendo a razo das dificuldades da TSR.

A ltima crise do mercado americano foi provocada pelo Magic: the Gathering. Os distribuidores passaram a comprar quantidades enormes de material e a concorrer ferrenhamente entre si pelas lojas. E eles concorriam da nica maneira que os americanso sabem concorrer, dando descontos cada vez maiores. No primeiro suplemento que no vendeu 100% antes de as duplicatas comearem a vencer colocou os distribuidores em concordata. A partir da foi uma avalanche. Sem distribuidores, as editoras no tinham como vender seus produtos. Mike Pondsmith1, por exemplo, quando veio ao Brasil no meio dessa crise e sua empresa beira da falncia, passou dias discutindo nosso modelo de distribuio, o fato de no distribuirmos todos os card games que surgiram, voltou aos Estados Unidos, associou-se com diversas empresas menores e criou um sistema de distribuio para estas editoras que sobrevivem muito bem desta maneira. Participei de uma reunio com as empresas que publicam os livros da White Wolf em outras lnguas. Fiz um seminrio de trs horas sobre o funcionamento e as estratgias para difundir o RPG num pas no qual existe apenas uma livraria para cada 80.000 pessoas. Uma coisa inimaginvel em qualquer pas da Europa. Algumas destas estratgias esto sendo adotadas na Alemanha e na Frana. A produo nacional de autores brasileiros ainda pequena, mas muito maior que h trs anos atrs. Segundo Douglas, livros produzidos baseados no sistema D20 ou no sistema GURPS so mais fceis de serem comercializados.

Mike Ponsmith o autor do jogo Castle Falkenstein, publicado em 1994 pela R. Talsorian Games

Sistemas novos precisam ser testados e aprovados pelos jogadores. Isso leva tempo e demanda um grande esforo.

7 CONCLUSO

Antes da criao do Sistema D20 a indstria do RPG era dominada por algumas poucas editoras, donas de sistemas de jogo consagrados, que possuiam uma ampla base de jogadores. O processo de aprendizagem de todo um novo conjunto de regras uma barreira muito grande para a conquista de consumidores de um role playing game, o que fazia as editoras defenderem ferrenhamente os sistemas de sucesso que possuiam. A nica chance que uma nova editora tinha para entrar no mercado era atravs de ambientaes j familiares com o pblico, como a West End Games e seu Star Wars e a Iron Crown Enterprises com os livros de J.R.R. Tolkien. Esses produtos envolviam o pagamento de royalties, direitos de imagem, e dificilmente uma pequena editora possuia os meios para licenciar tais obras. Novos mundos de fantasia ou de fico cientfica, por melhores que as histrias por trs deles fossem, dificilmente passariam de uma curiosidade aos olhos dos jogadores. Com o lanamento do Sistema D20 como um conjunto de regras aberto para que qualquer pessoa possa us-lo e publicar um livro de RPG, as pequenas editoras com timas idias passaram a ter a sua disposio um sistema conhecido e consagrado. No mais precisariam gastar tempo criando mecnicas de jogo, testando regras, podendo se dedicar a histria, a

ambientao, a personalidade das personagens, enfim, ao que realmente faz um bom livro. Essa mudana no mercado era impensada alguns anos atrs. Empresas que possuiam sistemas de jogo proprietrios competiam ferozmente pelos jogadores. A White Wolf, editora dos livros Vampire e Werewolf, que concorrem diretamente com o Dungeons & Dragons da Wizards of the Coast pela preferncia dos jogadores, hoje possui vrias linhas de produtos que usam o Sistema D20. No mercado de RPG isso seria como ver o McDonalds recomendando o milk-shake do Bobs para seus consumidores. Os prprios consumidores ganham com o lanamento do Sistema D20. O fato das regras poderem ser expandidas e melhoradas garante que o jogo estar sempre em evoluo, os erros corrigidos e melhores formas de se resolver os conflitos desenvolvidas pela comunidade de jogadores, da mesma forma que os programas de computador se beneficiam do movimento do software aberto. Ganham tambm os profissionais da rea de editorao com o crescimento deste nicho do mercado editorial. A exploso de novas editoras nos Estados Unidos possivelmente se repetir no Brasil aps o lanamento da verso traduzida dos livros bsicos do Dungeons & Dragons pela Devir, possibilitando que a barreira da lngua estrangeira no seja mais um fator que dificulta a aceitao de um RPG pelo pblico brasileiro. Se hoje h menos de dez editoras publicando RPG no Brasil, com a possibilidade de se usar o Sistema D20 novas editoras podero desenvolver

