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Creacin de personajes

1. Generar puntuacin de caracterstica


Cada personaje tiene seis caractersticas que representan los puntos fuertes y debilidades de los personajes. Estas habilidades son: vigor, destreza, constitucin, inteligencia, sabidura y carisma. Hay que tirar 4d6 y elegir los tres mejores resultados, lo que da una puntuacin entre 3 y 18, siendo de 10 a 11 la media. Bonificador de ataque a distancia Para determinarlo suma el modificador por destreza al bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podran proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes necesarios. Velocidad La especie del personaje determina la velocidad.

2. Seleccionar la especie

Los personajes de Star Wars no estn limitados a seres humanos, Puntos de Fuerza hay una amplia variedad de especies disponibles, desde mon El personaje empieza el juego con 5 puntos de Fuerza. Si tiene la calamari a wookiees. Cada especie tiene sus habilidades especiales dote bendicin de la Fuerza gana 4 puntos de Fuerza adicionales. y modificadores. Puntos de destino Si el DJ usa las reglas opcionales de destino tu personaje empieza 3. Elegir la clase La clase proporciona el punto de partida para tu personaje, un con 1 punto de destino armazn del que colgar habilidades, dotes y diversos elementos de 6. Selecciona las habilidades la historia. Cada clase comienza con una lista de habilidades de clase. De esta 4. Asignar puntuacin de caractersticas lista, se coge un nmero de habilidades que se consideran Ahora que sabes que especie y clase quieres que sea tu personaje, entrenadas. Este nmero depende de la clase que hayas seleccionado coge las puntuaciones que has generado y asgnalas a las seis y del modificador de inteligencia del personaje. Una vez caractersticas, haciendo los ajustes acordes a la especie seleccionadas las habilidades entrenadas del personaje, determina la seleccionada. tirada de habilidad para cada habilidad. El modificador de la tirada de habilidad para habilidades entrenadas 5. Determinar estadsticas de combate es la mitad de tu nivel de personaje (redondeando hacia abajo) + el modificador de caracterstica relevante + 5. El modificador de la Puntos de golpe tirada de habilidad para habilidades no entrenadas es la mitad de tu La clase determina cuantos puntos de golpe tienes a primer nivel: nivel de personaje (redondeando hacia abajo) + el modificador de caracterstica relevante. Algunas habilidades no se pueden usar no entrenadas. Clase Puntos de golpe iniciales Noble, granuja Explorador Jedi, soldado 18 + modificador de constitucin 24 + modificador de constitucin 30 + modificador de constitucin

7. Selecciona dotes
Las dotes son rasgos especiales que proporcionan al personaje nuevas capacidades o mejoras. El personaje comienza con al menos 1 dote. Si juegas con un humano, consigues 1 dote adicional a primer nivel. Adems, tu clase te proporciona dotes de inicio de manera gratuita.

Defensas Determina las defensas del personaje de la siguiente manera: Defensa de reflejos: 10 + nivel de personaje o bonificador de armadura + modificador de destreza + bonificador de clase + bonificador de armadura natural + bonificador de tamao Defensa de fortaleza: 10 + nivel de personaje + modificador de constitucin + bonificador de clase + bonificador de equipo Defensa de voluntad: 10 + nivel de personaje + modificador de sabidura + bonificador de clase Umbral de dao El umbral de dao de un personaje pequeo o mediano es igual a su defensa de fortaleza. Bonificador de ataque base La clase de personaje determina el bonificador de ataque base.

8. Selecciona un talento
A primer nivel, el personaje recibe un talento (un rasgo especial de clase). Elige un talento de cualquier rbol de talentos que tenga tu clase de personaje. Algunos talentos tienen prerrequisitos que deben cumplirse antes de poder seleccionarse.

9. Determina los crditos iniciales y compra equipo


La clase de personaje determina con cuantos crditos empiezas. Usa esos crditos para comprar equipo para el personaje.

10. Acabar el personaje

Los ltimos detalles que has de aadir a la hoja de personaje te ayudan a visualizar e interpretar a tu personaje. Por supuesto, necesitas un nombre que encaje con tu clase, especie y la galaxia de Star Wars. Tambin debes determinar la edad, el sexo, la altura, el peso, el color de ojos y cabello, el color de piel y cualquier dato de Bonificador de ataque cuerpo a cuerpo Para determinarlo suma el modificador por vigor al bonificador de trasfondo que quieras proporcionar acerca de tu personaje. ataque base. Ciertas dotes o talentos podran proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes necesarios.

Caractersticas
Modificadores de caracterstica Puntuacin 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 Modificador -5 -4 -3 -2 -1 0 Puntuacin 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 Modificador +1 +2 +3 +4 +5 +6 Puntuacin 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 Etc Modificador +7 +8 +9 +10 +11 Etc

Vigor (VIG)
El vigor del personaje representa el msculo y el poder fsico. Se aplica el modificador de vigor a: - Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. - Tiradas de dao para armas cuerpo a cuerpo y lanzables (excepto las granadas). - Tiradas de trepar, saltar y nadar. - Tiradas de vigor (para tirar abajo puertas, por ejemplo).

Destreza (DES)
La destreza del personaje representa la coordinacin ojo-mano, la agilidad, los reflejos y equilibrio. Se aplica el modificador de destreza a: - Tiradas de ataque a distancia. - La defensa de reflejos. - Tiradas de acrobacias, pilotar, montar y sigilo.

La defensa de voluntad (generalmente para resistir ciertos ataques de la Fuerza). - Las tiradas de percepcin, supervivencia y curar heridas. - El numero de poderes de la Fuerza que puedes aprender cuando coges la dote entrenamiento en la Fuerza. Cuando la puntuacin de sabidura de un personaje usuario de la Fuerza se incrementa o disminuye, su nmero de poderes de la Fuerza tambin cambia. Cada vez que cojas la dote entrenamiento en la Fuerza, ganas un poder de la Fuerza (o un uso adicional de uno ya conocido) por cada punto que tengas de modificador de sabidura. Si en cambio sufres una reduccin permanente en tu modificador de sabidura, perders acceso al mismo nmero de poderes de la Fuerza. Debes elegir que poder (o uso extra de un mismo poder) pierdes.

Carisma (CAR)

El carisma del personaje representa la fuerza de la personalidad, persuasin, magnetismo personal, habilidad de liderazgo y atractivo La constitucin del personaje representa la salud y resistencia. Se fsico. Se aplica el modificador a carisma a: aplica el modificador de constitucin a: - Las tiradas de engaar, reunir informacin, persuasin y - Cada tirada de dado para ganar puntos de golpe adicionales usar la Fuerza. (sin embargo un penalizador nunca puede hacer bajar los puntos de golpe a menos de 1 por nivel, un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe al subir de nivel). Cambiando puntuaciones de caracterstica Las puntuaciones de caractersticas pueden cambiar. Se pueden - La defensa de fortaleza. incrementar sin lmites. - La habilidad aguante. - A nivel 4, 8, 12, 16 y 20, un personaje heroico incrementa Si la constitucin del personaje cambia, sus puntos de golpe se dos puntuaciones de caracterstica en 1 punto. incrementan o decrecen en concordancia. - Algunas caractersticas se incrementan y otras disminuyen Inteligencia (INT) dependiendo de la edad. La inteligencia del personaje representa como aprende y razona. Se aplica el modificador de inteligencia a: Efectos de la edad - El numero de lenguajes que el personaje conoce al empezar Nio -3 a VIG y CON; -1 a DES, INT, SAB y CAR el juego. - El numero de habilidades entrenadas que tienes. Joven -1 a VIG, DES, CON, INT, SAB y CAR - Las tiradas de conocimiento, mecnica e informtica. Adulto Sin modificador Las bestias tienen puntuaciones de inteligencia de 1 o 2. Las especies inteligentes tienen al menos 3. Mediana -1 a VIG, DES y CON; +1 a INT, SAB y CAR Cuando la puntuacin de inteligencia de un personaje se incrementa edad o disminuye, su nmero de habilidades entrenadas y lenguajes Viejo -2 a VIG, DES y CON; +1 a INT, SAB y CAR conocidos tambin cambian.

Constitucin (CON)

Sabidura (SAB)

Venerable

-3 a VIG, DES y CON; +1 a INT, SAB y CAR

La sabidura del personaje representa la voluntad, el sentido comn, la percepcin y la intuicin. Se aplica el modificador de sabidura a: Cuando la puntuacin de una caracterstica cambia, todos los atributos asociados cambian en consecuencia.

Clases
Clase y bonificadores de nivel
Bonificador de ataque base El bonificador de ataque base del personaje se aplica a todas las tiradas de ataque. Utiliza el bonificador que corresponda al nivel de clase del personaje. Si el personaje cuenta con ms de una clase, suma el bonificador de ataque base correspondiente por cada clase que posea para obtener el bonificador de ataque base del personaje. Bonificador de dao El personaje obtiene un bonificador de dao igual a la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo. Por lo que a nivel 1 este bonificador ser de +0, a nivel 5 ser de +2 y a nivel 10 ser de +5, etc. Este bonificador se aplica tanto a ataques en cuerpo a cuerpo como en ataques a distancia. Nivel heroico Tu nivel heroico es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. Los niveles en la clase de personaje no heroico, o niveles de la clase bestia no cuentan a este efecto. Bonificadores de clase a las defensas Clase Explorador Granuja Jedi Noble Soldado Bonificador de clase a las defensas Reflejos +2, fortaleza +1 Reflejos +2, voluntad +1 Reflejos +1, fortaleza +1, voluntad +1 Reflejos +1, voluntad +2 Reflejos +1, fortaleza +2

Experiencia y beneficios dependientes del nivel. Nivel de personaje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Puntos de experiencia 0 1000 3000 6000 10000 15000 21000 28000 36000 45000 55000 66000 78000 91000 105000 120000 136000 153000 171000 190000 Dotes Incrementos de caracterstica 1, 2 3, 4 5, 6 7, 8 9, 10

Descripciones de clases

1 2 3 4 5 6 7 Puntos de golpe

Nivel: El nivel del personaje en la clase. Bonificador de ataque base: Aplica este bonificador las tiradas de Noble, granuja 18 + modificador de CON ataque. Explorador 24 + modificador de CON Rasgos de clase: Caractersticas dependientes del nivel, alternndose entre talentos y dotes adicionales. Jedi, soldado 30 + modificador de CON Habilidades de clase: Cada clase posee una lista de habilidades de clase. Una vez un jugador elige una clase para su personaje, elige un Un personaje de nivel heroico 1 recibe una cantidad de puntos de nmero de habilidades entrenadas de su lista de habilidades de golpe que depende de su clase. clase. Dicho nmero viene determinado por la clase elegida en el Los puntos de golpe del personaje aumentan cada vez que ste sube primer nivel. un nivel. El tipo de dado tirado depende de la clase en la que gana el nivel, como se muestra a continuacin. Clase Numero de habilidades entrenadas Clase Puntos de golpe iniciales Clase Noble, granuja Explorador Jedi, soldado Puntos de golpe / Nivel 1d6 + modificador de CON 1d8 + modificador de CON 1d10 + modificador de CON Explorador Granuja Jedi Noble 5 + modificador de INT 4 + modificador de INT 2 + modificador de INT 6 + modificador de INT

Soldado 3 + modificador de INT Un personaje siempre obtiene al menos 1 puntos de golpe con la subida de nivel, aunque esta debiera ser menor por la tirada de dado Cada vez que un personaje gana un nivel en otra clase, su repertorio y el modificador de CON. de habilidades de clase aumenta, aadiendo las que ofrece la nueva clase. Hay que tener en cuenta que la nica forma de adquirir nuevas habilidades entrenadas despus del primer nivel, es a travs de la dote entrenamiento en habilidad. Tabla de clase Esta tabla detalla la mejora de un personaje conforme gana niveles. Las tablas de clase incluyen la siguiente informacin:

Explorador

El explorador Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bonificador de ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, dotes iniciales, talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional
rbol de talentos de alerta Eres excepcionalmente bueno fijndote en cosas y evitando situaciones peligrosas. Disparo sutil: No recibes penalizaciones cuando atacas a un objetivo parcialmente oculto. Prerrequisito: Sentidos agudos. Esquiva asombrosa I: Mantienes el bonificador de DES a tu defensa de reflejos, aunque te cojan desprevenido o seas atacado por un enemigo oculto. Sigues perdiendo el bonificador de DES cuando seas inmovilizado. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehiculo. Prerrequisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada. Esquiva asombrosa II: No puedes ser flanqueado. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehiculo. Prerrequisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, esquiva asombrosa I. Iniciativa mejorada: Puedes repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Prerrequisito: Sentidos agudos. Punto dbil: Una vez por encuentro, puedes usar una accin rpida para ignorar la RD de un objetivo en tu lnea de visin durante el resto de tu turno. Prerrequisitos: Sentidos agudos, disparo sutil. Rastreador experto: No recibes penalizaciones en las tiradas de supervivencia para seguir huellas moviendo a tu velocidad normal (sin este talento en la misma situacin, recibiras un -5). Prerrequisito: Sentidos agudos. Restaurar iniciativa: Los exploradores son altamente conscientes de sus alrededores y son capaces de tomar ventaja de la menor

Habilidades de clase (entrenado en 5 + modificador de INT): Aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa, mecnica, montar, nadar, percepcin, pilotar, saltar, sigilo, supervivencia, trepar. Caractersticas: Destreza, inteligencia y sabidura, tambin es importante el vigor. Puntos de golpe: Empieza con 24 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d8 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Los exploradores obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +1. Dotes Iniciales: Recuperar aliento rpido*, competencia con armas (pistolas, rifles, armas sencillas). *Debes reunir los prerrequisitos de esta dote (CON 13+ y estar entrenado en aguante) para obtenerla. Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes rboles:

oportunidad. Una vez por encuentro, en cualquier momento despus del primer asalto (esto es, el primer asalto despus del asalto sorpresa, si ocurre), el explorador puede poner su iniciativa a su actual iniciativa +5. Prerrequisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, entrenado en la habilidad iniciativa. Sentidos agudos: Puedes repetir cualquier tirada de percepcin, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Se aplica tambin a las tiradas de informtica hechas para percibir naves enemigas. rbol de talentos de camuflaje Aprendes rpidamente como mezclarte con tu entorno. Movimiento a escondidas: No recibes penalizaciones en las tiradas de sigilo cuando mueves a tu velocidad normal. Este talento se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas una nave. Prerrequisito: Sigilo mejorado. Ocultacin Total: En cualquier situacin en la que tengas ocultacin parcial, obtienes ocultacin total. Prerrequisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado. Sigilo mejorado: Puedes repetir cualquier tirada de sigilo, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Este talento se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas una nave.

bonificador, y no pierden el beneficio de este talento si se mueven fuera de la lnea de visin despus de usarse. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad percepcin. Vigilancia mejorada: Cuando usas con xito el talento vigilancia, te proporcionas a ti y a tus aliados un +1 de bonificador de entendimiento a todas las defensas contra este objetivo. Prerrequisitos: Vigilancia, entrenado en la habilidad percepcin. rbol de talentos de explorador hiperespacial Atacante oculto: Tus disparos parecen que vienen de ninguna parte. Siempre que usas la aplicacin de disparar oculto de la habilidad sigilo, la haces como accin rpida en lugar de accin de movimiento. Prerrequisito: Entrenado en sigilo. Orientacin: Sabes como orientar a otros a travs de terrenos peligrosos. Puedes usar una accin rpida para indicar el camino de menor resistencia a un aliado en lnea de visin que pueda verte, orte y entenderte. El aliado ignora los efectos de terreno difcil en su prximo turno. No puedes usar este talento en ti mismo. Prerrequisito: Entrenado en percepcin. Sabio hiperespacial: Puedes sustituir tu habilidad de pilotar por cualquier tirada de informtica hecha para astronavegar o manejar sensores mientras seas el piloto de un vehiculo. Prerrequisito: Entrenado en pilotar. Tctica de espacio profundo: Una vez por encuentro, cuando tu o un vehiculo que ocupes sea el objetivo de una tirada de ataque, puedes forzar a tu oponente a volver a tirar el ataque. El oponente debe elegir el peor resultado. Vehiculo furtivo: Sabes como volar y manejar tu vehiculo a fin de ocultar su aproximacin visual, disminuyendo el ruido que produce y minimizando las seales de sensor. Trata tu nave como dos categoras de tamao menor cuando intentas tiradas de sigilo. Requisito: Entrenado en pilotar.

rbol de talentos de espa Los exploradores son capaces de conseguir entrar en zonas sin ser vistos, y son excelentes espas gracias a sus instintos de supervivencia y su aptitud para el sigilo. Adaptarse: Sabes los trucos del lenguaje y movimiento corporal que te permiten disfrazar tu apariencia sin materiales elaborados o esfuerzos. Puedes usar tu modificador de sigilo en lugar del de engaar con la intencin de crear una apariencia engaosa. Se te considera entrenado en la habilidad engaar a propsito de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de engaar, puedes en su lugar volver a tirar la de sigilo (sujeta a las mismas condiciones y circunstancias). Allanamiento indetectable: Los espas se especializan en no dejar evidencias de su presencia cuando interfieren con sistemas electrnicos avanzados o sistemas mecnicos bsicos. Cuando usan mecnica para inutilizar un mecanismo, automticamente no dejas rastro cuando interfieres (sin aumento de CD), y debes fallar por 10 o ms (en lugar de 5 o ms) antes de que algo valla mal. Conocimiento profundo: Los espas y exploradores experimentados recuerdan muchos detalles de misiones anteriores, proporcionando entendimiento en misiones posteriores. Una vez por encuentro como accin estndar, puedes elegir 20 en una tirada que involucre una habilidad de conocimiento en la que ests entrenado, o elegir 10 en una en la que no ests entrenado, incluso si las circunstancias normalmente no permitieran elegir 10 o 20. Prerrequisito: Vigilancia. De incgnito: Los espas son expertos en ocultar sus identidades, incluso sin usar un disfraz fsico. Puedes volver a tirar una tirada de engaar con la intencin de crear una apariencia engaosa, usando el mejor resultado. Prerrequisito: Adaptarse. Vigilancia: Como accin de asalto completo, puedes hacer una tirada de percepcin contra un objetivo en lnea de visin. La CD es igual a 15 o el resultado de la tirada de sigilo del objetivo (si esta activamente intentando permanecer oculto), lo que sea mayor. Si la tirada tiene xito, te proporcionas a ti y a tus aliados en lnea de visin un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu prximo turno. Tus aliados rbol de talentos de fronterizo deben ser capaces de orte y entenderte para beneficiarse de este Eres especialmente hbil defendindote en mundos atrasados.

Chapuzas: Puedes repetir cualquier tirada de mecnica para realizar un apao o chapuza, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Erudito de frontera: Cada vez que saques un 20 natural en una tirada de habilidad durante un encuentro, obtienes un punto de Fuerza temporal. Si no se usa antes del final del encuentro, se pierde. Trueque: Puedes repetir cualquier tirada de persuasin para regatear, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Zancada larga: Tu velocidad aumenta en 2 casillas si llevas armadura ligera o ninguna armadura. Si tienes velocidad natural de vuelo, escalada o nado, aumentan en 2 casillas tambin. No puedes usar este talento si llevas armadura media o pesada.

Evasin: Si te ves afectado por un ataque de rea, recibes la mitad de dao si el ataque te acert. Si el ataque fall, no recibes dao. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehiculo. Pies seguros: Tu velocidad no se ve reducida por el terreno difcil. Sprint: Cuando usas la accin de correr, puedes mover hasta 5 veces tu velocidad, en lugar de 4 veces como es normal.

Dotes Adicionales Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes: Agilidad aumentada, ataque astuto, ataque en carrera, ataque ventajoso, cobertura ventajosa, combate en vehiculo, competencia con armaduras (ligera, media, pesada), competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas), concentracin en habilidad, disparo a rbol de talentos de superviviente bocajarro, disparo cuidadoso, disparo lejano, disparo preciso, Como explorador de lugares peligrosos, ests entrenado para disparo rpido, entrenamiento en habilidad, esquiva, francotirador, reaccionar al peligro rpidamente y astutamente, as como atravesar lingista, manitas, movilidad, preparacin, puntera, resistencia a terreno difcil y reducir el dao. venenos, sensacin desagradable. Esfuerzo extremo: Puedes gastar 2 acciones rpidas para obtener un +5 en una tirada de vigor, o en una tirada de habilidad basada en Crditos vigor hecha durante el mismo asalto. A nivel 1, el explorador recibe 3d4 x 250 crditos.

Granuja
El granuja Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bonificador de ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, dotes iniciales, talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional
rbol de talentos de cercenador Te mueves como un fantasma a travs de la holonet y puedes piratear en sistemas de ordenador y unidades centrales enemigas con asombrosa elegancia. Cercenador de seguridad: Eres un experto en seguridad electrnica. Cuando haces una tirada de mecnica para inutilizar un sistema de seguridad, puedes hacerlo sin la ayuda de un kit de seguridad. Adems, algo va mal solo cuando fallas la tirada de mecnica por 10 o mas. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad mecnica. Falsificacin electrnica: Puedes usar tu modificador de informtica en lugar del de engaar para crear una apariencia engaosa de documentos electrnicos falsos. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad informtica. Localizar: Puedes usar tu puntuacin de informtica para cualquier tirada de reunir informacin, siempre que tengas acceso a una red de computadoras. Maestro cercenador: Puedes repetir cualquier tirada de informtica para mejorar el acceso en una computadora y elegir el mejor resultado. Prerrequisito: Truco. Sabotaje electrnico: Sobresales causando caos con ordenadores y sistemas electrnicos. Como accin estndar, puedes bloquear un terminal de ordenador haciendo una tirada de informtica, haciendo potencialmente difcil para cualquier otro acceder. Este ordenador se considera antiptico para cualquier otro que intente usarlo, y el resultado de tu tirada de informtica reemplaza la defensa de

Habilidades de clase (entrenado en 4 + modificador de INT): Acrobacias, conocimiento (todos, por separado), engaar, iniciativa, mecnica, percepcin, persuasin, pilotar, reunir informacin, sigilo, informtica. Caractersticas: sabidura. Destreza, inteligencia, tambin carisma y

Puntos de golpe: Empieza con 18 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Los granujas obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +1. Dotes iniciales: Competencia con armas (pistolas, armas sencillas), disparo a bocajarro. Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes rboles:

voluntad del ordenador en un intento de cambiar su actitud. Este efecto termina si alguien consigue ajustar la actitud del ordenador a indiferente. No puedes elegir 20 en esta tirada de informtica. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad informtica. Truco: Puedes ejecutar un comando de sistema en una computadora como una accin rpida. rbol de talentos de contrabando Contrabando es parte habilidad, parte talento y parte suerte. Los ms conocidos contrabandistas en la galaxia salen adelante haciendo uso de sus rpidos conocimientos e ingenio. Armas ocultas: Si sacas un arma oculta y atacas a un objetivo que falle al darse cuenta del objeto en el mismo asalto, este objetivo se considera desprevenido contra ti. Puedes sacar un objeto oculto o un objeto guardado como accin de movimiento. Adems, si tienes la dote desenfundado rpido, puedes reducir esto a una accin rpida. Prerrequisito: El arte de la ocultacin. El arte de la ocultacin: Algunos contrabandistas son expertos escondiendo contrabando y armas, incluso en su persona. Cuando hagas una tirada de ocultar un objeto, puedes elegir 10 incluso bajo presin. Adems, puedes ocultar un objeto como accin rpida. Golpe sorpresa: Algunas veces un contrabandista tiene que pelear su salida de una mala situacin. Si fallas cualquier tirada de engaar para comunicar una informacin falsa puedes iniciar el combate y hacer un ataque sin armas como accin libre en el turno de sorpresa (o con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, si tienes la dote desenfundado rpido); todos los dems combatientes se consideran sorprendidos incluso si son conscientes de ti. Hablador rpido: Los contrabandistas deben ser rpidos para explicar discrepancias con sus tapaderas. Una vez por da, puedes elegir 20 en una tirada de engaar como accin estndar cuando intentas engaar. Prerrequisito: El arte de la ocultacin. Negocios ilcitos: Los contrabandistas tienen una habilidad para localizar y negociar negocios ilcitos. Cuando usas persuasin para regatear por artculos restringidos, militares o ilegales puedes tirar dos veces, manteniendo el mejor resultado.

rbol de talentos de corre y dispara Corre y dispara: Una vez por encuentro, como reaccin despus de daar con xito a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes mover tu velocidad. Golpe bajo: Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que hace la accin de retirarse para retirarse de un espacio amenazado por uno de tus aliados a una distancia de a bocajarro. Prerrequisito: Golpe oportunista. Golpe oportunista: Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque de oportunidad contra un oponente en alcance a bocajarro (incluso usando un arma a distancia) si este oponente provoca un ataque de oportunidad de uno de tus aliados. Golpe resbaladizo: Una vez por encuentro, puedes designar a un oponente que acabes de daar como reaccin; este oponente no puede hacer ataques de oportunidad contra ti hasta el final de tu prximo turno. Podras usar esto conjuntamente con el talento corre y dispara, permitindote beneficiarte de ambos talentos con una sola reaccin Prerrequisito: Corre y dispara. Sin salida: Siempre que un oponente usa la accin de retirarse para dejar tu rea amenazada, este oponente se considera desprevenido contra ti hasta el final de tu prximo turno. Prerrequisito: Golpe oportunista. rbol de talentos de desgracia Tu madre siempre deca que estabas en problemas. Ahora, tus enemigos lo saben tambin. Ataque cobarde: Siempre que realices un ataque con xito contra un adversario cuyo bonificador de destreza a su defensa de reflejos haya sido negado, el objetivo baja un paso en el marcador de condicin. No se puede usar contra vehculos. Ataque furtivo: Siempre que tu adversario est desprevenido o vea negado de otra forma su bonificador de destreza a su defensa de reflejos, causas un dao extra de +1d6 con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. En caso de un ataque a distancia debes estar a 6 casillas como mximo. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras el dao de tu ataque furtivo incrementara en +1d6 (mximo 10d6). En la cuerda floja: Como accin estndar, puedes hacer o decir algo que coja a tus enemigos con la guardia baja. Todos los adversarios a 6 casillas (6 casillas tambin en escala de combate de naves) de tu personaje y en su lnea de visin reciben una penalizacin de -2 a sus defensas hasta el principio de tu siguiente asalto. La penalizacin desaparece si se rompe la lnea de visin. Prerrequisito: Perturbador. Hostigador: Si mueves al menos 2 casillas antes de atacar y terminas tu movimiento en una casilla diferente a la inicial, obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas de ataque hasta el principio de tu siguiente asalto. Obtienes el beneficio de este talento con las armas de un vehiculo solo si eres el piloto del mismo. Perturbador: Gastando 2 acciones rpidas, puedes usar tu facilidad para causar problemas e instigar el caos para perturbar a tus enemigos. Hasta el comienzo de tu prximo turno, eliminas todos los bonificadores de moral y entendimiento que estn siendo aplicados a los enemigos en tu lnea de visin. rbol de talentos de fortuna A muchos granujas les gusta jugar con el destino apostndolo todo y confiando en el destino (o la Fuerza) para traerles fortuna, fama y xito. Disparo afortunado: Una vez al da, puedes repetir una tirada de ataque y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces

este talento; cada vez que lo adquieras podrs utilizarlo una vez ms al da. Prerrequisito: Maa. Favor de la fortuna: Siempre que obtengas un crtico en una tirada de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, puedes realizar una accin estndar de forma gratuita, pero debe ser antes de que finalice tu asalto, o se perder. Jugador: Obtienes un bonificador de competencia de +2 en las tiradas de sabidura cuando juegas. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras el bonificador de competencia aumenta en +2. La suerte del idiota: Como accin estndar, puedes gastar un punto de Fuerza para obtener uno de los siguientes beneficios durante el resto del encuentro: bonificador de competencia de +1 a las tiradas de ataque, bonificador de competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad, o bonificador de competencia de +1 a todas tus defensas. Si usas este talento para garantizarte un bonificador de competencia a tus defensas, este bonificador tambin se aplica a las defensas de cualquier vehiculo en el que ests (incluso si no eres el piloto). Maa: Una vez al da, puedes repetir una tirada de habilidad y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras podrs utilizarlo una vez ms al da. Parada afortunada: Un impacto con xito contra ti resulta atenuado por un objeto de forma inverosmil por un objeto que da la causalidad que llevas puesto o llevas contigo. Una vez por encuentro, como reaccin, puedes negar el dao de un ataque que normalmente reducira tus puntos de golpe a 0. Prerrequisito: Maa.

a propsitos de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de informtica, puedes usar mecnica en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Requisitos: Entrenamiento en mecnica. Modificaciones personalizadas: Usando una accin estndar puedes alterar las configuraciones, controles y partes mviles de un arma potenciada que esgrimas, adaptndola a tus necesidades. Para el resto del encuentro ganas un bonificador de +1 por equipo a las tiradas de ataque y un bonificador de +2 por equipo a las tiradas de dao con esa arma. Solo puedes usar este talento en armas potenciadas (aquellas que necesiten de clulas de energa para funcionar), incluyendo armas conectadas a grandes fuentes de energa, como por ejemplo armas de vehculos o naves. Reparaciones rpidas: Cada vez que hagas chapuzas en un objeto o vehculo, este gana un nmero de puntos de golpe temporales igual al resultado de tu tirada de mecnica. El dao que reciba se resta en primer lugar de estos puntos temporales, y estos puntos de golpe temporales desaparecen al final del encuentro. Requisitos: Entrenado en la habilidad mecnica. rbol de talentos de viajero espacial Rondas las rutas espaciales buscando riqueza, fama, aventura o algo ms. Eres bastante bueno con vehculos en general. Corsario espacial: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque mientras te encuentres a bordo de una nave. Este bonificador se aplica tanto a las armas de la propia nave como a las armas personales utilizadas a bordo de la misma. Prerrequisito: Sabueso espacial. Guerrero estelar: Siempre que obtengas un 20 natural en una tirada de ataque realizada a bordo de una nave (con armas personales o las armas del vehiculo), obtienes un punto de Fuerza temporal. Si no lo utilizas antes del trmino del encuentro, el punto de Fuerza se pierde. Prerrequisito: Sabueso espacial. Hiperimpulsado: Una vez al da, mientras ests a bordo de una nave, puedes aadir tu nivel de clase como bonificador en una nica tirada de ataque, de habilidad o de caracterstica. La decisin de aadir este bonificador puede tomarse despus de conocer el resultado de la tirada. Sabueso espacial: No recibes penalizaciones en las tiradas de ataque realizadas en baja gravedad o sin gravedad, e ignoras los efectos debilitadores del mal del espacio. Adems, te consideras competente con cualquier arma de una nave.

Dotes Adicionales Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes: Ataque astuto, ataque en carrera, ataque ventajoso, carroero, cobertura ventajosa, combate en vehiculo, competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas), concentracin en habilidad, defensa cuerpo a cuerpo, desenfundado rpido, disparo francotirador, disparo preciso, disparo rpido, entrenamiento en habilidad, rbol de talentos de tcnico ilegal Arreglo instantneo: Una vez por encuentro, puedes hacer entrenamiento en implantes, esquiva, especialista tcnico, fuego chapuzas en un objeto o vehculo que haya sido inutilizado. Todos cruzado, habilidad rpida, manitas, movilidad, puntera, resistencia los beneficios y penalizaciones normales por chapuzas se aplicaran. a venenos, sensacin desagradable. Requisitos: Entrenamiento en mecnica. Hacer un puente: Puedes usar tu modificador de mecnica en lugar Crditos de informtica cuando hagas una tirada para acceder a un sistema de A nivel 1, el granuja recibe 3d4 x 250 crditos. computadoras. Se te considera entrenado en la habilidad informtica

Jedi
El jedi Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, dotes iniciales, talento, sable de luz Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento, construir sable de luz Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional

Habilidades de clase (entrenado en 2 + modificador de INT): maestros de la sutileza y difciles de tentar por el lado oscuro, Acrobacias, aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa, incluso cuando constantemente se enfrentan con su poder. mecnica, percepcin, pilotar, saltar, usar la Fuerza. Atenuar presencia: Cuando interactas con otra criatura inteligente, puedes usar una accin rpida para reducir la impresin Caractersticas: Carisma y sabidura sobre todas, despus, vigor y que dejas en ella. Cuando has terminado de interactuar con la destreza. criatura, haz una tirada de usar la Fuerza, y si el resultado supera la defensa de voluntad del objetivo, este no recuerda haber Puntos de golpe: Empieza con 30 + modificador de CON. A cada interactuado contigo una vez te has ido. Un objetivo que tiene nivel posterior al primero gana 1d10 + modificador de CON. mayor nivel que t gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad para resistir esta habilidad. Es un efecto de afectar mente. Puntos de Fuerza: Los jedis obtienen 5 + la mitad del nivel heroico Azote del lado oscuro: Cuando te enfrentas a criaturas con 1 punto (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en de lado oscuro o ms, causas dao adicional en cuerpo a cuerpo esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden al obtener un igual a tu bonificador de carisma (mnimo +1). nuevo nivel. Prerrequisito: Sentir el lado oscuro. Determinacin de acero: Cuando usas una accin estndar para Rasgos de clase hacer un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir una penalizacin de Bonificadores de defensa: Reflejos +1, fortaleza +1, voluntad +1. -1 a -5 a tu tirada de ataque y sumar el doble de ese valor (+2 a +10) Dotes Iniciales: Competencia con armas (sables de luz, armas como un bonificador de entendimiento a tu defensa de voluntad. sencillas), sensible a la Fuerza. Este bonificador no puede superar tu bonificador de ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y defensa de voluntad duran Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los hasta el comienzo de tu prximo turno. siguientes rboles: Golpe centinela: En cualquier momento que ataques a un oponente desprevenido (o uno que tenga negado su bonificador de destreza a rbol de talentos del centinela jedi la defensa de reflejos contra ti) con un poder de la Fuerza que cause Los jedis que siguen el camino del centinela son los verdaderos dao o un ataque con sable de luz, causas 1d6 de dao extra con ese enemigos del lado oscuro, persiguiendo y atrapando el mal y ataque. Este talento no afecta a poderes de la Fuerza con el parando la propagacin de la oscuridad donde quiera que van. Son descriptor [lado oscuro].

Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo elijas, el dao por golpe centinela aumenta en 1d6 (mximo +5d6). Resistir el lado oscuro: Obtienes un bonificador por la Fuerza de +5 a todas las defensas contra poderes de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] y contra poderes de la Fuerza originados por cualquier usuario del lado oscuro (es decir, cualquier usuario de la Fuerza cuya puntuacin de lado oscuro sea igual o mayor a su puntuacin de sabidura). Prerrequisito: Sentir el lado oscuro. Respuesta oscura: Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza para activar un poder de la Fuerza como reaccin al ser objetivo de un poder con el descriptor [lado oscuro]. Prerrequisito: Golpe centinela. Sentir el lado oscuro: Los jedis que siguen el camino del centinela se vuelven excepcionalmente hbiles desarraigando el mal. Puedes repetir cualquier tirada de usar la Fuerza para sentir la presencia y posicin relativa de personajes con 1 punto de lado oscuro o ms. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Tctica del centinela: Una vez por encuentro, como accin rpida, puedes designar a un enemigo adyacente con una puntuacin de lado oscuro de 1 o mayor como el objetivo de este talento. El enemigo designado pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus ataques hasta el final de tu prximo turno. Vaciar mente: Puedes repetir cualquier tirada enfrentada de usar la Fuerza para evitar ser detectado por otros usuarios de la Fuerza. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Velo de la Fuerza: Puedes gastar un punto de Fuerza como accin estndar para crear un velo que te oculta a ti y tus aliados de las percepciones ajenas. Puedes esconder a tantas criaturas en tu lnea de visin como tu nivel de clase. Haz una tirada de usar la Fuerza y compara el resultado con la defensa de voluntad de cualquier adversario que se mueva dentro de la lnea de visin de cualquier criatura oculta tras tu velo de la Fuerza. Si el resultado supera la defensa de voluntad del adversario, toda criatura tras el velo es tratada como si estuviera totalmente oculta contra dicho adversario. El velo de la Fuerza dura 1 minuto pero desaparece al instante si cualquiera de los ocultos por el velo realiza un ataque. Tambin se puede usar este talento para esconder un vehiculo o nave mientras ests a bordo. El vehiculo no puede tener un penalizador de tamao a la defensa de reflejos, iniciativa o tiradas de pilotar mas grande que tu nivel heroico. De esta manera, una nave gigantesca (penalizador de tamao de -5) solo puede ocultarla un personaje de quinto nivel o mayor. Prerrequisito: Vaciar mente.

rbol de talentos de combate con sable de luz El sable de luz es el arma escogida del jedi. No es tan tosca como un blaster, el sable de luz es un arma elegante para combatientes mas civilizados. Bloquear: Como reaccin, puedes negar un ataque en cuerpo a cuerpo realizando una tirada de usar la Fuerza con xito. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes una penalizacin acumulativa de -5 a las tiradas de usar la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar desde el principio de tu ltimo asalto. Puedes usar bloquear para negar ataques cuerpo a cuerpo de rea, como por ejemplo los ataques con la dote ataque torbellino. Si tienes xito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de dao si el ataque tiene xito, y ningn dao si falla. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento y negar un ataque contra un personaje adyacente. Debes tener un sable de luz desenvainado y rbol de talentos de cnsul jedi activo para usar este talento, y debes ser consciente del ataque as Los jedis que siguen el camino del cnsul son expertos como no estar desprevenido. negociadores y dotados embajadores. Prefieren usar la fuerza de sus

Defensa con sable de luz: Como accin rpida, puedes usar tu sable de luz para parar los ataques de tus adversarios, obteniendo un bonificador por desvo de +1 a tu defensa de reflejos hasta el principio de tu siguiente asalto. Debes tener un sable de luz desenvainado y activo para usar este talento, y no obtienes el bonificador de desvo si eres sorprendido o no ests al tanto del ataque. Puedes adquirir este talento varias veces; cada vez que lo adquieras, el bonificador de desvo aumenta en +1 (mximo +3). Desviar: Como reaccin, puedes negar un ataque a distancia teniendo xito en una tirada de usar la Fuerza. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes una penalizacin acumulativa de -5 a las tiradas de usar la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar desde el principio de tu ltimo asalto. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento y negar un ataque contra un personaje adyacente. Debes tener un sable de luz desenvainado y activo para usar este talento, y debes ser consciente del ataque as como no estar desprevenido. Puedes usar desviar para negar ataques a distancia de rea, como por ejemplo los ataques con un arma en fuego automtico, o el poder rayos de la Fuerza. Si tienes xito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de dao si el ataque tiene xito, y ningn dao si falla. Este talento no puede usarse para negar ataques realizados por vehculos colosales (fragata) o de mayor tamao a menos que el ataque se realice desde un arma de puesto defensivo. Especializacin con armas (sables de luz): Obtienes un bonificador de +2 al dao con los sables de luz en cuerpo a cuerpo. Lanzamiento de sable de luz: Puedes lanzar un sable de luz como accin estndar, tratndolo como un arma lanzable (sin este talento, un sable de luz lanzado se considera como un arma lanzable improvisada). Se te considera competente con el sable de luz lanzado y se aplicarn las penalizaciones normales por distancia a las tiradas de ataque. El sable de luz causa el dao normal del arma si impacta. Si tu objetivo no se encuentra a ms de 6 casillas de distancia, puedes hacer que vuelva a tu mano como una accin rpida con una tirada de usar la Fuerza, con una CD 20. Redirigir Disparo: Este talento te permite redirigir un disparo de blaster desviado con una trayectoria concreta para que inflija dao a un objeto o criatura a lo largo de su camino. Una vez por asalto cuando desvas con xito un disparo de blaster, puedes realizar inmediatamente un ataque a distancia contra algn enemigo en tu lnea de visin. Aplica las penalizaciones normales por distancia a la tirada de ataque, sin contar la distancia que recorri el disparo blaster hasta ti. Si tu ataque tiene xito, inflige el dao normal del arma al objetivo. Solo pueden redirigirse disparos de blaster aislados de esta forma. Las barreras de fuego de armas en fuego automtico y otros tipos de proyectiles no pueden ser redirigidos. Prerrequisitos: Desviar, bonificador de ataque base +5. Replica: Una vez por encuentro como reaccin, haz un ataque con sable de luz contra un ser cuyo ataque niegues usando el talento de combate con sable de luz bloquear. Solo ataques cuerpo a cuerpo no de rea pueden ser replicados de esta manera; no puedes usar este talento cuando anules el dao de ataques cuerpo a cuerpo de rea (tales como aquellos hechos con la dote ataque torbellino). Prerrequisitos: Bloquear, bonificador de ataque base +5.

palabras y la sabidura que la Fuerza les proporciona para aliviar conflictos. Ataque visionario: Como reaccin, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza despus de que tu o un aliado en 12 casillas falla en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo (como si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo del ataque fallido, el atacante puede volver a tirar la tirada de ataque fallada. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de este poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por este talento una vez (por lo tanto, mltiples personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir mltiples tiradas). Recibes un -5 de penalizacin acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu prximo turno cuando usas este talento. Prerrequisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardin. Defensa visionaria: Como reaccin, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza despus de que tu o un aliado en 12 casillas sea el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (pero antes de que se sepa el resultado de la tirada de ataque), eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo como si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada supera la defensa de voluntad del atacante, proporcionas al objetivo del ataque un +5 de bonificacin de Fuerza a la defensa de reflejos contra ese ataque. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el atacante, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de ese poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por este talento una vez (por lo tanto, mltiples personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir mltiples tiradas). Recibes un -5 de penalizacin acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu prximo turno cuando usas este talento. Prerrequisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardin. Experto negociador: Como accin estndar, puedes debilitar la resolucin de un enemigo con tus palabras. El objetivo debe tener una inteligencia de 3 o ms, y debe ser capaz de verte, escucharte, y entenderte. Haz una tirada de persuasin; si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, baja un paso en su marcador de condicin. El objetivo obtiene un bonificador de +5 a su defensa de voluntad si tiene ms nivel que t. Si el objetivo llega al ltimo estado, no cae inconsciente; en lugar de ello, no puede atacarte a ti o a tus aliados el resto del encuentro, a menos que t o uno de tus aliados le ataque a l o a uno de sus aliados primero. No se puede afectar de esta manera a una nave/vehiculo, normalmente se afectara al comandante. Este es un efecto mental. Fuerza de voluntad: Ganas un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad. Tambin, como accin rpida, puedes gastar un punto de Fuerza para dar a todos los aliados a 6 casillas de ti un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad que dura el resto del encuentro. Este bonificador no se extiende a aliados fuera del alcance del efecto, incluso si se mueven a 6 casillas de ti despus. Los aliados que se benefician de este talento deben permanecer a 6 casillas de ti para conservar el bonificador, y lo pierden si caen inconscientes o muertos. Es un efecto de afectar mente. Hbil consejero: Puedes gastar una accin de asalto completo aconsejando a un aliado, concedindole un bonificador de +5 en su siguiente tirada de habilidad. Si gastas un punto de Fuerza, el bonificador aumenta a +10. El objetivo debe ser capaz de escuchar y entender tus consejos (y debe querer hacerlo). No puedes aconsejarte a ti mismo. Este es un efecto mental. Iniciado en el Circulo Guardin: Como reaccin, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza (CD 15) y eliminar un uso del poder de la

Fuerza visiones de tu juego activo. Restas 1 de tu puntuacin de Fuerza total (este punto no puede restarse de puntos de Fuerza temporales, y no cuenta como un punto de Fuerza gastado) y sumas 1 a los puntos de Fuerza totales de un aliado en lnea de visin. Cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de este poder. Prerrequisito: Visiones. Limpiar mente: Una vez por asalto como accin rpida, puedes eliminar los efectos de afectar mente de un objetivo aliado en la lnea de visin. Maestro negociador: Si usas con xito el talento experto negociador, tu objetivo baja un paso adicional en el marcador de condicin (-2 pasos en total). No se puede afectar de esta manera a una nave/vehiculo, normalmente se afectara al comandante. Este es un efecto mental. Prerrequisito: Experto negociador. Persuasin con la Fuerza: Puedes usar tu modificador de usar la Fuerza en lugar del de persuasin en las tiradas de persuasin. Se te considera entrenado en persuasin. Si tienes derecho a repetir una tirada de persuasin, puedes repetir una tirada de usar la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones). Prerrequisito: Experto negociador. Renovar visin: Una vez por encuentro, puedes recuperar todos los usos gastados del poder visiones como accin rpida. Visiones colectivas: Desarrollado por Krynda Draay, este talento se usa por el Circulo Guardin del Pacto Jedi para intensificar sus visiones a travs de la Fuerza. Cuando usas visiones o un poder de la Fuerza o talento que tenga visiones como un prerrequisito, otros usuarios de la Fuerza con visiones en su juego de poderes de la Fuerza pueden ayudar a otro en su tirada de usar la Fuerza como reaccin si estn en 6 casillas de el. Prerrequisito: Visiones. rbol de talentos de guardin jedi Los jedis que siguen el camino del guardin estn ms orientados al combate que otros jedis, perfeccionando sus habilidades para llegar a ser combatientes mortales. Objetivo evasivo: Cuando luchas contra uno o varios adversarios en cuerpo a cuerpo, los adversarios intentando hacerte objetivo de ataques a distancia reciben una penalizacin de -5. Esta penalizacin se acumula con la penalizacin normal de -5 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, siendo la penalizacin -10 en total. Combatiente mvil: Cuando finalizas tu movimiento adyacente a un oponente, puedes gastar una accin rpida para activar este talento. Si el oponente designado mueve o se retira antes del comienzo de tu prximo turno, puedes elegir moverte con dicho oponente, hasta una distancia total igual a tu velocidad actual. A no ser que tu oponente use la accin de retirarse o haga una tirada de acrobacias para evitar ataques de oportunidad, su movimiento provoca un ataque de oportunidad para ti de la primera casillas que se mueva como es normal (pero no las subsiguientes casillas en el mismo movimiento). Si tu objetivo se mueve mas rpido que tu velocidad, todava tienes que terminar ste movimiento ms cerca de tu objetivo de lo que empezaste. Guerrero enrgico: Cuando sacas un impacto crtico con un sable de luz, ganas 1 punto de Fuerza temporal. Si el punto de Fuerza no es usado antes del final del encuentro se pierde. Intuicin de la Fuerza: Puedes utilizar tu modificador de usar la Fuerza en lugar del de iniciativa en las tiradas de iniciativa (tambin en escala de naves si eres el piloto). Se te considera entrenado en iniciativa. Si tienes derecho a repetir una tirada de iniciativa, puedes

repetir una tirada de usar la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones). Meditacin de combate: La tcnica jedi conocida como meditacin de combate te permite a ti y a tus aliados trabajar juntos como uno solo y con una precisin que solo puede venir de la Fuerza. Como accin de asalto completo, puedes gastar un punto de Fuerza para proporcionar a tu personaje y a todos los aliados en 6 casillas (6 casillas tambin en la escala de naves) un bonificador de entendimiento de +1 a las tiradas de ataque que dura hasta el final del encuentro. Este bonificador no se extiende a los aliados que estn fuera del alcance de efecto, incluso si posteriormente se mueven dentro del radio de 6 casillas. Los aliados beneficiarios de este talento deben permanecer dentro del radio de 6 casillas para mantener el bonificador, y lo pierden si caes inconsciente o te matan. Este es un efecto mental. Meditacin de combate mejorada: Puedes activar tu talento de meditacin de combate como accin rpida en lugar de cmo accin de asalto completo. El alcance de la meditacin de combate se amplia hasta 12 casillas. Los enemigos en el radio de tu meditacin de combate sufren una penalizacin de -1 en todas las tiradas de ataque. Prerrequisito: Meditacin de combate. Recuperacin acrobtica: Si algn efecto te hace caer tumbado, puedes hacer una tirada de acrobacias con CD 20 para permanecer de pie. Resistencia: Puedes gastar una accin de asalto completo para subir +2 pasos el marcador de condicin.

armas (sable de luz). Debes gastar 1500 crditos para obtener los componentes bsicos y dedicar 24 horas de forma ininterrumpida a la construccin del arma. Al final de este periodo de tiempo, debes realizar una tirada de usar la Fuerza con una CD 20; no puedes elegir 20 para esta tirada. Si la tirada tiene xito, has completado la construccin del sable de luz. Si fallas, debes dedicar otras 24 horas a reconstruir el arma defectuosa. Una vez el sable de luz est completo, debes gastar un punto de Fuerza para sintonizarte con l (accin de asalto completo). Desde ese momento, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con tu sable de luz de diseo propio. Nadie ms que t recibe el bonificador de ataque al blandir tu arma. Puedes construir un sable doble en lugar de uno normal, pero el coste de los componentes asciende a 3000 crditos. Dotes Adicionales Artes marciales (I, II, III), ataque doble, ataque poderoso, ataque en carrera, ataque triple, ataque salvaje, buena disposicin a la Fuerza, carga mejorada, carga poderosa, concentracin en armas (sable de luz), concentracin en habilidad, critico triple, desarmar mejorado, defensa acrobtica, defensa cuerpo a cuerpo, desenfundado rpido, enjambre, entrenamiento en habilidad, esquiva, golpe acelerado, golpe acrobtico, golpe critico, golpe de retirada, gran hendedura, golpe rpido, golpe rpido mejorado, hendedura, maestra con armas dobles (I, II, III), movilidad, poderoso en la Fuerza, rfaga, reflejos de combate, sutileza con armas.

Crditos Construir sable de luz A nivel 1, el jedi recibe 3d4 x 100 crditos. A nivel 7 y en adelante, puedes construir tu propio sable de luz. Puedes construir un sable de luz si tienes al menos 7 niveles heroicos as como las dotes sensible a la Fuerza y competencia con

Noble
El noble Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bonificador de ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, dotes iniciales, talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional
rbol de talentos de esgrima Defensa desmoralizadora: Como reaccin, puedes designar a un enemigo que acabes de golpear con un ataque cuerpo a cuerpo. El enemigo recibe solo la mitad de dao del ataque, pero recibe un -5 de penalizacin a los ataques hechos contra ti hasta el final de tu prximo turno. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisitos: Estilo noble de esgrima Estilo noble de esgrima: Este estilo de manejo de espada usa ingenio y fuerza de personalidad para aumentar la precisin, tensando y distrayendo al oponente con fintas, caminos equivocados o engaos. Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo ligera o un sable de luz en los que seas competente, puedes usar tu modificador de carisma en lugar del de vigor en las tiradas de ataque. Prerrequisitos: Entrenado en engaar y persuasin. Finta principal: Siempre que tengas xito daando a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer una tirada de engaar para fintar contra ese objetivo como accin rpida. Si tienes xito, designa a un aliado en 12 casillas; tu objetivo se trata como desprevenido contra el primer ataque que el aliado haga contra el antes del comienzo de tu prximo turno. Prerrequisitos: Estilo noble de esgrima. Ofensa personal: Una vez por encuentro, como reaccin, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente que te haya daado. Prerrequisitos: Estilo noble de esgrima, bonificador de ataque base +5.

Habilidades de clase (entrenado en 6 + modificador de INT): Conocimiento (todos, por separado), curar heridas, engaar, iniciativa, montar, percepcin, persuasin, pilotar, reunir informacin, informtica. Caractersticas: Carisma, despus sabidura e inteligencia. Puntos de golpe: Empieza con 18 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Los nobles obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +1, voluntad +2. Dotes Iniciales: Lingista*, competencia con armas (pistolas, armas sencillas). *Debes cumplir los prerrequisitos de la dote (INT 13) para obtenerla. Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes rboles:

Transponer golpe: Cuando golpeas a un personaje con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir causar solo la mitad de dao e intercambiar el lugar con ese enemigo. Tu enemigo no debe ser mas de una categora de tamao mayor que tu, y debes terminar ocupando el espacio que estaba ocupado previamente por tu objetivo (y viceversa) para usar este talento. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Prerrequisitos: Estilo noble de esgrima, bonificador de ataque base +5. rbol de talentos de influencia Una de tu mayor fuerza es tu habilidad para ejercer influencia sobre tus enemigos. Debilitar resolucin: Una vez por asalto, cuando infliges dao igual o mayor al umbral de dao de un objetivo, realiza una tirada de persuasin como accin libre; si el resultado iguala o excede la defensa de voluntad del objetivo, llenas de terror, causando la huida de ti a su velocidad mxima durante 1minuto. El objetivo no puede realizar acciones estndar, rpidas, o de asalto completo mientras huye, y el objetivo deja de huir y acta normalmente si resulta herido. Como accin gratuita o reaccin, el objetivo puede gastar un punto de Fuerza (si no ha gastado uno previamente este asalto) para negar el efecto. El efecto es automticamente negado si el nivel del objetivo es igual o mayor que tu nivel de personaje. A diferencia de otros efectos de afectar mente, solo necesitas llamar a un vehiculo para debilitar la resolucin de la tripulacin. Cuando causas dao igual o superior al umbral de dao del vehiculo, puedes usar este talento. Adems, puedes preparar una accin para usar este talento despus de que cualquier artillero de tu vehiculo cause un dao que iguale o supere el umbral de dao del vehiculo objetivo. Haz una tirada contra el comandante del vehiculo; todos los tripulantes no nicos se asume que tienen una defensa de voluntad de 10. Este efecto es negado automticamente si el ND del vehiculo objetivo es mayor que tu nivel heroico o el ND de tu vehiculo. Este es un efecto mental de miedo. Prerrequisito: Presencia. Debilitar resolucin mejorada: Como debilitar resolucin, excepto que el objetivo no deja de huir de ti si est herido. Prerrequisitos: Presencia, debilitar resolucin. Defensa intimidante: Una vez por encuentro, como reaccin, puedes hacer una tirada de persuasin para intimidar a una criatura que haya hecho un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti si esta criatura esta en lnea de visin. Si tienes xito, impones un -5 de penalizacin a todas sus tiradas de ataque. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificacin a su defensa de voluntad contra la defensa intimidante. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisitos: Presencia, entrenado en persuasin. Exigir rendicin: Una vez por encuentro, puedes realizar una tirada de persuasin para exigir la rendicin de un adversario que haya sido reducido a la mitad o menos de sus puntos de golpe. Si el resultado de la tirada iguala o excede la defensa de voluntad del objetivo, se rinde a ti y a tus aliados, deja caer las armas que porte, y no realiza ninguna accin hostil. Si el objetivo tiene ms nivel que tu personaje, obtiene un bonificador de +5 a su defensa de voluntad. Si t o cualquiera de tus aliados le ataca, deja de someterse a tu voluntad y puede actuar normalmente. Slo puedes usar este talento contra un objetivo concreto una vez por encuentro. Este es un efecto mental. Como otros efectos de afectar mente, solo necesitas llamar a un vehiculo para exigir su rendicin. Puedes exigir la rendicin de un vehiculo que haya sido reducido a la mitad o menos de sus puntos de golpe, incluso si la tripulacin esta ilesa. Haz la tirada contra el

comandante del vehiculo; toda la tripulacin no nica se asume que tiene una defensa de voluntad de 10. Si el ND del vehiculo objetivo es mas grande que tu nivel heroico o ND de tu vehiculo, el objetivo gana un +5 de bonificacin a su defensa de voluntad. No puedes usar este talento para exigir la rendicin de un vehiculo que sea mas de una categora de tamao que la tuya bajo ninguna circunstancia (los destructores estelares no se rinden a alas X). Prerrequisito: Presencia. Poner nervioso: Te pones debajo de la piel de un enemigo. Una vez por encuentro, haz una tirada de persuasin para intimidar a una criatura en tu lnea de visin como accin estndar. Con un xito, en lugar del efecto normal de intimidar, la criatura afectada solo puede hacer una sola accin rpida en su prximo turno. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad contra la tirada de habilidad. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisitos: Presencia, entrenado en persuasin. Presencia: Puedes realizar una tirada de persuasin para intimidar a una criatura como accin estndar (en lugar de una accin de asalto completo). rbol de talentos de inspiracin Los nobles son celebres por su habilidad para inspirar a sus seguidores e instarles a la grandeza. Con frecuencia puedes conseguir resultados entre tus amigos, aliados y seguidores que otros lderes no pueden. Todos los talentos de este rbol son de efecto mental, y no pueden usarse en uno mismo. Apoyar al aliado: Como accin estndar, puedes apoyar a un aliado en tu lnea de visin, hacindole subir +1 paso el marcador de condicin y otorgndole una cantidad de puntos de dao igual a su nivel de personaje si est a la mitad de sus puntos de golpe totales o menos. El dao se resta de los puntos de golpe adicionales primero, y los puntos de golpe adicionales sobrantes al final del encuentro se pierden. No puedes apoyar al mismo aliado ms de una vez por encuentro y no puedes utilizar este talento sobre ti mismo. Despertar fervor: Siempre que impactes a un adversario con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes (como accin gratuita) otorgar a un aliado en tu lnea de visin un bonificador de dao en su siguiente ataque igual a su nivel de personaje. Una vez despertado el fervor, el aliado afectado no necesita permanecer dentro de tu lnea de visin; si su siguiente ataque falla, se pierde el bonificador otorgado por este talento. No puedes despertar tu propio fervor. Prerrequisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza. Fuerza de voluntad: Puedes compartir tu fuerza de voluntad con tus aliados. Una vez por encuentro como accin rpida, puedes proporcionar a todos los aliados en lnea de visin un +2 de bonificador por moral a su defensa de voluntad. Este bonificador dura por el resto del encuentro, y una vez es proporcionado a tus aliados no necesitan mantener la lnea de visin contigo para conservar este bonificador. No puedes usar este talento en ti mismo. Prerrequisito: Inspirar confianza. Inspirar celeridad: Como accin rpida, puedes animar a uno de tus aliados dentro de tu lnea de visin para que se de prisa con una tirada de habilidad. El siguiente asalto de ese aliado, puede realizar una tirada de habilidad que requiera una accin estndar con una accin de movimiento. Inspirar celo: Siempre que un aliado dentro de tu lnea de visin haga bajar pasos en el marcador de condicin a un adversario (por ejemplo causando dao que exceda o iguale el umbral de dao del enemigo), baja -1 paso adicional en el marcador de condicin.

Prerrequisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza, despertar fervor. Inspirar confianza: Como accin estndar, puedes inspirar confianza en todos los aliados dentro de tu lnea de visin, otorgndoles un bonificador por moral de +1 a las tiradas de ataque y de habilidad durante el resto del encuentro, o hasta que quedes inconsciente o mueras. Una vez inspirados, tus aliados no necesitan permanecer dentro de tu lnea de visin. No puedes utilizar este talento en ti mismo.

todos los artilleros ganan un +2 de bonificador a su dao con las armas del vehiculo (antes del multiplicador, si lo hay). Cualquier miembro de la tripulacin que tenga menos de la mitad de sus puntos de golpe tambin ganan los beneficios normales de este talento incluso si dejan el vehiculo, pero fjate en que esos bonificadores no se apilan. Prerrequisitos: Lder nato, mandato distante. rbol de talentos de linaje Llevas una vida privilegiada y obtienes el beneficio de una educacin por encima de muchos ciudadanos de la galaxia. Amigos influyentes: Tienes contactos influyentes en cierta organizacin, planeta o regin que puede proporcionarte informacin concreta sobre ciertos sujetos/temas. Una vez por da, puedes tener uno de esos contactos haciendo una tirada de habilidad de tu parte. El contacto siempre elige 20 en la tirada (incluso si la habilidad normalmente no permitiera elegir 20) y tiene un modificador de habilidad igual a 5 + la mitad de tu nivel heroico. Contactar con tus aliados influyentes y recibir el beneficio de la tirada de habilidad requiere un nmero de minutos igual a 10 x el resultado de la tirada de habilidad. Prerrequisito: Conexiones. Amigos poderosos: Tienes un contacto poderoso que tiene una amplia esfera de influencia. El contacto podra ser un senador imperial, un oficial militar de alto nivel, un gobernador regional, un infame seor del crimen, u otra persona de similar importancia. Una vez por encuentro, puedes invocar el nombre o cargo de tu poderoso amigo y elegir 20 en una tirada de persuasin, si aumento en el tiempo necesario para hacer la tirada. Prerrequisitos: Conexiones, amigos influyentes. Conexiones: Eres capaz de conseguir equipo bajo licencia, restringido, militar o ilegal sin tener que pagar tasas de licencia, o tener que afrontar una comprobacin de tu trasfondo, con tal de que el coste total del equipo deseado sea igual o menor a tu nivel de personaje x 1000 crditos. Adems, cuando obtienes equipo o servicios a travs del mercado negro, reduces el multiplicador de coste del mercado negro en 1. Ver objetos restringidos (captulo de equipo) para los detalles. Educado: Gracias a tu amplia educacin, puedes realizar cualquier tirada de conocimiento aun sin estar entrenado en el rea. Habilidad espontnea: Algunas veces sorprendes a los dems con tus habilidades. Una vez al da, puedes realizar una tirada de habilidad no entrenada como si estuvieras entrenado. Excepcin: No puedes usar este talento para hacer una tirada no entrenada de usar la Fuerza como si estuvieras entrenado, a menos que poseas la dote sensible a la Fuerza. Puedes seleccionar este talento varias veces, cada vez que lo hagas podrs utilizarlo en una ocasin adicional cada da. Prerrequisito: Educado. Ingeniero: Estas entrenado en la habilidad mecnica. Adicionalmente, cuando instalas nuevos sistemas en un vehiculo, la eficiencia de tus diseos reduces el tiempo que requiere instalar el sistema en un 25%. Prerrequisitos: Educado, entrenado en la habilidad conocimiento (tecnologa). Riqueza: Cada vez que obtengas un nivel (incluyendo el nivel en el que elijas este talento), recibes una cantidad de crditos igual a 5000 x tu nivel de clase. Puedes gastar estos crditos como te plazca. Los crditos aparecern en un lugar accesible y civilizado de tu eleccin, o en tu cuenta bancaria personal.

rbol de talentos de liderazgo Como lder nato, sabes como tomar el mando y dirigir a tus compaeros y seguidores al xito. Todos los talentos de este rbol son de efecto mental, y no pueden usarse en uno mismo. Ataque reaccionario: Una vez por encuentro, como reaccin a un ataque hecho contra ti o un aliado, puedes mandar a un aliado en 6 casillas hacer un ataque inmediato como reaccin contra el enemigo atacante. El aliado que elijas debe ser capaz de hacer un ataque contra el objetivo. Prerrequisitos: Lder nato, entrenado en persuasin. Confianza: Puedes renunciar a tu accin estndar para otorgar a un aliado dentro de tu lnea de visin una accin estndar o de movimiento adicional el siguiente asalto, para hacer lo que l decida. Dicho aliado no pierde la accin si se rompe posteriormente la lnea de visin. Prerrequisitos: Lder nato, coordinar. Coordinar: Un noble con este talento tiene destreza para hacer trabajar a la gente en equipo. Cuando usas este talento como una accin estndar, todos los aliados dentro de tu lnea de visin obtienen un bonificador de +1 adicional cuando usan la accin de ayudar a otro hasta el inicio de tu siguiente asalto. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo hagas el bonificador que otorga este talento incrementa en +1 (hasta un mximo de +5). Lder impvido: Como accin rpida, puedes dar ejemplo de valenta a tus aliados. Por el resto del encuentro, tus aliados reciben un bonificador por moral de +5 a sus defensas de voluntad contra cualquier efecto de miedo. Tus aliados pierden este beneficio si dejan de tener lnea de visin contigo, o si caes inconsciente o muerto. Prerrequisito: Lder nato. Lder nato: Una vez por encuentro, como accin rpida, otorgas a todos los aliados dentro de tu lnea de visin un bonificador por entendimiento de +1 a sus tiradas de ataque. Este efecto perdura mientras los aliados permanezcan dentro de tu lnea de visin. Un aliado pierde este bonificador inmediatamente si se rompe la lnea de visin o si caes inconsciente o muerto. Mandato distante: Cualquier aliado que se beneficie de tu talento lder nato no pierde los beneficios del mismo si se rompe su lnea de visin contigo. Prerrequisito: Lder nato. Reagrupar: Una vez por encuentro, puedes reagrupar a tus aliados y as evitar estar al filo de la derrota. Como accin rpida, cualquier aliado dentro de tu lnea de visin al que le queden menos de la mitad de sus puntos de golpe obtiene un bonificador por moral de +2 a sus defensas de reflejos y voluntad, as como un +2 en sus tiradas de dao hasta el final del encuentro. A diferencia de otros talentos de afectar mente, reagrupar afecta a vehculos aliados y personajes con menos de la mitad de sus puntos de golpe. El vehiculo gana un bonificador de +2 a su defensa de reflejos, todos los miembros de la tripulacin ganan un +2 de rbol de talentos de idelogo bonificador a su defensa de voluntad mientras que estn a bordo, y

Tu dedicacin y fervor a tu causa es inspiradora. Motiva a tus aliados y desmoraliza a tus enemigos. Conocer a tu enemigo: Conoces bien las fortalezas y debilidades de los enemigos de tu causa. Como accin rpida, puedes seleccionar a un enemigo en la lnea de visin y hacer una tirada de conocimiento (saber galctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene xito, inmediatamente aprendes dos (a tu eleccin) de las siguientes partes de informacin: el bonificador de ataque base del objetivo o el bonificador de ataque con un arma en concreto, cualquier puntuacin de defensa, cualquier puntuacin de habilidad o la presencia de cualquier talento o dote (tu eliges el talento o dote y el DJ te dice si la tiene o no). Dirigir con el ejemplo: Tu valor y destreza inspira a otros a seguir tu ejemplo. Una vez por encuentro, cuando causas dao a un enemigo, puedes elegir proporcionar a todos los aliados un +1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de ataque y +1 dado de dao en ataques que no sean de rea contra este objetivo durante el resto del encuentro. Disidente conocido: Eres un oponente bien conocido de una gran e influyente organizacin o gobierno (como el Imperio o la Autoridad del Sector Corporativo). Oficiales de cualquier nivel se resisten a hacer acciones contra ti, por miedo a involuntariamente promover tu causa. Como accin estndar, puedes hacer una tirada de persuasin contra la defensa de voluntad de un oponente en la lnea de visin que pueda orte y entenderte. Si tu tirada tiene xito, ese oponente no puede atacarte a ti o a cualquier vehiculo que ocupes hasta el comienzo de tu prximo turno. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad. Si el objetivo es atacado, el efecto de este talento termina. Es un efecto de afectar mente.

Prerrequisito: Conocer a tu enemigo. Idealista: Tu confianza te otorga poderes, dndote la habilidad de resistir a la influencia perjudicial de otros. Puedes sumar tu bonificador de carisma en lugar del de sabidura a la defensa de voluntad. Prerrequisito: Carisma 13. Instruccin: Una vez por encuentro, como accin estndar, puedes estimular la competencia de uno de tus aliados en 6 casillas. Este individuo gana la habilidad de hacer una tirada de habilidad simple usando tu modificador de habilidad (excepto usar la Fuerza); esta tirada de habilidad debe hacerse antes del final del encuentro, o el beneficio se pierde. Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo haces, ganas un uso adicional de este talento por encuentro. Dotes adicionales Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes: Compenetracin, competencia con armaduras (ligera), competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, rifles), competencia con arma extica, ciruga ciberntica, cirujano experto, concentracin en habilidad, defensa cuerpo a cuerpo, entrenamiento en habilidad, especialista tcnico, habilidad rpida, informante, lingista, memoria, rfaga, sutileza con armas. Crditos A nivel 1, el noble recibe 3d4 x 400 crditos.

Soldado
El soldado

Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20

Rasgos de clase Bonificadores de defensa, dotes iniciales, talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional

Habilidades de clase (entrenado en 3 + modificador de INT): Anlisis de combate: Como accin rpida, puedes realizar una Aguante, conocimiento (tctica), curar heridas, iniciativa, mecnica, tirada de conocimiento (tctica) con CD 15. Si tienes xito en la nadar, percepcin, pilotar, saltar, trepar, informtica. tirada, sabes que aliados y adversarios en tu lnea de visin se encuentran a menos de la mitad de sus puntos de golpe totales. Caractersticas: Destreza, constitucin y vigor, tambin inteligencia Si tienes xito en una tirada de conocimiento (tcticas) CD 15 y en y sabidura. una tirada de informtica CD 15, puedes usar este talento para determinar que vehculos estn reducidos a menos de la mitad de Puntos de golpe: Empieza con 30 + modificador de CON. A cada sus puntos de golpe totales. nivel posterior al primero gana 1d10 + modificador de CON. Atraer fuego: Puedes distraer a tus adversarios y convencerles de que eres el objetivo ms tentador (o peligroso) en una zona. Como Puntos de Fuerza: Los soldados obtienen 5 + la mitad del nivel accin rpida, realiza una tirada de persuasin y compara el heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un resultado con la defensa de voluntad de todos los adversarios en tu nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden al lnea de visin. Si el resultado de la tirada supera la defensa de obtener un nuevo nivel. voluntad de un adversario, dicho adversario no podr atacar a ningn aliado tuyo a 6 casillas de ti hasta el inicio de tu siguiente Rasgos de clase asalto siempre que no tengas cobertura frente a dicho adversario (en Bonificadores de defensa: Reflejos +1, fortaleza +2. cualquier caso ese adversario todava puede atacarte a ti). Si eres el piloto del vehiculo, puedes usar este talento para proteger Dotes Iniciales: Competencia con armaduras (ligera, media), vehculos aliados. Puedes usarlo para proteger vehculos de no ms competencia con armas (pistolas, rifles, armas sencillas). de una categora de tamao ms grande que el tuyo. Objetivo duro: Puedes coger un recuperar aliento como reaccin en Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los lugar de una accin rpida. siguientes rboles: Prerrequisito: Duro como un clavo. Duro como un clavo: Puedes usar una recuperar aliento una vez al da adicional. Si cuentas con este talento y con la dote recuperar aliento adicional, puedes usar recuperar aliento un total de 3 veces al da. rbol de talentos de comando Experto en demoliciones: Cuando usas la habilidad mecnica para Usas tcticas de combate avanzado para derrotar enemigos emplazar un artefacto explosivo, la explosin causa +2 dados de rpidamente, protegiendo a tus compaeros y soportando cualquier dao. Puedes elegir este talento varias veces; sus efectos se apilan. desafo que lancen en tu camino.

Fuego de cobertura: Cuando realizas un ataque a distancia con una pistola o un rifle, todos los aliados a 6 casillas de ti en el momento del ataque, obtienen un bonificador de +1 a su defensa de reflejos hasta el inicio de tu siguiente asalto. Los aliados dentro del alcance de 6 casillas no necesitan estar dentro de tu lnea de visin para obtener el bonificador. Prerrequisito: Anlisis de combate. Indomable: Una vez al da como accin rpida, puedes subir 5 pasos el marcador de condicin. Esto no elimina los estados persistentes que pudieran estar afectndote. Puedes elegir este talento varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarlo una vez al da adicional. No se puede usar en un vehiculo. La senda del dolor: Una vez por asalto, puedes gastar una accin rpida para escudar a un nico aliado adyacente de los ataques, recibiendo el dao y sufriendo los efectos adversos en su lugar. Hasta el inicio de tu siguiente asalto, cualquier ataque realizado contra el aliado protegido te afecta a ti en su lugar. Puedes elegir no cubrir tu aliado protegido frente a un ataque, pero debes decidirlo antes de la tirada de ataque. Si eres el piloto del vehiculo, puedes usar este talento para proteger vehculos aliados. Puedes usarlo para proteger vehculos de no ms de una categora de tamao ms grande que el tuyo. Prerrequisito: Estar entrenado en la habilidad iniciativa.

Juggernaut: La armadura no reduce tu velocidad o la distancia que puedes recorrer cuando corres. Debes ser competente con la armadura que llevas para obtener este beneficio. Prerrequisito: Defensa acorazada. Maestra en armadura: El bonificador mximo de destreza de tu armadora mejora en 1. Debes ser competente con la armadura que llevas para obtener este beneficio. Prerrequisito: Defensa acorazada. Segunda piel: Cuando llevas una armadura con la que seas competente, tu bonificador por armadura a tu defensa de reflejos y tu bonificador por equipo a tu defensa de fortaleza se incrementa en un +1. Prerrequisito: Defensa acorazada. rbol de talentos de especialista en armas Estas muy bien entrenado en el uso de armas especificas. Ataque desarmante: Elige una sola arma extica o grupo de armas con el que seas competente. Ignoras el bonificador de armadura del objetivo a la defensa de reflejos cuando desarmas con tal arma. Adems, como accin libre, una vez por encuentro, puedes proporcionarte a ti mismo un +10 de bonificador a tu tirada de ataque cuando intentas desarmar a un oponente mientras usas tal arma. Prerrequisitos: Desarme mejorado, inteligencia 13, especializacin con un arma con el arma elegida. Ataque devastador: Elige un arma extica o un grupo de armas con los que seas competente. Siempre que realices un ataque con xito utilizando dicho arma, se trata el ataque como si el umbral de dao del adversario fuera 5 puntos menor a efectos del resultado del ataque. Si seleccionas armas pesadas como el grupo de armas al que este talento se aplica, puedes usar este talento con ataques de armas de vehiculo. Puedes elegir este talento varias veces. Cada vez que elijas este talento se aplica a un arma extica o grupo de armas diferente. Ataque penetrante: Elige un arma extica o un grupo de armas con los que seas competente. Siempre que realices un ataque con xito utilizando dicho arma, se trata el ataque como si la RD del objetivo fuera 5 puntos menor a efectos del resultado del ataque. Puedes elegir este talento varias veces. Si seleccionas armas pesadas como el grupo de armas al que este talento se aplica, puedes usar este talento con ataques de armas de vehiculo. Cada vez que elijas este talento se aplica a un arma extica o grupo de armas diferente. Prerrequisito: Concentracin en armas con el arma extica o grupo de armas elegido. Especializacin con armas: Elige un arma extica o un grupo de armas con los que seas competente. Obtienes un bonificador de +2 en las tiradas de dao efectuadas con esas armas. Puedes elegir este talento varias veces. Si seleccionas armas pesadas como el grupo de armas al que este talento se aplica, puedes usar este talento con ataques de armas de vehiculo. Cada vez que elijas este talento se aplica a un arma extica o grupo de armas diferente. Prerrequisito: Concentracin en armas con el arma extica o grupo de armas elegido. rbol de talentos de luchador Te gusta buscar una interaccin directa cercana con tus enemigos y entablarte con ellos en combate cuerpo a cuerpo. Ataque aturdidor: Cuando causas dao en cuerpo a cuerpo a un adversario, ste baja un paso adicional el marcador de condicin si la tirada de dao iguala o excede el umbral de dao del objetivo. Prerrequisito: Gran golpe.

rbol de talentos de especialista en armaduras Puedes maximizar los beneficios de vestir armadura mientras reduces o eliminas algunos de sus inconvenientes. Defensa acorazada: Cuando calculas tu defensa de reflejos, puedes aadir tu nivel heroico o tu bonificador de armadura, lo que sea mayor. Debes ser competente con la armadura que llevas para obtener este beneficio. Defensa acorazada mejorada: Cuando calculas tu defensa de reflejos, puedes aadir tu nivel heroico ms la mitad de tu bonificador por armadura (redondeando hacia abajo) o tu bonificador de armadura, el que sea mayor. Debes ser competente con la armadura que llevas para obtener este beneficio. Prerrequisito: Defensa acorazada. Experto en escudos: Eres un experto usando escudos personales con la mxima efectividad. Una vez por encuentro, puedes gastar una accin rpida para recuperar 10 puntos de VE (hasta el escudo mximo) en un escudo personal activo. Requisito: Competencia con armadura (ligera).

Culatazo: Puedes usar un arma a distancia como si fuera de cuerpo a cuerpo sin penalizaciones en la tirada de ataque (normalmente recibiras una penalizacin de 5 por arma improvisada). El arma se considera una maza a todos los efectos. Si estas usando un rifle con una bayoneta o una vibrobayoneta montada, debes blandir el arma como un arma doble. La bayoneta o vibrobayoneta son tratadas normalmente, y el extremo de la culata se trata como una maza. Desequilibrar adversario: Eres bueno manteniendo a tus enemigos desequilibrados en cuerpo a cuerpo. Durante tu asalto, designas a un adversario hasta una categora de tamao superior o inferior a ti. Ese adversario no puede aadir su bonificador de vigor en las tiradas de ataque cuando te hace objetivo (si el adversario sufra alguna penalizacin a su vigor, aun sufre dicha penalizacin). El modificador de vigor del adversario se aplica al dao, como de costumbre. Puedes elegir a otro adversario el siguiente asalto. Prerrequisito: Experto en presas. Experto en presas: Obtienes un bonificador por competencia de +2 en los ataques de presa. Golpe devastador: Infliges +1 punto de dao en tus ataques cuerpo a cuerpo. Gran golpe devastador: Una vez por encuentro, puedes intentar un golpe cuerpo a cuerpo devastador. Debes declarar este ataque cuerpo a cuerpo especial antes de hacer la tirada de ataque. Si la tirada tiene xito suma la mitad de tu nivel al dao en lugar del +1 normal por golpe devastador. El dao de este talento no se apila con cualquier bonificador de dao proporcionado con la dote carga poderosa. Requisito: Golpe devastador. rbol de talentos de mercenario Los mercenarios son blasters de alquiler que venden sus servicios al mejor postor. Aunque el dinero puede motivarlos, pocos tipos de soldados son ms capaces de operar independientemente. Los talentos de este rbol pueden usarse para cualificarse para la clase de prestigio de soldado de elite. Determinacin del mercenario: Como accin libre, en tu turno, puedes gastar un punto de Fuerza para doblar tu velocidad durante 1 asalto. Debes esperar 5 asaltos entre cada uso de esta habilidad. Prerrequisito: Valor de mercenario. Fuego combinado: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de dao en ataques contra objetivos que han sido daados por un aliado desde el final de tu ultimo turno. Prerrequisito: Ataque coordinado. Guerrero concentrado: Tu entrenamiento te hace seguro y disciplinado en combate. Cuando tienes xito en causar dao en combate a un oponente, ganas un +5 de bonificador de moral a la defensa de voluntad hasta el comienzo de tu prximo turno. Pierdes este bonificador si eres sorprendido o estas desprevenido por cualquier razn. Guerrero temible: Tus habilidades en el campo de batalla son bien conocidas y temidas. Cuando reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe con un ataque, puedes hacer una tirada de persuasin como accin libre contra todos los objetivos en 6 casillas. Si tu tirada de persuasin supera la defensa de voluntad de un objetivo, este recibe un -2 de penalizacin a las tiradas de ataque por lo que resta de encuentro. Este talento afecta a cualquier objetivo solo una vez por encuentro. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisito: Presencia dominante. Implacable: Cuando causas dao a un objetivo con una tirada de ataque de arma a distancia o cuerpo a cuerpo que supera el umbral de dao del objetivo, ganas un +2 de bonificador en las tiradas de dao contra este objetivo durante el resto del encuentro. Prerrequisito: Pelea sucia.

Pelea sucia: Una vez por encuentro, si tienes xito al daar a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, reduces el umbral de dao del objetivo en 2 por el resto del encuentro. Presencia dominante: Una vez por encuentro, puedes activar este talento como accin rpida. Hasta el final del encuentro, todos tus enemigos a 6 casillas de ti reciben un -2 de penalizacin a su defensa de voluntad. Es un efecto de afectar mente. Adems, persuasin se considera ahora de clase para ti. Trabajo de equipo mercenario: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de dao (hasta un mximo de +10) por cada aliado que haya daado a tu objetivo desde el final de tu ultimo turno. Prerrequisito: Ataque coordinado, fuego combinado. Valor mercenario: Cuando ests afectado por cualquier condicin debilitadora, puedes convertir el modificador de condicin de una penalizacin a un bonificador durante 1 asalto como accin rpida. Al final de tu prximo turno, mueve -1 paso el marcador de condicin.

rbol de talentos de especialista en mochila propulsora Asalto abrasador: Como accin estndar puedes gastar una de tus cargas de la mochila propulsora para hacer un ataque con la mochila propulsora, tratndola como un lanzallamas. No puedes usar este talento cuando ests volando. Estas considerado competente en lanzallamas a efectos de hacer este ataque. Prerrequisito: Entrenamiento con mochila propulsora. Entrenamiento con mochila propulsora: Puedes activar una mochila propulsora como accin libre en tu turno. No necesitas hacer tiradas de pilotar para aterrizar satisfactoriamente con una mochila propulsora. Retirada con mochila propulsora: Una vez por encuentro, como reaccin cuando un oponente se mueve adyacente a ti, puedes gastar una carga de tu mochila propulsora para volar y mover tu velocidad o retirarte. Prerrequisito: Entrenamiento con mochila propulsora. Trayectoria aumentada: Siempre usas las correctas trayectorias para maximizar la eficiencia del gasto de combustible de la mochila propulsora. Aumentas tu velocidad de vuelo en 2 casillas cuando usas una mochila propulsora. Prerrequisito: Entrenamiento con mochila propulsora.

Dotes Adicionales Agilidad aumentada, artes marciales (I, II, III), ataque coordinado, ataque doble, ataque en carrera, ataque poderoso, ataque salvaje, ataque triple, aplastar, bombardear, cobertura ventajosa, compenetracin, competencia con armadura (pesada), competencia con arma extica, competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, pesadas), combate en vehiculo, carga mejorada, concentracin en armas, concentracin en habilidad, critico triple, defensa acrobtica, derribar, descarga blaster, desenfundado rpido, desarmar mejorado, defensa cuerpo a cuerpo, descarga blaster, disparo a la carga, disparo cuidadoso, disparo francotirador, disparo

lejano, disparo rpido, disparo a bocajarro, disparo poderoso, disparo preciso, dureza, embestida bantha, embestida bantha mejorada, entrenamiento en habilidad, francotirador, fuego cruzado, golpe acelerado, golpe crtico, golpe de retirada, golpe rpido, golpe rpido mejorado, gran hendedura, hendedura, inmovilizar, lanzamiento en ngulo, lanzamiento poderoso, lanzar, maestra con armas dobles (I, II, III), mandoble poderoso, preparacin, puntera, rfaga, recuperar aliento rpido, reflejos de combate. Crditos A nivel 1, el soldado recibe 3d4 x 250 crditos.

Personajes multiclase
Nivel El nivel de personaje de un pj es su nmero total de niveles. Deriva de la cantidad de PX ganados y se usa para determinar cuando se obtienen los incrementos de caracterstica y dotes adicionales. Estos beneficios se indican en la tabla experiencia y beneficios dependientes del nivel. El nivel de clase de un personaje es el nmero total de niveles dentro de una clase concreta. En el caso de un hroe de una sola clase, nivel de clase y de personaje son lo mismo. Puntos de golpe Cada vez que ganas un nivel, ganas un nmero de puntos de golpe igual al resultado del dado de golpe correspondiente a la clase en la que ganas el nivel ms tu bonificador de constitucin. Estos puntos de golpe se aaden a los que ya poseas. Bonificador de ataque base Suma el bonificador de ataque base correspondiente a todas tus clases para obtener el bonificador de ataque base del personaje. Defensas Para ajustar las defensas de tu personaje cuando ganas un nivel en una nueva clase solo tienes que elegir los mejores para cada defensa, de entre los correspondientes a cada clase. Habilidades Cuando eliges una nueva clase, no obtienes nuevas habilidades entrenadas. Pero tu lista de habilidades de clase se expande al incluir las correspondientes a la nueva clase. Para tener ms habilidades entrenadas debers conseguir la dote entrenamiento en habilidad, y elegir de entre todas tus habilidades de clase la que te interese entrenar. Dotes iniciales Cuando eliges una nueva clase, no obtienes todas sus dotes iniciales, sino que eliges solo una. Dotes Las dotes por nivel de personaje se obtienen como se indica en la tabla de experiencia y beneficios dependientes del nivel. Las dotes por nivel de clase se obtienen en los niveles que indican las tablas de clase, y deben ser elegidas de la lista de dotes adicionales de la clase que otorgue la dote. Talentos Si el personaje obtiene un talento como consecuencia de ganar un nivel, debe elegir dicho talento de los rboles de talentos de la clase en la que gana el nivel. La excepcin son los personajes con la dote sensible a la Fuerza, que pueden elegir el talento de los rboles de talentos de la Fuerza. Incrementos de caracterstica Para los personajes multiclase, los aumentos de caracterstica se producen tal y como se indica en la tabla de experiencia y beneficios dependientes del nivel. Aadir una segunda clase Un personaje obtiene el bonificador de ataque base, bonificador de clase a las defensas, habilidades de clase, un talento asociado a la clase, una de sus dotes iniciales y los puntos de golpe correspondientes a la clase.

Habilidades

Habilidades entrenadas

entrenadas

contra

habilidades

no nuevo una vez una tirada ha fallado para una tarea especifica. Para

Cuando haces un personaje, se te permite seleccionar un nmero de habilidades como habilidades entrenadas. Tu personaje recibe un nmero de habilidades entrenadas basadas en su clase de personaje y en el modificador de inteligencia (el mnimo es 1 habilidad entrenada). Las habilidades entrenadas son seleccionadas de la lista de clase de personaje a primer nivel y un personaje podra adquirir nuevas habilidades entrenadas cogiendo la dote entrenamiento de habilidades. La mayor diferencia entre una habilidad entrenada y una que no es que ganas un +5 en las primeras. Sin embargo, algunas habilidades (como usar la Fuerza) no pueden ser usadas sin entrenar.

la mayora de las habilidades, cuando un personaje ha tenido xito, obtener xitos adicionales no sirve de nada. Por ejemplo, si Deel Surool falla una tirada de mecnica para abrir una cerradura mecnica, el puede intentarlo de nuevo y seguir intentndolo. Si, sin embargo, una alarma suena cuando la tirada de mecnica falla por 5 o ms, entonces fallar tiene su propia penalizacin. De manera similar, si Rorworr falla una tirada de trepar, puede seguir intentndolo, pero si falla por 5 o mas, cae (despus se puede poner en pie e intentarlo de nuevo, si la cada no fue demasiado larga o dolorosa). Si una habilidad no tiene penalizacin por fallar, puedes elegir 20 y asumir que sigues intentndolo hasta que tengas xito.

Usando habilidades
Para hacer una tirada de habilidad se tira: 1d20 + la mitad del nivel heroico (redondeando hacia abajo) + modificador de caracterstica clave + modificadores varios Si estas entrenado en la habilidad, suma +5 al resultado.

Volver a tirar
Algunos rasgos de especie, talentos y otras habilidades especiales permiten volver a tirar una tirada de habilidad. Debes declarar que estas usando esta opcin inmediatamente despus de hacer la tirada pero antes de que cualquier efecto sea resuelto. Debes aceptar el resultado de volver a tirar, incluso si es peor. Para todos los supuestos, el resultado de volver a tirar se trata como el resultado real de tu tirada de habilidad. Mantener el mejor resultado: Algunos rasgos de especie, talentos y otras habilidades especiales son muy flexibles, permitindote volver a tirar pero manteniendo el mejor de los dos resultados. En la mayora de los casos, esto es muy poco usual y solo esta permitido en limitadas veces por da o requiere que gastes un punto de Fuerza. Volver a tirar mltiples veces: Algunas veces tienes ms de un rasgo de especie, talento u otra habilidad especial que te permite volver a tirar la misma tirada de habilidad. En este caso, podras elegir hacer cada nueva tirada de manera individual y en el orden que desees, resolviendo cada una antes de decidir si quieres emplear otra. Por ejemplo, un granuja cereano hace una tirada de iniciativa. Descontento con el resultado, decide usar el rasgo de especie cereano que le permite volver a tirar su tirada de iniciativa manteniendo el nuevo resultado. Desafortunadamente, la segunda tirada es incluso peor, con lo que decide usar su talento de maa para volver a tirar una vez mas, en esta ocasin manteniendo el mejor resultado de la segunda y tercera tirada. Alternativamente, podra haber optado por usar maa primero, manteniendo el mejor resultado de la primera y segunda tiradas y entonces (si es necesario) usar su rasgo de especie para tirar una tercera vez, manteniendo el tercer resultado en lugar del mejor segundo o primero.

