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Lentranement de la capacit dcisionnelle des footballeurs

Troisime partie

C'est quoi un bon footballeur pour vous aujourd'hui? L'intelligence reste le critre incontournable. Dans tous les cas, il vaut mieux un joueur qui aille un peu moins vite, saute un peu moins haut mais qui soit intelligent

Processus COGNITIVE de laction de jeu


connaissances tactique et technique memoire long terme memoire court terme feed-back

anticipation

memoire de travail

selezione

feed-back analyse de la situation solution mental


Presa e trattamento dellinformazione (elaborazione)

informations

percetion

solution motrice

excution
abilit tecniche

dcision
capacit tattiche
creativit

abilit tattiche

input

output
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DOttavio, dispense laurea triennale, 2003

La mmoire joue un rle cl dans les processus d'apprentissage. En fait, seulement quand une connaissance ou une expertise en gnral, est matrise par le sujet et se manifeste dans le temps, nous avons un rel apprentissage. Cela signifie que l'apprentissage a lieu o l'information va dans une curie (permanente) dans le systme de mmoire.

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Qu'est-ce qui se passe pendant l'apprentissage

Pendant

Aprs

Le processus informationnel qui sous-tend la comprhension du systme attaque /dfense peut tre prcis en dtaillant cinq types d'activits qui interviennent de faon cyclique dans son fonctionnement : - l'activit d'information consiste traduire sous forme conceptuelle les phnomnes rels observs (perception) ; - l'activit prospective consiste construire des schmas du futur, probables, possibles ou souhaitables (planification) ; - l'activit de dcision consiste traduire des intentions et aspirations en actes sur le rel (programmation et gestion) ; - l'activit d'excution consiste transformer le systme par des actions volontaires et coordonnes (excution) ; - l'activit de contrle consiste recueillir des informations sur le rsultat des actions afin de continuer ou de transformer l'action en cours et /ou venir (rgulation).
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LA PERCEPTION analyse de la situation LA PRISE DE DCISION solution mentale du problme LANTICIPATION LEXCUTION application motrice de la solution LVALUATION Sur la base des signaux reus, des recherches sont effectues par le cerveau, dans la mmoire du footballeur, pour tudier si une solution est catalogue

Oui!: Une solution est catalogue dans le cerveau alors : le footballeur saura quels mouvements effectuer

Non!Cest une nouvelle situation : Le footballeur choisira le mouvement le plus indiqu son avis

En cas de succs ou dinsuccs, la mmoire du footballeur prendra note pour la prochaine fois. Le joueur se constitue un catalogue de russites et dchecs

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Les 4 premiers niveaux des qualits cognitives


Regard sur le ballon, agit dans limmdiat Impossibilit de se mettre la place de lautre
Regard globalement sur le ballon. Certains peroivent le mouvement adverse

Regard sur le ballon, le but, ladversaire (en alternance). Il ragit ! gocentrisme par le dribble. Difficult de changer de projet au dernier moment, dcide avant.
Regard (en alternance) sur le ballon, le but, ladversaire, le partenaire. Il ragit vite ! Regard plus libr Traite 2-3 infos la fois. Anticipation
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Le 5e niveau international des qualits cognitives


Mme regard alternatif. Traite plusieurs infos la fois Anticipe les informations OFF-DEF, cherche des solutions : Il trouve plusieurs options quand le joueur moyen en a trs peu Prvoit mais dcide pendant laction.
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LE PROJET DE JEU
Cest le jeu que lentraneur voudrait que son quipe ralise. Le projet de jeu implique connatre trs bien ce que nous voulons chaque moment de notre jeu . Cest pour ceci quil faut dfinir une suite de comportements et larticulation entre eux. Ceci nous permettra davoir une identit de jeu .

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Cest ce qui identifie une quipe dtermine. Ce nest pas seulement le systme de Jeu ni le positionnement des joueurs mais la forme dont ces joueurs sarticulent entre eux et comment ils expriment sa forme de voir le football. Cest lorganisation que prsente une quipe de faon rgulire dans chaque moment du Jeu.

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Ne doit pas tre rigide, il doit tre variable selon le contexte dans lequel il se trouve. En plus il doit tre modelable et capacit pour tre modifi selon ce qui est ncessaire chaque moment. Le Projet de Jeu ne finit jamais, il est en procs de continuit de formation qui sadapte aux diffrentes situations et contextes. Le Projet de Jeu doit toujours tre analys et questionn.

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Lentraneur doit transmettre son ide de jeu et sduire ses joueurs travers lentranement. Lentranement devrait se faire dans des contextes similaires ceux que nous allons compter. Les exercices doivent tre la simplification du jeu de structures complexes qui vont former le Projet de Jeu prtendu.