aventuras e suplementos sem se preocupar com a criao de sistemas e mecnicas de jogo. Autores nacionais que antes escreviam suas obras sem poder citar ou se basear nos produtos comerciais j existentes e conhecidos pelos consumidores tambm tero mais chances de divulgar suas criaes contando com um sistema j conhecido pela grande parte de seu pblico alvo. Enfim, o Sistema D20 benfico para os autores, para as editoras, para o consumidor, para todos os envolvidos no processo de produo de um livro de RPG. Um mercado que antes tinha um grande preocupao com a proteo e controle sobre suas criaes, onde os sistemas de jogo eram guardados a sete chaves e dificilmente cedidos para uso por terceiros est se abrindo e se trornando mais atraente para todas as partes. Com o potencial de crescimento que o Sistema D20 trouxe para a indstria, os role playing games esto em vias de se tornar finalmente uma forma de entretenimento reconhecida pela sociedade, no mais confinada a segmentos especficos do mercado cnsumidor.

8 - BIBLIOGRAFIA

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9 - ANEXOS ANEXO I OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

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product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

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15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

ANEXO II

This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

THE D20 SYSTEM LICENSE VERSION 1.0

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ANEXO III

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d20 SYSTEM GUIDE VERSION 1.0

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General Definitions:

". pdf file": means a software file containing content using or compatible with the Portable Document Format specification created by Adobe Systems. "ASCII text file": means a software file containing data that consists of text characters without formatting or graphic displays. "Covered Product": means any release of material using the d20 System License, including: a box containing one or more volumes of material a book or flyer any collection of material marketed as a unit with a single price a collection of material physically combined using packaging including shrink wrap or adhesive tape a computer file or combination of computer files combined into an archive a web page. "Interactive Game": means a piece of computer gaming software that is designed to accept inputs from human players or their agents, and use rules to resolve the success or failure of those inputs, and return some indication of the results of those inputs to the users. "Open Game Content": refers to material designated as Open Game Content as defined in the Open Gaming License. "Open Gaming License": refers to the Open Gaming License, version 1.0a.

"Product Identity": refers to material designated as Product Identity as defined in the Open Gaming License. "Web Site": means the data transmitted from one computer to another for the purpose of displaying multimedia content, and the various software files used to create that display. "Web Page": means the output of a web server when displayed on a web browser in response for a specifically requested Uniform Resource Locator (URL).

Defined Game Terms: ability check: A check of 1d20 + the appropriate ability modifier vs. a DC. ability modifier: The bonus or penalty associated with a particular ability score. AC: Armor Class. alignment: One of the nine descriptors of morality and ethics: lawful good (LG), neutral good (NG), chaotic good (CG), lawful neutral (LN), neutral (N), chaotic neutral (CN), lawful evil (LE), neutral evil (NE), and chaotic evil (CE). Armor Class: A number representing a creatures ability to avoid being hit in combat. An opponents attack roll must equal or exceed the target creatures Armor Class to hit it.