Tipos de tirada de habilidad


Basndonos en las circunstancias, el resultado de tu tirada de habilidad debe ser igual o mayor que un numero particular (una CD o el resultado de una tirada opuesta de habilidad) para que tengas xito. Varias circunstancias pueden afectar tu tirada. Si eres libre de trabajar sin distracciones, puedes hacer un cuidadoso intento para evitar errores. Si tienes mucho tiempo, puedes intentarlo una y otra vez, asegurndote que lo vas a conseguir. Si otro te ayuda, podras conseguirlo donde de otra manera fallaras. Tiradas opuestas Algunas tiradas de habilidad tienen tiradas opuestas. Por ejemplo, para acercase sigilosamente a un guardia, necesitas ganar a su tirada de percepcin con tu tirada de sigilo. Haces una tirada de sigilo y el DJ hace una de percepcin para el guardia. El que saque la tirada ms alta gana. Para empates en tiradas opuestas, el personaje con el mayor modificador de habilidad gana. Si ambos modificadores son iguales se tira de nuevo. Tiradas contra una clase de dificultad (CD) Algunas tiradas se hacen contra una clase de dificultad (CD). La CD es un numero asignado por el DJ (usando las reglas de habilidad como pauta) que debes igualar o superar con tu tirada de habilidad para tener xito. Tiradas no entrenadas Algunas habilidades solo pueden ser usadas si las tienes entrenadas. Si no tienes usar la Fuerza, por ejemplo, a pesar de tu clase, puntuacin de caracterstica y nivel de experiencia, no puedes saber lo suficiente sobre usar la Fuerza para intentar manipularla inconscientemente. Las habilidades que no pueden ser usadas sin entrenar estn marcadas con un no en su descripcin.

Condiciones favorables y desfavorables

Algunas situaciones pueden hacer que sea ms fcil o difcil emplear una habilidad, lo que hace que se aplique una bonificacin o penalizacin al modificador de habilidad para la tirada o se modifique la CD de la tirada de habilidad. El DJ puede modificar las probabilidades de xito de cuatro maneras para tener en cuenta las circunstancias excepcionales: - Puede otorgar al usuario de la habilidad un +2 por circunstancia para representar condiciones que mejoran la ejecucin, como tener la herramienta perfecta, recibir ayuda de otro personaje o poseer informacin Intentarlo de nuevo inusualmente precisa. En general, puedes intentar tirar de nuevo una habilidad si fallas y - Puede otorgar al usuario de la habilidad un -2 por puedes seguir intentndolo indefinidamente. Muchas habilidades, sin embargo, tienen consecuencias naturales por fallar que deben ser circunstancia para representar condiciones que estorban la tenidas en cuenta. Algunas habilidades no pueden intentarse de

ejecucin, como usar herramientas improvisadas o contar con informacin engaosa. - Puede reducir en 2 la CD para representar circunstancias que facilitan la tarea, como contar con un publico receptivo o realizar una labor que no tiene que ser perfecta. - Puede aumentar en 2 la CD para representar circunstancias que dificultan la tarea, como contar con un publico hostil o realizar una labor que debe de ser impecable. Las condiciones que afecten a tu capacidad de poner en prctica la habilidad cambian el modificador de habilidad. Las condiciones que modifican lo bien que debes ejecutar la habilidad para tener xito cambian la CD. Una bonificacin sobre el modificador de habilidad y una reduccin en la CD de la tirada tienen la misma consecuencia, hacen que sea ms probable que tengas xito. Pero representan circunstancias distintas y a veces esa diferencia es importante.

que no consigue avanzar por el acantilado (al menos la tirada es lo bastante alta para que no se caiga). Rorworr no puede elegir 20 porque el fallo conlleva una penalizacin (en este caso, caerse). Posteriormente, Rorworr encuentra un pequeo bunker en el acantilado y lo registra. El DJ comprueba en la habilidad percepcin que cada casilla requiere una accin de asalto completo para buscar (y en secreto asigna una CD 15 al intento). Estima que el suelo, las paredes y el techo del bunker equivalen a 20 casillas (aproximadamente 45 metros cuadrados), as que le dice a Rorworr que tarda 2 minutos en registrarlo entero. Rorworr tira 1d20 y suma su +5 de modificador de habilidad. El resultado de 11 falla. A continuacin Rorworr declara que va a registrar el bunker de arriba abajo, tarde lo que tarde. El DJ coge el tiempo original de 2 minutos y lo multiplica por 20, para obtener 40 minutos. Eso es lo que Rorworr tarda en registrar el bunker minuciosamente. Rorworr trata su tirada como si fuera un 20, para obtener un resultado de 25. Con eso basta para superar la CD 15 y Rorworr encuentra un modulo de Tiempo y las tiradas de habilidad La descripcin de la habilidad te dice si cuando usas una habilidad datos desechado en una unidad de eliminacin de residuos. es una accin estndar, una accin de movimiento, una accin rpida, una accin de asalto completo o tres acciones rpidas. Combinar intentos de habilidades Algunas habilidades pueden llevar minutos u horas. Cuando ms de un personaje intenta la misma habilidad al mismo En general, usar una habilidad requiere concentracin (y esta misma tiempo y con el mismo propsito, sus esfuerzos pueden coincidir. concentracin te impide hacerte cargo de lo que ocurre a tu alrededor) y provoca un ataque de oportunidad de un adversario si Eventos individuales estas su zona amenazada cuando intentas usar la habilidad. A menudo, varios personajes intentan alguna accin, y cada intento es un xito o fracaso para cada uno. Por ejemplo, Rorworr y cada uno de sus compaeros necesitan Pruebas sin tiradas Una tirada de habilidad representa un intento de lograr algn trepar por una pendiente para llegar a lo alto. A pesar del resultado objetivo, normalmente con algn tipo de prisa o distraccin. Sin de Rorworr, los otros personajes necesitan tener xito tambin. Cada embargo, a veces se puede usar una habilidad en condiciones ms personaje hace una tirada de habilidad. favorables y eliminar el factor suerte. Cooperacin Algunas veces los hroes reaccionan a la misma circunstancia y Elegir 10 Si no tienes prisa y no estas siendo amenazado o distrado, puedes pueden trabajar juntos para ayudarse. En este caso, un hroe es optar por elegir 10. En lugar de tirar 1d20 en la tirada de habilidad, considerado el lder del esfuerzo y hace una tirada de habilidad calcula tu resultado como si hubieses sacado un 10. En muchas mientras cada hroe que ayuda hace una tirada de habilidad contra tareas rutinarias al elegir 10 se tiene xito automticamente. Las CD 10 (no se puede elegir 10 para esta tirada). Por cada hroe que distracciones o amenazas imposibilitan que un personaje elija 10. ayude que tenga xito, el lder del esfuerzo gana un +2 de No puedes elegir 10 cuando uses una habilidad no entrenada, circunstancia (como la regla de circunstancias favorables). En aunque el DJ puede admitir excepciones en actividades muchos casos, la ayuda de un personaje no es beneficiosa o solo un nmero limitado de personajes pueden ayudar al mismo tiempo. El verdaderamente rutinarias. Ejemplo: el wookiee Rorworr tiene un modificador a la tirada de DJ limita la cooperacin como el vea oportuno. trepar de +10. La pendiente abrupta y rocosa que esta escalando Por ejemplo, si Kelko ha estado gravemente herido, Voren Kurn tiene una CD 15. Con un poco de cuidado, puede elegir 10 y tener puede intentar una tirada de curar heridas para mantenerlo vivo. xito automticamente. Pero a mitad de la pendiente, un Otro personaje puede ayudar a Voren. Si el otro hroe hace una cazarrecompensas empieza a dispararle con su blaster desde arriba. tirada de curar heridas contra una CD 10, entonces Voren Rorworr necesita hacer una tirada de trepar para llegar hasta el conseguir un +2 a su tirada para curar a Kelko. El DJ dictamina cazarrecompensas, y puede elegir 10 solo debido a su habilidad que dos personajes no pueden ayudar a Voren a la vez porque una wookiee de elegir 10 trepando bajo presion. Debe hacer la tirada de tercera persona estorbara a otra. La cooperacin no requiere que todos los personajes hagan la habilidad normalmente mientras permanezca bajo ataque. misma tirada de habilidad. Si Kelko y Deel Surool intentan encontrar informacin sobre un negocio ilegal en un modulo de Elegir 20 Cuando tienes mucho tiempo (normalmente 2 minutos para una datos de un hutt, solo uno puede hacer una tirada de informtica. habilidad que normalmente puede emplearse en 1 asalto) y cuando Mientras Kelko esta inspeccionando el modulo de datos, Deel el fallo en la habilidad que se intenta usar no tiene repercusiones realiza su tirada de conocimientos (negocios) que es posible que le negativas, puedes elegir 20. Elegir 20 representa hacer mltiples de pistas sobre que es lo que debe buscar. Surool puede hacer una tiradas, asumiendo que normalmente sacaras un 20. En lugar de tirar tirada de conocimiento (negocios) CD 10 para dar a Kelko un +2 a 1d20 para la tirada de habilidad, calcula el resultado como si su tirada de informtica. hubieras sacado un 20. Elegir 20 significa que lo intentas hasta que Tiradas de caracterstica lo consigues. Al elegir 20 se tarda 20 veces ms. Algunas veces intentas hacer algo para lo cual no hay una habilidad Por ejemplo, Rorworr llega a la pared de un acantilado. Elige 10 especifica aplicable. En esos casos, haces una tirada de para escalarla y obtiene un resultado de 20 (10 mas su +10 de caracterstica: tira 1d20 y aplica el modificador de caracterstica modificador de habilidad). Sin embargo, la CD es 23 y el DJ le dice apropiado. El DJ asigna una CD, o realiza una tirada opuesta cuando

son dos personajes los que estn implicados. El personaje que tira ms alto acta primero. En algunos casos, una tirada de una caracterstica no implica suerte. No hay que hacer una tirada de altura para ver quien es ms alto ni una de vigor para ver quien es ms fuerte. Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el ms fuerte simplemente gana. En el caso de puntuaciones idnticas si que se hacen tiradas opuestas de vigor. Ejemplo de tirada de caracterstica Forzar una puerta atrancada o cerrada Atar una cuerda Mantener la respiracin Orientarse en un laberinto Recordar cerrar una puerta Hacerse notar en una multitud Caracterstica clave Vigor Destreza Constitucin Inteligencia Sabidura Carisma

Penalizador a la tirada por armadura: Si aparece en la lnea debajo del nombre de la habilidad, un personaje tiene penalizacin a sus tiradas de habilidad hechas con esta habilidad si esta llevando armadura con la que no tenga competencia. El tamao de la penalizacin por armadura depende del tipo de armadura: ligera -2, media -5 y pesada -10. Por ejemplo, Rorworr el explorador wookiee es competente solo con armadura ligera. Si intenta nadar con una armadura media, tiene un -5 de penalizacin a la tirada de nadar. Reintentar: Cualquier circunstancia que se aplique a sucesivos intentos de usar la habilidad con xito. Si esta omitido, la tirada de habilidad puede intentarse de nuevo sin una penalizacin inherente aparte de el consumo de tiempo adicional. Especial: Cualquier nota especial que se aplique, como las reglas respeto al uso no entrenado y si o no puedes elegir 10 o 20 cuando usas la habilidad. Tiempo: Cuanto tiempo cuesta hacer una tirada con esta habilidad, si esta informacin no esta ya cubierta en otro lugar.

Acrobacias (DES)
Penalizador a la tirada por armadura Puedes moverte a velocidad normal a travs de terreno difcil, manteniendo el equilibrio mientras caminas sobre una superficie estrecha, recibir menos dao de una cada, escapar de una esposas o ataduras o de una llave de un enemigo y levantarte de estar tumbado. Adems de las opciones especificas mencionadas, puedes usar acrobacias para realizar tpicas volteretas, voltear o maniobras gimnsticas. Caer tumbado (solo entrenada): Si tienes xito en una tirada CD 15, puedes dejarte caer a una posicin tumbada como accin libre (en lugar de accin rpida). Cadas largas: Cuando caes grandes distancias, puedes intentar usar tu habilidad de acrobacias para dirigir tu descenso. Haz una tirada CD 20 para aterrizar sobre un objetivo cercano a la casilla sobre la que caeras de forma normal. Puedes ajustar tu objetivo en 1 casilla por cada 60 metros de cada. Los directores de juego pueden dar ajustes favorables o no favorables a la tirada basndose en circunstancias atenuantes, por ejemplo, la cantidad de viento o el uso de equipo favorable, como ropas holgadas. Cruzar terreno difcil (solo entrenada): Con una tirada con xito CD 15 puedes moverte a travs de terreno difcil a tu velocidad normal. Dar volteretas (solo entrenada): Si tienes xito en una tirada con CD 15, puedes dar volteretas a travs del rea amenazada o el espacio de lucha de un enemigo como parte de tu accin de movimiento sin provocar ataques de oportunidad. Cada casillas amenazada u ocupada por la que des volteretas cuesta como 2 casillas de movimiento. Entornos de alta y baja gravedad (solo entrenada): Puedes hacer una tirada de acrobacias CD 20 para negar las penalizaciones a las tiradas de ataque en entornos de alta o baja gravedad. Entornos de gravedad cero (solo entrenada): Puedes usar la habilidad de acrobacias para ayudarte a maniobrar en entornos de gravedad cero. Cuando cruzas espacios anchos o atraviesas zonas congestionadas, puedes hacer una tirada de acrobacias (sin penalizacin) para llegar al objetivo. Como accin rpida, puedes hacer una tirada de acrobacias CD 20 para disminuir la penalizacin a las tiradas de ataque y habilidad a -2 en lugar del normal -5. Equilibrio: Una tirada de acrobacias con xito te permite mover la mitad de tu velocidad a lo largo de una superficie estrecha como una cornisa o cable. La CD de la tirada vara con la anchura de la superficie. Si la superficie es resbaladiza o inestable, incrementa la CD en 5. Una tirada fallada significa que caes tumbado y debes

Apilar bonificadores
El termino apilar significa combinar efectos acumulables. Se refiere a modificadores (bonificadores y penalizadores) que se combinan en lugar de reemplazarse unos a otros. Generalmente, los factores que aplican modificadores a estadsticas o tiradas se combinan si tienen diferentes descriptores. Por ejemplo, un bonificador de competencia se combinara con un bonificador de moral, pero dos bonificadores de competencia no se combinaran. De los modificadores con el mismo descriptor solo se aplica el mejor bonificador. Por ejemplo, un bonificador de competencia de +2 se usa en lugar de uno de +1 cuando ambos bonificadores se aplican a la misma estadstica o tirada. Cualquier bonificador si un descriptor (algunas veces llamados bonificadores sin nombre) se aplica con todos los otros bonificadores, incluyendo bonificadores sin descriptor. El nico descriptor de bonificador que se apila con otros del mismo tipo es el bonificador de circunstancia y el de esquiva (incluso entonces, el de circunstancia solo se aplica si no esta proporcionado por la misma circunstancia). Otros descriptores de bonificador no se aplican con otros del mismo tipo a menos que especficamente se diga lo contrario. Todos los penalizadores se apilan a pesar del origen.

Descripcin de habilidades
Esta seccin describe cada habilidad, incluyendo sus usos comunes y modificadores tpicos. Los personajes pueden usar algunas veces las habilidades para otros propsitos que los aqu listados. Por ejemplo, podras ser capaz de impresionar a los miembros de un escuadrn de cazas haciendo una tirada de pilotar. Este es el formato para las descripciones de habilidades.

Nombre de la habilidad (modificador clave)


Solo entrenada; Penalizador a la tirada por armadura La lnea del nombre de la habilidad y la lnea de debajo incluye la siguiente informacin. Modificador clave: La abreviacin de la caracterstica cuyo modificador se aplica a la tirada de habilidad. Solo entrenada: Si aparece en la lnea de debajo del nombre de la habilidad, debes tener entrenada esta habilidad para usarla. Si se omite solo entrenada, la habilidad puede ser usada no entrenada excepto para algunos usos.

hacer una tirada de acrobacias CD 15 para cogerte a la cornisa o persistente descansando el mismo tiempo que has estado corriendo. cable. Durante este periodo de descanso, solo puedes mover tu velocidad. Dormir con armadura: Puedes dormir mientras llevas armadura con una tirada de aguante con xito (CD 10 para armadura ligera, 15 Superficie estrecha CD Acrobacias para media y 20 para pesada). Si fallas, no puedes dormir y mueves 8-15 cm ancho 10 -1 paso persistente el marcador de condicin. Solo puedes remover esta condicin persistente durmiendo durante 8 horas. 4-7 cm ancho 15 Forzar la marcha: Cada hora andando despus de 8 horas requiere Menos de 4 cm ancho 20 una tirada de aguante CD 10 (+2 por hora despus de la primera). Si fallas, mueve -1 paso persistente en el marcador de condicin. Solo Estas desprevenido mientras mantienes el equilibrio y pierdes tu puedes mover esta condicin persistente descansando 8 horas. bonificador de destreza a la defensa de reflejos (si la hay). Si estas Ignorar el hambre: Puedes estar si comida durante un numero de entrenado en acrobacias no se te considera desprevenido. das igual a tu modificador de constitucin (mnimo 1 da). Despus Si recibes dao mientras mantienes el equilibrio, debes hacer otra de este tiempo, debes tener xito en una tirada de aguante cada da o tirada inmediatamente de acrobacias contra la misma CD para evitar mover -1 paso persistente en el marcador de condicin. Solo puedes la cada. remover esta condicin persistente comiendo una nutritiva comida. Escapismo: Con una tirada con xito, puedes liberarte de una La CD es 10 para el primer da y se incrementa en +2 cada da a sujecin, deslizarse a travs de un espacio estrecho (CD 20) o partir de entonces. escapar de una presa (CD = la tirada de presa del apresador). La CD Ignorar la sed: Puedes estar sin agua un nmero de horas igual a para liberarse de una sujecin depende del tipo de sujecin. tres veces tu puntuacin de constitucin. Despus de ese tiempo, Cuesta una accin estndar escapar de una presa. Cuesta una accin debes tener xito en una tirada de aguante cada hora o mover -1 de asalto completo escapar de una red o mover 1 casilla a travs de paso persistente en el marcador de condicin. Solo puedes remover un espacio estrecho. Cuesta 1 minuto escapar de cuerdas, ataduras o esta condicin persistente bebiendo al menos 1 litro de agua. Para esposas. criaturas que no tienen tamao mediano, multiplica el agua requerida por 10 por cada categora de tamao por encima de mediano y divide por 10 por cada categora de tamao por debajo de Sujecin CD Acrobacias mediano. La CD es 10 en el primer da y se incrementa en +2 cada Cuerdas Tirada de destreza del adversario + 10 da a partir de entonces. Red 15 Mantener la respiracin: Puedes mantener la respiracin un nmero de asaltos igual a tu puntuacin de constitucin. Despus de Esposas 25 ese periodo de tiempo, debes tener xito en una tirada de aguante Levantarse de estar tumbado (solo entrenada): Con una tirada con CD 10 para continuar manteniendo la respiracin. La CD se xito CD 15, puedes levantarte de una posicin tumbada como una incremente en +2 por cada asalto adicional. Si fallas, debes respirar o mover -1 paso el marcador de condicin. Si alcanzas el final del accin rpida (en lugar de una accin de movimiento). Reducir el dao por cada (solo entrenada): Con una tirada con marcador de condicin, caes inconsciente. Si todava eres incapaz xito CD 15 puedes tratar una cada como si fuera 3 metros (2 de respirar en tu prximo asalto despus de caer inconsciente, casillas) ms cortas a la hora de determinar el dao. Por cada 10 mueres. puntos por los que pases la CD, puedes restar 3 metros adicionales Nadar/mantenerse a flote en el agua: Cada hora que nadas, debes de la cada para determinar el dao. Si haces esta tirada y no recibes tener xito en una tirada de aguante CD 15 o mover -1 paso persistente el marcador de condicin. Solo puedes remover esta dao de la cada, aterrizas de pie. Si fuiste golpeado por la cada de un objeto, puedes reducir el dao condicin persistente descansando (no nadando o mantenindose a flote en agua) durante el mismo tiempo que has estado nadando. a la mitad con una tirada con xito CD 15. Cada hora consecutiva nadando se incrementa la CD en +2. Si solo Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de acrobacias. Si estas entrenado, ganas un +5 a la defensa de reflejos por esquiva estas mantenindote a flote en el agua, reduce la CD en 5. cuando luchas defensivamente.

Conocimiento (INT)
Conocimiento abarca varias habilidades sin relacin entre ellas. Conocimiento representa el estudio de un rea del saber, posiblemente una disciplina terica o incluso cientfica. Cada vez que seleccionas conocimiento como una habilidad entrenada, debes elegir un campo de estudio de la siguiente lista: Burocracia: Procedimientos de negocios, sistemas legales y regulacin, y estructuras orgnicas. Ciencias biolgicas: Biologa, botnica, gentica, arqueologa, xenobiologa, medicina y medicina forense. Ciencias fsicas: Astronmica, astronavegacin, qumica, matemticas, fsica e ingeniera. Ciencias sociales: Sociologa, psicologa, filosofa, teologa y criminologa. Conocimiento comn: Puedes hacer una pregunta bsica sobre un tema relacionado con tu campo de estudio con una tirada CD 10. Por ejemplo, una tirada CD 10 de conocimiento (ciencias

Aguante (CON)
Penalizador a la tirada por armadura Puedes ir ms all de tus lmites fsicos. Correr: Puedes correr como una accin de asalto completo. Cuando corres, puedes mover hasta cuatro veces tu velocidad en lnea recta (o tres veces tu velocidad en lnea recta si vistes armadura pesada o transportas carga pesada). Pierdes cualquier bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estar corriendo, no puedes evitar activamente ataques. Puedes correr un nmero de asaltos igual a tu puntuacin de constitucin sin ningn problema. Si quieres continuar corriendo despus de esto, debes tener xito en una tirada de aguante CD 10. Debes tirar de nuevo cada asalto que sigas corriendo, y la CD de la tirada de aguante se incrementa en 1 por cada tirada previa que hayas hecho. Cuando fallas una tirada, mueve -1 paso persistente en el marcador de condicin. Solo puedes remover esta condicin

biolgicas) es suficiente para saber que los rodianos son hbiles cazadores. Conocimiento experto (solo entrenada): Puedes hacer una tirada de conocimiento como accin rpida para contestar una pregunta dentro de tu campo de estudio, que requiere algn nivel de experiencia. La CD de la tirada va de 15 (para preguntas sencillas) a 25 (para preguntas difciles). El DJ puede ajustar la CD dependiendo de la experiencia personal del personaje. Por ejemplo, una tirada de conocimiento (saber galctico) CD 20 podra revelar informacin especifica sobre los habitantes del planeta Dathomir, pero la CD debera ser menor si el personaje que realiza la tirada ha visitado el lugar. Saber galctico: Planetas, mundos de origen, sectores del espacio, historia galctica y la Fuerza. Tcticas: Tcnicas y estrategias para la disposicin y maniobra de fuerzas en combate. Tecnologa: Funcin y principios de mecanismos tecnolgicos, as como conocimiento de teoras de ultima generacin y avances. Reintento: No, no puedes volver a tirar una tirada de conocimiento. La tirada representa lo que sabes y pensar de nuevo en un tema no va a hacer que sepa algo que nunca aprendi. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Curar heridas (SAB)


Usa esta habilidad para mantener vivo a un amigo gravemente herido o moribundo, para curar heridas, tratar venenos y enfermedades. Cuidados prolongados: Si atiendes a una criatura durante 8 horas consecutivas, recupera tantos puntos de golpe como su nivel de personaje adems de aquellos que recupera de curacin natural (ver curacin natural). Una criatura solo se beneficia de cuidados prolongados una vez cada periodo de 24 horas. Puedes atender una criatura a la vez si no esta entrenada, lo que sube a seis a la vez si esta entrenada. No te puedes dar cuidados prolongados a ti mismo. Curar dao: Puedes hacer una tirada de curar heridas CD 20 para efectuar ciruga sobre una criatura herida, curando una cantidad de dao igual al bonificador de constitucin de la criatura (mnimo 1) por el nivel de la misma. Si fallas, la criatura recibe un dao igual a su umbral de dao. Si la criatura estaba ya en 0 puntos de golpe, muere a menos que pueda gastar un punto de Fuerza para salvarse. Puedes efectuar ciruga sobre ti mismo para curar dao, pero con una penalizacin de -5 a la tirada. Efectuar ciruga para curar dao tambin remueve cualquier condicin persistente que afectara al objetivo. Curar enfermedad (solo entrenada; requiere un kit medico): Tratar a un personaje enfermo requiere 8 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la enfermedad. Si tienes xito, el paciente es curado y no sufre mas ningn efecto de la enfermedad (incluyendo condiciones persistentes causadas por la enfermedad). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez si. Tratar radiacin (solo entrenada; requiere un kit medico): Tratar a un personaje irradiado requiere 8 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la radiacin. Si tienes xito, el paciente es curado y no sufre ningn efecto de la radiacin (incluyendo condiciones persistentes causadas por la radiacin). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez si esta entrenada. Tratar veneno (solo entrenada; requiere un kit medico): Como una accin de asalto completo, puedes tratar a un personaje envenenado. Haz una tirada de curar heridas, si el resultado iguala o excede la CD del veneno, tienes xito en desintoxicar de su sistema

al personaje y el paciente no sufre ningn efecto mas del veneno (incluyendo condiciones persistentes causadas por el veneno). Efectuar ciruga (solo entrenada; requiere un kit de ciruga): Puedes efectuar ciruga para curar dao a una criatura herida, quitar una condicin persistente o instalar prtesis cibernticas. Cualquiera de esas operaciones requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, al final del cual debes hacer una tirada de curar heridas. Si fallas, la ciruga no da ningn beneficio (pero cualquier recurso usado esta perdido). Adems, si fallas por 5 o mas, la criatura recibe dao igual a su umbral de dao. Si este dao reduce los puntos de vida de la criatura a 0, muere. Instalar prtesis cibernticas: Debes tener la dote ciruga ciberntica para instalar prtesis cibernticas en un ser vivo. Al final del procedimiento, haz una tirada de curar heridas CD 20. Si tienes xito, la prtesis es instalada correctamente. Si fallas, la prtesis no es correctamente instalada; si embargo, puedes intentarlo de nuevo despus de otra hora ininterrumpida de ciruga. Primeros auxilios (requiere un medpac): Como una accin de asalto completo, puedes administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente o herida. Si tienes xito en una tirada de curar heridas con CD 15, la criatura recupera un numero de puntos de golpe igual a su nivel de personaje, +1 por cada punto que tu tirada supere la CD. Usando un kit medico obtienes un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Si la tirada tiene xito, la criatura atendida no puede beneficiarse de usos adicionales de primeros auxilios durante 24 horas. Puedes administrarte primeros auxilios a ti mismo, pero tienes un -5 de penalizacin a la tirada. Revivir (solo entrenada; requiere un kit medico): Como accin de asalto completo, puedes revivir a una criatura que acabe de morir. Debes alcanzar a la criatura muerta 1 asalto despus de su muerte para revivirla, y debes tener xito en una tirada de curar heridas CD 25. Usando un medpac recibes un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Si la tirada tiene xito, la criatura esta inconsciente en lugar de muerta. Si fallas, eres incapaz de revivir a la criatura. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Engaar (CAR)
Puedes hacer que lo falso parezca verdadero, lo extravagante parezca plausible y lo vil parezca normal. Esta habilidad abarca actuar, embaucar, engatusar, aconsejar mal, prevaricar y emplear lenguaje corporal engaoso. Utilizas el engao para sembrar temporalmente la confusin, para hacer que alguien vuelva la cabeza hacia donde sealas con el dedo o simplemente para parecer inofensivo. Apariencia engaosa: Cuando fabricas una apariencia engaosa, como disfrazarte o falsificar documentos, haz una tirada de engaar opuesta a la tirada de percepcin de cualquier objetivo que vea el engao. Si tienes xito, el personaje cree que la apariencia es autentica. Si fallas, el objetivo detecta el engao. Crear una apariencia engaosa requiere al menos 1 minuto (10 asaltos) para engaos simples, 10 minutos para engaos moderados, 1 hora para engaos difciles, 1 da para engaos increbles o 2 semanas para engaos extravagantes. Puedes apresurarte y crear el engao en menos tiempo (tratndolo como si fuera un paso anterior, hasta un mnimo de simple), pero tienes un -10 a la tirada. En todos los casos, haz una tirada de engaar en el momento en que crees tu apariencia engaosa y compara tu tirada con la tirada de percepcin de cualquier personaje con el que te encuentres. Crear una distraccin para esconderse: Puedes usar engaar para ayudar a esconderte. Una tirada con xito que iguale o exceda la defensa de voluntad del objetivo te da una distraccin momentnea

que necesitas para intentar una tirada de sigilo mientras el objetivo esta consciente de ti. Crear una distraccin para esconder un objeto: Puedes usar engaar para ayudarte a esconder rpidamente un objeto mientras estas siendo observado. Una tirada con xito de engaar que iguale o supere la defensa de voluntad del objetivo te da la diversin momentnea que necesitas para intentar una tirada de sigilo para esconder el objeto en o cerca de tu persona mientras el objetivo es consciente de ti. Engaar: Cuando quieres hacer que otro personaje crea algo que es falso, puedes intentar engaarle. Puedes engaar a un objetivo de una de estas dos maneras: al fabricar una apariencia engaosa o por comunicar una informacin engaosa. Fingir perdida de control (solo droides): Puedes simular que eres un droide fuera de control abriendo alguno de tus paneles de acceso, movindose errticamente y haciendo una variedad de ruidos electrnicos y mecnicos. Como accin de asalto completo, puedes hacer una tirada de engaar, comparando el resultado con la defensa de voluntad de todos los objetivos en la lnea de visin. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este se considera desprevenido contra ti. Si haces cualquier accin, el engao termina al final de tu turno, y el objetivo deja de estar desprevenido. Fintar: Haz una tirada de engaar como accin estndar con una CD igual a la tirada de iniciativa de tu adversario. Si superas la tirada de tu adversario, ser tratado como si estuviera desprevenido contra el primer ataque que hagas contra el en el prximo asalto. Recibes un -5 contra criaturas no humanoides o contra criaturas con una inteligencia menor que 3. Informacin engaosa: Cuando comunicas informacin engaosa, como una elocuente mentira o distorsionar hechos para llevar al objetivo a una conclusin falsa, haz una tirada de engaar contra la defensa de voluntad de cualquier objetivo que pueda entenderte. Si tienes xito, el objetivo cree que lo que le has dicho es verdad. A pesar de que muchos casos de informacin engaosa son verbales o escritos (requiriendo del objetivo ser capaz de entenderte), puedes engaar con gestos, lenguaje corporal, expresiones faciales y as sucesivamente. Comunicar informacin engaosa requiere al menos una accin estndar para engaos simples, una accin de asalto completo para engaos moderados y 1 minuto o incluso ms para engaos difciles, increbles o extravagantes. Puedes apresurar y comunicar tu engao en menos tiempo (tratndolo como si fuera un paso anterior, hasta un mnimo de simple), pero tienes un -10 a la tirada. Si tu informacin engaosa es escrita, grabada u otro tipo conservado para verlo mas tarde, tu tirada de engaar es comparada con la defensa de voluntad de todos los objetivos que mas tarde lean u observen tu engao. En algunos casos, trasmites a la vez una apariencia engaosa y una informacin engaosa. Por ejemplo, si tu creas un documento falso (como un informe oficial, una carta de un senador o ordenes de un comandante militar), tienes que crear algo que se vea autentico (apariencia engaosa) y con un contenido creble (informacin engaosa). En este caso, haz una tirada y comprala con la tirada de percepcin y defensa de voluntad del objetivo. De igual forma, podras disfrazarte como un general imperial (apariencia engaosa) y entonces dar ordenes falsas a un soldado de asalto (informacin engaosa). En este ejemplo, haz una tirada de engaar cuando crees el disfraz y otra cuando le des las nuevas ordenes al soldado de asalto. Las circunstancias favorables y desfavorables pesan mucho en el resultado de un engao. Dos circunstancias pueden pesar

contra ti: El engao es duro de creer o la accin que el engao requiere va en contra de los intereses, naturaleza, personalidad u rdenes del objetivo. Si es importante, el DJ puede distinguir entre un engao que falla porque el objetivo no lo cree y uno que falla porque se le exige demasiado. Por ejemplo, si el engao demanda algo arriesgado para el objetivo y tu tirada de engaar falla por 10 o menos, entonces el objetivo no se ha dado cuenta del engao, sino que, aun creyendo en el engao no quiere hacer lo que se le pide. Si tu tirada de engaar falla por 11 o mas, se ha dado cuenta del engao (y adems no habra hecho lo que se le pide en ningn caso). Un tirada con xito de engaar indica que el objetivo reacciona como deseas, al menos durante corto tiempo, o cree algo que tu quieres que crea. Por ejemplo, podras usar un engao para hacer que alguien baje la guardia diciendo que tiene a alguien detrs. En el mejor de los casos, un engao as hara que el objetivo volviera la cabeza. No va a hacer que el objetivo haga como si no existieras y se de la vuelta del todo. Como alternativa, podras usar un engao para hacer que el capitn de una nave crea que tiene rdenes de llevar su carguero a Tatooine. Si tienes xito, el capitn cumplir sus nuevas ordenes incluso aunque le lleve bastante tiempo, pero tan pronto como el encuentre informacin contradictoria (como recibir ordenes contradictorias de su comandante real o llegar a Tatooine y descubrir que nadie le espera) se dar cuenta que ha sido engaado. Vehculos: Si eres el piloto de un vehiculo, puedes hacer tiradas de engaar para fintar o crear una diversin para esconderte. Suma el modificador de tamao y el modificador de destreza de tu vehiculo a ti tirada de engaar, recibes un -5 de penalizacin si no estas entrenado en la habilidad pilotar. Si tienes xito al fintar contra el objetivo, se le considera desprevenido solo contra tu primer ataque, no contra cualquiera de tus artilleros. Reintentar: Generalmente, una tirada fallada de engaar hace al objetivo demasiado receloso para intentar otro engao en las mismas circunstancias. Para fintar en combate, puedes reintentar libremente. Especial: Puedes elegir 10 cuando hagas un engao (excepto para fintar en combate), pero no puedes elegir 20. Tiempo: Un engao requiere al menos una accin estndar, pero puede llevar mucho ms si intentas algo elaborado. Un disfraz que requiera cambios grandes en tu perfil fsico o falsificar documentos con muchas garantas, pueden llevar horas o incluso das.

Engao

Modificador descripcin

Simple

+5

Moderado

+0

difcil

-5

Increble

-10

Extravagante

-20

Un simple engao que trabaja a favor del objetivo o encaja con las expectativas del objetivo, y no requiere nada que tengas disponible. Un ejemplo sera convencer a un comerciante de baratijas para comprar algunos droides robados; disfrazarte como alguien no especifico de tamao, especie y genero similar; crear una ID falsa que pase inspecciones fortuitas pero no un examen cuidadoso. Un engao moderado es creble y no afecta mucho al objetivo ni de una manera ni de otra, y tienes muchos de los apoyos que necesitas. Un ejemplo sera convencer a un guardia que sospecha que no eres el jefe; disfrazarte como un miembro de otro genero o especie; crear una ID falsa suficientemente buena para pasar un examen visual pero no un control electrnico. Un engao difcil es un poco duro de creer, pone al objetivo en alguna clase de riesgo o bajo examen. Un ejemplo sera convencer a un grupo de matones que estas dispuesto y eres capaz de pegarte con ellos en una lucha de cantina; falsificar los cdigos de un transponedor de una nave; hacerte pasar por un oficial lo suficientemente bueno para dar rdenes a las tropas; crear un documento oficial falso suficientemente bueno para pasar controles electrnicos. Un engao increble es duro de creer, representa un considerable riesgo para el objetivo o requiere que pase un examen intenso. Un ejemplo sera convencer a un honrado comerciante de comprar una lanzadera imperial; hacerse pasar por alguien lo suficientemente bien para convencer a un viejo amigo: falsificar crditos. Un engao extravagante es uno demasiado imposible de creer o que requiere materiales o habilidades que no posees. Un ejemplo sera hacerse pasar por un jedi (sin ninguna sensibilidad a la Fuerza) suficientemente bien para engaar a otro jedi; reivindicar ser el emperador y dar rdenes a los soldados de asalto; falsificar documentos importantes sin las herramientas adecuadas o ejemplos del trabajo a hacer.

Informtica (INT)
Usa esta habilidad para acceder a ficheros seguros y defender sistemas de seguridad. Acceder a informacin (requiere una actitud del ordenador indiferente o mejor): Conseguir informacin a travs de un ordenador requiere que te conectes a la red apropiada (como la holonet o su equivalente en otras eras) y localizar los archivos que buscas. Conectarse a una red (como accin de asalto completo) no requiere tirada si usas un ordenador que ya este conectado. Sin embargo, establecer una conexin a una red usando un ordenador remoto requiere una tirada con CD 10. Puedes tambin conseguir informacin sin conectarte a una red si usas un ordenador cuya memoria contenga la informacin; el DJ decide que informacin tiene la memoria actualmente. Conseguir informacin de un tema sencillo requiere una cantidad de tiempo (ver abajo); al final de este tiempo, debes hacer una tirada de informtica. El tiempo requerido y la CD de la tirada estn determinados por el tipo de informacin que busques. Por ejemplo, localizar informacin general sobre un senador es mas fcil que localizar que informacin especifica (como la fecha de nacimiento del senador), lo que es mas fcil que encontrar informacin privada (como el cdigo del canal privado de comunicaciones del senador), lo que es mas fcil que descubrir informacin secreta (como el cdigo del chip de crdito del senador). Informacin General Especifica Privada CD 15 20 25 Tiempo requerido 1 minuto (10 asaltos) 10 minutos 1 hora Situacin Usando ordenador de navegacin Sin ordenador de navegacin* Sin acceso a la holonet Modificador a la tirada +5 -10 -5

Intentar hacerlo en 1 asalto -10 *No se aplica la penalizacin si la nave tiene los datos de astronavegacin almacenados en un droide astromecnico o recibe el dato preciso de otra nave. Un ordenador de navegacin permite a un personaje a bordo de una nave hacer una tirada de informtica para astronavegar sin tenerla entrenada. Adems, puedes elegir trazar un curso hiperespacial con mas agresividad de lo normal, reduciendo el tiempo de viaje pero aumentando la posibilidad de que algo salga mal. Por cada 5 puntos por los cuales tu aumentes la CD de la tirada de informtica, puedes reducir el tiempo de viaje en 1 da; si esto redujera el tiempo de viaje a menos de 1 da, en su lugar reduces el tiempo de viaje restante a la mitad, con un mnimo de 1 hora. Debes tomar la decisin de incrementar la CD de la tirada de informtica antes de hacerla. Como alternativa, podras ganar un +5 de bonificador de circunstancia a tu tirada de informtica si voluntariamente doblas el tiempo de viaje. Dar orden de rutina (requiere una actitud del ordenador de amable o mejor): Como accin estndar, puedes dar una orden de rutina a un ordenador. Un ejemplo incluira encender o apagar un ordenador, ver y editar documentos o grabaciones en su memoria, imprimir un copia en papel de un documento o imagen en un papel de flimsiplast, abrir o cerrar puertas que controle el ordenador, y cosas as. Dar una orden de rutina no requiere normalmente una tirada de informtica. Sin embargo, si otro personaje da un orden contradictoria, el ordenador seguir la orden del personaje hacia el cual tenga una mejor actitud (por ejemplo, seguir una orden de alguien hacia el que este servicial antes que la orden de alguien hacia el que este amable). Si el ordenador tiene la misma actitud hacia ambos personajes, ha una tirada opuesta de informtica entre

Secreta* 30 1 da (8 horas) *La informacin secreta solo esta accesible desde un ordenador que es servicial hacia ti. Astronavegacin (solo entrenada): Puedes trazar un curso satisfactorio a travs del hiperespacio. Hacerlo normalmente requiere 1 minuto, al final del cual debes tener xito en una tirada de informtica CD 10. Varios factores influyen en la CD de la tirada.

los personajes enfrentados. Si tienes xito, tu orden tiene efecto. Si fallas, la orden del personaje enemigo tendr efecto. Inutilizar o borrar programa (solo entrenada; requiere una actitud del ordenador de servicial): Puedes inutilizar o borrar un programa en un ordenador que este servicial hacia ti. Inutilizar o borrar un programa cuesta 10 minutos y requiere una tirada de informtica CD 15. Mejorar acceso (solo entrenada): Como accin de asalto completo, puedes hacer una tirada de informtica para ajustar la actitud de un ordenador en orden de ganar acceso a sus programas e informacin. Deber ser capaz de comunicarte con el ordenador a travs de un interfaz directo (como un teclado) o conectndote a travs de la red apropiada (como la holonet). Aplica un modificador a la tirada basado en la actual actitud del ordenador hacia ti: hostil -10, antiptica -5, indiferente -2, amable +0. Si la tirada igual o excede la defensa de voluntad del ordenador, la actitud del ordenador cambia un paso a tu favor. Si fallas, la actitud no cambia. Si fallas por 5 o mas, la actitud del ordenador cambia un paso a peor (por ejemplo, de indiferente a antiptico) y el ordenador notifica al administrador el intento de acceso. Un ordenador hostil puede ser peligroso. Si un ordenador llega a ser hostil o si fallas una tirada hecha para mejorar el acceso a un ordenador hostil, este localiza tu posicin exacta y la notifica al personal de seguridad ms cercano. Adems, si fallas por 5 o ms cuando intentas mejorar el acceso en un ordenador hostil, este asla tu conexin y rechaza cualquier intento posterior que hagas en las prximas 24 horas. Reprogramar un droide (solo entrenada; requiere kit de herramientas): Puedes hacer una tirada para reprogramar un droide para obedecer a un nuevo amo, copiar datos almacenados en sus bancos de memoria, cambiar sus habilidades entrenadas, borrar recuerdos selectivamente o borrar su memoria por completo (reseteando al droide a su estado preprogramado de fabrica). La CD para cualquiera de esas acciones es igual a la defensa de voluntad del droide. Reprogramar un droide lleva 10 minutos. Usar comunicaciones: Como accin rpida, puedes hacer una tirada de informtica CD5 para llamar a un vehiculo (CD 0 si el otro vehiculo esta usando un IAE transponedor con el mismo cdigo cifrado que el tuyo); si esta dispuesto, el operador de sistema del vehiculo puede entablar comunicaciones como reaccin. Tambin puedes intentar establecer comunicaciones seguras, pero hacer esto requiere que ambos operadores de sistema hagan una tirada de informtica como accin de movimiento. La mayor de las dos tiradas es la CD para cualquier intento de interceptar sus comunicaciones. Como accin estndar, puedes intentar interceptar comunicaciones entre otros dos vehculos. Si los otros vehculos no toman precauciones especiales, es una tirada de informtica CD20; de lo contrario, la CD la pone el mayor resultado de su tirada de informtica para asegurar las comunicaciones. Adems, si los otros vehculos estn usando sistemas de comunicaciones codificados (como un comunicador cifrado o un IAE transponedor con un juego de cdigos cifrados), suma 10 a la CD. Si tu tirada falla por 10 o menos cuando intentas interceptar las comunicaciones cifradas, puedes identificar que protocolos de cifrado estn usando (podra ser un cdigo Imperial). Usar sensores: Usar el sensor de una nave implica hacer una tirada de informtica para las mismas funciones para las que se usa normalmente la habilidad percepcin. Haces una tirada de informtica para usar los sensores de una nave para evitar la sorpresa, darse cuenta de objetivos o buscar en el exterior de una nave armas o compartimentos ocultos. En el mapa de la escala de

naves, t tirada de informtica tienen un -5 de penalizacin por cada 10 casillas entre t y el objetivo, y recibes un -5 de penalizacin a tu tirada si intentas detectar un objetivo que este apagado o sin emitir una energa caracterstica de otra manera. Los obstculos, aparatos encubridores y de interferencias y sensores enmascarados tambin pueden imponer penalizadores. Adems, puedes intentar aprender mas acerca de un objetivo haciendo una tirada de informtica (modificado por la distancia). Una tirada CD10 identifica el tamao de un vehiculo y determina si tiene escudos activos. Una tirada CD15 revela la marca exacta de la nave (si el observador la reconociera, una nave extranjera es identificada simplemente como de manufactura desconocida) y el numero de armas que tiene (pero no el tipo exacto de armas). La primera vez que un vehiculo se mueve a menos de 30 casillas de ti, podras hacer una tirada de informtica como reaccin para identificarlo. Intentos adicionales requieren una accin de movimiento. Especial: Puedes elegir 10. Puedes elegir 20 excepto en los intentos de mejorar acceso. Cuando un ordenador es amable o servicial hacia ti, ganas un bonificador por equipo a todas tus tiradas de informtica hechas con ese ordenador igual a su bonificador de inteligencia.

Actitud del ordenador Hostil Antiptica Te trata como un intruso hostil e intenta localizar e incomunicar tu conexin Te trata como un usuario no autorizado y bloquea tu acceso a sus programas e informacin Te trata como una visita o invitado y te proporciona acceso a programas no secretos e informacin (mientras esto no Indiferente entre en conflicto con ordenes previas) Te trata como un usuario autorizado y te proporciona acceso a cualquier programa e informacin no secreta Amable (mientras no entre en conflicto con rdenes previas). Puedes sumar cualquier bonificador de equipo proporcionado por el ordenador a tu tirada de informtica Te trata como si fueras el propietario o administrados y te proporciona acceso a todos sus programas e informacin Servicial (incluso si haciendo esto anula una orden previa). Puedes sumar cualquier bonificador de equipo proporcionado por el ordenador a tu tirada de informtica

Iniciativa (DES)
Penalizador a la tirada por armadura Usa esta habilidad para ganar la ventaja en combate. Empezar combate: Una tirada de iniciativa establece el orden de combate cuando una lucha comienza. Cada personaje consciente de la lucha hace una tirada de iniciativa y se procede en orden de mayor a menor. Cuando pilotas un vehiculo en combate, debes aplicar el modificador de tamao del vehculo a tu tirada de iniciativa. Evitar finta: Cuando un adversario intenta fintar en combate, te opones a su tirada de engaar con una tirada de iniciativa. Si igualas o superas su tirada, el intento de fintar falla. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Mecnica (INT)
Solo entrenada Puedes evitar cerraduras y trampas, montar y desarmar explosivos, reparar mecanismos que funcionan mal y modificar y reparar droides daados. Chapuzas: Puedes hacer reparaciones temporales a cualquier mecanismo mecnico o electrnico inutilizado, con una herramienta sencilla o un componente complejo de nave. Es una accin de asalto completo y requiere una tirada con xito CD 25. Si usas un kit de herramienta, ganas un +5 de bonificador por equipo a la tirada. Un mecanismo o vehiculo de esta manera gana +2 pasos en el marcador de condicin y 1d8 puntos de golpe. Al final de la escena o encuentro, el mecanismo mueve -5 pasos en el marcador de condicin y vuelve a estar inutilizado. Colocar mecanismo explosivo: Colocar cuidadosamente un explosivo en una estructura fija o vehiculo (un objeto inmvil, inanimado y desatendido) incrementa el dao causado por aprovecharse de la debilidad en esta construccin. El DJ hace la tirada (para que no sepas lo bien que lo has hecho). Con un resultado de 15 o mas, ignoras la reduccin de dao de cualquier objeto al cual el explosivo este adjunto. Con un resultado de 25 o mas, el explosivo causa doble dao a la estructura o vehiculo contra el que este colocado. Un resultado de 35 o mas, causa triple dao. En todos los casos, causa dao normal a todos los objetivos que estn en su radio de accin. Construir objeto (solo entrenada; requiere un kit de herramientas): Puedes hacer una tirada de mecnica para construir un objeto (otro distinto a un droide) desde cero y/o con partes elaboradas. Construir un objeto requiere un kit de herramientas adecuado, materias primas y posibilidad de acceder a una tienda de mquinas o electrnica. Algunos objetos estn ms all de la habilidad de muchos personajes. La materia prima para un objeto cuesta los mismo que el objeto completo, aunque aquellos hroes que tengan la dote carroero pueden a menudo conseguir materias primas rapiando de otro equipo. Usa el precio base del equipo

como gua. Lugares lejanos, partes raras o materiales caros pueden subir el coste al doble, triple o incluso ms. Cuando construyes un objeto, determina los puntos de golpe finales del objeto basndote en las estadsticas para objetos. Para vehculos, usa los puntos de golpe actuales del objeto completado. Todos los objetos construidos de esta manera empiezan con 0 puntos de golpe. Cada hora que trabajas en construir un objeto, haz una tirada de mecnica y consulta la tabla de debajo. Un xito indica que construyes el valor de 1d8 puntos de golpe de los puntos de golpe totales del objeto. Cuando el objeto alcanza los puntos de golpe totales, esta completado y puede usarse. Los objetos grandes requieren ms tiempo para construirse que los ms pequeos. Multiplica los puntos de golpe del objeto basndote en la tabla de debajo a propsito de determinar cuanto tiempo requiere construir el objeto (cuando est terminado, los puntos de golpe del objeto no son alterados). Por ejemplo, un objeto grande tiene 10 puntos de golpe. Sin embargo, ya que es un objeto grande, tiene 50 puntos de golpe a propsito de determinar cuanto tiempo requiere para construir el objeto (cuantos puntos de golpe debes construir antes de que este completado). Cuando se complete, el objeto tendr 10 puntos de golpe como es normal. Tipo de objeto Simple Moderada CD 10 25 Descripcin Un objeto fcilmente creado de unas pocas materias primas, usando herramientas y partes comunes Un objeto que requiera componentes electrnicos bsicos, materiales especiales y/o conocimiento especializado Un objeto que requiera un diseo importante y habilidades de fabricacin, partes sofisticadas e instalaciones especiales Circunstancia Basado en objetos bien conocidos Conocimiento detallado de un objeto especifico Tener esquemas detallados para el objeto disponible Materiales de calidad pobre Tamao Medio Grande Enorme Multiplicador x2 x5 x10 CD -5 -10 -10 +10

Compleja

40

Gigantesco Colosal Colosal (fragata) Colosal (crucero) Colosal (estacin)

x20 x50 x100 x200 x500

Desarmar mecanismo explosivo (requiere un kit de seguridad): Desarmar un explosivo que ha sido puesto para estallar requiere una tirada. La CD es normalmente 15, a menos que el que ha colocado el detonador eligiera una CD para desarmar ms alta (ver poner detonador). Si fallas la tirada, no desarmas el explosivo. Si fallas por 5 o mas, el explosivo detona mientras estas adyacente a el. Inutilizar mecanismo (requiere kit de seguridad): Puedes usar esta habilidad para desarmar un mecanismo de seguridad, abrir una cerradura o desactivar una trampa, o manipular un mecanismo para que falle cuando sea usado. El esfuerzo requiere una accin de asalto completo y la CD depende de lo intrincado o complicado del objeto a inutilizar o sabotear, como se muestra a continuacin: Ejemplos Sabotear un mecanismo mecnico, atascar Simple 15 un blaster, evitar una cerradura mecnica bsica. Sabotear un mecanismo electrnico, evitar difcil 20 una cerradura electrnica bsica. Desarmar un sistema de seguridad Complejo 25 electrnico, evitar una cerradura mecnica o electrnica compleja. *Si intentas no dejar huellas de la manipulacin, incrementa la CD en 5. Si la tirada de mecnica falla por 5 o mas, algo ira mal. Si es una trampa, la activaras. Si es algn tipo de sabotaje, pensaras que el mecanismo esta inutilizado, pero funcionara normalmente. Manipular explosivos: Ajustar un explosivo sencillo para que explote en un lugar determinado no requiere una tirada, pero ajustar y conectar un detonador si. Situar un explosivo para que realice su mximo efecto contra una estructura o desmontar un artefacto explosivo necesita una tirada. Ajustar un detonador, colocar o desarmar un mecanismo explosivo es una accin de asalto completo. Modificar droides (requiere kit de herramientas): Puedes hacer una tirada de mecnica para modificar un droide (ver modificacin de droides). Poner detonador: Muchos explosivos requieren un detonador para estallar. Conectar un detonador a un explosivo requiere una tirada con CD 10. Fallar significa que el explosivo no lograra estallar como estaba planeado. Fallar por 10 o ms significa que el explosivo estalla cuando el detonador esta siendo instalado. Puedes hacer que desarmar un explosivo sea ms difcil. Para hacerlo, elige la CD para desarmarlo antes de hacer tu tirada para poner el detonador (debe ser mayor que 10). Tu CD para poner el detonador es igual a la CD -5 para desarmarlo. Por ejemplo, podras decidir hacer que el desarme tenga CD 20. La CD para poner el detonador y desarmar el explosivo seria 15 (en lugar del el 10 normal). Recargar escudos: Cuando actas como operador de escudos en un vehiculo o operando un mecanismo con valor de escudos, puedes gastar tres acciones rpidas en el mismo turno o en turnos consecutivos para hacer una tirada CD 20 de mecnica para recargar Mecanismo CD*

los escudos. Si tiene xito, restauras 5 puntos de su valor de escudos. Regular energa: Cuando actas como el ingeniero de un vehiculo o operando un mecanismo, puedes gasta tres acciones rpidas para hacer una tirada de mecnica CD 20 para regular su energa. Si tienes xito, el vehiculo mueve +1 paso en el marcador de condicin. Reparar (requiere kit de herramientas): Puedes reparar un droide u objeto daado o inutilizado (incluyendo mecanismos y vehculos). Requiere al menos 1 hora de trabajo, al final de la cual se hace la tirada de mecnica. Solo un personaje puede reparar un droide u objeto a la vez, pero otros personajes pueden usar ayudar a otro para ayudar. Reparar droide (requiere kit de herramientas): Debes gastar 1 hora y hacer una tirada CD 20 de mecnica para reparar un droide daado o inutilizado, restaurando puntos de golpe igual al nivel de personaje del droide y removiendo cualquier condicin persistente que actualmente afecte al droide. Un droide puede intentar repararse a si mismo, pero tiene un -5 de penalizacin a su tirada. Reparar objetos: Debes gastar 1 hora y hacer una tirada CD 20 de mecnica para reparar un objeto daado o inutilizado, restaurando 1d8 puntos de golpe y removiendo cualquier condicin persistente que actualmente afecte al mecanismo o vehiculo. Si estas a bordo de un vehiculo daado mientras intentas la reparacin, aplica cualquier penalizador de el marcador de condicin del vehiculo a tu tirada de mecnica (las reparaciones de un gran vehiculo son mejor arregladas en un garaje, hangar, dique seco u otras instalaciones especializadas). Reintento: Normalmente puedes reintentar una tirada de mecnica. En algunos casos especficos, sin embargo, una tirada fallada de mecnica tiene ramificaciones negativas que impiden repetir las tiradas (ver inutilizar mecanismo, por ejemplo). Especial: Los personajes que no estn entrenados en la habilidad mecnica pueden todava usar la accin ayudar a otro para ayudar en una tirada de mecnica. Puedes elegir 10 o 20 en una tirada de mecnica. Cuando hagas una tirada de mecnica para conseguir una chapuza, no puedes elegir 20.

Montar (DES)
Penalizador a la tirada por armadura (ver texto) Usa esta habilidad para montar cualquier clase de montura, como un tauntaun, un dewback o un bantha. Cada controlada: Reaccionas al instante cuando te caes de una montura, como cuando la matan o se desploma, y puedes evitar sufrir dao. Si fallas, recibes 1d6 puntos de dao por la cada. Controlar a la montura en combate: Como una accin de movimiento, puedes intentar controlar una montura en combate. Si fallas, no puedes hacer nada mas ese asalto. No es necesario tirar para monturas especialmente entrenadas para el combate. Cubrirse: Como reaccion a un ataque contra ti puedes agacharte y quedar colgado cubierto por la montura, usndola como una cobertura media. Mientras usas la montura as no puedes atacar. Si fallas, no obtienes el beneficio de la cobertura. Guiar con las rodillas: Puedes reaccionar instantneamente para guiar a su montura con las rodillas y as usar ambas manos en combate o realizar otra accin. Haz la tirada al comienzo del asalto. Si fallas, solo puedes usar una mano porque necesitas la otra para controlar a la montura. Montar montura: Las acciones de monta normales no requieren tirada. Se puede ensillar, montar, galopar y desmontar sin problemas. Montar o desmontar un animal es una accin de movimiento. Algunas tareas, como las realizadas en combate u otras circunstancias extremas, requieren tiradas. Adems, tambin hace

falta una tirada cuando se intentan trucos mientras se monta o se La CD para la tirada de nadar depende de la situacin: pide al animal que lleve a cabo una tcnica inusual. Situacin CD Tarea de monta CD Agua en calma 10 Guiar con las rodillas Permanecer sobre la silla Cubrirse Cada controlada Saltar Controlar a la montura en combate 10 10 15 15 15 20 Reintentar: Se permite una nueva tirada si fallaste en el asalto anterior. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20. Agua brava Agua tormentosa 15 20

Montar o desmontar deprisa 20* *Se aplica la penalizacin por blindaje. Montar o desmontar deprisa: Puedes montar o desmontar como accin rpida. Si fallas, montar y desmontar es una accin de movimiento (si la tirada falla, no puedes intentar montar o desmontar rpidamente, a menos que puedas montar o desmontar como una accin de movimiento en este asalto). Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar al instante para evitar caerte cuando la montura se encabrita o se desboca inesperadamente, o cuando encajas dao. Saltar: Puedes hacer que tu montura salte obstculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de habilidad de montar o el modificador de habilidad saltar de la montura, el que sea menor, para ver lo lejos que la montura puede saltar. Se requiere una tirada de montar CD 15 para que el personaje permanezca montado mientras se salta. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20. Tiempo: Montar es una accin de movimiento, excepto cuando se indique lo contrario para las tareas especiales indicadas anteriormente. La penalizacion de armadura solo se aplica a los intentos de montar o desmontar deprisa.

Percepcin (SAB)
Usa esta habilidad para percibir amenazas en tus alrededores. La distancia entre tu y quien quiera que intentes percibir afecta a tu tirada de percepcin, como barreras slidas y ocultacin. Buscar: Puedes examinar cuidadosamente un rea de 1 casilla o 1 metro cbico de volumen como una accin de asalto completo. Una tirada de percepcin CD 15 te permite encontrar pistas, compartimentos ocultos, puertas secretas, trampas, irregularidades y otros detalles no fcilmente aparentes en el rea. El DJ puede incrementar la CD por ocultamientos especialmente bien realizados. Tambin puedes buscar en un personaje por armas u objetos ocultos. Haz una tirada de percepcin opuesta a una tirada de sigilo del objetivo. Si ganas encuentras el objeto oculto. Recibes un +10 de bonificador de circunstancia si tocas fsicamente al objetivo para buscar objetos ocultos; esto requiere una accin de asalto completo y solo puede ser llevada a cabo con objetivos dispuestos, sujetos o indefensos. Darse cuenta de objetivos: Una tirada de percepcin te permite escuchar u observar otros objetivos o detectar a alguien o algo que se acerca sigilosamente por detrs de ti. Si el objetivo esta intentando activamente permanecer indetectable, tu tirada de percepcin se opone a la tirada de sigilo del objetivo. Si el objetivo no esta haciendo ningn esfuerzo especial para evitar la deteccin, la CD de la tirada de percepcin esta determinada por el tamao del objetivo: Colosal CD -15, gigantesco CD -10, enorme CD -5, grande CD 0, mediano CD 5, pequeo CD 10, menudo CD 15, diminuto CD 20, minsculo CD 25. Por cada 10 casillas de distancia entre t y el objetivo, tienes un -5 de penalizacin a la tirada. Tambin tienes un -5 de penalizador si el objetivo esta oculto o cubierto, o un -10 si esta totalmente oculto o totalmente cubierto. Detectar un objetivo que entra en tu lnea de visin es una reaccin. Ver o escuchar activamente por enemigos escondidos (incluyendo aquellos que no estn en lnea de visin) es una accin estndar. Puedes tambin darte cuenta si un personaje ha escondido un arma u objeto. Haz una tirada de percepcin opuesta a la tirada de sigilo del objetivo. Si ganas, te das cuenta del objeto oculto. Si ganas por 5 o mas puedes decir que clase de objeto esta oculto (por ejemplo, distinguir un blaster de un modulo de datos). Detectar engao: Puedes usar percepcin para ver a travs de apariencias engaosas hechas usando la habilidad engaar. Si t tirada de percepcin iguala o supera la tirada de engaar, te das cuenta de que estas siendo engaado. Tu tirada de percepcin en este caso es una reaccin. Detectar influencia: Haz una tirada de percepcin para determinar si alguien esta o no bajo la influencia de un poder de la Fuerza que afecte a la mente u otro mtodo de coaccin (suponiendo que el efecto no sea obvio). Esto requiere una accin de asalto completo y una tirada con xito CD 20.

Nadar (VIG)
Penalizador a la tirada por armadura Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, evitar obstculos subacuaticos, y cosas as. Nadar: Una tirada con xito de nadar te permite nadar un cuarto de tu velocidad como accin de movimiento o la mitad de tu velocidad como accin de asalto completo. Tira una ver por asalto. Si fallas, no haces progresos en el agua. Si fallas por 5 o mas, te hundes en el agua y debes mantener la respiracin hasta que alcances la superficie con una tirada con xito de nadar.

Escuchar ruidos lejanos o de ambiente: Una tirada de percepcin CD 10 te permite detectar e identificar ruidos lejanos o de ambiente. Escuchar activamente es una accin estndar. Evitar la sorpresa: Una tirada de percepcin hecha al comienzo de un combate determina quien y quien no esta sorprendido. Una tirada de percepcin hecha para evitar la sorpresa es una reaccin. Fisgonear: Un tirada de percepcin CD 10 te permite fisgonear en una conversacin. Debes ser capaz de entender el lenguaje que esta siendo hablado. La CD se incrementa a 15 en reas ruidosas (como en una cantina) o 25 en reas particularmente ruidosas (como una factora droide). Fisgonear en una conversacin es una accin estndar. Vehculos: Es considerablemente menos efectiva en las grandes distancias de la escala de combate de naves. Por tanto, recibes un -5 de penalizacin a tu tirada de percepcin por cada casilla de distancia (en vez de por cada 10 casillas). Reintentar: Puedes hacer una tirada de percepcin cada vez que tengas la oportunidad de darte cuenta de algo como una reaccin. Como accin rpida, puedes intentar ver o escuchar algo que has fallado en detectar previamente (o crees que has fallado). Especial: Puedes elegir 10 o 20 haciendo una tirada de percepcin. Elegir 20 significa que gastas 2 minutos intentando darte cuenta de algo que puede o no puede estar all.

Comunicacin improvisada: Puedes usar la habilidad de persuasin para intentar comunicarte con alguien que no entiende tu lenguaje o expresar una idea sin comunicacin verbal (como comunicarte silenciosamente con otro hroe mientras ambos os infiltris en una instalacin imperial). Como accin de movimiento, puedes intentar una tirada de persuasin para improvisar una comunicacin con otro ser. El objetivo debe ser capaz de verte, y solo puedes comunicar conceptos simples. La CD de la tirada es igual a 20 menos el modificador de inteligencia del objetivo. Si el objetivo de tu comunicacin improvisada ha estado de acuerdo con las seales por algunos conceptos previos, reduce la CD de la tirada en 5. Los conceptos que pueden comunicarse incluyen (pero no estn limitados a) estate quieto, ve, hola, ayuda, estoy hambriento/sediento, recoge esto, tira esto, estate aqu, para y gracias. El DJ puede permitir que otros conceptos simples sean comunicados, con tal de que puedan ser fcilmente comunicados sin comunicacin verbal. Intimidar: Como una accin de asalto completo, puedes hacer una tirada de persuasin para forzar a una criatura con una inteligencia de 1 o mayor a echarse atrs en una confrontacin, rendir una de sus posesiones, revelar una parte de informacin secreta o huir de ti durante un corto tiempo. La criatura debe ser capaz de verte. Tu resultado en la tirada debe igualar o superar la defensa de voluntad del objetivo para que el intento de intimidacin tenga xito. Aplica un modificador a la tirada basado en la amenaza que el objetivo percibe de ti: Situacin Modificador El objetivo esta indefenso o completamente a tu +5 merced El objetivo esta claramente superado en numero +0 o en desventaja El objetivo esta igualado contigo -5 Estas claramente superado en numero o en -10 desventaja Estas indefenso o completamente a la merced del -15 objetivo

Persuasin (CAR)
Puedes influenciar a otros con tu tacto, sutileza y cortesa social, o puedes amenazarles para que sean ms cooperativos. Cambiar actitud: Como accin de asalto completo, puede hacer una tirada de persuasin para ajustar la actitud de una criatura con una inteligencia de 2 o mayor usando palabras, lenguaje corporal o una combinacin de ambos. El objetivo debe ser capaz de verte. Aplica un modificador a la tirada basado en el actitud actual del objetivo hacia ti: hostil -10, antiptica -5, indiferente -2, amable +0. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, la actitud cambia un paso a tu favor. Si la criatura objetivo no puede entenderte, aplica un -5 de penalizacin a tu tirada de persuasin. Puedes intentar cambiar la actitud de una criatura solo una vez por encuentro. Actitud Hostil Antiptica Indiferente Amable Servicial

No puedes forzar al objetivo a obedecer cada orden o hacer algo que ponga en peligro su vida o la vida de sus aliados. Una criatura a la que consigues intimidar se pondr un paso ms hostil hacia ti tan pronto como no seas durante ms tiempo una amenaza inminente. Regatear: Siempre que uses la habilidad reunir informacin, puede hacer una tirada de persuasin como accin rpida para reducir a la mitad la cantidad que debes pagar para adquirir la informacin deseada. En cambio, puedes usar esta habilidad como accin de asalto completo para incrementar o reducir el precio de venta de un objeto deseado en un 50%. La CD depende de la actitud del individuo (o individuos) con los cuales ests tratando: antiptico CD 30, indiferente CD 25, amable CD 20, servicial CD 15. No puedes regatear con criaturas que son hostiles hacia ti o criaturas con una La criatura inteligencia de 2 o menor. No importa como seas de experto Corre riesgos para hacerte dao, normalmente regateando, una criatura no pagara mas por un objeto que puede obtener fcilmente en otro lugar por el precio estndar listado. atacando en cuanto te ve. Desea que te pase algo malo pero no har nada Soborno: Puedes usar la habilidad de persuasin para intentar sobornar a funcionarios u otros individuos con influencia. La CD de para hacerte dao. la tirada depende en el riesgo percibido para la posicin del No te considera ni como una amenaza ni como funcionario (si el soborno es descubierto) modificado por la un aliado y probablemente no te atacara Desea que te pase algo bueno pero no pondr en naturaleza de tu peticin (cuan peligrosa es la peticin y cuanto de soborno estas ofreciendo). riesgo su vida para ayudarte. Corre riesgos para ayudarte.

Riesgo La peticin esta dentro de las tareas normales del funcionario La peticin esta fuera de las tareas del funcionario, pero dentro de su habilidad La peticin esta fuera de las tareas del funcionario, y no es fcil de ocultar Modificador de soborno La peticin es personalmente peligrosa para el funcionario La cantidad de soborno es el doble de la tasa normal La cantidad de soborno es el triple de la tasa normal La cantidad de soborno es diez veces la tasa normal o mayor

CD 10 20 30

Modificador CD +15 -10 -15 -20

Reintentar: Si tu fallas, no puedes hacer ninguna tirada mas contra la misma criatura objetivo durante 24 horas. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Pilotar (DES)
Usa esta habilidad para manejar un vehiculo. El manejo bsico de un vehiculo no requiere tirada de habilidad o entrenamiento especial, pero llevar a cabo maniobras evasivas y acrobacias difciles si. Siempre que haces una tirada de pilotar debes aplicar los modificadores de tamao del vehiculo (ver tabla de tamaos de vehculos). Aumentar la velocidad del vehiculo (solo entrenada): Puedes hacer una tirada de pilotar CD 20 como accin rpida para hacer que t vehiculo llegue mas all de sus lmites normales (no puedes elegir 10 en esta tirada). Si la tirada falla, la velocidad de tu vehiculo no aumenta y mueve -1 paso en el marcador de condicin del vehiculo. Si tienes xito, la velocidad del vehiculo aumenta en 1 casilla hasta el comienzo de tu prximo turno. Por cada 5 puntos que excedas la CD, la velocidad aumenta en 1 casilla adicional. Combate cerrado: Cuando manejas un vehiculo volador, puedes hacer una tirada de pilotar como una accin estndar para entablar un combate. Embestir: Puedes hacer una tirada de pilotar como parte de una accin de asalto completo para colisionar intencionadamente con un objetivo. Encararse al enemigo (solo entrenada): Cuando pilotas un vehiculo en combate, puedes elegir hacer una tirada de pilotar en lugar de una tirada de iniciativa para determinar tu lugar en el orden de iniciativa. Evitar colisin: Puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como reaccin para reducir o negar el dao de una colisin. Especial: Puedes elegir 10 excepto cuando intentas aumentar la velocidad del vehiculo. No puedes elegir 20.

fiabilidad de la fuente de los datos. Datos particularmente completos de una fuente fiable podran proporcionar un +10 de bonificador de competencia, mientras que datos incompletos de una fuente cuestionable podra conferir de -5 a -10 de penalizacin a la tirada. Una tirada con xito de anlisis suma +10 al resultado final de cada una de las tiradas de reunir informacin, revelando cualquier informacin adicional que estuviera disponible con una mayor CD. Enterarse de informacin secreta: Informaciones secretas incluyen cualquier cosa no disponible para el pblico en general. Un ejemplo seria un informe de polica, una localizacin oculta, un plano militar, procedimientos de seguridad de una instalacin y cdigos de acceso de ordenador. Enterarse de un trozo de informacin secreta tpica requiere una tirada CD 25 y 5000 crditos en sobornos: sin embargo, informacin que es especialmente difcil de obtener (como los planos tcnicos de la Estrella de la Muerte) podran requerir una CD 20 o mayor y costar 50000 crditos o mas, a discrecin del DJ. Si la tirada falla por 5 o mas, alguien tiene noticias de que tu estas haciendo preguntas y vendr a investigar, arrestarte o silenciarte. Enterarse de noticias y rumores: Nuevas historias importantes y rumores locales populares pueden ser desenterrados con una tirada de reunir informacin CD 10. Enterarse de detalles, hechos sin clasificar de una historia nueva o determinar la veracidad de un rumor requiere una tirada CD 20 y 50 crditos en sobornos. Localizar individuo: Haz una tirada de reunir informacin para localizar a un individuo especifico (como alguien a quien tu conoces por el nombre o alguien con la habilidad, objeto o informacin que necesitas). La CD de la tirada es 15 si el objetivo es relativamente fcil de localizar; si el objetivo no es conocido o se ha encargado de ocultar su presencia y/o actividades, la CD es 25 y la informacin cuesta 500 crditos en sobornos. Especial: Puedes elegir 10, pero no puedes elegir 20. Una tirada de persuasin con xito puede reducir el coste monetario de una tirada de reunir informacin. Alguna informacin esta mas all de el alcance de la habilidad reunir informacin. Por ejemplo, personajes buscando a Darth Vader no lo encontraran hablando con tribus de ewoks en la luna boscosa de Endor, no importa a cuantos ewoks se pregunte. Tiempo: Cada tirada de reunir informacin representa 1d6 horas de tiempo gastadas hablando con informadores, escaneando en la holonet nuevas transmisiones o examinar concienzudamente informacin en los quioscos.

Reunir informacin (CAR)


Usa esta habilidad para hacer contactos, enterarse de nuevas historias y cotilleos locales y adquirir secretos. Anlisis (solo entrenada): Puedes evaluar mejor la informacin obtenida por ti mismo o por otros. Una vez al da, despus de recopilar datos de anteriores tiradas de reunir informacin por ti o por otros, puedes hacer una tirada adicional de reunir informacin para analizar los datos. La CD base es 15, modificada por la

Saltar (VIG)
Penalizador a la tirada por armadura Usa esta habilidad para franquear fosos, saltar cercas bajas o llegar a las ramas ms cercanas de un rbol. Bajar de un salto: Si intencionadamente bajas de un salto desde una altura, puedes intentar una tirada de saltar CD 15 para recibir dao de cada como si cayeses de 3 metros (2 casillas) menos que la distancia total. Si tienes xito en esta tirada y no recibes dao, caes de pie. Por cada 10 puntos por los que pases la CD, puedes quitar 3 metros adicionales de cada para determinar el dao Salto de altura: La CD de un salto de altura en carrera es igual a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 12. Por ejemplo, aterrizar encima de una cornisa de 1.5 metros de altura (1 casilla de altura) requiere una tirada de saltar con xito CD 18. Si usas una prtiga de suficiente altura para ayudarte a salta la distancia, la CD es dividida a la mitad. Si no tienes al menos 4 casillas de carrerilla la CD se dobla Salto de longitud: La CD de un salto de longitud en carrera es igual a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 3. Por ejemplo, saltar un foso de 3 metros de anchura (2 casillas de anchura) requiere una tirada de saltar con xito CD 9. Si no tienes al menos 4 casillas de carrerilla la CD se dobla. . Especial: Puedes elegir 10. Si no hay peligro asociado con cada, puedes elegir 20. La distancia cubierta por un salto de longitud o un salto de altura cuenta contra tu mximo movimiento en un asalto; la distancia cubierta por el salto hacia abajo no.

Sigilo (DES)
Penalizador a la tirada por armadura Usa esta habilidad para moverse sigilosamente delante de un centinela sin ser odo, coger a tu enemigo desprevenido, disparar desde una localizacin oculta o llevar a cabo un juego de manos. Crear una distraccin para esconderse: Puedes usar la habilidad engaar como ayuda para esconderse. Un xito en la tirada de engaar puede proporcionar la diversin momentnea que se necesita para intentar una tirada de esconderse mientras la gente es consciente de tu presencia. Mientras los otros dejan de prestarte atencin, puedes hacer una tirada de sigilo (normal, sin penalizaciones) si puedes llegar hasta algn tipo de escondite con una accin de movimiento. Disparar oculto: Antes de hacer un ataque a distancia escondido, puedes intentar esconderte de nuevo. Debes estar al menos a 2 casillas del objetivo, y debes haber tenido xito ya en usar sigilo para esconderte del objetivo. Haz una nueva tirada de sigilo (normal, pero con un -10 de penalizador) como una accin de movimiento. Si tienes xito, permaneces escondido; de otra manera, tu localizacin es revelada.

Juego de manos: Como accion estandar puedes ocultar pequeos objetos, realizar pequeas acciones de juego de manos, o intentar una accin sencilla sin que nadie se de cuenta, (como accionar un interruptor, sacar un detonador termal, o sacar una pistola cubierto por una mesa). Todas esas acciones se oponen a la tirada de percepcin de tu enemigo. Cualquier observador que supere tu tirada de sigilo se da cuenta de tu accin y sabe como la realizaste. Ocultar objeto: Como accin estndar, puedes intentar ocultar un objeto (como un arma) en tu persona. El objeto oculto debe ser al menos una categora de tamao mas pequea que tu, y obtienes modificadores a tu tirada basados en el tamao relativo del objeto: una categora menor -5, dos categoras menor +0, tres categoras menor +5, cuatro o mas categoras menor +10. Otros personajes pueden darse cuenta del objeto oculto con una tirada con xito de percepcin (opuesta a tu resultado de sigilo), pero solo si no tienes ocultacin total. Un personaje gana un +10 de bonificador de circunstancia a su tirada de percepcin si toca fsicamente para buscar objetos ocultos; esto requiere una accin de asalto completo que solo puede ser llevada a cabo con objetivos dispuestos, sujetos o indefensos. Sacar un objeto oculto es una accin estndar. Ocultar objetos grandes: Como accin de asalto completo, puedes intentar ocultar o esconder un objeto grande en el interior de una habitacin, detrs de un mueble, en el interior de un compartimento oculto o en una taquilla u otro lugar. Un objeto grande es aquel que tiene la misma categora de tamao que t o mayor. Otros personajes pueden darse cuenta de un objeto oculto o, si el objeto tiene ocultacin total, descubrir una seal reveladora de que algo no concuerda (como araazos inusuales, fibras u olores) teniendo xito en una tirada de percepcin (opuesta a tu resultado de sigilo). Un personaje gana un +10 de bonificador de circunstancia a su tirada de percepcin si esta en la misma casilla que el objeto o en una adyacente. Las habitaciones o contenedores especficamente construidos para ocultar objetos pueden proporcionar un bonificador de equipo de +5 a +20 (con caractersticas como compartimentos de contrabandista de primera clase) a tu tirada de sigilo. No puedes elegir 20 en esta tirada, pero puedes elegir 10. Pasar a escondidas: La tirada de sigilo se enfrenta a la CD de la tirada de percepcin hecha para darse cuenta de tu presencia. Si la tirada de percepcin de un adversario iguala o excede tu tirada de sigilo, se da cuenta de tu presencia. Cualquier circunstancia que obstaculice tu habilidad para pasar a escondidas impone un -2 de penalizacin a tu tirada, mientras que las circunstancias favorables conceden un +2 de bonificacin. Por ejemplo, pasar a escondidas a travs de una superficie cubierta de escombros impone un -2 de penalizador a tu tirada, mientras que una habitacin llena de abundantes escondites concede un +2 de bonificador a tu tirada. Si mueves ms de tu velocidad en cualquier asalto, recibes una -5 de penalizacin a tu tirada de sigilo. Si mueves ms de dos veces tu velocidad en un asalto recibes un -10. Modificadores de tamao para las tiradas de sigilo: minsculo +20, diminuto +15, menudo +10, pequeo +5, mediano +0, grande -5, enorme -10, gigantesco -15 y colosal -20. Robar bolsillos: Con una tirada con xito de sigilo como accion estandar puedes robar un pequeo objeto de mano de un adversario a tu alcance. Tu tirada de sigilo se opone la tirada de percepcin del adversario, ganando este ultimo un +5 de bonificador. Si fallas por 4 o menos, eres incapaz de coger el objeto, pero el adversario no se da cuenta. Si fallas por 5 o mas, no eres capaz de coger el objeto y el adversario te coge en el acto. Vehculos: Si eres el piloto, puedes usar sigilo para pasar a escondidas una nave como lo haras normalmente. Suma el

modificador de tamao (como se describe en la habilidad sigilo) y de destreza de tu vehiculo a tu tirada de sigilo, recibes un -5 de penalizacin si no estas entrenado en la habilidad pilotar. El resultado de la tirada de sigilo es la CD de la tirada de informtica para localizarte con los sensores de un vehiculo o la tirada de percepcin para darse cuenta de ti con los sentidos normales (normalmente es imposible en escala de naves, pero no cuando intentas esconder tu nave en un pantano o en la parte de atrs de un hangar). Normalmente, puedes hacer una tirada de sigilo en un vehiculo solo si tienes cobertura u ocultamiento (por ejemplo, de asteroides, otras naves o incluso nubes en la atmsfera superior). Incluso puedes intentar esconderte contra el casco de una nave enemiga que sea al menos dos tamaos ms grande que t vehiculo, siempre que hagas una tirada de engaar para crear una diversin para esconderte y puedas alcanzar la nave enemiga con una sola accin de movimiento. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Suelo blando: Cualquier superficie (nieve reciente, ceniza densa, barro hmedo) que mantenga claras huellas de pisadas. Suelo firme: Cualquier superficie al aire libre (csped, campos, bosques) o superficie interiores excepcionalmente blandas o sucias (suelos polvorientos, alfombras gruesas) que puedan captar pisadas del paso de una criatura. Suelo duro: Cualquier superficie que no mantenga las pisadas (roca desnuda, hormign, cubierta de placas de metal). Circunstancia Cada tres criaturas en el grupo que es rastreado Cada da desde que el rastro fue hecho Cada hora de lluvia desde que el rastro fue hecho Cobertura de nieve reciente desde que el rastro fue hecho Mala visibilidad Rastrear un objetivo ocultando la huellas (y movindose a mitad de velocidad) Criatura de tamao enorme o mayor Criatura de tamao grande Criatura de tamao mediano Criatura de tamao pequeo Criatura de tamao menudo o menor Modificador a la CD -1 +1 +1 +5 +5 +5 -10 -5 +0 +5 +10

Supervivencia (SAB)
Usa esta habilidad para cazar y buscar comida, guiar un grupo satisfactoriamente a travs de paramos ridos, identificar signos de que gundarks viven cerca o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales. Aguante en temperaturas extremas (requiere kit de campo): Una vez al da, puedes hacer una tirada de supervivencia CD 20 para ignorar los efectos del fro o calor extremo durante las prximas 24 horas. Orientacin: Como accin de asalto completo, puedes averiguar en que direccin esta el norte con una tirada de supervivencia con xito CD 10 (asumiendo que te encuentres en un lugar en el que las direcciones cardinales importen). Rastrear (solo entrenada): Encontrar rastros o seguirlos requiere una accin de asalto completo y una tirada de supervivencia con xito. La CD de la tirada depende de la superficie y las circunstancias predominantes. Debes hacer otra tirada de supervivencia cada vez que el rastro sea difcil de seguir, como cuando otros rastros lo atraviesan o cuando el terreno o las circunstancias predominantes cambian. Mueves la mitad de tu velocidad normal mientras rastreas. Puedes elegir moverte a tu velocidad normal, pero entonces recibes un -5 de penalizacin. Superficie Suelo blando Suelo firme Suelo duro CD 10 20 30

Supervivencia ampliada (solo entrenada): Estas entrenado en mtodos de supervivencia a largo plazo en la naturaleza. Si es necesario que sobrevivas en un rea sin civilizar durante ms de 48 horas, puedes hacer una tirada CD 20 para encontrar un lugar apropiado para un refugio bsico o campamento. Un xito reduce la CD para tu tirada bsica de supervivencia en 5 durante aquellos das que gastes usando el campamento. Supervivencia bsica: Una vez al da, puede hacer una tirada de supervivencia CD 15 para evitar peligros naturales y mantenerte a salvo y alimentado en entornos salvajes durante las prximas 24 horas. Puedes proporcionar comida y agua para una persona adicional por cada 2 puntos que tu resultado exceda 10. Especial: Puedes elegir 10. Puedes elegir 20 si no hay peligro o penalizacin por fallar, pero cuesta veinte veces ms de tiempo de lo normal.

Trepar (VIG)
Penalizador a la tirada por armadura Usa esta habilidad para escalar un precipicio, subir a una ventana en el segundo piso de un edificio o para trepar por un grupo de antenas tras caer por una esclusa de ventilacin en la parte inferior de una ciudad flotante. Superficie a trepar: Con cada tirada con xito de trepar, puedes avanzar subiendo, bajando o de lado, por un precipicio o pared o cualquier otra pendiente inclinada (o incluso un techo con asideros). Se considera que una pendiente es cualquier inclinacin de menos de 60; una pared es una inclinacin de 60 o ms. Puedes trepar a la mitad de tu velocidad como una accin de asalto completo. Puedes mover la mitad de esto (una cuarta parte de tu velocidad) como accin de movimiento. Una tirada fallida de trepar indica que no se avanza y si falla por 5 o mas significa que caes desde la altura que hayas alcanzado. La CD de la tirada depende de las circunstancias de la escalada:

CD 0 5 10 15 20 25 25 --

Ejemplo de pared o superficie Una pendiente demasiado empinada para subirla andando. Una cuerda con nudos y una pared contra la que apoyarse. Una cuerda con nudos o una pared contra la que apoyarse, pero no ambas. Superficie con salientes a los que agarrarse y subirse, como una pared muy desigual Cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo adecuados (naturales o artificiales), como una superficie de roca natural muy desigual o un rbol. Una cuerda sin nudos. Una superficie irregular con algunos asideros y puntos de apoyo reducidos. Una superficie desigual, como una pared de roca natural o una pared de ladrillo. Saliente o techo con asideros pero sin puntos de apoyo para los pies.

Una superficie vertical perfectamente lisa y plana no puede escalarse. Trepar por el interior de un conducto de ventilacin o cualquier otro lugar donde uno puede apoyarse contra dos paredes -10* enfrentadas (se resta 10 a la CD normal) -5* Escalar un ngulo en el que te puedas apoyar en paredes perpendiculares (se resta 5 a la CD normal) +5* La superficie esta resbaladiza (se suma 5 a la CD normal). *Estos modificadores se acumulan, usa todos los que sean aplicables Como no puedes moverte para evitar ataques mientras trepas, los adversarios obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra ti y pierdes la bonificacin de destreza a la defensa de reflejos. Cada vez que encajes dao mientras trepas, haz una tirada de trepar contra la CD de la pendiente o la pared. Un fallo significa que caes desde tu posicin actual y sufres el dao correspondiente a la cada (ver dao por cadas). Agarrarse en una cada: Es prcticamente imposible agarrarse a una pared mientras se cae. Para lograrlo haz una tirada de trepar (CD = CD de la pared + 20). En una pendiente es relativamente mas fcil agarrarse (CD = CD de la pendiente + 10). Condiciones extremas: Trepar en condiciones extremas (gran altura, tiempo, temperatura o superficies inusuales) trae desafos adicionales. Se requiere equipo de escalada y supervivencia adecuado. Las condiciones extremas puede aumentar la CD en 5 por cada circunstancia que se sume a los modificadores normales. El equipo especializado de escalada puede eliminar esas penalizaciones a las tiradas de trepar bajo esas condiciones; normalmente, este equipo cuesta lo mismo que un kit de campo. Escalada acelerada: Intentas trepar mas rpido de lo normal, pero tienes un -5 a las tiradas de trepar. Escalada acelerada te permite trepar a tu velocidad como una accin de asalto completo. Puedes mover la mitad de esto (la mitad de tu velocidad) como una accin de movimiento. Hacer puntos de apoyo para pies y manos: Puedes hacer tus propios asideros y puntos de apoyo insertando clavijas de escalada en una pared. Se tarda 1 minuto por cada clavija y se necesita una clavija por metro. Como sucede con cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo, una pared con clavijas tiene una CD 15. Del mismo modo, un escalador con un piolet o un utensilio similar puede abrir agujeros en una pared de hielo. Trepar en alta o baja gravedad: Cuando trepas en entornos de baja gravedad, la CD de la tirada es la mitad y el movimiento se dobla. Cuando trepas en entornos de alta gravedad, la CD se dobla y la velocidad de escalada es la mitad (mnimo de 1 casilla). Especial: Alguien que use una cuerda puede tirar a un personaje hacia arriba (o bajarlo) por medio de la fuerza bruta. Usa las reglas de estorbo para determinar cuanto puede levantar un personaje. Puedes elegir 10 mientras trepas, pero no 20.

Usar la Fuerza (CAR)


Requiere la dote sensible a la Fuerza Recurres a la Fuerza para ayudarte a recuperar heridas, ganar conocimientos especiales o llevar a cabo otros actos destacables. Debes tener la dote sensible a la Fuerza para tener entrenada esta habilidad. Activar poder de la Fuerza (solo entrenada): Haces una tirada de usar la Fuerza para usar un poder de la Fuerza (ver poderes de la Fuerza). Este uso no requiere accin. Control de la respiracin (solo entrenada): Puedes usar la Fuerza para ayudarte a mantener tu respiracin durante un periodo de tiempo prolongado. Una tirada con xito con CD 15 de usar la Fuerza te permite mantener la respiracin durante un nmero de asaltos igual a dos veces tu puntuacin de constitucin antes de tener que tener xito en tiradas de aguante para continuar manteniendo la respiracin.

Examinar tus sentimientos: Como accin de asalto completo, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar si una accin particular producir un resultado favorable o desfavorable para ti en un futuro inmediato (10 minutos). La respuesta no contemplar consecuencias a ms largo plazo. Mover objeto ligero (slo entrenada): Como accin de movimiento, y con una tirada de usar la Fuerza CD 10, puedes mover un objeto de hasta 5kg en tu lnea de visin a una distancia de 6 casillas. Como accin estndar puedes usarlo como proyectil, pero la CD se incrementa a 15. Si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de reflejos del objetivo, el objeto impacta y produce 1d6 puntos de dao. Usar un objeto como proyectil es por lo demas tratado como un ataque a distancia a efectos de talentos y dotes que interactuan con ataques a distancia. Sentir la Fuerza (solo entrenada): Sientes automticamente perturbaciones en la Fuerza. Se puede sentir en un lugar poderoso en el lado oscuro a una distancia de un kilmetro. Un familiar, compaero o amigo ntimo que est en peligro mortal puede sentirse a una distancia de diez mil aos luz. Una gran perturbacin, como la destruccin de un planeta totalmente poblado o el desastre de la totalidad de una orden de aliados, puede ser sentida en cualquier lugar de la galaxia. Como accin de asalto completa puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar la distancia y la direccin general de la perturbacin. Como accin de asalto completo puedes usar esta habilidad para activamente sentir a otros usuarios de la Fuerza en una distancia de 100 kilmetros. Si pasas una tirada de usar la Fuerza CD 15 te permite conocer cuantos usuarios de la Fuerza hay en ese radio, su distancia y direccin aproximada, y si son conocidos. Pueden intentar ocultar tu presencia de ti, vencindote en la tirada de usar la Fuerza. Tambien puedes especificar que que estas intentando sentir solo a usuarios de la Fuerza con una puntuacion de lado oscuro de 1 o mayor; un xito revela solo a dichos usuarios de la Fuerza.