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Principes de Jeu
Les

Principes sont des comportements gnraux du jeu que lentraneur cre. Le Principe est le commencement dun comportement que lentraneur veut que lquipe assume en termes collectifs et les joueurs en termes individuels . Quatre comportements: Offensif, transition, attaque/dfense, dfensif, transition dfense/ attaque
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Concepts oprationnels de base du jeu en fonction de la situation de jeu Alors, en attaque il faut Si le rapport de force est Favorable
Jouer vite vers lavant, conserver son avance en espace-temps, jeu rapide

Equitable

Crer le surnombre, jouer en mouvement, chercher construire le jeu, une attaque

Dfavorable

Conserver le ballon, jouer en arrire, faire tourner le ballon, procder au dribble dattente, jouer en appui, soutien- jouer aussi avec le gardien de but 22

GNRALES INDIVIDUELLES D'ATTAQUE


-Donner de face - Donner de prfrence le ballon un joueur qui se dirige vers le but adverse - Informer le possesseur de la prsence d'adversaire - Ne pas jouer au poste mais depuis le poste - Varier le rythme et l'intensit des dplacements - Effectuer des aides offensives au possesseur du ballon - utiliser les feintes - Explorer les points faibles de l'adversaire

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GNRALES INDIVIDUELLES DE DFENSE


- Dfendre derrire de la ligne du ballon - Induire en erreur le possesseur du ballon - Se replier en surveillant le ballon - Ne pas laisser frapper le ballon dans la ligne de dfense - Coordonner verbalement les actions - Retarder, contenir, l'attaque adversaire, particulirement quand on est le dernier dfenseur - Effectuer des couvertures de dfense et occuper des espaces libres - Augmenter l'agressivit de dfense quand l'adversaire s'approche du but

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DANS UN SYSTME
- Situer devant le partenaire en possession du ballon dans une zone latrale, aller 2 poteau - Devant la pression adverse, passer en retrait et changer l'orientation du jeu - Presser dans les zones proches du but adverse - Eviter la distance entre des lignes - Effectuer la faute technique

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..ET ENCORE
Mouvement, dmarquage libre toi! Appui (au porteur) toujours minimum 1 joueur derrire le porteur Recherche du triangle Supriorit numrique dans la zone de jeu Fixer ladversaire Crer une fausse piste Passage dans le dos Un-deux remise directe au porteur aussi sur un 3 joueur Souvrir, dploiement action collective dynamique pour donner de lespace, de lampleur au jeu; jeu large, jeu profond Conserver le ballon, le faire circuler Changement de rythme donner de la vitesse au ballon, jouer 1-2 touches Faire tourner le ballon, faire circuler le ballon Jeu dans lintervalle chercher lespace entre les lignes dfensives Renversement du jeu Chercher la profondeur, la largeur (jeu par les cts) Permutation (changement de position, changement de zone) Autres (selon coach + lquipe) ET :- se replacer dfensivement la perte du ballon (le joueur, le bloc team)

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Les concepts daction de lattaque LEGENDES: Pour Lquipe; * Pour le porteur de la balle; Pour le receveur potentiel

*Ne pas perdre la balle pour lamener dans la zone de marque et marquer Disposer du maximum de receveurs potentiels et augmenter les possibilits dchanges * Protger son ballon (corps obstacle) * Tenir la balle loin de ladversaire et prs de soi. Grer la distance dribbleur/adversaire * Passe rapide, tendue, non tlphone: en dehors du volume dfensif prvisible de son propre adversaire Se dplacer pour tre distance de passe, vu du porteur, lcart du dfenseur.
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Jouer en mouvement
Rduire le nombre dchanges pour accder la zone de marque Limiter le nombre de touches de balles Rduire le temps pour amener le ballon dans la zone de marque et tirer Varier les rythmiques et lintensit des dplacements * Quand lespace est libre, se dplacer * Donner la balle dans la course ou dans laction du receveur * Valoriser la passe instantane. Faire une action aprs avoir donn le ballon Etre en mouvement: faire des appels de balle. Recevoir en mouvement.
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Utiliser, crer les espaces libres