attack of opportunity: A single extra melee attack per round that a combatant can make when an opponent within reach takes an action that provokes attacks of opportunity. blinded: Unable to see. A blinded character suffers a 50% miss chance in combat, loses any Dexterity bonus to AC, moves at half speed, and suffers a -4 penalty on Search checks and on most Strength- and Dexterity-based skill checks. Any skill check that relies on vision automatically fails. Opponents of a blinded character gain a +2 bonus to their attack rolls, since they are effectively invisible. charisma (Cha): An ability. Charisma measures a characters

force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness. It represents actual personal strength, not merely how one is perceived by others in a social setting. chaotic evil: A chaotic evil character does whatever his greed, hatred, and lust for destruction drive him to do. He is hot-tempered, vicious, arbitrarily violent, and unpredictable. Chaotic evil is the most dangerous alignment because it represents the destruction not only of beauty and life but of the order on which beauty and life depend. chaotic good: A chaotic good character acts as his conscience directs him with little regard for what others expect of him. He makes his own way, but hes kind and benevolent. Chaotic good is the best alignment you can be because it combines a good heart with a free spirit.

chaotic neutral: A chaotic neutral character follows his whims. He is an individualist first and last. Chaotic neutral is the best alignment you can be because it represents true freedom both from societys restrictions and from a do-gooders zeal. constitution (Con): An ability. Constitution represents a

characters health and stamina. dazed: Unable to act normally. A dazed character can take no actions, but can defend against attacks normally. dazzled: Unable to see well because of over stimulation of the eyes. A dazzled creature suffers a 1 penalty on attack rolls until the effect ends. DC: Difficulty Class. deafened: Unable to hear. A deafened character suffers a 4 penalty to initiative, automatically fails Listen checks, and has a 20% chance of spell failure when casting spells with verbal components. dexterity (Dex): An ability. Dexterity measures hand-eye

coordination, agility, reflexes, and balance. Difficulty Class (DC): The target number that a player must meet or beat for a check or saving throw to succeed. entangled: Entanglement impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force. An entangled creature moves at half speed, cannot run or charge, and suffers a 2 penalty to attack rolls and a 4 penalty to its effective Dexterity score.

exhausted: Tired to the point of significant impairment. A fatigued character becomes exhausted by doing something else that would normally cause fatigue. An exhausted character moves at half normal speed and suffers an effective ability decrease of 6 to both Strength and Dexterity. After 1 hour of complete rest, an exhausted character becomes fatigued. extraordinary ability (Ex): A nonmagical special ability (as opposed to a spell-like or supernatural ability). fatigued: Tired to the point of impairment. A fatigued character can neither run nor charge and suffers an effective ability decrease of 2 to both Strength and Dexterity. After 8 hours of complete rest, fatigued characters are back to normal. feat: A quality or special ability of a character. flat-footed: Especially vulnerable to attacks at the beginning of a battle. Characters are flat-footed until their first turns in the initiative cycle. Flat-footed creatures cannot use their Dexterity bonuses to AC or make attacks of opportunity. Fortitude save: A type of saving throw, related to a characters ability to withstand damage thanks to his physical stamina. frightened: Fearful of a creature, situation, or object. Frightened creatures flee from the source of their fear as best they can. If unable to flee, they may fight, but suffer a 2 morale penalty to all their attack rolls, weapon damage rolls, and saving throws.

hit points (hp): A measure of character health or object integrity. Damage decreases current hit points, and lost hit points return with healing or natural recovery. A characters hit point total increases permanently with additional experience and/or permanent increases in Constitution, or temporarily through the use of various special abilities, spells, magic items, or magical effects (see temporary hit points and effective hit point increase). hp: Hit points. incorporeal: Having no physical body. Incorporeal creatures are immune to all nonmagical attack forms. They can be harmed only by other incorporeal creatures, +1 or better magical weapons, spells, spell-like effects, or supernatural effects. Even when struck by spells, magical effects, or magic weapons, however, they have a 50% chance to ignore any damage from a corporeal source. In addition, rogues cannot employ sneak attacks against incorporeal beings, since such opponents have no vital areas to target. An incorporeal creature has no natural armor bonus, but does have a deflection bonus equal to its Charisma modifier or +1, whichever is greater. Such creatures can pass through solid objects at will, but not through force effects. Therefore, their attacks negate the bonuses provided by natural armor, armor, and shields, but deflection bonuses and force effects (such as mage armor) work normally against them. Incorporeal creatures move silently, so they cannot be heard with Listen checks unless they wish it.