Sentir los alrededores: Como accin rpida, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para ignorar los efectos de cobertura y ocultacin cuando hagas tiradas de percepcin para detectar u observar objetivos hasta el comienzo de tu proximo turno. Incrementa la CD en 5 para usarlo contra objetivos con cobertura total. Telepata: Como accin estndar puede establecer contacto teleptico con una criatura distante. A travs del contacto puedes intercambiar emociones o pensamientos simples, como Vete!, Ayuda! o Peligro!. El objetivo debe tener inteligencia 2 o ms, y la distancia depende de la CD. Contra un objetivo que se resista debes superar su defensa de voluntad o la tirada basica, lo que sea mas alto. Si la tirada falla no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas o hasta que permita el contacto. Distancia Mismo planeta Mismo sistema Misma regin/cuadrante de la galaxia Distinta regin/cuadrante de la galaxia CD 15 20 25 30

Trance de la Fuerza (slo entrenada): Es una accin de asalto completo, que necesita de una tirada de usar la Fuerza CD 10. En este estado te mantienes alerta de lo que suceda a tu alrededor. Cada hora que permanezcas en este trance recuperas un nmero de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. Puedes salir del trance como accin rpida. Si te mantienes durante 4 horas consecutivas recuperas el total de tus puntos de golpe. Mientras ests en el trance resistes diez veces ms la falta de agua o comida. Especial: No puedes hacer una tirada de usar la Fuerza a menos que poseas la dote sensible a la Fuerza. Usar la Fuerza es una habilidad de clase para cualquier personaje con la dote sensible a la Fuerza. Puedes elegir 10, pero no 20.

Habilidades desencadenadas

Las habilidades desencadenadas son habilidades extremadamente poderosas y devastadoras que incluso los grandes hroes solo pueden usar muy de vez en cuando (el uso de estas habilidades es opcional y sujeto a la aprobacin del DJ). En un sentido cinemtico, las veces que se usan estas habilidades son momentos increblemente poderosos. Usar una habilidad desencadenada requiere el gasto de un punto de destino. Para usar uno de estos poderes, tu personaje debe poseer la dote desencadenado y tener un destino. A discrecin del DJ, un hroe podra requerrsele completar un destino especial para ganar acceso a esta dote. A diferencia con las dotes y otras habilidades, las habilidades desencadenadas no se pueden escoger antes de tiempo. En su lugar, eliges una cuando quieres usarla basndote en las circunstancias del momento. Sin embargo, debes tener cualquier prerrequisito mencionado en la descripcin. Si tienes la dote sensible a la Fuerza, puedes usar habilidades desencadenadas de la Despertar fervor desencadenado Inspirar a todos tus aliados a aplastar a un oponente. Fuerza y poderes desencadenados. Prerrequisitos: Despertar fervor, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el talento despertar fervor, puedes gastar un Ataque devastador desencadenado punto de destino para proporcionar el bonificador de dao a todos Haces una increble cantidad de dao a tus objetivos. tus aliados en lnea de visin. Prerrequisitos: Ataque devastador, desencadenado. Beneficio: Cuando haces un ataque (como un solo ataque o parte de Disparo sutil desencadenado una accin de ataque completo), puedes gastar un punto de destino Tus ataques golpean con una precisin antinatural. para tratar cada ataque como si superaras el umbral de dao del Prerrequisitos: Disparo sutil, desencadenado. objetivo, independientemente de si el ataque normalmente lo hara, Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia, puedes gastar un hasta el comienzo de tu prximo turno. punto de destino para ignorar todas las coberturas en los ataques Ataque furtivo desencadenado Golpeas con el ataque furtivo final en el momento ms oportuno. Prerrequisitos: Ataque furtivo, desencadenado. Beneficio: Cuando haces un ataque que cause dao extra gracias al talento ataque furtivo, puedes gastar un punto de destino para ganar un +5 de bonificador a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia y causar 5d6 puntos de dao extra con un impacto con xito. Debes estar a 6 casillas del objetivo para hacer ataque furtivo con un arma a distancia. Este dao extra se apila con cualquier bonificador de dao proporcionado por el talento ataque furtivo. hasta el comienzo de tu prximo turno.

Carga desencadenada Pocas cosas pueden permanecer en tu camino cuando haces una carga feroz y casi imparable para atacar a un enemigo. Prerrequisitos: Desencadenado. Beneficio: Gastando un punto de destino, haces un increble ataque de carga. Como accin estndar, ganas un +5 de bonificador a cada tirada de ataque y recibes un -2 de penalizacin a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. Puedes mover hasta dos veces tu velocidad (mnimo 2 casillas) e lnea recta en terreno obstruido o despejado, y entonces hacer una accin de ataque completo como parte de esta accin estndar en lugar de una accin de asalto completo. Los aliados no dificultan tu habilidad de cargar. Especial: Si tienes la dote carga mejorada, puedes alterar tu recorrido alrededor de obstrucciones y enemigos. Si tienes la dote carga poderosa, puedes aplicar el beneficio de esa dote tambin.

Embestida bantha desencadenada Cargas sucesivamente, empujando atrs a cualquiera que este puesto en tu camino. Prerrequisitos: Embestida bantha, desencadenado. Beneficio: Cuando usas la dote embestida bantha, puedes gastar un punto de destino para automticamente aumentar la distancia que mueves a tu objetivo en 5 casillas y derribas a tu objetivo.

Esfuerzo extremo desencadenado Tienes la habilidad de llevar a cabo increbles proezas de vigor. Ataque penetrante desencadenado Prerrequisitos: Esfuerzo extremo, desencadenado. Tus ataques golpean correctamente a travs de las defensas de tus Beneficio: Cuando usas el talento esfuerzo extremo, puedes gastar oponentes. un punto de destino para aumentar el bonificador proporcionado por Prerrequisitos: Ataque penetrante, desencadenado. el talento a +20. Beneficio: Cuando haces un ataque (como un ataque simple o parte de una accin de ataque completo), puedes gastar un punto de Furia desencadenada destino para ignorar toda la RD de tus objetivos hasta el comienzo Tu furia desenfrenada es impresionante de contemplar y de tu prximo turno. devastadora para tus enemigos. Prerrequisitos: Rasgo de especie furia, desencadenado. Ataque torbellino desencadenado Beneficio: Gastando un punto de destino al comienzo de tu furia, Tu ataque torbellino es particularmente efectivo y poderoso. ganas un adicional +10 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de Prerrequisitos: Desencadenado, ataque torbellino. dao y +5 a tu defensa de fortaleza. Al final de tu furia, mueve -2 Beneficio: Cuando usas la dote ataque torbellino, puedes gastar un pasos persistentes en el marcador de condicin. Las penalizaciones punto de destino para ganar un +5 de bonificador a tu tirada de impuestas por esta condicin se mantienen hasta que tienes al ataque y derribas a cualquier objetivo que daes. menos 20 minutos para recuperarte, durante este tiempo no puedes hacer ninguna actividad extenuante. Bombardear desencadenado Especial: Los bonificadores y penalizadores de otras dotes y Tu ataque ametrallador ampliado es devastador en su zona de fuego. talentos se apilan con esta habilidad. Prerrequisitos: Bombardear, desencadenado, arma con fuego automtico. Hendedura desencadenada Beneficio: Cuando usas la dote bombardear, puedes gastar un punto Cuando derribas a un enemigo, tu ataque contina hacia todos tus de destino para fijar un rea de 4 casillas de largo por 3 de ancho. enemigos cercanos. Prerrequisito: Hendedura, desencadenado.

Beneficio: Cuando causas suficiente dao a un oponente para reducir sus puntos de golpe a 0, puedes gastar un punto de destino para conseguir un ataque inmediato extra contra todos los oponentes a tu alcance. Esta dote funciona en todos los dems sentidos como la dote hendedura.

Prerrequisitos: Empujar con la Fuerza, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder empujar con la Fuerza y gastas un punto de destino, los oponentes afectados por el poder no suman su modificador de tamao a sus tiradas de vigor para resistir los efectos del poder. Una criatura que normalmente tendra una penalizacin a su tirada de vigor debido a su tamao todava mantiene esta Hostigador desencadenado penalizacin. Te mueves con una extraa velocidad, desencadenando un ataque Adems, la distancia a la que mueves al objetivo se multiplica por 2. devastador contra tus enemigos. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, este recibe 1d6 Prerrequisitos: Hostigador, desencadenado. puntos de dao por casilla movida por este poder. Beneficio: Cuando ganas el beneficio del talento hostigador en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes gastar un punto de destino para conseguir un impacto crtico automtico en tu ataque y ganar un bonificador a tu dao base igual al nmero de casillas que te hayas movido. Mandoble poderoso desencadenado Tus ataques cuerpo a cuerpo son particularmente devastadores. Prerrequisito: Mandoble poderoso, desencadenado. Beneficio: Cuando usas la dote mandoble poderoso, puedes gastar un punto de destino para ganar un +5 de bonificador a las tiradas de ataque y dao, y puedes hacer un ataque de derribo automtico (como con la dote derribar) contra el objetivo, tambin con un +5 de bonificador a la tirada de presa opuesta. Poder de fuego desencadenado Puedes disparar un asombroso nmero de disparos certeros en poco tiempo. Prerrequisito: Desencadenado. Beneficio: Gastando un punto de destino, como accin estndar puedes disparar hasta a cinco objetivos separados en lnea de visin de tu arma a distancia. Haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo. Tira una sola tirada de dao y aplcala a cada objetivo impactado con xito. Especial: Bonificadores y penalizadores de otras dotes y talentos se apilan con esta habilidad. Puedes atacar a cada objetivo solo una vez. Debes tener suficiente municin para cada objetivo; de otra manera pararas de causar dao cuando se te acabe. Apuntar no proporciona beneficio en este ataque.

Furia oscura desencadenada Consigues que el poder del lado oscuro fluya a travs de ti, llevndote ms cerca del xito final. Prerrequisitos: Furia oscura, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder de furia oscura, puedes gastar un punto de destino para ganar un +10 de bonificador de furia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y dao durante el resto del encuentro.

Golpe de batalla desencadenado Tu destreza en combate es incomparable. Prerrequisitos: Golpe de batalla, desencadenado. Habilidades de la Fuerza desencadenadas Beneficio: Cuando usas el poder golpe de batalla y gastas un punto de destino, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo, si tiene xito, Aplastar con la Fuerza desencadenada tambin mueve el marcador de condicin del objetivo -2 pasos Agarrar a un enemigo en tu presa de la Fuerza es un asunto trivial. adicionales, independientemente de si el dao supera el umbral de Prerrequisitos: Aplastar con la Fuerza, desencadenado. Beneficio: Cuando tienes xito en usar el poder aplastar con la dao. Fuerza sobre un objetivo, puedes gastar un punto de destino para mantener el poder sin concentracin (no requiere accin) durante un Meditacin de combate desencadenada numero de asaltos igual a la mitad de tu modificador de carisma Tu habilidad en la meditacin de combate te permite coordinar (mnimo 1 asalto). Hacer dao todava requiere que hagas una tirada combates que tienen lugar de un extremo a otro de un sistema estelar. de usar la Fuerza para mantener el poder. Prerrequisitos: Meditacin de combate, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el talento meditacin de combate, puedes Corrupcin desencadenada Recurres al poder del lado oscuro para cubrir a tus enemigos en una gastar un punto de destino para que sus bonificadores se apliquen a todos los aliados en el mismo sistema estelar. inevitable emanacin de maldad. Prerrequisitos: Corrupcin, desencadenado. Beneficio: Cuando tienes xito al daar a un objetivo usando el Mover objeto desencadenado poder corrupcin y gastas un punto de destino, el objetivo recibe la Puedes lanzar un objeto por el aire con una fuerza increble que mitad de dao adicional cada asalto durante 5 asaltos en lugar de devasta incluso vehculos y naves. Prerrequisitos: Mover objeto, desencadenado. solo 1 asalto. Beneficio: Cuando lanzas un objeto o personaje contra otro objeto o personaje y gastas un punto de destino, multiplica el dao causado Empujar con la Fuerza desencadenado Puedes lanzar a tus enemigos lejos con increble fuerza y velocidad. por 2.

Beneficio: Cuando usas el poder de rayos de la Fuerza, puedes gastar un punto de destino para tener de objetivo a todas las criaturas en un cono de 6 casillas que se origina desde tu casilla. Rechazar desencadenado Lanzas atrs a cualquier enemigo que te invada, asegurando que no son una amenaza inmediata para ti. Prerrequisitos: Rechazar, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder rechazar y gastas un punto de poder, los oponentes afectados por este poder no suman su modificador de tamao a sus tiradas de vigor para resistir el efecto del poder. Una criatura que normalmente tendra una penalizacin a su tirada de vigor debido a su tamao todava mantiene esta Rfaga de la Fuerza desencadenada Puedes disparar una rfaga de energa de la Fuerza a tus oponentes penalizacin. Adems, la distancia a la que mueves al objetivo se multiplica por 2. con suficiente poder para daar incluso vehculos y naves. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, el objetivo recibe Prerrequisitos: Rfaga de la Fuerza, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder de rfaga de la Fuerza, puedes 1d6 puntos de dao por casilla movida por este poder. Tormenta de la Fuerza desencadenada gastar un punto de destino para multiplicar el dao por 2. Te conviertes en un torbellino de energa del lado oscuro, devastando a los enemigos cercanos. Rayos de la Fuerza desencadenados El poder de tus rayos de la Fuerza hace retroceder a tus enemigos a Prerrequisitos: Tormenta de la Fuerza, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder tormenta de la Fuerza y gastas un medida que sienten la medida de tu poder en la Fuerza. punto de destino, esta causa 8d6 puntos de dao a los objetivos Prerrequisitos: Rayos de la Fuerza, desencadenado. adyacentes durante la duracin del poder.

Dotes
Agilidad aumentada
Debido ser dueo de habilidades naturales o entrenamiento especifico, te mueves ms rpido o ms lejos de lo normal cuando trepas, saltas y nadas. Prerrequisito: Preparacin. Beneficio: Aumentas tu velocidad de trepar, la velocidad de nadar y la distancia de salto en 2 casillas y no pierdes tu bonificador de destreza a la defensa de reflejos cuando trepas.

Artes marciales III

Prerrequisitos: Artes marciales I, artes marciales II, bonificador de ataque base +6. Beneficio: El dado de dao de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d6 se convierte en 1d8, 1d8 en 1d10 y 1d10 se convierte en 1d12. Adems, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el bonificador de las dotes artes marciales I y artes marciales II). Normal: El dado de dao de tus ataques sin armas est basado en tu tamao: pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6. Aplastar Especial: En una situacin en la que pierdas tu bonificador por Prerrequisitos: Inmovilizar, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Si inmovilizas con xito a un enemigo con un ataque de destreza a la defensa de reflejos, tambin pierdes tus bonificadores presa, puedes causar inmediatamente tanto dao contundente como por esquiva. Adems, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayora de los bonificadores. tu dao sin arma, o con garra, el que sea mayor.

Artes marciales I
Beneficio: El dado de dao de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d3 se convierte en 1d4, 1d4 en 1d6 y 1d6 se convierte en 1d8. Adems, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos. Normal: El dado de dao de tus ataques sin armas est basado en tu tamao: pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6. Especial: En una situacin en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, tambin pierdes tus bonificadores por esquiva. Adems, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayora de los bonificadores.

Ataque astuto
Estas entrenado en atacar a oponentes sin preparar. Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de ataque contra enemigos desprevenidos o uno que tenga negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos.

Ataque coordinado
Prerrequisitos: bonificador de ataque base +2. Beneficio: Tienes xito de forma automtica cuando usas la accin ayudar a otro para ayudar a un aliado en un ataque o frenando a un enemigo siempre que se encuentre adyacente, o a bocajarro. No puedes usar la accin de ayudar a otro para frenar a un vehiculo, pero puedes frenar a un artillero individual (como el artillero en cabeza de una batera de armas). Puedes usar esta dote incluso si estas usando una accin de ayudar a otro como un operador de sensor usa una tirada de informtica o un comandante usa una tirada de conocimientos (tcticas). Normal: Debes realizar un ataque contra una defensa de reflejos de 10 para obtener los beneficios de la accin ayudar a otro.

Ataque doble
Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +6, competencia con el arma elegida. Beneficio: Elige una nica arma extica o un grupo de armas de los siguientes: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas, sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Cuando realizas un ataque completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de arma elegido. Recibes una penalizacin de -5 en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehculos. Artes marciales II Normal: Realizar un ataque es una accin estndar. Prerrequisitos: Artes marciales I, bonificador de ataque base +3. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la Beneficio: El dado de dao de tus ataques sin armas incrementa el eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma extica diferente. tipo en una clase: 1d4 se convierte en 1d6, 1d6 en 1d8 y 1d8 se convierte en 1d10. Adems, obtienes un bonificador por esquiva de Ataque en carrera +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el bonificador de la dote Prerrequisitos: Destreza 13. Artes marciales I). Beneficio: Cuando realizas un ataque con un arma a distancia o de Normal: El dado de dao de tus ataques sin armas est basado en tu cuerpo a cuerpo, puedes moverte antes y despus de dicho ataque, tamao: pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6. siempre que tu movimiento no supere tu velocidad. Especial: En una situacin en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, tambin pierdes tus bonificadores Ataque poderoso por esquiva. Adems, los bonificadores por esquiva se apilan, al Prerrequisitos: Vigor 13. contrario que la mayora de los bonificadores.

Beneficio: En tu turno, antes de realizar un ataque, puedes elegir restar un nmero a todas tus tiradas de ataque, y aadir la misma suma a todas las tiradas de dao. Este nmero no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los bonificadores y penalizaciones duran hasta el principio de tu siguiente turno. Especial: Si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano empuada a dos manos, puedes aadir al dao dos veces la cantidad substrada de tus tiradas de ataque. No puedes aadir el bonificador que proporciona ataque poderoso contra un objeto o vehculo.

Beneficio: Cuando haces un ataque de fuego automtico, en lugar de atacar un rea e 2x2 casillas, atacas una lnea de 1 casilla de ancho y 4 casillas de largo. Especial: Si estas usando una mochila propulsora, puedes usar la dote bombardear para hacer un ataque de fuego automtico contra todas las casillas que sobrevueles.

Buena disposicin a la Fuerza

La Fuerza esta siempre contigo, y tienes un truco para alcanzarla incluso cuando la probabilidad esta contra ti. Beneficio: Puedes gastar puntos de Fuerza como accin libre, Ataque salvaje incluso si no es tu turno. Todas las dems restricciones de usar Estas bien entrenado en atacar mltiples veces en un asalto. puntos de Fuerza se aplican todava. Prerrequisitos: Ataque doble (en el arma elegida), competente con Normal: A menos que se especifique lo contrario, puedes gastar el arma elegida. puntos de Fuerza solo en tu turno, previnindote de ataques Beneficio: Elige uno de los grupos de armas o un arma extica que mejorados y tiradas de habilidad hechas como reaccin. hayas seleccionado para la dote ataque doble. Cuando usar una accin de ataque completo y golpeas con xito al objetivo con tu primer ataque, causas +1 dado de dao en cada ataque sucesivo manteniendo la accin de ataque completo hecha contra este objetivo.

Ataque torbellino
Prerrequisitos: Destreza 13, inteligencia 13, defensa cuerpo a cuerpo, bonificador de ataque base +4. Beneficio: Como una accin de asalto completo, puedes realizar un ataque de rea con tu arma cuerpo a cuerpo, atacando a cada objetivo dentro de tu alcance. El ataque torbellino utiliza las reglas de ataques de rea; realizas una tirada de ataque y se aplica el resultado a cada objetivo dentro del alcance.

Ataque triple
Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +11, ataque doble (arma elegida), competente con el arma elegida. Beneficio: Elige una nica arma extica o un grupo de armas de los siguientes: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas, sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Cuando realizas un ataque completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de arma elegido. Recibes una penalizacin de -5 en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. El ataque extra y la penalizacin se apilan con los de ataque doble. Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehculos. Normal: Realizar un ataque es una accin estndar. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma extica diferente.

Carga mejorada
Prerrequisitos: Destreza 13, esquiva, movilidad. Beneficio: Puedes realizar una carga sin verte obligado a moverte en lnea recta, y puedes alterar la direccin cuando cargas para evitar obstculos. El resto de las reglas para cargar se siguen aplicando. Normal: Un personaje debe cargar en una lnea recta sin obstculos.

Carga poderosa

Prerrequisitos: Tamao mediano o mayor, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Cuando cargas, obtienes un bonificador adicional de +2 a tu tirada de ataque en cuerpo a cuerpo. Si tu ataque impacta, infliges Ataque ventajoso Sabes como coger ventaja de los enemigos que se mueven lento en tanto dao adicional como la mitad de tu nivel. combate. Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Carroero Beneficio: Cuando haces un ataque con xito contra un enemigo que Eres un experto rebuscando entre objetos rotos y pilas de desechos todava no ha actuado en combate, sumas tu nivel heroico completo para hacerte con las materias primas necesarias para ciertos trabajos. a las tiradas de dao. Beneficio: Puedes gastar 1 hora rebuscando en materiales de otros Normal: Normalmente solo sumas la mitad de tu nivel heroico a las vehculos u objetos. Cuando haces esto, haz una tirada de tiradas de dao. percepcin para determinar el valor de las partes rebuscadas. Produces materias primas igual en valor al resultado de tu tirada de percepcin x 30 crditos. Debes aplicar estas materias primas hacia Bombardear el coste de construccin de un solo objeto (ver la aplicacin de Puedes hacer un ataque de bombardeo sin un vehiculo. construir objetos de la habilidad mecnica), y puedes rebuscar Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. partes para solo un objeto en un determinado momento. Adems,

puedes rebuscar materias primas solo una vez para un objeto montadas en vehculos y naves), sables de luz, pistolas, rifles y determinado que ests intentando construir. armas sencillas. Se te considera competente con el grupo elegido. Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalizacin de -5 a tus tiradas de ataque. Ciruga ciberntica Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la Prerrequisitos: Entrenado en curar heridas. Beneficio: Puedes instalar una prtesis ciberntica en un ser vivo. elijas, se aplica a un grupo de armas diferente. Para ser competente La operacin lleva 1 hora de trabajo ininterrumpido, despus del con un arma extica, se debe elegir la dote competencia con arma cual se debe realizar una tirada con CD 20 de curar heridas. Si la extica. tirada tiene xito, la prtesis ha sido instalada correctamente. Si la tirada falla, no ha sido correctamente instalada; aun as, puedes Competencia con arma extica reintentarlo con otra hora de ciruga ininterrumpida. Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Especial: Si tienes la dote experto en ciruga, puedes instalar una Beneficio: Realizas ataques con el arma de forma normal. prtesis ciberntica en 10 minutos en lugar de 1 hora. Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalizacin de -5 a tus tiradas de ataque. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un arma diferente.

Competencia con armadura (ligera)


Beneficio: Cuando llevas armadura ligera, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Adems, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional de la armadura (en caso de haberlo). Normal: Un personaje que lleve una armadura ligera con la que no es competente recibe una penalizacin por armadura de -2 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Adems, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial de la armadura.

Competencia con armadura (media)


Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera). Beneficio: Cuando llevas armadura media, no recibes Sabes como hacer el mejor uso de una cobertura disponible como penalizaciones a las tiradas de ataque o habilidad. Adems, obtienes refugio de ataques enemigos. los bonificadores de todo el equipamiento adicional de la armadura Prerrequisito: Entrenado en la habilidad sigilo. (en caso de haberlo). Beneficio: Cuando tienes cobertura, no recibes dao de ataques de Normal: Un personaje que lleve una armadura ligera con la que no rea, incluso si la tirada de ataque supera tu defensa de reflejos. es competente recibe una penalizacin por armadura de -5 a las Normal: No recibes dao de ataques de rea cuando tienes tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: cobertura solo si la tirada de ataque falla. acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Adems, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial de la armadura. Combate en vehiculo Prerrequisitos: Entrenado en pilotar. Beneficio: Una vez por asalto (como reaccin), cuando ests Competencia con armadura (pesada) pilotando un vehculo o nave, puedes negar un impacto realizando Prerrequisitos: Competencia con armadura (ligera, media). una tirada de pilotar. La CD de la tirada es igual al resultado del Beneficio: Cuando llevas armadura pesada, no recibes ataque que se desea negar. penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Adems, Adems, mientras pilotes un vehculo, se te considera competente obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional de la con las armas manejadas por el piloto. armadura (en caso de haberlo). Normal: Un personaje que lleve una armadura ligera con la que no es competente recibe una penalizacin por armadura de -10 a las Compenetracin Eres un experto trabajando con ciertos individuos, capaz de tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. anticiparte a su prximo movimiento. Beneficio: Cuando usas la accin de ayudar a otro, proporcionas un Adems, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por +2 adicional de bonificador de entendimiento a las tiradas de equipo especial de la armadura. habilidad y de ataque del personaje al que ayudas. Este bonificador no se apila con cualquier bonificador proporcionado por el talento Concentracin en armas de noble coordinar. Prerrequisito: Competente con el arma elegida. Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en todas las tiradas de Competencia con armas ataque realizadas con el grupo de armas o el arma extica elegida. Beneficio: Elige uno de los siguientes grupos de armas: armas Si eliges armas pesadas, funciona normalmente con armas de cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas (incluye las armas vehculos.

Cobertura ventajosa

Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un grupo de armas o un arma extica diferente.

Concentracin en habilidad
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad entrenada de tu eleccin. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.

Critico triple
Prerrequisitos: Competente con el arma, bonificador de ataque base +8. Beneficio: Cuando consigues un crtico mientras usas el arma seleccionada, causas el triple de dao. Puedes elegir ataque sin armas como arma a efectos de esta dote. Se puede usar usando un arma de vehiculo. Normal: Un crtico normalmente causa doble de dao. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos no se apilan. Cada vez que selecciones esta dote, se aplicar a un arma diferente.

Defensa montada
Eres capaz de reaccionar a ataques que llegan, usando tu montura o moto deslizadora para absorber ataques que van contra ti. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar. Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una moto deslizadora (como pasajero o piloto), una vez por encuentro puedes redirigir cualquier ataque hecho contra ti a tu montura o vehiculo. La decisin de redirigir el ataque se hace despus del resultado de la tirada de ataque se determine pero antes de que el dao u otros efectos se resuelvan.

Defensa acrobtica
Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para dificultar a enemigos acrobticos. Prerrequisito: Competente con el arma cuerpo a cuerpo usada. Beneficio: Cuando un oponente intenta dar volteretas a travs de una casilla que amenaces con un arma cuerpo a cuerpo, suma tu bonificador de ataque base a la CD de la tirada de acrobacias hecha para dar volteretas. Si el objetivo falla, puedes hacer un ataque de oportunidad contra ese oponente de manera normal. Especial: No puedes usar esta dote cuando estas desprevenido.

Defensas mejoradas
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a todas tus defensas. No se aplica a las defensas de un vehiculo, incluso si lo estas pilotando o comandando.

Defensa cuerpo a cuerpo


Prerrequisito: Inteligencia 13. Beneficio: Cuando usas una accin estndar para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir sufrir una penalizacin de hasta 5 en tu tirada de ataque para aadir la misma suma a tu defensa de reflejos como un bonificador por esquiva. Este nmero no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la defensa de reflejos duran hasta el principio de tu siguiente turno. Normal: Un personaje sin esta dote puede luchar a la defensiva recibiendo 5 en su tirada de ataque para obtener un bonificador por esquiva de +2 a su defensa de reflejos.

Desarmar mejorado
Prerrequisitos: Inteligencia 13, defensa cuerpo a cuerpo. Beneficio: Obtienes un bonificador de +5 en cualquier tirada de ataque en cuerpo a cuerpo realizada para desarmar a un enemigo. Adems, si fallas la tirada para desarmar a tu enemigo, no causas un ataque de oportunidad. Normal: Ver las reglas para desarmar a un enemigo en el captulo de combate.

Descarga blaster
Tu y tus aliados envolvis un rea con un fuego denso de blaster. Prerrequisito: Ataque coordinado. Beneficio: Cuando haces un ataque con un arma puesta en fuego automtico que cause dao al menos a un objetivo en el rea designada, proporcionas un +2 de bonificador de circunstancia a cualquier de los ataques en fuego automtico de tus aliados hechos contra el mismo objetivo hasta el comienzo de tu prximo turno.

Desencadenado
Ganas acceso a las habilidades desencadenadas. Si tienes la dote sensible a la Fuerza, tambin ganas acceso a las habilidades de la Fuerza desencadenadas. Prerrequisito: Debes haber elegido un destino (o destino secreto). Beneficio: Puedes activar habilidades desencadenadas gastando un punto de destino. Tambin debes tener la dote sensible a la Fuerza a fin de activar las habilidades desencadenadas para poderes de la Fuerza y talentos.

Normal: No puedes usar habilidades y talentos desencadenados.

es la manera principal por la que los hipermotores de clase X0.75 y clase X0 .5 llegan a existir.). Mejorar escudos: El valor de escudos se incrementa en 5. Derribar Mejorar armas: Puedes proporcionar a una arma un +1 de Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Beneficio: Si tienes xito en un ataque de presa, y tu enemigo falla bonificador de equipo a las tiradas de ataque. la tirada opuesta de presa, cae tumbado en su espacio y se le deja de considerar apresado. Disparo a la carga Un enemigo tumbado recibe una penalizacin de -5 en las tiradas de Prerrequisito: Bonificador de ataque base +4. ataque. Los ataques realizados contra un enemigo tumbado tienen Beneficio: Cuando cargas, puedes realizar un ataque a distancia en un bonificador de +5, mientras que los ataques a distancia tienen lugar de un ataque cuerpo a cuerpo al final de tu movimiento. A una penalizacin de -5. diferencia de una carga normal, el impulso no te ayuda a vencer a tu Especial: No puedes usar las dotes derribar e inmovilizar en el objetivo, por lo que no obtienes ningn bonificador a la tirada de mismo asalto. ataque, aunque an conservas la penalizacin de 2 a la defensa de reflejos. Desenfundado rpido Normal: Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. bonificador de +2 a la tirada de ataque al final de una carga. Beneficio: Puedes desenfundar o enfundar un arma como accin rpida en lugar de cmo accin de movimiento.

Diseador de naves
Estas entrenado para disear (y redisear) naves. Prerrequisitos: Especialista tcnico, entrenado en la habilidad mecnica. Beneficio: Puedes disear una nave desde el principio. Hacerlo requiere un mnimo de 30 das y una tirada de mecnica CD25, sumando 1 a la CD y 1 da al tiempo por cada 100000 crditos adicionales del coste del diseo final mas all de los primeros 100000 crditos (incluso un diseador genial de naves puede gastar aos desarrollando los planos de un destructor estelar). Otros personajes entrenados en la habilidad mecnica puede usar la accin de ayudar a otro para ayudar a la tirada de mecnica; si cualquier personaje que ayude tambin tiene la dote diseador de naves, divide el coste de la nave por el numero de personajes que tienen esta dote (incluyendo el diseador principal) cuando determines el tiempo requerido. Cuando haces modificaciones a naves, nunca tratas el trabajo como si fueran modificaciones no estndar, incluso si normalmente lo fueran. Adems, puedes hacer modificaciones a medida a naves. Cada una de esas modificaciones tienen un coste base de 5000 crditos (multiplicado por el modificador de coste por tamao de la nave) y requiere una tirada de mecnica CD25. Con una tirada fallada, la modificacin falla; debes gastar la mitad de tiempo y dinero de nuevo para hacer un segundo intento, y ganas un +2 de bonificador a tu tirada de mecnica por cada intento despus del primero. La instalacin de una modificacin a medida normalmente requiere un da por 5000 crditos del coste final. El mismo sistema puede ser retocado mltiples veces, pero hacerlo se vuelve cada vez mas caro y difcil. Por cada modificacin previa hecha a medida de un sistema, aumenta la CD en 5 y el coste base en 10000 crditos. Ningn sistema puede ser retocado mas de tres veces. Los mltiples beneficios de los sucesivos retoces se apilan. Los retoques tpicos se describen a continuacin. El DJ podra permitir otras modificaciones. Sumar emplazamiento: Sumas un nuevo punto de emplazamiento a la nave. Casco mejorado: Sumas un numero de puntos de golpe a la nave igual a la mitad de su puntuacin de vigor (redondeando hacia abajo al mltiplo de 10 mas cercano). Mejorar hiperimpulsor: Puedes reconstruir un hiperimpulsor para mejorar su clase en 1 paso (X2 a X1, X1 a X0.75, y as). El hiperimpulsor cumple todos las restricciones de su nueva clase (esta

Disparo a bocajarro
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y dao con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro. Esta dote funciona normalmente con armas de vehculos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.

Disparo cuidadoso
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, bonificador de ataque base +2. Beneficio: Si apuntas cuando realizas un ataque a distancia, obtienes un bonificador de +1 a tu tirada de ataque. El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos una accin de movimiento manejando el vehiculo, debe dividir su apuntar (dos acciones rpidas) y ataque (accin estndar) en dos asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo rompa la lnea de visin o le evite de otra manera.

Disparo en rfaga
Prerrequisitos: Competencia con armas (pesadas), competente con el arma. Beneficio: Cuando usas un arma a distancia con capacidad de fuego automtico en modo de fuego automtico, puedes disparar una rfaga corta como un nico ataque contra un nico objetivo. Recibes una penalizacin de 5 en la tirada de ataque pero causas +2 dados de dao. Por ejemplo, un arma que causa 3d10 puntos de dao causara 5d10 usando esta dote. Los efectos de esta dote no se apilan con el dao extra que proporcionan las dotes puntera o disparo rpido. Los vehculos con armas capaces de fuego automtico se pueden usar con esta dote normalmente. Esta es, de hecho, la nica vez que los ataques automticos se pueden usar en la escala de naves. Especial: Disparar una rfaga gasta cinco disparos y solo puede realizarse si al arma le quedan por lo menos cinco disparos. Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -10 cuando uses armas que no sean de vehculos. Normal: El fuego automtico gasta diez disparos, hace objetivo un rea de 2x2 casillas, y no puede apuntarse a un objetivo especfico. Sin esta dote, si intentas hacer objetivo de fuego automtico a un nico objetivo, simplemente cuenta como un ataque normal y se desperdician los disparos extra.

Beneficio: Puedes disparar o lanzar un arma a distancia a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con uno o ms de tus aliados sin recibir la penalizacin estndar de 5.

Disparo rpido
Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +1, competencia con el arma. Beneficio: Cuando usas un arma a distancia, puedes realizar dos disparos como un nico ataque contra un nico enemigo. Recibes una penalizacin de 2 en la tirada de ataque, pero causas +1 dado de dao si tienes xito en la tirada de ataque. Esta dote funciona normalmente con armas de vehculos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque. Especial: Usar esta dote gasta dos disparos y solo puede utilizarse si el arma tiene suficiente municin. Los efectos de esta dote no se apilan con el dao adicional proporcionado por las dotes puntera y disparo en rfaga. Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -5 cuando uses armas que no sean de vehculos.

Disparo francotirador
Haces un ataque de precisin a expensas de tu propia defensa. Prerrequisito: Competente con el arma a distancia usada (aparte de armas pesadas). Beneficio: Cuando blandes solo armas con las que eres competente, puedes ganar un +2 de bonificador a tu ataque a distancia, pero recibes un -5 de penalizacin a la defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. Especial: Esta dote no puede usarse con armas de vehculos o armas pesadas.

Don de la Fuerza
Prerrequisito: Sensible a la Fuerza. Beneficio: Obtienes tres puntos de Fuerza adicionales cada nivel.

Dureza
Beneficio: Obtienes un punto de golpe adicional por nivel de personaje.

Disparo lejano
Prerrequisito: Disparo a bocajarro. Beneficio: Cuando usas un arma a distancia contra objetivos a corto, medio o largo alcance, la categora de alcance se considera una menos. En otras palabras, disparas a corto alcance sin penalizacin, a medio con 2 y a largo con 5. Esta dote funciona normalmente con armas de vehculos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque. Normal: Cuando realizas una tirada de ataque a distancia, un personaje recibe una penalizacin de 2 contra objetivos a corto alcance, de 5 a medio alcance y de 10 a largo alcance.

Embestida bantha
Prerrequisitos: Vigor 13, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Despus de realizar con xito un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo hasta una categora de tamao mayor, puedes elegir mover al enemigo 1 casilla en cualquier direccin como una accin gratuita. No puedes usar esta dote contra un enemigo agarrado o apresado, y no puedes usarla para mover a un enemigo dentro de un objeto slido o al espacio de otra criatura.

Embestida bantha mejorada

Cuando usas la dote embestida bantha, empujas a tus oponentes casillas adicionales lejos de ti. Prerrequisitos: Embestida bantha, vigor 15, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Cuando haces una embestida bantha, empujas a tu oponente un numero adicional de casillas lejos de ti igual a la mitad Disparo poderoso de tu modificador de vigor (redondeando hacia abajo, mnimo de 2 Puedes hacer ataques a distancias excepcionalmente poderosos. Beneficio: Como accin rpida, antes de hacer una tirada de ataque, casillas de empuje en total). puedes elegir restar un numero de todas las tiradas de ataque a Normal: Cuando usas embestida bantha, normalmente empujas a tu distancia y sumar el mismo numero a todas las tiradas de dao. Este oponente solo 1 casilla lejos de ti. nmero no puede superar tu bonificador de ataque base. La penalizacin a los ataques y el bonificador al dao se aplica hasta el Enjambre comienzo de tu prximo turno pero no ganas bonificador de dao Estas entrenado para luchar con aliados en masa. con ataques de rea o cuando atacas objetos o vehculos con esta Prerrequisito: Ataque coordinado. dote. Beneficio: Ganas un +1 de bonificador de circunstancia a las tiradas Especial: Si no tienes un vigor de 13 o mas, recibes un -5 de de ataque cuerpo a cuerpo por cada personaje aliado adyacente a tu penalizacin a los ataques cuando usas esta dote con armas no objetivo. montadas en vehiculo.

Disparo preciso
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.

Entrenamiento echani
Estas entrenado en las tcnicas de lucha sin armas echani, dndote una ventaja en el combate mano a mano. Prerrequisitos: Destreza 13, artes marciales I.

Beneficio: Puedes doblar el bonificador de dao proporcionado por tu vigor a los ataques sin armas (mnimo +1) siempre que solo hagas un ataque sin armas este turno. Una vez por encuentro cuando causas dao a un objetivo con un ataque sin armas puedes hacer un ataque sin armas inmediato contra la defensa de fortaleza del objetivo como accin libre; si tienes xito derribas a tu oponente hacindole caer al suelo en la casilla en la que se encuentra, siempre que sea de una categora de tamao superior a ti o menor. Especial: Los objetivos ganan un bonificador a la defensa de fortaleza contra ser derribados basada en su tamao: grande +5, enorme +10, gigantesco +20, colosal +50. Las criaturas inusualmente estables (tales como aquellas con cuatro piernas) ganan un +5 de bonificador a su defensa de fortaleza contra ser derribados tambin.

t oponente usa apuntar para ignorar tu bonificador de cobertura a la defensa de reflejos.

Entrenamiento militar Sith


Estas entrenado en las tcnicas de lucha militar Sith, dndote ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Este entrenamiento normalmente se da a miembros de tropa del Imperio Sith a pesar de su entrenamiento en la Fuerza. Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin cuando reduces los puntos de golpe de un objetivo a cero o causas dao que supere su umbral de dao, puedes activar esta dote para causar a todos los enemigos en 6 casillas del objetivo que reciban un -2 a las defensas hasta el final de tu prximo turno. Es un efecto de afectar mente.

Entrenamiento en habilidad
Beneficio: Elige una habilidad sin entrenar de tu lista de habilidades de clase. Se te considera entrenado en esa habilidad de ahora en adelante. Especial: Esta dote puede elegirse varias veces, cada vez que la elijas, se aplicara a una habilidad de clase diferente.

Especialista tcnico
Prerrequisitos: Entrenamiento en mecnica. Beneficio: Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma, droide o vehculo para que obtenga un rasgo especial. Estos se explican en la tabla de modificaciones de especialista tcnico a continuacin. Solo puedes hacer una nica modificacin a la vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar ms de un beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehculo, y no puedes aplicar el mismo beneficio ms de una vez. Antes de empezar la modificacin, debes pagar un 10% del coste del aparato que quieras modificar, o 1.000 crditos, lo que sea mayor. Completar la modificacin requiere 1 da por cada 1.000 crditos que cueste la modificacin. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecnica CD20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los crditos gastados en la modificacin, y el objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, an puedes empezar desde el principio si lo deseas. Otros personajes entrenados en mecnica pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para completar la modificacin. Al final del proceso de modificacin, pueden hacer una tirada de mecnica para ayudarte. El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste base del objeto ms el doble del coste de la modificacin que se le ha efectuado (sin incluir los crditos desperdiciados en intentos fallados de modificacin). Rasgos de armadura Armadura gil
Armadura fortalecida Armadura protectora

Entrenamiento en implantes
Has aclimatado mente y cuerpo a la presencia de implantes cibernticos. Prerrequisito: Debes poseer un implante ciberntico. Beneficio: No bajas un paso extra el marcador de condicin cuando normalmente deberas moverlo. Normal: Los personajes con un implantes bajan un paso extra el marcador de condicin cuando bajan el marcador de condicin por cualquier razn.

Entrenamiento en la Fuerza
Prerrequisitos: Sensible a la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza. Beneficio: Aades a tu lista de poderes de la Fuerza un nmero de poderes igual a 1+ tu bonificador por sabidura (mnimo 1). Puedes aadir el mismo poder ms de una vez. Especial: Puedes elegir esta dote ms de una vez, cada vez que lo hagas aadirs un nmero de poderes de la Fuerza a tu lista igual a 1 + tu modificador por sabidura.

Entrenamiento mandaloriano
Estas entrenado en las tcnicas de lucha mandalorianas, dndote una ventaja en muchos tipos de combate. Prerrequisito: Disparo a la carga. Beneficio: Cuando usas la dote disparo a la carga, ganas un +2 de bonificador a un ataque a distancia hecho al final de la carga. Como con una carga normal, todava tienes un -2 de penalizacin a tu defensa de reflejos, pero tambin ganas un +2 de bonificacin de moral a tu defensa de voluntad hasta el comienzo de tu prximo turno. Normal: No ganas bonificador a un ataque a distancia hecho al final de una carga con la dote disparo a la carga.

Beneficio +1 al modificador mximo de destreza +1 a la defensa de fortaleza +1 a la defensa de reflejos Beneficio +2 a la puntuacin de vigor +1 a la reduccin de dao, aumenta sus puntos de golpe +1 a las tiradas usando el dispositivo Beneficio +2 a la puntuacin de destreza +2 a la puntuacin de inteligencia +2 a la puntuacin de vigor

Entrenamiento militar de la Republica


Estas entrenado en las tcnicas de lucha militar de la Republica, dndote ventaja en combate a distancia. Este entrenamiento se da normalmente a miembros de las fuerzas militares de la Republica. Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin, ganas RD 10 contra un ataque que se reciba si tienes cobertura con el atacante. Puedes ganar la RD tanto tiempo como tengas cobertura, incluso si

Rasgos de dispositivo Vigor mejorado Durabilidad mejorada Dispositivo superior Rasgos de droide Destreza mejorada Inteligencia mejorada Vigor mejorado

Francotirador
Rasgos de vehculos Destreza mejorada Velocidad mejorada Escudos mejorados Rasgos de arma Precisin mejorada Dao mejorado Beneficio +2 a la puntuacin de destreza Incrementa su velocidad base (mnimo 1 casilla) +5 a los escudos Beneficio +1 a las tiradas de ataque +2 a las tiradas de dao. Si el arma Tiene multiplicador de dao (por ejemplo 6d10x2), aplica el dao extra antes del multiplicador Permite a un arma con slo una modalidad de fuego (semiautomtico o automtico) disparar con ambos tipos de fuego Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +4. Beneficio: Siempre ignoras la cobertura ligera (la proporcionada por un personaje, criatura o droide) cuando realizas un ataque a distancia. Normal: Solo puedes ignorar la cobertura si apuntas antes de realizar un ataque a distancia.

Fuego cruzado
Ests entrenado en apuntar tus disparos para que puedan alcanzar a ms de un objetivo. Prerrequisito: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +6. Beneficio: Si fallas cuando haces un ataque a distancia contra un objetivo que tiene cobertura ligera (esto es, cobertura proporcionada por otro personaje, criatura o droide), puedes inmediatamente hacer una tirada de ataque (con el mismo arma y el mismo modificador de ataque) contra el objetivo que esta proporcionando la cobertura ligera. Puedes usar esta dote solo una vez por asalto.

Fuego selectivo

Esquiva
Prerrequisito: Destreza 13. Beneficio: Durante tu turno, designas un enemigo y obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos contra todos los ataques de ese enemigo. Puedes elegir un nuevo enemigo con cualquier accin. Una situacin que cause la perdida de tu bonificador por destreza a tu defensa de reflejos tambin te hace perder los bonificadores por esquiva. Adems, los bonificadores por esquiva se apilan entre ellos, al contrario que la mayora de los bonificadores. El piloto de un vehiculo puede usar esquivar para proporcionar al vehiculo un +1 de bonificacin por esquiva contra un solo enemigo (sea un vehculo o un solo personaje).

Fuego de supresin
Puedes establecer una lluvia de fuego de blaster para inmovilizar a tus enemigos. Prerrequisitos: Vigor 14, disparo en rfaga, competencia con armas (pesadas) Beneficio: Cuando usas la accin de ayudar a otro para imponer una penalizacin a las tiradas de ataque enemigas y t tirada de ataque supera la defensa de voluntad del objetivo, este enemigo debe terminar su prximo turno en donde tenga cobertura contigo si es posible. Los objetivos cuyo nivel es igual a o mayor que el tuyo son inmunes al efecto del fuego de supresin. Es un efecto de afectar mente.

Experto en ciruga
Prerrequisito: Entrenado en curar heridas. Beneficio: Puedes realizar una intervencin quirrgica en 10 minutos. Normal: Realizar algn tipo de ciruga lleva normalmente 1 hora.

Furia adicional
Prerrequisito: Tener el rasgo de especie furia. Beneficio: Puedes sumirte en un estado de furia una vez mas al da. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas puedes entrar en estado de furia una vez mas al da.

Furia aterradora
Prerrequisitos: Tener el rasgo de especie furia, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Cuando te sumes en el estado de furia, el bonificador por furia a las tiradas de ataque y dao en cuerpo a cuerpo incrementa hasta +5. Normal: Normalmente un personaje con el rasgo de especie furia obtiene un bonificador por furia de +2 a las tiradas de ataque y dao en cuerpo a cuerpo.

Furia concentrada
Mantienes mejor la concentracin mientras estas en furia. Prerrequisitos: Rasgo de especie de furia, furia controlada. Beneficio: Mientras estas en furia, puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentracin, con un -5 de penalizacin. Normal: Mientras estas en furia, no puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentracin, como mecnica, sigilo o usar la Fuerza.

Furia controlada

Has aprendido a canalizar tu ira. Prerrequisito: Rasgo de especie de furia Beneficio: Puedes entrar en furia como accin libre. Esta termina un asalto despus de que declares que se termina. Normal: Debes usar una accin rpida par empezar la furia y no puedes terminarla a voluntad. Especial: No puedes usar esta dote para ampliar el nmero de asaltos de furia disponibles para tu personaje.

casillas que amenaces. Todava pueden hacer tiradas de acrobacia para dar volteretas de la manera normal.

Golpe impetuoso
Sabes como aplicar todo tu peso para aadir ms mpetu a tus ataques cuando vas en una montura o moto deslizadora. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar. Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una moto deslizadora (como pasajero o piloto), sumas +1 dado de dao a cualquier ataque cuerpo a cuerpo si tu montura o vehiculo ya ha movido al menos su velocidad este turno.

Furia poderosa
Tu furia produce proezas de vigor extremo. Prerrequisito: Rasgo de especie de furia. Beneficio: Ganas un +4 de bonificador a las tiradas de vigor y tiradas de habilidad basadas en el vigor cuando estas en furia.

Golpe rpido
Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +1, competente con el arma. Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear dos veces como un nico ataque contra un nico objetivo. Recibes una penalizacin de 2 en tu tirada de ataque, pero si tienes xito causas +1 dado de dao. Los efectos de esta dote no se apilan con el bonificador de dao proporcionado por la dote mandoble poderoso. Especial: Si no tienes destreza 13 o mas, recibes un -5 cuando uses armas que no sean ligeras.

Genio tctico
Eres un maestro usando mltiples tcticas de naves a lo largo del curso de muchos combates espaciales. Prerrequisitos: Combate en vehiculo, tcticas de naves, entrenado en la habilidad pilotar. Beneficio: Recuperas todas las maniobras de naves gastadas al final de cualquier asalto en el que saques un 20 natural en una tirada de ataque. Normal: Solo un 20 natural tirado en una tirada de pilotar para activar una maniobra recupera todas las maniobras de naves.

Golpe rpido mejorado

Tu golpe rpido es mas efectivo con armas ligeras cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: Golpe rpido, arma ligera cuerpo a cuerpo. Tu ataque cuerpo a cuerpo es excepcionalmente rpido. Beneficio: Cuando usas un arma ligera cuerpo a cuerpo o sable de Prerrequisito: Bonificador de ataque base +6. luz con la dote golpe rpido mejorado, puedes recibir un -5 de Beneficio: Una vez por encuentro, cuando usas solo armas con las penalizacin a tus tiradas de ataque y ganar +2 dados de dao en un cuales eres competente, puedes hacer una accin de asalto completo golpe con xito. No se apila con la dote golpe rpido o dao extra como si fuera una accin estndar. proporcionado por cualquier fuente que no se apile con la dote golpe rpido (como mandoble poderoso). Golpe acrobtico Especial: Si no tienes una destreza de 10 o mas, la penalizacin a la tirada de ataque es -10. Prerrequisito: Entrenado en acrobacias. Beneficio: Si tienes xito en una tirada de Acrobacias para evitar un ataque de oportunidad, obtienes un bonificador de +2 en el siguiente Gran hendedura ataque que realices contra ese enemigo siempre que dicho ataque Prerrequisitos: Vigor 13, ataque poderoso, hendedura, bonificador de ataque base +4. tenga lugar antes de que termine tu turno actual. Beneficio: Como la dote hendedura, salvo que no hay limite en cuanto a las veces que puede ser utilizada por asalto. Golpe critico

Golpe acelerado

A costa de velocidad, puedes hacer un ataque devastador. Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +9, competente con el arma cuerpo a cuerpo usada, concentracin en armas con el arma cuerpo a cuerpo usada. Beneficio: Puedes hacer dos acciones rpidas consecutivas en el mismo turno para aumentar el alcance de crtico de tu prximo ataque cuerpo a cuerpo en 1. As, si un arma saca un golpe critico con un 20 natural, lo sacara con un 19 o 20 en su lugar. Sin embargo, cualquier otra tirada que no sea un 20 natural no es considerada un golpe automtico; si tiras un 19 y fallas, no consigues un golpe crtico. Pierdes los beneficios de golpe crtico si pierdes la lnea de visin a tu objetivo o si haces cualquier otra accin antes de hacer tu ataque.

Habilidad rpida
Tu naturaleza cautelosa te proporciona un bonificador para llevar a cabo tareas extremadamente peligrosas. Eres seguro y calmado. Beneficio: Una vez por encuentro, puedes elegir 10 cuando te das prisa en una tirada de habilidad en la que ests entrenado, a menos que la descripcin de la habilidad lo prohba explcitamente. Alternativamente, puedes elegir 20 cuando usas una habilidad en la que estas entrenado en la mitad del tiempo requerido. Normal: Elegir 20 normalmente requiere 20 veces la cantidad de tiempo necesario por una tirada de habilidad normal.

Hendedura

Prerrequisitos: Vigor 13, ataque poderoso. Beneficio: Si causas suficiente dao a un enemigo como para Golpe de retirada reducir sus puntos de golpe a 0, obtienes de inmediato un ataque Tu enemigo no escapa fcilmente. cuerpo a cuerpo adicional contra otro enemigo dentro de tu alcance. Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +5, competente con el El ataque adicional se realiza con el mismo arma y con el mismo arma cuerpo a cuerpo usada. bonificador de ataque que el que se dejo a 0 puntos de golpe al Beneficio: Cuando coges esta dote, elige una sola arma extica o enemigo anterior. Puedes realizar un ataque adicional por asalto. grupo de armas. Cuando blandes un arma cuerpo a cuerpo del grupo de armas elegido, los oponentes adyacentes no pueden retirarse de

Informante
Eres un experto en entrometerte en los asuntos de otros y comerciar con aquellos que estn ms interesados en ganar este conocimiento. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad percepcin. Beneficio: Puedes usar tu modificador de percepcin en lugar de tu modificador de reunir informacin cuando haces tiradas de reunir informacin. Se te considera entrenado en la habilidad reunir informacin a propsito de usar esta dote. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de reunir informacin, puedes volver a tirar la de percepcin en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Adems, cuando tienes condiciones favorables para tu tirada de reunir informacin (tales como operar desde tu planeta natal), reduces a la mitad el tiempo para hacer la tirada.

empiezas con un +10 de bonificador para tu puntuacin de organizacin para tu nueva organizacin.

Lingista
Prerrequisito: Inteligencia 13. Beneficio: Obtienes un nmero de idiomas adicionales igual 1 + tu bonificador por inteligencia (mnimo 1). Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que elijas esta dote, obtienes un nmero de idiomas adicionales igual a 1 + tu bonificador por Inteligencia (mnimo 1).

Maestra con armas dobles I


Prerrequisitos: Destreza 13, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos de un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una penalizacin de 5 (en lugar de una penalizacin de -10) en todos los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo obtienes esta penalizacin reducida si eres competente con el arma o armas que blandes. Esta dote no funciona con armas de vehculos. Normal: Si usas una accin de ataque completo para realizar ms de un ataque en tu turno, recibes una penalizacin de 10 en todas las tiradas de ataque ese asalto.

Inmovilizar

Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Beneficio: Si tienes xito en un ataque de presa y tu enemigo falla su tirada opuesta de presa, tu enemigo queda automticamente inmovilizado hasta el principio de tu siguiente turno. Una criatura inmovilizada no puede ni moverse ni realizar acciones mientras se encuentre en ese estado, y tambin pierde su bonificador por destreza a la defensa de reflejos. Especial: No puedes usar las dotes inmovilizar y derribar en el mismo asalto. En cambio si que puedes usar las dotes inmovilizar y Maestra con armas dobles II Prerrequisitos: Destreza 15, bonificador de ataque base +6, aplastar en el mismo asalto. maestra con armas dobles I. Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos de Lanzamiento en ngulo Tus asombrosos lanzamientos de granada rebotan en los muros, en un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una penalizacin de 2 (en lugar de una penalizacin de -10) en todos rendijas e incluso zonas de batalla congestionadas. los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo obtienes esta Prerrequisito: Destreza 13. Beneficio: Cuando lanzas una granada o un arma que funcione penalizacin reducida si eres competente con el arma o armas que igual, puedes intentar que rebote en un muro u otra superficie blandes. cercana a tu objetivo. Si tu tirada de ataque supera una defensa de Esta dote no funciona con armas de vehculos. reflejos de 15, ignoras la cobertura y la cobertura mejorada (pero no Normal: Si usas una accin de ataque completo para realizar ms de un ataque en tu turno, recibes una penalizacin de 10 en todas las la cobertura total) con tu ataque. tiradas de ataque ese asalto.

Lanzamiento poderoso
Eres sumamente certero con armas que funcionen como las granadas. Prerrequisito: Vigor 13. Beneficio: Puedes sumar tu bonificador de vigor (adems de tu bonificador de destreza) a tu bonificador de ataque a distancia cuando usas armas lanzables (incluyendo granadas y armas que funcionen igual). Tambin, puedes aumentar longitud de cada categora de alcance en un nmero de casillas igual a tu modificador de vigor.

Maestra con Armas dobles III


Prerrequisitos: Destreza 17, bonificador de ataque base +11, maestra con Armas dobles I y II. Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos de un arma doble como parte de un ataque completo, no recibes penalizaciones en tus tiradas de ataque. Solo obtienes este beneficio si eres competente con el arma o armas que blandes. Esta dote no funciona con armas de vehculos. Normal: Si usas una accin de ataque completo para realizar ms de un ataque en tu turno, recibes una penalizacin de 10 en todas las tiradas de ataque ese asalto.

Lanzar
Prerrequisitos: Derribar, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Si derribas con xito a un enemigo con un ataque de presa, el enemigo cae tumbado en cualquier espacio desocupado de tu eleccin hasta una casilla ms all de tu alcance y recibe tanto dao contundente como tu dao con un ataque sin armas. Un enemigo lanzado ya no se considera apresado.

Mandoble poderoso
Prerrequisito: Vigor 13. Beneficio: Puedes usar dos acciones rpidas en el mismo asalto para causar +1 dado de dao en tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo durante el mismo asalto. Los efectos de esta dote no se apilan con el dao extra proporcionado por la dote golpe rpido.

Lder natural

Eres un lder natural, y buscas tu propia organizacin. Prerrequisito: Carisma 13. Manitas Beneficio: Te convertirs en el lder de una organizacin de tu Estas dotado por naturaleza con maquinas y sistemas electrnicos. diseo. La organizacin tiene una magnitud igual a la mitad de tu Beneficio: Una vez por encuentro, puedes hacer tiradas de mecnica nivel heroico ms tu bonificador de carisma. Automticamente e informtica ms rpido de lo normal. Una tirada que requiere una

accin de asalto completo puede intentarse como accin estndar, una tirada que requiere una accin estndar puede intentarse como accin de movimiento y una tirada que requiere una accin de movimiento puede intentarse como accin rpida. Las tiradas que requieran mltiples acciones rpidas pueden reducirse a una accin rpida. Las tiradas que requieran ms de una accin de asalto completo pueden intentarse en la mitad de la cantidad de tiempo requerido con un -10 de penalizacin.

Mejora lgica: auto defensa


Puedes usar tu conocimiento adquirido y experiencias para aumentar tus defensas. Prerrequisito: Solo droides. Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin, puedes proporcionarte un +2 de bonificador por moral a la puntuacin de defensa de tu eleccin hasta el final de tu prximo turno.

Mejora lgica: estratega


Has aprendido a usar tus sistemas y equipamiento para ayudar a tus aliados a abrir huecos en las defensas enemigas. Prerrequisitos: Solo droides, bonificador de ataque base +4. Beneficio: Una vez por encuentro, puedes usar la accin ayudar a otro para proporcionar a un solo aliado un +5 de bonificador a su prxima tirada de ataque contra un oponente.

Preparacin

Estas en una excelente condicin fsica, permitindote prolongar actividades fsicas. Podras no tener gran vigor, pero tienes un Memoria Sabes muchos detalles en tu rea de conocimiento, pero no siempre montn de resistencia. Prerrequisito: Vigor 13, constitucin 13. los recuerdas inmediatamente. Prerrequisito: Entrenado en al menos una habilidad de Beneficio: Puedes volver a tirar cualquier tirada de habilidad basada en el vigor o constitucin en habilidades en las que ests entrenado. conocimiento. Beneficio: Una vez por da, puedes volver a tirar cualquier tirada de El resultado de esta tirada debe aceptarse incluso si es peor. conocimiento en la que ests entrenado, usando el mejor resultado. Adems, una vez por encuentro puedes sumar tu bonificador de vigor a tu defensa de fortaleza como reaccin; este bonificador dura hasta el comienzo de tu prximo turno.

Movilidad

Prerrequisitos: Destreza 13, esquiva. Beneficio: Obtienes un bonificador por esquiva de +5 a tu defensa de reflejos contra los ataques de oportunidad causados por moverte a, o fuera de reas amenazadas. En una situacin en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, tambin pierdes los bonificadores por esquiva. Los bonificadores por esquiva se apilan entre ellos, a diferencia de la mayora de los bonificadores.

Puntera

Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +4. Beneficio: Si apuntas antes de realizar un ataque a distancia y tienes xito en el ataque, causas +1 dado de dao (del tipo de dado correspondiente al arma). Los efectos de esta dote no se apilan con el dao adicional proporcionado por las dotes disparo en rfaga o disparo rpido. El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos una accin de movimiento manejando el vehiculo, debe dividir su Poderoso en la Fuerza apuntar (dos acciones rpidas) y ataque (accin estndar) en dos Beneficio: Cuando gastas un punto de Fuerza para modificar el asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo rompa la resultado de una tirada de ataque, de habilidad o de caracterstica, lnea de visin o le evite de otra manera. puedes tirar 1d8 en lugar de 1d6.

Rfaga
Tu ataque usa una serie de rpidos golpes, sacrificando defensa en el proceso. Prerrequisito: Destreza 13. Beneficio: Cuando solo blandes armas ligeras o sables de luz, puedes hacer una rfaga de ataques. Recibes un -5 de penalizacin a tu defensa de reflejos, pero ganas un +2 de bonificador a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El bonificador y el penalizador se aplican hasta el comienzo de tu prximo turno. Especial: Puedes usar esta dote en lugar de la dote en lugar de disparo a bocajarro para cumplir los requisitos de la clase de prestigio soldado de elite.

Recuperar aliento adicional

Prerrequisito: Entrenado en aguante. Beneficio: Puedes usar recuperar aliento una vez ms al da, pero sigues sin poder usar ms de un recuperar aliento por encuentro. Normal: Un hroe puede usar recuperar aliento una vez al da. Especial: Un personaje no heroico que elija esta dote por primera vez puede usar recuperar aliento una vez al da. Puedes elegir esta dote varias veces, cada vez que lo hagas, podrs usar recuperar aliento una vez ms al da.

Recuperar aliento rpido


Prerrequisitos: Constitucin 13, entrenado en aguante. Beneficio: Puedes gastar dos acciones rpidas en lugar de tres para mover +1 paso en el marcador de condicin. Normal: Lleva tres acciones rpidas mover +1 paso en el marcador de condicin.

Reflejos de combate
Beneficio: Cuando los enemigos dejan una abertura en sus defensas, puedes realizar un nmero de ataques de oportunidad igual a tu bonificador por destreza. Por ejemplo, un personaje con destreza 15, puede hacer un total de 3 ataques de oportunidad en un mismo asalto: el ataque de oportunidad que todos los personajes pueden hacer, ms dos ataques de oportunidad adicionales gracias a su bonificador por destreza de +2. Si cuatro soldados de asalto se mueven a travs del rea amenazada del personaje, puede realizar ataques de oportunidad contra tres de los cuatro. Sigues sin poder realizar ms de un ataque de oportunidad contra un mismo enemigo. Con esta dote, puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido. Normal: Un personaje sin esta dote puede realizar un nico ataque de oportunidad por asalto y no puede realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.

Sutileza con armas


Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Beneficio: Cuando usas un arma ligera de cuerpo a cuerpo o un sable de luz, puedes usar tu bonificador por destreza en lugar de tu bonificador por vigor en las tiradas de ataque.

Tcticas de naves
Estas entrenado para hacer uso de maniobras de naves y eres un experto en el combate espacial. Prerrequisitos: Combate en vehiculo, entrenado en la habilidad pilotar. Beneficio: Sumas a tu juego de maniobras de naves un numero de maniobras igual a 1 + tu modificador de sabidura (mnimo de uno). Puedes sumar la misma maniobra mas de una vez. Especial: Puedes elegir esta dote mas de una vez. Cada vez que la elijas, sumas a tu juego de maniobras de naves un numero de nuevas maniobras igual a 1 + tu modificador de sabidura (mnimo de uno). Si t modificador de sabidura aumenta permanentemente, inmediatamente ganas un nmero de maniobras igual al nmero de veces que tengas la dote tcticas de naves.

Sensacin desagradable
Has desarrollado una habilidad innata para sentir cuando las cosas van a ir mal, y as puedes prepararte para lo peor. Beneficio: Siempre puedes hacer una accin de movimiento durante un asalto sorpresa, incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer esta accin de movimiento adems de cualquier otra accin que normalmente te estuviera permitida hacer durante el asalto sorpresa.

Umbral de dao mejorado

Beneficio: Incrementas tu umbral de dao en +5. Normal: Una criatura sin esta dote tiene un umbral de dao igual a Eres por naturaleza ms resistente a los efectos del veneno. su defensa de fortaleza + su bonificador por tamao (+5 por grande, Prerrequisito: constitucin 13. +10 por enorme, +20 por gigantesco o +50 por colosal). Beneficio: Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de fortaleza Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos se apilan. cuando eres atacado por un veneno. Si el ataque tiene xito, recibes Cada vez que elijas esta dote, incrementa tu umbral de dao en +5. solo la mitad de dao.

Resistencia a venenos

Sensible a la Fuerza
Prerrequisito: No puedes ser un droide. Beneficio: Puedes realizar tiradas de la habilidad usar la Fuerza, y esta misma habilidad se considera de clase para ti a partir de ahora. Adems, siempre que obtengas un nuevo talento, tienes la posibilidad de elegir un talento de la Fuerza en lugar de un talento de la clase correspondiente. Sigues teniendo que cumplir el prerrequisito del talento de la Fuerza para poder elegirlo. Normal: No puedes realizar tiradas de usar la Fuerza o elegir talentos de la Fuerza a menos que cuentes con la dote sensible a la Fuerza.

Unas pocas maniobras


Puedes zigzaguear, fintar y balancearte para evitar el fuego enemigo en el combate espeso. Prerrequisitos: Esquivar, combate en vehiculo. Beneficios: Cuando pilotas un vehiculo de tamao colosal o menor, proporcionas un +2 de bonificador de esquiva a tu defensa de reflejos. Adems, si eres el objetivo de un ataque de misil o torpedo y la tirada de ataque falla por 5 o ms, el proyectil se autodestruye de un modo inofensivo.

Dotes combinadas

Cuando usas el poder de la Fuerza desarmar con la Fuerza, ganas el Puedes reducir el penalizador a tu defensa de reflejos contra todos +5 de bonificador de desarme mejorado a tu tirada de usar la Fuerza los oponentes a -1 cuando haces un ataque a distancia al final de una como si estuvieras haciendo una tirada de ataque. carga.

Esquivar + disparo a la carga

Esquivar + ataque en carrera

Desenfundado rpido + competencia en armas (sables de luz)

Puedes sumar tu bonificador de esquiva a tu defensa de reflejos Puedes desenfundar y encender tu sable de luz con una sola accin contra cualquiera que haga un ataque de oportunidad contra ti rpida. mientras usas la dote ataque en carrera.

Maestra con armas dobles I + desenfundado rpido

Concentracin en un arma + sutileza con armas

Cuando blandes un arma de una mano con la cual tengas Puedes enfundar o desenfundar dos armas con una sola accin concentracin en armas, puedes tratar esta arma como un arma rpida; debes tener ambas manos libres para desenfundar ambas ligera a efectos de sutileza con armas. armas, y cada arma debe ser capaz de ser llevada en una mano.

Entrenamiento en la Fuerza + desarme mejorado

La Fuerza
Finalmente, puedes gastar 1 punto de Fuerza como accin rpida para bajar tu puntuacin de lado oscuro en 1. Usar la Fuerza La Fuerza es un campo de energa mstica que envuelve y une todas A menos que se diga lo contrario, puedes gastar solo 1 punto de Fuerza por asalto. las cosas vivas en la galaxia. Hay dos maneras de usar la Fuerza, la primera, que la pueden usar todos los personajes, llega en forma de puntos de Fuerza. La El lado oscuro segunda solo la pueden usar los personajes con la dote sensible a la La Fuerza tiene dos aspectos, uno luminoso y uno oscuro. El lado Fuerza, a travs de la habilidad usar la fuerza y sus poderes de la oscuro esta al acecho en las sombras, susurrando a los usuarios de la Fuerza asociados. Fuerza, tentndoles con un acceso al poder rpido y fcil. A pesar de que parece ms fuerte, el lado oscuro es solo ms fcil. Consiste en impulsos destructivos de todos los seres vivos. La ira, el miedo, Puntos de Fuerza Los puntos de Fuerza representan el don de un personaje para usar el odio y la agresin son expresiones del lado oscuro, y tales la Fuerza para ayudarle en sus acciones. Un personaje no necesita emociones pueden llevar rpidamente a un usuario de la Fuerza al ser sensible a la Fuerza para usar puntos de Fuerza, estos camino corrupto del lado oscuro. Pronto en su entrenamiento, un representan la presencia de la Fuerza en otras las formas de vida, y usuario de la Fuerza encuentra que el lado oscuro aumenta mucho mientras que para algunos es suerte, otros creen que es la voluntad sus habilidades. Despus de un tiempo, el lado oscuro demanda ms de la Fuerza la que concede a una persona ayuda. Para un personaje y ms de aquellos que lo abrazan. sensible a la Fuerza, representa la decisin consciente de recurrir a Puntuacin del lado oscuro la Fuerza por ayuda. Tu puntuacin de lado oscuro mide la extensin de lo que te has corrompido por el lado oscuro de la Fuerza. Un personaje de nivel 1 Usando puntos de Fuerza En tu turno, puedes gastar un punto de Fuerza como accin gratuita empieza a jugar con una puntuacin de lado oscuro de 0. La nica para tirar 1d6 y sumarlo al resultado de una tirada de ataque, de manera de aumentar un punto esta puntuacin es cometer actos habilidad o de caracterstica. Puedes hacer esto una vez por asalto. malvados. A nivel 8, cuando gastes un punto de Fuerza, tiraras 2d6 y elegirs Un personaje que comete un acto malvado incremente su el mejor resultado. A nivel 15, tiraras 3d6 y elegirs el mejor puntuacin de lado oscuro en 1. Lo que constituye un acto malvado es discutido en las trasgresiones del lado oscuro, mas abajo. A pesar resultado de cuantos hechos malvados cometa un personaje, la mxima puntuacin de lado oscuro que puede poseer es igual a su Nivel de personaje Numero de dados tirados puntuacin de sabidura. As, un personaje con una sabidura de 15 1-7 1d6* puede tener un mximo en la puntuacin de lado oscuro de 15. Un personaje cuya puntuacin de lado oscuro iguale su puntuacin 8-14 2d6* de sabidura ha sido completamente abrazado por el lado oscuro y es 15 o mas 3d6* completamente malvado. Un hroe que cae al lado oscuro se * Solo cuenta el mayor resultado de un dado convierte en personaje del DJ (a menos que el DJ quiera permitir al jugador continuar jugando el personaje del lado oscuro en una Algunos talentos, tcnicas de la Fuerza, secretos de la Fuerza y campaa tipo antihroe). poderes de la Fuerza requieren que gastes un punto de Fuerza para activarlos. Adems, si eres un usuario de la Fuerza, puedes gastar 1 punto de Fuerza como reaccin para recuperar un poder de la Fuerza gastado a tu conjunto de poderes de la Fuerza. Si se reducen tus puntos de golpe a 0 y fueras asesinado, puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin para evitar la muerte y en su lugar caer inconsciente.

Transgresiones moderadas Transgresiones del lado oscuro


El DJ debera usar las consideraciones detalladas abajo como directrices para aumentar o no la puntuacin del lado oscuro de un personaje. Las directrices son separadas por grados: Las transgresiones mayores son actos que definitivamente merecen un aumento, las transgresiones moderadas son actos que probablemente merezcan un aumento y las transgresiones menores son actos que podran ser considerados oscuros pero probablemente no merezcan un aumento. Cualquiera de las siguientes transgresiones debera aumentar la puntuacin de lado oscuro de un personaje en 1, a discrecin del DJ: Usar la Fuerza para causar un excesivo dao: Muchos usos de la Fuerza no son abiertamente del lado oscuro, pero pueden ser perjudiciales o incluso fatales en sus usos. Cuando un poder de la Fuerza que no esta especficamente vinculado al lado oscuro es usado para hacer dao a seres vivos, el DJ debera considerar aumentar la puntuacin de lado oscuro del personaje en 1. Llevar a cabo un hecho malvado cuestionable: Algunos actos, a pesar de ser aparentemente crueles, no son necesariamente malvados. El DJ debera considerar el propsito detrs de la accin antes de decidir aumentar la puntuacin de lado oscuro del personaje. Por ejemplo, puede ser una trasgresin matar o herir deliberadamente (o permitir a alguien que lo haga) a un personaje sabiendo que ha cometido actos malvados sin remordimientos, pero que se encuentra indefenso.

Transgresiones mayores
Cualquiera de las siguientes transgresiones debera aumentar la puntuacin de lado oscuro de un personaje en 1: Llevar a cabo un acto malvado descarado: Esto incluye matar o herir deliberadamente a otro personaje el cual no ha hecho nada malo o que honestamente se esfuerza por redimirse de actos malvados que el hizo en el pasado. Usar un poder de la Fuerza con el descriptor de [lado oscuro]: Unos pocos poderes de la Fuerza son, por su naturaleza, malvados. Un ejemplo incluye rayos de la Fuerza, el cual canaliza energa oscura, y furia oscura, el cual se alimenta de emociones negativas. Usar la Fuerza encolerizado: Usar la Fuerza encolerizado o con odio es malo, pero puede ser difcil de hacerlo cumplir. Es difcil determinar las emociones que un personaje esta experimentando. El DJ aumentara la puntuacin de lado oscuro en 1 en aquellas situaciones solo cuando el jugador especifique que su personaje esta sintiendo miedo, clera, odio, orgullo, celos, codicia, venganza, y as sucesivamente.

Transgresiones menores
Las siguientes transgresiones probablemente no deberan aumentar la puntuacin de lado oscuro de un personaje, a menos que el DJ sienta que hay una buena causa para hacer una excepcin: Llevar a cabo un hecho malvado dudoso: Aumenta la puntuacin de lado oscuro de un personaje solo cuando el hecho sea desproporcionado a la situacin. En muchos casos, el DJ no debera aumentar la puntuacin de lado oscuro de un personaje por un solo incidente, pero por mltiples incidentes puede indicar que el personaje tiene una inconsciente vena cruel. Por ejemplo, un hroe que mata a un enemigo en combate mientras ignora oportunidades de terminar la situacin sin la prdida de una vida podra merecerse un aumento, aunque una situacin especfica podra no parecer bastante clara.

La tentacin del lado oscuro


La atraccin del lado oscuro es grande, e incluso aquellos jedi que caminan por el lado de la luz a menudo se desvan a la oscuridad a veces. Aunque es fcil para un personaje que quiere ser intencionadamente malvado hacerlo (seleccionando talentos o poderes de la Fuerza que recurren al lado oscuro por poder), algunos DJ podran querer introducir reglas que hagan al lado oscuro ms tentador incluso para aquellos jedi que nunca han elegido meterse en la prctica del lado oscuro. Estas reglas son opcionales, y se

incluiran solo si el DJ quiere hacer la amenaza del lado oscuro ms tentadora. Como accin libre, cualquier personaje que tenga la dote sensible a la Fuerza puede gastar un punto de Fuerza para sumar cualquier poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] a su juego de poderes de la Fuerza. Este poder puede entonces usarse normalmente. Sin embargo, cuando el poder se usa (o al final del encuentro), se va por completo y no puede recuperarse por ninguno de los mtodos normales (incluyendo descansar durante 1 minuto, gastar un punto de Fuerza, hacer uso del talento del talento recuperacin de la Fuerza o tirar un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza). Asimismo, cualquier personaje que tenga la dote sensible a la Fuerza puede gastar un punto de Fuerza como accin libre para temporalmente ganar el uso de cualquier talento del rbol de talentos del lado oscuro, del rbol de talentos del devoto del lado oscuro o del rbol de talentos sith. Un personaje debe cumplir todos los prerrequisitos para uno de estos talentos para ser capaz de usarlo, y el personaje puede gastar ms de 1 punto de Fuerza durante un encuentro para ganar mltiples talentos de estos rboles de talentos. Los talentos ganados de esta manera temporalmente cuentan para los prerrequisitos de otros talentos, y los efectos de estos talentos aguantan durante el resto del encuentro. Adems, a la conclusin del encuentro, el personaje aumenta su puntuacin de lado oscuro en un nmero de puntos igual al nmero de punto de Fuerza gastados de esta manera. Por ejemplo, en el primer asalto de un encuentro, un jedi podra gastar un punto de Fuerza para ganar el beneficio del rbol de talentos del lado oscuro poder del lado oscuro durante el resto del encuentro. En el siguiente asalto puede gastar otro poder de la Fuerza para ganar acceso al talento poder rpido, ya que tiene temporalmente acceso a sus prerrequisitos. Al final del encuentro, el jedi pierde acceso a estos talentos y aumenta su puntuacin de lado oscuro en 2.

reducir su puntuacin de lado oscuro debe gastar al menos 24 horas en meditar, contemplando los efectos del lado oscuro. Adems, todos los personajes pueden gastar un punto de Fuerza para reducir su puntuacin de lado oscuro solo una vez por nivel.

Herosmo dramtico
Un personaje oscuro puede intentar apartarse del mal realizando un acto de herosmo dramtico sin recurrir al lado oscuro de la Fuerza. Un acto as debera exigir un coste personal muy elevado, realizarse de manera desinteresada y proporcionar un beneficio importante al equilibrio galctico. Si el DJ acepta que el acto es adecuadamente heroico, dramtico y desinteresado, la puntuacin de lado oscuro del personaje cae a 1. Adems, el lado oscuro se cobra un ltimo tributo acabando con todos los puntos de Fuerza del personaje. Entonces, el personaje debe esforzarse por recorrer el sendero del lado luminoso.

Poderes de la Fuerza
Los poderes de la Fuerza son habilidades especiales disponibles para alguien que haya adquirido la dote entrenamiento en la Fuerza.

Aprender poderes de la Fuerza

Un personaje que coge la dote entrenamiento en la Fuerza automticamente aprende un numero de poderes de la Fuerza que elija igual a 1 + su modificador de sabidura (mnimo 1). Un personaje puede aprender poderes de la Fuerza adicionales cogiendo la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo o incrementando su modificador de sabidura. Por ejemplo, Sen Udo-Mai es un jedi de nivel 1 con una sabidura de 11 (+0 de modificador). Coge la dote entrenamiento en la Fuerza a nivel 1 e inmediatamente gana un poder de la Fuerza. Elige golpe de batalla. A nivel 3, coge la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo, lo cual le permite aprender un nuevo poder de la Fuerza. Elige truco mental. A nivel 4 sube su sabidura de 11 a 12, incrementando su modificador de +0 a +1; al mismo tiempo, el gana Expiacin Un hroe tentado por el lado oscuro puede trabajar su vuelta a la luz 2 poderes de la Fuerza adicionales (uno por cada vez que ha elegido a travs de hazaas heroicas, el uso de puntos de Fuerza y expiando entrenamiento en la Fuerza), elige mover objeto y golpe de la sus pecados del pasado. El nico camino de vuelta hacia la luz para Fuerza. un personaje oscuro es llevar a cabo un acto de herosmo verdaderamente pico en contra de la oscuridad y al servicio de la Seleccionar poderes de la Fuerza Elegir poderes de la Fuerza puede ser todo un arte .Si eliges mal, luz. De hecho, el personaje tentado lo logra reduciendo su nmero de podras estar pegado a un poder de la Fuerza que no puedas usar puntos de lado oscuro. Un personaje puede sacrificar 1 punto de muy bien. Cuando selecciones un poder de la Fuerza recuerda lo Fuerza para reducir su puntuacin de lado oscuro en 1. Esta forma siguiente: de expiacin representa un periodo de meditacin, reflexin y Al igual que las dotes, un poder de la Fuerza no puede ser cambiado absolucin por parte del personaje. Si el jugador y el DJ as lo una vez es seleccionado. Adems, algunos poderes de la Fuerza son quieren, esto puede integrarse en una campaa como parte de una intrnsecamente ms difciles de desencadenar que otros. No olvides que puedes seleccionar el mismo poder de la Fuerza ms aventura, pero no es necesario. Puede ocurrir entre aventuras. Adems, un acto de herosmo dramtico por parte del personaje (si de una vez si quieres ser capaz de tener mltiples usos de ese poder lo lleva a cabo sin recurrir al lado oscuro) reduce la puntuacin de en tu conjunto. A niveles bajos, algunas veces es ms til tener usos extras de poderes ms fciles de desencadenar que nuevos poderes lado oscuro del personaje en 1. Un personaje oscuro no puede reducir su puntuacin de lado oscuro que sean ms difciles de activar. por medio de la expiacin. La nica alternativa para este personaje es un acto de herosmo dramtico.

Expiacin opcional
Adems de hacer el lado oscuro ms tentador, algunos DJ podran querer hacer ms difcil para un personaje reducir su puntuacin de lado oscuro. Cualquier DJ que quiera hacer la expiacin mas significativa puede usar la siguiente regla opcional para reducir la capacidad de los hroes de evitar los efectos de sus fechoras. Cualquier personaje que quiera gastar un punto de Fuerza para

Lado oscuro: Usar un poder de la Fuerza con el descriptor lado oscuro incrementa en 1 tu puntuacin de lado oscuro. No puedes usar un punto de Fuerza para modificar tu tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor. Lado luminoso: Si tienes una puntuacin de lado oscuro de 1 o ms, no puedes usar un punto de Fuerza para modificar la tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor. Afectar mente: Un poder de la Fuerza con este descriptor no tiene efectos en criaturas estpidas (que son, criaturas que sin puntuacin de inteligencia) o criaturas que son inmunes a efectos de afectar mente. Telequinesis: Un poder da la Fuerza con el descriptor [telequinesis] usa la telequinesis para lograr su meta. Muchos poderes telequinticos interactan con el mundo fsicamente de maneras similares, y son cubiertos como un grupo por algunos talentos. Si un objetivo de un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinesis] tiene cobertura, gana un bonificador de cobertura a la puntuacin de defensa relevante o en su tirada opuesta para resistir el poder. Si el objetivo tiene ocultacin, recibes una penalizacin a tu tirada de usar la Fuerza para activar el poder a menos que hayas usado la aplicacin sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza este asalto. Usa los bonificadores y penalizadores estndar por cobertura y ocultamiento.

Descripcin de los poderes de la Fuerza


Usar poderes de la Fuerza
Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, hace una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto del poder. Algunos poderes de la Fuerza tienen efectos de todo o nada. Otros tienen varios efectos y la tirada de usar la Fuerza determina el mximo efecto que puedes conseguir, aunque siempre puedes elegir un efecto menor. Si tu tirada de usar la Fuerza es demasiado baja para activar los efectos iniciales del poder de la Fuerza, no ocurre nada y la accin se desaprovecha. Usar un poder de la Fuerza lo quita de tu conjunto activo de poderes de la Fuerza, a pesar de que la tirada de usar la Fuerza haya tenido xito o no. T conjunto de poderes de la Fuerza: Los poderes de la Fuerza de tu personaje colectivamente forman un conjunto. Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, es como si jugara una carta y la descartara del montn. El poder hace efecto, y ya no esta disponible para el personaje, al menos durante un rato. Recuperar poderes de la Fuerza: Tienes diferentes caminos para recuperar poderes de la Fuerza gastados para poder usarlos de nuevo: - Cuando el combate termina y tienes la oportunidad de descansar durante 1 minuto, puedes recuperar todos tus poderes de la Fuerza. - Si te sale un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza, recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados al final de tu turno. - Algunas habilidades nicas (como el talento especializacin en la Fuerza) te permiten recuperar poderes de la Fuerza gastados de otras formas.

Acelern
La Fuerza te permite saltar grandes distancias y alturas, as como moverte rpidamente. Tiempo: Accin gratuita. Objetivo: Tu mismo. Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto: CD 10: Recibes una bonificacin por Fuerza de +10 a las tiradas de saltar, y tu velocidad se incrementa en 2 casillas hasta final de turno. La bonificacin por Fuerza para las tiradas de saltar incluyen los ajustes por velocidad incrementada. CD 15: Como CD 10, excepto +20 a saltar, y velocidad + 4 casillas. CD 20: Como CD 10, excepto +30 a saltar, y velocidad + 6 casillas. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para incrementar las bonificaciones a saltar en 10 y la velocidad en 2 casillas. Usar este poder cuenta como un salto con carrerilla para determinar la CD. Puedes gastar un punto de destino para ganar 4 casillas de movimiento adicionales, y adems puedes usar parte o todo tu movimiento como parte de un salto (no se requiere tirada de saltar).

Descriptor del poder de la Fuerza


Algunos poderes de la Fuerza estn mas fuertemente vinculados a un lado de la Fuerza que al otro. Estos poderes de la Fuerza llevan el descriptor lado luminoso o el descriptor lado oscuro. Los poderes que tengan como objetivo la mente de una criatura llevan el descriptor afectar mente.

Aislar Fuerza [lado luminoso]


Puedes bloquear el acceso a la Fuerza a otro usuario de la Fuerza, evitando que pueda gastar puntos de Fuerza y hacindole ms difcil el uso de poderes de la Fuerza. Tiempo: Accin estndar.

Objetivo: Una criatura usuaria de la Fuerza con una puntuacin de lado oscuro de 1 o mayor, que est en lnea de visin y a 12 casillas. Haz una tirada de usar la Fuerza, si este iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo el efecto es determinado segn el resultado de la tirada: CD 25: El objetivo no puede gastar punto de Fuerza durante un nmero de horas igual a su puntuacin de lado oscuro. CD 30: Igual que CD 25, y adicionalmente el objetivo baja 1 en su marcador de condicin cada vez que use un poder de la Fuerza durante el tiempo afectado. CD 35: Igual que CD 25, y adicionalmente el objetivo baja 2 en su marcador de condicin cada vez que use un poder de la Fuerza durante el tiempo afectado. Especial: Este poder de la Fuerza no tiene efecto sobre un objetivo con puntuacin de lado oscuro 0. Puedes gastar un punto de Fuerza para doblar la duracin del efecto. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para incrementar la duracin a un nmero de das igual a la puntuacin de lado oscuro del objetivo.

Puedes gastar un punto de Fuerza para hacer 2d6 puntos de dao adicionales.

Aturdir con la Fuerza


Puedes usar la Fuerza para sobrecargar los sentidos de un enemigo, aturdindolo potencialmente. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Una criatura a 6 casillas o en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza, comparndola con la defensa de fortaleza del objetivo. Si la tirada la iguala o supera, el objetivo baja 1 paso en el marcador de condicin. Por cada 5 puntos en que excedas la defensa de fortaleza, el objetivo baja un 1 paso adicional. El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover al objetivo 1 paso adicional en su marcador de condicin.

Alarido de la Fuerza [lado oscuro]


Creas un intenso alarido snico, amplificado por la Fuerza. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Todas las criaturas que estn en 12 casillas y puedan orte. Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este sufre dao como determina el resultado de tu tirada de usar la Fuerza. CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de dao de Fuerza este asalto y su umbral de dao se reduce en -5 hasta el final de tu prximo turno. CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 2d6 puntos de dao de Fuerza. CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 3d6 puntos de dao de Fuerza. CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 4d6 puntos de dao de Fuerza. El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para reducir el umbral de dao del objetivo en -10 en lugar de -5.

Aplastar con la Fuerza [telequinesis]


Puedes usar la Fuerza para estrangular o aplastar a tus enemigos. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Un objetivo a 12 casillas y en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su efecto: CD 15: Si igualas o superas la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 2d6 puntos de dao y solo puede hacer una accin rpida en su prximo turno. Si no es as, el objetivo recibe la mitad del dao y puede actuar normalmente, y no puedes mantener el poder. El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. CD 20: Igual que CD 15, pero recibe 4d6 de dao. CD 25: Igual que CD 15, pero recibe 6d6 de dao. Especial: Puedes mantener este poder sobre el objetivo, dandolo asalto tras asalto. Esto supone una accin estndar, y debes repetir la tirada de usar la Fuerza cada turno. Si sufres dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar concentrado.