Ecarter le jeu en profondeur et/ou en largeur Fixer la dfense dans une zone, jouer dans une autre Alterner jeu direct/jeu indirect, jeu court/jeu long * Fixer ladversaire pour librer des partenaires. Renverser le jeu * Utiliser les espaces non occups par les adversaires Se dplacer: en scartant des adversaires; dans les intervalles; dans le dos des adversaires Crer des crans, des blocages et les exploiter Utiliser la vitesse et les avantages temporels (avance temporelle...).
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Crer lincertitude
Prserver lalternative jeu direct/jeu indirect. Changer de rythme (lent/vite) Attirer ladversaire dans une zone pour conclure dans une autre Augmenter le nombre de joueurs concerns par laction * Feinter, cest--dire combiner les changements de rythme, despace, dorientation (corps et appuis), de segment, de conduite. Sengager dun ct, donner de lautre * Prendre une posture, une orientation permettant plusieurs actions (ambigut du comportement pour les adversaires) Feinter les dplacements en combinant les changements de direction dans la course, de rythme, despace, dorientation (corps et appuis).
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Les concepts daction de la dfense


Dfendre la cible Possder le maximum de joueurs entre la balle et la cible Renforcer et couvrir en permanence laxe du but Sorganiser en ligne de forces et organiser la supplance Renvoyer lattaque la priphrie. Ecarter le ballon Ne pas se faire consommer inutilement (ne pas se jeter) Couvrir ses partenaires. Empcher le tir Se replier rapidement en regardant le ballon pour reconstituer les lignes de forces dfensives.
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Rcuprer la balle
Rcuprer la balle le plus prs possible du but adverse Augmenter la densit numrique dans lentre-jeu et la zone dattaque Gner la progression du ballon. Marquer tous les adversaires Rechercher linterception Faire pression sur le porteur de balle (harclement) Jouer sur les trajectoires de balle pour isoler le porteur de ses partenaires.
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Sopposer la progression des adversaires



En rduisant lincertitude Rduire le nombre de receveurs potentiels Anticiper les actions adverses Dcoder rapidement le systme de jeu adverse pour stabiliser la perception Code commun explicite au sein de la dfense. Un joueur coordonne la dfense Reprer, jauger et surveiller son adversaire direct Sen tenir son rle et sa tche Peser sur la conduite de lattaquant grce son placement, ses dplacements Freiner pour piger son adversaire.
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En rduisant lespace et le mouvement


Modifier rapidement son dispositif dfensif pour sadapter au jeu (permutations...) Se rpartir de faon optimale sur le terrain. Limiter les espaces libres Orienter les adversaires dans une zone Maintenir lattaque hors de porte de la cible Dfinir les rles de chacun sur les phases statiques Reprer le secteur daction privilgi de son adversaire direct Rduire son espace de jeu Rester en barrage.
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LES 7 CATEGORIES
Spazio e tempo di situazione imprevista

Spazio e tempo di reparto

Spazio e tempo di sistema

Spazio e Tempo di base

Spazio e tempo di catena

Spazio e tempo di gara

Spazio e Tempo di ruolo

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Le football nest quune question despace et de temps

Pour 1 mtre plus gauche ou droite, pour 1 seconde trop vite ou trop tard, tu peux tre un footballeur mdiocre (Johan Cruyff

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La pyramide de la Complexit: la Hirarchie du processus de dveloppement des temps de jeu


inat ten dus

Imprevisto

En rfrence l'adversaire

Categorie di gioco

Les options tatticostrategiche du systme de jeu

Concetti di gioco

Dveloppements des principes de la tactique collective

Principi di gioco

Les principes de la tactique et les tactiques individuelles dans les deux phases de jeu et les infrences dans les transitions

Progetto di gioco
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SAVOIR EN COURS DACTION .


Dans un contexte de coopration et daffrontement, le joueur doit en permanence savoir dcider sous forte pression temporelle, prendre des risques mesurs, dans le cadre dune stratgie collective et dvnements la fois probables et alatoires, pour assurer la continuit ou la rupture de lquilibre du systme attaque / dfense.

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INTROIECTION HIERARCHIQUE Pense/Action: vaetvient,


ESPERTISE
PRINCIPES, CONCEPTS

PENSEE
PROJET DE JEU

ENACTION

ACTION
INTROIECTION HIERARCHIQUE DES CATEGORIES DE JEU

ICI ET MAINTENENT

INCERTITUDE

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Runir pas diviser!

LE FOOT EST UN SYSTEME COMPLEXE


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LES MOTS CLS DU PROCESSUS DCISIONNELLE :


Perception Anticipation Vision priphrique Lire le jeu
La prise de conscience, dune part, et la connaissance de son propre fonctionnement cognitif, dautre part jouent un rle dterminant dans la mise en ouvre des capacits cognitives. Elles permettent de planifier laction.
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La parfaite connaissance de ces formes et la capacit des joueurs sadapter de la meilleure manire optimiseront la performance de lquipe en attaque et en dfense

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ALORS, AVANT DANS LE RENOUVELLEMENT

A Bientot Raffaele
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