intelligence (Int): An ability. Intelligence determines how well a character learns and reasons. lawful evil: A lawful evil villain methodically takes what he wants within the limits of his code of conduct without regard to whom it hurts. Lawful evil is the most dangerous alignment because it represents methodical, intentional, and frequently successful evil. lawful good: A lawful good character acts as a good person is expected or required to act. Lawful good is the best alignment you can be because it combines honor and compassion. lawful neutral: A lawful neutral character acts as law, tradition, or a personal code directs her. Order and organization are paramount to her. Lawful neutral is the best alignment you can be because it means you are reliable and honorable without being a zealot. masterwork: Exceptionally well-made, generally adding +1 to attack rolls (if the item is a weapon), reducing the armor check penalty by 1 (if the item is armor), or adding +2 to relevant skill checks (if the item is a tool). A masterwork weapons bonus to attack rolls does not stack with enhancement bonuses. melee attack roll: 1d20 + base attack bonus + Strength modifier + size modifier. The attack hits if the result is at least as high as the targets Armor Class. nauseated: Experiencing stomach distress. Nauseated creatures are unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything

else requiring attention. The only action such a character can take is a single move (or move-equivalent action) per turn. true neutral: A "true" neutral character does what seems to be a good idea. She doesnt feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most neutrality is a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Some neutral characters, on the other hand, commit themselves

philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. Neutral is the best alignment you can be because it means you act naturally, without prejudice or compulsion. neutral evil: A neutral evil villain does whatever she can get away with. Neutral evil is the most dangerous alignment because it represents pure evil without honor and without variation. neutral good: A neutral good character does the best that a good person can do. Neutral good is the best alignment you can be because it means doing what is good without bias toward or against order. nonintelligent: Lacking an Intelligence score. Mind-affecting spells do not affect nonintelligent creatures. panicked: A panicked creature must drop anything it holds and flee at top speed from the source of its fear, as well as any other dangers it encounters, along a random path. In addition, the creature suffers a

2 morale penalty on saving throws. If cornered, a panicked creature cowers and does not attack, typically using the total defense action in combat. paralyzed: Unable to move or act physically. Paralyzed characters have effective Dexterity and Strength scores of 0 and are helpless. petrified: Turned to stone. Petrified characters cannot move or take actions of any kind, and they have effective Strength and Dexterity scores of 0. They are completely unaware of what occurs around them, since all of their senses have ceased to operate. If a petrified character cracks or breaks, but the broken pieces are joined with the body as it returns to flesh, the character is unharmed. Otherwise, the DM must assign some amount of permanent hit point loss and/or debilitation. prone: Lying on the ground. An attacker who is prone has a 4 penalty to melee attack rolls and cannot use a ranged weapon (except for a crossbow). Melee attacks against a prone defender have a +4 bonus, and ranged attacks against a prone character have a 4 penalty. ranged attack roll: 1d20 + base attack bonus + Dexterity modifier + size modifier + range penalty. The attack hits if the result is at least as high as the targets Armor Class. Reflex save: A type of saving throw, related to a characters ability to withstand damage thanks to his agility or quick reactions.

saving throw (save): A roll made to avoid (at least partially) damage or harm. skill: an ability or area of knowledge or expertise which can be improved over time. spell-like ability (Sp): A special ability with effects that resemble those of a spell. In most cases, a spell-like ability works just like the spell of the same name. staggered: Having subdual damage equal to current hit points. Staggered characters can only take partial actions. Characters are no longer staggered once their current hit points exceed their subdual damage. strength (Str): Strength measures a characters muscle and physical power. stunned: A stunned creature cant take actions and loses any positive Dexterity modifier to AC. Each attacker gains a +2 bonus to attack rolls against that creature. In addition, stunned characters immediately drop anything they are holding. subdual damage: Nonlethal damage typically resulting from an unarmed attack, an armed attack delivered with intent to subdue, a forced march, or a debilitating condition such as heat or starvation. supernatural ability (Su): A magical power that produces a particular effect, as opposed to a natural, extraordinary, or spell-like ability. Using a supernatural ability generally does not provoke an attack of opportunity. Supernatural abilities are not subject to