Combate cintico [telequinesis]


Usas la Fuerza para manipular un arma elegida, permitindote manejarla independientemente de tu agarre. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. Si tienes xito en una tirada CD 20, puedes mover telequinticamente un arma cuerpo a cuerpo a una mano que sostengas hasta a 12 casillas y hacer un ataque con ella. El arma se considera sujeta por ti, incluso si esta suspendida en el aire cerca y no en tus manos. El ataque usa tu bonificador de ataque base modificado por tu modificador de carisma. Un ataque con xito causa el dao normal del arma cuerpo a cuerpo, mas la mitad de tu nivel heroico como es normal y sustituyendo tu modificador de carisma por el de vigor en el dao. Los talentos y dotes que normalmente mejoran el uso del arma no lo hacen mientras estas usando combate cintico para blandir un arma (por ejemplo, no puedes usar mandoble poderoso o ataque poderoso mientras blandes

el arma). El arma amenaza todas las casillas adyacentes a ella, y puede usarse para hacer un ataque de oportunidad si el objetivo lo provoca. Cualquier ataque de oportunidad hecho por el arma cuenta como si lo hubieras hecho t. Especial: Puedes mantener combate cintico asalto a asalto, ampliando la duracin normal. Mantenerlo es una accin rpida, y como accin estndar, cada asalto que la mantengas puedes dirigir el arma para moverse hasta 6 casillas y hacer un ataque contra un objetivo adyacente al arma, aunque el arma debe permanecer en 12 casillas de ti o los efectos del poder terminaran. Si sufres dao mientras mantienes el poder, debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar manteniendo el poder. Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +1 de bonificador a las tiradas de ataque con un arma blandida usando combate cintico.

Haz una tirada de usar la Fuerza. El objetivo hace una tirada de vigor. Si lo superas, lo empujas hacia atrs una casilla, ms una casilla adicional por cada 5 puntos de diferencia. Si lo empujas contra un objeto mayor, el objetivo recibe 1d6 puntos de dao. El objetivo suma su bonificador de ataque base y su modificador por tamao a la tirada de vigor: colosal, +20; gigantesco, +15; enorme, +10; grande, +5; mediano, +0; pequeo, -5; menudo, -10; diminuto, -15; minsculo, -20. Adicionalmente, si el objetivo tiene ms de dos piernas, o es excepcionalmente estable por alguna razn, recibe una bonificacin de +5. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar una penalizacin de 5 al vigor del objetivo. Adicionalmente, si empujas al objetivo contra un objeto mayor, inflinges un dao adicional de 2d6 por la fuerza del impulso.

Corrupcin [lado oscuro]


Usas la fuerza para enviar un relmpago de pura vileza del lado oscuro a un enemigo. Tiempo: accin estndar. Objetivos: Un objetivo en 12 casillas y en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado la iguala o la supera, el objetivo es afectado. CD 15: El objetivo recibe 2d6 puntos de dao de Fuerza, y la mitad de esa cantidad otra vez al principio de su turno. Si tu tirada de usar la Fuerza iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe la mitad de este dao de nuevo en el siguiente asalto. CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 3d6 puntos de dao. CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 4d6 puntos de dao. CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 5d6 puntos de dao. El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando daes con xito al objetivo usando este poder para que todas las criaturas adyacentes al objetivo reciban la mitad de este dao si la tirada de usar la Fuerza tambin supera su defensa de fortaleza. Estos objetivos secundarios no reciben dao adicional en el siguiente asalto.

Enlentecer [telequinesis]
La Fuerza te permite enlentecer a tus objetivos como si estuvieran estorbados por una carga extremadamente pesada, hacindoles difcil moverse. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Una criatura o droide en 12 casillas y en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza. Si el resultado iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, recibe los siguientes efectos como se determina por el resultado de tu tirada: CD 15: La velocidad del objetivo se reduce en 1 casilla hasta el comienzo de tu prximo turno. El objetivo tambin esta estorbado, como si transportara una carga pesada, recibiendo -10 de penalizacin a las tiradas de acrobacias, trepar, aguante, iniciativa, saltar, sigilo y nadar. CD 20: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 2 casillas. CD 25: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 3 casillas. CD 30: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 4 casillas. El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -5 de penalizacin a la defensa de fortaleza de tu objetivo contra el uso de este poder.

Escudo de la Fuerza [telequinesis]


Usas la Fuerza para crear una burbuja de energa telequintica alrededor de ti, protegindote del dao. Tiempo: Reaccin. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza determina el efecto, si lo hay. CD 15: Ganas un VE de 5 hasta el comienzo de tu prximo turno. A diferencia de otros escudos, este esta hecho de pura energa telequintica y no puede recargarse. CD 20: Como CD 15, excepto que ganas VE 10. CD 25: Como CD 15, excepto que ganas VE 15. CD 30: Como CD 15, excepto que ganas VE 20. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aumentar el VE en 5. Puedes mantener la concentracin para continuar ganando el beneficio del poder de asalto a asalto, extendiendo la duracin normal. Mantener el escudo de la Fuerza es una accin estndar. Si el VE es reducido a 0, el efecto del poder termina.

Desarmar con la Fuerza [telequinesis]


Puedes desarmar a un enemigo usando la Fuerza para arrebatarle el arma de sus manos. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Una criatura a 12 casillas y en lnea de visin. Usa la habilidad de usar la Fuerza para reemplazar tu tirada de ataque para un intento de desarme. Si tu intento de desarme tiene xito puedes elegir entre dejar que el objeto caiga junto al objetivo en su mismo espacio, o que este vuele hasta tu mano (en cuyo caso debes tener una mano libre para cogerlo). Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para elegir daar o destruir el arma. Si el desarme tiene xito, el arma recibe un dao igual a tu tirada de usar la Fuerza. Debes declarar este uso antes de hacer tu intento de desarme.

Empujar con la Fuerza [telequinesis]


Puedes usar la Fuerza para empujar a un objetivo lejos de ti. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Un objeto o personaje a 12 casillas y en lnea de visin.

Furia oscura [lado oscuro]


Al dejar fluir la furia dentro de ti, el lado oscuro te convierte en alguien ms poderoso.

Tiempo: Accin rpida. Objetivo: Tu mismo. Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto: CD 15: Recibes una bonificacin por furia de +2 a las tiradas de ataque y dao para cuerpo a cuerpo, hasta el final de tu turno. CD 20: Igual que CD 15, pero la bonificacin se incrementa hasta +4. CD 25: Igual que CD 15, pero la bonificacin se incrementa hasta +6. Especial: Mientras ests consumido por la furia no puedes usar habilidades o realizar actividades que requieran paciencia o concentracin. Puedes usar un punto de Fuerza para extender la duracin hasta el final del encuentro.

Herir [lado oscuro]


Causas espasmos en los pulmones de tu objetivo, dandolos terriblemente. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Una criatura en 6 casillas y en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado iguala o supera su defensa de fortaleza, recibe 4d6 puntos de dao de Fuerza. El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. Especial: Si el objetivo baja 1 o mas pasos el marcador de condicin, la condicin se vuelve persistente hasta que el objetivo es tratado con una tirada de curar heridas CD 20 para llevar a cabo ciruga. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el dao en 2d6.

Ionizar
Apelas a la Fuerza para sobrecargar sistemas electrnicos y droides, dandolos o incluso destruyendo la unidad. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Un objetivo en 6 casillas y en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de reflejos del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de reflejos del objetivo, este recibe dao como se determina por el resultado de tu tirada de usar la Fuerza: CD 20: El objetivo recibe 4d6 puntos de dao inico. CD 25: El objetivo recibe 5d6 puntos de dao inico. CD 30: El objetivo recibe 6d6 puntos de dao inico. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el dao inico causado en 2d6.

Golpear con la Fuerza [telequinesis]

Miedo [lado oscuro, afectar mente]

Convocas el poder del lado oscuro para infundir miedo en tus enemigos. Tiempo: accin rpida. Objetivo: Una criatura en 12 casillas y en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: Compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este es afectado como se determina por el resultado de tu tirada de usar la Fuerza. Es un efecto de miedo. CD 15: El objetivo solo puede hacer una accin estndar en su prximo turno. CD 20: El objetivo solo puede hacer una accin de movimiento en su prximo turno. Golpe de batalla CD 25: El objetivo solo puede hacer una accin rpida en su Puedes usar la Fuerza para mejorar tu destreza en combate. prximo turno. Tiempo: Accin rpida. CD 30: El objetivo no puede hacer acciones en su prximo turno. Objetivo: Tu mismo. Especial: Cuando tienes xito usando este poder en un oponente, Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto: puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -2 de CD 15: Ganas una bonificacin por Fuerza de +1 a tu siguiente penalizacin a todas las defensas del oponente hasta el comienzo de tirada de ataque y haces 1d6 puntos de dao adicionales si este tu prximo turno. impacta. CD 20: Igual que CD 15, excepto que infliges 2d6 puntos de dao Mover objeto [telequinesis] adicionales. Puedes mover telequinticamente un objetivo a 6 casillas en CD 25: Igual que CD 15, excepto que infliges 3d6 puntos de dao cualquier direccin usando la Fuerza. adicionales. Tiempo: Accin estndar. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para infligir 2d6 puntos Objetivo: Un personaje u objeto a 12 casillas y en lnea de visin. de dao adicionales en tu prximo ataque. Haz una tirada de usar la Fuerza, que determina el tamao mximo que puedes elevar (ver tabla). Si el objetivo es una criatura que se Puedes golpear a una o varias criaturas con la Fuerza. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Todos los objetivos en lnea de visin en un cono de 6 casillas. Haz una tirada de usar la Fuerza, y compralo con la defensa de fortaleza de cada objetivo. Si la iguala o supera, el objetivo recibe un dao de 4d6 y cae al suelo. Si no la supera, recibe la mitad del dao y no es derribado. Es un efecto de rea. El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para infligir un dao adicional de 2d6 a los objetivos.

resiste, tu tirada debe superar tambin la defensa de voluntad del objetivo. Puedes lanzar el objetivo (o dejarlo caer) sobre otro objetivo dentro de alcance si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de reflejos del segundo objetivo. Ambos reciben un dao determinado por tu tirada de usar la Fuerza. CD 15: Tamao mediano (inflige 2d6 puntos de dao). CD 20: Tamao grande (inflige 4d6 puntos de dao). CD 25: Tamao enorme (inflige 6d6 puntos de dao). CD 30: Tamao gigantesco (inflige 8d6 puntos de dao). CD 35: Tamao colosal (inflige 10d6 puntos de dao). Especial: Puedes mantener la concentracin para continuar movindolo de asalto en asalto. Mantener mover objeto es una accin estndar, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes dao mientras mantienes el poder, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar concentrado. En el momento que se inflinga dao con el poder, dejas de poder mantenerlo. Si usas el poder contra un objetivo que vuela o levita (como un deslizador o nave), el objetivo puede oponerse a tu tirada de usar la Fuerza con una tirada de presa como reaccin. Si el objetivo vence la tirada no puedes moverlo. Puedes gastar un punto de Fuerza para incrementar el tamao mximo del objeto en una categora e infligir un dao adicional de 2d6 (mximo: tamao colosal (fragata), dao 12d6). Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para incrementar este mximo en tres categoras y hacer un dao de 6d6 adicional (mximo: tamao Colosal (estacin), dao 16d6).

de golpe iguales al dao del ataque recibido, hasta el mximo de tus puntos de golpe normales.

Rfaga de la Fuerza
Usas la Fuerza para crear una bola de aire comprimido y escombros que puedes lanzar a los objetivos enemigos. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Un objetivo en 12 casillas y en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado de tu tirada con la defensa de reflejos del objetivo; si la superas, causas dao con la rfaga de la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay. CD 15: La rfaga de la Fuerza causa 2d6 puntos de dao al objetivo. CD 20: Como CD 15, excepto que causas 3d6 puntos de dao. CD 25: Como CD 15, excepto que causas 4d6 puntos de dao. CD 30: Como CD 15, excepto que causas 5d6 puntos de dao. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar la mitad de tu nivel heroico como bonificador de dao en una rfaga de la Fuerza como con un arma normal.

Rayos de la Fuerza [lado oscuro]


Puedes lanzar un haz de mortales arcos de energa de la Fuerza a un enemigo. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Un objetivo en lnea de visin y a 6 casillas. Haz una tirada de usar la Fuerza. Si igualas o superas la defensa de reflejos del objetivo produces 8d6 puntos de dao y este cae 1 paso en el marcador de condicin. De lo contrario el objetivo recibe la mitad del dao y no baja en el marcador de condicin. Especial: Puedes gastar un punto de la Fuerza para mover al objetivo un 1 paso adicional cuando impactes.

Negar energa
Puedes negar espontneamente un ataque que inflinga dao de armas de energa, como un sable de luz o un blaster. Tiempo: Reaccin. Objetivo: un ataque hecho contra ti que inflinga dao de armas de energa. Haz una tirada de usar la Fuerza, si este iguala o supera el dao del arma, no recibes el dao. Si no lo superas recibes el dao normalmente. Especial: Debes estar prevenido del ataque realizado contra ti. Si tienes xito, puedes gastar un punto de Fuerza para recuperar puntos

Resistencia a la energa
Usas la Fuerza para protegerte de dao causado por energa, snico, fuego, fro y fuentes elctricas. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto, si lo hay: CD 20: Ganas una RD 5 contra dao de energa hasta el comienzo de tu prximo turno. CD 25: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 10. CD 30: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 15.

CD 35: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 20. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder como una accin rpida. Puedes mantener resistencia a la energa de asalto a asalto, extendiendo la duracin normal. Mantener el poder de resistencia a la energa es una accin rpida. Si recibes dao mientras mantienes resistencia a la energa, debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + el dao recibido) para continuar manteniendo el poder.

Haz una tirada de usar la Fuerza, si iguala o supera la tirada del poder dirigido hacia ti este es redirigido y no sufres ningn efecto. Si superas la tirada por 5 o ms puedes elegir devolver el poder contra el creador, que sufre el efecto. Especial: Si reflejas el poder contra su creador, este puede intentar revertir el poder a su vez, gastando un uso del poder revertir y usando tu tirada de usar la Fuerza de revertir como CD. Si lo consigue, tanto t como l sois afectados por el poder. Puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin para no ser afectado por un poder que haya sido revertido dos veces.

Rechazar [telequinesis]
Usas la Fuerza para limpiar un rea alrededor de ti. Tiempo: accin estndar. Objetivos: Todos los objetivos adyacentes. Haz una tirada de usar la Fuerza. Los objetivos hacen tiradas de vigor, sumando su bonificador de ataque base. Si superas una tirada de vigor de un objetivo, lo empujas para atrs 1 casillas ms 1 adicional por cada 5 puntos por los cuales superes el resultado del objetivo. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, recibe 1d6 puntos de dao. El objetivo suma su modificador de tamao a su tirada de vigor: colosal +20, gigantesco +15, enorme +10, grande +5, mediano +0, pequeo -5, menudo -10, diminuto -15minusculo -20. Adems, consigue +5 de bonificador de estabilidad si tiene ms de dos piernas o es estable de otra manera. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar un -5 de penalizador a la tirada de vigor del objetivo para resistir tu rechazar. Adems, despus de gastar un punto de Fuerza, si consigues empujar con xito al objetivo contra un objeto mayor, causas 2d6 puntos de dao extra por la extrema fuerza del empujn.

Torbellino de Fuerza [telequinesis]


Apelas a la Fuerza para rodear un enemigo en un vrtice en espiral de energa de la Fuerza. El torbellino lo sube a medio metro del suelo, hacindole girar en el aire y zarandendolo con energa de la Fuerza. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Una criatura o droide en 12 casillas y en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este es capturado en el torbellino e inmovilizado hasta el comienzo de tu prximo turno. Cualquier tirada de ataque o habilidad que intente el objetivo mientras esta en el torbellino tiene un -5 de penalizacin. El objetivo cae tumbado cuando el efecto termina. Tambin sufre dao al final de tu turno como determina el resultado de tu tirada de usar la Fuerza. CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de dao de Fuerza. CD 20: El objetivo recibe 2d6 puntos de dao de Fuerza. CD 25: El objetivo recibe 3d6 puntos de dao de Fuerza. CD 30: El objetivo recibe 4d6 puntos de dao de Fuerza. El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la penalizacin a las tiradas de ataque y habilidad del objetivo de -5 a -10. Puedes mantener torbellino de la Fuerza de asalto a asalto, ampliando la duracin normal. Mantener el poder es una accin de movimiento, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes dao mientras mantienes torbellino de la Fuerza, debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar manteniendo el poder. Si un objetivo en un torbellino de la Fuerza es atacado o daado de otra manera o se baja su marcador de condicin por ti o uno de tus aliados, el efecto termina inmediatamente.

Resistencia a la Fuerza
Usas la Fuerza para protegerte a ti mismo de los poderes de la Fuerza de un enemigo. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay. CD 15: Ganas +1 a la puntuacin de defensa que elijas contra poderes de la Fuerza usados contra ti hasta el comienzo de tu prximo turno. CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de defensa aumenta a +2. CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de defensa aumenta a +5. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar el bonificador proporcionado por este poder a cualquier dos puntuaciones de defensa que elijas. Puedes mantener este poder asalto a asalto, ampliando la duracin normal. Mantenerlo es una accin rpida. Si sufres dao mientras lo mantienes, debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza (CD 15 + dao recibido) para continuar manteniendo el poder. Puedes tener muchos casos de resistencia a la Fuerza activos a la vez, pero mantener cada uno requiere una accin rpida cada asalto, y cada uno debe ser activado por un uso separado de resistencia a la Fuerza.

Tormenta de la Fuerza [lado oscuro, telequinesis]

Usas la Fuerza para crear un torbellino en espiral de energa de lado oscuro alrededor de ti mismo. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. Creas un vrtice de escombros y energa oscura alrededor de ti mismo que causa 2d6 puntos de dao a todos los objetivos adyacentes al final de tu turno. El resultado de tu tirada de usar la Fuerza determina la duracin del efecto, si lo hay. Revertir CD 20: 2 asaltos. Puedes absorber o reflectar sin peligro un poder de la Fuerza usado CD 25: 4 asaltos. contra ti, incluso volvindolo contra su creador. CD 30: 6 asaltos. Tiempo. Reaccin. CD 25: 8 asaltos. Objetivo: Un poder de la Fuerza dirigido hacia ti.

Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar 2d6 puntos Haz una tirada de usar la Fuerza, si iguala o supera la defensa de de dao extra. voluntad del objetivo puedes elegir uno de los siguientes efectos: - Creas una alucinacin fugaz que distrae al objetivo y te permite usar la habilidad sigilo aunque el objetivo est prevenido contra ti. Transferencia oscura [lado oscuro] - Realizas una finta que te permite ignorar la bonificacin por Usas el lado oscuro de la Fuerza para curar a otra criatura viva. destreza (si existe) a la defensa de reflejos del objetivo en tu Tiempo: accin estndar. siguiente ataque. Objetivo: Una criatura tocada. - Haces que una sugerencia que de otra manera sera difcil de Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto: aceptar parezca completamente razonable al objetivo. Debes poder CD 15: El objetivo cura 2 x tu nivel de personaje puntos de golpe. comunicarte con el objetivo, y la sugerencia no puede amenazar con CD 20: El objetivo cura 3 x tu nivel de personaje puntos de golpe. obviedad la vida del objetivo. El objetivo no se dar cuenta ms CD 25: El objetivo cura 4 x tu nivel de personaje puntos de golpe. Cada vez que usas transferencia oscura, mueve -1 paso persistente el tarde de que lo que hizo era inaceptable. marcador de condicin. Debes descansar 8 horas para quitar la - Imbuyes al objetivo con un terror que le impulsa a huir de ti a su mxima velocidad durante un minuto. La criatura afectada dejar de condicin persistente. Especial: podras gastar un punto de Fuerza para evitar bajar el huir si es herida. El efecto es negado si el nivel del objetivo es igual marcador de condicin cuando usas este poder de la Fuerza. Puedes o superior al tuyo. Este es un efecto de miedo. gastar un punto de destino para revivir a una criatura que acabe de Especial: Si ests haciendo una sugerencia, puedes usar un punto de morir. Debes usar este poder dentro no mas de 1 asalto despus de Fuerza para mejorar la actitud del objetivo en un paso, y adems un la muerte de la criatura para revivirla y debes tener xito en una paso adicional por cada 5 puntos en que hayas superado su defensa tirada de usar la Fuerza CD 25. Si tienes xito, la criatura esta de voluntad. inconsciente en lugar de muerta y no cura ningn punto de golpe del uso de transferencia oscura.

Valor [lado luminoso]

Apelas al vigor de la Fuerza, alcanzando a tu aliado y compartiendo tu vigor con el. Tiempo: accin estndar. Objetivo: Un aliado en 12 casillas y en lnea de visin. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 15; EL objetivo gana un +1 de bonificador a la defensa de voluntad contra efectos de afectar mente y miedo hasta el comienzo de tu prximo turno. CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +2. CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +5. CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +10. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para que el bonificador se aplique a todos los efectos que tengan como objetivo a defensa de voluntad (no solo efectos de afectar mente y miedo) Transferencia vital [lado luminoso] Puedes mantener este poder asalto a asalto, ampliando la duracin Puede usar tu propia fuerza vital para sanar a otra criatura viva, normal. Mantenerlo es una accin rpida. Si sufres dao mientras lo usando la Fuerza como conducto. mantienes, debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza (CD 15 Tiempo: Accin estndar. + dao recibido) para continuar manteniendo el poder. Puedes tener Objetivo: Una criatura en contacto. muchos casos de valor activos a la vez (afectando a diferentes Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto: aliados), pero mantener cada uno requiere una accin rpida cada CD 15: El objetivo recupera su nivel de personaje x 2 puntos de asalto, y cada un debe activar un uso separado de valor. golpe. CD 20: El objetivo recupera su nivel de personaje x 3 puntos de Visiones golpe. Recibes una vaga y momentnea impresin de los sucesos que CD 25: El objetivo recupera su nivel de personaje x 4 puntos de ocurran alrededor de un ser en particular situado en algn lugar golpe. distante. Cada vez que uses este poder recibes un dao igual a la mitad del Tiempo: Accin de asalto completo. dao que cures (redondea hacia abajo). Objetivo: Una criatura que conozcas o que hayas conocido Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para evitar recibir dao anteriormente. cuando uses este poder. Haz una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del Puedes gastar un punto de destino para mover al objetivo +5 pasos objetivo. Si tienes xito puedes sentir si el objetivo est vivo o en su marcador de condicin. muerto, y recibes una vaga percepcin de sus alrededores, sabes que est haciendo ahora mismo, y recibes cualquier emocin fuerte que est sintiendo. Un objetivo muerto tiene una defensa de voluntad de Puedes usar la Fuerza para alterar la percepcin de un objetivo o 30 a propsitos de este poder. implantar una sugerencia en su mente. Si no tienes xito no obtienes ninguna informacin (incluyendo Tiempo: Accin estndar. saber si este est vivo o muerto), y no puedes usar este poder contra Objetivo: Una criatura de inteligencia 3 o superior, en lnea de el mismo objetivo en 24 horas. visin y a 12 casillas.

Truco mental [afectar mente]

Especial: Si tienes xito con este poder, puedes gastar un punto de Fuerza para recibir una imagen mental clara de los alrededores del objetivo, as como de otras criaturas y objetos a 6 casillas de ste.

Talentos de la Fuerza
Los talentos de la Fuerza funcionan exactamente igual a los talentos presentados en las clases heroicas, sin embargo, solo estn disponibles a personajes con la dote sensible a la Fuerza. En cualquier momento en que un personaje con la dote sensible a la Fuerza normalmente conseguira un talento (como en los niveles impares de las clases heroicas), puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza de uno de los cuatro rboles de talentos de la Fuerza presentados debajo. Si un personaje con la dote sensible a la fuerza es miembro de una tradicin de la Fuerza, puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza del rbol de talentos de la Fuerza individuales de la tradicin. rbol de talentos de alterar La fuerza te proporciona un poder considerable sobre tu entorno as como sobre otros a tu alrededor. Flujo de la Fuerza: Por razones desconocidas para ti, la Fuerza viva fluye a travs de ti de un modo irregular. Siempre que tires un 1 natural en una tirada de ataque o tirada de usar la Fuerza, ganas un punto de Fuerza temporal. Si no gastas este punto de Fuerza antes del final del encuentro, se pierde. Golpe disciplinado: Siempre que usas un poder de la Fuerza que tiene efecto de area (como golpear con la Fuerza), puedes excluir cierto nmero de objetivos del efecto de este poder. El nmero de objetivos que puedes excluir de esta manera es igual a tu modificador de sabidura (mnimo de 1). Ilusin: Como accin estndar, puedes gastar un punto de Fuerza para crear una ilusin que se ve perfectamente real a cualquiera que la vea. Designa la forma y la complejidad de la ilusin, as como su

tamao y localizacin, y haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando una criatura vea la ilusin, compara el resultado de tu tirada con la defensa de voluntad de la criatura; si el resultado de tu tirada supera la defensa de voluntad de la criatura, esta cree que es real. Cualquier interaccin fsica con la ilusin (como tocarla, pasar a travs de ella o dispararla con un blaster) inmediatamente revela la verdadera naturaleza de la ilusin, y la criatura no es engaada por mas tiempo. La ilusin dura un nmero de minutos igual a tu nivel heroico. El tamao de la ilusin tambin afecta tu tirada de usar la Fuerza, aplicando una penalizacin por ilusiones excepcionalmente grandes. Las penalizaciones son -1 para ilusiones enormes, -2 para gigantescas, -5 para colosales y -10 para colosales (fragata) o mayores. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisito: Truco mental. Influencia teleptica: Ejerces influencia de forma natural e inconsciente sobre aquellos que pasan tiempo a tu alrededor de forma regular. Siempre que tiras un 20 natural en una tirada de ataque o de usar la Fuerza, en lugar de recuperar todos tus poderes de la Fuerza gastados puedes en su lugar elegir proporcionarle a un aliado en 12 casillas un punto de Fuerza temporal. Si tu aliado no usa este punto de Fuerza temporal antes del final del encuentro se pierde. Prerrequisitos: Vinculo teleptico, entrenado en usar la Fuerza. Poder telequintico: Siempre que sacas un 20 natural en tu tirada de usar la Fuerza para activar los poderes con el descriptor [telequinesis], puedes elegir usar el poder de nuevo inmediatamente como accin libre. Puedes dirigir el segundo uso del poder contra cualquier objetivo seleccionable.

Prodigio telequintico: Cuando tienes la dote entrenamiento en la Fuerza y seleccionas mover objeto como uno de tus poderes de la Fuerza, puedes tambin seleccionar un poder extra y sumarlo a tu juego de poderes gratis. Este poder debe ser uno de los poderes afectados por el talento sabio telequintico. Puedes ganar solo un poder extra cada vez que coges la dote entrenamiento en la Fuerza, a pesar de cuantas veces elijas el poder de mover objeto. Prerrequisito: Sabio telequintico. Sabio telequintico: Una vez por encuentro como accin rpida, puedes recuperar un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinesis] a tu conjunto sin gastar un punto de Fuerza. Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo seleccionas, puedes usar este talento una vez adicional por encuentro. Vinculo teleptico: Formas un vinculo teleptico mejorado con un aliado dispuesto con la dote sensible a la Fuerza como accin rpida. El vinculo se mantiene hasta que elijas eliminarlo (no requiere ninguna accin). Mientras que permanezcas a 1 kilmetro de tu objetivo, tu y el podis comunicaros telepticamente como si estuvierais hablando. Una vez por encuentro, puedes usar un poder de la Fuerza del juego de poderes de tu objetivo (si el objetivo lo consiente), o puedes permitir que el objetivo use uno de tus poderes de la Fuerza. Solo puedes tener un vnculo teleptico a la vez. Prerrequisito: Entrenado en usar la Fuerza. rbol de talentos de control Has aprendido como regular tu propio sistema corporal, controlar tus emociones y canalizar la Fuerza. Engaar bestia: Puedes usar el poder de la Fuerza truco mental en criaturas de inteligencia 2 o menor. Sin embargo, una bestia con una inteligencia de 2 o menos todava no puede llevar a cabo cualquier accin compleja o entender ordenes complejas que no sera capaz de entender de otra manera; una bestia afectada podra entender Ataca a aquellos soldados sith! pero no comprendera Entra en el centro de control e inutiliza el equipo de comunicaciones. Equilibrio: Como accin rpida, puedes gastar un punto de Fuerza para remover todas las condiciones debilitadoras que te afectan y volver a tu estado normal. Esfuerzo de la Fuerza: Cuando seleccionas este talento, elige un poder de la Fuerza que tengas en tu juego de poderes. Como reaccin, puedes eliminar cualquier poder de la Fuerza de tu juego activo para sumar un uso extra del poder designado para este talento. Hacerlo mueve -1 paso persistente el marcador de condicin. Esta condicin persistente se elimina descansando durante 1 minuto. Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo hagas, elige un poder de la Fuerza diferente. Prerrequisito: Entrenamiento en la Fuerza. Especializacin en la Fuerza: Como accin de asalto completo, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15. Si tienes xito, recuperas un poder de la Fuerza gastado que elijas. Recuperacin de la Fuerza: Siempre que usas recuperar aliento recuperas un numero de puntos de golpe adicionales iguales a 1d6 por punto de Fuerza que poseas (mximo 10d6). Prerrequisito: Equilibrio. Reduccin de dao 10: Puedes gastar un punto de Fuerza como accin estndar para recibir una reduccin de dao de 10 durante 1 minuto. Supresin de la Fuerza: Si usas el poder de la Fuerza revertir para intentar negar o redirigir un poder de la Fuerza usado contra ti pero fallas en superar el resultado de la tirada de usar la Fuerza de tu oponente, en su lugar disminuyes el efecto del poder de la Fuerza en un paso. Por ejemplo, si un oponente intenta usar el poder de la

Fuerza enlentecer sobre ti y tira un 21, si fallas al revertir el poder solo sufres el efecto CD 15 en lugar del CD 20. Este talento solo afecta a poderes de la Fuerza que tienen efectos variables basados en la tirada de usar la Fuerza de t oponente, y poderes con CDs estticas sin efectos variables (tales como rayos de la fuerza) no son afectados. Prerrequisito: Poder de la Fuerza revertir. Voluntad indomable: Puedes gastar un punto de Fuerza como accin estndar para ser inmune a todos los efectos de afectar mente durante 1 minuto. rbol de talentos del lado oscuro El camino del lado oscuro de la Fuerza es rpido y fcil, proporcionando asombroso poder pero dominando para siempre el destino de aquellos a los que alcanza. Debes tener una puntuacin de lado oscuro de 1 o mayor para seleccionar talentos de este rbol; si tu puntuacin de lado oscuro alguna vez es reducida a 0, pierdes acceso a todos los talentos de este rbol hasta que tu puntuacin de lado oscuro aumente. Drenar conocimiento: Como accin estndar, puedes gastar un punto de Fuerza para drenar el conocimiento de un enemigo que toques; debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza (CD igual a la defensa de voluntad del objetivo) para activar este talento, y si fallas al activar este talento, no puedes intentarlo de nuevo con el mismo objetivo durante un da. Si tienes xito, inmediatamente llegas a estar entrenado en una habilidad en la que el objetivo este entrenado; si ya estas entrenado en esta habilidad, en su lugar ganas la concentracin en habilidad en la misma. Este entrenamiento o concentracin dura un da. Adems, el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condicin, que solo puede ser removido descansando durante 8 horas. Adems, puedes elegir en su lugar escudriar la mente del objetivo, buscando una parte especfica de conocimiento o informacin. Hacerlo requiere que hagas una tirada de percepcin contra la defensa de voluntad del objetivo; un xito indica que sacas la informacin relevante de la mente del objetivo. Cuando lo haces, no ganas el entrenamiento o concentracin normalmente proporcionado por este talento, pero por lo dems el talento funciona como es habitual. Usar este talento aumenta tu puntuacin de lado oscuro en 1. Ira del lado oscuro: Cuando sacas un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza que cause dao directamente al objetivo, puedes elegir no recuperar todos tus puntos de Fuerza gastados de la manera normal y en su lugar los objetivos daados por el poder reciben la mitad de dao de nuevo al comienzo de tu prximo turno. Solo los poderes que daan directamente al objetivo estn sujetos a este talento, incluyendo corrupcin, rfaga de la Fuerza, rayos de la Fuerza, golpear con la Fuerza, tormenta de la Fuerza, empujar con la Fuerza (solo cuando se gasta un punto de Fuerza), y rechazar (solo cuando se gasta un punto de Fuerza). Prerrequisito: Poder del lado oscuro. Poder del lado oscuro: Permites que tu odio sea el impulsor de tus ataques. Siempre que gastes un punto de Fuerza para modificar una tirada de ataque, puedes elegir tirar un dado adicional y coger el mejor resultado. Sin embargo, hacerlo incrementa tu puntuacin de lado oscuro en 1. Por ejemplo, un personaje de primer nivel con este talento podra aumentar su puntuacin de lado oscuro en 1 para tirar 2d6 en lugar de 1d6, cogiendo el mejor resultado de uno de los dados y aplicarlo a su bonificador en su tirada de ataque. Presencia oscura: Como una accin estndar, recibes tu y todos tus aliados a 6 casillas de ti un +1 de bonificador por la Fuerza a todas

las defensas hasta el final de el encuentro. Estos bonificadores se pierden si caes inconsciente o mueres. Los aliados afectados que se mueven fuera del alcance pierden los beneficios durante tanto tiempo como permanezcan fuera de alcance. Prerrequisitos: Carisma 13, poder del lado oscuro. Venganza: Siempre que un aliado de igual o mayor nivel que tu es asesinado o reducido a 0 puntos de golpe en tu lnea de visin, recibes un +2 de bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque y dao hasta el final del encuentro (puesto que el bonificador de la Fuerza no se apila, no consigues un bonificador mayor si mas de un aliado cae en el mismo encuentro). Prerrequisitos: Presencia oscura, poder del lado oscuro. Poder rpido: Una vez al da, puedes usar un poder de la Fuerza que normalmente requiere una accin estndar o de movimiento como accin rpida. Prerrequisitos: Poder del lado oscuro. rbol de talentos de sentir Tu afinidad a la Fuerza te proporciona un misterioso poder de percepcin. Juzgar el potencial de la Fuerza: Centrndote en una criatura especifica en tu lnea de visin, puedes juzgar cuan fuerte en la Fuerza es. Esto requiere una accin estndar y una tirada de usar la Fuerza. Si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, conoces si tiene o no la dote sensible a la Fuerza, sabes cuantos poderes de la Fuerza sabe (pero no cuales), y sabes cuantos puntos de la Fuerza tiene actualmente. Prerrequisitos: Percepcin de la Fuerza. Percepcin de la Fuerza: Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de percepcin para evitar la sorpresa, detectar enemigos, sentir engaos o sentir influencias. Se te considera entrenado en la habilidad de percepcin. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de percepcin, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Pilotar con la Fuerza: Puedes usar el modificador a la tirada de usar la Fuerza en lugar de tu modificador de pilotar cuando hagas tiradas de pilotar. Se te considera entrenado en la habilidad de pilotar. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de pilotar, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Previsor: Puedes gastar un punto de Fuerza para volver a tirar una tirada de iniciativa, manteniendo la mejor de las dos tiradas. Adicionalmente, si sacas un 20 natural volviendo a tirar una tirada de iniciativa, inmediatamente recuperas el punto de Fuerza gastado para activar este talento. Prerrequisito: Percepcin de la Fuerza. Sentir la Fuerza: Como accin estndar, puedes gastar un punto de Fuerza para ignorar todos los ocultamientos durante 1 minuto. Visiones: Siempre que uses el poder de la Fuerza visiones, puedes gastar un punto de Fuerza como accin rpida para ver dentro del pasado o futuro del objetivo en lugar de vislumbrar en el presente del objetivo. Declaras cuan lejos en el pasado o futuro del objetivo deseas mirar, hasta un mximo de 1 ao por nivel de personaje. Cualquier informacin ganada sobre el futuro de un objetivo esta sujeta a cambiar, dependiendo de que pasos se hagan para alterar el futuro. Prerrequisitos: Percepcin de la Fuerza, visiones.

Tcnicas de la Fuerza
Las tcnicas de la Fuerza representan un entendimiento mas profundo de la Fuerza y, como las habilidades marciales, normalmente llegan con aos de prctica. Unos pocos usuarios de la Fuerza dotados o devotos aprenden a dominarlos ms rpidamente. En general, las tcnicas de la Fuerza estn solo disponibles para personajes con ciertos niveles en clases de prestigio de usuarios de la Fuerza (como el adepto a la Fuerza, el caballero jedi o el aprendiz sith). Siempre que recibas acceso a una nueva tcnica de la Fuerza, seleccinala de la siguiente lista. Una vez seleccionada, una tcnica de la Fuerza no puede ser cambiada. Absorcin de lenguaje Puedes usar teleptica para aprender por la fuerza un lenguaje de otra criatura. Si el objetivo no esta dispuesto, debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo, como con el aspecto teleptico de la habilidad usar la Fuerza. Mantienes la habilidad de hablar y entender este lenguaje durante 24 horas. Aplastar con la Fuerza mejorado Cuando usas el poder aplastar con la Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza como accin libre para mantener aplastar con la Fuerza durante 1 asalto adicional sin la necesidad de concentrarte. Sin embargo, despus de este asalto adicional no puedes continuar concentrndote en el poder. Aturdir con la Fuerza mejorado Tu xito con aturdir con la Fuerza temporalmente al objetivo durante un asalto. tambin inmoviliza

Combate cintico mejorado Puedes blandir hasta tres armas simultneamente usando este poder, aunque mover y atacar con cada una de las armas es todava una accin estndar.

Desarmar con la Fuerza mejorada Cuando usas el poder desarmar con la Fuerza, puedes cambiar el tiempo que te lleva activarlo a una accin de asalto completo; si lo haces, tu oponente no gana el +10 normal a la defensa de reflejos normalmente asociada con desarmar. Dominar mente Cuando usas truco mental, si superas la defensa de voluntad de tu objetivo en 10 o mas puntos, puedes elegir que hace tu objetivo con su accin estndar en su prximo turno.

Maestro de un poder de la Fuerza Elige un solo poder de la Fuerza. Puedes elegir 10 en una tirada de usar la Fuerza para activar este poder incluso cuando ests distrado o amenazado. Puedes seleccionar esta tcnica de la Fuerza mltiples veces; cada vez que la selecciones, se aplica a un poder de la Fuerza diferente. Mejorar trance de la Fuerza Cada hora que permanezcas en un trance de la Fuerza recuperas un nmero de puntos de golpe igual a 2 x tu nivel de personaje.

Mejorar mover objeto ligero Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza para mover un objeto ligero como accin rpida en lugar de accin de movimiento. Usar el objeto ligero como un arma de proyectil requiere una accin de movimiento (en lugar de una accin estndar). Empujar con la Fuerza mejorado Cuando usas el poder empujar con la Fuerza, puedes cambiar el tiempo que te lleva activarlo a una accin de asalto completo y gastar un punto de Fuerza a fin de tener de objetivo a todas las criaturas en un cono de 6 casillas que se origina desde tu casilla. Furia oscura mejorada Cuando usas el poder furia oscura, ignoras la restriccin que te impide usar habilidades o llevar a cabo tareas que requieran paciencia y concentracin. Adems, siempre puedes activar este poder en el asalto sorpresa, incluso si se te considera sorprendido. Mejorar sentir la Fuerza Puedes usar la habilidad de sentir la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza como una accin de movimiento en vez de cmo accin de asalto completo. Mejorar sentir los alrededores Puedes usar la habilidad sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza como accin libre en vez de cmo accin rpida.

Mejorar telepata Siempre que uses la habilidad de telepata de la habilidad usar la Fuerza puedes volver a tirar usar la Fuerza y mantener el mejor Golpear con la Fuerza mejorado Cuando usas el poder golpear con la Fuerza, puedes cambiar el resultado. tiempo que requiere activarla a una accin de asalto completo a fin de afectar a todos los objetivos en 2 casillas de radio empezando en Rayos de la Fuerza mejorados tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el rea a Cuando usas el poder rayos de la Fuerza y cambias el tiempo para activarlo a una accin de asalto completo, tu objetivo debe hacer 4 casillas de radio que empieza en tu casilla. una tirada de vigor, lo empujas hacia atrs 1 casillas ms 1 casilla adicional por cada 5 puntos por los cuales superes el resultado de la Golpe de batalla mejorado Cuando usas el poder golpe de batalla, puedes aplica el bonificador tirada del objetivo. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, a las tiradas de ataque y dao para todos los ataques hechos durante recibe 1d6 puntos de dao. El objetivo suma su modificador de tamao a su tirada de vigor: una accin de ataque completo. colosal +20, gigantesco +15, enorme +10, grande +5, mediano +0, pequeo -5, menudo -10, diminuto -15minusculo -20. Adems, Ionizar mejorado Cuando usas el poder ionizar, puedes gastar un punto de Fuerza para consigue +5 de bonificador de estabilidad si tiene ms de dos que el objetivo reciba dao total inico (en lugar de la mitad de piernas o es estable de otra manera. dao inico comparndolo con el umbral de dao del objetivo, Rechazar mejorado como es normal).

Cuando usas el poder rechazar, puedes cambiar el tiempo para activarlo a una accin de asalto completo a fin de tener de objetivo a Valor mejorado todas las criaturas en un radio de accin de 2 casillas que se origina Cuando activas valor, ganas los beneficios de este poder tambin. en tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el rea a un radio de accin de 4 casillas que se origina desde tu Secretos de la Fuerza casilla. Los usuarios de la Fuerza expertos pueden aprender a manipular su poderes de la Fuerza de formas intrigantes. Los secretos de la Recuperar punto de Fuerza Al final de un encuentro, puedes recobrar automticamente 1 punto Fuerza representan una conexin sublime de la Fuerza y estn normalmente disponibles solo a poderosos usuarios de la Fuerza de fuerza gastado durante el mismo. como discpulos de la Fuerza, maestros jedi y seores sith. Activar un secreto de la Fuerza cuesta un punto de Fuerza o de Resistencia a la energa mejorada Cuando activas resistencia a la energa, puedes elegir que afecte a destino (anotado en su descripcin) y los lmites normales de gasto de puntos de Fuerza y destino durante un asalto se aplican. uno de tus aliados en 6 casillas en lugar de a ti. Siempre que aprendas un nuevo secreto de la Fuerza, seleccinalo de la siguiente lista. Una vez seleccionado, no puede ser cambiado. Resistencia a la Fuerza mejorada Cuando activas resistencia a la Fuerza, puedes elegir que afecte a Acelerar poder uno de tus aliados en 6 casillas en lugar de a ti. Cuando usas un poder de la Fuerza que requiera una accin estndar o de movimiento para activarlo, puedes gastar un punto de la Fuerza Revertir mejorado para activar el poder como accin rpida en su lugar. Cuando un aliado en 12 casillas y en lnea de visin de ti es el Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para activar el objetivo de un poder de la Fuerza, puedes usar el poder revertir poder como reaccin. como si t fueras el objetivo del poder de la Fuerza en su lugar Tormenta de la Fuerza mejorada Como accin rpida, puedes terminar la duracin de la tormenta de la Fuerza para causar 4d6 puntos de dao a todos los objetivos a 2 casillas de ti. Truco mental mejorado Cuando usas el poder truco mental, puedes cambiar el tiempo para activarlo a una accin de asalto completo a fin de tener de objetivos a todas las criaturas en un cono de 6 casillas originado desde tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el rea a un cono de 12 casillas que se origina desde tu casilla. Moldear poder Cuando usas un poder de la Fuerza con un rea de cono puedes gastar un punto de Fuerza para afectar en su lugar una lnea de una casilla de ancho y (5 x longitud del cono) casillas de largo. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para afectar en su lugar ms objetivos de tu eleccin dentro de un nmero de casillas de ti igual a la longitud del cono. Poder corrompido Cuando activas un poder de la Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza para corromper el poder. El poder gana el descriptor [lado oscuro], y los oponentes que tienen una puntuacin de lado oscuro ms baja que la tuya reciben un -2 de penalizacin a todas las puntuaciones de defensa contra esta activacin del poder. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para aumentar la penalizacin a la puntuacin de defensa de los oponentes a -5. No puedes usar este secreto de la Fuerza a menos que tu puntuacin de lado oscuro iguale tu puntuacin de sabidura. Los poderes que tienen el descriptor [lado luminoso] no pueden corromperse por el uso de este secreto de la Fuerza.

Transferencia vital mejorada Puedes usar este poder contra un objetivo en 6 casillas y en lnea de visin.

doblar la distancia que el efecto se extiende desde tu casilla (por ejemplo, un cono de 6 casillas puede volverse un cono de 12 casillas). Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para multiplicar la distancia que el efecto se extiende por 5 (haciendo de un cono de 6 casillas uno de 30 casillas). Poder lejano Cuando usas un poder de la Fuerza que tenga un alcance expresado numricamente, puedes gastar un punto de la Fuerza para multiplicar el alcance por 10. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para aumentar el alcance a cualquier lugar en el mismo sistema estelar. Este secreto de la Fuerza no quita los requerimientos de lnea de visin. Poder multiobjetivo Cuando usas un poder de la Fuerza que afecte a un solo objetivo, puedes gastar un punto de la Fuerza para afectar a un objetivo adicional. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para afectar a un objetivo por cada cuatro niveles de personaje. Poder puro Cuando usas un poder de la Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza para purificar el poder. El poder gana el descriptor [lado luminoso] y los oponentes que tienen una puntuacin de lado oscuro de 1 o mayor reciben un -2 de penalizacin a todas las puntuaciones de defensa contra la activacin de este poder. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para aumentar la penalizacin de las puntuaciones de defensa de tus oponentes a -5. No puedes usar este secreto de la Fuerza si tienes una puntuacin de lado oscuro de 1 o mayor. Los poderes que tengan el descriptor [lado oscuro] no pueden ser purificados con este secreto de la Fuerza.

Poder debilitante Cuando usas un poder de la Fuerza que tenga xito al causar dao al objetivo, puedes gastar un punto de Fuerza para mover -1 paso el marcador de condicin de este (adems de cualquier movimiento impuesto por el poder normalmente) siempre que tu tirada de usar la Fuerza iguale o supere el umbral de dao del objetivo. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para mover -3 paso el marcador de condicin del objetivo. Poder devastador Cuando usas un poder de la Fuerza que cause dao, puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el dado del dao del poder en un 50%. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para doblar el nmero de dados de dao.

Poder remoto Cuando usas un poder de la Fuerza que tenga un efecto de cono, lnea o radio que se origina desde tu casilla, puedes gastar un punto de Fuerza para que el poder se origine desde una casilla a 6 casillas de ti. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para que el poder se origine en cualquier casilla de tu lnea de visin. Todava Poder extendido Cuando usas un poder de la Fuerza que afecte a objetivos en un rea hay que elegir la direccin del poder de la Fuerza como si estuvieras (como un radio o cono), puedes gastar un punto de Fuerza para de pie en la casilla elegida.

Tradiciones de la Fuerza
rbol de talentos de defensor jensaarai

El jensaarai camina en la fina lnea entre la luz y la oscuridad, usando lo enseado por los jedi y los sith para crear su propia tradicin nica. Solo usuarios de la Fuerza que sean parte de la tradicin jensaarai pueden seleccionar talentos de este rbol. Armadura armonizada: Como accin de asalto completo, puedes gastar un punto de Fuerza para armonizar una armadura de la Fuerza, incrementa permanentemente su bonificador de armadura en +2. Adems, el bonificador por destreza mxima de una armadura armonizada permanentemente mejora en +1. Solo t puedes beneficiarte de vestir la armadura armonizada; los beneficios no se aplican si alguien ms se viste la armadura. Capa de la Fuerza: Como accin rpida, puedes rodearte con una burbuja invisible de poder de la Fuerza que te protege a ti y lo que ests llevando de vigilancia electrnica. La burbuja tambin bloquea todos los sensores electrnicos y comunicaciones. La capa de la Fuerza dura tanto como ests concentrado (una accin estndar) o hasta el comienzo de tu prximo turno. Maestra en capa de la Fuerza: Como el talento de capa de la Fuerza, excepto que puedes expandir la burbuja para envolver un

numero de criaturas (incluyndote a ti mismo) igual a tu nivel de personaje. Prerrequisito. Capa de la Fuerza. Defensa vinculada: Como accin rpida, puedes recibir una penalizacin de hasta -5 a tu tirada de ataque y sumar el mismo numero (hasta +5) como un bonificador de la Fuerza a la defensa de reflejos de un aliado, siempre que el aliado este dentro de tu lnea de visin cuando tu actives este talento. El bonificador que otorgas no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los cambios a tu tirada de ataque y la defensa de reflejos de tu aliado duran hasta el comienzo de tu prximo turno. rbol de talentos de las brujas de Dathomir Las brujas usuarias de la Fuerza del planeta Dathomir son aun poderosos seres primitivos. Usan antiguas enseanzas transmitidas durante generaciones como la base de sus poderes. Hechicera experta: Puedes usar cualquier poder de la Fuerza que normalmente requiera una accin rpida, de movimiento o estndar como una accin de asalto completo en su lugar. Si eliges hacer esto, puedes volver a tirar la tirada de usar la Fuerza para activar el poder, pero debes aceptar el resultado de volver a tirar, incluso si es peor. Encantar bestias: Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de persuasin como intento de cambiar la actitud de una criatura no domesticada con una inteligencia de 2 o menos. Adicionalmente, no puedes coger el penalizador normal de -5 a la tirada si la criatura no puede hablar o entender tu lenguaje. Mandar bestia: Siempre que te las arregles para cambiar la actitud de una bestia de indiferente a amable, puedes tratar a la criatura como un animal domesticado, pero solo para ti (permanece no domesticado en respuesta de otras criaturas). Adicionalmente, puedes usar esta bestia como una montura, como por la habilidad montar, siempre que tenga una categora de tamao mas grande que tu y tenga un lugar confortable para sentarte. Prerrequisito: Encantar bestias. Volar: Como accin rpida, puedes gastar un punto de Fuerza para volar. Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de tierra, y puedes ascender a la mitad de la velocidad o descender al doble de velocidad. El vuelo dura hasta el comienzo de tu prximo turno; si estas todava en el aire en ese tiempo, caes. Prerrequisitos: Hechicera experta.

Los Jal Shey se concentran en estudiar la Fuerza, perfeccionando su diplomacia y aplicando su conocimiento a sus argucias. Debes ser miembro de la tradicin Jal Shey para usar cualquiera de estos talentos. Intercambiar accin: Siempre que tengas xito en usar retrasar la Fuerza, proporcionas a un aliado en 6 casillas y en lnea de visin la habilidad de intercambiar una accin de movimiento por otra accin estndar en su prximo turno. Prerrequisito: Retrasar la Fuerza. Retrasar la Fuerza: Los jal shey asustan a sus oponentes verbalmente con un poco de ayuda de la Fuerza. Una vez por encuentro, haz una tirada de persuasin contra la defensa de voluntad de un objetivo de inteligencia 3 o mayor que pueda entenderte como reaccin. Si tienes xito, el objetivo pierde su accin de movimiento en su prximo turno. Si gastas un punto de Fuerza, el objetivo pierde su accin estndar en su lugar. Prerrequisito: Entrenado en persuasin. Imbuir objeto: Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un arma, objeto, armadura o articulo de vestir elaborado especialmente con el poder de la Fuerza. Imbuir el objeto requiere una accin de asalto completo. Como accin de asalto completo, el portador de tal objeto puede abrirse a si mismo a la Fuerza, transfiriendo uno de sus puntos de Fuerza al objeto. Entonces puedes usar una accin rpida para gastar un punto de Fuerza almacenado en cualquier momento posterior, incluso en el mismo asalto que gastas tu punto de Fuerza. Puedes imbuir solo un objeto cada 24 horas, el objeto solo funciona para ti y un objeto solo puede almacenar un punto de Fuerza a la vez. No puedes llevar ms de un objeto imbuido a la vez, y solo puedes gastar un mximo de 2 puntos de Fuerza en un asalto (uno de los tuyos propios y otro del objeto). Conocimiento de la Fuerza: Puedes usar tu erudito conocimiento de la Fuerza para ayudar a otros a alcanzar su mximo potencial. Puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin para ayudar a otro aliado en 6 casillas en una tirada de usar la Fuerza, siguiendo las reglas normales para la accin ayudar a otro. rbol de talentos de los Keetael Los keetael aprenden a manipular la Fuerza eficientemente y calladamente en combate. Debido a sus largas vidas, ganan ciertas ventajas cuando intentan ver el pasado a travs de la Fuerza. Debes ser un miembro de la tradicin keetael para usar estos talentos. Uso de la Fuerza de ocultar: Has aprendido a usar la Fuerza sin gestos indicadores, reduciendo la alteracin creada en el proceso. Siempre que hagas una tirada de usar la Fuerza, como accin rpida puedes hacer una tirada de engaar para comunicar apariencias engaosas a fin de ocultar los efectos en tu uso de la Fuerza. Los modificadores normales de la complejidad del engao todava se aplican. Direccin de la Fuerza: Usas la Fuerza para guiar tus ataques a distancia a su objetivo. Siempre que gastes un punto de Fuerza para sumar a la tirada de ataque a distancia, siempre sumas +3 (o +4, si tiras dados de ocho para los puntos de Fuerza) en lugar de tirar el dado. Velocidad de la Fuerza: Usas la Fuerza para ampliar el impacto de tu arma cuerpo a cuerpo, aumentando su dao. Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo, si el ataque impacta puedes sumar tambin el resultado del punto de Fuerza a la tirada de dao. Visiones pasadas: Los longevos draethos son particularmente expertos en la bsqueda y entendimiento del pasado. Cuando usan visiones para mirar en el pasado, reduce la CD a la mitad. Tambin, eres capaz de ver cualquier cosa en 6 casillas de tu objetivo claramente gastando un punto de Fuerza.

rbol de talentos Jal Shey

Prerrequisito: Visiones.

Adems, siempre tienes xito cuando usas la aplicacin de sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza (no se requiere tirada). rbol de talentos de los Krath Prerrequisito: Rasgo de especie vista de la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza. Maestro Luka Sene: Eres un maestro de las tcnicas luka sene y un experto usando talentos y poderes relacionados con sentir. Una vez por encuentro, ganas un punto de Fuerza temporal que debes gastar cuando activas un talento del rbol de talentos de sentir o luka sene, usando el poder de la Fuerza visiones, o en una tirada de usar la Fuerza hecha para usar las aplicaciones examinar tus sentimientos o sentir la Fuerza. El punto de Fuerza se pierde si no se usa antes del final del encuentro. Prerrequisitos: Deteccin de campo, visiones. Visin instantnea: Como accin libre en tu turno, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza contra una criatura viva en 12 casillas, eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo (como si hubieras activado el poder). Si el resultado de tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo ganas un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu turno. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra este objetivo, pero este talento reemplaza Los krath se especializan en experimentar con el lado oscuro y las reglas normales y efectos de ese poder. brujera sith. Debes de ser un miembro de la tradicin krath para Prerrequisitos: Entrenado en usar la Fuerza, visiones. elegir cualquiera de los talentos descritos aqu. Manipulacin del lado oscuro: Tu experimentacin con la brujera rbol de talentos de la Orden de Shasa sith te ha proporcionado un mtodo de manipular el lado oscuro. Una vez por encuentro, puedes tratar un punto de Fuerza como si hubieras tirada el mximo en el dado. Ilusiones krath: Como accin rpida, puedes reducir la penalizacin por ilusiones grandes a la mitad (redondeando hacia abajo, mnimo -1). Prerrequisito: Ilusin. Intuicin krath: Tienen una habilidad natural para usar artefactos del lado oscuro, como talismanes sith y armas alqumicas. Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza para tratar el dao de un arma alqumica sith como si tiraras el mximo dao en el dado. Oleada krath: Una vez por encuentro, usando brujera rudimentaria sith, canalizas la energa del lado oscuro de una manera que carga el uso de un poder de la Fuerza. Como accin rpida, puedes sumar 1 dado de dao (si el poder causa dao) o ampliar el alcance del poder en 6 casillas (si tiene un alcance ms all de ti mismo o de un solo objetivo). Usando este talento automticamente sumas el descriptor [lado oscuro] al poder usado. rbol de talentos de los Luka Sene Los luka sene se erigen en base a las habilidades naturales miralukas basadas en sentir. Debes ser un miembro de los luka sene para elegir los talentos descritos aqu. Deteccin de campo: Como accin rpida, haz una tirada de usar la Fuerza CD 15. Si tienes xito, puedes detectar la presencia, fuerza general y origen (o direccin del origen si la fuente esta fuera de alcance) de campos electromagnticos y energticos a 12 casillas de ti. Tambin puedes determinar el tipo de campo, permitindote detectar mecanismos de comunicaciones, sensores y otro equipo electrnico. Cuando se causa dao a una persona o droide usando un escudo personal, o a un vehiculo con los escudos activos, una tirada con xito permite detectar insignificantes fluctuaciones en el campo, reduciendo su VE en 5 contra tus ataques hasta el final de tu turno. Prerrequisito: Entrenado en usar la Fuerza. Vista de la Fuerza mejorada: Tu vista de la Fuerza natural es ms precisa que las de tus compaeros miraluka. Puedes usar la aplicacin buscar de la habilidad percepcin como accin rpida.

La orden todava esta desarrollando tcnicas y habilidades de entrenamiento. Debes ser un miembro de la orden de shasa para elegir cualquiera de los siguientes talentos. Percibir engao: Dndose cuenta de lo devastadoras que habran sido las consecuencias si los Sith hubieran logrado engaarla a ella y a sus compaeros durante la Guerra Civil Jedi, han desarrollado una tcnica de usar la Fuerza para detectar engaos. Ganas un +5 a tu defensa de voluntad contra usos de la habilidad engaar. Adems, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una de percepcin para sentir engao e influencia. Se te considera entrenado en percepcin a propsito de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de percepcin, puedes volver a tirar la tirada de usar la Fuerza en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones).

Gran concentracin en arma (fira): Has dominado el arma elegida de la orden de shasa. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con una fira. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote concentracin en un arma. Prerrequisito: concentracin en un arma (fira). Llamada de los ancestros: Has aprendido a sentir la llamada de tus ancestros y a manejarlos a travs de la Fuerza. Una vez por encuentro, puedes trastornar a un enemigo haciendo una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes xito, el objetivo estar confuso por la llamada, moviendo -1 paso persistente el marcador de condicin y perdiendo su accin estndar en su prximo turno. Una criatura solo puede afectarse por este poder una vez por encuentro, y la condicin persistente puede eliminarse con una tirada de curar heridas CD 15 o descansando durante 8 horas. Es un efecto de afectar mente. Forma de ola: Tomando como inspiracin los ocanos de Manaan, sabes como emular las acciones de las olas usando la Fuerza. Como accin rpida, cuando usas un poder de la Fuerza telequintico (esto es, un poder afectado por los talentos poder telequintico o sabio telequintico), manipulas las partculas del entorno alrededor tuyo para sumarlo a la fuerza del impacto, permitindote sumar tu modificador de carisma a cualquier dao causado (mnimo +1). rbol de talentos del Agente de Ossus Los agentes de Ossus son unos usuarios de la Fuerza urbanos que se especializan en usar sus poderes para sobrevivir en ciudades y pueblos en el centro de la civilizacin. Su proximidad a las autoridades imperiales exige discrecin y creatividad entre sus miembros. Debido a que el rbol de talentos del agente de Ossus es un rbol de talento de la Fuerza, necesitas la dote sensible a la Fuerza para elegir estos talentos. Presencia soterrada: Puedes gastar un punto de Fuerza como accin estndar para volverse inmune a la deteccin por la Fuerza durante 1 hora. Durante este tiempo, siempre evitas la deteccin de personajes que estn usando la aplicacin de sentir la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza, y no puedes ser el objetivo del poder visiones. Puedes usarla como reaccin a otro personaje intentando localizarte con sentir la Fuerza (pero antes de que el personaje te localice), y si haces una tirada de usar la Fuerza el efecto de este poder termina inmediatamente. Ocultar a otro: Cuando usas tanto presencia soterrada como desaparecer, afectas a otro objetivo dispuesto adyacente, proporcionndole el efecto de dicho talento tambin. Puedes elegir este talento mltiples veces. Cada vez que lo hagas, aumentas el nmero de objetivos dispuestos adyacentes que afectas en uno. Prerrequisito: Presencia enterrada soterrada. Puntera intuitiva: Puedes gastar un punto de Fuerza como accin rpida para sustituir tu modificador de usar la Fuerza por tu bonificador de ataque a distancia cuando haces ataques con armas a distancia hasta el comienzo de tu prximo turno. Prerrequisito: Competencia con armas (pistolas o rifles). Desaparecer: Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza como accin rpida para desaparecer de la vista de un objetivo en tu lnea de visin. Si el resultado de tu tirada supera la defensa de voluntad del objetivo, ganas ocultamiento total con este objetivo hasta el

comienzo de tu prximo turno, o hasta que hagas una tirada de ataque o habilidad contra el objetivo. rbol de talentos del shaman feluciano

Los shamanes felucianos aprenden a manipular sus aptitudes naturales con la Fuerza y amplificar sus poderes inherentes en una variedad de maneras. Adems de los talentos descritos debajo, los shamanes felucianos tambin pueden seleccionar encantar bestia y mandar bestia del rbol de talentos de las brujas de Dathomir. Detonar: Cuando usas el poder rfaga de la Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza para comparar el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con la defensa de reflejos de todos los dems personajes, criaturas y droides a 2 casillas de tu objetivo. Si superas las defensas de reflejos de los objetivos secundarios, tambin reciben dao de la rfaga de la Fuerza, y si fallas al superar sus defensas de reflejos, reciben la mitad de dao en su lugar. Se considera un ataque de rea contra los objetivos secundarios (pero no contra el objetivo original). Prerrequisito: Rfaga de la Fuerza. Mente colmena: Puedes usar la aplicacin telepata de la habilidad usar la Fuerza como accin rpida, y automticamente tienes xito (no se requiere tirada) si tu objetivo es un receptor dispuesto en el mismo planeta. Infundir arma: Puedes gastar un punto de Fuerza para infundir un arma cuerpo a cuerpo sin energa (una que no requiera una clula de energa) con el vigor de la Fuerza, hacindola resistente a los ataques de otras armas. Infundir el arma requiere una accin de asalto completo. Desde este punto en adelante, cuando blandas el arma, su RD se dobla y los sables de luz no ignoran su RD. Cuando gastas un punto de Fuerza para modificar la tirada de ataque de un arma infundida, tambin sumas 2 x el resultado del punto de Fuerza a la tirada de dao si el ataque tiene xito. Rfaga escalofriante: Cuando usas el poder rfaga de la Fuerza, si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de fortaleza del objetivo, puedes elegir mover al objetivo -1 paso en el marcador de condicin. Hacerlo aumenta tu puntuacin de lado oscuro en 1. Prerrequisito: Rfaga de la Fuerza.

Destino
La mecnica del destino ayuda a jugadores y al DJ a reconocer que todos los hroes (e incluso villanos) tienen roles significativos para jugar en el destino de la galaxia. El destino recompensa a los jugadores por una buena interpretacin y da al DJ nuevos ganchos de trama para usar cuando disea aventuras. Las reglas presentadas aqu son opcionales. Un DJ puede decidir usar o no usar los puntos de destino, sin embargo, la decisin de usarlos debera ser hecha antes de comenzar la campaa en proceso, ya que cada jugador puede decidir si abrazar o no un destino para su personaje desde el comienzo. Aunque posiblemente cualquier personaje (heroico o no) tiene un destino para cumplir, solo los personajes heroicos reciben puntos de destino y reciben beneficios en el juego por seguir sus destinos. Los personajes no heroicos no reciben puntos de destino; sus destinos, cualquiera que puedan ser, existen simplemente a nivel de historia. personajes (y a la campaa) la oportunidad de desarrollarlos primero. Esto puede llevar varias aventuras antes de que los jugadores entiendan a donde se dirige la campaa y que objetivos sea probable que busquen sus hroes. Elegir un destino puede ser llevado por uno o dos caminos: Cualquier jugador puede seleccionar un destino apropiado para su hroe (basado en lo que ocurra en la campaa), o el DJ puede seleccionar un destino secreto para el hroe. Si el jugador elige un destino para su personaje, el DJ desafiara al jugador a realizar su destino ofreciendo situaciones conflictivas donde las ms rpidas y ms beneficiosas decisiones podran forzar al personaje a elegir entre hacer lo que es mejor para sus compaeros y dar pasos hacia su destino. Si el DJ secretamente elige el destino del hroe, debe presentar desafos que permitan al personaje moverse mas cerca de conseguir su destino, dando beneficios cuando el personaje se mueva en la direccin correcta e imponiendo castigos cuando el personaje haga algo que le aleje del camino de su destino. El DJ que Elegir un destino Los jugadores no necesitan elegir destino para sus hroes al seleccione un destino secreto fuerza al jugador a llevar a su comienzo de la campaa. No cada hroe tiene un destino que debe personaje a travs de un periodo de auto descubrimiento, en el que ser cumplido antes del final de la campaa, e incluso jugadores que aprende que acciones le acercan o alejan de su destino. quieran que sus personajes tengan destinos necesitan dar a sus

Un personaje con destino gana beneficios a corto plazo siempre que el haga progresos significativos hacia su cumplimiento, mientras que un personaje que busca objetivos que lo mueven lejos de su destino sufren efectos negativos a corto plazo. En cambio, un personaje sin un destino no tiene nada que ganar ni nada que perder.

Puntos de destino
Los puntos de destino son recursos que un jugador puede usar para ayudarle a cumplir cualquier destino que ha sido asignado antes a su personaje. Un personaje de nivel 1 comienza el juego con 1 punto de destino y gana otro punto de destino en cada nivel. Un punto de destino permite al hroe llegar a realizar tareas casi imposibles o sobrevivir contra todo pronstico. Solo un personaje con un destino puede ganar o gastar puntos de destino.

Gastar puntos de destino


Gastar un punto de destino no cuesta una accin y proporciona uno de los siguientes beneficios: - Automticamente sacas un golpe crtico (no se necesita tirada de ataque). - Automticamente haces que un ataque hecho contra ti falle (incluso una vez el ataque es resuelto). - Actas fuera de turno (as cambias tu posicin en el orden de iniciativa) una vez por encuentro. - Recibes el dao que de lo contrario hara dao a otro personaje dentro de tu alcance. - Aumentas el efecto de algunos poderes de la Fuerza (como se apunta en su descripcin). - Usas algunas aplicaciones de secretos de la Fuerza como se apunta en su descripcin). - Inmediatamente ganas 3 puntos de Fuerza. Un personaje puede acumular tantos puntos de destino como nivel tenga. As, un personaje de nivel 5 puede tener tantos como 5 puntos de destino si no ha gastado ninguno de ellos. Cuando un personaje cumple su destino, el puede elegir mantener los puntos de destino restantes o transferir alguno o todos a personajes aliados. Un personaje que conserva sus puntos de destino no gastado no los puede gastar hasta que elija un nuevo destino. Un personaje que regala algunos o todos sus puntos de destino no puede dar mas de 1 punto de destino a cualquier aliado. Bajo ninguna otra circunstancia puede un personaje transferir sus puntos de destino a otro personaje.

Destinos de ejemplo
Campen Tu destino requiere que llegues a ser el lder de un gran y/o importante grupo u organizacin y lo conduzcas satisfactoriamente a travs de una situacin extremadamente dura. Los personajes que tienen este destino pueden o no saber del grupo al que estn destinados a dirigir. Deben conseguir esta meta a travs de una mezcla de entrenamiento, carisma, experiencia y maniobras polticas. El DJ podra querer dividir esto en dos destinos; conseguir liderazgo y dirigir el grupo a travs de tiempos revueltos. Ejemplos de este destino serian Mon Mothma dirigiendo la Alianza Rebelde, Darth Sidious ganando el control de la Republica, Wedge Antilles dirigiendo el Escuadron Picaro y el almirante Ackbar escapando del gran Moff Tarkin y finalmente tomando el gobierno de la flota rebelde. Bonificador de destino: Durante 24 horas, t y cualquier aliado en 10 casillas ganis un +1 de bonificador de destino a todas las defensas. Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a todas las defensas durante 24 horas. Destino alcanzado: Recibes un aumento permanente de +2 a tu puntuacin de carisma. Corrupcin Tu destino es corromper a un individuo, organizacin o lugar. Puedes buscar volver a una persona al lado oscuro o adoctrinar un grupo de personas en los caminos del mal. Tu destino puede tambin ser llegar a corromperte a ti mismo, ya sea por otro personaje, una organizacin o una serie de eventos que te cambian la vida que se revelan con el tiempo. La corrupcin seria un objetivo a largo plazo requiriendo gran gasto de tiempo y esfuerzo. Ejemplos de este destino serian la corrupcin de Anakin por el Emperador, un usuario oscuro de la Fuerza transformando un santuario jedi en un templo de maldad, o un oficial imperial convenciendo a una clula de la alianza de traicionar a la rebelin. Adicionalmente, el destino de un personaje puede ser permitir ser corrompido por el lado oscuro; su cada dentro de la oscuridad llega a ser el camino para alcanzar su destino. Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado a 10 casillas de ti gana un +1 de bonificador por destino a las tiradas de habilidad y de caracterstica.

Castigo de destino: Recibes un -2 de sealizacin a todas las tiradas de habilidad y caracterstica durante 24 horas. Destino alcanzado: Aumenta dos puntuaciones de caracterstica que tu elijas en +1 cada una. Adems, si tu puntuacin de lado oscuro es menos que tu puntuacin de sabidura, tu puntuacin de lado oscuro aumenta hasta igualar la de sabidura., significando que tu te has pasado al lado oscuro.

Ejemplos de este destino serian el descubrimiento de Anakin por Qui-Gon Jinn en Tatooine o el descubrimiento del Valle de los jedi por Kyle Katarn. Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado en 10 casillas de ti gana un +1 de bonificador por destino a todas las defensas (reflejos, fortaleza y voluntad). Castigo de destino: Recibes un -1 de sealizacin a todas las defensas (reflejos, fortaleza y voluntad) durante 24 horas. Creacin Destino alcanzado: Ganas un +1 de bonificador de destino Tu destino requiere que crees un objeto, maquina u otro objeto de permanente a tus defensas (reflejos, fortaleza y voluntad). gran poder o uso importante. Debes usar este objeto en apoyo del destino de otro personaje, o en un destino futuro tuyo. Otros podran Enseanza ayudar a crear el objeto, mientras que dirijas y hagas una Tu destino es entrenar o ensear a otro ser o grupo de seres en algn contribucin importante al resultado. Seguir este destino podra camino. En algunos casos, esto podra significar coger a un joven requerir que buscaras materiales raros o restringidos, asesoramiento estudiante padawan y moldearlo finalmente en un maestro jedi, o experto y una adecuada instalacin de contraccin. podra significar entrenar jvenes reclutas de la Alianza Rebelde y Ejemplos de este destino serian el gran Moff Tarkin y la moldearlos dentro de un equipo de elite formado por miembros de construccin de la Estrella de la Muerte, Raith Sienar y los cazas fuerzas especiales. Los personajes con este destino no son TIE y Walex Blissex y el destructor estelar clase Victoria. simplemente profesores proporcionando entrenamiento banal. La Bonificador de destino: Durante 24 horas, t y cualquier aliado en enseanza que este destino demanda debe ser de gran importancia 10 casillas ganis un +1 de bonificador de destino a las tiradas de para la galaxia, debera allanar el camino para que los beneficiarios habilidad y de caracterstica. de tu tutela cumplan con su propio destino. Solo cuando el Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a las tiradas de entrenamiento este completo puedes este destino ser realizado, y el habilidad y caracterstica durante 24 horas. proceso llevara muchos meses o aos para completarse. Destino alcanzado: T y cualquier aliado en lnea de visin podis Ejemplos de este destino serian el entrenamiento de Anakin por gastar 2 puntos de Fuerza en un solo asalto mientras llevas a cabo Obi-Wan, el de Luke por Yoda o el del capitn Pellaeon por el gran una accin usando el objeto creado. almirante Thrawn. Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado a Destruccin 10 casillas de ti gana un +1 de bonificador por destino a las tiradas Tu destino es destruir a una persona u objeto, bueno o malvado. El de habilidad y de caracterstica. destino de un agente rebelde podra ser destruir un tirnico moff Castigo de destino: Recibes un -2 de sealizacin a todas las tiradas imperial que preside su planeta natal, mientras que un seguidor del de habilidad y caracterstica durante 24 horas. lado oscuro podra estar destinado a destruir un poderoso lugar de Destino alcanzado: Ganas permanentemente un bonificador de entrenamiento jedi usado para reforzar la base de la orden jedi. El destino +5 en las tiradas hechas con una habilidad de clase que objetivo de este destino seria alguien muy difcil de alcanzar, elijas. cualquiera que este fuertemente guardado o bien escondido. Ejemplos de este destino serian la destruccin del Emperador por Liberacin Darth Vader, la destruccin de la Estrella de la Muerte II por Lando Tu destino es liberar un grupo, poblacin o regin del dominio Calrissian o la destruccin del Ejecutor por parte del piloto de ala A imperial. El centro de este destino puede alcanzar desde un grupo Arvel Crynyd. perseguido (un pequeo enclave extraterrestre, una ciudad remota o Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado en una instalacin orbital) hasta una ciudad, un puerto espacial o 10 casillas de ti gana un +2 de bonificador por destino a todas las incluso un planeta entero. Por ejemplo, un hroe podra intentar tiradas de dao. liberar una asamblea legislativa gobernante de un planeta, la cual ha Castigo de destino: Recibes un -2 de sealizacin a todas las tiradas sido previamente trasladada a un campo penal bien vigilado por un de dao durante 24 horas. gobernador imperial de lnea dura para silenciar su opinin Destino alcanzado: Aumenta una puntuacin de caracterstica que disidente. Como otro ejemplo, puedes luchar para arrebatar el elijas en +2. control de un astillero espacial del Imperio influenciando a la poblacin trabajadora a sublevarse, suministrando armas y equipo, y Descubrimiento dirigindoles en el motn. Alcanzar este objetivo normalmente Tu destino es descubrir una persona, especie, objeto o lugar que sea requiere organizar una resistencia a las fuerzas imperiales que estn previamente perdido o desconocido en la galaxia civilizada. Podra persiguiendo a la poblacin local, destruyendo instalaciones clave o ser tan sencillo como buscar los restos de un hroe muerto hace recursos, o contrarrestando o eliminando personal que es vital para tiempo o tan raro como encontrar una vergencia en la Fuerza. El el Imperio para mantener su agarre opresivo. destino de un explorador podra ser encontrar un hasta ahora mundo Bonificador de destino: Durante 24 horas, t y cualquier aliado en no catalogado que ayude a solventar una crisis galctica, mientras 10 casillas ganis un +2 de bonificador de destino a las tiradas de que el destino de un granuja podra ser trazar una nueva ruta a travs dao. del Ncleo Profundo, permitiendo a la alianza rebelde pasar Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a las tiradas de desapercibidos por la red de seguridad imperial. El objeto dao durante 24 horas. descubierto debera ser algo que solo pueda ser encontrado como el Destino alcanzado: Recibes un aumento permanente de +1 de resultado de una bsqueda a largo plazo o un evento fortuito que bonificador de destino a todas tus defensas. solo ocurre porque el personaje hace mucho tiempo puso por escrito el camino que conduce a este descubrimiento.

Redencin Tu destino es redimir un personaje que ha sido corrompido o convertido al mal. Muchos jedi buscan convertir a sus hermanos cados en el lado oscuro. Un agente rebelde podra buscar convertir a su hermano, un oficial imperial, alejndolo del malvado Imperio, redimindole y trayndole de vuelta al lado de la justicia y la libertad. El objetivo de este destino seria alguien que ha cado de la luz de alguna manera, eso significa traerlo del lado oscuro de la Fuerza o simplemente ponerlo del lado del bien sobre el mal. Apartar a alguien de su camino malvado es normalmente muy difcil y requiere mucho mas que simple persuasin. Con frecuencia un personaje que satisface su destino no sobrevive a el, y algunas veces ni redime a su objetivo. Adems, puedes ser tu propio objetivo, haciendo de tu propia redencin el medio de hacerlo. Ejemplos de este destino serian Luke trayendo a Darth Vader del lado oscuro y la redencin de Bastila Shan por Revan en la Forja Estelar. Bonificador de destino: Ganas un punto de Fuerza. Castigo de destino: Pierdes un punto de Fuerza. Si no tienes puntos de Fuerza para perder, recibes un -1 de sealizacin a las tiradas de ataque hasta que ganes un nivel. Destino alcanzado: La puntuacin de lado oscuro del personaje redimido es reducida a 1, y pierde cualquier resto de puntos de Fuerza. Tu ganas un numero de puntos de Fuerza igual a 3 + el numero de puntos de Fuerza perdidos por el personaje redimido. Rescate Tu destino requiere que salven a una persona de la muerte o a un objeto de la destruccin. Ocasionalmente los personajes con este destino no sabrn que persona u objetos estn destinados a salvar, y mucho menos cuando o como hacerlo. Sencillamente deben estar en el lugar correcto en el momento correcto. Un hroe podra gastar meses viajando con sus aliados antes de realizar su destino salvando una de sus vidas. A la inversa, un agente rebelde podra dedicar aos de espionaje en su planeta natal, solo para descubrir que su destino es salvar a un magistrado local imperial que traiciona al imperio despus de haber sido salvado. Ejemplos de este destino serian Han Solo salvando la vida a Luke en la batalla de Yavin y Wicket el ewok rescatando a Leia de los exploradores imperiales en Endor. Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado en 10 casillas de ti gana un +2 de bonificador por destino a todas las tiradas de dao. Castigo de destino: Recibes un -2 de sealizacin a todas las tiradas de ataque durante 24 horas. Destino alcanzado: Aumenta 2 puntuaciones de caracterstica que tu elijas en +1 cada una.

Muerte y destino
Llevar a cabo el destino de uno puede producir grandes beneficios, pero el camino del destino puede ser arriesgado. Muchos personajes en la saga Star Wars perecen intentando realizar sus destinos. Si un personaje sensible a la Fuerza muere mientras realiza (o intenta realizar) su destino, el DJ puede permitir la muerte del personaje para manifestarse como un espritu de la Fuerza. Si un no usuario de la Fuerza perece mientras persigue o lleva a cabo su destino, el DJ puede decidir que el sacrificio o la muerte prematura del personaje transmite algn beneficio a sus aliados supervivientes. Espritu de la Fuerza: Un usuario de la Fuerza que muere en el proceso de llevar a cabo su destino puede manifestarse como un espritu de la Fuerza. Para un jedi u otro usuario de la Fuerza bueno, esto significa transformarse en un espritu azul translucido que puede aparecerse despus a sus antiguos aliados. Para un usuario del lado oscuro, significa llegar a ser un espritu malvado del lado oscuro que puede perdurar, continuando extendiendo la influencia del lado oscuro. Si un personaje con la dote sensible a la Fuerza muere mientras lleva a cabo su destino, este puede llegar a ser un espritu de la Fuerza, manteniendo su consciencia (y sus puntuaciones de inteligencia, sabidura y carisma) pero llegando a ser completamente incorpreos. El espritu de la Fuerza puede manifestarse cuando quiera y puede desaparecer fcilmente. Puede tambin caminar a travs de muros y subsistir en el vaco del espacio. Adems, los espritus de la Fuerza pueden viajar a cualquier lugar en la galaxia instantneamente con un simple pensamiento. Sin embargo, los espritus de la Fuerza no tienen sustancia y no pueden interactuar fsicamente con criaturas u objetos en el universo. Cuando un hroe muere y llega a ser un espritu de la Fuerza, se convierte en un personaje controlado por el DJ. Bajo el control del DJ, un espritu de la Fuerza podra servir como gua, avisando a los hroes en ocasiones de extrema necesidad e intercambiando valiosa informacin o sabidura que tuvo en vida. Noble sacrificio: Siempre que un personaje se sacrifica de buena gana por una causa noble, particularmente cuando esta realizando su destino, puede reforzar la determinacin de sus aliados y compaeros supervivientes. Por ejemplo, cuando Arvel Crynyd choco su ala A contra el puente del Ejecutor, esto fue un momento decisivo en la Batalla de Endor. Cuando un personaje muere

llevando a cabo su destino de tal manera, todos los aliados dentro del mismo sistema estelar ganan un +1 de bonificador de destino a Venganza: Cuando un aliado valioso cae en la bsqueda de su las tiradas de ataque y un +1de bonificador de destino a todas las destino, esto puede tener efectos poderosos en aquellos presentes en defensas durante 24 horas. la hora de su muerte. Cuando un personaje muere cumpliendo su destino, cualquier compaero (aliado) que presencie su muerte puede escoger sentirse dominado por el deseo de venganza por su compaero cado, ganando un +2 como bonificador de destino a las tiradas de ataque y de dao durante 24 horas. Ya que la venganza lleva al lado oscuro, cualquier usuario de la Fuerza que elija ganar esos bonificadores debe inmediatamente incrementar su puntuacin de lado oscuro en 1.

Combate
Secuencia de combate
El combate tiene lugar en una serie de asaltos, con cada personaje actuando una vez cada asalto. Generalmente, el combate transcurre de la siguiente manera:

Paso 1: El DJ determina que personajes son conscientes de sus adversarios al comienzo del combate. Si al menos alguno de los combatientes no es consciente de sus adversarios, ocurrir un asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. Si hay un asalto sorpresa cada combatiente empieza el combate desprevenido. Un personaje desprevenido no suma su bonificador de destreza a su defensa de reflejos. Una vez que los combatientes acten, no permanecen desprevenidos. Paso 2: Los combatientes que son conscientes de los adversarios puede actuar en el asalto de sorpresa, tienen que realizar la tirada de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los combatientes que han empezado el combate conscientes de sus adversarios pueden hacer una accin (una accin estndar, una accin de movimiento o una accin rpida; no pueden hacer una accin de asalto completo) durante el asalto de sorpresa. Los combatientes que no son conscientes no tienen ninguna accin en el asalto sorpresa. Paso 3: Los combatientes que no han hecho tirada de iniciativa la hacen ahora. Todos los combatientes estn ahora preparados para empezar su primer asalto normal. Si todos los combatientes son conscientes de sus adversarios cuando el combate empieza, no hay asalto sorpresa y este es el primer paso en la secuencia de combate. Si no hay asalto sorpresa, nadie empieza desprevenido (todos estaban suficientemente alerta para estar preparados para el combate). Paso 4: Los combatientes actan en orden de iniciativa. Paso 5: Cuando cada uno haya hecho un asalto, el combatiente con la iniciativa mas alta acta de nuevo, y el paso 4 y 5 se repiten hasta que el combate termine.

arrojar una granada, etctera.) Puedes hacer una accin estndar en tu turno. Accin de movimiento: Representa un movimiento fsico. La ms comn es mover tu velocidad. Levantarse de una posicin tumbada, abrir una puerta y recargar un arma son acciones de movimiento. Puedes hacer una accin de movimiento en tu turno, o dos si la sustituyes por tu accin estndar. Accin rpida: La mayora de las acciones rpidas te permiten llevar a cabo tus acciones estndar. Un ejemplo seria cambiar el modo de un arma o dejar caer un objeto. Puedes hacer una accin rpida en tu turno, o dos si la sustituyes por tu accin estndar o por tu accin de movimiento, o tres si sustituyes tu accin estndar y la de movimiento. Accin de asalto completo: Consume todo el esfuerzo de tu personaje en un asalto, reemplazando las otras acciones de tu turno. Algunos usos de habilidades requieren una accin de asalto completo para realizarlas. Un ejemplo seria evitar una cerradura (usando la habilidad mecnica), buscar en un rea por pistas (usando la habilidad de percepcin) y entrar en un trance de la Fuerza (usando la habilidad de usar la Fuerza). Una accin de asalto completo no puede abarcar mltiples asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una accin de asalto completo que reemplace tu accin de movimiento y accin rpida en el primer asalto y tu accin estndar en los siguientes asaltos.

Acciones libres y reacciones


Algunas acciones consumen una cantidad de tiempo tan pequea que pueden ser realizadas a la vez que otras acciones o pueden ocurrir fuera de turno: Accin gratuita: Las acciones gratuitas no consumen apenas tiempo ni esfuerzo, y puedes hacer una o mas acciones libres incluso cuando no es tu turno. Un ejemplo seria hacer una llamada a los amigos para que te ayuden o burlarse de un adversario. El DJ establece lmites razonables a lo que se puede hacer gratuitamente. Recitar la historia pica de los clanes cazadores rodianos puede llevar varios minutos (o ms) y no se considera una accin gratuita. No puedes hacer acciones gratuitas cuando estas desprevenido. Reaccin: Una reaccin es una respuesta instantnea a otra accin y puedes usar una reaccin incluso si no es tu turno. Un ejemplo de reacciones incluye hacer una tirada de percepcin para ver a un cazarrecompensas acercndose sigilosamente detrs de ti e instantneamente activar un poder de la Fuerza para absorber dao de su rayo de blaster.

El asalto de combate

Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para cada personaje envuelto en un combate de hacer una o mas acciones. Cualquier cosa que una persona pueda hacer razonablemente en 6 segundos, tu personaje lo puede hacer en 1 asalto. Cada asalto empieza con el personaje con la tirada de iniciativa ms alta y entonces se procede, en orden descendente, desde aqu. Cada asalto usa el mismo orden de iniciativa. Cuando el turno de un personaje llega en la secuencia de iniciativa, ese personaje realiza todas las acciones que pueda en un asalto. A casi todos los efectos, el final o el principio de un asalto no tienen importancia. El termino asalto funciona como la palabra mes. Un mes puede significar un mes de calendario o un lapso de tiempo que va de un da de un mes al mismo da del mes siguiente. Del Puntuaciones de combate mismo modo, un asalto puede ser un segmento de tiempo de juego Hay varias puntuaciones fundamentales que determinan lo bien que que comienza con el primer personaje que acta y que acaba con el lo puedes hacer en combate. Este apartado resume estas ltimo, pero por lo general es el periodo de tiempo que va de un puntuaciones. asalto al mismo puesto de iniciativa en el asalto siguiente. Los efectos que duran cierto nmero de asaltos acaban justo antes del Tirada de ataque mismo puesto de iniciativa en el que comenzaron. Atacar es una accin estndar. Cuando realizas una tirada de ataque, lanzas 1d20 y sumas los modificadores apropiados. Si tu resultado Acciones en combate es igual o mayor que la defensa de reflejos de tu objetivo, golpeas y Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes hacer una accin causas dao. estndar, una accin de movimiento y una accin rpida (en Tu tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo o desarmado es: cualquier orden). Puedes hacer una accin de movimiento o una accin rpida en lugar de una accin estndar, pero no al revs. 1d20 + bonificador de ataque base + modificador de vigor Puedes hacer una accin rpida en lugar de una accin de movimiento, pero no al revs. Finalmente, puedes sacrificar los tres Tu tirada de ataque con armas a distancia es: tipos de acciones y hacer una accin de asalto completo en tu turno. Accin estndar: Es normalmente la accin mas importante que 1d20 + bonificador de ataque base + modificador de destreza + hars en un asalto, y normalmente consiste en alguna clase de penalizador de alcance (si lo hay) ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un puetazo,

Bonificador de ataque base: Tu clase y nivel determinan este bonificador. Penalizacin de alcance: Un arma a distancia puede atacar un objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si realizas un ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro, no tienes penalizadores al ataque; el penalizador de ataque se incrementa a -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo alcance. Golpes crticos Cuando sacas un 20 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 20), el ataque automticamente golpea, independientemente de la defensa de reflejos del defensor. Adems, realizas un golpe critico y causas doble dao. Todos los objetos son susceptibles de golpes crticos, incluso los objetos inanimados. Fallos automticos Cuando sacas un 1 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 1), el ataque automticamente falla, independientemente de tu bonificador de ataque.

Tu especie, talentos, dotes y acciones pueden proporcionar bonificadores a una o ms de esas defensas. Por ejemplo, los gamorreanos ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza, mientras que un personaje con la dote defensas mejoradas gana un +1 a todas sus defensas. Defensa de reflejos Tu defensa de reflejos representa cuan duro eres para recibir golpes en combate y la mayora de los ataques tienen como objetivo la defensa de reflejos de una criatura. Si el ataque de un adversario iguala o excede tu defensa de reflejos, el ataque golpea. Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias. Bonificador de armadura: Esta determinada por la armadura que vistes. Si estas vistiendo armadura, suma tu bonificador de armadura a tu defensa de reflejos en lugar de tu nivel heroico. Esto representa la diferencia entre usar tu habilidad innata para evitar heridas y contar con tu armadura para absorber el dao de los ataques que llegan. Modificador de destreza: Los objetivos giles son ms difciles de golpear que los lentos. Suma tu modificador de destreza a tu defensa de reflejos. Si estas desprevenido o no eres consciente de un ataque, pierdes el bonificador (pero no si es penalizador) a tu defensa de reflejos. Si tu estas indefenso (por ejemplo, inconsciente), calcula tu defensa de reflejos como si tuvieras una puntuacin de destreza de 0 (modificador de -5). Modificador de tamao: Las criaturas pequeas son ms difciles de golpear que las grandes. Aplica el modificador apropiado a tu defensa de reflejos (y solo a tu defensa de reflejos). Los modificadores de tamao son los que siguen: colosal -10, gigantesco -5, enorme -2, grande -1, mediano 0, pequeo +1, menudo +2, diminuto +5, minsculo +10.

Dao
Cuando golpeas con un ataque, causas dao que reduce los puntos de golpe del enemigo. El dao con un arma cuerpo a cuerpo o un arma cuerpo a cuerpo lanzable se calcula como sigue: Dao del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeado hacia abajo) + modificador de vigor El dao con un arma a distancia se calcula como sigue:

Dao del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeando hacia Defensa de fortaleza abajo) Tu defensa de fortaleza representa tu habilidad para resistir los Dao del arma: Un golpe siempre causa, al menos, 1 punto de efectos de venenos, enfermedades y radiacin, as como tu habilidad dao, incluso si los penalizadores al dao dan un resultado por de ignorar los efectos que incapacitaran a un ser normal. Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases debajo de 1. La mitad de tu nivel heroico: Las armas son simplemente ms heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias. peligrosas en las manos de hroes poderosos (o villanos). Modificador de vigor: Cuando t golpeas con un arma de cuerpo a Modificador de constitucin: Los objetivos ms duros y saludables cuerpo o un arma de cuerpo a cuerpo lanzable, sumas tu son ms difciles de herir que los ms dbiles, por eso sumas tu modificador de vigor al dao. Cuando golpeas con un arma cuerpo a modificador de constitucin a tu defensa de fortaleza. Un objetivo cuerpo que estas sujetando a dos manos, sumas el doble de tu no vivo (cualquier objetivo sin puntuacin en constitucin, como un modificador de vigor al dao. Este modificador no se aplica a los droide) suma en su lugar el modificador de vigor a su defensa de fortaleza. ataques a dos manos con armas ligeras. Bonificador de equipo: Algunas clases de armaduras proporcionan un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza. Defensas Las defensas representan tu habilidad para evitar dao y superar ataques contra el cuerpo y la mente. Tienes tres puntuaciones de defensa: Defensa de reflejos: 10 + nivel heroico o bonificador de armadura Defensa de voluntad + modificador de destreza + bonificador de clase + bonificador de Tu defensa de voluntad representa tu fuerza de voluntad y tu habilidad de resistir ciertos poderes de la Fuerza y otros efectos que armadura natural + bonificador de tamao atacan tu mente. Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases Defensa de fortaleza: 10 + nivel heroico + modificador de heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases constitucin + bonificador de clase + bonificador de equipo no heroicas o de bestias. Modificador de sabidura: Los personajes con una voluntad fuerte Defensa de voluntad: 10 + nivel heroico + modificador de son ms duros de influenciar que los que tienen una voluntad dbil. sabidura + bonificador de clase Suma tu modificador de sabidura a tu defensa de voluntad. Cuando

estas inconsciente, tienes una sabidura efectiva de 0 (modificador de -5). Umbral de dao = Defensa de fortaleza + modificador de tamao

Velocidad
La velocidad te dice cuan lejos puedes moverte con una simple accin de movimiento. Tu velocidad depende generalmente de tu especie, sin embargo ciertas clases de armadura pueden reducir tu velocidad. Algunas criaturas, droides y vehculos tienen una velocidad natural de trepar, cavar, volar y/o nadar adems de su velocidad normal en tierra. Cualquier efecto que reduzca la velocidad afecta a todos los modos de movimiento de una criatura a menos que se diga lo contrario. La velocidad se mide en casillas. Cada casilla representa 1.5 metros. Volar: Una criatura con velocidad de vuelo es capaz de volar, pero no si esta llevando carga pesada.

Puntos de golpe
Los puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de juego: la habilidad de recibir castigo fsico y continuar, y la habilidad de convertir un golpe serio en un araazo o fallo por poco. Cuando llegas a ser ms experimentado te vuelves ms experto en parar golpes, esquivar ataques y en seguir sus trayectorias, de manera que minimizas o evitas un importante trauma fsico, pero todos estos esfuerzos te van minando lentamente. En lugar de llevar un control de las diferencias entre ataques y la cantidad de dao fsico que recibes, los puntos de golpe son una medida abstracta de tu capacidad total para sobrevivir al dao. Mientras se tiene al menos 1 punto de golpe, se puede actuar normalmente en el turno.

Modificador de tamao: Las criaturas, droides y vehculos mas grandes que de tamao mediano ganan un bonificador por tamao a su umbral de dao. Este bonificador de tamao es +5 para grande, +10 para enorme, +20 para gigantesco y +50 para colosal. Cuando un solo ataque hecho contra ti causa un dao que iguala o supera tu umbral de dao, pero no sea suficiente para bajar de 0 tus puntos de golpe, se mueve -1 paso el marcador de condicin. Si el dao reduce tus puntos de golpe a 0, estas muerto. Droides, objetos y vehculos: Un droide, objeto o vehculo reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause dao igual o mayor que su umbral de dao es destruido. Gastando un punto de Fuerza: Si se reducen tus puntos de golpe a 0 por un ataque que cause dao igual o mayor que tu umbral de dao, puedes evitar la muerte gastando inmediatamente un punto de Fuerza, incluso si gastaste un punto de Fuerza anteriormente en el asalto. Un personaje que gasta un punto de Fuerza de esta manera permanece en 0 puntos de golpe, mueve -5 pasos a lo largo de el marcador de condicin y cae inconsciente. Si un droide es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause dao igual o mayor que su umbral de dao, podr gastar un punto de Fuerza de esta manera para ser inutilizado en lugar de destruido. Mejora del umbral de dao: Se puede incrementar el umbral de dao cogiendo la dote umbral de dao mejorado.

Recuperar aliento
Si se te reducen los puntos de golpe a la mitad de tus mximos puntos de golpe o menos, puedes hacer recuperar aliento como una accin rpida. Esta accin cura una cuarta parte del total de puntos de golpe (redondeando hacia abajo) o un numero de puntos de golpe igual a tu puntuacin de constitucin, lo que sea mayor. Puedes hacer recuperar aliento solo una vez por da. Ciertas dotes o talentos podran permitirte hacer recuperar aliento ms a menudo, pero nunca ms de una vez por encuentro. Solo los personajes heroicos pueden hacer recuperar aliento; los personajes no heroicos, criaturas, objetos, mecanismos y vehculos no pueden. Excepcin: Un personaje no heroico que coge la dote recuperar aliento adicional puede hacer recuperar aliento una vez por da.

Caer inconsciente
Una criatura en la parte inferior del marcador de condicin o reducida a 0 puntos de golpe cae inconsciente. Cuando caes inconsciente, caes tumbado y no eres capaz de realizar ninguna accin. Despus de 1 minuto (10 asaltos), se hace una tirada de constitucin CD 10. Si se consigue, mueve +1 paso en el marcador de condicin, recuperas la consciencia y recobras puntos de golpe igual a tu nivel y puedes actuar normalmente en tu prximo turno (sin embargo, empiezas tumbado). Si la tirada falla, permaneces inconsciente durante 1 hora, despus de lo cual puedes intentar otra tirada de constitucin. Se hace una nueva tirada de constitucin cada hora hasta recuperar la consciencia. Si fallas por 5 o ms o si sacas un 1 en tu tirada de constitucin, estas muerto. No se puede elegir 10 en la tirada de constitucin. Si fallas una tirada de constitucin para recuperar la consciencia, tu condicin llega a ser persistente, lo que significa que no puedes curar dao de forma natural y no puedes usar la accin recuperar hasta que usen ciruga sobre ti o hasta que descanses 8 horas consecutivas e ininterrumpidas. Una criatura o personaje inconsciente propenso a un ataque de golpe de gracia o un ataque que cause dao igual o mayor que su umbral de dao muere inmediatamente. Una criatura o personaje que recibe cualquier clase de curacin mientras esta inconsciente revive inmediatamente y puede luchar de nuevo (pero empieza tumbado); la criatura o personaje curado tiene un numero de puntos de golpe igual a la cantidad de curacin recibida y mueve +1 paso en el marcador de condicin. Droides: Cuando un droide es inutilizado (el equivalente a estar inconsciente), mueve -5 pasos el marcador de condicin, cae tumbado y no puede hacer ninguna accin. Permanece inerte e inoperativo hasta que es reparado. Un droide que es reparado inmediatamente se reactiva y puede luchar de nuevo (pero empieza tumbado). El droide reparado gana un nmero de puntos de golpe igual a la cantidad reparada y mueve +1 paso en el marcador de condicin.

0 puntos de golpe
Una criatura reducida a 0 puntos de golpe mueve -5 pasos en el marcador de condicin y cae inconsciente. Sin embargo, si el dao que reduce los puntos de golpe de la criatura iguala o excede su umbral de dao, en lugar de ello la criatura muere. Un droide, objeto o vehculo reducido a 0 puntos de golpe mueve -5 pasos en su marcador de condicin y queda inutilizado (pero reparable). Sin embargo, si el dao que reduce los puntos de golpe del droide, objeto o vehculo iguala o excede su umbral de dao, queda destruido. Un droide, objeto o vehculo destruido no puede ser reparado.

Umbral de dao
Los ataques que causan cantidades masivas de dao pueden daarte o incapacitarte a pesar de la cantidad de puntos de dao que te queden. El umbral de dao determina cuanto dao de un solo ataque se debe causar para reducir tu efectividad de combate o, en algunos casos, matarte. El umbral de dao se calcula de la siguiente manera:

Objetos, mecanismos y vehculos: Cuando un objeto, mecanismo o vehiculo es inutilizado, mueve -5 pasos en el marcador de condicin y ya no funciona. Permanece inerte e inoperativo hasta ser reparado. Un objeto, mecanismo o vehiculo reparado gana un numero de puntos de golpe igual la cantidad reparada y mueve +1 paso en el marcador de condicin.

Cuando un vehiculo baja en el marcador de condicin, todos los ocupantes del vehiculo sufren el mismo penalizador que el vehiculo mismo hasta que el vehiculo queda inutilizado. Los penalizadores impuestos por mltiples mdulos de condicin son acumulables, en otras palabras, los ocupantes del vehiculo sufren los efectos de su propio marcador de condicin y los de el marcador de condicin del vehiculo.

Muerte
Un personaje que muere no puede ser trado de nuevo a la vida excepto bajo circunstancias especiales. De igual modo, un droide, objeto o vehiculo destruido no puede ser reparado. La galaxia de Star Wars es un lugar salvaje y peligroso, y los hroes que luchan contra la maldad y la tirana en ocasiones se ven obligados a realizar el sacrificio definitivo. Cuando un hroe muere, lo nico que puede hacer un jugador es dar a su personaje una cariosa despedida y crear uno nuevo.

Eliminar condiciones
Puedes mejorar tu condicin gastando 3 acciones rpidas para usar la accin recuperar, moviendo +1 paso el marcador de condicin. Puedes gastar las 3 acciones rpidas en un solo asalto o escalonarlas a lo largo de asaltos consecutivos. Por ejemplo, podras gastar una accin rpida al final de 1 turno y 2 acciones rpidas en el comienzo de tu prximo turno para mover +1 paso a lo largo del marcador de condicin. Ciertas situaciones podran evitarse gastando acciones rpidas para encaminarse a un estado normal en el marcador de condicin. Descansar durante 8 horas consecutivas e ininterrumpidas normalmente elimina todas las condiciones debilitantes que afectan a una criatura y le devuelven a su estado normal. Algunas causas debilitantes, como un veneno o el hambre, podran evitar a una criatura que mejorase su condicin o retornara a su estado normal hasta que la causa de la debilidad sea tratada.

Curacin natural
Una criatura viva que descanse 8 horas consecutivas e ininterrumpidas recupera tantos puntos de golpe como su nivel. Una criatura viva no puede curarse de forma natural si tiene cualquier condicin persistente, solo puede beneficiarse de la curacin natural una vez cada periodo de 24 horas. Adems de los puntos de golpe ganados de la curacin natural, una criatura puede recuperar puntos adicionales de primeros auxilios y cuidados prolongados.

Condiciones
Ciertos ataques debilitadores reducen la efectividad en el combate de uno en lugar de sus puntos de golpe. Ejemplos son la onda expansiva de una granada aturdidora, una marcha forzada, un veneno paralizante o largas exposiciones a temperaturas extremas. Mltiples condiciones tienen efectos acumulables y pueden rpidamente conducir a una criatura de su estado normal a la inconsciencia o inutilizar droides, mecanismos o vehculos. Los ataques debilitadores fsicos son normalmente hechos contra la defensa de fortaleza del objetivo, mientras que los ataques debilitadores mentales lo son contra la defensa de voluntad. Cualquier tipo de ataque mueve el mismo marcador de condicin.

Marcador de condicin
Se considera que cualquier criatura, droide, objeto o vehculo que no haya sido afectado por ninguna condicin debilitadora se encuentra en su "estado normal", que representa uno de los lados del marcador de condicin. Cualquier efecto debilitador al que sucumba lo hace moverse uno o ms pasos hacia abajo en el marcador de condicin. Una criatura en el ltimo paso del marcador de condicin cae inconsciente. Un droide, objeto o vehiculo en el ltimo paso del marcador de condicin esta inutilizado hasta que sea reparado usando la habilidad mecnica. Cuando un mecanismo baja en el marcador de condicin, aplica el penalizador indicado para las tiradas de habilidad a cualquier tirada hecha usando el mecanismo.

Estado normal (sin penalizadores) -1 paso + 1 paso -1 de penalizacin a todas las defensas; -1 de penalizacin a tiradas de ataque, caracterstica y habilidad

-1 paso + 1 paso -2 de penalizacin a todas las defensas; -2 de penalizacin a tiradas de ataque, caracterstica y habilidad -1 paso + 1 paso -5 de penalizacin a todas las defensas; -5 de penalizacin a tiradas de ataque, caracterstica y habilidad -1 paso + 1 paso -10 de penalizacin a todas las defensas; -10 de penalizacin a tiradas de ataque, caracterstica y habilidad; se mueve a la mitad de la velocidad -1 paso + 1 paso Indefenso (inconsciente o inutilizado) Condiciones persistentes
Algunos peligros y ataques (como venenos y enfermedades) dan como resultado una condicin persistente que no puede ser eliminada excepto en ciertas circunstancias. Mientras una condicin es persistente, no puedes usar la accin recuperar aliento para mover pasos hacia arriba en el marcador de condicin y no puedes recuperar ningn punto de golpe de curacin natural. No obstante, una vez una condicin persistente es eliminada de forma satisfactoria al cumplir los requisitos marcados en su descripcin, puedes subir el marcador de condicin y curar normalmente. Las condiciones persistentes no evitan que subas el marcador de condicin por medio de otras formas que la accin recuperar o descansando 8 horas. Por ejemplo, una criatura inconsciente que falla su primera tirada de constitucin tiene una condicin persistente de sus heridas, pero puede mover +1 paso en el marcador de condicin cuando haga una tirada con xito para recuperar la consciencia. Mltiples condiciones persistentes: Algunas veces estas afectado por mas de una condicin persistente. Por ejemplo, podras estar envenenado despus de estar sufriendo los efectos de una enfermedad. En este caso, debes satisfacer los requerimientos para eliminar todas esas condiciones persistentes antes de que puedas subir el marcador de condicin. consigue un turno cada asalto y el DJ tambin consigue un turno. Otra opcin es que el DJ haga tiradas de iniciativa separadas para diferentes grupos de adversarios o para adversarios individuales. Por ejemplo, el DJ podra hacer una tirada de iniciativa para un oficial imperial y otra para su escuadra de soldados de asalto.

Unirse a un combate
Si uno o varios personajes entran en una batalla despus de su comienzo, harn sus tiradas de iniciativa y actuaran dentro del orden ya existente.

Desprevenido
En cualquier combate que empiece con un asalto sorpresa, empiezas el combate desprevenido. Permaneces desprevenido hasta tu primer turno en el orden de iniciativa. No puedes aplicar el bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estas desprevenido.

Sorpresa
Cuando el combate empieza, si no eres consciente de tus enemigos pero ellos si de ti, estas sorprendido. Si sabes de tus adversarios pero ellos no de ti, los sorprendes a ellos.

Consciencia y sorpresa

Algunas veces todos los combatientes de un lado son conscientes de sus adversarios; algunas veces ninguno lo son; algunas veces En cada asalto mientras dura el combate, cada combatiente consigue algunos de ellos lo son. Algunas veces unos pocos combatientes de hacer algo. La tirada de iniciativa determina el orden en que los cada lado son conscientes y otros no. combatientes actan, de mayor a menor.

Iniciativa

Tiradas de iniciativa

Determinar la consciencia

El DJ determina quien es consciente de quien al comienzo del Al comienzo del combate, cada jugador hace una tirada de iniciativa combate. Podra pedir una tirada de percepcin para ver que para su personaje (puede hacer una tirada de iniciativa no personajes son conscientes de sus adversarios. Algunas situaciones entrenada). El DJ tira iniciativa por los adversarios. Todos los de ejemplo: combatientes actan en orden, del que tiene la tirada de iniciativa - Los hroes entran en una cantina e inmediatamente ven una mas alta al que la tiene mas baja. La cuenta de iniciativa de un banda de rodianos. Alertas y vigilantes, los rodianos saben personaje es la misma para todos los asaltos del combate a menos de los hroes. Ambas partes son conscientes; nadie esta que el personaje haga una accin que produzca que su orden de sorprendido. Los hroes y los rodianos hacen tiradas de iniciativa cambie (ver acciones especiales de iniciativa). iniciativa y el combate empieza. El DJ escribir los nombres de los personajes en un papel en orden - Mientras exploran una armera abandonada, los hroes son de iniciativa. De esta manera, en los asaltos siguientes el DJ puede vistos por una manada de jawas. Los jawas estn al acecho mover rpidamente de un personaje al prximo. Si dos combatientes en lugares escondidos, esperando por el mejor momento tienen la misma tirada de iniciativa, el personaje con el modificador para golpear y defender su nueva guarida de los intrusos. mas alto de habilidad iniciativa acta primero. Si siguen empatados, Sia-Lan ve a uno de los jawas como intenta pasar a tira un dado. escondidas detrs de un parcialmente destrozado droide de Para ahorrar tiempo, el DJ puede hacer una sola tirada de iniciativa combate. Los jawas chillan y saltan de sus lugares para todos los chicos malos, lanzando 1d20 y sumando la tirada mas escondidos, rodeando a los hroes. Los jawas y Sia-Lan baja de iniciativa en el grupo. De esta manera, cada jugador actan durante el asalto de sorpresa. Los otros hroes,

cogidos desprevenidos, no pueden actuar. Despus del asalto de sorpresa, el primer asalto normal empieza. Los hroes avanzan por un oscuro corredor en la estacin espacial de Grumbog con un caudillo aliengena usando una barra luminosa para iluminar el camino. En el final del corredor, 3 soldados de grumbog tienen apostado un blaster de repeticin E-Web. Disparan el arma, enviando poderosas descargas por el corredor. Este es el final de el asalto sorpresa. Despus de determinar que hroes fueron golpeados y calcular el dao, el DJ anuncia que el primer asalto normal comienza. Los hroes estn en un apuro, hay una arma poderosa apuntndoles y no pueden ver quien les esta atacando.

El asalto sorpresa
Si alguno de los combatientes pero no todos son conscientes de sus adversarios, un asalto sorpresa ocurrir antes de que comience el asalto normal. Los combatientes que son conscientes de sus adversarios pueden actuar en el asalto sorpresa, pero hacen tiradas de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los combatientes que empezaron el combate conscientes de sus adversarios pueden hacer una accin (una accin estndar, una accin de movimiento o una accin rpida) durante el asalto sorpresa. Si nadie es sorprendido, el asalto sorpresa no ocurre. Combatientes no conscientes: Los combatientes que no son conscientes al comienzo del combate no actan en el asalto sorpresa. Estn desprevenidos porque no han actuado todava, por eso no aplican su bonificador de destreza a su defensa de reflejos.

no hay obstrucciones (incluyendo otros personajes) entre tu y el objetivo. El alcance mximo de un ataque a distancia depende del arma usada. Un arma a distancia puede atacar a un objetivo a bocajarro, corta, media o largo alcance. Si haces un ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro del arma, no tienes penalizadores a la tirada; el penalizador se incrementa en -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo alcance. Armas improvisadas lanzables: Algunas veces los objetos no estn hechos para ser lanzados como armas; pequeas piedras, jarrones, sables de luz, y as sucesivamente. Porque esos objetos no estn diseados para ese uso, el personaje que use armas improvisadas lanzables es tratado como si no tuviera competencia con ellas y tiene un -5 de penalizacin a sus tiradas de ataque. El DJ determina el tamao y dao causado por un arma improvisada lanzable.

Tipos de accin
Las acciones de combate fundamentales de mover y atacar cubren la mayora de lo que quieres hacer en un combate.

Acciones estndar
Una accin estndar es normalmente la accin mas importante que puedas hacer en un asalto, y casi siempre consiste en algn tipo de Ayudar a otro ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un puetazo, Como accin estndar, puedes ayudar a un aliado prximo a hacer arrojar una granada, etctera). Puedes hacer una accin estndar en una tirada de habilidad o de ataque, o puedes interferir en el ataque un asalto de combate. de un enemigo. Son acciones estndar las siguientes: Ayudar en una tirada de caracterstica o de habilidad: Puedes ayudar a que otro personaje tenga xito en su tirada de caracterstica Ataque con armas cuerpo a cuerpo o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de caracterstica o Con un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear a cualquier enemigo habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10 o mas en tu tirada, en una casilla amenazada. Los personajes pequeos y medianos el personaje al que ayudas gana un +2 de bonificador a su tirada. No amenazan las casillas adyacentes a ellos. Mayores criaturas podran puedes elegir 10 en una tirada de caracterstica o habilidad para amenazar un gran nmero de casillas, esto esta definido en su ayudar a otro. alcance. Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar en el Armas cuerpo a cuerpo a dos manos: Cuando blandes un arma ataque de otro personaje forzando al adversario a evitar tus propios cuerpo a cuerpo a dos manos, sumas el doble de tu bonificador por ataques, hacindole ms difcil evitar el de tu aliado. Selecciona un vigor (si lo hay) al dao. Esto no se aplica a armas ligeras (armas adversario y haz una tirada de ataque contra una defensa de reflejos ms pequeas que tu tamao). de 10. Si tienes xito, le proporcionas un +2 de bonificador a un Armas improvisadas: Algunas veces objetos no ideados para ser aliado en el prximo ataque contra ese adversario. armas se usan como tales: sillas, botellas, cajas, etctera. Porque Suprimir a un enemigo: En combate, puedes distraer o interferir estos objetos no estn diseados para ese uso, los personajes que con un adversario, haciendo su ataque mas difcil. Selecciona un usen armas improvisadas son tratados como si no tuvieran adversario y haz una tirada de ataque contra una defensa de reflejos competencia con ellas y tienen un -5 de penalizacin a sus tiradas de de 10. Si tienes xito, ese adversario tiene un -2 de penalizador a su ataque. El DJ determina el tamao y dao causado por un arma prximo ataque. improvisada.

Atacar con armas a distancia


Con un arma a distancia, puedes lanzar o disparar a cualquier objetivo en tu lnea de visin. Un objetivo esta en lnea de visin si

Atacar objetos
Algunas veces necesitas atacar un objeto, como una puerta, una consola de control o un arma sujeta, para destruirlo o evitarlo. Un objeto desatendido e inmvil tiene una defensa de reflejos de 5 + su modificador de tamao; un objeto desatendido y mvil tiene una defensa de reflejos de 10 + su modificador de tamao. Si golpeas, causas dao normal. Sin embargo, un objeto normalmente tiene reduccin de dao (RD), lo que significa que cualquier ataque que golpee tiene el dao reducido por la cantidad indicada (los sables de luz ignoran la RD de los objetos). Un objeto reducido a 0 puntos de golpe esta inutilizado. Si el dao que reduce los puntos de golpe del objeto a 0 es igual o excede el umbral de dao del objeto, este es destruido. Al igual que sucede con los personajes, los objetos se van debilitando cada vez ms si reciben mucho dao de una sola vez. Si un objeto recibe dao de un solo ataque igual o superior que su umbral de dao, mueve -1 paso en el marcador de condicin. Un

objeto que mueve -5 pasos en el marcador de condicin esta inutilizado. Objetos sujetos, transportados o usados: Un objeto sujeto, transportado o usado es mucho mas difcil de golpear que un objeto desatendido y tiene una defensa de reflejos igual a 10 + el modificador de tamao del objeto + la defensa de reflejos del que lo sujeta (no cuenta el bonificador de armadura o el bonificador natural, si lo hay). Objetos con mltiples partes: Los objetos muy largos pueden tener puntos de golpe separados para sus diferentes partes. Por ejemplo, puedes romper la ventana de un aerodeslizador sin destrozar el deslizador. El arma correcta para el trabajo: El DJ puede determinar que ciertas armas no pueden causar dao efectivo a ciertos objetos. Por ejemplo, seria difcil cortar un cable con una porra. El DJ puede determinar que ciertos ataque son especialmente efectivos contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fcil cortar o prender una cortina con un sable de luz. Vigor: Todos los objetos tienen una puntuacin de vigor que representa su habilidad innata de aguantar peso. Un objeto soportando un peso excesivo a su carga pesada mueve -1 paso en su marcador de condicin inmediatamente y otro -1 paso cada asalto en la misma cuenta de iniciativa. Si un objeto esta soportando el doble de su carga pesada, queda inutilizado. Romper un objeto: Cuando intentas romper algo con fuerza sbita que no sea por causa de dao normal, usa una tirada de vigor para determinar si tienes xito. La CD depende mas de la construccin del objeto que de su material, pero normalmente es igual a 15 + el modificador de vigor del objeto. Intentar romper un objeto es una accin estndar. Si el objeto tena pasos negativos en su marcador de condicin, aplica los penalizadores de condicin a la CD para romper el objeto. Estadsticas de objetos: Usa las siguientes tablas para las estadsticas de objetos y sustancias y para determinar o extrapolar las estadsticas para cualquier objeto dado.

Sustancia Papel (plastipapel, duralamina) Cuerda (sintesoga, cable liquido) Plstico blando (sintopiel, sintocuero) Cristal (duraplex, plastex) Hielo o cristal delicado Cermica (ceramisteel) Plstico duro (duraplast, plastiacero) Madera (sintomadera o cualquier variedad natural) Metal ligero (transpariacero) Piedra (permacreto, ferrocreto) Metal (duracero, acero de quadanio) Metal pesado (duranio) Metal extico (neutronio, acero mandaloriano)

RD 2 5 5 10 10 10 20

Puntos de golpe 1 1 por cm de grosor 1 por cm de grosor 1 por cm de grosor 1 por cm de grosor 1 por cm de grosor 2 por cm de grosor 5 por cm de grosor 5 por cm de grosor 5 por cm de grosor 10 por cm de grosor 15 por cm de grosor 20 por cm de grosor

Objeto

RD* Puntos de golpe Umbral de dao

Vigor

Objetos manufacturados Minsculo (comunicador) Diminuto (modulo de datos) Menudo (ordenador) Pequeo (Cubo) Mediano (escritorio) Grande (cama) Enorme (mesa de conferencia) Gigantesco (pequeo puente) Colosal (casa) Consola de ordenador Arma menuda (pistola de bolsillo) Arma pequea (pistola blaster) Arma mediana (rifle blaster) Arma grande (rifle blaster pesado) Arma enorme (E-Web) ---2 5 5 10 10 10 -5 5 5 10 10 1 1 2 3 5 10 10 20 30 5 2 5 10 10 20 5 5 5 6 10 20 35 55 85 10 10 12 15 17 30 1 (10) 1 (10) 1 (10) 4 (12) 10 (15) 10 (15) 20 (20) 40 (39) 80 (50) 10 (15) 10 (15) 15 (17) 20 (20) 25 (25) 30 (39)

Herramientas y armas

RD* Puntos de golpe Ataduras Cinta adhesiva -1 Cable liquido -2 Sintesoga -4 Cadena 10 5 Esposas 10 20 Cerraduras Barata -1 Media 2 5 Buena 5 10 Alta seguridad 10 120 Ultra alta seguridad 20 150 Barreras Barrote de metal (2cm de grosor) 10 30 Muro de hormign (20 cm de grosor) 10 150 Casco o muro de metal (15 cm de grosor) 10 150 Puerta de madera (5 cm de grosor) 5 25 Esclusa de aire o puerta de metal (5 cm de grosor) 10 50 Compuerta de presin (50 cm de grosor) 10 750

Objeto

Umbral de dao 15 19 20 26 25 5 10 15 30 35 25 30 35 10 30 40

Vigor 20 (20) 28 (24) 30 (25) 32 (26) 40 (30) 1 (10) 10 (15) 20 (20) 50 (35) 50 (40) 40 (30) 50 (35) 50 (40) 10 (15) 50 (35) 70 (45)

al final de tu movimiento. Ganas un +2 a tu tirada de ataque y tienes Como accin estndar, puedes mover tu velocidad (mnimo 2 un -2 a tu defensa de reflejos hasta el comienzo del prximo turno. casillas) en lnea recta y entonces hacer un ataque cuerpo a cuerpo No se puede cargar a travs de objetos bajos, terreno difcil o casillas ocupadas por enemigos (pero los aliados no entorpecen tu

Carga

carga), y cargar a traves de terreno dificil cuesta el doble por casilla 1d20 + el bonificador de ataque base + el modificador de vigor o de la manera normal. No puedes dar volteretas durante tu destreza (el que sea mas alto) + modificador por tamao movimiento como parte de una carga. Despues de que resuelvas el Si tu tirada resulta igual o excede la tirada del objetivo, el objetivo ataque de carga no puedes hacer nada mas durante este turno. esta apresado. Los efectos de una presa dependen de la dote o combinacin de Desarmar Como accin estndar, puedes intentar desarmar a un adversario, dotes que ests usando: inmovilizar, inmovilizar y aplastar, derribar, derribar y lanzar. forzndole a soltar un arma (u otro objeto) que este sujetando. Hacer un ataque de desarme: Haz un ataque normal cuerpo a Alternativamente, si estas armado con un arma ligera, puedes causar cuerpo contra tu adversario, el cual tiene un +10 de bonificador a su dao con este arma si ganas la tirada enfrentada de presa; no es defensa de reflejos. Si tu adversario esta sujetando el arma con mas necesario tirada de ataque para esto. Los modificadores de tamao para la tirada de presa son los de una mano, tienes un -5 a tu tirada de ataque para desarmarle. Si el ataque tiene xito, tu adversario esta desarmado. Si consigues siguientes: minsculo -20, diminuto -15, menudo -10, pequeo -5, desarmar a tu adversario con un ataque sin armas, puedes coger el mediano +0, grande +5, enorme +10, gigantesco +15, colosal +20. arma del adversario. De lo contrario, esta en el suelo a los pies de tu Acciones de movimiento adversario (en su misma casilla). Si tu ataque de desarme falla, tu adversario puede hacer un ataque Una accin de movimiento representa movimiento fsico. La ms comn accin de movimiento es mover tu velocidad. Puedes inmediato y gratuito contra ti. Desarme mejorado: Si tienes la dote desarme mejorado tienes un realizar una accin de movimiento por turno, o dos si la cambias por +5 de bonificador a tu ataque cuerpo a cuerpo para desarmar a tu tu accin estndar. Con la excepcin de habilidades relacionadas adversario y tu adversario no puede hacer un ataque inmediato y con movimiento, muchas acciones de movimiento no requieren de tiradas de habilidad. En algunos casos (como abrir una puerta gratuito contra ti si fallas. Desarme a distancia: Si tienes el talento desarme a distancia, atrancada con el hombro), las tiradas de habilidad son necesarias. puedes intentar desarmar a tu adversario con un ataque a distancia. Son acciones de movimiento las siguientes: Si el ataque falla, el adversario no puede hacer un ataque inmediato Mover y gratuito contra ti. Te puedes mover tu velocidad como accin de movimiento. Incluso Luchar a la defensiva mover 1 casilla es considerado accin de movimiento. Como accin estndar, puedes concentrarte mas en protegerte a ti Los modos no estndar de movimiento tambin son cubiertos por mismo que en herir a tus enemigos. Puedes elegir tener un -5 de este tipo de accin, incluyendo trepar y montar un animal. penalizacin a tus tiradas de ataque y ganar un +2 por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. Si eliges Desenfundar o enfundar un arma no hacer ataques hasta tu prximo turno (no se incluyen ataques de Desenfundar o enfundar un arma es una accin de movimiento. Si oportunidad), ganas un +5 por esquiva a tu defensa de reflejos hasta eres competente con el arma, desenfundarla incluye todo lo necesario para activar el arma (como encender un sable de luz). el comienzo de tu prximo turno. Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias, Desenfundado rpido: Si tienes la dote desenfundado rpido, cuando luchas a la defensiva tienes un +5 por esquiva a tu defensa puedes desenfundar o enfundar un arma como accin rpida en lugar de accin de movimiento. de reflejos y un +10 por esquiva si eliges no hacer ataques.

Agarrar
Como accin estndar, puedes hacer un ataque de agarre. Un ataque de agarre es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa dao y tienes un -5 a las tiradas de ataque. Solo puedes agarrar a un adversario de una categora de tamao ms grande que la tuya, y solo un adversario a la vez. Hasta que se rompa el agarre, una criatura agarrada tiene un -2 a las tiradas de ataque a menos que use un arma natural o un arma ligera. Adicionalmente, no puede mover hasta que se rompa el agarre. Romper el agarre es una accin estndar y quita automticamente un agarrador por nivel heroico (la criatura agarrada elige que agarrador se quita si hay mas de uno).

Manipular un objeto
Manipular un objeto incluye desenfundar o enfundar un arma, coger un objeto, cargar un arma, abrir una puerta o mover un objeto pesado. Recuperar un objeto almacenado: Recuperar un objeto de una mochila, un estuche u otro contenedor cerrado requiere dos acciones de movimiento, una para abrir el contenedor y otra para sacar el objeto. Fundas, cinturones de accesorios y bandoleras no son considerados contenedores cerrados para este propsito.

Levantarse

Levantarse de una posicin tumbada requiere una accin de movimiento. Presa Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias, Un ataque de presa es una versin mejorada del ataque agarrar. Solo puedes levantarte de una posicin de tumbada como una accin puedes hacer un ataque de presa (una accin estndar) si tienes la rpida con una tirada con xito de acrobacias CD 15. dote inmovilizar o derribar, o ambas. Solo puedes apresar a un adversario de una categora de tamao ms grande que la tuya, y Retirarse solo un adversario a la vez. Un ataque de presa es tratado como un ataque sin armas excepto que Puedes retirarte del combate con una accin de movimiento. Para no causa dao. Si el ataque de presa acierta, tu y el objetivo hacis retirarse, la primera casilla de tu movimiento debe sacarte fuera del inmediatamente una tirada enfrentada de presa. Una tirada de presa rea amenazada de tu adversario por la ruta mas corta posible. Si debes mover ms de 1 casilla para escapar del rea amenazada, no es: puedes retirarte. Puedes mover normalmente para escapar de un

adversario, pero provocas un ataque de oportunidad cuando lo haces. Una vez estas fuera del rea amenazada, puedes continuar tu movimiento, hasta un total de la mitad de tu velocidad. Puedes retirarte de mas de un adversario en la misma accin, pero solo si puedes salir de sus reas amenazadas con tu primera casilla de movimiento. Retirarse te protege de ataques de oportunidad durante tu primera casilla de movimiento, pero puedes provocar ataques de oportunidad despus en tu turno (por ejemplo, movindote a travs del rea amenazada de otro personaje).

Recuperar (3 acciones rpidas)


Puedes gastar 3 acciones rpidas en el mismo asalto o a travs de asaltos consecutivos para mover +1 paso el marcador de condicin. No puedes usar la accin recuperar mientras ests afectado por una condicin persistente.

Cambiar de modo un arma


Algunas armas tienen mltiples modos. Un ejemplo seria las pistolas blaster, las cuales se tienen modo letal y modo para aturdir, y las carabinas blaster, que tienen modo de un solo disparo y modo automtico.

Acciones rpidas
Las acciones que requieren muy poco tiempo o esfuerzo pueden ser realizadas con una accin rpida. Algunas acciones, dotes y talentos requieren una o mas acciones rpidas para realizarse. Normalmente tienes una accin rpida por asalto, pero puedes hacer una segunda accin rpida en lugar de una accin estndar o accin de movimiento, y puedes hacer una tercera accin rpida en lugar de tu accin estndar y de movimiento. Mltiples acciones rpidas normalmente ocurren en el mismo asalto o en asaltos consecutivos, y algunas acciones requieren que las acciones rpidas mltiples sean consecutivas (esto es, que otra accin no las interrumpa). Esto esta anotado en la descripcin de la accin. Son acciones rpidas las siguientes:

Acciones de asalto completo


Una accin de asalto completo consume todos tus esfuerzos durante un asalto, de hecho replaza a todas las acciones en tu turno. Una accin de asalto completo no puede abarcar varios asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una accin de asalto completo que remplace tu accin de movimiento y accin rpida en el primer asalto y tu accin estndar en el siguiente asalto. Son acciones de asalto completo las siguientes:

Golpe de gracia

Como una accin de asalto completo, puedes usar un arma cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a una criatura o droide indefensa. Adems puedes usar un arma a distancia, siempre que ests adyacente al objetivo, automticamente sacas un impacto Activar un objeto crtico, causando doble dao. Un defensor reducido a 0 puntos de Una accin rpida te permite activar un objeto. Arrancar un golpe por un golpe de gracia muere instantneamente, o, en el caso vehiculo, encender un ordenador o una linterna de fusin son de un droide, es destruido. Un defensor inconsciente o inutilizado ejemplos de activacin de un objeto. impactado por un golpe de gracia tambin muere o es destruido instantneamente. No puedes asestar un golpe de gracia contra un vehiculo u objeto. Apuntar (2 acciones rpidas) Puedes usar dos acciones rpidas consecutivas en el mismo asalto para alinear mas cuidadosamente un ataque a distancia. Cuando haces esto, ignoras todos los bonificadores de cobertura a la defensa de reflejos que tenga tu objetivo en tu prximo ataque. Sin embargo debes tener lnea de visin con el objetivo. Apuntar no proporciona beneficios cuando se realizan ataques de rea. Disparo cuidadoso: Si tienes la dote disparo cuidadoso, ganas un +1 en tu ataque a distancia cuando tomas tiempo para apuntar primero. Francotirador: Si tienes la dote francotirador, causas dao extra cuando tienes tiempo de apuntar primero.

Ataque completo
Como una accin de asalto completo, puede hacer mas de un ataque. Para ganar ataques extra, debe estar blandiendo dos armas, blandiendo una arma doble o usando una habilidad especial que conceda ataques extra. Cuando se hacen ataques mltiples, debes resolver los ataques en el orden deseado, declarando el objetivo de cada ataque inmediatamente antes de la tirada de ataque. Los ataques extra concedidos de diferentes fuentes son acumulativos. Cualquier penalizacin asociada con ganar un ataque extra se aplica a todos los ataques que el personaje haga hasta el comienzo de su prximo turno. Atacando con dos armas: Como una accin de asalto completo, un personaje armado con dos armas puede atacar una vez con cada arma, pero el personaje tiene un -10 de penalizacin a todos los ataques de el asalto. Esta penalizacin supone que el personaje tiene competencia con el arma en mano: aplica un -5 de penalizacin adicional a la tirada de ataque si el personaje no es competente con el arma. Un personaje armado con tres o ms armas aun gana solo un ataque extra, pero el personaje podra elegir que arma desea usar como ataque extra cada asalto. Atacando con un arma doble: Como una accin de asalto completo, un personaje armado con un arma doble (como un sable de luz doble) puede atacar una vez con cada extremo del arma, pero el personaje tiene un -10 de penalizacin con todos los ataques del asalto. Esta penalizacin supone que el personaje es competente con el arma; aplica un -5 de penalizacin adicional a la tirada de ataque si el personaje no es competente con el arma (un personaje que elige

Recuperar aliento
Como una accin rpida, puedes recuperar aliento. Solo puedes recuperar aliento una vez por da. Solo personajes heroicos pueden cogerlo; personajes no heroicos, objetos, mecanismos y vehculos no pueden cogerlo.

Dejar caer un objeto


Dejar caer un artculo es una accin rpida (pero recogerlo es una accin de movimiento). Puedes dejar caer un objeto que caer en el suelo en tu casilla o en las casillas adyacentes.

Caer tumbado
Caer en una posicin tumbada requiere una accin rpida. Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad acrobacias, puedes caer tumbado como una accin libre con una tirada de acrobacias CD 15.

atacar con solo un extremo de un arma doble puede hacerlo como accin estndar). Maestro con arma doble: La dote maestro con arma doble reduce el -10 de penalizacin a las tiradas de ataque cuando se lucha con dos armas o con ambos extremos de un arma doble. Un personaje con las tres dotes de maestro con arma doble niega el -10 por completo. Ataque doble y triple: La dote ataque doble permite a un personaje hacer un ataque extra durante un ataque completo, pero el personaje tiene un -5 a todos los ataques hasta el comienzo de su prximo turno. La dote ataque triple permite a un personaje hacer un ataque extra adems de el que te proporciona ataque doble, dando un penalizador adicional de -5 (-10 de penalizacin en total) a todos los ataque hasta el comienzo de su prximo turno. Si el personaje esta armado con mas de un arma, podra elegir que arma (o armas) usara cada ataque extra.

inmediato contra ese enemigo (incluso si ya has actuado durante el asalto). Esto es llamado un ataque de oportunidad. Solo puedes hacer ataques de oportunidad con armas cuerpo a cuerpo, armas naturales, pistolas y cualquier arma con la culata plegada, podras tambin hacer ataques de oportunidad mientras ests desarmado si tienes la dote artes marciales I.

Provocar un ataque de oportunidad


Dos acciones pueden provocar ataques de oportunidad: - Moverse fuera de una casilla amenazada. - Hacer una accin que te distraiga de defenderte y baje tu guardia mientras esta en una casilla amenazada. La mayora de los personajes amenazan las casillas adyacentes a ellos; los personajes grandes amenazan todas las casillas que se encuentran en su alcance. Una criatura solo amenaza un rea si esta armada con armas naturales, armas cuerpo a cuerpo, una pistola, una carabina o cualquier arma con la culata plegada. Mover fuera de una casilla amenazada: Cuando te mueves fuera de una casilla amenazada, generalmente provocas un ataque de oportunidad. No provocas este ataque si usas la accin retirada o si tienes xito en una tirada de dar volteretas. Realizar una accin que te distraiga: Algunas acciones, cuando se realizan en un rea amenazada, provocan ataques de oportunidad porque hacen que desves la atencin del combate en el que te encuentras. Las siguientes acciones provocan ataques de oportunidad: - Hacer un ataque sin armas sin la dote artes marciales I. - Apuntar. - Cargar un arma. - Recoger un objeto del suelo. - Recuperar un objeto almacenado. - Moverse a una casilla enemiga. - Usar cualquier habilidad que te distraiga o te fuerce a bajar la guardia (a criterio del DJ).

Correr
Puedes correr como accin de asalto completo, moviendo hasta cuatro veces tu velocidad en lnea recta (o tres veces tu velocidad en lnea recta si portas armadura pesada o estas transportando carga pesada). Ver la habilidad aguante para las reglas de correr.

Reglas especiales de combate


Ataques de rea
Ciertas armas y efectos, como granadas, armas automticas o el poder de la Fuerza golpear con la Fuerza, tienen a todas las criaturas de un rea determinada como objetivos en lugar de un solo objetivo. Cuando haces un ataque de rea, haz una tirada de ataque; si tu tirada de ataque es igual a 10 o mas, compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el rea. Las criaturas a las que golpees reciben todo el dao y a las que no la mitad de dao. Un 20 natural en una tirada de ataque de rea automticamente golpea a todos los objetivos dentro del rea afectada, pero el ataque de rea no causa doble dao en un impacto crtico. Armas automticas: Un arma que dispare en modo automtico dispara contra un rea de 2 por 2 casillas (para ms informacin, consulta fuego automtico, ms adelante). rea de efecto: Las granadas y los explosivos normalmente tienen un rea de efecto. Cuando haces un ataque de rea con semejante arma, debes decidir donde centras la explosin antes de hacer la tirada de ataque. El centro de una explosin es siempre la esquina de una casilla (en la cruz). Armas salpicadoras: Algunas armas tienen un radio de salpicadura. Cuando haces un ataque contra un objetivo, el objetivo recibe todo el dao si tu tirada de ataque igual o excede su defensa de reflejos, y la mitad de dao si el ataque falla. Tambin compara tu tirada de ataque contra la defensa de reflejos de cada objetivo adyacente al objetivo primario; esos objetivos adyacentes reciben la mitad de dao si el ataque golpea y no reciben dao si falla. Evasin: Un personaje con el talento evasin recibe la mitad de dao de un ataque de rea con xito y no recibe dao de un ataque de rea que falle.

Hacer un ataque de oportunidad


Un ataque de oportunidad es un ataque simple gratuito y solo se puede hacer un solo ataque de oportunidad por asalto. No tienes que hacer un ataque de oportunidad si no quieres. Un ataque de oportunidad siempre se hace con tu bonificador de ataque completo, menos por cualquier penalizador de situacin que sufras. No puedes hacer un ataque de oportunidad si estas tumbado. Reflejos de combate: Si tienes la dote reflejos de combate, puedes hacer mas de un ataque de oportunidad durante un asalto y podras hacerlos mientras estas tumbado. Sin embargo, solo podras hacer un ataque de oportunidad por accin provocada (mover cualquier numero de casillas es tratado como una sola accin provocada).

Fuego automtico

Cualquier arma a distancia que tenga modo automtico puede ser puesta en dicho modo como accin rpida. Algunas armas, como un blaster de repeticin E-Web, solo funcionan en este modo. El fuego automtico es tratado como un ataque de rea. El objetivo son 2 por 2 casillas, haces una sola tirada de ataque con un -5 y comparas el resultado con la defensa de reflejos de cada criatura en el rea. Las criaturas a las que golpees le haces dao completo y a las que no mitad de dao. El fuego automtico consume 10 disparos o balas y solo puede ser usado si el arma tiene esa cantidad de municin. Ataques de oportunidad Armas solo de fuego automtico: Si estas usando un arma solo de Si un enemigo se mueve fuera de una casilla adyacente a ti o realiza fuego automtico, podras preparar tu arma con 2 acciones rpidas una accin que le fuerce a bajar su guardia, puedes hacer un ataque en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer tu ataque. Cuando preparas un arma solo de fuego automtico, tienes solo un

-2 a tu tirada de ataque cuando haces un ataque automtico o usando la dote disparo a rfagas. Slo se pueden preparar las armas pesadas, los rifles y las pistolas con culatn extendido. Disparo a rfagas: La dote disparo a rfagas te permite usar un arma preparada en fuego automtico contra una criatura especfica en lugar de un rea. Tienes un -5 de penalizacin a tus tiradas de ataque pero causas +2 dados de dao. Al utilizar el disparo en rfaga gastas la mitad de los disparos o proyectiles que gastaras con una ataque automtico normal (cinco en lugar de diez). Esto no esta considerado un ataque de rea, pero el dao no puede ser reducido usando el talento evasin. Evasin: Un personaje con el talento evasin recibe la mitad de dao de un ataque de fuego automtico con xito y ningn dao de uno fallado.

Ocultamiento
El ocultamiento rodea todas las circunstancias donde nada fsico bloquea un golpe o disparo pero donde algo interfiere con la puntera de un atacante. Un ataque que normalmente golpeara podra realmente fallar porque el objetivo estaba oculto. Un objetivo podra ganar ocultamiento de niebla, humo, mala iluminacin, hierba alta, follaje u otros efectos que hagan difcil precisar la localizacin del objetivo. Para determinar si tu objetivo esta oculto de tu ataque a distancia, elige una esquina de tu casilla. Si cualquier lnea de esta esquina a cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a travs de una casilla o borde que provea ocultacin, el objetivo tiene ocultamiento. Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, tu objetivo tiene ocultacin si su espacio esta enteramente dentro de un efecto que proporcione ocultamiento (como una nube de humo). Si atacas un objetivo con ocultamiento, tienes un -2 a tu tirada de ataque. Mltiples fuentes de ocultamiento (como un defensor en una niebla por la noche, no iluminado) no aplica penalizadores adicionales. Si intentas observar a un objetivo con ocultamiento, tienes un -5 a tu tirada de percepcin. Ignorando ocultamiento: El ocultamiento no siempre es efectivo. Por ejemplo, un personaje con visin en la penumbra ignora el ocultamiento de la oscuridad (pero no el ocultamiento total, ver mas adelante). Asimismo, un personaje con visin en la oscuridad ignora todo el ocultamiento de la oscuridad (incluso el ocultamiento total). La niebla, el humo, y otras obstrucciones visuales funcionan de la forma normal contra personajes capaces de ver en la oscuridad o en la penumbra.

Las criaturas y las caractersticas del terreno pueden proporcionar cobertura contra ataques. Una criatura que se encuentre en cobertura obtiene un bonificador por cobertura de +5 a su defensa de reflejos, sin que importe la cantidad de criaturas y de caractersticas de terreno que se encuentren entre l y el atacante. Entre las caractersticas del terreno que ofrecen cobertura se encuentran los rboles, las paredes, los vehculos y los cajones de carga. Para determinar si un enemigo tiene cobertura, elige una esquina de la casilla atacante. Si cualquier lnea de esta esquina a cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a travs de una barrera o cualquier casilla ocupada por una criatura, el objetivo tiene cobertura. El objetivo no recibir cobertura si la lnea de visin toca una esquina o se traza a lo largo de un muro o cualquier otra casilla que proporcione cobertura normalmente. Un enemigo adyacente nunca tiene cobertura. Un objetivo con cobertura o cobertura mejorada no recibe dao de ataques de rea si el ataque no supera su defensa de reflejos. Para armas salpicadoras y explosivas determinar la cobertura a partir del centro del rea de efecto del arma. Para armas automticas, determinar la cobertura con relacin al atacante. Criaturas grandes y cobertura: Cualquier criatura que ocupe un espacio mayor de 1 casilla determina la cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo de una forma ligeramente distinta que las criaturas menores. Estas criaturas son capaces de escoger cualquiera de las casillas que ocupen para determinar si un adversario se puede beneficiar de cobertura contra sus ataques cuerpo a cuerpo. De forma similar, cuando se efecta un ataque cuerpo a cuerpo contra estas criaturas, el atacante puede escoger cualquiera de las casillas que ocupe para determinar si la criatura se beneficia de cobertura. Cobertura y ataques de oportunidad: No puedes hacer un ataque de oportunidad contra un adversario que tenga cobertura contigo. Cobertura y tiradas de sigilo: Puedes usar cobertura para hacer una tirada de sigilo. Sin cobertura, normalmente necesitas ocultamiento para hacer una tirada de sigilo. Objetos bajos y cobertura: Los objetos bajos proporcionan cobertura a criaturas en esas casillas. Sin embargo, el atacante ignora objetos bajos en su propio espacio de lucha y casillas adyacentes. Los objetos bajos en el espacio del atacante y en casillas adyacente no proporcionan cobertura a enemigos; esencialmente, el atacante dispara sobre ellos.

Cobertura mejorada
En algunos casos, la cobertura podra proporcionar grandes bonificadores a la defensa de reflejos. Por ejemplo, un personaje intentando ver alrededor de una esquina o a travs de una abertura estrecha tiene incluso mejor cobertura que un personaje detrs de un muro bajo o aerodeslizador. En semejantes situaciones, dobla el bonificador normal de cobertura a la defensa de reflejos (+10 en lugar de +5). Una criatura con cobertura mejorada no recibe dao de ataques de rea que fallen. Adems, la cobertura mejorada proporciona un +5 a las tiradas de sigilo. El DJ puede imponer otras penalizaciones o restricciones dependiendo de las caractersticas de la cobertura. Por ejemplo, para golpear de forma efectiva a travs de una tronera, necesitas utilizar un arma perforante larga, como un sable lser. Una vibro hacha no va a ser capaz de golpear a travs de un agujero tan estrecho.

Ocultamiento total
Si tu tienes lnea de efecto con un objetivo pero no lnea de visin (por ejemplo, si el esta en la oscuridad total o si tu estas cegado), se considera que el tiene ocultamiento total sobre ti. No puedes atacar a un adversario que tenga ocultamiento total, aunque puedes atacar dentro de una casilla que pienses que ocupa. Si atacas un objetivo con ocultamiento total, tienes un -5 a tu tirada de ataque. No puedes hacer un ataque de oportunidad contra un adversario con ocultamiento total, incluso si sabes que casilla o casillas ocupa. Si intentas observar un objetivo con ocultamiento total, tienes un modificador de -10 a tu tirada de percepcin.

Cobertura total
Si no tienes lnea de efecto a tu objetivo (por ejemplo, si el esta completamente detrs de un muro alto), se considera que el tiene cobertura total sobre ti. No puedes hacer ataques contra un objetivo con cobertura total.

Cobertura

Reduccin de dao (RD)


Una criatura u objeto con reduccin de dao (RD) ignora una cierta cantidad de dao de cada ataque. La cantidad de dao que ignora esta siempre indicada; por ejemplo, un objeto con RD 10 ignora los primeros 10 puntos de dao de cada ataque. La reduccin de dao es algunas veces traspasada por uno o mas tipos de dao especficos (anotados despus del valor de RD). Por ejemplo, una criatura con RD 5/energa ignora 5 puntos de dao de cualquier fuente excepto de la que cause dao de energa (como un blaster). De igual manera, una criatura con RD 10/perforante o cortante ignora 10 puntos de dao de cualquier fuente excepto de la que cause dao cortante o perforante. Ciertos talentos garantizan reduccin de dao. Cuando un personaje con mltiples tipos de reduccin de dao recibe dao, usa el valor de reduccin de dao que mas beneficie al personaje, basado en el tipo de dao. Por ejemplo, si un personaje con RD 1 y RD 10/energa es golpeado por un blaster, es mejor para el personaje aplicar su RD 1 contra el ataque (ya que la RD 10/energa es traspasada por el blaster). Sable de luz: Los sables de luz ignora la reduccin de dao a menos que se especifique otra cosa.

Movimiento diagonal
Mover diagonalmente cuesta el doble. Cuando mueves o cuentas a lo largo de caminos en diagonal, cada cuenta diagonal son 2 casillas, como se ve en el diagrama siguiente. Si un personaje mueve diagonalmente a travs de objetos bajos o terreno difcil, el coste de movimiento se dobla dos veces (esto es, cada casilla cuenta como cuatro casillas). Un personaje no puede mover diagonalmente pasada la esquina o Terreno difcil final de una pared que se extienda en la esquina de la cuadricula. Un El terreno agreste, las planchas metlicas dobladas y objetos personaje no puede mover en diagonal a travs de una esquina o de similares se conocen de forma colectiva como terreno difcil. Cuesta una pared que se extienda hasta el borde de la casilla. el doble moverse dentro de una casilla que contenga terreno difcil.

Las criaturas de tamao grande y mayor deben pagar el coste extra por moverse a travs de terreno difcil si cualquier parte de su espacio de lucha se mueve dentro de este tipo de casillas. El terreno difcil no bloquea la lnea de visin o proporciona cobertura.

Estorbo y velocidad
Vistiendo armadura media o pesada o transportando una carga pesada reduces la velocidad de tu personaje a tres cuartas partes de lo normal (4 casillas si tu velocidad base es 6 casillas o 3 casillas si tu velocidad base es 4 casillas). Mientras vistes armadura pesada o transportas una carga pesada puedes correr al triple de tu velocidad. Un personaje con velocidad de vuelo no puede volar mientras transporte una carga pesada.

Espacio de lucha
Las casillas que ocupa una criatura en el mapa de batalla se conocen de forma colectiva como espacio de lucha. Las criaturas pequeas y medianas (incluyendo la mayora de los personajes) tienen un espacio de lucha de 1 casilla. Las criaturas grandes tienen un espacio de lucha de 4 casillas (2 casillas por lado). Las criaturas enormes tienen un espacio de lucha de 9 casillas (3 casillas por lado). Las criaturas gigantescas y colosales tienen espacios de lucha mucho ms grandes.

Flanquear
Si estas haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario y tienes un aliado en la otra cara del adversario haciendo que el adversario este exactamente entre los dos, estas flanquendole. Ganas un +2 por flanqueo a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Ver los diagramas siguientes para ejemplos de flanqueo. No ganas el bonificador por flanqueo cuando haces un ataque a distancia.

Adversarios indefensos
Un adversario indefenso (atado, dormido, inconsciente o que se encuentre a tu merced de cualquier otra forma) es un objetivo fcil. Puedes algunas veces aproximarte a un objetivo que no es consciente de tu presencia, estar adyacente a el, y se le trata como si estuviera indefenso. Si el objetivo esta en combate o en alguna otra situacin tensa, y por tanto en un estado de aguda consciencia o preparado, o si el objetivo puede usar su bonificador de destreza para mejorar su defensa de reflejos, entonces el objetivo no puede ser considerado indefenso. Aun mas, cualquier precaucin razonable realizada por un objetivo (incluyendo estacionar guardaespaldas, ponerse de espaldas a una pared o ser capaz de hacer tiradas de percepcin) descarta cogerlo inconsciente e indefenso. Atacando a un adversario indefenso: Un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario indefenso proporciona un +5 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un objetivo tumbado). Un ataque a distancia no consigue ningn bonificador especial. Adems, un adversario indefenso no puede sumar su bonificador de destreza (si lo hay) a su defensa de reflejos. De hecho, su puntuacin de destreza es tratada como si fuera 0, con lo que su modificador de destreza a la defensa de reflejos es -5.

Dao de iones
Las pistolas y rifles de iones emiten poderosos estallidos de energa electrosttica que puede inutilizar un droide, vehiculo y mecanismos elctricos de la misma manera que las armas aturdidoras pueden incapacitar criaturas vivas. Cuando realizas un ataque con xito con un arma que causa dao de iones, primero resta la mitad del dao de iones de los puntos de golpe del objetivo. Las criaturas que no tienen prtesis cibernticas son chamuscadas por la energa de iones pero difcilmente sufren sus efectos. Los droides, vehculos, mecanismos electrnicos y criaturas aumentadas cibernticamente podran sufrir efectos adicionales, como los siguientes: - Si el dao de iones reduce los actuales puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo mueve -5 pasos en el marcador de condicin y/o queda inconsciente o inutilizado. - Si el dao de iones (despus de ser dividido a la mitad) iguala o excede el umbral de dao del objetivo, este mueve -2 pasos en el marcador de condicin.

Mover a travs de casillas ocupadas


Algunas veces puedes pasar a travs de casillas ocupadas. Aliado: Puedes moverte a travs de una casilla ocupada por cualquier personaje, criatura o droide que no se considere un enemigo. Enemigo muerto o inconsciente: Puedes moverte a travs de una casilla ocupada por un enemigo que no representa un obstculo, como uno que esta muerto, inconsciente o inutilizado. Enemigo mas grande o mas pequeo: Cualquier personaje puede mover a travs de un espacio ocupado por un enemigo tres o mas categoras de tamao de diferencia (mas grande o mas pequeo). Piruetas: Un personaje entrenado en acrobacias puede intentar piruetas a travs de un espacio de lucha enemigo.

Lnea de visin
Un personaje puede atacar a un enemigo que pueda ver, cualquier enemigo que se encuentre en su lnea de visin. Dibuja una lnea imaginaria desde cualquier punto en el espacio de lucha del atacante a cualquier punto en el espacio de lucha del objetivo. Si el jugador que controla al personaje atacante puede dibujar una lnea sin tocar una casilla que proporcione cobertura total (un pared, un puerta cerrada o barreras similares) u ocultamiento total (humo denso, oscuridad total o cualquier cosas que impida la visibilidad), el personaje tiene lnea de visin con el objetivo. Una lnea que toca ligeramente una esquina o pasa a lo largo de una pared no proporciona lnea de visin. Otros personajes o criaturas, objetos bajos, terreno difcil y fosos no bloquean la lnea de visin. Lnea de efecto: Funciona igual que la lnea de visin, pero ignora las casillas que proporcionan ocultamiento total. Por ejemplo, un personaje que esta cegado o en total oscuridad no tiene lnea de visin con ningn objetivo, pero el personaje tiene lnea de efecto a cualquier objetivo que no tenga cobertura total.

Objetivos tumbados
Varios ataques, talentos, dotes y poderes de la Fuerza pueden dejar a un personaje tumbado. Un personaje tumbado tiene un -5 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra un personaje tumbado ganan un +5 de bonificador, mientras que los ataques a distancia contra un personaje tumbado tienen un -5 de penalizador. Estando tumbado se le podra dar a un personaje cobertura total en lugar de la cobertura normal (por ejemplo, estando tumbado detrs de un muro bajo), a discrecin del DJ.

Alcance
El alcance de una criatura determina la distancia que puede alcanzar haciendo un ataque cuerpo a cuerpo. Una criatura amenaza todas las casillas de su alcance. Los personajes pequeos y medianos tienen un alcance de 1 casilla, lo que significa que pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo solo contra objetivos en casillas adyacentes. Las criaturas ms grandes tienden a tener mayores alcances y, consecuentemente, unas mayores reas de amenaza. Criaturas mayores: Un criatura con un alcance mas grande de lo normal (mas de 1 casilla) puede todava atacar a adversarios directamente prximos a el. Una criatura con ms alcance de lo normal normalmente consigue un ataque de oportunidad contra un adversario cuando el adversario se aproxima, porque el adversario debe entrar y moverse por el rea amenazada antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Criaturas menores: Una criatura menuda, diminuta o minscula debe estar en tu espacio para atacarte; moverse dentro de tu espacio provoca un ataque de oportunidad. Si es necesario, puedes atacar a tu propio espacio con un arma cuerpo a cuerpo (pero no a distancia), por lo que puedes atacar a adversarios muy pequeos de la forma normal.

normalmente. Puedes especificar este nuevo resultado de iniciativa o esperar hasta algn tiempo despus en el asalto y actuar en ese momento, as fijas el nuevo resultado de iniciativa en ese punto. Retrasar es til si necesitas ver que van a hacer tus amigos o enemigos antes de decidir que hacer tu mismo El precio que pagas es perder iniciativa. Nunca recuperas el tiempo que pasas esperando a ver que va a ocurrir. Ejemplo: Deel y Voren se aproximan a una escotilla cerrada, detrs de la cual esperan encontrar a un seor del crimen y sus matones. La cuenta de iniciativa de Voren es 22, pero retrasa. El quiere abrir fuego sobre el seor del crimen con su rifle blaster pesado por eso retrasa. En la cuenta de iniciativa 14, Deel usa tu habilidad de mecnica para abrir la puerta. Ahora Voren puede moverse a travs de la entrada y disparar al seor del crimen, pero su iniciativa se ha reducido a 13 (justo despus de la iniciativa de Deel de 14). Durante el resto del combate, Voren actuara en la cuenta de iniciativa 13. Retraso de varios personajes: Si varios personajes retrasan sus acciones, el que tiene la tirada de iniciativa mas alta tiene la ventaja. Si dos o mas personajes retrasados quieren actuar en la misma cuenta de iniciativa, el que tiene la tirada de iniciativa mas alta lo hace primero.

Valor de escudos
Algunos droides, mecanismos y vehculos tienen un valor de escudos (VE). Siempre que un objetivo con un valor de escudos recibe dao de un ataque, resta una cantidad a ese dao igual al valor de escudos. El dao restante (si lo hay) se inflige de la forma normal, restando la reduccin de dao normalmente. Dao a escudos: Si el dao causado por un ataque excede el valor de escudos de un objetivo, reduce el valor de escudos en 5. Esta reduccin es acumulable, de modo que el valor de escudos del objetivo puede a la larga ser reducido a 0. Un personaje podra recargar los escudos de un mecanismo o vehiculo gastando tres acciones rpidas en el mismo o consecutivos asaltos para hacer una tirada de mecnica CD 20; si la tirada tiene xito, el valor de escudos del objetivo mejora en 5 puntos (hasta el mximo normal). Un droide podra recargar su propios escudos gastando tres acciones rpidas en el mismo o consecutivos asaltos para hacer una tirada de aguante CD 20; si la tirada tiene xito, su actual valor de escudos mejora en 5 puntos (hasta el mximo normal).

Disparar o lanzar en cuerpo a cuerpo


Si disparas un arma a distancia o lanzas un arma a un adversario que esta adyacente a uno o ms de tus aliados, recibes un -5 a tus tiradas de ataque. Esta penalizacin cuenta por el hecho de que estas Prepararse intentando no golpear a tus aliados. Permite disponerse a realizar una accin mas tarde, despus de que Disparo preciso: Si tienes la dote disparo preciso, no recibes esta tu turno termine pero antes de que tu proximo turno haya penalizacin. comenzado. Puedes prepararte como accin estndar. Para hacerlo, especifica la accin estndar, rapida o de movimiento que realizaras y las circunstancias bajo las que las hars. Entonces, en cualquier Acciones especiales de iniciativa Normalmente actas tan pronto como puedes en combate, pero momento despus de tu turno, podras realizar la accin preparada algunas veces quieres actuar mas tarde, en un mejor momento o en respuesta de esas circunstancias (asumiendo que ocurran). Consecuencias de preparase sobre la iniciativa: La cuenta en la respondiendo a las acciones de alguien. cual realizaste tu accin preparada ser la nueva iniciativa a partir de entonces. Si llegas a tu prxima accin y todava no has realizado Retrasar Eligiendo retrasar, no tienes accin cuando llega tu turno en el tu accin preparada, no consigues hacer la accin preparada (sin orden de iniciativa. En lugar de eso, actas normalmente en embargo puedes preparar la misma accin de nuevo). Si haces tu cualquier punto de iniciativa de despus en el que decidas actuar. accin preparada en el asalto siguiente, antes de tu accin normal, tu Cuando retrasas, voluntariamente reduces tu propia cuenta de iniciativa sube a este nuevo punto en el orden de combate y no iniciativa para el resto del encuentro. Cuando tu nueva y mas baja haces tu accin normal en este asalto. cuenta de iniciativa llega en el mismo asalto, puedes actuar Ejemplo: Kelko y su amiga Sia-Lan tienen un encuentro con un tro de moradores tusken en Tatooine. En la cuenta de iniciativa 14,

Kelko especifica que disparara su blaster al primer morador que intente hacer un ataque. En la cuenta 10, Sia-Lan se mueve prxima a Kelko y prepara un ataque con su sable de luz contra cualquier adversario que pase a 1 casilla de su posicin. En la cuenta de iniciativa 7, los moradores tusken cargan, blandiendo sus bastones gaffi. Tan pronto como el tusken en cabeza levanta su arma, Kelko dispara su blaster, pero falla. A continuacin, Sia-Lan golpea al primer morador que llega hasta ella y acaba con l. Otros moradores, sin embargo, alcanzan a Sia-Lan y la atacan. Desde este punto, ambos, Kelko y Sia-Lan actan en la cuenta de iniciativa 7 (y antes que los moradores).

Escurrirse
Las criaturas de tamao grande o mayor pueden escurrirse a travs de pequeas aberturas y entradas estrechas que sean, al menos, la mitad de ancho que sus espacios de lucha, siempre y cuando acaben su movimiento en un rea que puedan ocupar normalmente. Los droides grandes y los vehculos no pueden escurrirse en absoluto, a menos que sean capaces de comprimir sus estructuras para pasar por el espacio reducido. Las criaturas de tamao grande o mayor no pueden escurrirse a travs de enemigos.

Aturdir
Algunas veces preferiras dejar a un enemigo inconsciente en vez de matarlo. Esto es porque muchas armas tienen modo aturdidor y porque bastones aturdidores y granadas aturdidoras son populares en las agencias que aplican la ley a travs de la galaxia. Varias armas cuerpo a cuerpo y blaster tienen modo aturdidor y cambiar un arma a su configuracin para aturdir (o reajustar a su dao normal) es una accin rpida. Algunas armas aturdidoras, como las granadas aturdidoras, solo tienen configuracin de aturdir. A menos que se diga lo contrario, la configuracin para aturdir de un arma blaster tiene un alcance mximo de 6 casillas (sin penalizador). Solo las criaturas pueden ser aturdidas. Los droides, vehculos y objetos son inmunes a los efectos aturdidores. Cuando haces un ataque con xito con un arma que causa dao aturdidor, resta la mitad del dao aturdidor de los puntos de golpe del objetivo. Los efectos adicionales podran ocurrir tambin, dependiendo de la cantidad de dao causado: - Si el dao aturdidor reduce los puntos de golpe actuales del objetivo a 0, mueve -5 pasos en el marcador de condicin y cae inconsciente (ver caer inconsciente). - Si el dao aturdidor (despus de restar la mitad del dao) iguala o excede el umbral de dao del objetivo, mueve -2 pasos el marcador de condicin. Una criatura que cae inconsciente por un efecto aturdidor no muere si su tirada natural es un 1 en su tirada de constitucin para recuperar la consciencia o si falla la tirada por 5 o mas. Simplemente permanece inconsciente.

Ataques sin armas


Atacar utilizando puetazos, patadas y cabezazos es en esencia igual que atacar con un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques sin armas causan dao normal contundente. Un personaje medio normal causa 1d4 puntos de dao contundente (mas el modificador de vigor) con un ataque sin armas con xito; un personaje pequeo causa 1d3 puntos de dao contundente (mas el modificador de vigor). Ciertos talentos, dotes o habilidades especiales podran incrementar el dao causado por un personaje que ataque sin armas.

Vehculos
En la escala de naves, un vehiculo puede pasar a travs de casillas Estas reglas usan dos escalas: la escala de personajes y la de naves. ocupadas por aliados, pero no por enemigos. Si el encuentro involucra a vehculos y personajes, usa la escala de Tipos de vehculos personajes. Si solo involucra a vehculos, usa la escala de naves. Escala de personajes El termino vehiculo engloba tanto a vehculos planetarios La escala de personajes es idntica a la escala de movimiento (aerodeslizadores, deslizadores terrestres y andadores) y naves estndar. El combate se realiza en una cuadricula en la que las (cazas, transportes y naves de lnea). La principal diferencia entre casillas tienen 1.5 metros. ambos es que los vehculos planetarios normalmente no viajan en el En la escala de personajes, muchos vehculos son lo suficientemente vaco del espacio. grandes para ocupar mltiples casillas en la cuadricula. Las casillas Vehculos planetarios que un vehiculo ocupe estn determinadas en el tamao del vehiculo Estn divididos entre vehculos terrestres y areos: (y lo mismo se mantiene para personajes y criaturas). Los vehculos Vehculos terrestres: Los vehculos mas bsicos en el universo de de un tamao igual o mayor que colosal (fragata) no se ponen en el Star Wars, solo operan sobre (o muy cerca) de la superficie terrestre. mapa de batalla, estn fuera del mapa (quizs dando apoyo de Deslizadores: Son vistos comnmente en mundos avanzados fuego) o el combate tiene lugar en su interior. tecnolgicamente. Equipados con motores de repulsin, flotan sobre En la escala de personajes, mas de una superficie de vehiculo no la tierra a una altura de unos pocos centmetros a varios metros y puede ocupar el mismo espacio en la cuadricula de combate y una pueden alcanzar velocidades destacables. Ignoran los penalizadores colisin ocurre siempre que un vehiculo entra en una casilla por dificultad del terreno. ocupada por una criatura, obstculo u otro vehiculo. De oruga: Los vehculos oruga cuentan con cadenas alrededor de un Escala de naves numero grande de ruedas, proporcionndole gran traccin pero En la escala de naves, cada casilla de la cuadricula es abstracta, hacindoles menos maniobrables a altas velocidades (y representando una cantidad variables de espacio dependiendo de los extremadamente fuerte a cualquier velocidad). Ignoran la vehculos envueltos. En muchos casos, una casillas son cientos o penalizacin por terreno difcil y reciben la mitad de dao de incluso miles de metros de ancha. En la escala de naves, en la colisiones con obstculos de al menos una categora de tamao mas cuadricula se representa el movimiento relativo, no el movimiento pequea que ellos. absoluto, de modo que varias naves en orbita pueden estar yendo a Andadores: Se mueven sobre dos o ms piernas, andando la deriva juntas a muchos kilmetros por segundo incluso literalmente sobre el terreno. Conservan su equilibrio gracias a movindose alrededor una de la otra. giroscopios y esto hace sea bastante suave viajar en el. Confan en no perder el equilibrio, sin embargo, cuando se caen, los resultados

Escala

pueden ser desastrosos. Ignoran los obstculos que son tres o mas categoras de tamao menor que ellos. Ruedas: Se mueven sobre una o mas ruedas (mas comnmente dos o cuatro). Rpidos y mas maniobrables que los orugas o andadores, son una alternativa barata a la tecnologa de la repulsin. Vehculos areos: Normalmente operan sobre la superficie de un planeta, pero sin salir de su atmsfera. Aerodeslizadores: Son vehculos repulsores que pueden viajar a cualquier parte hasta 300 kilmetros sobre el nivel terrestre, pero son incapaces de volar en el espacio. Ignoran las penalizaciones de terreno u obstrucciones. De todos los vehculos planetarios, son los ms maniobrables.

Naves
Las naves son vehculos capaces de viajes interplanetarios e interestelares. Estn divididos en: Cazas: Son pequeas, giles naves de tamao gigantesco o menor. Pueden viajar en la atmsfera, sobresalen en combate espacial. Pueden funcionar con unos pocos o un tripulante (el piloto). Transportes: Son naves de tamao medio de colosal a colosal (fragata) con menos de 200 puntos de golpe. Muchos transportes estn diseados para llevar pasajeros o carga, pero algunos son usados como caoneras, naves de descenso o lanzaderas de asalto. Naves de lnea: Incluyen todas las naves de tamao colosal (fragata) o mayores. Normalmente transportan cientos si no miles de tripulantes y pasajeros, y algunas son suficientemente grandes para cargar otras naves de lnea en sus hangares de carga. Algunos transportes muy grandes y naves colonia estn dentro de esta categora a pesar de no estar diseadas para el combate. Estaciones espaciales: Si bien en teora no tienen medio de transporte, tienen las estadsticas de otras naves. Pueden tener una poblacin de miles de millones, dependiendo de su tamao. La mayora son inmviles, siendo la notable excepcin la estrella de la muerte.

Estadsticas de combate de los vehculos


Tamao del vehiculo
Los vehculos usan categoras de tamao similares a las criaturas. La categora colosal esta ms subdividida para diferenciar naves y estaciones espaciales particularmente enormes. El modificador de tamao de un vehiculo se aplica a la defensa de reflejos del vehiculo, as como a las tiradas de iniciativa y pilotar hechas por los ocupantes del vehiculo.

Tamao del vehiculo Colosal (estacin) Colosal (crucero) Colosal (fragata) Colosal Gigantesco Enorme

Modificador de tamao* -10 -10 -10 -10 -5 -2

Ejemplos Superdestructor clase Ejecutor, Estrella de la Muerte Destructor estelar clase Victoria, crucero Mon Calamari MC80 Corbeta Corelliana, fragata Nebulon-B Andador AT-AT, carguero ligero YT-1300 Tanque repulsor AAT-1, caza Ala X Andador AT-ST, caza TIE

Grande -1 Moto deslizadora, deslizador terrestre X-34 *Aplica este modificador a la defensa de reflejos de los vehculos, as como a la tirada de iniciativa y pilotar de los ocupantes del vehiculo. Escala de personajes (en casillas) Tipo de arma Can blaster Can de iones Can lser Torpedo o misil De proximidad ** Rayo tractor A bocajarro 0-120 0-300 0-150 0-450 0-150 0-150 Corta 121-240 301-600 151-300 451-900 151-300 151-300 Media 241-600 604-1500 301-750 901-2250 301-750 301-750 Larga 601-1200 1501-3000 751-1500 2251-4500 751-1500 751-1500 Escala de naves (en casilla) A bocajarro Corta Media Larga 0-1 0-2 0-1 0-3 0-1 0-1 2 3-4 2 4-6 2 2 3-4 5-10 3-5 7-15 3-5 3-5 5-8 11-20 6-10 16-30 6-10 6-10 21-40 16-30

Turbolser** 0-600 601-1200 1201-3000 3001-6000 0-4 5-8 9-20 Proyector de pozo 0-1500 0-10 gravitatorio* Torpedo antiescudos 0-450 451-900 901-2250 2251-4000 0-3 4-6 7-15 *Esta arma solo puede ser montada en vehculos de tamao colosal o mayor. ** Esta arma solo puede ser montada en vehculos de tamao colosal (fragata) o mayor.

ejemplo, cuando disparas un arma de vehiculo que causa 6d10x2, Cualquier vehiculo equipado con armas puede hacer ataques contra tira 6d10 y multiplica el resultado por dos. enemigos dentro de su alcance. La tirada de ataque de un arma en Defensas un vehiculo se calcula de la siguiente manera: Las defensas de un vehiculo representan cuan difcil es de golpear o 1d20 + bonificador de ataque base + modificador de inteligencia sobrecargar sus sistemas. A diferencia de los personajes, los del vehiculo + modificador de alcance vehculos no tienen defensa de voluntad. Sin embargo, tienen defensa de reflejos y de fortaleza que se calculan como sigue: Bonificador de ataque base: Usa el del artillero (el que, en algunos casos, tambin puede ser el piloto). Defensa de reflejos = 10 + modificador de destreza del vehiculo + Modificador de inteligencia: El ordenador de un vehiculo mejora la modificador de tamao del vehiculo + bonificador de armadura o puntera de los sistemas de armamento del vehiculo, la puntuacin nivel heroico del piloto de inteligencia del vehiculo mide la calidad del ordenador. Modificador de alcance: Un arma de vehiculo puede atacar a un Defensa de fortaleza = 10 + modificador de vigor del vehiculo objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si haces una tirada de ataque a distancia contra un objetivo dentro de la distancia Defensa de reflejos a bocajarro del arma, no recibes penalizador a las tiradas de ataque. Siempre que haces un ataque contra un vehiculo, comparas tu tirada El penalizador al ataque aumenta a -2 a distancia corta, -5 a media y de ataque con la defensa de reflejos del objetivo. Si la igualas o -10 a larga distancia. superas, golpeas causando dao. Modificador de tamao: Usa el modificador de tamao del vehiculo en lugar del tuyo propio cuando calculas la defensa de Dao Cuando golpeas con un arma de vehiculo, causas dao acorde a el reflejos. Bonificador de armadura: Usa el bonificador de armadura del tipo de arma. Se calcula como sigue: vehiculo en lugar del tuyo propio cuando calculas la defensa de (Dao del arma + la mitad de tu nivel heroico [redondeado hacia reflejos del vehculos. Puedes sumar tu nivel heroico en lugar de este bonificador de armadura. abajo] + modificadores varios) x multiplicador del dao Modificador de destreza: El modificador de destreza de un Multiplicador del dao: Despus de tirar el dado de dao del arma, vehiculo representa cuan bien puede moverse fuera del camino del multiplica el resultado por el multiplicador de dao listado. Por dao. Si el piloto esta desprevenido o si el vehiculo esta fuera de control o atacado por enemigos no detectados, el vehiculo pierde su

Ataques

modificador de destreza a la defensa de reflejos. Si el vehiculo esta parado completamente, con la energa baja o inutilizado, es tratado como si su puntuacin de destreza fuera 0 (-5 de penalizacin a la defensa de reflejos).

Defensa de Fortaleza
Usan su defensa de fortaleza para determinar su umbral de dao. Bonificador de vigor: Representa su dureza y durabilidad global

Puntos de golpe
Los vehculos tienen puntos de golpe, igual que los personajes. Son abstractos, representan no solo la masa fsica del vehiculo sino tambin la robustez o fragilidad de sus sistemas. Umbral de dao Como las criaturas, los vehculos tienen umbral de dao, que se calcula de la siguiente forma: Umbral de dao = Defensa de fortaleza + modificador de tamao Modificador de tamao: Aplica el siguiente modificador de tamao a el umbral de dao del vehiculo: grande +5, enorme +10, gigantesco +20, colosal +50, colosal (fragata) +100, colosal (crucero) +200, colosal (estacin) +500. Si un vehiculo recibe dao de un solo ataque que iguale o supere su umbral de dao, el vehiculo mueve -1 paso su marcador de condicin. Un vehiculo puesto en lo mas bajo del marcador de condicin esta inutilizado y se llega a parar completamente inmediatamente. Si el vehiculo esta volando en gravedad a la vez que queda inutilizado, inmediatamente cae 150 metros (100 casillas) mas otros 300 metros (200 casillas) cada asalto hasta que golpee la superficie o sea reactivado. Resuelve el dao por cada normalmente. Si un vehiculo es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause dao igual o superior que su umbral de dao, es destruido. Adems, todos los ocupantes del vehiculo reciben dao igual a la mitad de la cantidad que supere el umbral de dao del vehiculo.

Cobertura de la tripulacin
Muchos vehculos proporcionan al menos alguna cobertura a sus pasajeros. Los pasajeros ganan un bonificador de cobertura a su defensa de reflejos contra cualquier ataque que les tenga de objetivo en lugar de al vehiculo. Un vehiculo puede no proporcionar cobertura, cobertura normal (+5 bonificador de cobertura), cobertura mejorada (+10 bonificador de cobertura) o cobertura total. No se puede atacar a un objetivo que tenga cobertura total. La cobertura que un vehiculo proporciona a sus pasajeros esta incluida en sus estadsticas.

Velocidad

Cada vehiculo tiene una velocidad, dada en casillas. El piloto puede mover un vehiculo a su mxima velocidad listada como accin de movimiento, y subir cuatro veces esta velocidad con la accin de movimiento completo. Las naves y los aerodeslizadores tienen una lista separada para sus Comenzar el combate velocidades en la escala de naves. Velocidad mxima: Esta es la mxima velocidad que un vehiculo A menos que se apunte lo contrario, subir a bordo de un vehiculo es puede mover en la escala de personajes. Es poco relevante en una accin de movimiento y encenderlo requiere una segunda combate, porque a esa velocidad el vehculo se encuentra fuera del accin de movimiento. Iniciativa plano de batalla y de rango de fuego muy rpidamente. Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate de vehculos. Primero, cada personaje puede hacer una tirada de Personajes en vehculos iniciativa por separado. Esto es probablemente el mejor mtodo si

Un personaje en un vehiculo desempea uno de varios roles posibles, el cual determina que puede hacer el personaje. Un personaje puede desempear varios roles a la vez, pero muchos roles solo pueden ser desempeados por un personaje a la vez. Por ejemplo, en un ala x el piloto tambin acta como el comandante del vehiculo y el artillero, mientras que su droide astromecnico normalmente acta como copiloto, operador de escudos e ingeniero. Por otro lado, un destructor estelar clase Imperial con miles de tripulantes, solo tiene un piloto, un comandante, y as sucesivamente. Puedes cambiar roles de asalto en asalto, pero solo puedes empezar a desempear un rol particular si ningn otro tripulante ha desempeando ese rol desde tu ultimo turno. Piloto: El piloto del vehiculo controla su movimiento. Muchos vehculos tienen solo una posicin desde la cual el vehiculo puede ser pilotado. Pilotar un vehiculo es, como mnimo, una accin de movimiento, lo que significa que el piloto puede hacer algo tambin con su accin estndar y rpida. Un vehiculo puede tener solo un piloto al mismo tiempo. El piloto suma el modificador de tamao y destreza del vehiculo a todas las tiradas de pilotar e iniciativa. Copiloto: Un copiloto puede ayudar al piloto usando la accin ayudar a otro. El copiloto debe estar sentado en un lugar donde el pueda ver en frente del vehiculo y aconseja al piloto (en muchos casos, este lugar es la cabina del piloto). Ayudar al piloto es una accin estndar, dejando al copiloto con una accin de movimiento y rpida cada asalto para hacer algo tambin. Un vehiculo solo puede tener un copiloto al mismo tiempo. Artillero: Muchos vehculos militares y algunos civiles tienen armas incorporadas. Cualquier arma no controlada por el piloto o copiloto requiere un artillero para manejarla. Un vehiculo puede tener tantos artilleros como posiciones de artillera. Comandante: El comandante coordina varias estaciones y tripulacin a bordo del vehiculo, analiza el combate que se desarrolla, y mira por la debilidad en vehculos y tcticas enemigos. Un vehiculo solo puede tener un comandante al mismo tiempo. Operador de sistemas: Controla los escudos, sensores y comunicaciones del vehiculo. Un vehiculo solo puede tener un operador de sistemas al mismo tiempo. Ingeniero: El ingeniero jefe mantiene la nave funcionando incluso si ha recibido dao debilitador a sus sistemas, desviando la energa de los circuitos sobrecargados para mantener la nave funcional. El ingeniero tambin dirige los esfuerzos para reparar el dao en el casco entre combates. Un vehiculo solo puede tener un jefe de ingenieros al mismo tiempo. Otra tripulacin: Otros tripulantes pueden desempear muchos roles de apoyo, coordinando tropas o cazas, administrando cuidados mdicos, vigilando zonas sensibles y proporcionando mantenimiento general. Estos tripulantes pueden ayudar a otros en alguna tirada de habilidad; por ejemplo, el miembro de un equipo de reparacin puede ayudar al jefe de ingenieros en su deber en las naves de lnea. Pasajeros: El resto del personal a bordo del vehiculo son considerados pasajeros. No tienen un rol especifico en las operaciones del vehiculo pero pueden hacer acciones a bordo del vehiculo o reemplazar a tripulacin como sea necesario.

muchos o todos los personajes estn a bordo de el mismo vehiculo, pero puede resultar en muchas acciones retrasadas o preparadas esperando las maniobras que lleve a cabo el piloto. Una alternativa es hacer una tirada de iniciativa por cada vehiculo, usando el modificador de la tirada de iniciativa del piloto. Esto es particularmente apropiado cuando los personajes estn en vehculos separados, ya que permite a cada uno a bordo del mismo vehiculo actuar mas o menos simultneamente. Especial: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, puedes elegir hacer una tirada de pilotar en lugar de una de iniciativa para determinar tu posicin en el orden de iniciativa. En cualquier situacin, debes aplicar el modificador de tamao del vehiculo a tu tirada.

Atacar con armas a distancia


Con un arma a distancia, puedes lanzar o disparar a cualquier objetivo dentro de tu lnea de visin, siempre y cuando tu vehiculo no conceda cobertura total. Por ejemplo, soldados clon pueden disparar sus blasters a objetivos fuera de una caonera LAAT/i siempre y cuando las puertas de la nave estn abiertas. Los modificadores por distancia se aplican normalmente al arma. No puedes hacer un ataque a distancia en la escala de naves, excepto dentro de los limites del vehiculo que ocupas.

Acciones del combate de vehculos


Los tipos de accin que puedes realizar durante un solo asalto no cambian cuando estas a bordo de un vehiculo. Alguna de las acciones descritas debajo solo pueden ser llevadas a cabo por miembros de la tripulacin en concreto. En este caso, los miembros de la tripulacin aptos son enumerados entre parntesis siguiendo al nombre de la accin.