dispelling, disruption, or spell resistance. However, they do not function in areas where magic is suppressed or negated, such as inside an antimagic field. take 10: To reduce the chances of failure on certain skill checks by assuming an average die roll result (10 on a 1d20 roll). take 20: To greatly reduce the chances of failure for certain skill checks by assuming that a character makes sufficient retries to obtain the maximum possible check result (as if a 20 were rolled on 1d20). Will save: A type of saving throw, related to a characters ability to withstand damage thanks to his mental toughness. wisdom (Wis): An ability. willpower, common sense, Wisdom describes a characters perception, and intuition. While

Intelligence represents ones ability to analyze information, Wisdom is more related to being in tune with and aware of ones surroundings.

Definition of Character Creation:

Character creation means a description of the process of assigning initial scores to abilities, selecting a race, selecting a starting class, assigning initial skill points, selecting initial feats, and picking an initial alignment.

Character creation does not include creating or modifying the description of an ability score, a race, a class, a skill or a feat.

Definition of Applying the effects of Experience to a Character:

Applying the effects of Experience to a Character means a description of the process for comparing the accumulated experience point total of a character to a chart to determine if the character's level should be incremented. If the experience level of a character exceeds threshold values as defined by the chart, the character is modified in a specified fashion.

Specifically, Applying the effects of Experience to a Character means incrementing the character level of a character by incrementing a class level by one rank, or by adding a new class at first level, and describing how to allocate new skill points, select new feats, or gain new class-level linked abilities.

Applying the effects of Experience to a Character does not include creating or modifying an experience point chart, defining a new class (including describing what benefits that class provides at each level).

Mandatory Restrictions:

No Covered Product may contain rules or instructions of any kind that:

Describe a process for Creating a Character

Describe a process for Applying the Effects of Experience to a Character

No Covered Product may change or extend the definition of any Defined Game Term as enumerated in this Guide.

Mandatory Requirements:

A minimum of 5% of the text of a Covered Product must be Open Game Content and must comply with the terms of the Open Gaming License version 1.0a.

All Covered Products must display the d20 System logo, or in the specific case of an ASCII text file, include the words "A d20 System Licensed Product".

All Covered Products must include the following text in a reasonably legible font, point size, and color:

'd20 System' and the 'd20 System' logo are Trademarks owned by Wizards of the Coast and are used according to the terms of the d20 System License version 1.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com.

Permission is granted to translate this text into a non-English language, provided that the English text is also included, and that the translated text is identified as non-official. Trademark Use in Marketing:

Permission is granted to use the d20 System Logo for the purposes of marketing a Covered Product.

When doing so, the marketing content must include, at a reasonable font, size and color, the following text:

'd20 System' and the d20 System logo are Trademarks owned by Wizards of the Coast and are used with permission.

Permission is granted to translate this text into a non-English language, provided that the English text is also included, and that the translated text is identified as non-official.

Optional Trademark Use:

You may, at your option, include the following text in a Covered Product:

"Requires the use of the Dungeons & Dragons(R) Player's Handbook, Third Edition, published by Wizards of the Coast(R)

If you elect to include this text, you shall include the following legal text in a reasonably legible font, point size and color:

"Dungeons & Dragons(R) and Wizards of the Coast(R) are Registered Trademarks of Wizards of the Coast, and are used with Permission."

Permission is granted to translate this text into a non-English language, provided that the English text is also included, and that the translated text is identified as non-official. Restricted Trademark Use:

Except as described in the section titled "Optional Trademark Use", you may not use the Dungeons & Dragons or Wizards of the Coast trademarks in advertising or in any marketing in support of the Covered Product, or in any other use in conjunction with a Covered Product.

You may not use the d20 System License or the d20 System Logo in conjunction with any product that meets the definition of an "Interactive Game" as defined in this Guide.

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