Acciones estndar
Ayudar a otro
Puedes ayudar la tirada de habilidad, caracterstica o ataque de un aliado prximo. Ayudar en una tirada de habilidad o caracterstica: Puedes ayudar a que otro personaje tenga xito en su tirada de caracterstica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de caracterstica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10 o mas en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2 de bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de caracterstica o habilidad para ayudar a otro. Solo el copiloto puede ayudar a las tiradas de pilotar, y solo el comandante puede ayudar en las tiradas de informtica. Cualquier miembro de la tripulacin puede ayudar a cualquier tirada de habilidad. Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar en el ataque de otro personaje proporcionndole datos de puntera mejorados o coordinando el ataque con las acciones de otro vehiculo. Un artillero puede proporcionar un +2 de bonificacin sobre la tirada de ataque de otro personaje haciendo un ataque contra una defensa de reflejos de 10. Un operador de sensor puede proporcionar un +2 de bonificacin sobre la tirada de ataque de otro personaje haciendo una tirada de informtica CD 10. Un comandante de vehiculo puede proporcionar un +2 de bonificacin a la tirada de ataque de otro personaje haciendo una tirada de conocimiento (tctica) CD 10.

Ataque con armas de vehiculo

Solo artillero Cualquier artillero (incluyendo el piloto, si hay un piloto manejando armas en el vehiculo) puede hacer un ataque con sus armas de vehiculo como una accin estndar. El mximo alcance y el modificador de ataque de arma de vehiculo depende del arma usada. Naves de lnea: Las armas de las naves de lnea estn diseadas para bombardeo a largo alcance contra objetivos grandes o inmviles, y tienen dificultad para rastrear enemigos muy pequeos. Cuando atacan a un objetivo menor que colosal, un vehiculo que es colosal (fragata) o mayor recibe un -20 de penalizacin a sus tiradas de ataque. Las armas de proximidad estn diseadas especficamente para atacar pequeos objetivos y no recibir esos penalizadores. Entrenado en pilotar: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, ganas un +2 de bonificador a todos los ataques hechos con cualquier Atacar con armas cuerpo a cuerpo Con un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear cualquier enemigo en arma de vehiculo identificada para ser usada por el piloto. una casilla que puedas amenazar. Solo puedes amenazar casillas dentro de tu alcance desde el espacio del vehiculo y no puedes Pasada de ataque amenazar espacios alrededor del vehiculo en absoluto si este Solo piloto concede cobertura total. Por ejemplo, un jedi en una moto Como accin estndar, puedes acelerar la velocidad de tu vehiculo deslizadora podra atacar objetivos adyacentes a la moto con su (mnimo 2 casillas) en una lnea recta a travs de terreno no sable de luz, pero el mismo jedi no podra hacerlo dentro de un AT- obstruido directamente hacia tu objetivo, y entonces hacer un ataque con un arma de vehiculo a ese objetivo al final del movimiento. AT. No puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo en escala de naves, Ganas un +2 de bonificador a tu tirada de ataque y recibes un -2 de penalizacin a la defensa de reflejos hasta el comienzo de tu excepto dentro de los limites del vehiculo que ocupas. prximo turno. En la escala de naves, no puedes hacer una pasada

de ataque a travs de casillas ocupadas por enemigos, pero los Puedes aumentar la velocidad de tu vehiculo. La nica restriccin aliados no entorpecen tu pasada de ataque. para el movimiento de un vehiculo es que no puede volver a entrar en una casilla que acaba de dejar.

Combate cerrado
Solo piloto Como accin estndar, el piloto de un aerodeslizador o caza puede iniciar un combate cerrado contra un aerodeslizador o caza enemigo en una casilla adyacente (escala de naves). Haz una tirada de pilotar con un -5 de penalizacin, opuesta a la del enemigo. Si tienes xito, tu y tu objetivo estis entablados en un combate cerrado. Consecuencias de un combate cerrado: Un vehiculo entablado en un combate cerrado debe seleccionar una accin de combate cerrado cada asalto, y no se puede mover fuera de su casilla actual hasta que se desenganche (ver debajo). Mientras esta entablado en un combate cerrado, no puede atacar a ningn objetivo fuera del combate cerrado. Disparar dentro de un combate cerrado: Si otro vehiculo dispara adentro de un combate cerrado, recibe una penalizacin de -5 a su tirada de ataque a menos que el artillero tenga la dote disparo preciso. Atacando en un combate cerrado: Haz una tirada de pilotar opuesta como accin estndar. Si ganas, puedes hacer un ataque simple con un arma de vehiculo como accin rpida. Si fallas, no puedes atacar al objetivo, y cualquier artillero en tu vehiculo recibe un -5 de penalizacin a cualquier tirada de ataque que hagan hasta el prximo turno. Desengancharse de un combate cerrado: Haz una tirada opuesta de pilotar como accin de movimiento. Si ganas, tienes xito al desengancharte del combate cerrado y puedes moverte un nmero de casillas igual a tu velocidad. Si fallas, permaneces en el combate cerrado y cualquier artillero en tu vehiculo recibe un -5 de penalizacin a cualquier tirada de ataque que hagan hasta tu prximo turno. Ataque de oportunidad: Si un caza estelar enemigo intenta mover a travs de tu casilla o casilla adyacente, puedes intentar iniciar un combate cerrado como ataque de oportunidad. Si tienes xito, el caza enemigo tiene que parar su movimiento.

Acciones rpidas
Apuntar
Solo artillero Como un personaje en combate, puedes apuntar antes de hacer un ataque a distancia (ver apuntar).

Parada completa
Solo piloto Si no has usado ya una accin de movimiento o una accin de asalto completo para mover tu vehiculo en este asalto, puedes gastar una accin rpida para llevar tu vehiculo a una parada completa. Despus de esto, el vehiculo se considera estacionario. No puedes llevar un vehiculo a una parada completa si usaste movimiento completo en tu ultimo asalto.

Aumentar la velocidad del vehiculo


Solo piloto Si estas entrenado en la habilidad pilotar, puedes hacer una tirada de pilotar CD 20 como una accin rpida para poner tu vehiculo mas all de sus limites normales (no puedes elegir 10 en esta tirada). Si fallas, la velocidad del vehiculo no aumenta y tu vehiculo mueve -1 paso en el marcador de condicin. Si tienes xito, la velocidad del vehiculo se incrementa en 1 casilla hasta el comienzo de tu prximo turno. Por cada 5 puntos por los cuales excedas la CD, la velocidad del vehiculo se incrementa en 1 casilla adicional. Puedes intentar aumentar la velocidad del vehiculo una vez por asalto como accin libre cuando uses la accin de movimiento completo.

Subir o bajar escudos

Solo operador de sistemas Gastando una accin rpida, puedes activar o desactivar los escudos de tu vehiculo. Los escudos se mantienen normalmente inactivos en Luchar defensivamente situaciones de no combate para reducir tensin en los sistemas del vehiculo, y subir los escudos es ocasionalmente percibido como una Solo piloto Como accin estndar, puedes concentrarte mas en proteger tu evidencia de intenciones hostiles, por lo que muchos comandantes vehiculo que en herir a tus enemigos. T y todos tus artilleros prefieren mantener sus escudos bajados a menos que vean reciben un -5 de penalizacin a sus tiradas de ataque y tu vehiculo problemas. gana un +2 de bonificador de esquiva a su defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. Si eliges no hacer ataques, tu Recargar escudos vehiculo gana un +5 de bonificador de esquiva a su defensa de Solo operador de sistemas; 3 acciones rpidas reflejos y todos los artilleros de tu vehiculo reciben un -10 de Gastando 3 acciones rpidas durante el mismo asalto o asaltos penalizacin a sus tiradas de ataque hasta el comienzo de tu consecutivos, puedes hacer una tirada de mecnica CD 20 para prximo turno. incrementar tu actual valor de escudos en 5, sin pasar del mximo Entrenado en pilotar: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, tu normal del vehiculo. vehiculo gana un +5 de bonificador de esquiva a su defensa de reflejos y tu y tus artilleros recibs un -5 a las tiradas de ataque, o un Redirigir energa +10 de bonificador a la esquiva si eliges no hacer ataques en tu Solo ingeniero; 3 acciones rpidas turno. Gastando 3 acciones rpidas durante el mismo asalto o en asaltos consecutivos, puedes hacer una tirada de mecnica CD 20 para mover el marcador de condicin +1 paso.

Acciones de movimiento
Mover
Solo piloto

Acciones de asalto completo


Movimiento completo

Solo piloto Como accin de asalto completo, puedes aumentar hasta 4 veces la velocidad de tu vehiculo. Todo este movimiento debe ser en lnea recta, y no puedes evitar colisiones mientras lo hagas. Tu vehiculo pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos hasta el comienzo del prximo turno. No puedes usar movimiento completo a menos que movieras en tu ltimo turno. Debido a que mucha energa es desviada a los motores cuando usas movimiento completo los artilleros a bordo del vehiculo no pueden atacar hasta el comienzo de tu prximo turno. Velocidad mxima (solo escala de personajes): Si usas el movimiento completo en tu turno, puedes llegar a la mxima velocidad de tu vehiculo con el movimiento completo en el prximo turno. Si mueves a la velocidad mxima de tu vehiculo, tienes que continuar moviendo a la mxima velocidad de tu vehiculo o usar el movimiento completo como accin en el asalto siguiente.

Si fallas, tu vehiculo, el objetivo y todos los pasajeros a bordo de los vehculos involucrados en la colisin (incluido tu) reciben la mitad de dao. Adems, tu vehiculo es empujado fuera el espacio de lucha del objetivo y en la casilla mas cercana disponible, en este punto tu turno termina. Movimiento completo: Si el vehiculo que choca esta en moviendo completo o a velocidad mxima, dobla el dao causado por la colisin. Evasin de vehiculo: Si tienes este talento puedes reducir o negar el dao a tu vehiculo y sus pasajeros cuando chocas con otro vehiculo.

Reacciones
Evitar colisin
Solo piloto En cualquier ocasin en que tu vehiculo este sujeto a una colisin, puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como reaccin. Si tienes xito, todos los objetivos involucrados en la colisin reciben mitad de dao. No puedes intentar evitar una colisin cuando chocas con un objetivo intencionadamente. Escala de naves: Las colisiones son fciles de evitar en la escala de naves. Si tienes xito en la tirada de pilotar para evitar una colisin en dicha escala, no ocurre una colisin.

Reglas especiales del combate de vehculos


Ataques de rea
Excepto lo anotado aqu, los ataques de rea funcionan de la misma forma para los vehculos que para los personajes. Escala de naves: A causa de el tamao de cada casilla comparado con el de las naves, los ataques de rea (incluyendo fuego automtico, armas con rea de efecto y armas salpicadoras) son resueltas como ataques a un solo objetivo en la escala de naves a menos que el arma este especficamente listada como poseedora de ataque de rea en la escala de naves.

Ataque completo
Solo artillero Si eres capaz de hacer mas de un ataque (porque tienes la dote ataque doble o una habilidad similar), debes hacer un ataque completo para conseguir esos ataques extra. Un piloto que gasta al menos una accin de movimiento cada asalto moviendo su vehiculo no puede hacer una accin de ataque completo a menos que el vehiculo se encuentre totalmente detenido.

Fuego automtico

Si el arma de tu vehiculo es capaz de fuego automtico, puedes usarla para hacer un ataque de rea en la escala de personajes, como en combate de personajes. Pasada ametralladora: En lugar de atacar un rea de 2 por 2 casillas, los aerodeslizadores y cazas pueden atacar un nmero de casillas en lnea recta que sobrevuelen. Hacer esto requiere una Embestir accin de pasada de ataque y el ataque de rea se aplica en una lnea Solo piloto recta de 1 casilla de ancho y 5 a 10 casillas de largo. Recibes una Como accin de asalto completo, puedes intentar embestir un penalizacin a la tirada de ataque igual al nmero de casillas objetivo moviendo el vehiculo dentro del espacio de lucha del incluidas en el ataque de rea. objetivo. Debes tener suficiente movimiento para alcanzar el No puedes hacer una pasada ametralladora en escala de naves. espacio de lucha del objetivo, y la embestida es tratada como un rea de efecto. Puedes usar el vehiculo para embestir casi cualquier Colisiones cosa, incluyendo a otro vehiculo, criatura o estructura. Haz una tirada de pilotar con un -10 de penalizacin contra la Una colisin ocurre siempre que tu vehiculo se mueve a un espacio defensa de reflejos del objetivo. Si tienes xito, tu vehiculo, el ocupado por una criatura, estructura, otro vehiculo o obstculo objetivo y todos los pasajeros a bordo de los vehculos involucrados (como un asteroide), o siempre que algo se mueva dentro de tu en la colisin (incluyndote a ti) reciben la cantidad de dao espacio de lucha. A menos que el vehiculo no proporcione cobertura numerada en la tabla de dao de colisin. Asumiendo que ests vivo a aquellos a bordo, cualquier dao causado a los pasajeros y y consciente, puedes continuar movindote a travs del espacio de tripulacin en una colisin es reducido por una cantidad igual al lucha del objetivo si al vehiculo le queda movimiento. De lo umbral de dao del vehiculo. contrario, tu vehiculo es empujado fuera del espacio de lucha del Una colisin es tratada como un ataque de rea. Puedes reducir o negar el dao de una colisin con una reaccin teniendo xito en objetivo y en la casilla mas cercana disponible, y tu turno termina. una tirada de pilotar CD 15.

Choque con vehculos: Cuando el origen de la colisin es un obstculo mvil de tamao grande o mayor (como un asteroide o vehiculo sin guiar), el obstculo que colisiona hace una tirada de ataque contra la defensa de reflejos del objetivo. La tirada de ataque del obstculo se resuelve tirando 1d20 y sumando un modificador fijo basado en su tamao: grande +1, enorme +2, gigantesco +5, colosal o mayor +10. Si el ataque golpea, el obstculo que colisiona y todos los pasajeros a bordo de los vehculos involucrados en la colisin reciben un cantidad de dao listada en la tabla de dao de colisin. Si el ataque falla, reduce el dao a la mitad. Tamao del vehiculo u obstculo que colisiona Colosal (estacin) Colosal (crucero) Colosal (fragata) Colosal Gigantesco Enorme Dao 20d6 + modificador de VIG 15d6 + modificador de VIG 10d6 + modificador de VIG 8d6 + modificador de VIG 6d6 + modificador de VIG 4d6 + modificador de VIG

Algunos vehculos transportan armas de proyectiles guiadas como torpedos de protones o misiles de concusin. Los ataques con estas armas son resueltos como con cualquier otra arma. Si apuntas antes de hacer un ataque con un misil o torpedo, se fija el objetivo y puedes rastrear este objetivo independientemente. Haz tu tirada de ataque normalmente, pero si fallas, el misil o torpedo puede intentar atacar de nuevo en tu prximo turno. Este prximo ataque se hace usando el mismo bonificador de ataque, pero con un -5 de penalizacin (no necesitas gastar una accin para hacer este ataque). Si el misil o torpedo falla su objetivo por segunda vez, se auto destruye de un modo inofensivo. Atacar a un misil o torpedo: Si un misil o torpedo falla su objetivo inicial, es posible derribarlo antes que ataque de nuevo. Un misil o torpedo tiene una defensa de reflejos de 20 y 10 puntos de golpe, y se considera que ocupa la misma casilla que su objetivo para los propsitos de determinar las penalizaciones de alcance. Tambin es posible atacar un misil o torpedo anterior a su primer ataque, pero debes haber preparado una accin especficamente para este propsito.

Rayo tractor

Grande 2d6 + modificador de VIG En lugar de daar los puntos de vida de un vehiculo, los rayos * Dobla el dao si el vehiculo que colisiona esta usando movimiento tractores impiden a otro vehiculo que escape. Cuando atacas con un rayo tractor, tu ataque golpea si igualas o excedes la defensa de completo reflejos del objetivo. Si golpeas, haz una tirada opuesta de presa. Si ganas la tirada opuesta de presa, el objetivo esta agarrado. Vehculos incontrolados Si el objetivo agarrado es del tamao de tu vehiculo o mas pequeo, En la situacin que el piloto este incapacitado o abandone un entonces este no puede mover y pierde su bonificador de destreza a vehiculo antes de usar la accin parada completa, el sistema de su defensa de reflejos. Cada asalto en tu turno, debes hacer otra emergencia del vehiculo automticamente surte efecto. En la cuenta tirada opuesta de presa. Si ganas, puedes acercar al objetivo 10 de iniciativa del piloto, el vehiculo mueve en lnea recta un numero casillas ms cerca de ti (o 1 casilla ms cerca de ti en escala de de casillas igual a su velocidad y entonces se para completamente. naves) o mantener su lugar en la casilla actual. Si pierdes, el Un vehiculo sin un piloto no puede aterrizar por si mismo mientras objetivo consigue liberarse del rayo tractor. vuela, de modo que despus de detenerse completamente empezar a caer.

Calidad de la tripulacin

Bateras de armas
Una batera de arma es un grupo de hasta 6 armas idnticas. Si una nave tiene bateras de armas, se aplican reglas especiales cuando un artillero ayuda a otro artillero en la misma batera. Primero, el artillero que ayuda automticamente proporciona un +2 de bonificador a la tirada de ataque; no es necesaria una tirada de ataque para determinar si el intento de ayudar a otro tiene xito. Segundo, por cada 3 puntos por los cuales la tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo, el objetivo es golpeado por otra arma en la batera, sumando +1 dado al dao del arma (aplica este dao extra antes de aplicar el multiplicador de dao del arma, si lo hay). Si una nave tiene bateras de armas, sus estadsticas incluyen el bonificador de ataque modificado porque estas armas normalmente disparan como un grupo. Sin embargo, las armas pueden dispararse independientemente sin este bonificador, si lo deseas. Adems, una batera de armas tambin puede ayudar a otra batera de armas. En este caso, solo un artillero en la batera que ayuda necesita hacer una tirada de ataque contra la defensa de reflejos de 10. Si tiene xito, proporciona un +2 de bonificador a la tirada de ataque para cada arma en la batera que ayuda. A diferencia de las armas en la misma batera, no hay posibilidad de que esas armas extra golpeen el objetivo, a pesar de cuanto la tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo.

Mas que proporcionar estadsticas para cada miembro de la tripulacin de un vehiculo, muchas descripciones de vehculos proporcionan una descripcin general de la calidad de la tripulacin. El cuadro siguiente proporciona los 5 niveles de calidad de tripulacin para los vehculos controlados por el DJ, junto con el apropiado modificador a la tirada. Usa el nmero en la columna de bonificador de ataque para todas las tiradas de ataque llevadas a cabo por la tripulacin. Usa el numero de la columna de modificador a la tirada para todas las tiradas de habilidad relacionadas con la operacin de la nave (incluidas las tiradas de mecnica, pilotar y informtica). La calidad de la tripulacin modifica el nivel de desafo de un vehiculo, como se ve en la columna de modificador al nivel de desafo. Calidad de la tripulacin Inexperta Normal Diestra Experta Elite Bonificador de ataque -5 +0 +2 +5 +10 Modificador a la tirada +0 +5 +6 +8 +12 Modificador nivel de desafo -1 +0 +1 +2 +4

Misiles y torpedos

Descripciones de vehiculo

Nivel de desafo (ND): Los hroes gana puntos de experiencia por destruir, inutilizar o vencer de otra manera al vehiculo basndose en el nivel de desafo del vehiculo. Sin embargo, no ganan puntos de experiencia adicionales por muertes secundarias de pasajeros o tripulacin como resultado de la destruccin del vehiculo. Por ejemplo, unos hroes que vuelen una lanzadera no reciben tambin puntos de experiencia por sus tripulantes; sin embargo, si la lanzadera estaba transportando un moff imperial para el que los hroes haban sido contratados para eliminar, tambin recibirn los puntos de experiencia por el moff imperial. Velocidad mxima: La velocidad mxima que el vehiculo puede alcanzar despus de usar movimiento completo durante al menos un asalto completo. La velocidad mxima nunca se usa en escala de naves. Presa: El modificador del vehiculo de presa se usa principalmente para resistir intentos de dominar al vehiculo fsicamente (normalmente a travs de un rayo tractor). Espacio de lucha: El espacio de lucha que el vehiculo ocupa en la escala de personajes, escalas de naves o ambas. Cobertura: La cantidad de cobertura que el vehiculo proporciona a sus tripulantes y pasajeros, enumerados como ninguno, +5 (cobertura normal), +10 (cobertura mejorada) o total. Tripulacin: El numero y calidad de la tripulacin. Los modificadores de la tripulacin estn ya incluidos en todas las dems estadsticas en la descripcin del vehiculo. Pasajeros: El numero de pasajeros (incluyendo tropas) que el vehiculo puede transportar, adems de su tripulacin. Capacidad de carga: La cantidad de carga que el vehiculo puede transportar. Naves transportadas: Otros vehculos que estn normalmente transportados a bordo de este vehiculo. Carga explosiva: Los complementos del vehiculo de granadas, cohetes, misiles y torpedos. Si el vehiculo no tiene carga explosiva, esta lnea no estar. Hiperimpulsor: El multiplicador usado cuando se calcula el tiempo de viaje hiperespacial. Si la nave tiene un hiperimpulsor de reserva, este multiplicador aparecer entre parntesis. El hiperimpulsor nunca se usa en la escala de personajes. Si el vehiculo no tiene hiperimpulsor, esta lnea no estar. Disponibilidad: Ver objetos restringidos.

comunicacin. Puedes hacer una tirada de informtica para estar en comunicacin con un personaje mientras que tu y un objetivo dispuesto tengis comunicacin bidireccional de video, hologrfica o de audio y usis un transponedor IAE con el mismo cdigo cifrado que el tuyo. Por supuesto, podras encontrarte como victima de interferencias en las comunicaciones, haciendo imposible comunicarte con otras naves. A menos que se diga lo contrario, los requerimientos de un talento pueden satisfacerse bajo las siguientes circunstancias. El objetivo debe verte, orte y entenderte (comandante u operador de sistema): Puede establecerse estando en comunicacin con el objetivo u objetivos, pero este todava debe ser capaz de entender tu lenguaje. Efectos de afectar mente (comandante o operador de sistema): Para usar un efecto de afectar mente mientras se esta a bordo de un vehiculo. Debes estar en comunicacin con cualquier objetivo que no este a borde del mismo vehiculo. Un efecto de afectar mente solo puede afectar a objetivos vivos (como a la tripulacin de una nave), no a objetivos no vivos (como la propia nave o un operador de vehiculo droide). Lnea de visin (comandante, artillero o operador de sistema): Si usas un talento que tenga como objetivo una nave, se considera que tienes lnea de visin mientras que seas el comandante o operador de sistemas del vehiculo y tengas lnea de visin entre tu vehiculo y el vehiculo objetivo. Adems, tienes lnea de visin con cualquier objetivo que este en comunicacin contigo.

Permisos y licencias
Todos los operadores y propietarios de naves se requiere que tengan al menos tres diferentes tipos de matricula/registro a bordo de sus naves todo el tiempo, cada uno de los cuales se obtiene a travs del Departamento de Servicios y Naves, o DSN. Licencia acreditativa de capitn: Certifica que el capitn es capaz de pilotar y manejar la nave. Coste: 200 crditos. Requerimientos: Tirada de pilotar CD 15, 10 aos de experiencia con naves (cualquier personaje con el talento sabueso espacial a primer nivel esta cualificado automticamente); se puede prescindir del requerimiento de experiencia por un pago acelerado de 300 crditos. Tiempo: 1 da. Licencia de operador de nave: Registra al constructor, manufacturador, puerto de origen, cdigos de transponedor y propietario de la nave. Coste: 1000 crditos. Requerimientos: licencia acreditativa de capitn, la nave debe pasar una inspeccin (todos los sistemas funcionales, la no ausencia de capsula de escape, no modificaciones ilegales, cdigo de transponedor funcionando), tirada de conocimiento (burocracia) CD 10. Tiempo: 1 da. Permiso de carga y descarga de armas: Registra las armas de la nave. Coste: Por disponibilidad del arma. Requerimientos: Licencia acreditativa de capitn, licencia de operador de nave, tirada de conocimiento (burocracia) (la CD varia por la disponibilidad del arma). Tiempo: Por disponibilidad del arma. Si bien estos registros son requeridos por ley, muchos capitanes de naves operan en el margen de la sociedad falsificando estos documentos para esconder la verdadera identidad de la nave (o a si mismos). Falsificar documentos del DSN requiere una tirada de engaar, incluyendo una de apariencia engaosa (para hacer un modulo de datos seguro del DSN que se vea autentico) e informacin engaosa (para crear grabaciones de nave convincentes). Sin embargo, tales falsificaciones no aparecern en el sistema de ordenador de la DSN, as que no pasaran un escrutinio cuidadoso.

Talentos de naves
Como regla general, los talentos se aplican a la escala de combate entre naves de la misma manera que a la escala de combate de personajes. Los talentos relacionados con el combate cuerpo a cuerpo no son relevantes en la escala de naves. Los talentos de alcance que suman dao antes de cualquier multiplicador al arma son aplicados. Por ejemplo, un piloto de caza TIE con especializacin en un arma (armas pesadas) disparando sus caones lser causa 4d10+2x2 puntos de dao en un tiro con xito. A menos que un talento especficamente diga que afecta a los puntos de golpe totales o al marcador de condicin de una nave, no lo hace. Muchos talentos todava pueden usarse contra personajes especficos, como pilotos enemigos, bajo las circunstancias adecuadas.

Afectar objetivos
En muchos casos, los talentos funcionan solo en criaturas capaces de ver, or y entenderte, o en aquellas que estn en la lnea de visin. Sin embargo, es posible usar equipo de comunicacin a bordo de vehculos para encontrar esas condiciones, si ambos lados involucrados estn dispuestos y tienen acceso a equipo bsico de

Cdigos de transponedor

Cada nave tiene un cdigo de transponedor, una seal nica que permite que una nave se distinga de cualquier otra. Si buscas un cdigo de un transponedor especifico en la base de datos de la DSN, puedes encontrar el nombre de la nave, el tipo, las modificaciones y el armamento, el propietario e incluso su historia (incluyendo el tiempo de sus llegadas y partidas de cada puerto espacial legtimo en la galaxia). Un cdigo de transponedor se construye dentro del motor sublumnico, as cualquier intento de extraer o alterar el cdigo puede fundir la instalacin elctrica y destruir el motor. Algunos contrabandistas y piratas han sido conocidos por enmascarar sus seales transponedoras para preservar el anonimato, pero muchos gobiernos intentaran capturar o destruir tales naves inmediatamente. En cambio, muchos criminales y otros operadores fuera de la ley alteran sus transponedores para emitir un cdigo de transponedor falso. Aunque altamente ilegal, alterar un cdigo transponedor permite a una nave identificarse con otro nombre. Transponedores IAE: Las naves militares tambin emiten un cdigo transponedor nico que identifica la nave por su tipo, diseo y lealtad. Ese transponedor Identificador Amigo/Enemigo (IAE) estn separados de los transponedores construidos dentro de los motores, y no se incluyen en naves civiles.

actualizacin solo una o dos veces al ao, haciendo de tales locales un refugio natural para contrabandistas, piratas y otros a quienes les gustara dejar atrs sus antecedentes penales. La seguridad en los sistemas informticos de la DSN es muy rigurosa (defensa de voluntad 25, hostil), haciendo casi imposible aadir, editar o quitar archivos en la base de datos sin el cdigo de acceso adecuado.

Viajar en espacio real


Todas las naves tienen motores sublumnicos para propulsarlas a travs del espacio, usndoles cuando despegan, aterrizan o vuelan entre sistemas estelares. Las naves tienen tambin motores inicos capaces de una aceleracin increble (miles de veces la fuerza de la gravedad) debido a una combinacin de empuje excepcional y una manipulacin de la masa relativa de la nave hasta que se agota. Adems, los motores de repulsin se prefieren para maniobras delicadas durante el aterrizaje y despegue; de hecho, la manipulacin de la masa que hace a los motores de iones tan eficientes en el espacio profundo es ostensiblemente menos eficiente en la atmsfera, as que casi todas las naves usan ambos motores en conjuncin durante el vuelo atmosfrico, particularmente cuando estn cerca de la superficie de un planeta. Puedes usar las siguientes directrices para determinar el tiempo de viaje en el espacio real para una nave media: Distancia Superficie del planeta a la orbita De la orbita a distancia de salto al hiperespacio seguro Orbita planetaria a la luna del planeta Orbita planetaria a otro planeta en el mismo sistema Orbita planetaria al borde exterior del sistema Tiempo requerido 1-5 minutos 1 minuto 10-30 minutos 2-6 horas 12-24 horas

Naves usadas
Poseer y manejar una nave usada puede ser una empresa arriesgada. Aunque las naves usadas son ms baratas y fciles de encontrar, a menudo desarrollan sus propias rarezas nicas que las impiden operar a plena capacidad. Cuando una nave usada mueve -3 pasos en el marcador de condicin (al punto donde la nave recibe un -5 de penalizacin a todas las tiradas y defensas) o mas, la condicin de la nave usada se vuelve persistente. Hasta que la nave recibe reparaciones (usando la aplicacin de reparar objetos de la habilidad mecnica), no puede subir el marcador de condicin por medio de la accin de redirigir energa (aunque otros medios, como chapuzas, todava puedan usarse).

Viajar en el hiperespacio
La nica manera de cruzar las largas distancias entre sistemas estelares es viajar a travs del hiperespacio. El hiperespacio se describe por muchos cientficos como otra dimensin, si bien su verdadera naturaleza es todava un misterio. Cuando un hiperimpulsor de una nave se activa, la nave acelera mucho ms all de la velocidad de la luz y entra en el hiperespacio. Una nave en el hiperespacio esta aislada de las comunicaciones con naves en el espacio real. Durante la duracin de un viaje a travs del hiperespacio, una nave realmente no existe en el espacio real. Los objetos grandes que generan una considerable gravedad, como estrellas y planetas, producen lo que se conoce como sombra de masa que se proyecta en el terreno del hiperespacio, y una de esas sombras de masa pueden destruir una nave que colisione con ella. Como resultado, el curso de una nave a travs del hiperespacio debe ser trazado cuidadosamente. Todos los hiperimpulsores tienen incorporados protecciones que impiden a una nave que entre en el hiperespacio acercarse demasiado a una sombra de masa y provoca que una nave vuelva al espacio real si se detecta una sombra de masa a tiempo. Finalmente, esta situacin conlleva la introduccin de las naves interdictor y otras tecnologas diseadas para evitar que las naves pasen al hiperespacio. Las naves interdictor usan generadores de campos gravitatorios para no dejar a otras naves activar sus hiperimpulsores, y algunos piratas han sido conocidos por arrastrar enormes asteroides a las lneas de viaje hiperespacial a fin de sacar presas del hiperespacio.

El Departamento de Servicios y Naves (DSN)


Una de las ms viejas y excntricas organizaciones en la galaxia, el Departamento de Servicios y Naves, es la agencia galctica responsable de controlar los datos relacionados con el nmero masivo de naves volando a travs de la galaxia en cualquier momento. Como organizacin independiente mantiene la neutralidad en todos los conflictos galcticos, el DSN ha sobrevivido durante miles de aos, siguiendo recopilando datos de naves en sus reservados sistemas de conservacin de registros. La informacin sobre las licencias de naves, certificaciones y cdigos transponedores se conserva archivada en la DSN en todo momento. Estos datos se distribuyen a puertos espaciales locales si lo solicitan, pero es muy caro; como resultado, muchos puertos espaciales pequeos (como el de Mos Eisley) compran una

Detectar el viaje hiperespacial


Cuando una nave entra o sale del hiperespacio, produce un corto estallido de radiacin croanu. Cualquier tipo de nave, estacin o sensor dentro del mismo sistema estelar puede detectar el estallido de radiacin cronau con una tirada de informtica CD 25 hecha como reaccin. Un xito indica que el operador de sensores detecta la nave entrando o saliendo del hiperespacio, y es consciente de su punto de llegada o salida. Rastrear una nave a travs del hiperespacio tambin depende de la presencia de la radiacin cronau residual. Con una accin de asalto completo para hacer una tirada de informtica CD 25, se mide la cantidad de radiacin cronau as como el ngulo de salida de la nave que ha desaparecido en el hiperespacio, indicando el destino mas probable. La radiacin cronau tarda en desaparecer durante varias horas despus de que una nave haya desaparecido en el hiperespacio, si bien cada hora desde que la nave hizo el salto a la velocidad luz aumenta la CD de la tirada de informtica en 5.

10 15 20 25 30

Menos de 1 da Al menos 1 da pero menos de 1 semana estndar (5 das) Al menos 1 semana pero menos de 1 mes estndar (35 das) Al menos 1 mes pero menos de 1 ao estndar (368 das) Al menos 1 ao

Astronavegacin
Moverse de un punto dado al destino deseado a travs del hiperespacio requiere una tirada de informtica con xito. Debido a que cada objeto en la galaxia esta en constante movimiento, el camino preciso entre dos localizaciones cambia de un da a otro. Si el astronavegador usa datos actuales (un da como mucho), puede trazar una ruta satisfactoria. Hacerlo requiere 1 minuto y una tirada de informtica CD 10. Si un astronavegador no tiene datos con los que trazar un salto a travs del hiperespacio, la CD base es 30, y el astronavegador debe gastar 1 hora calculando las coordenadas y vectores antes de intentar la tirada. Como regla general, los datos de una ruta particular a travs del hiperespacio estarn disponibles para cualquiera con acceso a la holonet (aunque el dato puede estar obsoleto si la ruta en cuestin no es transitada frecuentemente por otras naves). La falta de un ordenador de navegacin (o, a falta de esto, un droide astromecnico con las coordenadas almacenadas) hace la tarea mucho ms difcil. Si el tiempo es lo esencial, el astronavegador puede llevar a cabo la tirada como una accin de asalto completo recibiendo un -10 de penalizador a su tirada. Si la tirada de informtica tiene xito, la nave entra en el hiperespacio sin incidentes y llega a su destino en un nmero de das igual a 1d6 x el modificador de hiperimpulsin de la nave. Una tirada fallada indica que el astronavegador ha cometido un error potencialmente peligroso en sus clculos. Haz otra tirada de informtica usando los mismos modificadores y contra la misma CD. Si esta segunda tirada tiene xito, el error es detectado antes de entrar en el hiperespacio, y el proceso de trazar una ruta debe empezar de nuevo. Si la segunda tirada falla, la nave mueve -1 paso persistente en el modulo de condicin y recibe dao igual a un 5% de sus puntos de golpe totales por cada punto que la tirada falle (la condicin persistente y el dao permanecen hasta que la nave se someta a mantenimiento). Si la nave no es inutilizada o destruida, llega al destino previsto en el doble de tiempo esperado. Si la nave es inutilizada, sale fuera del hiperespacio en un localizacin al azar en algn lugar entre el punto de origen y el destino (la localizacin exacta es determinada por el DJ). La dificultad de trazar un curso a travs del hiperespacio esta determinada por lo reciente que se tenga la actualizacin de datos de astronavegacin, como se ve en la siguiente tabla. CD Edad de los datos de astronavegacin

Se pueden adquirir los datos de astronavegacin de varias maneras diferentes. Usando tus propios datos: Si usas tus propios datos, la edad de los datos se determina por la ltima vez que terminaste un viaje entre los dos planetas en cuestin. El Ministerio Espacial: Esta organizacin (llamada Ministerio Espacial Imperial durante los das del Imperio Galctico) es una burocracia cuya influencia se siente de un extremo al otro de la galaxia. Disemina informacin de viaje hiperespacial y hace cumplir la ley y reglas de las lneas espaciales. Responsable de proporcionar a los pilotos el 5,947 Manual de Informacin de Pilotos (una compilacin de las ultimas leyes, reglas, suplementos y otros papeleos; disponible para todos los pilotos cuando renuevan sus certificados por 25 crditos), el Ministerio Espacial es el conservador de la ley en las lneas espaciales y proporciona a los puertos espaciales locales actualizaciones de los datos de navegacin hiperespacial. Una nave puede descargar la ultima actualizacin astronavegacin al proporcionada por el Ministerio directamente a travs de la holonet (antes de las guerras clon) o del control del puerto espacial (cualquier era); este servicio cuesta 150 crditos y requiere una licencia acreditativa de capitn actual y una licencia de operador de nave. Normalmente, los datos para el Borde Exterior son de menos de 1 mes, para otras regiones menos de 1 semana y para las lneas o rutas hiperespaciales dentro del mismo sector (determinado por el DJ) menos de 1 da. No se dispone de datos para el Ncleo Profundo, las Regiones Desconocidas, el Espacio Salvaje, instalaciones clasificadas y cualquier planeta sin un certificado de puerto espacial. Aquellos que operan fuera de la ley pueden normalmente obtener los datos con un soborno adecuado (normalmente 300 crditos con una tirada de reunir informacin CD 10) o haciendo una tirada de informtica para acceder a informacin secreta en el ordenador del puerto espacial (defensa de voluntad 20, indiferente). El Gremio de Navegantes Hiperespaciales: En los primeros das de la Antigua Republica, el Gremio de Navegantes Hiperespaciales fue responsable de mantener las cartas y documentos de navegacin usados para el viaje hiperespacial. El Gremio de Navegantes (con base en el planeta ms tarde conocido como Empress Teta) empleo a una variedad de exploradores y pilotos cuya nica responsabilidad era trazar nuevas y ms rpidas lneas hiperespaciales, estableciendo nuevas vas a mundos conocidos. Aunque la necesidad del Gremio de Navegantes diminua eventualmente, durante este tiempo el gremio fue una de las ms importantes instituciones en la galaxia. Incluso en eras posteriores, la organizacin permanece como una de las mejores fuentes para las nuevas rutas hiperespaciales, particularmente aquellas en el Espacio Salvaje y en el Ncleo Profundo, y en los bordes de las Regiones Desconocidas. Comprar datos de astronavegacin para viajar entre dos planetas cualquiera cuesta 500 crditos. Estos datos tienen menos de 1 semana para la mayora de los destinos y menos de 1 mes para los destinos en el Espacio Salvaje o en el Ncleo Profundo. Cuando

estn disponibles, los datos de las Regiones Desconocidas proporcionando acceso a su informacin y permitiendo normalmente tienen menos de 1 ao. transmisiones clandestinas. Sin embargo, la seguridad de un nodo de holonet es difcil de penetrar (defensa de voluntad 20, hostil). La mayora de las naves militares mas pequeas tienen Peligros del hiperespacio Viajar a travs del hiperespacio puede ser excepcionalmente hipertramisores-receptores, permitiendo acceso a la holonet y peligroso. Si una nave se inutiliza a causa de un curso mal trazado comunicacin instantnea sobre grandes distancias pero careciendo en el hiperespacio, el DJ normalmente elige el punto en el cual la del ancho de banda y alcance de un transmisor-receptor de holonet. nave abandona el hiperespacio al azar. El DJ, para una descripcin mas profunda del percance hiperespacial, puede usar la siguiente Mensaje a piloto tabla para determinar el resultado exacto de un curso mal trazado. A la llegada a un sistema estelar, muchas naves inmediatamente conectan con la frecuencia de comunicaciones responsable de transmitir el mensaje a piloto pregrabado. Un mensaje a piloto Percances hiperespaciales La nave pasa demasiado cerca de una supernova, podra ser tan simple como un mensaje de bienvenida, pero sobrecargando los sistemas de ordenador internos con normalmente informa a las naves que llegan acerca de peligros de 1-5 radiacin solar. Las tiradas de informtica a bordo de vuelo (bloqueos, tiempo peligroso, escombros, colisiones) y normas la nave reciben un -5 de penalizacin hasta que todas las o costumbres locales que podran ser relevantes (embargos, tarifas, procedimientos de aterrizaje). condiciones persistentes se eliminen. Todos los mensajes a piloto se transmiten en bsico, aunque muchos La nave elude el borde de un agujero negro, mundos tambin transmiten en lenguajes nativos y en lenguajes provocando que la intensa gravedad combe la comunes como el bocce, huttes y binario. Un mensaje a piloto 6-10 integridad estructural de la nave. El bonificador de proporciona a los pilotos estelares los datos para contactar con el blindaje de la nave se reduce en 5 hasta que todas las control del puerto estelar y a menudo incluyen informacin sobre condiciones persistentes se eliminen. las pautas de aterrizaje y las lneas de trafico espaciales. La mayora La nave por poco colisiona con un enorme gigante de de los mensajes a piloto son breves, y si se necesita mas gas, corroyendo la chapa del casco de la nave y 11-15 informacin para comunicarse con un sujeto particular, el mensaje a provocando que la nave reciba un dao adicional del piloto se mandara al oyente por otros canales de emisin. 10% a sus puntos de golpe totales. La nave vuela a travs de un grupo de estrellas 16-19 superdensas, la tensin provoca que el hiperimpulsor se Canales de informacin planetaria La mayora de los planetas tambin proporcionan al trfico espacial queme. El hiperimpulsor es destruido. entrante con canales de comunicacin de ordenador bsicos. Estos 20 Vuelve a tirar en la tabla dos veces. canales conectan la nave con las redes de informacin planetaria que proporciona toda la informacin de comunicaciones de gua Comunicaciones hasta la informacin turstica y mapas planetarios. Los canales de Todas las naves estn equipadas con sistemas bsicos que permiten informacin planetaria permiten que se haga una tirada de las comunicaciones en el espacio real. Normalmente, los sistemas de informtica para acceder a informacin (con el uso normal de la comunicacin de la nave estn limitados a contactar con naves y habilidad) relevante de ese planeta, y es posible para un cercenador planetas dentro del mismo sistema estelar, aunque las radios acceder a otras funciones (defensa de voluntad 20, indiferente). subespaciales pueden alcanzar distancias de hasta varios aos luz. Abrir un canal a un receptor dispuesto es una cuestin simple. Una vez un canal se abre, la nave puede comunicarse libremente. Algunas naves, particularmente las naves de lnea, tambin disponen de sistemas de comunicaciones de video y hologrficos que permiten a la tripulacin en cada nave verse unos a otros.

Holonet
La holonet es un sistema de comunicacin instantneo que permite a planetas estar en contacto a pesar de las enormes distancias entre sistemas. Un transmisor-receptor de holonet trasmite y recibe informacin a travs del hiperespacio, permitiendo que las comunicaciones viaje millones de veces ms rpido que la velocidad de la luz a travs de enormes distancias. Incontables transmisoresreceptores de hiperonda (satlites simples equipados con una variedad de equipo de comunicaciones) estn fijados en el hiperespacio y transmiten seales de un lado de la galaxia al otro. Estas redes permiten de forma instantnea, comunicaciones hologrficas en tres dimensiones prcticamente a cualquier distancia, haciendo de esta una manera fundamental de comunicacin para flotas y gobiernos planetarios. Durante las Guerras Clon y el reinado del Imperio, la holonet estaba reservada solo para uso militar, y las noticias deban transmitirse entre mundos de otras maneras (como transmisiones de radio subespacial). Sin embargo, algunos cercenadores eran capaces de conectarse a los satlites de holonet y emitir seales piratas a travs de la red,

Dao de sistema Todas las naves necesitan repostar, reabastecer, mantenimiento de Algunos directores de juego podran desear introducir rutina y un lugar para atracar donde puedan conseguir estos complicaciones cuando una nave esta inutilizada por recibir dao. Siempre que una nave queda inutilizada por reducirse sus puntos de servicios. golpe a 0, la nave tiene una posibilidad de sufrir dao de sistema que requiera reparaciones de emergencia. Tira un d20 y consulta la Honorarios de atraque Varan sustancialmente de planeta a planeta, pero la media esta tabla de dao de sistema; si un sistema es destruido, debe ser alrededor de 20 crditos por da en un puerto espacial medio. El reemplazado (lo que normalmente debe hacerse solo en un puerto almacenaje de larga duracin tambin esta disponible en algunos espacial o dique seco). lugares (200 crditos por mes). Generalmente requiere alrededor de ocho horas para descargar una nave y prepararla para despegar. Dao de sistema

Atraque, combustible y mantenimiento

Repostaje y reabastecimiento Todas las naves deben de tener combustible para funcionar; una nave sin combustible esta a la deriva e inmvil, de hecho inutilizada. En general, la mayora de las naves repuestan cada vez que se introducen en un puerto, y durante el repostaje otros consumibles esenciales de la nave (como agua y oxigeno) se reabastecen tambin. Repostaje: Para una nave de tamao colosal o menor, rellenar el valor de combustible de un da (aproximadamente 1 kg de combustible) cuesta alrededor de 50 crditos. Las naves ms grandes son sustancialmente ms caras: Multiplica el coste por 100 por cada categora de tamao superior a colosal. Una nave usa esta cantidad de combustible despus de un da de vuelo en el espacio real o hiperespacio, despus de una hora de vuelo en la atmsfera o en combate, o en un simple salto a la velocidad luz. Reabastecimiento: Los consumibles cuestan alrededor de 10 crditos X el numero de criaturas vivas a bordo X das de funcionamiento. Mantenimiento de rutina Despus de veinte saltos hiperespaciales, una nave necesita someterse a mantenimiento de rutina. El mantenimiento de rutina incluye un minucioso chequeo de los sistemas esenciales de la nave (incluyendo el hiperimpulsor de reserva y las capsulas de escape), reemplazar refrigerante y otros fluidos de la nave y una limpieza completa de los filtros de aire y sistemas de reciclaje. El mantenimiento de rutina cuesta lo mismo que cuatro das de combustible (200 crditos para una nave de tamao colosal o menor). Si una nave no recibe el mantenimiento de rutina despus de veinte saltos hiperespaciales, tira dos veces cuando chequees para dao de sistema.

1-10 16 17 18 19

Sin dao de sistema Destruidos los sensores/comunicaciones Destruidas armas Destruido hiperimpulsor

11-15 La nave se vuelve usada

Destruidos motores sublumnicos Destruido soporte de vida; 2d12 horas de soporte de 20 vida restante *Si un resultado no es aplicable (por ejemplo, una nave usada no puede volverse mas usada), tira de nuevo.

Maniobras de naves
El sistema de maniobras de naves proporciona nuevas opciones para cualquier personaje actuando como piloto o artillero durante un encuentro en la escala de naves. Similar al sistema usado por los poderes de la Fuerza, el sistema de maniobras permite a los personajes llevar a cabo increbles proezas o hacer uso de tcticas avanzadas para proporcionar llevar la delantera en el combate en la escala de naves. Una maniobra es una accin especial que permite a un piloto o artillero hacer cosas mas all de los limites de la habilidad pilotar y las caractersticas proporcionadas por la clase de prestigio piloto de elite. Las maniobras aumentan los ataques, refuerzan las defensas, reducen el dao o producen otros efectos nicos.

Aprender nuevas maniobras


Un personaje que elige la dote tcticas de naves automticamente aprende un numero de maniobras de naves igual a 1 + su modificador de sabidura (mnimo 1). Un personaje puede aprender maniobras adicionales cogiendo la dote de nuevo o aumentando su modificador de sabidura. Por ejemplo, Syal Antilles es un soldado de quinto nivel con una puntuacin de sabidura de 13 (modificador +1). Cuando avance a sexto nivel, elige la dote tcticas de naves e inmediatamente gana dos maniobras. Elige patrn de ataque delta y deslizamiento corelliano. A octavo nivel, Syal aumenta su puntuacin de sabidura de 13 a 14, de ese modo aumenta su modificador de +1 a +2: al mismo tiempo, gana una maniobra adicional; elige objetivo fijado. A noveno nivel, Syal selecciona la dote tcticas de naves de nuevo, concedindole tres nuevas maniobras. Elige voltereta Tallon, escudos deflectores en ngulo y un segundo uso de deslizamiento corelliano.

Usar maniobras de naves


Cuando tu personaje usa una maniobra de nave, hace una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el resultado de la maniobra. La mayora de las maniobras tienen varios grados de xito, pero alguna (incluyendo todas las maniobras con el descriptor [patrn de

ataque]) tienen efectos de o todo o nada. Aquellas con efecto multigrado, el resultado de la tirada determina el efecto mximo que puedes conseguir, si bien tambin puedes elegir un efecto menor. Si la tirada es demasiado baja para activar el mas bsico efecto de la maniobra, no ocurre nada, la maniobra se gasta y la accin se desaprovecha. T conjunto de maniobras de nave: T conjunto de maniobras de naves de personaje forma un conjunto. Cuando tu personaje usa una maniobra, esa maniobra se gasta y ya no esta disponible para su uso por el personaje hasta que se recupere. Puedes tener mltiples usos de la misma maniobra en tu conjunto. Recuperando maniobras de nave: Tienes diferentes maneras de recuperar maniobras gastadas, haciendo que estn disponibles para usarlas una vez mas. Cuando la secuencia de combate de naves se termina y tienes oportunidad para descansar durante 1 minuto, recuperas todas las maniobras de combate. Si sacas un 20 natural en una tirada de pilotar para activar una maniobra (pero no por cualquier otro uso de la habilidad pilotar), recuperas todas las maniobras gastadas al final de tu turno. Puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin e inmediatamente recuperar una maniobra gastada. Algunas habilidades nicas te permiten recuperar maniobras gastadas de otras maneras.

Tiempo: El tipo de accin necesaria para usar o activar la maniobra. Objetivo: El objetivo u objetivos afectados por la maniobra. Hacer una tirada de pilotar o hacer una tirada de ataque. El resultado de la tirada de pilotar o de ataque se describe aqu. Especial: Algunas maniobras tienen reglas especiales, las cuales se incluyen aqu.

Latigazo Ackbar Una tctica de nave hecha famosa por el almirante Ackbar, el latigazo Ackbar involucra a una nave movindose en el medio de fuerzas enemigas a fin de provocar que enemigo golpee a su propio aliado. Tiempo: Reaccin. Objetivo: Un oponente adyacente. Haz una tirada de pilotar. Cuando seas el objetivo de un ataque hecho por un enemigo adyacente que falle, puedes activar esta maniobra. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 20: El ataque fallido es en cambio dirigido a un enemigo diferente adyacente que tu elijas. Compara la tirada original de ataque con la defensa de reflejos del nuevo objetivo; si la tirada supera la defensa de reflejos, resuelve el dao de la manera normal. CD 25: Como CD 20, pero suma un +1 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida. CD 30: Como CD 20, pero suma un +2 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida. CD 35: Como CD 20, pero suma un +5 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida. Especial: El nuevo objetivo del ataque redirigido no puede usar la Descriptores de maniobras de naves Algunas maniobras caen en categoras especiales que afectan como maniobra latigazo Ackbar sucesivamente para redirigir el ataque. se usan y quien puede usarlas. Los siguientes descriptores se aplican Posquemador a cualquier maniobra relevante mencionada mas adelante: Patrn de ataque: Las maniobras que tienen el descriptor [patrn Esta maniobra permite a un piloto acelerar y rebasar a sus enemigos, de ataque] representan patrones de formacin y vuelo que forman evitando enzarzarse en combate cerrado. Tiempo: Accin de asalto una estrategia total de combate de naves. Una maniobra de patrn completo. Objetivo: Tu. de ataque difiere de otras maniobras en que, una vez activado, sus Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efectos duran hasta el final del encuentro. Adems, solo puedes efecto, si lo hay: recibir el beneficio de una sola maniobra de patrn de ataque a la CD 15; Inmediatamente haces una accin de movimiento completo vez, y si activas la maniobra de patrn de ataque mientras ya te como accin gratuita. Adems, durante esta accin ganas un +1 de beneficias de otra, la segunda maniobra reemplaza los efectos de la bonificador de maniobra a todas las tiradas de pilotar hechas para resistir a otro piloto iniciando un combate cerrado. primera. Combate cerrado: Las maniobras que tienen el descriptor [combate CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra cerrado] representan tcticas y acciones que solo se aplican en aumenta a +2. situaciones cercano. Una maniobra de combate cerrado puede ser CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra activada solo mientras tu nave esta entablada en un combate cerrado aumenta a +5. CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra con otra nave o grupo de naves. Fuerza: Una maniobra que tiene el descriptor [Fuerza] es una que aumenta a +10. confa en la conexin del usuario con la Fuerza para beneficiarse. Solo personajes que estn entrenados en la habilidad usar la Fuerza Escudos deflectores en ngulo [patrn de ataque] pueden hacer uso de maniobras de la Fuerza, y activar una de estas Este patrn de ataque enfoca los escudos deflectores en una direccin particular, haciendo ms fcil absorber ataques recibidos maniobras se considera usar la Fuerza. Artillero: Una maniobra que tiene el descriptor [artillero] no desde cierto ngulo. Tiempo: Accin rpida. Objetivo: Tu (y requiere que seas el piloto de la nave para activar la maniobra. especial; ver texto). Cualquier maniobra de artillero puede activarse por el piloto Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 15, (usando armas controladas por el) o por un personaje sirviendo consigues activar esta maniobra. Mientras ests involucrado en un combate, elige otro vehiculo o estacin espacial como objetivo de como artillero a bordo de una nave o aerodeslizador. esta maniobra. Tu VE se dobla a efectos de absorber ataques originados de este objetivo en particular. Sin embargo, tu VE se Descripciones de maniobras de naves Las siguientes maniobras estn disponibles para cualquier personaje considera la mitad (redondeando hacia abajo) a efectos de absorber que tenga la dote tcticas de nave. Cada maniobra incluye la ataques del resto de enemigos. Puedes cambiar el objetivo de este patrn de ataque como accin siguiente informacin: rpida. Especial: Debes estar pilotando un vehiculo que tenga VE 5 o mas Nombre de la maniobra de nave [descriptor] Si una maniobra tiene un descriptor, este aparece entre corchetes para usar esta maniobra. despus del nombre de la maniobra. El nombre de la maniobra es Puedes elegir desactivar este patrn de ataque con una accin seguido por una breve descripcin de los efectos de la maniobra. rpida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Ataque en formacin zeta nueve [patrn de ataque] Este patrn de ataque es usado normalmente para aproximarse a naves de lnea u otras naves que tengan poder de fuego pesado. Enfatiza el papel de los escudos sobre el poder de fuego. Tiempo: Accin rpida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20, consigues activar esta maniobra. Mientras la uses como tu patrn de ataque, restas 1 dado de todas las tiradas de dao con todas las armas del vehiculo y sumas +20 a tu VE. Especial: Debes estar pilotando un vehiculo que tenga VE 5 o mas para usar esta maniobra. Puedes elegir desactivar este patrn de ataque con una accin rpida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

El resultado de la tirada de pilotar determina la efectividad de la maniobra: CD 15: Si destruyes al objetivo con tu ataque, no ocurre una colisin. CD 20: Como CD 15, pero suma un +1 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque. CD 25: Como CD 15, pero suma un +1 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque y +1 dado de dao. CD 30: Como CD 15, pero suma un +2 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque y +1 dado de dao. CD 35: Como CD 15, pero suma un +2 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque y +2 dados de dao. Especial: Si fallas al activar con xito esta maniobra, todava mueves a travs de la casilla de tu enemigo y la colisin ocurre. No consigues hacer un ataque como accin libre, y no puedes hacer una tirada de pilotar para evitar la colisin (sin embargo, tu oponente si puede hacerla). Contrarrestar [combate cerrado] Esta maniobra permite a un piloto hacer una accin rpida mientras esta entablado en un combate cerrado despus de ser el objetivo de un ataque. Tiempo: Reaccin. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 20: Puedes inmediatamente hacer una accin rpida. CD 25: Puedes inmediatamente hacer una accin de movimiento. CD 30: Puedes inmediatamente hacer una accin estndar. Especial: Puedes activar esta maniobra solo como reaccin al ser atacado por otro vehiculo con el cual ests entablado en un combate cerrado. El resultado del ataque se resuelve antes de que hagas tu accin, y tu iniciativa no se modifica por esta maniobra. Giro Darklighter En un principio una maniobra de combate improvisada, esta maniobra te permite atacar mltiples objetivos con las armas de tu nave. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Un rea de 2x2 casillas dentro del alcance de las armas. Haz una tirada de pilotar. Puedes hacer un ataque de rea en la escala de naves con un arma de vehiculo incluso si no es capaz normalmente de hacer ataques de rea en la escala de naves. El arma del vehiculo debe ser capaz de disparar en fuego automtico. El resultado de la tirada de pilotar tambin determina el xito de tu ataque: CD 25: Puedes hacer un ataque automtico con el penalizador normal de -5. CD 30: Como CD 25, excepto que solo recibes un -2 de penalizador a tu tirada de ataque. CD 35: Como CD 25, excepto que no recibes penalizadores a tu tirada de ataque. Impacto devastador [artillero] Esta maniobra te permite conseguir un increble impacto preciso en un objetivo, perforando agujeros en sistemas vitales e inutilizando potencialmente tu objetivo. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Un vehiculo dentro del alcance de las armas. Haz una tirada de ataque. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: Superas la defensa del objetivo por 0 a 4: Causas dao normal al objetivo, +1 dado extra de dao. Superas la defensa del objetivo por 5 a 9: Causas dao normal al objetivo, +2 dados extra de dao. Superas la defensa del objetivo por 10 o ms: Causas dao normal al objetivo, +3 dados extra de dao.

Patrn de ataque delta [patrn de ataque] Este patrn de ataque utiliza maniobras a corta distancia de las naves aliadas para hacer ms difcil apuntar y disparar a una nave individual. El patrn de ataque normalmente requiere que las naves vuelen en lnea recta hacia sus objetivos, protegiendo a las naves por detrs. Tiempo: Accin rpida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20, consigues activar esta maniobra. Mientras la ests usando como tu patrn de ataque, ganas un +1 de bonificador de maniobra a la defensa de reflejos siempre que ests adyacente a un caza o aerodeslizador aliado. Especial: Si cualquier aliado adyacente usa tambin patrn de ataque delta, el bonificador de maniobra a la defensa de reflejos aumenta a +2. Deslizamiento corelliano Un trabajo de equipo centrado en tctica de caza, la maniobra deslizamiento corelliano permite a un piloto destruir una nave enemiga que este amenazando a uno de sus aliados volando de frente hacia ella. Tiempo: Accin de asalto completo. Objetivo: Un caza o aerodeslizador enemigo dentro de (2 X la velocidad de tu nave) casillas. Haz una tirada de pilotar. Cuando activas esta maniobra, aumentas dos veces la velocidad de tu vehiculo en una lnea recta directa a la casilla de tu enemigo. Si algo para tu movimiento antes de que entres en la casilla de tu enemigo (como ser arrastrado a un combate cerrado), la activacin de la maniobra falla. Cuando entras en la casilla de tu enemigo, haces un ataque como accin libre contra el.

Impacto motor [artillero] Esta maniobra te permite apuntar a los motores de un enemigo, disminuyendo su velocidad con un impacto con xito. Tiempo: Reaccin. Objetivo: Un vehiculo que acabes de atacar. Haz una tirada de ataque. Si causas dao al vehiculo con un impacto critico o con un dao igual o mayor que su umbral de dao, puedes activar esta maniobra como reaccin. Compara el resultado de tu tirada de ataque con la defensa de reflejos para determinar el efecto: Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: La velocidad del objetivo se reduce en 1 casilla durante el resto del encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede gastar una accin de asalto completo para reparar el dao a los motores (tirada de mecnica CD 20). Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: La velocidad del objetivo se reduce en 2 casillas durante el resto del encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede gastar una accin de asalto completo para reparar el dao a los motores (tirada de mecnica CD 25). Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o ms: La velocidad del objetivo se reduce en 3 casillas durante el resto del encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede gastar una accin de asalto completo para reparar el dao a los motores (tirada de mecnica CD 30).

Formacin corredor aullante [patrn de ataque] Este patrn de ataque divide una fuerza enemiga en dos o mas grupos, haciendo mas fcil atacar los flancos enemigos. Tiempo: Accin rpida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20, consigues activar esta maniobra. Mientras la uses como tu patrn de ataque, ganas un +1 de bonificador de maniobra a las tiradas de ataque hechas con las armas del vehiculo mientras ests adyacente a cualquier otro caza o aerodeslizador aliado. Especial: Si cualquier vehiculo adyacente esta usando formacin corredor aullante tambin, tu bonificador aumenta a +2.

Ya te tengo Esta maniobra permite a una nave rodear a su objetivo, golpendole desde corto alcance con efectos devastadores. Tiempo: Accin rpida. Objetivo: Un vehiculo adyacente. Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 15: Si daas al objetivo de esta maniobra este turno, compara la tirada de ataque con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu tirada de ataque la supera, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin. CD 20: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque. CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador de Accin evasiva [combate cerrado] maniobra a tu tirada de ataque. Esta maniobra permite a una nave librarse de una persecucin CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +5 de bonificador de estrecha, escapando de un combate cerrado ms fcilmente. maniobra a tu tirada de ataque. Tiempo: Accin de movimiento. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 15: Inmediatamente intentas desentablarte del combate cerrado (no se requiere accin). Ganas un +2 de bonificador a tu tirada opuesta de pilotar para desentablar. CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de pilotar es +5. CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de pilotar es +10. CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de pilotar es +20. Disparo explosivo [artillero] Los sistemas crticos de la nave enemiga y sus pilas de combustible, provocan que tu objetivo explote con una fuerza increble. Tiempo: Reaccin. Objetivo: Todos los objetivos adyacentes a la nave que acabas de destruir. Haz una tirada de ataque. Compara el resultado de la tirada de ataque con la defensa de reflejos de todos los objetivos adyacentes al vehiculo que acabas de destruir. El resultado de la tirada de ataque determina el efecto, si lo hay: Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El objetivo es atrapado en la explosin de la nave destruida, causando 3d10x2 puntos de dao al objetivo. Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El objetivo es atrapado en la explosin de la nave destruida, causando 4d10x2 puntos de dao al objetivo. Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o ms: El objetivo es atrapado en la explosin de la nave destruida, causando 5d10x2 puntos de dao al objetivo. Especial: Activas esta maniobra como reaccin al hacer un ataque que destruye un vehiculo (esto es, reduce los puntos de golpe del vehiculo objetivo a 0 con un ataque que causa dao igual o superior al umbral de dao del objetivo).

Interceptar Esta maniobra permite a la nave encender los propulsores e interceptar un objetivo que pasa, entablando con el un combate cerrado. Tiempo: Reaccin. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Si un caza o aerodeslizador enemigo se mueve a una casilla a 2 casillas de distancia, puedes activar esta maniobra para intentar iniciar un combate cerrado. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 20: Puedes iniciar un combate cerrado como un ataque de oportunidad contra un objetivo hasta a 2 casillas de distancia. Si tienes xito, inmediatamente mueves 1 casilla hacia tu objetivo como reaccin. CD 25: Como CD 20, excepto que ganas un +1 de bonificador de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate cerrado.

CD 30: Como CD 20, excepto que ganas un +2 de bonificador de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate cerrado. CD 35: Como CD 20, excepto que ganas un +5 de bonificador de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate cerrado. Especial: Activas esta maniobra como reaccin a un caza o aerodeslizador movindose a una casilla hasta a 2 casillas de distancia.

puede usar la accin de recargar escudos para recuperar el VE de la manera normal. Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o ms: El VE del objetivo se reduce en 15. Un ingeniero a bordo de la nave objetivo puede usar la accin de recargar escudos para recuperar el VE de la manera normal. Especial: El dao de tu ataque se reduce normalmente de la RD y el VE del objetivo; aplica el efecto del impacto en los escudos despus Asalto arrollador [patrn de ataque] de resolver el dao. Si tu dao supera el VE de los escudos del Los vehculos que usan este patrn de ataque concentran su fuego objetivo, su VE se reduce en 5 adems de cualquier efecto de esta en un solo objetivo con la exclusin de los dems. Tiempo: Accin maniobra. rpida. Objetivo: Tu (y especial; ver texto). Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20, Rozar la superficie activas esta maniobra. Mientras ests entablado en combate, elige Esta maniobra permite a una nave bajar por debajo de los escudos un solo vehiculo como objetivo de asalto arrollador. En tu accin, de una nave ms grande, causando dao que evita escudos e impacta antes de hacer una tirada de ataque, puedes elegir restar un numero directamente en el casco. Tiempo: Accin de asalto completo. de todas las tiradas de ataque con las armas del vehiculo que hagas Objetivo: Una nave o estacin espacial de tamao colosal (fragata) contra el objetivo y sumar dos veces este numero a todas las tiradas o mayor cuyo espacio de lucha atravieses volando. de dao con las armas del vehiculo (antes de aplicar el Haz una tirada de pilotar. Puedes aumentar hasta dos veces tu multiplicador). Las penalizaciones a las tiradas de ataque se aplican velocidad, pasando a travs del espacio de lucha del objetivo antes a todos los ataques que hagas hasta el comienzo de tu prximo de terminar tu turno en una casilla desocupada. Cuando entras en el turno, pero el bonificador a las tiradas de dao se aplica solo a los espacio de lucha del objetivo, intentas descender por debajo de los ataques contra el objetivo que designas. escudos del objetivo, permitindote hacer un ataque simple con Puedes cambien el objetivo de este patrn de ataque como accin arma de vehiculo contra el objetivo que ignora el VE del mismo. rpida. Recibes una penalizacin a tu tirada de ataque mientras haces este Especial: Puedes elegir desactivar esta pauta de ataque con una ataque, determinada por el resultado de tu tirada de pilotar: accin rpida. La maniobra permanece gastada si lo haces. CD 20: Recibes un -10 de penalizacin a tu tirada de ataque. CD 25: Recibes un -5 de penalizacin a tu tirada de ataque. Rizo de Segnor CD 30: Recibes un -2 de penalizacin a tu tirada de ataque. Esta maniobra permite a un piloto acelerar rpidamente lejos de su CD 35: Recibes un -1 de penalizacin a tu tirada de ataque. enemigo antes de volver para hacer un ataque. Tiempo: Reaccin. Especial: Si el resultado de tu tirada de pilotar para activar rozar la Objetivo: Un objetivo dentro del alcance de las armas. superficie es 19 o menor, colisionas con el vehiculo objetivo. No Haz una tirada de pilotar. Si terminas tu turno ms alejado de tu puedes intentar evitar la colisin, pero el objetivo puede hacerlo si objetivo de lo que estabas al principio del mismo, puedes activar lo desea. esta maniobra como reaccin para hacer una pasada de ataque Cualquier artillero a bordo de una nave usando rozar la superficie inmediata contra el objetivo. El resultado de tu tirada de pilotar que este preparando una accin para atacar durante la maniobra determina la penalizacin a tu defensa de reflejos impuesta por la puede hacer sus ataques cuando lo haga el piloto. Tales ataques pasada de ataque: ignoran el VE y reciben las mismas penalizaciones al ataque que el CD 20: La pasada de ataque impone un -10 de penalizacin a la piloto. Un artillero que prepara una accin para atacar de esta defensa de reflejos en lugar del -2 normal. manera mueve su lugar en el orden de iniciativa inmediatamente CD 25: La pasada de ataque impone un -5 de penalizacin a la despus del piloto, de la forma normal. defensa de reflejos en lugar del -2 normal. CD 30: La pasada de ataque impone un -2 de penalizacin a la Rizo Skywalker [combate cerrado] defensa de reflejos normal. Esta maniobra permite al piloto hacer un rizo volviendo a la misma CD 35: La pasada de ataque impone un -1 de penalizacin a la posicin que acaba de dejar, lanzando un ataque sorpresa contra un defensa de reflejos en lugar del -2 normal. enemigo confiado. Tiempo: Reaccin. Objetivo: Un objetivo entablado en combate cerrado contigo. Impacto en los escudos [artillero] Haz una tirada de pilotar. Si estas entablado en un combate Esta maniobra te permite apuntar al generador de escudos de un cerrado y un oponente falla su tirada opuesta de pilotar para hacer enemigo. Reduciendo su efectividad con un impacto con xito. un ataque contra ti, puedes activar esta maniobra con una tirada CD Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Un vehculo dentro del alcance 20 de pilotar como reaccin. Si tienes xito, puedes hacer un ataque de las armas. de oportunidad contra el enemigo. Haz una tirada de ataque. Si tu tirada supera la defensa de reflejos del objetivo, causas dao normal a este (reducido por la RD y el VE Giro rpido de manera normal). Adems, el objetivo tiene reducida la potencia Esta maniobra permite a un piloto alejar su vehiculo de su actual de sus escudos por el ataque. La cantidad por la cual el VE del localizacin con increble velocidad, causando que los atacantes objetivo se reduce depende del resultado de la tirada de ataque: disparen donde estaba hace unos momentos. Tiempo: Reaccin. Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El VE del Objetivo: Tu. objetivo se reduce en 5. Un ingeniero a bordo de la nave objetivo Haz una tirada de pilotar. Tu tirada reemplaza tu defensa de puede usar la accin de recargar escudos para recuperar el VE de la reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. Si tu tirada es menor manera normal. que tu defensa de reflejos normal, puedes elegir mantener esta Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El VE del ultima. objetivo se reduce en 10. Un ingeniero a bordo de la nave objetivo

Especial: Esta maniobra se usa como reaccin a un ataque recibido; cuando lo haces, haz una tirada de pilotar y reemplaza tu defensa de reflejos antes de que el resultado del ataque se resuelva. Debes declarar que estas usando esta maniobra antes de que se resuelva el ataque y el dao se tire. Formacin de ataque [patrn de ataque] Los pilotos que usan este patrn de ataque se dedican a arrollar a un enemigo con dao ms que preocuparse por su propia defensa. Tiempo: Accin rpida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20, activas esta maniobra. Mientras la usas como tu patrn de ataque, sumas +1 dado de dao como bonificador de maniobra a todas las tiradas de dao hechas con armas a bordo de tu nave, pero recibes un -2 de penalizacin a la defensa de reflejos. Especial: Puedes elegir desactivar este patrn de ataque en cualquier momento con una accin rpida. La maniobra permanece gastada si lo haces. Voltereta Tallon [combate cerrado] Esta maniobra permite a una nave perseguidora mantenerse junto a un oponente maniobrando incluso si el objetivo est tratando de escapar. Tiempo: Reaccin. Objetivo: Un objetivo entablado en un combate cerrado contigo. Haz una tirada de pilotar. Siempre que ests entablado en un combate cerrado y uno de tus enemigos intente retirarse, puedes activar esta maniobra como reaccin. El resultado de tu tirada determina el efecto de esta maniobra: CD 20: Si el objetivo falla al retirarse, puedes hacer un ataque de oportunidad contra el objetivo. CD 25: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -1 de penalizacin a su tirada opuesta para retirarse. CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -2 de penalizacin a su tirada opuesta para retirarse. CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -5 de penalizacin a su tirada opuesta para retirarse. Especial: Usa esta maniobra como reaccin a un enemigo intentando huir de un combate cerrado; debes declarar que estas usando esta maniobra despus que el enemigo declare el intento pero antes de que la tirada de pilotar opuesta tenga lugar. Objetivo fijado [combate cerrado] Esta maniobra permite a un piloto enfocar sobre un objetivo, alineando un disparo con meticulosa precisin. Tiempo: Accin estndar. Objetivo: Un objetivo con el que ests entablado en combate cerrado. Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 15: Cuando intentas atacar al objetivo en combate cerrado, ganas un +1 de bonificador de maniobra a las tiradas de pilotar opuestas y a las de ataque. CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar y aumenta a +2. CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar y de ataques aumentan a +2. CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar aumenta a +5 y el de ataque aumenta a +2. CD 35: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar y de ataques aumentan a +5. Especial: Si el objetivo de esta maniobra consigue retirarse del combate cerrado, el beneficio de esta maniobra se pierde, incluso si inicias un combate cerrado con el objetivo de nuevo.

Sentir objetivo [Fuerza] Esta maniobra permite a un piloto sensible a la Fuerza apuntar a enemigos sin el uso del ordenador de objetivos del vehiculo. Tiempo: Accin rpida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando activas esta maniobra, te permite usar tu bonificador de carisma a tus tiradas de ataque hechas en ese asalto. Reemplaza al bonificador de inteligencia del vehiculo en las tiradas de ataque hechas con las armas del vehiculo. La tirada de usar la Fuerza determina el bonificador que proporciona esta maniobra: CD 20: Puedes sumar tu bonificador de carisma a todas las tiradas de ataque hechas hasta el comienzo de tu prximo turno. CD 25: Como CD 20, excepto que ganas un +2 de bonificador de maniobra adicional a las tiradas de ataque. CD 30: Como CD 20, excepto que ganas un +5 de bonificador de maniobra adicional a las tiradas de ataque. Especial: El bonificador a las tiradas de ataque proporcionado por esta maniobra se apila con el bonificador proporcionado por el poder de la Fuerza golpe de batalla. Impacto en los propulsores [artillero] Esta maniobra te permite apuntar a lo impulsores de maniobra de un oponente reduciendo la maniobrabilidad que proporcionan a una nave Tiempo: Reaccin. Objetivo: Un vehiculo al que acabes de atacar. Haz una tirada de ataque. Si causas dao a un vehiculo con un impacto critico o causas dao a un vehiculo que sea igual o mayor que su umbral de dao, puedes activar esta maniobra como reaccin. Compara el resultado de tu tirada de ataque con la defensa de reflejos del objetivo para determinar el efecto, si lo hay: Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El objetivo recibe un -1 de penalizacin a la defensa de reflejos, tiradas de iniciativa y de pilotar por lo que resta del encuentro. Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El objetivo recibe un -2 de penalizacin a la defensa de reflejos, tiradas de iniciativa y de pilotar por lo que resta del encuentro. Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o mas: El objetivo recibe un -5 de penalizacin a la defensa de reflejos, tiradas de iniciativa y de pilotar y solo puede mover en lnea recta por lo que resta del encuentro. Zigzagueo Wotan Esta maniobra permite a la nave volar haciendo un tirabuzn, movindose hacia delante lo normal pero haciendo a la nave ms difcil de impactar. Tiempo: Accin rpida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Cuando vuelas defensivamente o usas la accin de defensa total, puedes hacer una tirada de pilotar como accin rpida en el mismo asalto para mejorar tu defensa de reflejos a expensas de perder velocidad. El resultado de la tirada de pilotar determina el efecto, si lo hay: CD 15: La velocidad de tu vehiculo se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), pero ganas un +1 de bonificador de maniobra adicional a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra es +2. CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra es +5. Especial: Si el zigzagueo Wotan redujera tu velocidad a 0 casillas, automticamente fallas al activar esta maniobra.

Maniobras de nave y calidad de tripulacin


Aunque la tripulacin genrica a bordo de naves no viene con ninguna maniobra de serie, los directores de juego que permitan el uso del sistema de maniobras pueden desear permitir a la tripulacin genrica hacer uso de algunas maniobras en combate. Usa las directrices a continuacin para determinar las dotes y maniobras (de cualquier tipo) disponibles para tripulacin genrica. Si un vehiculo tiene cualquier arma no manejable por el piloto, tambin podra conseguir una maniobra adicional para el artillero (entre parntesis): -Inexperta o normal: Ninguna. -Diestra: Combate de vehiculo, 1 maniobra (+1 maniobra de artillero). -Experta: Combate de vehiculo, 2 maniobras (+2 maniobras de artillero). -Elite: Combate de vehiculo, 4 maniobras (+4 maniobras de artillero). La siguiente tabla enumera alguna de las maniobras ms comunes para naves que ocupan ciertos papeles. Cuando un DJ desea sumar el sistema de maniobras a. repertorio genrico de naves, solo necesita consultar la siguiente tabla, determinar las maniobras relevantes para un papel de nave y entonces elegir un numero de maniobras de esa lista basada en la calidad de la tripulacin (las maniobras de los artilleros estn marcadas con un asterisco). Papel de la nave Maniobra sugeridas
Escudos deflectores en ngulo, patrn de ataque delta, impacto devastador*, accin evasiva, disparo explosivo, asalto arrollador, rizo de Segnor, impacto en los escudos*, rozar la superficie, formacin de ataque Patrn de ataque delta, formacin de ataque zeta nueve, deslizamiento corelliano, giro Darklighter, formacin corredor aullante, te tengo, impacto en los escudos*, rizo Skywalker Latigazo Ackbar, posquemador, deslizamiento corelliano, contrarrestar, giro Darklighter, te tengo, interceptar, rizo Skywalker, giro rpido, voltereta Tallon, objetivo fijado, impacto en los propulsores* Posquemador, formacin de ataque zeta nueve, contrarrestar, impacto motor*, accin evasiva, giro rpido, zigzagueo Wotan Latigazo Ackbar, escudos deflectores en ngulo, impacto motor*, accin evasiva, impacto en los escudos*, impacto en los propulsores*, zigzagueo Wotan

Tamao nave Colosal (estacin) Colosal (crucero) Colosal (fragata) Colosal Gigantesco Enorme

Modificador de coste x5000 x500 x50 x5 x2 x1

Puntos de emplazamiento
Debes cumplir con ciertos requerimientos de tamao, sujeciones, y energa antes de aadir un sistema a una nave. A menudo, simplemente no es prctico aadir numerosos sistemas nuevos a una nave existente. Los puntos de emplazamiento representan los numerosos factores que se combinan para limitar cuantos sistemas puede tener una nave. Cada modificacin o sistema nuevo tiene un ndice en puntos de emplazamiento para representar el esfuerzo requerido para aadir esta caracterstica a una nave existente. Mientras ms puntos de emplazamiento requiera una modificacin, mayor es la demanda en trminos de espacio, sujeciones, potencia e integracin con otros sistemas. Si careces de los puntos de emplazamiento para admitir un sistema, todava puedes instalarlo; sin embargo, ser necesario ms tiempo y crditos para aadir los subsistemas que permitan a los nuevos sistemas funcionar. Por cada punto de emplazamiento del que carezcas para un sistema, aade 2 das al tiempo base de instalacin, 5 a la CD de la tirada de mecnica para instalarlo y un 20% del coste del sistema. Adems, cualquier nave que tenga modificaciones instaladas de esta manera automticamente se considera usada y cualquier sistema aadido sin suficientes puntos de emplazamiento ser daado ms all de la reparacin si la naves es inutilizada. Esto representa el duro trabajo de encontrar vas para enviar energa a tus sistemas, metindolo a travs de conductos ya abarrotados y superando las limitaciones de tu repleta nave. Adems, el DJ se puede sentir libre de dictaminar que algunas modificaciones no pueden ser instaladas sin los suficientes puntos de emplazamiento, como una conversin de pasajeros cuando el espacio de carga no esta disponible.

Bombardero

Superioridad

Interceptador

Escolta

Lanzadera / transporte

Modificadores de coste
Cuesta mas construir un hiperimpulsor que pueda mover una nave de lnea que uno para un caza. Las naves mayores son simplemente ms costosas de mejorar o modificar. De esta manera, cada tamao de nave tiene un modificador de coste, que se aplica al coste base de los sistemas de la nave aadidos a naves de ese tamao. Por ejemplo, el regenerador de escudos tiene un coste base de 5000 crditos. Cuando se aade a una nave colosal, su precio se multiplica por el modificador de coste de la nave de x5, para un coste final de 25000 crditos. Si lo aades a una nave colosal (crucero), el modificador es x500, para un coste final de 2500000 crditos.

Adquirir puntos de emplazamiento

Una nave puede adquirir puntos de emplazamiento adicionales de una de estas tres maneras. Los sistemas existentes pueden quitarse, haciendo sus puntos de emplazamiento disponibles para nuevos sistemas. As, si un contrabandista decide que necesita un lser cudruple mas que los impulsores de maniobra, puede quitar los impulsores y adquirir los puntos de emplazamiento necesarios para instalar un lser cudruple. Retirar sistemas de esta manera lleva la mitad de tiempo que instalarlos y no conlleva un coste asociado. De hecho, los sistemas viejos pueden venderse normalmente por de su valor original (asumiendo que estn en buenas condiciones y que puedas encontrar un comprador). O bien, una nave puede dedicar capacidad de carga para ganar ms puntos de emplazamiento (la tctica favorita entre piratas e ingenieros rebeldes). El espacio libre hace mucho ms fcil redirigir las lneas elctricas, aadiendo pequeos generadores de energa, sujetando firmemente los nuevos sistemas dentro de la superestructura de la nave. Requiere un nmero de toneladas de capacidad de carga igual al modificador de coste por tamao de la nave para igualar 1 punto de emplazamiento. Por ejemplo, para ganar 4 puntos de emplazamiento adicionales para una corbeta corelliana, debes sacrificar 200 toneladas de capacidad de carga: 1 tonelada x 50 para una nave colosal (fragata) por cada punto. Finalmente, una nave de tamao colosal o mayor puede ganar puntos de emplazamiento eliminando capsulas de escape, ganando 1 punto de emplazamiento por el 10% de las capsulas de escape eliminadas. Sin embargo, hacer esto es ilegal en cualquier otra nave que no sea militar, y solo requiere una tirada de percepcin CD 10 para darse cuenta. Un primer delito lleva una multa de 1000 crditos, un segundo 5000 crditos y un tercer delito llevara a la incautacin de la nave y la revocacin de la licencia acreditativa de capitn. Un soborno decente y una tirada de persuasin podra evitar este problema, sin embargo, en un espaciopuerto srdido de un sistema aislado y algunos espaciopuertos similares no se molestan con inspecciones de seguridad en ninguna circunstancia.

Algunas naves que acaban de salir de fbrica tienen caractersticas no usadas, permitiendo que algunas modificaciones se hagan ms fcilmente. Un diseo de nave estndar sin modificar generalmente tiene un punto de emplazamiento sin gastar. En algunos casos, esta capacidad se usa mas tarde para una mejora estndar. Por ejemplo, un V-19 no modificado tiene un punto de emplazamiento sin usar, pero se ha convertido en un estndar en la prctica usarlo para instalar un generador de hiperimpulso en los modelos posteriores de este caza estelar. Algunas naves de serie son celebres por ser fcilmente modificables. En parte este es el resultado de los puntos de emplazamiento extra, conexiones de energa, escotillas de acceso, y capacidad de carga no usada que se desperdicia despus de que los sistemas principales de la nave son instalados. Tales naves aun tienen mas puntos de emplazamiento sin usar, permitiendo que mltiples sistemas se aadan sin quitar algo o realizar gastos adicionales (las naves de serie diseadas por la Corporacin de Ingeniera Corelliana tienen 5 puntos de emplazamiento sin usar a menos que se especifique lo contrario). Para naves con ms de 1 punto de emplazamiento de sobra del libro bsico edicin saga y este libro, ve la tabla siguiente: Nave de serie Transporte Accin IV Yate clase Baudo Blockade runner Crucero Ciudadela Caza Capa Caonera Corelliana Dreadnaught Carguero clase Dinmico Firespray 31 Ghtroc 720 Transporte Tipo J Crucero Republica Caza de patrulla Sorosuub Fragata clase Galen YT-series Puntos sin usar 3 2 5 3 2 5 3 6 3 3 2 5 3 4 10

Modificaciones no estndar Las modificaciones de sistemas raros o no estndar (incluyendo aquellos estimados por el DJ incompatibles para la instalacin en una nave en concreto) requieren mas esfuerzo para instalarlas, doblando el nmero de puntos de emplazamiento requeridos y multiplicando el coste por 5. Una modificacin es no estndar si la nave no tiene ningn sistema similar en su versin de serie. Por ejemplo, aadir un hiperimpulsor, escudos o un compartimento de pasajeros a un caza TIE seria no estndar, pero aadir nuevos caones lser (o reemplazar sus caones lser actuales) no lo seria. El DJ es el rbitro final de que sistemas son suficientemente distintos para capacitarlos como no estndar, y combinaciones inusuales podran estar completamente prohibidas. Puntos de emplazamientos nuevos / sin usar Instalacin

Instalar un nuevo sistema o modificar uno viejo, normalmente es un problema de la mano de obra, el tiempo y una tirada de mecnica. Esto supone que la nave en la cual estas instalando el sistema es, por lo dems, completamente funcional, el sistema instalado esta disponible libremente y tienes las herramientas y espacio necesario. Recuerda que hacer una tirada de mecnica a bordo de una nave que ha bajado el marcador de condicin sufre los penalizadores normales asociados con ese punto del marcador de condicin. Bajo menos condiciones ptimas, el tiempo, dinero y la CD de la tirada de mecnica requerida podra incrementarse, por tanto, como el 100%, y el DJ puede decidir que modificaciones son imposibles en estas circunstancias. Frecuentemente, una modificacin podra ser posible solo si el hroe encontrase el sistema directamente, como robar un generador de escudo de un astillero de la Federacin de Comercio, recuperar cazas fuera de servicio de un viejo deposito de suministros imperial o comerciar raras especias con un seor del crimen hutt para conseguir el ltimo ejemplar existente de un componente de hiperimpulsor particular. Cuando sea posible, un DJ debe hacer que las modificaciones de la nave de los hroes sean ms una aventura que un asunto de diseo. Mano de obra de instalacin Cuanto ms grande es una nave, mas gente requiere para hacer modificaciones. Para naves de tamao gigantesco o menor, una sola persona puede ser todo lo necesario (sin embargo es mas fcil con ayuda). Para naves colosales, la mano de obra mnima es mayor: colosal, 5; colosal (fragata), 10; colosal (crucero), 20; y colosal (estacin), 50. La mano de obra mnima puede hacer una modificacin o aadir un nuevo sistema en el tiempo de instalacin normal. No es til para una mano de obra mas pequea hacer cambios en una nave grande, a pesar de cuanto tiempo tengan los trabajadores. Si tu mano de obra es mayor que el mnimo, la instalacin puede ir mas rpida, pero la mano de obra mxima que se puede usar en cualquier instalacin es 10 x la mano de obra mnima para el tamao de la nave. Tiempo de instalacin El tiempo base necesario para aadir una modificacin o sistema se calcula como sigue: Tiempo (en das) = (puntos de emplazamiento) x (modificador de coste de la nave) / (numero de trabajadores) En muchos casos, un sistema nuevo se puede aadir a un caza con un solo da de trabajo. Esto es posible porque muchos sistemas son modulares, permitiendo diferentes hiperimpulsores, armas y sistemas de ordenador para que sea ms fcil quitarlos y colocar los nuevos. Incluso algo como reforzar mamparas representa un equipo prediseado de abrazaderas y soportes que se sujetan a las placas del casco existentes. Aun as, algunas instalaciones requieren gran cantidad de tiempo a menos que una cantidad enorme de mano de obra pueda comprarse para el trabajo. Tiradas de instalacin Una instalacin adecuada requiere una tirada de mecnica al final del tiempo de instalacin. La CD base para tal tirada es 20, +1 por cada punto de emplazamiento que un sistema o modificacin use. Si la tirada falla por menos de 10, la instalacin es un fracaso parcial. Debes gastar la mitad de tiempo y dinero para intentarlo de nuevo, y ganas un +5 de bonificador a tu prxima tirada de mecnica para instalar el sistema o modificacin .Una tirada que falla por 10 o mas es un fracaso total, todo el tiempo y dinero gastado se pierde, y debes empezar de nuevo desde el comienzo.

Sistemas de nave
Un sistema de nave puede ser mejorado, reemplazado y modificado muchas veces durante toda la vida operacional de la nave. Un sistema de nave se divide en una de estas cuatro categoras: movimiento, defensa, ataque o accesorio. Cada sistema tiene un nmero de factores que afectan a su coste y disponibilidad, detallados en la tabla que acompaa cada seccin. Puntos de emplazamiento: Este valor es el nmero de puntos de emplazamiento requeridos para instalar el sistema en una nave sin incurrir en coste adicional o tiempo extra. Disponibilidad: Algunos accesorios de nave tienen disponibilidad limitada o estn estrictamente regulados. Un sistema que esta normalmente disponible sin restricciones esta clasificado como comn. Restriccin de tamao: Algunos sistemas pueden ser emplazados solo en naves de un cierto tamao. Los sistemas estn normalmente limitados a naves de un tamao dado o mayor, y algunos sistemas solo pueden funcionar en naves ms pequeas. Coste: Algunas veces un accesorio de nave tiene un precio o peso fijo. A menudo el coste esta determinado por la multiplicacin de un nmero base por el factor de coste de la nave, el cual se determina por su tamao. Si un coste es dado como base, debes multiplicarlo por el modificador de coste del tamao de la nave. Si el coste se te da como un nmero de crditos, el coste es el mismo sin importar el tamao de la nave a la que se aade el sistema.

Sistemas de movimiento
El movimiento de naves se divide en tres categoras bsicas, escala de personajes, escala de naves e hiperespacio. Una nave podra describirse como rpida si tuviera un hiperimpulsor avanzado, pero todava es relativamente lenta en el movimiento de la escala de naves. Los sistemas de movimiento son modificaciones extremadamente populares entre piratas, contrabandistas y, en menor grado, diseadores militares.

Propulsores atmosfricos Aumentan la velocidad de la nave cuando esta volando en la atmsfera de un planeta. Cualquier nave capaz de funcionar en una atmsfera tiene algn sistema motor diseado para vuelo areo, normalmente una combinacin de repulsores y motores de iones. Los propulsores atmosfricos son un aumento de los sistemas

bsicos, diseados para hacer la nave ms competitiva con un aerodeslizador. Los propulsores atmosfricos bsicos aumentan la velocidad mxima de una nave y la velocidad de vuelo en un 10%, y unos propulsores atmosfricos avanzados en 25% (redondeando hacia abajo a la casilla de velocidad ms cercana y 10 km/h). As, un ala X con un propulsor atmosfrico tiene una velocidad mxima de 1150 km/h y una velocidad de vuelo de 17 casillas en la escala de personajes. Los propulsores atmosfricos no tienen efecto en el movimiento de la escala de naves. Propulsores de combate A menudo usados por contrabandistas y cazarrecompensas, son modificaciones en un transporte de los motores existentes y propulsores de maniobra que permiten a la nave entablarse en combate espacias como si fuera un caza. Una nave con propulsores de combate es tratada como una categora de tamao mas pequeo que su categora actual a propsito de ser apuntada con armas de una nave de lnea (as impone la penalizacin por atacar objetivos de tamao mas pequeo que colosal). Adems, el transporte es tratado como un caza a propsito de combate cerrado (significa que puede entablar y huir de un combate cerrado) y maniobras de combate. Esta modificacin no cambia el modificador de la nave a la defensa de reflejos. Hiperimpulsores Son la pieza ms importante de tecnologa en la galaxia conocida. La civilizacin moderna fue impulsada por la realizacin de un viaje galctico rpido y fiable hace miles de aos con la llegada del hiperimpulsor. Los hiperimpulsores se clasifican por la clase numrica: El nmero ms pequeo, el mejor de los hiperimpulsores. El mejor hiperimpulsor creado de todos los tiempos es el clase .5. No es posible instalar este hiperimpulsor, porque ningn fabricante crea tal pieza de equipo delicada y poco fiable. La nica manera de conseguir un hiperimpulsor de este tipo es modificar uno de clase . 75 usando la dote diseador de nave. Debido a su inherente falta de fiabilidad, los hiperimpulsores clase . 5 son ilegales bajo todas las circunstancias menos las ms inusuales. Un hiperimpulsor clase .5 est muy cuidadosamente ajustado y es delicado, de modo que tienden a funcionar mal mucho mas a menudo que un hiperimpulsor estndar. Requiere ocho horas de mantenimiento por mes y una tirada de mecnica CD 20 para mantenerlo funcionando sin problemas. Si el mantenimiento no se realiza o la tirada de mecnica para hacerlo falla, recibes un -5 de penalizacin a las tiradas de informtica hechas para astronavegar hasta que el hiperimpulsor reciba el mantenimiento adecuado. Adems, siempre que normalmente tengas un percance de astronavegacin, el hiperimpulsor es en su lugar inutilizado hasta que sea reparado (normalmente requiere 1 hora de trabajo y una tirada de mecnica CD 20). Un hiperimpulsor de clase 1 est considerado el pinculo de la tecnologa estable de hiperimpulsores desde las guerras clon en adelante. Es la tecnologa favorita de las naves militares, pero su alto coste a menudo conlleva especificaciones de diseo para impulsores de clase 2 o 3, que son las mejores del momento durante la mayora de la era del auge del imperio. Un hiperimpulsor de clase 4 a clase 6 es normalmente tecnologa antigua o una actualizacin de mercado de saldo mal acoplada a una nave no diseada para soportar un hiperimpulsor. Los hiperimpulsores de reserva, normalmente varan de clase 8 a clase 15, son a menudo usados como sistemas de emergencia. Aunque uno no quiere esperar un mes para llegar a algn lugar cuando usa

un hiperimpulsor de reserva de clase 10, a menudo la alternativa es vagar sin rumbo fijo en el espacio durante siglos. Cazas: Debido a su volumen, los hiperimpulsores son siempre tratados como modificaciones no estndar para cazas. Algunas alternativas han estado concebidas para permitir a los cazas viajar a travs de hiperespacio sin instalar un hiperimpulsor interno costoso. Plataforma hiperimpulsora: Una plataforma hiperimpulsora es acoplada en el exterior de un caza, como el caza capa. La plataforma cuesta cinco veces ms que un hiperimpulsor normal, pero no esta considerado no estndar, no requiere puntos de emplazamiento y puede aadirse con 1 hora de trabajo y una tirada de mecnica CD 15. Una plataforma interfiere con la maniobrabilidad, un caza recibe un -2 de penalizacin a su destreza mientras este unido a la plataforma. Anillo hiperimpulsor: Un anillo hiperimpulsor esta diseado solo para uso temporal u ocasional. Un anillo cuesta tanto como un hiperimpulsor normal para un caza de un tamao dado, pero no se considera no estndar y no requiere puntos de emplazamientos. El piloto de un caza debe hacer una accin estndar y una tirada de pilotar CD 10 para acoplarse o desconectarse del anillo. Si el piloto falla la tirada, el acople o desacople fue infructuoso; si falla por 10 o mas, ocurre una colisin, destruyendo el anillo hiperimpulsor. Adems de requerir un acople y desacople, un anillo hiperimpulsor tiene algn otro inconveniente. Si una nave unida a un anillo hiperimpulsor recibe dao igual o superior a su umbral de dao, el anillo es destruido. Como una plataforma hiperimpulsora, un anillo es voluminoso y pesado, as un caza acoplado a uno recibe un -4 de penalizacin a su destreza. Finalmente, un caza no puede entrar en la atmsfera o aterrizar con unido a un anillo, por lo que debe ser dejado en orbita, y algunos piratas disfrutan de la fcil recogida de un objetivo desatendido. Impulsores de maniobra Es posible aumentar la habilidad de una nave para cabecear, esquivar dando un bandazo y dar la vuelta aadiendo pequeos impulsores de iones adicionales que automticamente se disparan durante maniobras extremas. Aunque todas las naves incluyen algn propulsor de maniobra, los impulsores de maniobra especiales dan mas energa para llevar a cabo maniobras mas all de la capacidad normal de una nave. Los impulsores de maniobra dan a una nave un +2, +4 o +6 de bonificador de equipo a su puntuacin de destreza.

Ordenador de navegacin Es una calculadora de astronavegacin diseada para hacer todos los clculos necesarios para viajar a travs del hiperespacio. Muchas

naves tienen ordenador de navegacin, pero aquellas que carecen de hiperimpulsor y algunos cazas que dependen de droides astromecnicos no. Aunque extremadamente caros, los ordenadores de navegacin avanzados existen. Estos proporcionan un +10 de bonificacin a la tirada de informtica hecha para astronavegar, mas que un ordenador de navegacin tpico que da +5. Adems, un personaje a bordo de una nave que tenga un ordenador de navegacin no necesita estar entrenado en la habilidad de informtica para hacer uso del aspecto de astronavegar de la habilidad. Cazas: Muchos ordenadores de navegacin no son estndar para cazas, estas naves simplemente no tienen el espacio para el ncleo de memoria requerido para almacenar y trazar las localizaciones de incalculables billones de objetos celestiales. En su lugar, los cazas a menudo tienen ordenadores de navegacin limitados que almacenan solo dos saltos, suficiente para llegar a un destino y volver. Algunos ordenadores de navegacin limitados tienen gran capacidad de memoria, pero estos son raros y muy caros. Motor acelerador sublumnico Es una conexin directa al sistema diseada para sacar energa de sistemas que no estn en uso para dar a la nave un breve estallido de velocidad adicional. Un sistema de motor acelerador sublumnico proporciona un +5 de bonificador a la tirada de pilotar para aumentar la velocidad del vehiculo. Este bonificador aumenta a +10 si el piloto esta usando movimiento completo. Motor sublumnico Es el que hace a la nave moverse a travs del espacio. Si bien un motor acelerador sublumnico puede aumentar la velocidad en el espacio de una nave, algunas veces un nuevo motor sublumnico se requiere para alcanzar tales velocidades con el mnimo esfuerzo del piloto. Reemplazar un motor sublumnico puede ser caro y muchas naves no pueden alcanzar altas velocidades debido al volumen de sus motores sublumnicos. Adems, solo las naves militares tienen permiso para usar los increblemente rpidos motores de iones. Un motor sublumnico determina la velocidad de una nave cuando se mueve a travs del espacio real.

Sistema Propulsor atmosfrico Propulsor atmosfrico, avanzado Propulsor de combate Hiperimpulsor, clase .75 Hiperimpulsor, clase 1 Hiperimpulsor, clase 1.5 Hiperimpulsor, clase 2 Hiperimpulsor, clase 3 Hiperimpulsor, clase 4 Hiperimpulsor, clase 5 Hiperimpulsor, clase 6 Hiperimpulsor, clase 8 Hiperimpulsor, clase 10 Hiperimpulsor, clase 15 Impulsores de maniobra +2 Impulsores de maniobra +4 Impulsores de maniobra +6 Ordenador de navegacin, limitado Ordenador de navegacin Ordenador de navegacin, avanzado Motor acelerador sublumnico Motor sublumnico (velocidad 1 casilla) Motor sublumnico (velocidad 2 casillas) Motor sublumnico (velocidad 3 casillas) Motor sublumnico (velocidad 4 casillas) Motor sublumnico (velocidad 5 casillas) Motor sublumnico (velocidad 6 casillas)

Puntos de emplazamiento 2 5 1 4 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1 2 3 4 0 1 2 2 2 3 4 5 6 7

Disponibilidad Comn Comn Comn Militar Con licencia Con licencia Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Con licencia Comn Con licencia Con licencia Militar Comn Comn Con licencia Restringido Militar Militar

Restriccin de tamao Colosal o menor Gigantesco o menor Colosal Colosal (crucero) o menor Colosal (crucero) o menor Colosal (crucero) o menor Colosal o menor Gigantesco o menor Gigantesco o menor Colosal (crucero) o menor Colosal (crucero) o menor Colosal o menor Gigantesco o menor

Coste 2000 crditos base 5000 crditos base 2000 crditos base 5000 crditos base 3000 crditos base 2500 crditos base 2000 crditos base 1500 crditos base 1000 crditos base 500 crditos base 400 crditos base 300 crditos base 200 crditos base 100 crditos base 2000 crditos base 5000 crditos base 10000 crditos base 500 crditos 2000 crditos 20000 crditos 25000 crditos base 1000 crditos base 2000 crditos base 5000 crditos base 1000 crditos base 20000 crditos base 100000 crditos base

sin blindaje pesado, desde que pueden usar su nivel de personaje en Incluyen cualquier cosa que reduzca la posibilidad de que una nave lugar del bonificador de blindaje a la nave. sea destruida. A menudo estn menos regulados que los sistemas de armas, ya que incluso el Imperio reconoci que ciudadanos y comerciantes tienen derecho a evitar sufrir a manos de piratas y solitarias fuerzas de defensa planetaria.

Sistemas de defensa

Blindaje Un nivel bsico de blindaje existe en todas las naves (es una parte necesaria de la construccin de un casco suficientemente fuerte para sobrevivir a los rigores del espacio) y nunca ha sido completamente sustituido, solo apaado. Sin embargo, es posible aadir blindaje adicional mas all del que se necesita para mantener una nave intacta mientras viaja a travs del hiperespacio, y al hacerlo se pueden aumentar las posibilidades de sobrevivir a un combate. El blindaje adicional es pesado y evidente, dndole a la nave un aspecto abultado y militar. El blindaje se compra como un bonificador de equipo al blindaje de una nave sumndoselo a su defensa de reflejos. Los pilotos expertos a menudo prefieren naves

Interceptores

Los interceptores pueden ser de muchas maneras, desde pequeos juegos de intercepcin usados en cazas espaciales y transportes hasta enormes sistemas de intercepcin a bordo de algunas naves de lnea. No todos los interceptores son suficientemente efectivos para alterar las estadsticas del juego (el juego de intercepcin en un ARC-170, por ejemplo, tiene efectos demasiado pequeos en otras naves para modificar las estadsticas de juego de cualquier modo). Un sistema de intercepcin de sensores es capaz de cegar sensores y ordenadores de control de fuego enemigos, haciendo que la nave que transporta el interceptor sea un objetivo mas esquivo. La efectividad de un juego de intercepcin esta limitada a pequeas naves y transportes, y un solo objetivo en 6 casillas (escala de naves) debe seleccionarse como objetivo de la intercepcin (como accin rpida). Un sistema de intercepcin afecta a todas las naves enemigas en 6 casillas de la nave que lo lleva, a pesar del tamao de esa nave. Una nave afectada por una contramedida recibe penalizadores a las tiradas de informtica hechas por las comunicaciones o sensores de la nave. Para un juego de intercepcin, la penalizacin es -4 para cazas y -2 para trasportes. Para un sistema de intercepcin, la penalizacin es -6 para cazas, -4 para transportes y -2 para naves de lnea. Esta penalizacin tambin se aplica al sistema de control de fuego del enemigo, aunque no puede reducir el modificador de inteligencia de una nave a las tiradas de ataque por debajo de 0. Un operador de sistema puede intentar superar el efecto de una intercepcin. Hacerlo es una accin rpido e implica una tirada de informtica (con el penalizador de la intercepcin) opuesta a la tirada de informtica de la nave con la intercepcin. Con un resultado con xito, la nave interceptada no recibe penalizadores de intercepcin hasta el comienzo del prximo turno del operador de sistema.

ejemplo, los mon calamari instalan generadores de escudos de reserva en sus naves de guerra para mantener sus defensas fuertes, mientras que otros aaden generadores de energa u ordenadores especiales adicionales para asegurar que los generadores de escudos tienen ms energa cuando la necesitan. Todos esos sistemas son esencialmente maneras de regenerar los escudos ms rpidamente, incluso si trabajan en diferentes principios. Si tienes regenerador de escudos, tu VE actual aumente en 10 (hasta el mximo VE) cuado usas la accin de recargar escudos. Los escudos normales incrementan su VE solo en 5.

Mamparas reforzadas La durabilidad total de una nave puede incrementarse reforzando sus mamparas internas. Estos aumentan los puntos de golpe de una nave en un 10%, 20% o 30% (estas mejoras no se apilan). Escudos No todas las naves tienen escudos deflectores y son una adiccin extremadamente popular para aquellos que carecen de ellos. Sin embargo, el coste de energa y espacio de los escudos es extremadamente alto, y crece con el tamao de la nave que es protegida; as, solo las naves mas grandes tienen suficiente energa y espacio interno necesario para que funcionen los escudos mas poderosos.

Regenerador de escudos A causa de la importancia de los escudos, muchos ingenieros han intentado concebir maneras de mejorar sus prestaciones. Por

Sistema Blindaje, +1 Blindaje, +2 Blindaje, +3 Blindaje, +4 Juego de intercepcin Sistema de intercepcin Regenerador de escudos Mamparas reforzadas +10% Mamparas reforzadas +20% Mamparas reforzadas +30% Escudos VE 10 Escudos VE 15 Escudos VE 20 Escudos VE 25 Escudos VE 30 Escudos VE 35 Escudos VE 40 Escudos VE 45 Escudos VE 50 Escudos VE 55 Escudos VE 60 Escudos VE 70 Escudos VE 80 Escudos VE 90 Escudos VE 100 Escudos VE 125 Escudos VE 150 Escudos VE 175 Escudos VE 200

Puntos de emplazamiento 2 5 10 20 1 5 2 2 5 10 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 6 7 8 10

Disponibilidad Con licencia Restringido Militar Militar Comn Comn Restringido Comn Con licencia Restringido Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn

Restriccin de tamao Ninguna Colosal o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal (crucero) o mayor Ninguna Colosal o mayor Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Gigantesco o mayor Gigantesco o mayor Gigantesco o mayor Gigantesco o mayor Colosal o mayor Colosal o mayor Colosal o mayor Colosal o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal (crucero) o mayor Colosal (crucero) o mayor Colosal (crucero) o mayor

Coste 2000 crditos base 5000 crditos base 10000 crditos base 20000 crditos base 5000 crditos base 20000 crditos base 5000 crditos base 2000 crditos base 5000 crditos base 10000 crditos base 750 crditos base 1000 crditos base 1250 crditos base 1500 crditos base 2000 crditos base 2500 crditos base 3000 crditos base 4000 crditos base 5000 crditos base 6000 crditos base 8000 crditos base 10000 crditos base 12500 crditos base 15000 crditos base 20000 crditos base 25000 crditos base 30000 crditos base 40000 crditos base 50000 crditos base

Los blaster se encuentras ms comnmente en aerodeslizadores y Muchas naves transportan al menos una o dos armas, para la vehculos terrestres que en naves, pero se montan frecuentemente en defensa contra piratas y asteroides por lo menos. Cada arma cazas. Los blaster son algo menos caros que los lser, pero tienen un requiere tener un permiso para montar armas, pero mientras una alcance mas limitado. nave civil no cargue con lanzaderas de torpedos de protones, muy pocos oficiales se molestan en comprobar ese tipo de cosas. Can, doble/cudruple Asimismo, no importa que documentacin tengas, una nave Las versiones dobles y cudruples de blasters, lsers, caones de equipada con turbolser pesados es vista con desconfianza a menos iones y turbolsers estn disponibles, creando armas multitubo reciprocadoras. Un can doble o cudruple tiene la disponibilidad que pertenezca a aliados bien conocidos. Varios sistemas de armas comunes (y algunas no tan comunes) se dado o la disponibilidad de su arma base, lo que sea ms restrictivo. detallan aqu. Date cuenta que el dao dado para esas armas es Fuego automtico: Los caones blasters dobles o cudruples, tpico, no total, y las convenciones para nombrarlas estn lejos de caones lser, caones de iones ligeros y los turbolsers ligeros ser universales. Es imposible detallar cada sistema de arma por cada pueden dispararse normalmente o en modo automtico, con una fabricante a lo largo de cada era. Estos valores son representativos, accin rpida requerida para cambiar el modo entre las dos. Caones triples: Algunas naves tambin transportan caones y un DJ es libre de modificarlos como desee. triples. Estos son funcionalmente idnticos a los caones dobles, usando tres caones (con algo menos de poder individual) en lugar Blaster automtico Los caones blaster pueden disearse con un alto ndice de fuego de los dos caones estndar.

Sistemas de armas

mientras que tengan suficientes sistemas de enfriamiento para mantener los elementos de tiro sin recalentarse. De todas formas, Mejora de can solo los blasters simples son generalmente hechos blasters Es posible aumentar el dao producido por un blaster, un lser (pero no un turbolser) o un can de iones con una serie de automticos. modificaciones diseadas para aumentar la potencia absorbida y la cohesin del rayo de energa. Mejorando los ciclos de potencia, la Caones blaster

inyeccin de gas de alto volumen, y con cristales de energicitacin mayores (acoplados con conjuntos de refrigeracin mejorados o redundantes y compresores) creando armas lser multifase que aumentan significativamente la potencia de parada. Las mejoras avanzadas de can tambin estn disponibles, pero son sustancialmente mas caras. Debido a estas modificaciones de crear un lser multifase, tales armas algunas veces se califican como turbolsers, pero son sustancialmente ms dbiles que las enormes armas montadas en naves de lnea. Misiles de concusin Un misil de concusin transporta una ojiva que contiene un compacto paquete de energa. Cuando uno explota, emite una poderosa onda conmocionante que interrumpe los instrumentos y equipo delicado, causando daos por descarga y explosin a los objetivos ms resistentes. Debido a su volumen, los misiles de concusin son usados generalmente por transportes y naves de lnea. Todos los misiles de concusin tienen un radio de salpicadura de 4 casillas. Misiles de concusin penetradores de blindaje: Aunque todos los misiles de concusin estn diseados para objetivos pesadamente blindados, algunos estn optimizados para este papel; sin embargo, sus ojivas requiere un disparo mas preciso para detonar correctamente. Tales misiles tienen penetracin 10 (ignoran los primeros 10 puntos de RD o VE) pero provocan un -5 de penalizacin a las tiradas de ataque. Lanzadores: La capacidad de municin de un lanzador de misiles de concusin esta determinado por su tamao: ligero, 6; medio, 16; pesado, 30. Capacidad adicional puede aadirse, aumentando el coste en un 20% por cada misil adicional (hasta un mximo del doble de la capacidad).

La idea ha sido ocasionalmente usada en naves militares (aadiendo armas de fuego pesadas a las bahas de atraque para ayudar en el esfuerzo de desembarcar tropas al campo de batalla, por ejemplo). El coste de un compartimento secreto de armas es solo por la montura (el arma de fuego se compra normalmente). No tiene efectos en la escala de combate de naves. Interceptor droide Hacia el final de las guerras clon, muchas naves fueron equipadas con equipamiento especializado de intercepcin clave para afectar los sensores droide y avinicas. Cuando los interceptores estn desplegados, los ataques de una nave ganan un +2 de bonificador por equipo para impactar naves automatizadas, tales como los cazas droide y tri-cazas desplegados por la Federacin de Comercio. Los interceptores solo afectan naves controladas por droides en 5 casillas de radio. Armas acopladas Armas de cualquier tipo que causan dao pueden ser acopladas para aumentar su rendimiento, gasta mas que un arma doble o cudruple pero cuesta menos (los turbolsers acoplados se describen a menudo como bateras, pero no es la misma cosa que una batera de armas en trminos de juego). Con cada ataque, los misiles y torpedos acoplados consumen un nmero de disparos de municin igual al nmero de lanzadores acoplados. Un arma acoplada tiene la disponibilidad dada o la disponibilidad de su arma base, la que sea ms restrictiva. Fuego automtico: Los caones blaster, caones lser, caones ligeros de iones y turbolsers ligeros acoplados pueden disparar normalmente o en fuego automtico, requiriendo una accin rpida para cambiar entre ambos modos. Fuego acoplado opcional: Algunas armas de fuego acoplado, tales como misiles y torpedos, estn diseadas para tener su unin desactivada para conservar municin. La unin puede activarse o desactivarse como accin rpida, y el dao extra y el consumo de energa solo se aplica cuando la unin esta activada. Proyectores de pozos gravitatorios Son armas nicas ya que no causan dao pero en su lugar producen un efecto especial. Proyectar un pozo gravitatorio se trata como disparar un arma en un rea de ataque; el operador del pozo gravitatorio debe elegir un rea de 3x3 (escala de naves) en el alcance del proyector y hacer una tirada de ataque contra una defensa de reflejos 10. Si tiene xito, el pozo crea una interdiccin en el campo hiperespacial en esas casillas objetivo. Cualquier nave que empiece su turno en una casilla cubierta por una interdiccin en un campo hiperespacial no puede activar su hiperimpulsor en ese turno. Bomba de iones Son primitivas armas con aleta estabilizadora usadas para noquear objetivos electrnicos y droides en la superficie de un mundo. Debido a sus primitivos sistemas de guiado por aletas estabilizadoras, las bombas solo se usan en atmsfera, y los ataques con ellas tienen una penalizacin de -5. Las bombas de iones deben apuntarse a una casilla directamente debajo de a la nave que las lanza. Al impactar, crean un campo inico fuerte que causa 5d10 puntos de dao inico en un radio de 10 casillas. Los armazones de bombas de iones pueden contener hasta cuatro de estas bombas.

Compartimento secreto de armas Los contrabandistas y piratas a menudo aaden armas de escala de personajes a cazas y cargueros, para permitirles abrir fuego mientras atracan sin riego de volar una instalacin entera de atraque. Cualquier arma de escala de personajes puede aadirse como un compartimento secreto de armas, aunque rifles blaster de repeticin y rifles blaster pesados son mas comunes. Los compartimentos secretos de armas cuentan como armas pesadas una vez instalados (a pesar de su categora de arma original). Sacan la energa de la nave, funcionando tanto tiempo como la nave tiene energa, en lugar de requerir unidades de alimentacin.

Caones de iones

Son generalmente vistos como armamento defensivo, pero son bastante comunes en naves piratas y militares. Causan dao inico. Los caones de iones montados en el exterior de las naves no tienen una cadencia de fuego lo suficientemente alta como para permitirles el fuego automtico, salvo los ms pequeos, incluso cuando se monten en configuraciones dobles, cudruples o acopladas. Can de iones triple hapano: Es un arma especial de nave de lnea que acta como un arma de proximidad (usa los alcances de armas de proximidad y no recibes penalizaciones por atacar naves mas pequeas que de tamao colosal). Tambin es capaz de modo de fuego automtico, pero no puede hacer ataques de rea en la escala de naves. Hasta la nueva orden jedi, el can de iones triple hapano era ilegal fuera del consorcio hapano, y los hapanos no los vendan a forasteros. Caones lser Son las armas de nave ms comunes, transportadas por cazas y transportes como armamento primario y como armas de proximidad por naves de lnea. Generalmente tienen mejor alcance que los caones blaster, pero son algo ms caras. Armas de proximidad Normalmente, solo los caones blaster, los caones lser y los caones ligeros de iones pueden ser armas de proximidad. Modificar un arma para ser un arma de proximidad cuesta 4000 crditos por arma pero no requiere punto de emplazamiento (aparte del que requiere para montar la propia arma). Un arma de proximidad no recibe penalizaciones por atacar objetivos de tamao ms pequeo que colosal. Torpedos de protones Usan una ojiva de dispersin de protones que esencialmente causa una explosin nuclear en miniatura en la superficie del objetivo. Debido a su pequeo tamao y lanzador compacto, son preferidas por cazas y otras naves relativamente pequeas. Todos los torpedos de protones tienen un radio de salpicadura de 4 casillas. Lanzadores: Un lanzador de torpedo de protones estndar tiene tres torpedos. Se puede aadir capacidad adicional, incrementando el coste en un 25% por cada torpedo adicional (hasta un mximo de 16 torpedos). Torpedos antiescudos Estas armas torpedo basados en el plasma crean un estallido de radiacin especficamente diseado para desbordar los escudos de un vehiculo. El T-33 usado por los alas-K es un arma tpica de este tipo. Contra cualquier cosa salvo escudos, causan la mitad de dao. Si un ataque de un torpedo antiescudos supera el VE del objetivo, este pierde 10 puntos de su VE (en vez del 5 normal). Los escudos daados de esta manera pueden recargarse normalmente. Lanzadores: Un lanzador de torpedos antiescudos estndar lleva cuatro torpedos. Se puede aadir capacidad adicional, incrementando el coste en un 25% por cada torpedo adicional (hasta un mximo de ocho torpedos).

impacto, causa dao completo al objetivo; con un fallo, causa solo la mitad de dao. Tambin es posible disear las minas para que no exploten al paso de una nave con un cdigo especfico de IAE (para permitir a los defensores volar libremente a lado de ellos) o ser detonadas por control remoto (requiere un artillero para detonarlas como accin estndar, a menudo despus de preparar una accin). Una mina espacial tiene un bonificador de sigilo de +5 (incluyendo el modificador de tamao), el cual marca la CD para darse cuenta de ella. Siempre que una nave est a punto de entrar en la misma casilla que una mina, el piloto puede hacer una tirada de percepcin como reaccin para darse cuenta de la mina y elegir una casilla diferente para moverse en su lugar. Si la nave tiene un operador de sistema, este puede hacer una tirada de informtica como reaccin tambin, usando los sensores de la nave para detectar la mina. Una mina espacial tpica tiene un +5 de bonificador de ataque y causa 7d10x2 puntos de dao. Una mina espacial avanzada tiene un +10 de bonificador de ataque y causa 9d10x2 puntos de dao. Una mina espacial pesada tiene un +5 de bonificador de ataque y causa 6d10x5 puntos de dao; sin embargo, como todas las armas de nave de lnea, recibe un -20 de penalizacin a las tiradas de ataque contra objetivos de tamao ms pequeo que colosal. Lanzador de mina: Todos los lanzadores de mina tienen 6 minas. Se puede sumar capacidad adicional incrementando el coste en un 25% por cada mina adicional (hasta un mximo de 12 minas). Lanza misiles discordia El lanza misiles discordia es un arma que puede instalarse en cualquier vehiculo o nave de tamao enorme o mayor. Cuando un misil discordia se dispara, el artillero hace una tirada de ataque contra una casilla en el alcance del arma (defensa de reflejos 10). Si tiene xito, el misil discordia se rompe y abre en la casilla objetivo y libera tres droides zumbadores (los cuales aparecen en casillas adyacentes separadas a la casilla objetivo). En la escala de naves, cuando el arma se rompe, esta llena la casilla objetivo con los droides zumbadores. Cuando un vehiculo entra en una casilla ocupada por uno o mas droides zumbadores, estos pueden hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo como reaccin contra el vehiculo con un +5 adicional de bonificador a sus tiradas de ataque. Si el ataque tiene xito, el droide zumbador coge al vehiculo y automticamente se mueve cuando el vehiculo se mueve (con el). Rayos tractores Son enormes dispositivos que requieren enormes cantidades de energa para funcionar, los rayos tractores generalmente solo se encuentran en naves de lnea y estaciones. Estn consideradas modificaciones no estndar para transportes y cazas, haciendo tales instalaciones casi imposibles para todos menos los mejores ingenieros.

Turbolsers Son armas de naves de lnea diseadas para usar el inmenso poder necesario para traspasar el denso blindaje y escudos de otro objetivo grande. Usan generadores de turbina para crear la energa necesaria, almacenndola en un banco condensador de capacidad hasta su descarga. Los caones de los turbolsers necesitan una refrigeracin Minas espaciales importante para soportar la enorme energa involucrada, pero Una mina espacial puede ser desplegada como accin rpida en muchos estn diseados para hacer el retroceso dentro de "fundas" cualquier punto a lo largo del movimiento de la nave. Siempre que criognicas inmediatamente despus de disparar. Debido a su larga cualquier nave entre en una casilla en la cual una mina espacial secuencia de fuego, todos menos los mas pequeos turbolsers son fuera desplegada, la mina explota y hace un ataque de rea contra la incapaces de fuego automtico incluso cuando estn montados en defensa de reflejos de todas las naves en esa casilla. Con un configuraciones dobles, cudruples o acopladas. Arma Dao Puntos de emplazamiento Disponibilidad Coste

Blaster automtico Can blaster, ligero Can blaster, medio Can blaster, pesado Can, doble Can, cudruple Mejora de can Mejora de can, avanzada Misil de concusin, ligero Misil de concusin, medio Misil de concusin, pesado (*) Lanzador de misil de concusin, ligero Lanzador de misil de concusin, medio Lanzador de misil de concusin, pesado (*) Compartimento secreto de armas Interceptador droide Arma acoplada, 2 Arma acoplada, 4 Arma acoplada, opcional Proyector de pozo gravitatorio (*) Bomba de iones Armazn de bomba de iones Can de iones, ligero Can de iones, medio Can de iones, pesado (*) Can de iones triple hapano (*) Can lser, ligero Can lser, medio Can lser, pesado Arma de proximidad (*) Torpedo de protones Lanzador torpedo de protones Torpedo antiescudos Lanzador torpedo antiescudos Mina espacial, estndar Mina espacial, avanzada Mina espacial, pesada Lanzador mina espacial Lanzador mina espacial pesado (*) Rayo tractor Turbolser, ligero (*) Turbolser, medio (*) Turbolser, pesado (*) Lanzador de misil discordia Misil discordia (*) Solo naves de tamao colosal (fragata) o mayor

3d10x2 4d10x2 5d10x2 +1d10 +2d10 +1d10 +2d10 7d10x2 9d10x2 9d10x5 Por arma Especial +1d10 +2d10 Especial Especial 5d10 inico 3d10x2 inico 5d10x2 inico 3d10x5 inico 5d10x5 inico 3d10x2 4d10x2 5d10x2 9d10x2 10d10x2 7d10x2 9d10x2 6d10x5 Especial 3d10x5 5d10x5 7d10x5 Especial

0 1 1 2 0 +1 +1 +2 0 0 0 2 5 20 1 1 +1 +2 +0 5 1 1 2 5 3 1 1 2 0 0 1 0 3 0 0 0 2 4 10 2 5 10 2 0

Restringida Con licencia Restringida Militar Con licencia Restringida Militar Militar Militar Militar Militar Militar Militar Militar Con licencia Con licencia Con licencia Restringida Con licencia Militar Militar Militar Con licencia Restringido Militar Ilegal Con licencia Restringido Militar Restringido Militar Militar Militar Militar Militar Militar Militar Militar Militar Con licencia Militar Militar Militar Restringida Restringida

X2 1200 crditos 2500 crditos 5500 crditos X3 X5 X2 X5 500 crditos 750 crditos 2000 crditos 2000 crditos 3500 crditos 30000 crditos +1000 crditos 8000 crditos X2 X4 +1000 crditos 50000 crditos 500 crditos 1000 crditos 2000 crditos 3000 crditos 6000 crditos 12000 crditos 1500 crditos 4000 crditos 6000 crditos +4000 crditos 800 crditos 2500 crditos 1000 crditos 10000 crditos 1000 crditos 5000 crditos 5000 crditos 5000 crditos 5000 crditos 10000 crditos 5000 crditos 10000 crditos 20000 crditos 4000 crditos 1000 crditos

Accesorios

Los accesorios incluyen cualquier sistema que no caiga bajo una de las categoras previas. Aaden o mejorar funciones en los sistemas existentes en una nave, hacindola mas capaz y eficiente.

que fue casi imposible encontrarlo en los tiempos del Imperio. Una segunda tecnologa usa hibridium, un mineral encontrado en el planeta Garos IV. Estos dispositivos eran mucho mas grandes y producan un efecto doble ciego, haciendo imposible para aquellos en la nave ver fuera mientras que el campo ocultador esta funcionando. Una nave encubierta se considera que tiene ocultacin total, y siempre puede hacer una tirada de sigilo para moverse sigilosamente (recuerda aplicar el -10 de penalizador para darse cuenta de un objetivo que tiene ocultacin total cuando hace tiradas de observacin de una nave oculta). Darse cuenta de una nave encubierta no niega su ocultacin, pero te permite hacer ataques contra ella, recibiendo la penalizacin normal a los ataques por Capsulas de carga ocultacin. Una nave usando un dispositivo de ocultacin de Son espacio de almacenamiento adicional aadido a una nave para hibridium tambin trata a todos los otros objetivos como si tuvieran aumentar su capacidad de carga total. Aunque permiten a ocultacin total mientras el ocultador esta activo. comerciantes independientes transportar mas productos, tambin reducen la capacidad de una nave de maniobrar rpidamente, Cmaras criognicas hacindolo impopular entre naves piratas y militares. Cada capsula Son sistemas de hibernacin que permiten a cinco criaturas ser de carga aadida a una nave reduce su destreza en 2. Puedes aadir transportadas en xtasis. Originalmente desarrollado antes de la mltiples capsulas de carga a una nave, pero no puedes aadir una invencin de los seguros sistemas de hiperimpulsin, ahora se usan capsula si eso supusiera bajar la destreza de la nave por debajo de 1. para transportar manadas de ganado (a menudo manadas de nerf o La capacidad de carga adicional esta basada en el tamao de la banthas) y para transportar a pasajeros crticamente heridos. Cada nave. Aadir una capsula de carga pequea (modificador de coste de unidad de cmaras criognicas pueden transportar un numero de la nave) x 1 tonelada de carga. Aadir una capsula de carga media criaturas medianas o menores igual a (modificador de coste de la (modificador de coste de la nave) x 5 toneladas de carga. Aadir una nave)/5. Las criaturas grandes ocupan cinco veces mas espacio, y capsula de carga pesada (modificador de coste de la nave) x 10 las criaturas enormes ocupan veinte veces mas espacio. toneladas de carga. Una capsula de carga puede hacerse separable (para actuar como Abrazadera de acoplamiento una capsula de escape) por cinco veces el coste. Permite a una nave acoplarse con otras naves en el espacio. Normalmente, este accesorio se usa por pasajeros para moverse de lanzaderas a naves ms grandes, pero naves grandes pueden usarlos como lanzador de cazas provisional. Una vez la sujecin esta en su sitio, las criaturas pueden moverse sin riesgo entre las naves sujetas. Una nave puede maniobrar, volar e incluso viajar a travs del hiperespacio con una nave de tamao menor sujeta a ella. Sin embargo, si una nave recibe dao en exceso o su umbral de dao, todas las naves sujetas a ella por sujeciones de atraque sern sacudidas. Las abrazaderas de acoplamiento en naves mas pequeas no son lo suficientemente fuertes para hacer mucho mas que mantener la nave en su sitio durante el atraque de rutina. Estas son construidas en el coste de todas las naves y no tienen efecto especial en el juego. Sistema de desprenderse de carga Permite a una nave verter todo o parte de su carga al espacio sin atracar o reducir la velocidad. El sistema es usado mas a menudo por contrabandistas, aunque tales diseos estn originalmente construidos para grandes cargueros que transportan materiales explosivos que podran llegar a ser inestables. Un piloto u operador de sistemas puede vaciar un simple compartimento, o toda la carga en la nave, como accin rpida. Si esto se hace mientras la nave se esta moviendo en el espacio, requiere una tirada de percepcin o informtica CD 30 como reaccin para darse cuenta de la accin desde otra nave. Equipo de reparacin droide Se despliegan automticamente para reparar una nave cuando baja -1 paso o mas el marcador de condicin (no es necesaria ninguna accin por parte de la tripulacin para activarlos). No hacen otra accin que una tirada de mecnica para hacer chapuzas en una nave, moviendo +1 paso el marcador de condicin. Un equipo de reparacin droide tiene un modificador a la tirada de mecnica de +13. Si una nave recibe dao que consiga pasar su VE (si lo hay) en un asalto cuando un equipo de reparacin droide esta activo, hay un 25% de posibilidades de que el equipo sea destruido. Capsulas de escape Todos los transportes y naves de lnea automticamente incluyen suficientes capsulas de escape para todos los pasajeros no droides y tripulacin (estn construidos dentro del coste de la nave). Por ley, las naves requieren tener suficientes capsulas de escape a bordo en todo momento, pero las naves militares estn exentas de esta norma y pueden transportar menos de la cantidad normal.

Dispositivo de ocultacin Crea un campo de invisibilidad alrededor de una nave, hacindola casi imposible de detectar con sensores o a simple vista. La ms antigua forma es el dispositivo de ocultacin de cristal estigium, el cual usa cristales raros solo encontrados en Aeten II, un planeta del Borde Exterior. Estos dispositivos fueron usados extensamente en naves militares durante el tiempo de la Antigua Republica. Eran increblemente caros, pero bastante pequeos y extremadamente efectivos. El abastecimiento de cristales de estigium era tan limitado

Si una nave colosal o mayor es destruida, cualquier personaje a bordo que sobreviva puede hacer una tirada de acrobacias CD 20 para alcanzar una capsula de escape. Con una tirada fallida, el personaje queda atrapado en un fragmento de los restos que tiene aire y calor suficiente para mantenerlo vivo durante una hora ms o menos (obviamente, un personaje que consigue entrar en una capsula de escape antes de la destruccin de la nave no necesita hacer una tirada). Las capsulas de escapes tpicas son pequeas, vehculos de un solo uso que proporcionan 1 da de soporte de vida por ocho criaturas medianas mas raciones para otra semana y suficiente combustible para alcanzar un planeta cercano. Muchas naves grandes mejoran sus capsulas de escape a modelos con mas capacidad. Botes salvavidas pequeos: Estas naves, las cuales pueden instalarse en naves de tamao colosal (fragata) o mayor, proporcionan soporte de vida para quince criaturas medianas para hasta 1 semana y tienen suficiente combustible para volar a travs de un sistema estelar para alcanzar un planeta acogedor. Incluye un amplio equipo de supervivencia, incluyendo refugios de emergencia, 1 semana de raciones, purificadores de agua y un pequeo blaster de caza. Un compartimento incluye (modificador de coste de la nave)/50 botes salvavidas y mltiples compartimentos pueden instalarse. Botes salvavidas grandes: Estas naves, las cuales pueden instalarse en naves de tamao colosal (crucero) o mayor, proporcionan soporte de vida para hasta 50 criaturas medianas para hasta 2 meses, y incluyen un hiperimpulsor x15 con suficiente combustible para un solo salto hiperespacial (mas un poco de sobra para los motores de iones y repulsores que se usan durante el aterrizaje). El equipo de supervivencia es similar al de un bote salvavidas pequeo. Un compartimento incluye (modificador de coste de la nave)/100 botes salvavidas y mltiples compartimentos pueden instalarse.

tiene (modificador de coste de la nave)/50 unidades de espacio de hangar, y mltiples hangares pueden combinarse para dar mas espacio. El espacio de hangar ocupado por un vehiculo transportado se determina por su espacio: Enorme, 1 unidad; gigantesco, 5 unidades; colosal, 20 unidades. Un vehiculo puede entrar o salir de un hangar con dos acciones de movimiento. Hangares ocultos: La presencia de un hangar oculto no es obvia con un examen externo. Determina el espacio del hangar como para un hangar normal. Requiere una tirada de percepcin CD 20 reconocer un hangar escondido para una observacin desde el exterior, aunque cualquier bsqueda interna minuciosa de una nave lo revela. Requiere dos acciones de asalto completo para una nave salir o entrar de un hangar escondido para cazas. Transmisor de holonet / hipertransmisor Todas las naves vienen equipadas con sistemas bsicos de comunicacin, incluyendo comunicadores a velocidad de la luz y transmisores subespaciales. Estos sistemas cuentan con comunicacin dentro de un sistema estelar, incluyendo seales de envo y recepcin a comunicadores personales. Algunas naves requieren comunicaciones superiores y estn equipadas con hipertransmisores o transmisores de holonet. Los hipertransmisores tienen un alcance ilimitado, permitiendo que naves en lados opuestos de la galaxia comunicarse la una con la otra, aunque tales comunicaciones pueden experimentar desfases significativos. Los hipertransmisores tambin dan a una nave acceso a informacin en la holonet, aunque no con el mismo detalle que un transmisor de holonet. Muchas naves militares transportan un hipertransmisor. Los transmisores de holonet son sistemas extremadamente raros y caros que permiten comunicaciones en tiempo real de audio, visual y hologrfico sobre un alcance ilimitado. Los transmisores de holonet funcionan tomando ventaja del vasto sistema de satlites de holonet construidos durante los das de la antigua Republica. Solo las mas importantes naves llevan un transmisor de holonet; durante el reinado del Imperio, tenan una disponibilidad de militar en lugar de restringida. Todas las tiradas de informtica hechas para obtener informacin con un transmisor de holonet reciben un +5 de bonificador por equipo. Hipertransmisores y transmisores de holonet son solo maneras de comunicacin con una nave en el hiperespacio. Sin embargo, puede hacerlo solo si ambas naves estn viajando por el mismo camino en el hiperespacio o si una nave esta cerca del punto de llegada o partida de la nave en el hiperespacio. Si mltiples naves con transmisores de holonet trabajan juntas, pueden crear su propia red segura de comunicaciones, tal como lo hicieron las fragatas del Clan Bancario. Mejora de lujo Es un incremento en la calidad del alojamiento para toda la nave. Paneles de colores calmantes, adorno con estilo, e ilustraciones de calidad cubriendo los muros de las mamparas y los paneles de acceso. Literas y taquillas se reemplazan con camas confortables y armarios de madera. Las salas son mejoradas con sillones reclinables, escritorios y juegos de mesa multipropsito. Sistemas de msica se instalan por toda la nave, y las reas de preparacin de comida se adaptan para permitir cocina gourmet y almacenamiento de comida fresca. Una mejora de lujo bsica cambia una nave de un duro viaje en vehiculo a una casa confortable en la que moverse. Una mejora de lujo avanzada da un paso mas, haciendo a la nave el equivalente de un hotel de escala superior. Una mejora de lujo extrema vuelve a una nave en un palacio en el espacio, digno de emperadores y

Alcance extendido Algunas naves necesitan funcionar durante periodos prolongados sin volver jams a puerto. Tales naves pueden construirse con tanques de combustible descomunales, con reservas de comida extra y sistemas de reciclaje mejorados. Hacer esto mejora los consumibles de una nave en un 10% de su valor original (redondeando hacia abajo, mnimo de 1 da) x el numero de veces que has instalado alcance extendido en la nave. Hangar de carga Puede instalarse en una nave de tamao colosal (fragata) o mayor. Lleva naves secundarias tales como cazas o lanzaderas. Cada hangar

seores de la industria. Para satisfacer esta vida en una nave con una mejora de lujo extrema la calidad de la tripulacin aumenta en uno (mximo de experto), aunque esto no tiene efecto en las estadsticas de una tripulacin de hroes. Mantener tal lujo no es barato, requiriendo 1/50 del coste de la mejora cada mes para mantener la msica actual, la calidad de la comida almacenada y reemplazar las almohadas gastadas. Despus de cada mes que este gasto no se pague, el nivel de lujo de la nave se reduce en un paso (de extremo a avanzado, de avanzado a bsico y de bsico a una nave tpica) hasta que se lleve a cabo la mejora adecuadamente se establece de nuevo (incluyendo recuperar el coste de todos los meses perdidos de mantenimiento).

puede tomar bastante potencia de procesamiento, limitando la capacidad del ordenador de llevar a cabo otras tareas. Para aumentar el rendimiento total del ordenador, un conjunto de sensores computerizado puede procesar exclusivamente datos de sensor, dejando el ordenador principal de la nave libre para ayudar en apuntar y manejar los mltiples sistemas computerizados de la nave. Un conjunto de sensores computerizado da a una nave un bonificador de equipamiento a su puntuacin de inteligencia de +2, +4 o +6.

Paquete mejorado de sensores Incluye sensores superiores a aquellos normalmente transportados por naves, dando mejor capacidad de deteccin y alerta temprana. Habitacin medica El paquete mejorado de sensores da al operador de sistema un +5 de Se pueden instalar en naves de tamao colosal (fragata) o mayor, bonificador a las tiradas de percepcin e informtica hechas al proporcionando las instalaciones necesarias para mantener la salud manejar los sensores de la nave. de la tripulacin durante largos periodos. Incluyen (modificador de tamao de la nave)/5 camas medicas y (modificador de tamao de la Circuito esclavo nave)/50 tanques de bacta (una nave puede combinar mltiples Reduce el nmero de miembros de la tripulacin necesarios para habitaciones medicas cuando determinan las instalaciones manejar una nave. Este accesorio es ms comnmente presentado en disponibles). Cuando una nave no puede alojar un tanque de bacta, las ms viejas naves de lnea, las cuales requieren miles de una cama mdica es normalmente suficiente para estabilizar un tripulantes. Los circuitos esclavos bsicos reducen los paciente. Una cama mdica contiene equipo monitorizado para requerimientos de tripulacin de una nave en 1/3, y los avanzados mantener un seguimiento de los signos vitales y el equipo medico en 2/3. La tripulacin requerida para una nave nunca se reduce a necesario para encargarse de las ms comunes heridas y menos de 1(algunos modelos personalizados y excepcionales de enfermedades. Trata una cama medica como un medpac (10 usos, circuitos esclavos son capaces de tal proeza, como los que guan la con el simple cambio de que cuesta tanto como un medpac), un kit flota katana). La calidad de la tripulacin de una nave que tiene medico y un kit de ciruga. circuitos esclavos todava se basa en la tripulacin restante. Circuitos de rellamada: Disponible solo para naves equipadas con Conversin de pasajeros un circuito esclavo avanzado, permite a una nave ser llamada por Algunos transportes y naves de lnea pequeas se especializan en comunicador por el propietario incluso cuando nadie esta a bordo de transportar pasajeros en lugar de carga. Una seccin de espacio de la nave. Una nave pilotada por sus circuitos de rellamada solo puede pasajeros tiene suficientes habitaciones para un numero de pasajeros despegar, volar directamente al comunicador usado para llamarla y igual al modificador de tamao de la nave, y esos pasajeros pueden aterrizar en esa localizacin (no puede realizar otras acciones). La tener asientos (tpicamente para viajes de solo 1 da o menos) o calidad de la tripulacin de una nave bajo el control de los circuitos alojamientos. En cualquier caso, estos son alojamientos de tercera de rellamada es no entrenada (+0 de modificador a la tirada), y clase (habitaciones compartidas, literas, taquillas, etctera); para una cualquiera en la posicin del piloto puede desactivar el circuito de clase ms alta, la nave tambin podra tener una mejora de lujo. rellamada como accin rpida. Compartimento de contrabandista Son espacios de carga ocultos diseados para resistir detecciones. Si requiere una inspeccin detallada y una tirada de percepcin CD 30 para encontrar un compartimento de contrabandista. Una seccin puede guardar (modificador de coste de la nave) x 200 kg de carga, y mltiples compartimentos pueden combinarse para agrandar la capacidad de carga. Sin embargo, una nave nunca puede tener ms de un 5% de su capacidad de carga original en compartimentos de contrabandista; mas all de esto, el espacio de carga perdido es obvio inmediatamente para alguien que inspeccione la nave. Transponedor Debido a que el transponedor de una nave se construye dentro de sus motores sublumnicos, es difcil quitar o alterar el cdigo transponedor de una nave. Sin embargo, hay dos opciones: Puedes enmascarar tu cdigo de nave (hacindolo imposible de leer) o puedes disfrazar tu cdigo de nave (haciendo que parezca como un cdigo diferente). Un transponedor enmascarado solo requiere redirigir la energa del motor para sobrecalentar el transponedor principal, pero si tu tirada de mecnica para instalar la modificacin falla por 10 o mas, destruyes tus motores sublumnicos adems de perder el coste de la Conjunto de sensores computerizado Una de las principales funciones de un ordenador de nave es reunir modificacin. Adems, un transponedor enmascarado es evidente e interpretar datos recopilados de varios sensores. Por supuesto, esto

inmediatamente para cualquiera que detecte tu nave, atrayendo la atencin de las autoridades. Un trasponedor disfrazado transmite una segunda seal que modifica la pauta de la seal de transmisin de tu transponedor, haciendo que parezca completamente como una nave diferente. Activar o desactivar un transponedor disfrazado es una accin rpida. Debes hacer una tirada de informtica para acceder a informacin privada a fin de encontrar el cdigo transponedor para una nave similar a la tuya y entonces hacer una tirada de engaar para crear una apariencia engaosa, falsificando una seal que parecer autentica. Despus de esto, la instalacin puede avanzar normalmente. Si tienes xito, la seal de tu transponedor har que parezcas ser la nave imitada. Puedes instalar ms de una seal de transponedor disfrazada para dar a tu nave diferentes identidades que pueden encenderse y apagarse, pero recibes un -5 de penalizacin a tu tirada de engaar por cada transponedor disfrazado ya en tu nave.

Transponedores IAE: Es un transponedor de identidad amigo o enemigo en blanco del tipo normalmente instalado en naves militares, y puedes activar o desactivarlo con una accin rpida. Si tienes el verdadero cdigo IAE para una unidad militar dada, puedes subirle tu transponedor IAE y aparecer como un amigo a sus sensores. Si no tienes esos cdigos, puedes intentar una tirada de informtica para mejorar el acceso a un ordenador de la nave enemiga usando tu transponedor IAE, enviando preguntas y analizando las respuestas de la otra nave. La defensa de voluntad de la nave enemiga es igual a 15 + su modificador de inteligencia, su actitud inicial es antiptica (-5 de penalizacin a tu tirada de informtica), y la CD de tu tirada de informtica se aumenta en 10 debido a la seal encriptada. Si logras mejorar la actitud del ordenador de la nave enemiga para ayudarte, has cargado con xito tu transponedor IAE con el correcto cdigo amigo para esa unidad. Si la actitud del ordenador de la nave enemiga llega a ser hostil, aparecers como una unidad enemiga en sus sensores.

Accesorio

Puntos de emplazamiento

Disponibilidad

Restriccin de tamao

Coste

Sistema de desprenderse de carga Capsula de carga, ligera Capsula de carga, media Capsula de carga, pesada Dispositivo de ocultacin, hibridium Dispositivo de ocultacin, stigium Cmaras criognicas Abrazadera de acoplamiento Equipo de reparacin droide Capsula de escape, bote salvavidas pequeo Capsula de escape, bote salvavidas grande Alcance extendido Hangar de carga Hangar de carga, oculto Transmisor de holonet Hipertransmisor Mejora de lujo, bsica Mejora de lujo, avanzada Mejora de lujo, extrema Habitacin medica Asientos de pasajeros Alojamientos de pasajeros Conjunto de sensores computerizado +2 Conjunto de sensores computerizado +4 Conjunto de sensores computerizado +6 Paquete mejorado de sensores Circuitos esclavos, bsico Circuitos esclavos, avanzado Circuitos esclavos, rellamada Compartimento de contrabandista Transponedor, IAE Transponedor, enmascarado Transponedor, disfrazado (1) Transponedor, disfrazado (2) Transponedor, disfrazado (3)

1 0 1 2 3 1 2 1 1 1 2 1 8 40 4 1 1 1 1 1 1 10 1 2 3 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0

Con licencia comn comn comn Militar Militar comn comn comn comn comn comn comn Restringido Restringido Con licencia comn comn comn comn comn comn comn comn Con licencia comn comn comn Militar Ilegal Militar Ilegal Ilegal Ilegal Ilegal

Gigantesco o mayor Colosal o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal o mayor Enorme o mayor Colosal o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal o mayor Colosal o mayor Colosal (fragata) o mayor

1000 crditos base 500 crditos base 100 crditos base 1500 crditos base 50000 crditos base 100000000 crditos base 500 crditos base 2000 crditos base 5000 crditos base 400 crditos base 800 crditos base 100 crditos base 10 crditos base 1000 crditos base 50000 crditos base 2000 crditos base 10000 crditos base 20000 crditos base 50000 crditos base 3000 crditos base 200 crditos base 500 crditos base 5000 crditos base 25000 crditos base 50000 crditos base 15000 crditos base 1000 crditos base 4000 crditos base 6000 crditos base 200 crditos base 1000 crditos 200 crditos base 500 crditos base 1000 crditos base 2000 crditos base

Colosal (fragata) o mayor Colosal (fragata) o mayor Colosal o mayor Colosal o mayor Colosal o mayor Colosal o menor -

Naves de serie

Si necesitas disear una nave desde el principio, ms que modificar una nave existente, simplemente comienza con una de las siguientes naves de serie. Cada nave de serie tiene un coste y descripcin bsica para una versin genrica, una versin sencilla de una nave

de ese tamao. Para mejorar el diseo, usa las reglas de modificacin de naves para aadir y mejorar los sistemas y capacidades que necesites. Un personaje solitario no puede disear una nave desde el principio sin la dote diseador de nave, e incluso entonces normalmente necesita la ayuda de un astillero para construir una. Una vez has determinado todos los sistemas que quieres aadir a tu nave de serie, puedes determinar su iniciativa, percepcin, ataque Clase Crucero de batalla Crucero Fragata Corbeta Carguero pesado Caonera Lanzadera Carguero ligero Bombardero Caza de superioridad Interceptor Caza ligero Tamao Colosal (crucero) Colosal (crucero) Colosal (fragata) Colosal (fragata) Colosal (fragata) Colosal Colosal Colosal Gigantesco Gigantesco Enorme Enorme Vig 100 94 60 58 56 50 46 42 46 42 38 34 Des 12 14 16 18 10 14 14 10 18 22 24 20

base, presa, ataques, umbral de dao y espacio de lucha usando las reglas estndar para estos valores. Recuerda seleccionar una calidad de tripulacin cuando determines estos valores. No existe una regla rpida para determinar del nivel de desafo de una nueva nave de serie. La manera ms fcil de hacerlo es comparar la nueva nave de serie con una nave comparable y usar esta como la base de un ND, ajustndola como sea necesario por la calidad de la tripulacin. Velocidad -/2 -/2 -/2 -/3 -/1 12/3 12/3 12/2 16/3 16/4 16/6 16/5 Puntos Reduccin Blindaje Coste de golpe de dao 2000 20 +16 20000000 1500 20 +14 10000000 800 15 +12 2000000 600 15 +12 1000000 400 15 +12 500000 150 15 +12 200000 120 15 +12 50000 120 15 +12 20000 150 10 +8 50000 120 10 +7 50000 90 10 +3 100000 60 10 +3 30000

Int 18 16 16 16 12 16 14 12 14 14 14 14

Velocidad: Esta entrada da la velocidad de vuelo de la nave en casillas, primero para la escala de personajes y luego para la de naves. Si el primer valor es -, la nave no funciona en la escala de personajes. Blindaje: El bonificador de blindaje de la nave a su defensa de reflejos. Coste: El coste de la estructura bsica de la nave de serie. No incluye el coste de hiperimpulsores, espacio de carga, armas o escudos. Incluye los sistemas bsicos para que una nave funcione, incluyendo motores de iones, soporte de vida e instalaciones bsicas. El coste dado asume una tpica nave nueva de una tpica instalacin de produccin. No multipliques el coste para naves de serie por el multiplicador correspondiente a naves de ese tamao. Todos los multiplicadores para la estructura de la nave bsica ya han sido incluidos en ese coste.

Clase Crucero de batalla Crucero Fragata Corbeta Carguero pesado Caonera Lanzadera Carguero ligero Bombardero Caza de superioridad Interceptor Caza ligero

tripulacin 20000 5000 1000 50 10 4 4 2 2 1 1 1

Pasajeros 5000 1000 200 200 10 4 8 6 0 0 0 0

Carga 20000 toneladas 10000 toneladas 5000 toneladas 2000 toneladas 100000 toneladas 5 toneladas 20 toneladas 100 toneladas 50 kg 50 kg 50 kg 50 kg

Consumibles 2 aos 2 aos 1 ao 1 ao 6 meses 1 mes 1 mes 2 meses 2 das 2 das 2 das 2 das

Puntos de emplazamiento 200 100 50 20 5 20 5 5 10 5 5 2

Puntos de emplazamiento: Si empeoras el valor inicial de una nave de serie de una categora en un 25%, ganas un nmero de puntos de emplazamiento iguales al 10% de los puntos de emplazamiento de la nave (o dos veces esta cantidad si lo empeoras en un 50%). Con respecto a la tripulacin requerida para manejar la nave, empeorar significa aumentar la tripulacin requerida 8en un 25% o 50%). Cualquier punto de emplazamiento ganado de esta manera puede mantenerse como de recambio o usarse para comprar espacio de carga, aadir toneladas de capacidad de carga igual al modificador de coste de la nave por cada punto de emplazamiento gastado.

Asteroides, escombros u otros objetos


El espacio esta mucho menos vaco de lo que uno podra pensar, y es difcil moverse a travs una casilla que contiene asteroides, escombros u otros objetos, y pueden potencialmente daar una nave. Requiere 2 casillas de movimiento entrar en una casilla que contiene

un objeto peligroso. Adems, cualquier vehiculo pasando a travs de asteroides o escombros debe tener xito en una tirada de pilotar o recibir dao de colisin, como se muestra en la tabla de debajo. Finalmente, una casilla que contiene asteroides o escombros proporciona cobertura (+5 de bonificador de cobertura a la defensa

de reflejos) contra cualquier ataque que pase a travs o entre en la casilla. Trafico de vehculos: Funciona de la misma manera que cualquier otro objeto peligroso, pero tales casillas de trafico estn normalmente colocadas en lnea recta con una sola direccin de movimiento designada. Generalmente, esas casillas son poco densas si te mueves con trafico, moderadas si te mueves a travs de trafico y densas si te mueves contra el trafico. Adems, si te mueves con el sentido del trafico a la misma velocidad (normalmente no mas de 2 casillas por asalto), ganas un +10 de bonificador de circunstancia a tu tirada de pilotar para evitar colisiones. A no ser que un vehiculo particular en una lnea de trafico sea importante por alguna razn, no es generalmente necesario usar las estadsticas normales de combate de un vehiculo para representar su movimiento o los efectos de una colisin. Peligro Objetos poco densos Objetos moderados Objetos densos CD tirada de pilotar 15 25 35 Dao de colisin 4d6+20 6d6+30 8d6+40

Pesado

+45

6d10x2

Terreno cerrado El universo de Star Wars esta lleno de ejemplos de combate espacial que tienen lugar en un entorno cerrado, tales como las trincheras de la Estrella de la Muerte. En cualquier momento que un vehiculo esta en una casilla que esta adyacente a terreno cerrado, este vehiculo corre el riesgo de una colisin catastrfica. Si un piloto en tales casillas falla una tirada de pilotar por 5 o ms, la nave del piloto tiene una colisin con la pared, recibiendo dao como si colisionara con un objeto de tamao colosal (estacin); a diferencia de una tirada de pilotar con xito para evitar la colisin. Adems, alguna casilla de terreno cerrado tiene protuberancias u otros elementos peligrosos, aumentando la CD de todas las tiradas de pilotas hechas en casillas adyacentes en 5.

Entornos perjudiciales/dainos Aunque la mayora de los combates espaciales tienen lugar en el vaco, algunas batallas podran tener lugar en una densa nube de polvo, la atmsfera superior de un gigante de gas corrosivo, en una nebulosa cargada electromagnticamente o incluso en una proximidad cercana a una estrella, y cualquiera de esos aspectos puede daar un vehiculo. Si un vehiculo esta en una casilla con entorno perjudicial en cualquier punto durante el asalto del piloto, el peligro hace una tirada de ataque usando el modificador dado en la tabla de abajo. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, el vehiculo recibe dao completo. Si el ataque falla, el vehiculo recibe la mitad de dao. Gases corrosivos: Ocasionalmente encontradas en atmsferas planetarias y alguna nebulosa, los gases corrosivos tambin pueden ser el resultado de un enorme accidente industrial (tal como un tanque de combustible derramando antimateria, hipermateria o grandes cantidades de combustible radiactivo en orbita). Los gases corrosivos ignoran el VE del objetivo (pero no la RD) cuando causan dao. Tambin podran proporcionar mala visibilidad. Nubes de polvo: Usualmente encontradas como parte de un campo de asteroides o como parte de un sistema de anillos planetario, las nubes de polvo ligeras y moderadas proporcionan mala visibilidad mientras que las pesadas proporcionan muy mala visibilidad. No causan dao si un vehiculo no se mueve, pero causan +1 dado de dao por cada casilla de movimiento durante el asalto del piloto. Descargas inicas: Algunas nebulosas (y unas pocas atmsferas planetarias) producen casi continuas descargas de partculas altamente ionizadas, causando dao inico a todos los vehculos en las casillas afectadas. Radiacin: En la proximidad cercana a una estrella o otra fuente de intensa radiacin electromagntica, un vehiculo puede recibir un dao sustancial. Generalmente, estos peligros se extienden a todas las casillas de la cuadricula de batalla, pero podras designar que algunas casillas estn en la sombra de un planeta o luna, as evitas los efectos de la radiacin. Intensidad Ligero Moderado Bonificador de ataque +15 +30 Dao 2d10x2 4d10x2

Dao peridico Algunos peligros en combate producen efectos peridicos que ocurren intermitentemente. Estos peligros afectan solo a ciertas casillas y generalmente no tienen efecto en cada asalto. Por ejemplo, una nebulosa cargada con electricidad esttica podra producir un estallido de electricidad a lo largo de cierto camino cada 1d4+1 asaltos, o un transportista de carga automatizado podra pasar por el medio de la cuadricula de batalla un asalto si y otro no en un horario de reparto regular. Cuando un peligro de dao peridico esta presente en un campo de batalla, afecta solo a ciertas casillas y automticamente daa a

cualquier objetivo a 1 casilla de esas casillas. Siempre ocurren en una cuenta de iniciativa de 10. Ya que tales peligros pueden variar mucho en forma y efecto, las siguientes directrices deberan proporcionar a los directores de juego una idea general de cuanto dao hace el peligro, y cuan a menudo. Peligro Raro y ligero A menudo y ligero Frecuente y ligero Raro y moderado Frecuente y moderado Raro y grave A menudo y grave Frecuente y grave Frecuencia Cada 1d4+1 asaltos Cada segundo asalto Cada asalto Cada 1d4+1 asaltos Cada asalto Cada 1d4+1 asaltos Cada segundo asalto Cada asalto Dao causado 3d10x2 3d10x2 3d10x2 6d10x2 6d10x2 6d10x2 3d10x5 3d10x5 3d10x5

Tormentas: Las tormentas corrientes (lluvia densa, nevadas, tormentas de polvo, etctera) proporcionan mala visibilidad e imponen una penalizacin de -2 a las tiradas de pilotar. Las tormentas intensas (tormentas tropicales, huracanes, ventiscas, y similares) proporcionan muy mala visibilidad e imponen una penalizacin a las tiradas de -5.

Ajustes al nivel de desafo para disparidad de naves


El DJ podra desear considerar alterar la recompensa de experiencia para hroes a bordo de nave que son claramente superiores a las de los enemigos. Por ejemplo, hroes a bordo de una corbeta corelliana claramente prevalecen sobre enemigos a bordo de una lanzadera clase lambda; como tal, tienen una ventaja clara sobre sus enemigos. Mas que recompensar con puntos de experiencia completos para tal encuentro desajustado, un DJ opcionalmente puede alterar el nivel de desafo efectivo de los enemigos a causa de la disparidad. Primero, calcula en valor de nivel de desafo del vehiculo de los hroes (o valor medio para mltiples vehculos). A menos que los hroes tengan la ayuda de una tripulacin genrica (tal como a bordo de una nave de lnea) sustrae el modificador de ND para la calidad de la tripulacin de el ND dado para el vehiculo. Segundo, toma ese nmero y divdelo entre 2 (redondeando hacia abajo), entonces resta el resultado del ND de todos los enemigos en el encuentro. El nuevo resultado es el ND del enemigo ajustado. Usa este ND ajustado cuando determines la dificultad y las recompensas de un encuentro. Ejemplo: Cuatro hroes de nivel 5 volando en alas X (ND 10) son claramente superiores a enemigos en cazas TIE (ND 7). El valor de ND de un ala X es 9 (ND 10, menos 1 por una tripulacin experta); dividiendo 9 entre 2 y redondeando hacia abajo da un resultado de 4. Restar 4 del ND de los cazas TIE le da un ajuste de ND de 3. as, de dos a cuatro cazas TIE serian un desafo apropiado para los hroes. Si los mismos hroes volaran en un solitario YT-1300 (ND 6), la disparidad no es lo bastante grande. El valor de ND de un YT-1300 es 6 (no hay ajuste por una tripulacin normal); dividido entre 2 da un resultado de 3. Restar 3 del ND de los cazas TIE les da un ND ajustado de 4. As, de uno a dos cazas TIE serian un desafo apropiado para los hroes.

A menudo y moderado Cada segundo asalto

Visibilidad Nubes, tormentas, nebulosas y polvo pueden dificultar la visibilidad de cualquier objetivo dentro, creando un lugar natural para esconderse a piratas o cazas queriendo dar de pronto una emboscada. En condiciones de visibilidad mala, todos los objetivos no adyacentes tienen ocultamiento. Con muy mala visibilidad, los objetivos adyacentes tienen ocultamiento y los no adyacentes tienen ocultamiento total. Nubes, niebla o vapor: El vapor, niebla o nubes corrientes normalmente proporcionan mala visibilidad, pero nubes muy densas (tales como las de despus de una tormenta considerable o de una erupcin volcnica) podran proporcionar muy mala visibilidad. Las erupciones volcnicas podran tambin ser corrosivas. Nebulosas: Las nebulosas gaseosas usualmente proporcionan mala visibilidad, pero los gases mas densos de una nebulosa joven podran proporcionar muy mala visibilidad. Adems, algunas nebulosas podran ser corrosivas o crear descargas inicas.

Droides
Los droides suelen ser propiedades y se compran y venden como se los sigue programando para servir a quien se designa como su cualquier otro articulo de equipo. Aunque algunos propietarios amo. Para la gran mayora de droides, el concepto de la llegan a considerar amigos a sus droides, el caso es que a los droides

independencia es impensable. Sin alguien que les de ordenes, que haran? Aun as, la propiedad y el control son dos cuestiones muy diferentes. Los droides deben hacer lo que se les ordena lo mejor que puedan, pero su programacin les dicta como cumplir las ordenes. Si a un droide se le ordena encontrar una pieza de repuesto para un ala X, podra empezar por un registro sistemtico del taller de reparaciones, luego del muelle y as sucesivamente pensando, mientras tanto, que sus acciones son perfectamente lgicas. Los droides a menudo necesitan instrucciones muy especficas para obedecer las rdenes de sus amos, satisfaciendo de algn modo sus expectativas. De vez en cuando, los acontecimientos se ponen de acuerdo para llevar a un droide a la independencia. Hay pocos de estos supuestos droides libres, pero no escasean tanto como muchos creen. Se escuchan historias de droides que huyeron de sus amos tras aos de malos tratos, o de toda una lnea de droides que manifiestan personalidades violentas como consecuencia de un fallo en la programacin. Sin embargo, no todos los droides independientes son asesinos enloquecidos e incontrolables. Los droides independientes suelen asociarse a seres orgnicos, sobre todo en planetas donde un droide solitario sin amo llama mucho la atencin. A veces los droides independientes se buscan, con la esperanza de encontrar seguridad y fuerza en el seno de un grupo. Algunos droides independientes acaban desempeando el improbable papel de hroes, ayudando a defender la galaxia de las depredaciones del mal, personificado por el Imperio y lo yuuzhan vong.

Los personajes droide determinan sus puntuaciones de caracterstica de la misma manera que los personajes no droides lo hacen. Sin embargo, los droides no tienen puntuacin de constitucin porque ellos no son realmente seres vivos; solo necesitan puntuacin para las cinco caractersticas restantes. Puedes determinar tus puntuaciones de caracterstica de esta manera: Tirando: Tira 4d6 cinco veces, descarta la tirada mas baja en cada ocasin. Suma los tres dados restantes y asigna el resultado a una de tus cinco caractersticas. Grado Los droides estn clasificados por grados, reflejando el tipo de tarea que ellos llevan a cabo normalmente. Generalmente, los droides de primer grado son mdicos y analticos, los de segundo grado son mecnicos y tcnicos, los de tercero son de protocolo y domsticos, los de cuarto son de seguridad y de combate y los de quinto grado son trabajadores y empleados. Las funciones de un droide no tienen que encajar con su grado, pero esto es poco comn. Elige un grado para tu droide. Este determina tus modificadores a las puntuaciones de caractersticas, como se ve en la siguiente tabla. Grado Primero Segundo Tercero Cuarto Modificadores de caracterstica -2 vig , +2 int, +2 sab +2 int, -2 car -2 vig, +2 sab, +2 car +2 des, -2 int, -2 car Roles tpicos Medico, cientfico Astromecnico, tcnico Protocolo, domestico Combate, seguridad

Jugando un droide hecho a medida

Quinto +4 vig, -4 int, -4 car Trabajadores, empleados Puedes jugar con un droide de tu propio diseo. Las nicas elecciones que tienes que hacer es elegir el grado, tamao y accesorios, y asignar las puntuaciones de caracterstica. Una vez has Tamao tomado nota de esos detalles en tu hoja de personaje, continua con Puedes elegir un droide de tamao mediano o pequeo. Los droides de otros tamaos existen, pero estn controlados por el DJ. la generacin de personaje normalmente. El tamao de un droide determina sus modificadores de caracterstica, su bonificador de tamao a la defensa de reflejos, su Determinando puntuaciones de caracterstica bonificador de tamao a la tirada de sigilo, ajustes a sus puntos de golpe y umbral de dao, su capacidad de carga y su factor de coste. Tamao del droide Colosal Gigantesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo Modificador de Modificadores Modificador de Puntos de tamao a la defensa caracterstica tamao al sigilo golpe extra de reflejos +32 vig, -4 des +24 vig, -4 des +16 vig, -4 des +8 vig, -2 des Ninguno -2 vig, +2 des -4 vig, +4 des -6 vig, +6 des -8 vig, +8 des -10 -5 -2 -1 0 +1 +2 +5 +10 -20 -15 -10 -5 0 +5 +10 +15 +20 +100 +50 +20 +10 Bonificador de tamao al umbral de dao +50 +20 +10 +5 Capacidad de carga X20 X10 X5 X2 X1 X0.75 X0.5 X0.25 X0.01 Factor de coste X20 X10 X5 X2 X1 X2 X5 X10 X20

Factor de coste: El factor de coste de un droide se usa para calcular menor tratan su factor de coste como si fuera igual la mitad cuando el coste del droide y algunos sistemas del droide. Los droides se trata de determinar el peso de un accesorio particularmente grandes pueden ser muy caros, pero los droides particularmente pequeos no son baratos debido a los gastos Nivel y clase asociados con la miniaturizacin. Los droides de tamao pequeo o

Tienes un nivel uno de una clase heroica (noble, granuja, explorador paso persistente el marcador de condicin. Esta condicin o soldado) a tu eleccin. No puedes elegir clases jedi. persistente solo puede ser quitada recargando al droide durante 1 hora. Sistemas y accesorios Memoria: Las habilidades entrenadas, dotes y talentos de un droide Tienes un procesador heurstico y dos brazos. Podras gastar hasta pueden ser reasignadas con la habilidad informtica. Un hroe 1000 crditos en sistemas de locomocin adicionales, apndices y droide puede usar su propia habilidad de informtica sobre si mismo accesorios como tu creas. Como con los modelos droide estandar, para llevar a cabo esta reprogramacin, pero recibe un -5 a su tirada. comienzas con locomocion, apendices y accesorios que no cuentan Si un droide es sometido a un borrado completo de memoria, pasa a en contra de tu capacidad de carga. No puedes mantener cualquier ser un modelo bsico de su tipo, perdiendo cualquier nivel y crdito sobrante, pero todava ganas los crditos iniciales apropiados capacidades ganadas. de acuerdo con tu clase. No vivo: Un droide es inmune al veneno, la enfermedad, la radiacin, los peligros no corrosivos atmosfricos, el vaco, los Rasgos droides efectos que afectan la mente, los efectos aturdidores y cualquier otro Todos los personajes droides tienen ciertos rasgos en comn, como efecto que acte solo en seres vivos. Los droides no tienen conexin se explica mas adelante. con la Fuerza y no pueden ganar la dote sensible a la Fuerza o aprender poderes de la Fuerza. No tienen puntuacin de constitucin, por lo que no consiguen bonificadores a sus puntos de golpe por tener una constitucin alta, y aplican su modificador al vigor a su defensa de fortaleza. Al contrario que los seres vivos, los droides no pueden morir, pero pueden ser inutilizados o destruidos. Si un droide es reducido a 0 puntos de golpe, esta inutilizado y no puede ser reactivado hasta que sea reparado y tenga al menos 1 punto de golpe. Si el ataque que reduce sus puntos de vida a 0 tambin excede el umbral de dao del droide, es destruido en su lugar. Un droide destruido no puede ser reparado o recuperado. Reparar: Los droides pueden recuperar puntos de golpe perdidos solo a travs del uso de la habilidad mecnica. Un droide puede usar esta habilidad para repararse a si mismo, pero recibe un penalizador de -5 a sus tiradas. Apagado: Un droide que esta apagado no puede hacer acciones y esta, de hecho, inconsciente. Apagar a un droide dispuesto a ello es una accin estndar. Apagar a un droide que no esta dispuesto es mas difcil, requiriendo que agarres al droide y entonces hagas una tirada de mecnica (CD = la defensa de voluntad del droide) como Rasgos droide accin estndar mientras esta agarrado. No puedes apagar un droide Los droides tienen los siguientes rasgos bsicos: Caractersticas: Los droides son entidades no vivas, por lo que no no dispuesto con cerradura de acceso (ver mas adelante) a menos tienen puntuacin de constitucin. Pueden aumentar dos de sus que este inutilizado o indefenso de alguna manera. puntuaciones de caractersticas restantes en +1 a nivel cuatro y cada Habilidades: Los droides normalmente no pueden usar cualquier cuatro niveles a partir de entonces, como cualquier otro personaje. habilidad no entrenada excepto acrobacias, trepar, saltar y Estos aumentos representan mejoras heursticas y algoritmos que el percepcin. Un droide con procesador heurstico ignora esta droide ha desarrollado con la experiencia as como modernizaciones limitacin. a sus componentes asumindolo como una parte del mantenimiento Sistemas: Los droides pueden tener muchas de sus caractersticas de rutina. Los modificadores de caracterstica estn determinados cambiadas por la instalacin o sustitucin de los sistemas existentes. por su grado y tamao. Un droide nunca puede tener una puntuacin Lenguajes automticos: Binario mas un lenguaje elegido por el diseador (normalmente bsico). de caracterstica menor que 1, a pesar de modificaciones. Inhibidores de conducta: Los droides (excepto los de cuarto grado) no pueden herir intencionadamente a un ser vivo o permitir que un Sistemas droide ser vivo sea daado. Adems, todos los droides deben seguir las A diferencia de personajes y criaturas, los droides son ordenes dadas por sus legtimos propietarios, siempre que estas esencialmente un grupo de diferentes equipos llamados sistemas. ordenes no requieran que el droide dae a un ser vivo. Los droides Los sistemas pueden ser modernizados, reemplazados y con procesador heurstico pueden algunas veces violar estas modificados muchas veces durante toa la vida funcional de un restricciones por una interpretacin creativa de su inhibidor de droide. Los sistemas droide se dividen en una de estas cuatro categoras: locomocin, procesador, apndices o accesorios. conducta. Vulnerabilidad al dao inico: Como construcciones electrnicas, Locomocin los droides son vulnerables al dao de las armas de iones. Todos los droides empiezan con una velocidad base de movimiento Normalmente, las armas de iones tienen el mismo efecto en los determinada por su sistema de locomocin. Los droides pueden tener ms de un sistema de locomocin. Suma 500 X el factor de droides que las armas aturdidoras tienen en los seres vivos. Mantenimiento: Los droides no duermen, no comen ni respiran. Sin coste del droide para el segundo sistema de locomocin, 1000 X el embargo, necesitan entrar en un modo de apagado y recargarse factor de coste del droide para el tercero, 2000 X el factor de coste durante 1 horas despus de 100 horas de funcionamiento. Si un del droide para el cuarto y 5000 X el factor de coste del droide para droide falla al hacerlo, debe hacer una tirada de aguante cada hora el quinto. (CD 10, +1 por hora adicional despus de la primera) o mover -1

Droide andante: Son los droides mas verstiles, tienen piernas y pies que les permiten viajar como bpedos, cuadrpedos y otras criaturas similares. El chasis mas comn para droides andantes es la forma humanoide (dos brazos, dos piernas y una cabeza). Sufren las penalizaciones normales cuando se mueven a travs de terreno difcil. Droides sobre ruedas: Usan una o mas ruedas con motor para moverse y estn normalmente diseados para moverse sobre superficies lisas. No pueden usar la habilidad trepar, y las penalizaciones de moverse a travs de terreno difcil se doblan. Droides sobre orugas: Son una mejora sobre los droides sobre ruedas, tienen cadenas que les proporcionan mas traccin. Ignoran la penalizacin de terreno difcil, pero reciben un -5 de penalizacin a todas las tiradas de trepar. Droides flotantes: Usan tecnologa repulsora para flotar lentamente sobre el suelo (a no mas de tres metros de altura). Ignoran las penalizaciones por terreno difcil. Droides volantes: Usan motores de alguna clase para viajar mas o menos dondequiera que quieren. No estn obstaculizados por ningn tipo de terreno, pero tienden a ser los ms caros. Droides inmviles: No tienen un sistema de locomocin y no pueden moverse de una localizacin fija. Sistemas de locomocin restringidos El coste de un sistema de locomocin droide puede reducirse colocando limitaciones a su uso. Los dos tipos de restricciones son exclusivas y limitadas. Un sistema de locomocin restringido cuesta solo una dcima parte del coste normal. Sistema de locomocin exclusivo: El droide debe gastar una accin de movimiento para encender o apagar su sistema de locomocin. Mientras el sistema esta encendido, el droide puede solo usar acciones de movimiento y de correr. Sistema de locomocin limitado: El droide solo puede usar este sistema de locomocin durante un tiempo limitado. Despus de usarlo durante 1 asalto, el droide debe hacer una tirada de aguante (CD 10, +1 por tirada despus de la primera) o no podr usar este sistema de locomocin de nuevo durante 1 minuto.

Piernas extra Los droides andantes son normalmente bpedos, pero pueden ser construidos con tres o ms piernas (normalmente cuatro) para proporcionar al droide estabilidad y capacidad de carga extra. Esto dobla es coste del sistema de locomocin andante, pero la capacidad de carga del droide es un 50% mayor que el de un droide bpedo del mismo vigor. Adems, gana un +5 de bonificador de estabilidad a las tiradas para resistir intentos de derribarlo.

Servos de salto Servos de salto asistidos por repulsores pueden ser sumados a cualquier droide con un sistema de locomocin andante. Proporcionan al droide la habilidad de tratar todos los saltos como saltos con carrerilla, incluso sin la carrerilla inicial. Adems, el droide puede volver a tirar una tirada de saltar fallada (manteniendo Garras de escalada el mejor resultado) y elegir 10 incluso cuando esta amenazado o Las garras diseadas para agarrarse a una superficie pueden ser tiene prisa. Doblan el coste de un sistema de locomocin andante. sumadas a cualquier droide con un sistema de locomocin andante. Proporcionan una velocidad de escalada igual a la mitad de la Pies magnticos velocidad caminando. Adems, un droide equipado con garras de Agarradores electromagnticos permiten a un droide pegarse al escalada puede volver a tirar una tirada fallada de trepar casco de una nave, incluso cuando esta se mueve a gran velocidad. (manteniendo el mejor resultado) y puede elegir 10 en dichas tiradas Solo los droides con sistema de locomocin andantes, sobre ruedas incluso cuando esta amenazado o tiene prisa. Las garras de escalada o sobre cadenas pueden tener pies magnticos. doblan el coste del sistema de locomocin andante. Velocidad (por tamao del droide) locomocin Andante Sobre ruedas Sobre orugas Flotantes Volantes Hasta pequeo 4 casillas 6 casillas 4 casillas 6 casillas 9 casillas Mediano 6 casillas 8 casillas 6 casillas 6 casillas 12 casillas Grande o mayor 8 casillas 10 casillas 8 casillas 6 casillas 12 casillas Coste 10 X Factor de coste X (velocidad) casillas 5 X Factor de coste X (velocidad) casillas 20 X Factor de coste X (velocidad) casillas 100 X Factor de coste X (velocidad) casillas 200 X Factor de coste X (velocidad) casillas

tiene uno de los siguientes tipos de apndices: sonda, instrumento, Los tipos de apndices que un droide tiene determinan cuan bien es herramienta, garra o mano. capaz de tocar, agarrar, levantar, transportar, empujar, tirar o poner Los droides pueden usar sus apndices para hacer ataques sin arma. objetos. Un miembro que no es usado para locomocin o equilibrio El dao causado por un ataque sin armas depende del tamao del droide y del tipo de apndice. Recuerda aplicar el modificador de

Apndices

vigor del droide al dao base visto en la tabla. Un droide puede tener cualquier nmero de apndices, pero esto no incrementa el nmero de acciones o ataques que el droide puede hacer en un asalto. Sonda: Pocos droides no tienen manipuladores reales. Lo mnimo es una sonda que permita empujar o tirar objetos. Instrumento: Son un paso mas a las simples sondas. Pueden estar diseados para realizar una tarea especfica. Por ejemplo, un droide con una jeringuilla hipodrmica como nico apndice puede usar la jeringuilla para su propsito previsto, pero aparte de eso puede empujar objetos con ella. Unos pocos instrumentos estn realmente diseados para sujetar, y pueden soportar estos objetos, pero generalmente estos son delicados. Un droide usando un instrumento de esta naturaleza tiene una capacidad de carga como si su puntuacin de vigor fuera una cuarta parte de su valor real. Herramientas: Son un algo mas slidos que los instrumentos. Un droide debe hacer una tirada de destreza CD 15 para levantar, transportar o arrastrar objetos para los cuales su herramienta no esta diseada. El DJ podra dictaminar que objetos particularmente delicados tienen una CD mayor. Si la tirada falla, el droide deja caer el objeto. Las armas montadas en un droide estn consideradas herramientas a menos que se diga lo contrario. Una montura de herramienta no incluye el coste de la herramienta o arma montada en ella. Garras: Son el paso intermedio entre las herramientas y las manos. Son tiles para agarrar objetos para ser movidos, pero no son buenos para tareas que requiera manipulacin delicada. Mientras que un droide podra fcilmente transportar un blaster en su garra, tendra dificultad para dispararlo, por ejemplo. Un droide usando una garra para llevar a cabo una tarea que normalmente requiere una mano debe hacer una tirada de destreza CD 15 para tener xito en la tarea. Si la tirada falla, el droide deja caer el objeto que esta intentando manipular. Mano: Se considera que un droide tiene una mano si su apndice de agarre incluye al menos tres dedos, uno de los cuales es oponible. El modelo de fabrica 3PO de protocolo y el B1 de combate vienen equipados con manos.

Por cinco veces el precio y peso listado, una herramienta puede ser estabilizada para que pueda sujetar armas grandes. Esto permite al droide usar esta arma como si fuera blandida con dos manos. Apndices y dao Tamao del Sonda Instrumento Herramienta Garra Mano droide Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gigantesco Colosal 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Procesadores

Un droide no puede llevar a cabo cualquier funcin sin su procesador (tambin conocido como el cerebro de un droide), el cual contiene todas las informaciones bsicas que el droide necesita para mover sus apndices, viajar de un lugar a otro, comportarse de una cierta manera, etctera. La puntuacin de inteligencia de un droide refleja la calidad de su procesador. Los droides de inteligencia baja tienden a especializarse en tareas simples que no requieren capacidades deductivas. Los droides de inteligencia alta son considerablemente mas verstiles y mas caros. Procesador bsico: Los procesadores bsicos no estn diseados para pensamientos creativos o resolucin de problemas, y as muchos droides interpretan instrucciones e inhibidores de conducta muy literalmente. Adems, los procesadores bsicos son muy limitados en que el droide no puede llevar a cabo cualquier tarea para la que no este programado. Por ejemplo, un droide que no esta entrenado en la habilidad engaar no puede mentir o transmitir informacin falsa o desconocida de otra manera. Un droide con un procesador bsico no puede usar cualquier habilidad no entrenada excepto acrobacias, trepar, saltar y percepcin. Asimismo, un procesador bsico no permite a un droide usar cualquier arma en la cual no tenga competencia, y un inhibidor de conducta de un droide podra impedirle daar un ser vivo completamente. Cada droide lleva un procesador bsico, por lo menos. Procesador heurstico: Este tipo de procesador permite al droide aprender por lo que hace, normalmente sin instrucciones. El droide es capaz de razonar a travs de varias soluciones posibles para tareas y formular la mejor propuesta. Debido a esto, un droide con procesador heurstico puede usar habilidades no entrenadas, como cualquier otro personaje. Asimismo, el droide puede blandir armas incluso si no es competente en su uso (pero recibe el penalizador normal de -5 a las tiradas de ataque). Apndices telescpicos El droide tiene un apndice que alcanza ms lejos de su cuerpo de lo Adems, pueden interpretar creativamente sus instrucciones, normal. Un apndice telescpico tiene dos veces el alcance normal permitindole completar tareas en la manera que considera para el tamao del droide. Por ejemplo, un droide mediano con un apropiada. Un procesador heurstico permite al droide obviar su inhibidor de conducta mientras que esto justifique una accin dada. apndice telescpico tiene un alcance de 2 casillas. Por ejemplo, un droide no combatiente con un procesador heurstico puede atacar e incluso daar a un ser vivo mientras que crea que Montura estabilizada hacindolo salvara mas seres vivos de ser daados.

Con el paso del tiempo, un droide equipado con un procesador heurstico desarrolla una personalidad nica basada en la experiencia. Debido a esto, los borrados de memoria y los pernos limitadores son comnmente usados para asegurar que el procesador heurstico no permite a un droide desviarse demasiado lejos de su propsito previsto. Aun as, algunos amos progresistas animan a sus droides a romper su programacin, confiando en el juicio del droide para tomar decisiones independientes sin tomar ventaja de la situacin. Procesador remoto: El procesador del droide no esta localizado en el droide; en su lugar, el droide es realmente un zngano de un procesador remoto. El procesador esta equipado con un transmisor que permite a un droide equipado con el apropiado receptor remoto funcionar tan lejos como 5 km (para el modelo menos caro) hasta tanto como 5000 km (para el modelo mas caro). La ventaja de un procesador remoto es que hace al droide mucho menos caro porque solo necesita un receptor en lugar de un sistema de control local. El inconveniente es que el droide no puede reaccionar tan rpidamente como un droide con un procesador interno, por lo que recibe un -2 de penalizacin a su destreza. Receptor remoto: Esta unidad permite al droide recibir instrucciones de un procesador remoto. Solo los droides sin procesadores internos (como un droide de combate B1) pueden ser hechos con receptores remotos. Un receptor remoto solo puede estar conectado con un procesador remoto a la vez. Cambiar la conexin a un procesador remoto diferente requiere una tirada de mecnica CD 20 y un kit de herramientas. Procesador de reserva: Un droide con un receptor remoto puede tambin tener un procesador de reserva que permite al droide funcionar incluso si pierde contacto con su procesador remoto. El droide continuara ejecutando las ltimas rdenes recibidas hasta que el contacto sea reestablecido. Circuito sincronizado de fuego: Un droide con un receptor remoto puede tener circuitos sincronizados de fuego que coordina mejor sus acciones con otros droides. Cuando se tiene xito usando la accin de ayudar a otro para asistir a otro droide conectado al mismo procesador remoto, un droide con circuitos sincronizados de fuego proporciona un bonificador de +5 en lugar de un +2 a la tirada del otro droide. Inhibidores de conducta Incluso si un perno limitador o borrados de memoria peridicos, muchos droides operan de acuerdo a rgidos juegos de directrices. La programacin del ncleo de un droide (la parte de su memoria que no puede ser borrada) le proporciona con instrucciones estrictas como reaccionar a las circunstancias comunes, muchas de las cuales giran en torno a obediencia, seguridad, tica y moralidad. Estas instrucciones son el inhibidor de conducta del droide. La restriccin grabada dentro de un droide mas comn es la nocin de que no puede herir a un ser vivo, o a travs de la pasividad, permitir que un ser vivo sea daado (los droides de cuarto grado no tienen esta restriccin). A los droides bajo similares limitaciones no se les permite daarse a si mismos a menos que se les ordene especficamente hacerlo. Por supuesto, los droides tambin estn pre-programados para obedecer las rdenes de sus amos designados. Cuando la orden de un amo entra en conflicto con los inhibidores de conducta del droide, este es necesario informar a su amo inmediatamente. Pernos limitadores: Un perno limitador desactiva el impulso motor de un droide sin desconectarlo. Es activado con un mecanismo de mano llamado llamador droide. Deben ser asegurados en una localizacin especfica del droide. Asegurar o quitar un perno limitador es una accin de asalto completo y requiere una tirada de

mecnica CD 10. Un droide hecho a medida con un perno limitador no puede ser modernizar o mejorar sus habilidades. Un droide con un procesador heurstico puede intentar quitarse su propio perno limitador como accin estndar con una tirada con xito de carisma CD 20 seguida por una de mecnica con xito CD 15. Si falla la tirada de carisma no puede intentar quitarse el perno limitador de nuevo hasta que pasen 24 horas. Llamador droide: El llamador droide es un transmisor de mano de 0.2 kg de peso. Transmite una seal a cualquier droide equipado con un perno limitador. El llamador droide anula las funciones motoras del droide y le impulsa a acercase al llamador durante tanto tiempo como este activado. Un droide con un procesador heurstico hecho a medida con un perno limitador puede resistir el llamador droide con una tirada con xito de carisma CD 20. Si tiene xito, este droide no puede ser afectado por ese llamador droide especfico durante 24 horas.

Reprogramar Un modelo bsico de droide viene con preprogramado de fbrica con habilidades y cierto juego de habilidades entrenadas, dotes y algunos talentos. Estas preprogramaciones de fbrica estn incrustadas en la programacin del ncleo del droide y no pueden ser alteradas, pero muchos droides tienen una o ms habilidades entrenadas sin asignar para que puedan ser fcilmente programados para funciones especficas. Las habilidades no asignadas as como las dotes y talentos ganados a travs del avance de nivel pueden ser alterados a travs de la reprogramacin. Reprogramar un droide requiere una tirada de informtica (CD = la defensa de voluntad del droide) y 30 minutos de trabajo ininterrumpido. Reprogramar dotes y talentos es mas difcil, con lo que recibes un -5 de penalizacin a la tirada de informtica. Adems dotes y talentos solo pueden ser reprogramados si no constituyen un requisito para cualquiera de las clases de prestigio del droide ni para ninguna dote o talento que el droide mantenga. Reprogramar requiere que el droide este apagado durante la duracin del proceso (pero ver mas adelante auto-reprogramacin droide).

Para reprogramar una habilidad, el programador debe estar entrenado en esa habilidad o comprar un paquete de habilidades (100 crditos). Para reprogramar una dote o talento el programador debe tener cada dote o talento o comprar un paquete de dote o talento (1000 crditos). Si el propietario del droide es incapaz de reprogramarlo el mismo, puede contratar un programador profesional para hacer la tarea por el. El coste estndar de contratar un programador es (elevar al cuadrado la defensa de voluntad del droide) x 10 crditos para una habilidad, o 10 veces esta cantidad para una dote o talento. Este coste incluye cualquier paquete necesario de habilidad, dote o talento. Autoreprogramacin droide: Un droide entrenado en la habilidad informtica podra intentar reprogramarse a si mismo. Sin embargo, el droide debe tener el paquete de habilidad, dote o talento apropiado para hacerlo, y recibe un -5 de penalizacin a su tirada de informtica. Un droide intentando autoprogramarse no tiene que estar apagado, pero esta indefenso e incapaz de hacer cualquier accin hasta que el intento este completado. Borrados de memoria Aunque los droides inteligentes consideran esto aterrador y macabro y los droides heroicos consideran esto como un destino peor que la muerte, el borrado de memoria es una realidad de la existencia para muchos droides. Su propsito principal es erradicar las rarezas de personalidad que distingue un droide independiente. El borrado memoria de un droide requiere una tirada con xito de informtica contra la defensa de voluntad del droide. El droide debe estar apagado para llevar a cabo un borrado de memoria. Un borrado de memoria elimina un nivel de clase por minuto. Un borrado de memoria completo reduce a un droide a un modelo bsico sin rarezas de personalidad y sin habilidades de clase. Por ejemplo, un droide serie 3PO de protocolo que ha sido no heroico de 1er nivel/granuja de 4 nivel se convertir en un modelo bsico no heroico de 1er nivel despus de 4 minutos de borrado de memoria, perdiendo sus niveles de granuja y todos los beneficios correspondientes. Transferir y restablecer memoria A diferencia de los seres orgnicos, los droides tienen una forma mecnica de inmortalidad: si una programacin droide es salvada a un sistema informtico y un nuevo chasis y cerebro droide se compra o encuentra, otros pueden intentar cargar su memoria en el nuevo droide y reactivarlo. Una tirada con xito de informtica es requerida para transferir una programacin droide a un nuevo chasis. La CD para la tirada depende de que nuevo chasis esta siendo usado: Mismo modelo Diferente modelo, mismo grado Diferente modelo, diferente grado CD 20 CD 25 CD 35

tengan un prerrequisito de inteligencia mayor que la nueva puntuacin de inteligencia del droide. Una transferencia con xito en otro droide del mismo modelo continua su funcionamiento como estaba antes de la transferencia, manteniendo todas las puntuaciones de caractersticas, niveles de clase, habilidades, dotes y talentos. Una transferencia con xito en otro modelo diferente adopta el vigor y la destreza del nuevo modelo pero manteniendo la puntuacin de inteligencia, sabidura y carisma previos. El droide mantiene sus habilidades entrenadas, sin embargo las habilidades basadas en el modificador de vigor y destreza pueden necesitar ajustes. Finalmente, el droide pierde un nivel de clase (incluyendo todos los talentos y dotes asociados) como si tuviera que reprogramar y adaptar su memoria y sensores de entrada al nuevo chasis. Accesorios Cualquier sistema diverso que no cae bajo una de las categoras anteriores se considera un accesorio. Los accesorios suman funciones o mejoras a los sistemas existentes en un droide, haciendo de ellos ms capaces y eficientes. Peso y coste: Algunas veces un accesorio droide tiene un coste o peso fijo. A menudo el coste y/o el peso esta determinado multiplicando un numero base por el factor de coste del droide, el cual esta determinado por el tamao del droide. Disponibilidad: Algunos accesorios droide tienen disponibilidad limitada o estn regulados estrictamente, como se describe en objetos restringidos. Blindaje Los droides pueden equiparse con blindajes incorporados que proporcionan una bonificacin por blindaje a la defensa de reflejos. Los droides bpedos con dos manos tambin pueden vestir armaduras diseadas para criaturas humanoides; sin embargo, el bonificador de armadura proporcionado por el blindaje incorporado no se apila con el bonificador de armadura proporcionado por la armadura vestida. Velocidad: Un droide con blindaje incorporado ligero, medio o pesado no recibe penalizacin a su velocidad. Penalizacin a la tirada por armadura: Un droide con blindaje incorporado recibe una penalizacin a las tiradas de ataque por armadura as como a las tiradas de habilidad hechas usando las siguientes habilidades: acrobacias, trepar, aguante, iniciativa, saltar, sigilo y nadar. El tipo de armadura vestida determina el tamao de la penalizacin: ligera, -2; media, -5; pesada, -10. Un droide con la dote de competencia apropiada niega estas penalizaciones. Bonificador mximo de destreza: El blindaje incorporado de un droide tiene un bonificador de destreza mximo, como las armaduras normales. Disponibilidad: Algunos blindajes tienen disponibilidad limitada. Rara: Este blindaje raras veces es vendida en mercado legal. El precio del blindaje en el mercado negro es normalmente el doble del precio listado. Con licencia, restringido, militar o ilegal: La propiedad del blindaje esta limitado o estrictamente regulado, como se describe en objetos restringidos. Correr con blindaje pesado: Cuando corre con blindaje pesado, un droide solo puede moverse hasta tres veces su velocidad (en lugar de cuatro veces).

Cada vez que se intenta la transferencia, el droide debe hacer una tirada de inteligencia CD 15. Una tirada fallada indica que la memoria del droide sufre corrupcin: una reduccin permanente de puntos de inteligencia de 1d6. La programacin corrompida no puede ser reparada; si el modificador de inteligencia del droide decrece debido a la corrupcin, las habilidades entrenadas deben ser reducidas acordemente. El droide tambin pierde acceso a dotes que Blindaje (penalizacin a la tirada) Coste

Bonif. de blindaje a la defensa de reflejos

Mximo bonif. de destreza

Peso

Disponibilidad

Blindaje ligero (-2) Armazn de plastiacero Armazn de quadanio Armazn de duracero Chapado de quadanio Chapado de duracero Blindaje de combate de quadanium Chapado de duranio Blindaje de combate de duracero Armazn de acero mandaloriano Blindaje de combate de duranio Chapado en neutronio 400 X factor de coste 900 X factor de coste 1600 X factor de coste 2500 X factor de coste 3600 X factor de coste +2 +3 +4 +5 +6 Blindaje medio (-5) 4900 X factor de coste 6400 X factor de coste 9600 X factor de coste +7 +8 +8 Blindaje pesado (-10) 8100 X factor de coste 10000 X factor de coste 12100 X factor de coste +9 +10 +11 +3 +2 +1 (2 X factor de coste) kg (2 X factor de coste) kg (2 X factor de coste) kg Militar, raro Militar Militar +3 +2 +3 (2 X factor de coste) kg (2 X factor de coste) kg (2 X factor de coste) kg Restringido Restringido Restringido +5 +4 +4 +3 +3 (2 X factor de coste) kg (2 X factor de coste) kg (2 X factor de coste) kg (2 X factor de coste) kg (2 X factor de coste) kg Con licencia Con licencia

Comunicaciones droide determina el mximo peso de objetos almacenados en el Todos los droides son capaces de emitir los sonidos necesarios para almacenamiento interno. hablar binario, un lenguaje usado por droides y ordenadores para transmitir rpidamente gran cantidad de informacin. Tamao del droide Limite mximo de peso Vocabulizador: El droide esta equipado con un altavoz que le Pequeo 5 kg permite emular el habla, mas que simplemente soltar cdigo maquina. Este mecanismo es estndar si el droide tiene habilidad Mediano 10 kg para hablar cualquier otro lenguaje aparte del binario. Grande 20 kg Comunicador: El droide esta equipado con un sistema comunicador integrado. Es, por lo dems, idntico al comunicador estndar. Enorme 50 kg Gigantesco 500 kg Paquete de diagnostico Algunos droides estn equipados para llevar a cabo diagnsticos, Colosal 5000 kg como ayuda para un tcnico o como caracterstica general de seguridad. El paquete de diagnostico da al droide un +2 de Mecanismo de resorte: Este mecanismo permite a droides bonificador por equipo a las tiradas de mecnica para diagnosticar pequeos, medianos o grandes lanzar un objeto almacenado en el problemas. compartimento del almacenamiento interno hasta 4 casillas como una accin estndar. El objeto no puede pesar mas de 4 kg y el Sistemas endurecidos droide hace un ataque a distancia contra una defensa de reflejos de Los droides de tamao grande o mayor pueden estar diseados para 10 para lanzar el proyectil a la casilla designada. Alguien dentro del tener blindaje y sistemas superfluos internos que le permiten alcance de la casilla objetivo el cual haya preparado una accin continuar funcionando a pesar de dao grave. Esto se representa por puede intentar coger el objeto, siempre que el ataque del droide un multiplicador que incrementa el bonificador de puntos de golpe y tenga xito (si el ataque falla, el objeto aterriza en una casilla umbral de dao basado en el tamao del droide. Por ejemplo, un determinada al azar adyacente a la casilla objetivo). Coger el objeto droide grande con sistema endurecido X3 tendra +30 puntos de requiere una tirada de destreza CD 10 y se considera una accin de golpe y +15 de bonificador a su umbral de dao en lugar del movimiento. habitual +10 puntos de golpe y +5 de bonificador a su umbral de El mecanismo de resorte no esta normalmente diseado para dao. droides de tamao enorme o mayor. Almacenamiento interno El droide tiene una cierta cantidad de espacio abierto en su chasis, permitiendo sumar nuevos componentes o compartimentos internos para transportar objetos. Los droides de tamao menudo o menor no pueden tener almacenamiento interno. Por cada 50 crditos gastados, el droide puede transportar 1kg de material o equipo en el almacenamiento interno. El tamao de un Cerradura de acceso Un droide con cerradura de acceso tiene su interruptor de apagado asegurado o localizado internamente, previnindole de ser apagado por un enemigo. El droide debe estar inutilizado o de otra manera hecho indefenso antes de que pueda ser apagado.

Batera secundaria Una batera secundaria (algunas veces llamada una batera superflua o batera de reserva) proporciona al droide con energa adicional, permitindole operar durante mas tiempo. La batera secundaria permite al droide continuar operativo durante 200 horas (en lugar de las 100 horas normales) antes de que necesite apagarse y recargarse.

Unidad de traduccin El droide esta equipado con un mecanismo que le permite entender y transmitir informacin en una variedad de lenguajes, incluyendo formas no verbales. Cuando el droide experimenta una forma de comunicacin por primera vez, hace una tirada de inteligencia para determinar si puede identificar y entender el lenguaje. La CD esta Sistema de autodestruccin basada en la base de datos de la unidad de traduccin, las mejores Para impedir la captura y anlisis, el droide viene equipado con un unidades tienen una CD ms baja. poderoso explosivo. La carga destruye al droide desde dentro (no se requiere ataque), y un droide destruido de esta manera no puede ser Modificando droides reparado o recuperado. La explosin se trata como un ataque de rea Un droide puede ser modificado para transportar equipo adicional (+5 de bonificador de ataque). El dao a todos los objetivos en el simplemente ajustando el nuevo equipo al chasis del droide y rea esta determinado por el tamao del droide y el radio de alcance conectando el nuevo componente al procesador del droide. Agregar de la explosin son 2 casillas por 4d6 de dao (mnimo 2 casillas). equipo incrementa el peso del droide. Los droides sufren Los droides de tamao menudo o menor no causan dao colateral penalizadores por carga de la misma manera que los personajes cuando se autodestruyen. orgnicos; disminuyen la velocidad. Agregar, quitar o reemplazar los sistemas de un droide requiere una tirada de mecnica, la CD se asigna por el tipo de sistema. Tamao del droide Dao Locomocin: Tirada de mecnica CD 25, representa 1 da de Pequeo 4d6 trabajo. Procesador: Tirada de informtica CD 20 y tirada de mecnica CD Mediano 6d6 20, representa 1 da de trabajo. Grande 8d6 Apndice: Tirada de mecnica CD 20, representa 1 hora de trabajo. Enorme 10d6 Accesorio: Tirada de mecnica CD 15, representa 1 hora de trabajo. Herramienta, arma o instrumento montado en un apndice: Gigantesco o mayor 20d6 Tirada de mecnica CD 15, representa 10 minutos de trabajo. Recibes un -5 de penalizacin a tu tirada de mecnica cuando Sensores instalas un arma en un droide de primero, segundo, tercero y quinto Los sensores permiten al droide percibir sus alrededores. Muchos grado. droides estn equipados con una seleccin de sensores estndar que Automodificacin: Un droide podra instalar o reemplazar un le dan la agudeza visual y auditiva de un humano medio. Por un sistema de locomocin, apndice o accesorio en el mismo, pero coste adicional, un droide puede estar equipado con un paquete de recibe un -5 de penalizacin a su tirada de mecnica. Un droide no sensores mejorados o con visin en la oscuridad. puede reemplazar o instalar un procesador en el mismo. Paquete de sensores mejorados: Un droide con un paquete de sensores mejorados gana un +2 de bonificador por equipo a las Binario tiradas de percepcin. Adems, el droide gana visin en la Casi todos los droides estn programados para entender el lenguaje penumbra, ignorando el ocultamiento (pero no el ocultamiento total) binario de ordenador usado por muchos ordenadores y maquinas en la oscuridad. inteligentes. La versin simple de esta habilidad de lenguaje se Visin en la oscuridad: El droide con visin en la oscuridad ignora llama binario. Con el, los droide pueden comunicarse con el ocultamiento (incluyendo el ocultamiento total) en la oscuridad. ordenadores y con otros droides. El binario permite a un ordenador o droide comunicar informacin matemtica o tcnica en gran Generadores de escudo detalle y a un alto ndice de velocidad (aproximadamente 100 veces El droide esta hecho a medida con un generador de escudo deflector tan rpido como el habla normal), pero tiene una gran dificultad (del mismo tipo que el montado en naves). Siempre que el droide para expresar temas no tcnicos como emociones, arte, filosofa o la reciba dao, reduce el dao por el valor de escudos del droide. Si el Fuerza. Por ejemplo, como accin libre, un droide podra usar dao es igual o mayor que el valor de escudos del droide, el valor de binario para describir la localizacin exacta y la descripcin fsica escudos se reduce en 5. Por el gasto de tres acciones rpidas en el de todos los objetos y personajes que el droide detecta en un area10 mismo o consecutivos asaltos, el droide puede hacer una tirada de casillas por 10 casillas, pero el droide seria incapaz de expresar el aguante CD 20 para recuperar puntos de escudo perdidos. Si la matiz de una conversacin o las emociones transmitidas por el tirada tiene xito, valor de escudos del droide se incrementa en 5 lenguaje corporal. puntos (hasta su normal valor de escudos como mximo). Algunos seres vivos aprenden a interpretar el lenguaje binario, Debido al tamao y energa requerida por un generador de escudo, incluso si ellos no pueden hablar una aproximacin de el. Un ser solo droides de tamao pequeo o mayor pueden estar equipados vivo que entiende binario no puede entender el mismo volumen de con un generador VE 10. Solo droides de tamao mediano o mayor informacin que otro droide o ordenador, por lo que el droide debe pueden ser equipados con un generador VE 15. Solo droides de voluntariamente enlentecer su comunicacin a ndices normales tamao grande o mayor pueden ser equipados con un generador VE (esto es, el mismo que el bsico o cualquier otro lenguaje) para que 20. el ser vivo puede entenderlo. Accesorios droide Coste Apndices

Equipo

Peso

Disponibilidad

Garra Mano Instrumento Sonda Herramienta Garras de escalada Servos de salto Pies magnticos Apndice telescpico Comunicador interno Vocalizador Paquete de diagnostico Llamador droide Sistema endurecido X 2 Sistema endurecido X 3 Sistema endurecido X 4 Sistema endurecido X 5 Compartimento interno (por kg) Mecanismo de resorte Cerradura de acceso Procesador heurstico Procesador remoto 5 de km alcance Procesador remoto 50 de km alcance Procesador remoto 500 de km alcance Procesador remoto 5000 de km alcance Receptor remoto Procesador de reserva Circuito sincronizado de fuego Perno limitador batera secundaria Sistema de autodestruccin Paquete mejorado de sensores visin en la oscuridad VE 5 VE 10 VE 15 VE 20 CD 20 CD 15 CD 10 CD 5

20 X factor de coste (5 X factor de coste) kg 50 X factor de coste (5 X factor de coste) kg 5 X factor de coste (1 X factor de coste) kg 2 X factor de coste (0.5 X factor de coste) kg 10 X factor de coste (2 X factor de coste) kg Coste del apndice X 2 Coste del apndice X 2 (2 X factor de coste) kg Coste del apndice X 2 Coste del apndice X 2 (peso normal X 2) kg Comunicaciones 250 0.1 kg 50 0.5 kg 250 4 kg 10 0.2 kg Sistemas endurecidos 1000 X factor de coste (100 X factor de coste) kg 2500 X factor de coste (250 X factor de coste) kg 4000 X factor de coste (400 X factor de coste) kg 6250 X factor de coste (650 X factor de coste) kg Almacenamiento interno 50 150 3 kg 50 Procesadores 2000 5 kg 1000 10 kg 10000 100 kg 100000 1000 kg 1000000 10000 kg -500 1 kg 100 150 1 kg 5 400 4 kg Dao mximo X 20 (dao mximo X 0.1) kg Sensores 200 2.5 kg 150 1.5 kg Generador de escudos 2500 X factor de coste (10 X factor de coste) kg 5000 X factor de coste (20 X factor de coste) kg 75000 X factor de coste (30 X factor de coste) kg 10000 X factor de coste (40 X factor de coste) kg Unidad de traduccin 200 1 kg 500 2 kg 1000 4 kg 2000 8 kg

Militar Militar Militar Militar Con licencia Militar Militar Militar Restringido Militar Militar Militar Militar -

Bestias
Todos los animales y otras formas de vida no inteligentes tienen de Star Wars, las bestias se encuentran, normalmente, como niveles en la clase de bestia (una clase no heroica). En el universo

amenaza (como por ejemplo los acklays, rancors y wampas) o como montura (dewbacks y tauntauns). Las bestias tienen una inteligencia de 1 o 2. Las otras cinco caractersticas se tiran normalmente. Las que muestran una astucia superior a la media, normalmente tienen una buena puntuacin en sabidura. Las bestias solo incrementan una puntuacin de caracterstica cada cuatro niveles (en lugar de incrementar dos en un punto). Sin embargo, ganan dotes cada tres niveles de forma normal. Una bestia que gane inteligencia de 3 o superior como resultado de un incremento de caracterstica puede multiclasear. Las bestias no ganan talentos ni dotes iniciales, no pueden aadir su clase de bestia a sus salvaciones y no pueden ganar puntos de Fuerza ni de destino.

Ejemplo de bestias en Star Wars


Acklays, rancors, wampas, dewbacks y tauntauns.

Informacin de las reglas del juego


Las bestias tienen las siguientes estadsticas de juego.

Puntos de golpe
En cada nivel, las bestias ganan 1d8 puntos de golpe + su modificador de constitucin

Puntos de Fuerza
No ganan Puntos de Fuerza

La bestia
Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonificador de ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Nivel base 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bonificador de ataque +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15

Armas naturales
Una bestia tiene uno o ms ataques con armas naturales (ver ms abajo). Aplica su bonificador de vigor a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y su bonificador de destreza a los ataques a distancia. Si tiene 2 o ms armas naturales puede atacar con todas ellas sin penalizacin cuando las usa en un ataque completo. Una bestia gana un bonificador a las tiradas de dao con sus armas naturales igual a la mitad de su clase de bestia, redondeando hacia abajo. Una bestia tiene competencia con sus propias armas naturales, pero no con otro grupo de armas. Los ataques de armas naturales ms comunes para las bestias estn resumidas aqu: Mordisco: La cantidad dao perforante que causa un ataque de mordisco viene determinado por el tamao de la bestia: minsculo, 1; diminuto, 1d2; menudo, 1d3; pequeo, 1d4; mediano, 1d6; grande, 1d8; enorme, 2d6; gigantesco, 3d6; colosal, 4d6. Garras: La cantidad dao cortante que causa un ataque de garras viene determinado por el tamao de la bestia: minsculo o diminuto, 1; menudo, 1d2; pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6; enorme, 1d8; gigantesco, 2d6; colosal, 3d6. Cornada: La criatura empala a los oponentes con un cuerno o cornamenta, el dao por perforacin viene determinado por el tamao de la bestia: minsculo, 1; diminuto, 1d2; menudo, 1d3; pequeo, 1d4; mediano, 1d6; grande, 1d8; enorme, 2d6; gigantesco, 3d6; colosal, 4d6. Golpetazo: La criatura golpea a los oponentes con un apndice, la cantidad de dao contundente viene determinado por el tamao de la bestia: minsculo o diminuto, 1; menudo, 1d2; pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6; enorme, 1d8; gigantesco, 2d6; colosal, 3d6.

Habilidades de clase (entrenadas en 1 + mod. de Int. mnimo 1): Acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, percepcin, saltar, sigilo, supervivencia y trepar.

Rasgos de clase
Las bestias ganan los siguientes rasgos de clase a nivel 1.

Armadura natural
Muchas bestias tienen pieles gruesas o escamas que les otorgan una bonificacin de armadura natural a su defensa por reflejos. El bonificador por armadura natural vara segn la criatura. El bonificador de armadura natural nunca puede ser mayor que el nivel de clase de bestia.

Aguijn: Un aguijn causa dao por perforacin y adems inyecta tamao grande o mayor tambin gana un bonificador por tamao a un veneno (ver venenos). El dao del aguijn viene determinado por su Umbral de dao. el tamao de la bestia: minsculo o diminuto, 1; menudo, 1d2; pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6; enorme, 1d8; gigantesco, 2d6; colosal, 3d6.

Rasgos de especie
Algunas bestias estn adaptadas a vivir en entornos extremos y ganan unos bonificadores y rasgos especiales como se resume abajo. Areas: Puede volver a tirar en las pruebas de iniciativa pero debe de elegir el segundo resultado, incluso si es peor. Acuticas: No se ahoga en el agua y no necesita hacer pruebas de nadar; visin en la penumbra. Del rtico: Puede volver a tirar en las pruebas de supervivencia realizadas para aguantar el fro extremo; guarda el mejor resultado. Del desierto: Puede volver a tirar en las pruebas de supervivencia realizadas para aguantar el calor extremo; guarda el mejor resultado. Subterrneas: Puede volver a tirar en las pruebas de percepcin pero debe de elegir el segundo resultado, incluso si es peor; visin en la oscuridad.

Multiclasear
Una bestia con una inteligencia con una inteligencia de 3 o superior puede multiclasear con cualquier clase heroica. Las que tengan una inteligencia de 1 o 2 no pueden multiclasear.

Modificadores de tamao
Una bestia aplica un modificador de tamao a su defensa de reflejos y a las pruebas de sigilo basadas en su tamao. Una bestia de Mod. de tamao a la defensa de reflejos -10 -5 -2 -1 +0 +1 +2 +5 Mod. de tamao a sigilo -20 -15 -10 -5 +0 +5 +10 +15 Bonif. de tamao al umbral de dao +50 +20 +10 +5 Capacidad de carga x20 x10 x5 x2 x1 x0.75 x0.5 x0.25 x0.01

Tamao Colosal Gigantesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo

Modificadores +32 vig, +32 con, -4 des +24 vig, +24 con, -4 des +16 vig, +16 con, -4 des +8 vig, +8 con, -2 des Nada -2 vig, +2 des -4 vig, +4 des -6 vig, +6 des

Altura o longitud 19.3 m o mas 9.7 a 19.2 m 4.9 a 9.6 m 2.5 a 4.8 m 1.3 a 2.4 m 0.7 a 1.2 m 0.4 a 0.6 m 0.2 a 0.3 m 0.1 o menos

-8 vig, +8 des +10 +20 (1) Una puntuacin de caracterstica nunca puede ser menor que 1 (2) Las Bestias con cuatro o ms patas doblan su capacidad de carga.

Reglas especiales
Juego
Los personajes pueden ganar o perder crditos por apuestas en carreras de motos deslizadoras o jugando a juegos de azar, tales

como el sabacc y el jubileo. Usa estas reglas siempre que un personaje juegue contra la casa, juegue contra otros personajes o pruebe su suerte en juegos de puro azar.

10 o mas

Pierdes todo; da la apuesta entera al ganador

Juegos de puro azar: Cuando juegas un juego de puro azar, la tirada de sabidura nunca entra en juego. Simplemente tira 1d20 y consulta el resultado: Resultado d20 1-15 16 17 18 19 20 Resultado Pierdes la apuesta entera Pierdes la mitad de la apuesta Recuperas los gastos; mantienes la apuesta intacta Ganas lo apostado x2 Ganas lo apostado x5 Ganas lo apostado x10

Peligros
Acido
El acido corrosivo causa dao en contacto. Acido (ND 2): Cuando un objetivo llega a estar en contacto con acido, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene xito, el personaje recibe 2d6 puntos de dao por acido. Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de dao este asalto. Este ataque ocurre de nuevo cada asalto hasta que el acido es eliminado o tratado (requiriendo una tirada de curar heridas CD 15 y un kit medico). Jugar contra la casa: Cuando juegas contra la casa, como cuando juegas a la rueda del jubileo o apuestas sobre el resultado de una Peligros atmosfricos carrera, debes declarar cuantos crditos quieres apostar a tu apuesta. Los peligros atmosfricos no pueden ser evitados, aunque la ropa Una tirada de sabidura determina si ganas o pierdes, y por cuanto: puede a veces proteger a un personaje de ellos. Los peligros atmosfricos no estn considerados rea de efectos. Atmsfera corrosiva (ND 4): Una atmsfera corrosiva tiene Resultado de la Ganas o pierdes sustancias qumicas que pueden corroer cualquier cosa desde tirada de sabidura armaduras a carne. Cada asalto que un personaje este expuesto a una Menos de 5 Pierdes la apuesta entera atmsfera corrosiva, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la Pierdes la mitad de la 5-9 defensa de fortaleza del personaje. Si tiene xito, recibe 2d6 puntos apuesta de dao por acido. Si falla, el personaje recibe la mitad de dao ese Recuperas los gastos; 10-14 asalto. mantienes la apuesta intacta Atmsfera toxica (ND 6): Una atmsfera toxica esta llena con 15-19 Ganas lo apostado x2 sustancias qumicas que daar a muchos seres vivos. Cada asalto 20-24 Ganas lo apostado x5 que una criatura este expuesta a una atmsfera toxica, haz una tirada 25 o mayor Ganas lo apostado x10 de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene xito, recibe 1d6 puntos de dao y mueve -1 paso persistente Jugar contra otros personajes: Cuando juegas contra otros en el marcador de condicin. Si falla, recibe la mitad de dao este oponentes, incluyendo los personajes del DJ y otros hroes, cada asalto y no baja el marcador de condicin. participante declara una cantidad a apostar y hace una tirada de Vaco (ND 8): Cuando una criatura esta expuesta al vaco, haz una sabidura. El personaje con el resultado mas alto gana; si dos tirada de ataque (1d20+20) contra la defensa de fortaleza del participantes empatan con el resultado ms alto, dividen las personaje. Si tiene xito, recibe 1d6 puntos de dao y mueve -2 ganancias. Cada participante aparte del ganador compara su tirada pasos abajo el marcador de condicin. Si falla, no recibe dao pero contra el resultado del ganador, usando la diferencia de puntuacin mueve -1 paso abajo el marcador de condicin. El objetivo no puede para determinar cuanto dinero se reduce de su apuesta y se aade a subir el marcador de condicin hasta que retorne a una atmsfera respirable. Una criatura inconsciente por exposicin al vaco las ganancias del ganador. automticamente recibe 1d6 puntos de dao acumulables cada asalto (que es, 1d6 el primer asalto, 2d6 el segundo, 3d6 el tercero y Diferencia Cambio en sus ganancias as sucesivamente). Si este dao excede el umbral de dao de la Recuperas los gastos; 1-4 criatura, muere. mantienes la apuesta intacta 5-9 Da la mitad de la apuesta al ganador

Ceguera

Una criatura cegada no puede ver y recibe un -2 de penalizacin a la defensa de reflejos, pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos (si lo hay), mueve la mitad de la velocidad y recibe -5 de penalizacin a las tiradas de percepcin. Todos los enemigos se consideran que tienen ocultacin total con la criatura cegada. Todas las tiradas y acciones que dependan de la visin (como leer) fallan automticamente.

personaje recibe la mitad de dao y no mueve el marcador de condicin. Las ropas pesadas o armaduras proporcionan un +5 de bonificador de equipo a tu defensa de fortaleza para resistir fro extremo pero impone un -5 de penalizacin a tu defensa de fortaleza para resistir el calor extremo. Una criatura sufriendo una insolacin o hipotermia no puede recuperar puntos de golpe o mejorar su condicin hasta que pase al menos 1 hora en un entorno normal.

Peligros aplastantes
Algunos peligros, como unas puertas o paredes hidrulicas, pueden causar dao aplastante continuo a cualquiera o cualquier cosa atrapada dentro. Los peligros aplastantes no requieren tirada de ataque siempre y cuando el objetivo este completamente rodeado por el peligro. Compactador de basuras (ND 10): Las poderosas paredes hidrulicas de un compactador de basuras normalmente tardan 10 asaltos en cerrarse. Cualquier criatura dentro una vez cerrado completamente recibe 10d6 puntos de dao por asalto (sin tirada de ataque). Despus de 5 asaltos, las paredes se abren, requiriendo 10 asaltos para abrirse completamente.

Enfermedad
Las enfermedades son virus y otros organismos que atacan el sistema inmunolgico de una criatura viva. Los peligros de las enfermedades siempre atacan la defensa de fortaleza de un objetivo, ignorando el bonificador de equipo, la reduccin de dao y el valor de escudos. Causan condiciones persistentes si te bajan el marcador de condicin. Las condiciones persistentes no pueden ser removidas hasta que la enfermedad se cure o hasta que la enfermedad falle su tirada de ataque contra ti dos veces. A diferencia de otros peligros, algunas enfermedades pueden requerir equipo o medicinas especiales para tratarlas. Las enfermedades afectan solo a criaturas vivas; los droides y vehculos son inmunes. Las enfermedades en el aire son consideradas peligros atmosfricos. Resfriado de cardooine (ND 2): La primera vez que un personaje es expuesto al resfriado de cardooine, haz una tirada de ataque (1d20+2) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene xito, el personaje recibe 1d6 puntos de dao y mueve -1 paso persistente el marcador de condicin. Este ataque ocurre de nuevo cada da que la enfermedad permanezca sin tratar. Tratar la enfermedad requiere una tirada de curar heridas CD 15. Virus de krytos (ND 5): El virus de krytos es una enfermedad de bioingeniera producida por el Imperio. La primera vez que una criatura es expuesta a esta enfermedad, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra su defensa de fortaleza. Aplica un -5 de penalizacin a la tirada si el objetivo es humano. Si tiene xito, el personaje recibe 2d6 puntos de dao y mueve -1 paso persistente el marcador de condicin. Este ataque ocurre de nuevo cada da que la enfermedad permanezca sin tratar. Tratar la enfermedad requiere una tirada con xito de curar heridas CD 20. Usando un tanque de bacta se reduce la dificultad de la tirada de curar heridas a CD 15.

Cada de objetos

As como las criaturas reciben dao cuando caen, tambin reciben dao cuando les golpean objetos que caen. Cuando una criatura pueda ser golpeada por un objeto cayendo, haz una tirada de ataque (usando el bonificador de ataque de la tabla cada de objetos) contra la defensa de reflejos del objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe el dao listado. Si fallas, el objetivo recibe la mitad de dao. Esta considerado como un ataque de rea. Los objetos diminutos y minsculos son demasiado pequeos para causar dao, a pesar de la distancia de cada. Un objeto que cae debe aterrizar completamente o en parte en el espacio de lucha de una criatura para daarla. El DJ puede ajustar el dao dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, un objeto colosal podra ser extremadamente ligero (como un globo de pasajeros lleno de gas). Los objetos que estn forzados hacia abajo (como un pistn en una factora droide o una puerta cerrndose) causan dao como si fuera dos categoras de tamao ms grandes de lo que son. Adems, si el objetivo es al menos tres categoras de tamao mas pequeo que el objeto que cae, no puede moverse a menos que tenga xito en una tirada de vigor para quitarse el objeto de encima (ver tabla para CD de la tirada de vigor) o una tirada de acrobacias CD 15 para reptar fuera por debajo. El DJ puede modificar las CDs para cada tirada basndose en las circunstancias; por ejemplo, un personaje podra encontrarse a si Temperaturas extremas mismo atrapado bajo un objeto que tenga agujeros o grietas que le El abrasador desierto de Tatooine o el fro viento de Hoth pueden permitan deslizarse fuera. vencer rpidamente incluso a los mas duros hroes, y las criaturas mal equipadas para sus duras condiciones rpidamente sucumben a Tamao Bonif. CD tirada Ejemplos Dao la insolacin y la hipotermia. Las temperaturas extremas no son del objeto ataque VIG consideradas rea de efecto. Blaster, Menudo -5 1d4 -Calor o fro extremo (ND 4): Cada hora que una criatura este modulo de datos expuesta al calor o fro extremo, haz una tirada de ataque (1d20+5) Pequeo Rifle blaster -2 1d6 -contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tienes xito, el Armario, personaje recibe 2d6 puntos de dao de insolacin o hipotermia y Mediano +0 2d6 5 armadura pesada mueve -1 paso persistente el marcador de condicin. Si fallas, el

Grande Enorme Gigantesco Colosal

Moto deslizadora Deslizador terrestre Caza estelar AT-AT

+2 +5 +10 +20

4d6 8d6 12d6 20d6

10 15 20 25

Dao por caer


Cuando una criatura, droide, objeto o vehiculo cae, haz una tirada de ataque (1d20+20) contra su defensa de fortaleza. Si tienes xito, el sujeto recibe 1d6 puntos de dao por cada 3 metros de cada (con un mximo de 20d6). Si fallas, recibe solo la mitad de dao. Un personaje o droide que cae tambin aterriza boca abajo. Acrobacias y saltar: Si estas entrenado en la habilidad acrobacias o saltar, puedes reducir el dao que recibas de una cada con una tirada con xito (ver la aplicacin de la habilidad). Si tienes xito y no recibes dao de la cada, aterrizas de pie. Si caes desde una altura mayor que 60 metros, trata la caida como si fuera solo 60 metros a efectos de reducir la distancia de caida.

Una criatura que muera por dao de veneno puede ser revivida. Sin embargo, revivir a una criatura no quita el veneno de su sistema; el veneno debe ser tratado separadamente. Un personaje vistiendo una mascara de respiracin es inmune a los venenos inhalados, incluyendo gases txicos y atmsferas. Los venenos afectan solo a criaturas vivas, los droides y vehculos son inmunes. Dioxis (ND 8): Dioxis es un gas inhalado. Cada asalto que una criatura viva esta expuesta al dioxis, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes xito, el objetivo recibe 4d6 puntos de dao y mueve -1 paso el marcador de condicin. Si fallas, el objetivo recibe solo la mitad de dao y no baja el marcador de condicin. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 25. Gotas de inconsciencia (ND 2): Cuando una criatura ingiere gotas de inconsciencia, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes xito, el objetivo mueve -1 paso en el marcador de condicin. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 15. Veneno paralizante (ND 5): Cuando una criatura viva es inyectada con un veneno paralizante, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes xito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin. Un objetivo que mueve el marcador de condicin hasta el final por el veneno esta inmovilizado pero no inconsciente. El veneno ataca cada turno hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 15.

Radiacin
Los peligros de la radiacin siempre atacan la defensa de fortaleza de un objetivo, ignorando la reduccin de dao y el valor de escudos, y causando condiciones persistentes si te bajan el marcador de condicin. Las condiciones persistentes no pueden ser eliminadas hasta que la radiacin sea curada. Cada asalto que una criatura este expuesta a una dosis perjudicial de radiacin, haz una tirada de ataque (1d20 + el bonificador de ataque de la radiacin) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si fallas, el objetivo no hace caso de la radiacin y no sufre ningn efecto. Si aciertas, el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condicin y recibe una cantidad de dao por radiacin basado en el tipo de radiacin, como se ve en la tabla. La CD de la tirada de curar heridas para curar este dao por radiacin depende de la clase de radiacin. Una criatura que muere por exposicin a la radiacin puede ser Fuego revivida. Sin embargo, revivir a una criatura no elimina la radiacin Una criatura o personaje que recibe dao de fuego tambin se de su sistema, debe ser tratada separadamente. prende. Por cada asalto que una criatura este ardiendo, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del Tipo Bonificador Dao CD de objetivo. Si tienes xito el objetivo recibe 1d6 puntos de dao de de radiacin de ataque de radiacin curar heridas fuego. Si fallas, el objetivo recibe solo la mitad de dao. Un Leve +1 2d6 15 personaje puede apagar las llamas como una accin de asalto completo. Moderada +2 4d6 20

Veneno
Los peligros venenosos son toxinas que pueden ser ingeridas, inhaladas o contradas a travs del contacto. Siempre atacan la defensa de fortaleza de un objetivo, ignorando el bonificador por equipo, la reduccin de dao y el valor de escudos. Causan condiciones persistentes si te bajan el marcador de condicin. Las condiciones persistentes no pueden ser removidas hasta que el veneno es curado o hasta que el veneno falla su tirada de ataque contra ti una vez. Los venenos de contacto pueden ser aplicados a armas; cuando un arma envenenada daa al objetivo, el veneno entonces hace su ataque contra la defensa de fortaleza del objetivo.

Grave Extremo

+5 +10

6d6 8d6

25 30

Humo
Los personajes que respiran humo denso, ceniza u otros gases txicos estn expuestos a peligros de humo. Cada asalto que un personaje esta expuesto a peligro de humo, haz una tirada de ataque (1d20 + 5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes xito, el objetivo recibe 1d6 puntos de dao y mueve -1 paso el marcador de condicin. Si fallas, el objetivo recibe la mitad de dao y no mueve el marcador de condicin.

El humo proporciona ocultamiento a los personajes dentro de el. El entornos de gravedad simplificados: gravedad normal (0.8 a 1.2g), humo es un peligro atmosfrico. baja gravedad (0.1 a 0.8g), alta gravedad (mas de 1.2g) y gravedad cero (menos de 0.1g).

Trampas y sistemas de seguridad

Las bases militares, las guaridas de criminales y otras instalaciones a menudo tienen sistemas de seguridad para detectar intrusos. Los bloques de detencin de la Estrella de la Muerte son un ejemplo de lugar repleto de trampas diseadas para parar incursiones no autorizadas. Aparato explosivo (ND 2 o 5): Un aparato explosivo normalmente recibe la forma de detonita o carga explosiva. Cuando un aparato explosivo detona, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de reflejos de cada criatura y objeto en su radio de accin (cualquier criatura u objeto que este pegado al explosivo es golpeado automticamente). Si tienes xito, la criatura u objeto reciben dao completo. Si fallas, reciben la mitad de dao. Esto es considerado un rea de efecto. La detonita es un peligro ND 2; una carga explosiva es un peligro ND 5. Torreta blaster (ND 2): Este blaster robtico es montado normalmente en una seccin del suelo, pared o techo. Tiene el alcance de una pistola, puede disparar en cualquier direccin y tiene las siguientes habilidades entrenadas: iniciativa +5, percepcin +5. Esta equipada con visin en la oscuridad y hace un ataque por asalto contra el objetivo mas cercano dentro de su lnea de visin. Haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de reflejos del objetivo. Si tienes xito, el objetivo recibe 3d6 puntos de dao de energa; si fallas no recibe dao. Torreta rifle blaster (ND 3): La torreta rifle blaster es una variante ligeramente mayor que la torreta blaster. Es estadsticamente idntica a su prima mas pequea excepto por lo anotado aqu. Tiene el alcance de un rifle y puede disparar un solo disparo o en modo de fuego automtico. Causa 3d8 puntos de dao de energa con cada ataque con xito.

Gravedad normal
No se imponen modificadores especiales a las puntuaciones de caracterstica de un personaje, a las tiradas de ataque o de habilidad. As mismo, no modifica la velocidad, la capacidad de carga o la cantidad de dao recibido de una cada.

Baja gravedad
En un entorno de baja gravedad, es mas fcil moverse y llevar objetos pesados as como llevar a cabo tareas relacionadas con el vigor. Adems, recibes menos dao de una cada. Velocidad: Tu velocidad aumenta en una cuarta parte (redondeando hacia abajo, mnimo 1). Este bonificador se aplica a todos tus modos de movimiento. Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal es doblada. Adems, ganas un +2 de bonificador a cualquier tirada de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado. Bonificador a las tiradas de habilidad: Ganas un +2 de bonificador de circunstancia a la tirada de habilidad basadas en el vigor (incluidas trepar, saltar y nadar). Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de un entorno de baja gravedad o tengas el talento sabueso espacial. Dao de cadas: Tira dados de 4 en lugar de dados de 6 cuando calcules el dao de cadas.

Gravedad
La fuerza que la gravedad ejerce sobre una persona determina como se desarrolla fsicamente as como su habilidad para llevar a cabo ciertas acciones. Adems, la gravedad afecta la cantidad de dao que un personaje recibe de una cada. Las condiciones de gravedad pueden variar considerablemente de un entorno a otro. Sin embargo, para el juego, se presentan cuatro

Alta gravedad
En entornos con alta gravedad, la fuerza de la gravedad es considerablemente mayor de lo normal. Aunque la masa de un objeto no cambia, de hecho es ms pesada. Es mas duro mover y transportar objetos pesados as como llevar a cabo tareas relacionadas con el vigor. Adems, recibes mas dao de una cada.

Incluso la sencilla tarea de caminar o levantar un brazo parece ms laboriosa. Velocidad: Tu velocidad decrece a tres cuartas partes de lo normal (redondeando hacia abajo, mnimo 1 casilla). Esta penalizacin se aplica a todos los modos de movimiento. Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal se divide por 2. Adems, recibes un -2 de penalizacin a cualquier tirada de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado. Penalizador a las tiradas de habilidad: Recibes un -2 de penalizacin a las habilidades basadas en vigor (incluyendo trepar, saltar y nadar). Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de entornos de alta gravedad o tengas el talento sabueso espacial. Dao de cadas: Tira dados de 8 en lugar de dados de 6 cuando calcules el dao de cada.

Visibilidad
Es rara la misin que no termina en algn lugar oscuro y los hroes necesitan ver un camino. Mira la tabla para saber el radio que una fuente de luz ilumina y cuanto dura. Una fuente de luz proporciona iluminacin con sombras fuera de 2 veces la distancia: los objetivos dentro de iluminacin con sombras ganan ocultacin, pero son visibles. Sin una fuente de luz, los hroes de hecho estn cegados.

Gravedad cero
Las criaturas en gravedad cero pueden mover objetos enormemente pesados. Como el movimiento en gravedad cero solo requiere la habilidad de agarrarse o empujar objetos grandes no se podrn emplear tiradas de trepar o saltar. La mayor parte de las criaturas se sienten desorientadas en entornos de gravedad cero y reciben penalizadores a las tiradas de ataque al sufrir los efectos de la desorientacin espacial. Adems, las criaturas en gravedad cero son mas fciles de empujar que en cualquier otro entorno de gravedad. Desorientacin espacial: Cuando un ser vivo es expuesto a ingravidez, haz una tirada de ataque (1d20 + 0) contra su defensa de fortaleza. Si tienes xito, el personaje mueve -1 paso persistente el marcador de condicin. Esta condicin persistente no puede ser eliminada sin una tirada de curar heridas CD 20 o despus de 8 horas, lo que llegue antes. Este ataque se repite despus de 8 horas pero no se repite de nuevo despus. Las criaturas con el talento sabueso espacial y los droides no sufren los efectos de la desorientacin espacial. Velocidad: En entorno de gravedad cero, una criatura gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad en tierra o conserva su velocidad de vuelo natural (lo que sea mayor). Sin embargo, el movimiento esta limitado solo a lneas rectas; una criatura puede cambiar de direccin solo con empujarse desde un objeto grande. Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal aumenta 10 veces en entornos de gravedad cero. Adems, ganas un +10 de bonificador de circunstancia a cualquier tirada de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado. Penalizador a la tirada de ataque: Recibes un -5 de penalizacin a las tiradas de ataque y de habilidad mientras operes en gravedad cero a menos que seas nativo de este entorno o tengas el talento sabueso espacial. Exposicin prolongada: La exposicin prolongada a las condiciones de gravedad cero puede causar serios problemas cuando regresas a gravedad normal. Una criatura que pase 120 horas o ms en entorno de gravedad cero mueve -2 pasos persistentes en el marcador de condicin cuando regrese a gravedad normal. Estos pasos bajados en el marcador de condicin no pueden ser eliminados a menos que el personaje pase al menos 24 horas en gravedad normal.

Visin en la oscuridad
Una criatura o droide que tenga esta habilidad puede ver en la oscuridad, ignorando la ocultacin y la ocultacin total debido a la oscuridad. La visin en la oscuridad es solo en blanco y negro, debe haber al menos algo de luz para percibir colores. En todos los otros aspectos es como la visin normal, pudiendo ver en blanco y negro con oscuridad total.

Visin en la penumbra
Una criatura o droide que tenga visin en la penumbra puede ver sin penalizacin en iluminacin con sombras, ignorando la ocultacin (pero no la ocultacin total) debido a la oscuridad. Retiene la habilidad de distinguir colores y detalles bajo estas condiciones. Objeto Vela Antorcha Linterna de fusin Luz 1 casilla 3 casillas 6 casillas Duracin 12 horas 2 horas 24 horas

Barra luminosa 3 casillas* 6 horas *Crea un rayo de 6 casillas de largo y 1 de alto Cada enemigo o peligro a los que los hroes hacen frente tiene un nivel de desafo (ND), el cual le dice al DJ cuan difcil es de superar. Por ejemplo, cada soldado de asalto tiene un ND, igual que cada wampa y cada compactador de basuras. Cuantos ms peligros y enemigos se enfrenten a los hroes a la vez, ms difcil es el

Nivel de desafo

encuentro y mas puntos de experiencia consiguen los hroes por superarlo. Un encuentro desafiante es uno que los hroes deberan superar con un dao para ellos mismos menor o moderado y una merma de sus recursos. Un obstculo, amenaza o situacin sencilla de un nivel de desafo n es desafiante para un solo personaje de nivel similar. Por ejemplo, un hroe de primer nivel encontrara un soldado de asalto ND1 desafiante. Por extensin, cuatro soldados de asalto ND1 resultaran un desafo para cuatro hroes de primer nivel. Un desafo difcil es uno que pone seriamente a prueba los recursos de los hroes y podra requerir que los hroes se retirasen y recuperasen.

Medida de la dificultad de un encuentro


Crear divertidos y equilibrados encuentros es mas arte que ciencia. Sin embargo, las siguientes directrices te ayudaran a construir encuentros que no sean tan sencillos que los jugadores se aburran ni tan difciles que los hroes no tengan probabilidades de sobrevivir: Mltiples enemigos: Se trabaja mejor con encuentros de dos a seis enemigos. Evita encuentros con enemigos simples con un alto ND como el rancor o Darth Vader. Evita encuentros con ms de una docena de enemigos a menos que quieras que los hroes se sientan abrumados. Variedad: Los mejores encuentros combinan diferentes clases de obstculos, amenazas y situaciones. Luchar con cuatro soldados rodianos en un corredor es mucho menos interesante que luchar con un noble rodiano, dos soldados rodianos y el nexu entrenado del nombre en un almacn lleno de contenedores de carga. Combina diferentes ND: Cuando construyas un encuentro que envuelva mltiples amenazas, obstculos o situaciones de diferente ND, suma juntos los diversos ND y divide esta suma entre 3 (redondeando hacia abajo). Si el resultado est a un nivel del nivel medio de los hroes, es probablemente un duro pero justo desafo para los hroes. Si el resultado esta 2 o 4 niveles sobre el nivel de los hroes, cuenta con un encuentro difcil que pondr a prueba seriamente las habilidades de los hroes y sus recursos. Si el resultado esta 4 o mas niveles por encima del nivel de los hroes, cuenta con que los hroes tienen una lucha real en sus manos, y tambin preprate para una o mas muertes de hroes. Fjate en que estos clculos estn basados en la suposicin de que hay cuatro hroes en el grupo. Por cada hroe adicional, sustrae 1 del resultado. Por cada hroe de menos suma 1 al resultado. Estos son algunos ejemplos para ilustrar la frmula: - Un encuentro con cuatro soldados clon ND2 y un soldado clon de elite ND3 tienen una combinacin de ND11. Dividir 11 entre 3 y redondeando hacia abajo da un total de 3. Basndonos en este resultado, puedes esperar que este encuentro sea un desafo para cuatro hroes de segundo, tercero o cuarto nivel y menos desafo para hroes de mas alto nivel. - Un encuentro con dos soldados clon de elite ND15 tienen una combinacin de ND30. Dividir 30 entre 3 da un resultado de 10. Basndonos en este resultado, puedes

Complicaciones: Un encuentro puede hacerse duro sumando complicaciones que hagan que superar ciertos obstculos, amenazas y situaciones sea mas difcil. En general, sumar una complicacin a un encuentro incrementa el ND de cada obstculo, amenaza o situacin afectado en 1. Por ejemplo, si los hroes se enfrentan a cuatro droides de combate ND1 y dos de ellos se benefician de cobertura mejorada (y los hroes no), el DJ debera considerar a los dos droides de combate con cobertura como amenazas ND2 y otorgar experiencia como corresponde. Circunstancias beneficiosas: Algunas veces un encuentro se hace ms fcil por circunstancias mas all del control de los hroes. En tales casos, podras reducir la cantidad de puntos de experiencia que ganan los hroes por conseguir los objetivos del encuentro como mucho a la mitad. Por ejemplo, si los hroes se encuentran con dos cazarrecompensas que estn moderadamente heridos de una escaramuza previa, el DJ podra elegir conceder solo la mitad de los puntos de experiencia normales por vencerles. Un DJ debera evitar reducir los puntos de experiencia que concede cuando las circunstancias beneficiosas sean directa o indirectamente el resultado de una buena planificacin o dramatizacin por parte de los hroes. Por ejemplo, si los hroes usan la traicin o el soborno para volver a un cazarrecompensas contra el otro, deberan recibir los puntos de experiencia completos por ambos cazarrecompensas incluso aunque el encuentro se hiciera ms fcil por sus acciones.

esperar que este encuentro sea un desafo para cuatro hroes de noveno, dcimo o decimoprimer nivel; un desafo para cinco hroes de octavo, noveno o dcimo nivel; o un desafo para seis hroes de sptimo, octavo y noveno nivel. Un encuentro con un seor del crimen ND8 y cinco asesinos ND5 tienen una combinacin de ND33. Dividir 33 entre 3 da un total de 11. Este encuentro es un desafo para cuatro hroes de dcimo, dcimo primero y dcimo segundo nivel y un desafo difcil para cuatro hroes de octavo y noveno nivel. Es un desafo injusto para hroes de sptimo nivel o menos.

Concediendo puntos de experiencia


Los hroes reciben puntos de experiencia por vencer enemigos, peligros y otros obstculos que se encuentran en el camino para llevar a cabo los objetivos de una aventura. Cada enemigo o peligro tiene un ND que determina cuantos puntos de experiencia consiguen los hroes por vencerle. Fjate en que superar un obstculo no siempre significa vencerlo. Los hroes que engaando o sobornando Nivel de desafo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

a un guardia gamorreano les permite pasar deberan conseguir todos los puntos de experiencia por el gamorreano, como si le hubieran vencido en combate. El DJ tiene el derecho de ajustar los puntos de experiencia dependiendo de cuan rpidamente quiere que los hroes ganen niveles y cuan fcilmente los hroes consiguen sus objetivos de un encuentro. Cuando sea posible, el DJ debera dividir los puntos de experiencia igualmente entre los hroes para que ganen niveles a la misma velocidad. Una vez que los hroes han acumulado suficientes puntos de experiencia para ganar un nivel, es el momento de aumentar la dificultad de los desafos que tienen que vencer. Al comienzo del sexto nivel, los hroes reciben menos puntos de experiencia por obstculos con un ND significantemente menor que su nivel de personaje. En algn momento las amenazas de bajo nivel se convierten en rutinarias, y se puede ganar poca experiencia en superarlas. Los hroes reciben una dcima parte de los puntos de experiencia por alguien con un ND igual o menos que la media del nivel de los hroes menos cinco. Por ejemplo, un grupo de hroes de sexto nivel recibe 20 puntos de experiencia por derrotar a un soldado de asalto ND1 (en lugar de 200 puntos de experiencia).

Puntos de experiencia 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 2800 3000 3200 3400 3600 3800 4000

Divide los puntos de experiencia otorgados por el nmero de hroes en el grupo para determinar cuantos puntos de experiencia recibe cada hroe. Los hroes reciben una dcima parte de los puntos de experiencia por alguien con un ND igual o menor que su nivel de personaje menos 5.

Clases prestigio

Piloto de elite
El piloto de elite
Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonificador de ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, talento Esquiva de vehiculo +1 Talento Esquiva de vehiculo +2 Talento Esquiva de vehiculo +3 Talento Esquiva de vehiculo +4 Talento Esquiva de vehiculo +5

Requerimientos: Nivel mnimo: 7 Habilidades entrenadas: Pilotar. Dotes: Combate en vehiculo. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +4, fortaleza +2. Esquiva de vehiculo Comenzando a segundo nivel, aplica el bonificador de esquiva de vehiculo a la defensa de reflejos de cualquier vehiculo que pilotes. El bonificador de esquiva es igual a la mitad de tu nivel de clase, redondeado hacia abajo. Cualquier condicin que haga que pierdas el bonificador de destreza a la defensa de reflejos tambin hacer que pierdas el bonificador de esquiva. Tambin, el bonificador de esquiva se apila con otro, a diferencia de otros tipos de bonificadores.

las dos armas antes de aplicar el VE o RD del objetivo, y trtalo como si fuera un solo ataque a propsito de exceder el umbral de dao. Prerrequisito: Artillero experto. Gran disparo: Cuando disparas un arma de vehiculo, tratas la distancia al objetivo como si fuera un rango de categora menor de lo que es. Por ejemplo, cuando apuntas a un enemigo a corto alcance, lo tratas como si estuviera a bocajarro a propsito de determinar bonificadores o penalizadores. Impacto de sistema: Siempre que causas dao a un vehiculo que iguale o supere su umbral de dao, mueve ese vehiculo un -1 paso adicional en su marcador de condicin. Prerrequisito: Artillero experto. Impacto abrumador: Siempre que haces un ataque que provoca que un vehiculo mueva -1 paso o mas el marcador de condicin, tambin puedes provocar que pierda uno de los siguientes sistemas: hiperimpulsor, un arma o batera de armas, o comunicaciones. El sistema permanece inoperativo hasta que el objetivo recupere todos los pasos en el marcador de condicin. Prerrequisito: Artillero experto, impacto de sistema.

Talentos: Cada nivel impar, el piloto de elite selecciona un talento. rbol de talentos de lder de escuadrn Este talento puede ser seleccionado del rbol de talentos de piloto Eres un experto liderando un escuadrn de pequeos vehculos en experto, de artillero o de viajero espacial. combate como una unidad. Todos los talentos de este rbol se aplican a otros aerodeslizadores, rbol de talentos de artillero cazas y transportes en la escuadra que comandes. Un escuadrn Muchos artilleros de naves son expertos dentro y fuera de la cabina incluye cualquier aerodeslizador, caza o transporte que pilotes, mas del piloto y mortales con armas a distancia de cualquier clase. un numero mximo de vehculos igual a tu nivel de clase como Artillero de combate cerrado: Mientras tu vehiculo este entablado piloto de elite mas tu modificador de carisma (mnimo otro en un combate cerrado, no recibes penalizacin a tus tiradas de vehiculo). Los vehculos deben ser capaces de comunicarse contigo ataque con las armas del vehiculo incluso si no eres el piloto. para ganar el beneficio de tus talentos de lder de escuadrn, y t Artillero experto: Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de designas que vehculos estn en tu escuadrn al comienzo de tu ataque hechas usando las armas de un vehiculo. primer asalto como accin rpida. Disparador rpido: Siempre que un vehiculo enemigo se mueva Cada escuadrn puede beneficiarse de talentos de un solo lder de fuera de tu casilla o la casilla adyacente, puedes hacer un ataque escuadrn. Un lder de escuadrn se designa normalmente cuando simple contra ese vehiculo como un ataque de oportunidad. un encuentro comienza, pero vehculos sin un lder de escuadrn Prerrequisito: Artillero experto. pueden unirse al escuadrn mientras que el vehiculo y el lder de Fuego sincronizado: Una vez por encuentro, podras prepararte a escuadrn estn dispuestos, y el lder de escuadrn no haya disparar un arma al mismo objetivo que un aliado, y coordinar con alcanzado su mximo tamao de escuadrn. el arma de tu aliado. Si ambos ataques impactan, suma el dao de

Emprender pasada de ataque: Como accin rpida, designas a un solo objetivo. Cuando uses la accin pasada de ataque contra ese objetivo, los vehculos en tu escuadrn ganan un +5 de bonificador a sus tiradas de ataque (en lugar del +2 normal). Solo puedes tener un objetivo designado a la vez. Prerrequisito: Carisma 13. Maniobras de escuadrn: Elige un talento que ya poseas. El talento debe ser del rbol de talentos de piloto experto o de artillero. Una vez por encuentro como accin estndar, puedes trasmitir los beneficios del talento elegido a todos los miembros de tu escuadrn. Una vez ganado, este beneficio dura hasta el final del encuentro. Prerrequisito: Carisma 13, cualquier otro talento de piloto de elite. Reagruparse: Una vez por encuentro como accin estndar, puede mover todos los vehculos de tu escuadrn +1 paso en su marcador de condicin. Prerrequisito: Carisma 13. Tcticas de escuadrn: Una vez por encuentro, cuando uses una maniobra de nave, proporcionas a todas las naves en tu escuadrn la habilidad de usar la misma maniobra una vez en su prximo turno (solo maniobras sin el descriptor [patrn de ataque]). El piloto de cada nave que elige usar la maniobra debe hacer cualquier tirada de pilotar o de ataque que la maniobra requiera, el xito o fracaso con la maniobra no tiene relacin con el xito de otras unidades de tu escuadrn. Prerrequisito: Carisma 13, sabidura 13, cualquier otro talento de piloto de elite, maniobras de escuadrn, tcticas de naves.

rbol de talentos de piloto experto Los ases estelares confan en sus perfeccionados instintos y en aos de entrenamiento para ser mejores estrategas y destruir las naves enemigas. A toda velocidad: Puedes elegir 10 en tiradas de pilotar hechas para incrementar la velocidad de tu vehiculo. Adems, cuando usas una accin de movimiento completo mientras pilotas un vehiculo, el

vehiculo sube 5 veces la velocidad normal (en lugar de las 4 normales). Compaero de ala: Como accin rpida, puedes hacer una tirada de pilotar CD15 para ayudar a cualquier caza o aerodeslizador aliado en 2 casillas de distancia en la escala de naves. Si tienes xito, el piloto de ese vehiculo gana un +5 de bonificador a todas las tiradas opuestas de pilotar relativas a la accin de combate cerrado hasta el comienzo de tu prximo turno. Prerrequisitos: Sabidura 13. Concentracin en vehiculo: Elige un solo tipo de vehiculo de la siguiente lista: aerodeslizador, nave de lnea, transporte, deslizador, caza o andador. Cuando seas el piloto o artillero de este tipo de vehiculo, ganas un +2 a todas las tiradas de ataque con el arma del vehiculo, y puedes elegir 10 en cualquier tirada de pilotar hecha mientras lo pilotas, aunque normalmente no se te permitiera. Prerrequisitos: Sabidura 13. Encuentro cercano: Siempre que pilotes un vehiculo de tamao colosal o menor, puedes hacer una tirada de pilotar como reaccin para volver un impacto critico en un impacto normal. La CD para la tirada es igual a la tirada de ataque total del impacto critico. Si tienes xito, el dao del ataque no se dobla (aunque todava se considera un impacto automtico). Esquiva de vehiculo: Cuando luchas defensivamente como piloto de un vehiculo, puedes negar un impacto de armas a tu vehiculo usando la dote combate en vehiculo una vez adicional por asalto. Prerrequisito: Evasin en vehiculo Evasin en vehiculo: Si el vehiculo que pilotas es golpeado por un ataque de rea, recibes la mitad de dao si el ataque golpea. Si el ataque de rea falla tu vehiculo no recibe dao. No puedes usar este talento cuando tu vehiculo esta inutilizado o estacionario. Evitar el combate cerrado: Cuando estas entablado en un combate cerrado, cualquier piloto enemigo entablado en el mismo combate cerrado recibe un -10 de penalizacin a las tiradas de ataque cuando tienes xito en una tirada opuesta de pilotar. Mantenerlo unido: Una vez por encuentro, cuando un vehiculo que ests pilotando reciba dao que iguale o supere su umbral de dao, tu vehiculo evita bajar el marcador de condicin. Persecucin implacable: Puedes tirar dos veces para cualquier tirada opuesta de pilotar hecha para iniciar un combate cerrado, manteniendo el mejor resultado. Punto ciego: Puedes volar un vehiculo que pilotes tan cerca de un objetivo de al menos dos categoras de tamao mayor que tu vehiculo, que es difcil para el objetivo evitar o atacarte. Debes estar adyacente al objetivo (en la escala de naves) para usar este talento. Como accin rpida, haz una tirada de pilotar opuesta contra el objetivo. Si tienes xito, te mueves dentro del mismo espacio que l. Te mueves con el objetivo si se mueve (asumiendo que tu vehiculo tienen velocidad suficiente para mantenerse con el objetivo), y debes hacer otra tirada opuesta de pilotar cada asalto como accin rpida para permaneces en su punto ciego. Mientras permanezcas en el punto ciego del objetivo, cualquier ataque cualquier ataque que hagas contra l gana un +2 de bonificador, y el objetivo recibe un -2 de penalizacin a los ataques hechos contra ti. Pasada de ataque mejorada: No tienes que mover en lnea recta cuando usas la accin pasada de ataque.

Cazarrecompensas

El cazarrecompensas
Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, talento Enemigo familiar +1 Talento Enemigo familiar +2 Talento Enemigo familiar +3 Talento Enemigo familiar +4 Talento Enemigo familiar +5

Requerimientos: Nivel mnimo: 7 Habilidades entrenadas: Supervivencia. Talentos: Al menos dos talentos del rbol de talentos de alerta. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +4, fortaleza +2. Enemigo familiar Observando a tu enemigo en combate, sabes como defenderte de el mas fcilmente. Si gastas una accin de asalto completo observando a un enemigo en combate, ganas un bonificador a las tiradas de ataque y a la defensa de reflejos contra ese enemigo igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo). Los efectos duran hasta el final del encuentro. No puedes usar esta habilidad hasta despus de que tu enemigo haya actuado durante el combate. Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del rbol de talentos de cazarrecompensas, de desgracia o de alerta. rbol de talentos de cazarrecompensas La naturaleza de su trabajo requiere que los cazarrecompensas se asocien con la escoria del universo. Estas entre los mejores cazarrecompensas de la galaxia, confiando en el elemento sorpresa y sus instintos de cazador para coger a tu presa. Infame: Tu habilidad como cazarrecompensas es conocida a travs de la galaxia, incluso en mundos limtrofes. Cuando no ests disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de persuasin hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor resultado. Implacable: Este talento se aplica solo a un enemigo que hayas designado como tu objetivo de cazador. Cualquier ataque o efecto originario del objetivo que normalmente movera tu marcador de condicin, no lo hace. Prerrequisito: La marca del cazador, objetivo del cazador.

La marca del cazador: Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia, mueves el marcador del condicin del objetivo -1 paso si el ataque causa dao. No se puede usar ni contra objetos ni contra vehculos. Negociador despiadado: Cuando regateas acerca del precio de una recompensa, puedes volver a tirar tu tirada de persuasin y mantener el mejor resultado. Prerrequisito: Infame. Ningn lugar para esconderse: Puedes elegir volver a tirar cualquier tirada de reunir informacin hecha para localizar a un individuo especifico, pero debes mantener el resultado de la nueva tirada incluso si es peor. Objetivo del cazador: Una vez por encuentro como accin libre, puedes designar a un enemigo. Durante el resto del encuentro, cuando tengas xito en un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra ese enemigo, ganas un bonificador a la tirada de dao igual a tu nivel de clase. Prerrequisito: La marca del cazador. Temible: Tu reputacin te precede, infundiendo miedo en tu objetivo. Cualquier oponente en 6 casillas cuyo nivel es igual o menor que tu nivel heroico recibe un -1 de penalizacin a las tiradas de ataque hechas contra ti. Prerrequisito: Infame. Objeto caracterstico: Eres famoso por usar ciertos objetos, y has llegado a ser un experto usndolos. Selecciona un arma, armadura, vehiculo u otro objeto. Mientras lleves ese objeto, vistas esa armadura, pilotes ese vehiculo o de otra manera uses ese objeto, ganas un +2 de bonificador de moral en tiradas de habilidad opuestas. Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo hagas, elige un nuevo objeto para ser tu objeto caracterstico. Los efectos de mltiples objetos caractersticos son acumulables unos con otros, aumentando el bonificador de moral en 1 cada vez. Cazador de jedi: Eres un experto luchando con jedis y otros usuarios de la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador de entendimiento a la defensa de fortaleza y voluntad y causas +1 dado de dao contra personajes que tengan la dote sensible a la Fuerza.

Seor del crimen

El seor del crimen


Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonificador de ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, talento Cobertura de mando, talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento

Requerimientos: Nivel mnimo: 7 Habilidades entrenadas: Engaar, persuasin. Talentos: Al menos un talento del rbol de talentos de fortuna, linaje o desgracia. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4. Cobertura de mando Comenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para escudarte del dao. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta un bonificador mximo igual a la mitad de tu nivel de clase (mximo +5 a nivel 10). Talentos: A primer nivel y cada nivel posterior, seleccionas un talento. El talento debe ser seleccionado del rbol de talentos de infamia, de cerebro o de influencia. rbol de talentos de cerebro Tienes la habilidad de atraer subordinados leales y eres un experto en redirigir a los aliados al campo de batalla. Atraer secuaces: Atraes a un secuaz fiel. El secuaz es un personaje no heroico con un nivel de clase igual a tres cuartas partes de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo. Puedes seleccionar este talento mltiples veces; cada vez ganas otro secuaz. Normalmente, solo puedes tener un secuaz a la vez. Cualquier otros secuaces que tengas se asumen que vigilan tus intereses. Si pierdes un secuaz, puedes enviar a otro (asumiendo que tengas mas y teniendo en cuenta que el tiempo de viaje se sigue aplicando). Cada secuaz que te acompae a una aventura tiene derecho a dividir a partes iguales el total de puntos de experiencia ganados en la aventura. Por ejemplo, un secuaz que acompaa a un grupo de 5

hroes en una aventura recibe una sexta parte de los puntos de experiencia que el grupo gane. Impulsar aliado I: Puedes gastar una accin rpida para proporcionar a un aliado la habilidad de mover su velocidad normal. El aliado debe mover inmediatamente en tu turno, antes de que hagas algo ms, o se perder la oportunidad. Puedes usar este talento hasta 3 veces en tu turno (gastando una accin rpida cada vez). Impulsar aliado II: Puedes gastar 2 acciones rpidas para proporcionar a un aliado la habilidad de hacer una accin estndar o de movimiento. El aliado debe actuar inmediatamente en tu turno, antes de que hagas algo mas, o se perder la oportunidad. Prerrequisito: Impulsar aliado I. rbol de talentos de infamia Eres buscado en mltiples sistemas por actos criminales y tu manera de hacer negocios te ha dado una reputacin indeseable en los bajos fondos criminales. Compartir notoriedad: Cuando tus secuaces invocan tu nombre, otros lo tienen en cuenta. Si tienes secuaces, pueden volver a tirar cualquier tirada de persuasin hecha para intimidar a otros, pero el resultado de volver a tirar debe ser aceptado incluso si es peor. Prerrequisito: Infame. Infame: Tu reputacin como seor del crimen es conocida a travs de la galaxia, incluso en mundos limtrofes. Cuando no ests disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de persuasin hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor resultado. Inspirar temor I: Tu infamia y reputacin son tales que cualquier enemigo cuyo nivel sea igual o menor que tu nivel de personaje recibe un -1 de penalizador a las tiradas de ataque y las tiradas de habilidad opuestas hechas contra ti, as como las tiradas de usar la Fuerza hechas para activar poderes de la Fuerza que te tengan como objetivo. Es un efecto de temor de afectar mente. Inspirar temor II: Como inspirar temor I, excepto que la penalizacin aumenta a -2. Inspirar temor III: Como inspirar temor I, excepto que la penalizacin aumenta a -5.

Soldado de elite

El soldado de elite
Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, retrasar dao, talento Reduccin de dao 1 Talento Reduccin de dao 2 Talento Reduccin de dao 3 Talento Reduccin de dao 4 Talento Reduccin de dao 5

Requerimientos: Bonificador de ataque base: +7 Dotes: Competencia con blindaje (ligero), competencia con blindaje (medio), artes marciales I, disparo a bocajarro. Talentos: Al menos un talento del rbol de talentos de especialista en armaduras, comando, especialista en armas o mercenario. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d12 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +4. Retrasar dao: Despus de ser expuesto a numerosas amenazas, enemigos y situaciones de combate, has desarrollado la habilidad de retrasar los efectos que tiraran a criaturas menores. Una vez por encuentro como reaccin, puedes elegir retrasar el efecto de un ataque, habilidad o efecto usado contra ti. El dao o efecto no toma efecto hasta el final de tu prximo turno. Reduccin de dao A segundo nivel, ganas una RD de 1, lo que significa que reduces el dao que recibes de cualquier ataque en 1. Cada nivel par tu RD mejora en 1. Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del rbol de talentos de maestro de armas, de comando o de camuflaje. rbol de talentos de maestro de armas Eres un experto blandiendo una gran variedad de armas y puedes blandir dichas armas con una fuerza y precisin mortales. Competencia con ataque mltiple (armas pesadas): Siempre que haces ataques mltiples con cualquier tipo de arma pesada como accin de ataque completo, reduce la penalizacin a tus tiradas de ataque en 2. Puedes coger este talento mltiples veces, cada vez que lo hagas reduce la penalizacin en 2 adicional. Competencia con ataque mltiple (rifles): Siempre que haces ataque mltiple con cualquier tipo de rifle como accin de ataque completo, reduce la penalizacin a tus tiradas de ataque en 2. Puedes coger este talento mltiples veces, cada vez que lo hagas reduce la penalizacin de tus tiradas de ataque en 2 adicional.

Gran ataque devastador: Elige una sola arma extica o grupo de armas con las que seas competente. Siempre que hagas un ataque con xito contra un objetivo usando el arma extica o un arma del grupo elegido, tratas el umbral de dao del objetivo como si fuera 10 puntos mas bajo cuando determinas el resultado del ataque. Esto reemplaza los efectos del talento ataque devastador. Prerrequisitos: Gran concentracin en armas, ataque devastador y la dote concentracin en armas con el grupo de armas o arma extica elegidas. Gran ataque penetrante: Elige una sola arma extica o grupo de armas con el cual seas competente. Siempre que hagas un ataque con xito contra un objetivo usando las armas elegidas, tratas la RD del objetivo como si fuera 10 puntos mas baja cuando determinas el resultado de tu ataque. Esto replaza los efectos de el talento ataque penetrante. Prerrequisitos: Gran concentracin en armas, ataque penetrante y la dote concentracin en armas con el arma elegida. Gran concentracin en armas: Elige un arma extica o grupo de armas con los que seas competente. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque con el arma elegida. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote concentracin en armas. Debes ser competente con el arma para ganar este beneficio. Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo selecciones se aplica a un grupo diferente de armas. Prerrequisitos: La dote concentracin en armas con el arma elegida. Gran especializacin en armas: Elige un arma extica o uno de los siguientes grupos de armas: armas avanzadas cuerpo a cuerpo, armas pesadas, pistolas, rifles, armas sencillas. Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de dao con el arma elegida. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por el talento especializacin en armas. Debes de ser competente con el arma para ganar este beneficio. Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo selecciones, se aplica a un grupo de armas diferente. Prerrequisitos: Gran concentracin en armas, especializacin en armas y la dote concentracin en armas con el arma elegida. Maestro en arma extica: Se considera que tienes competencia con cualquier arma extica, incluso si no posees la dote apropiada. Rfaga controlada: Tu penalizacin cuando haces un ataque automtico o usando la dote disparo en rfaga es reducida a -2. Adems, si manejas un arma de fuego automtico, no tienes penalizador a tu tirada de ataque.

rbol de talentos de maestro de Ters Ksi Ignorar reduccin de dao: Cuando haces un ataque sin armas contra un objetivo que tiene reduccin de dao, y causas mas dao que la RD del objetivo, ignoras esta completamente. Prerrequisitos: Ters Ksi bsico, artes marciales I. Ters Ksi bsico: Causas un dado adicional de dao con tu ataque sin armas. Prerrequisito: Artes marciales I. Dominio del Ters Ksi: Si solo haces ataques sin armas durante una accin de asalto completo, puedes hacer la accin de asalto completo como accin estndar en lugar de cmo accin de asalto completo. Prerrequisitos: Ters Ksi bsico, artes marciales I, artes marciales II, artes marciales III. Contraataque sin armas: Cuando tienes xito parando un ataque cuerpo a cuerpo con el talento parada sin armas, puedes inmediatamente hacer un ataque sin armas como reaccin contra el objetivo. Prerrequisitos: Ters Ksi bsico, parada sin armas, artes marciales I, artes marciales II. Parada sin armas: Cuando luchas defensivamente, como reaccin puedes negar un ataque cuerpo a cuerpo haciendo una tirada con xito en un ataque sin armas. Si t tirada de ataque iguala o supera la tirada de ataque del ataque cuerpo a cuerpo que llega, el ataque se anula. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido, y recibes un -2 de penalizacin acumulativo a todas las tiradas de ataque para cada tirada de ataque hecha desde el comienzo de tu ltimo turno. Prerrequisitos: Ters Ksi bsico, artes marciales I, artes marciales II. rbol de talentos de guerrero mandaloriano Los mandalorianos son guerreros dotados y fieros. Su hbil entrenamiento, cultura guerrera y habilidades de combate avanzado les hacen enemigos formidables en cualquier era. Mandaloriano blindado: Los mandalorianos visten armadura constantemente y aprenden a adaptarla para recibir un impacto en las secciones ms fuertes de su armadura. Sumas tu bonificador de defensa de fortaleza de la armadura como un bonificador de equipo a tu RD de soldado de elite (con un mximo bonificador igual a tu RD base de soldado de elite). Adems, si un sable de luz no ignora la RD de una armadura que vistas (como una armadura con tejido de cortosis o aleacin de phrik), el sable de luz no ignora tu RD. Prerrequisitos: Destreza 13, gloria mandaloriana, competente con la armadura que se viste. Avance mandaloriano: Los madalorianos veteranos saben como moverse en el campo de batalla. Una vez por encuentro, en tu turno, puedes mover tu velocidad como accin libre antes de cualquier otra accin. Ferocidad mandaloriana: Los mandalorianos pueden ser feroces guerreros. Selecciona un grupo de armas o un arma extica en la que seas competente. Una vez por encuentro, cuando hagas ms de un ataque en un asalto, puedes sumar un dado de dao a cada impacto con xito con el grupo de armas o arma extica seleccionado. Puedes elegir este talento ms de una vez, seleccionando un grupo de armas diferente cada vez.

Prerrequisitos: Destreza 13, competente con el grupo de armas o arma extica seleccionada. Gloria mandaloriana: Por encima de lo dems, los mandalorianos luchan por la gloria en la batalla. Una vez por encuentro, cuando reduces los puntos de golpe de un oponente a 0, ganas un +5 de bonificador de ataque con tu prximo ataque durante el mismo encuentro. rbol de talentos del maestro en crticos Algunos soldados de elite saben exactamente donde golpear a sus enemigos para causar dao mximo, de consecuencias potencialmente catastrficas para sus enemigos en el proceso. Negar movimiento: Cuando sacas un impacto crtico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, el objetivo no puede moverse hasta su prximo turno. Prerrequisito: Reducir movilidad. Ampliar alcance de critico (armas pesadas): Cuando estas usando un arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por ejemplo, 1920 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automtico; si tiras cualquier otro resultado que un 20 natural y todava fallas al dar al objetivo, no sacas un impacto critico. Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +10, competente en armas (armas pesadas). Ampliar alcance de critico (rifles): Cuando estas usando un arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automtico; si tiras cualquier otro resultado que un 20 natural y todava fallas al dar al objetivo, no sacas un impacto critico. Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +10, competente en armas (rifles). Ataque en rfaga: Elige un grupo de armas o arma extica en que seas competente. Cuando sacas un impacto critico con un arma de ese grupo, puedes hacer un ataque extra inmediato (adems de los otros efectos de un impacto critico) contra un objetivo al alcance. Solo puedes usar este talento una vez por asalto. Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges el talento, se aplica a un nuevo grupo de armas o arma extica. Prerrequisito: Competente en el grupo de armas o arma extica elegida. Rechazar: Cuando sacas un impacto critico contra un objetivo de no mas de dos categoras de tamao mas grande que tu, puedes elegir mover a este oponente 1 casilla en cualquier direccin como accin libre. No puedes usar este talento en un oponente que esta siendo agarrado o apresado y no puedes mover a tu objetivo contra un objeto slido o el espacio de lucha de otra criatura. Reducir defensa: Cuando sacas un impacto critico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, tu objetivo recibe un -2 de penalizacin a la defensa de reflejos hasta que este completamente curado (a sus mximos puntos de golpe). Reducir movilidad: Cuando sacas un impacto critico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, reduces la velocidad del objetivo a la mitad hasta que este completamente curado (a sus mximos puntos de golpe).

Adepto de la Fuerza

El adepto de la fuerza
Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonificador de ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza

Requerimientos: Nivel mnimo: 7 Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza Dotes: Sensible a la Fuerza. Talentos: Tres talentos cualquiera de la Fuerza. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4, fortaleza +2. Tcnica de la Fuerza Has aprendido a mejorar las tcnicas para sentir el ritmo de la Fuerza. En los niveles pares ganas una tcnica de la Fuerza, que, una vez seleccionada, no puede ser cambiada. Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del rbol de talentos de devoto del lado oscuro, de adepto de la Fuerza o de objeto de la Fuerza. rbol de talentos de adepto de la Fuerza Los adeptos de la Fuerza la usan para sobrevivir en mundos limtrofes, y a menudo poseen poderes de la fuerza caractersticos que usan particularmente bien. Cuerpo fortificado: La Fuerza te escuda contra enfermedades leves, toxinas y radiaciones venenosas, hacindote inmune a enfermedades, venenos y radiacin. Prerrequisito: Equilibrio. Poder del adepto de la Fuerza: Eres experto usando un poder de la Fuerza en particular. Selecciona un poder de la Fuerza que conozcas. Cuando uses ese poder, tienes la opcin de gastar un punto de la Fuerza para hacer dos tiradas de usar la Fuerza, manteniendo el mejor resultado. Este talento puede ser seleccionado mltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo seleccionas, debes elegir un poder de la Fuerza diferente. Tratamiento de la Fuerza: Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de curar heridas. Estas considerado entrenado en la habilidad curar heridas. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de curar heridas, puedes volver a tirar usar la Fuerza

en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Adems, puedes administrar primeros auxilios, tratar enfermedades, tratar venenos y tratar radiacin sin el requisito kit medico o medpac. rbol de talentos del devoto del lado oscuro Tus poderosas emociones negativas permiten al lado oscuro fluir a travs de ti, dndote un gran poder. Abrazar el lado oscuro: Siempre que usas un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], puedes volver a tirar la tirada de usar la Fuerza, pero debes aceptar el resultado incluso aunque sea peor. Una vez eliges este talento, no puedes usar poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso]. Prerrequisitos: Canalizar agresin, canalizar ira. Canalizar agresin: Si tienes xito en un ataque contra un enemigo flanqueado o cualquier objetivo que tenga negado el bonificador de destreza a la defensa de reflejos, puedes gastar un punto de Fuerza como accin libre para causar dao adicional al objetivo igual a 1d6 por nivel de clase (mximo 10d6). Canalizar ira: Consigues que tu ira aumente hasta la furia. Como accin rpida, puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de bonificador de furia en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de dao cuerpo a cuerpo durante un numero de asaltos igual a 5 + tu modificador de constitucin. Al final de esta duracin, mueve -1 paso tu marcador de condicin. Mientras estas furioso, no puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentracin, como mecnica, sigilo o usar la Fuerza. Prerrequisito: Canalizar agresin. Golpe incapacitante: Siempre que saques un golpe critico, puedes gastar un punto de Fuerza para reducir tambin la velocidad del objetivo a la mitad hasta que este completamente curado (esto es, sus puntos de golpe estn al mximo). Prerrequisito: Canalizar agresin. rbol de talentos de objetos de la Fuerza Puedes imbuir armas y objetos con el poder de la Fuerza. Arma armonizada: Puedes gastar un punto de Fuerza para armonizar un arma cuerpo a cuerpo. Armonizar el arma cuesta una accin de asalto completo. Desde este momento en adelante, siempre que blandas el arma armonizada, ganas un +1 de

bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque. El arma esta armonizada solo para ti; otros que blandan el arma no reciben el bonificador. Fortalecer arma: Puedes gastar un punto de Fuerza para fortalecer un arma cuerpo a cuerpo. Fortalecer el arma cuesta una accin de asalto completo. Desde este momento en adelante el arma fortalecida causa un dao adicional de dao, pero solo cuando la blandes tu. Por ejemplo, un sable de luz fortalecido causa 3d8 puntos de dao en lugar de 2d8. Otros que blandan el arma no ganan este bonificador. Gran talismn de la Fuerza: Como talismn de la Fuerza, excepto que el bonificador se extiende a las tres defensas. Prerrequisito: Talismn de la Fuerza. Talismn de la Fuerza: Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un arma o algn otro objeto transportable con la Fuerza, creando un talismn que te proporciona proteccin. Crear el talismn cuesta una accin de asalto completo. Mientras vistes o transportas el talismn en tu persona, ganas un +1 de bonificador por la Fuerza a una de tus defensas. Solo puedes tener un talismn de la Fuerza activo en un momento dado, y si tu talismn es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas. Bloqueo primitivo: Como reaccin, puedes negar un ataque cuerpo a cuerpo haciendo una tirada de usar la Fuerza con xito. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes un -5 de penalizacin acumulativo a tu tirada para usar este talento por cada vez que usas bloqueo primitivo desde el comienzo de tu ultimo turno. Debes tener un arma que hayas armonizado para usar este talento, y debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento para negar un ataque contra un personaje adyacente. Puedes usar bloqueo primitivo para negar ataques cuerpo a cuerpo de rea, como los hechos por la dote ataque torbellino. Si tienes xito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de dao si el ataque impacta y ningn dao si el ataque falla. Prerrequisito: Fortalecer arma. Lanzamiento de la Fuerza: Puedes lanzar un arma cuerpo a cuerpo sencilla o avanzada de tu tamao o menor como accin estndar, tratndola como un arma lanzable. Se te considera competente con la arma lanzada. El arma lanzada causa el dao normal del arma si impacta. Si el arma causa dao perforante o cortante, se queda incrustada en tu objetivo, permaneciendo all y causando un dado de dao cada asalto hasta el final del asalto del objetivo, y tambin cuando es sacada (sacar un arma incrustada es una accin rpida y un aliado adyacente puede sacar el arma incrustada por ti). Tu objetivo debe estar a 6 casillas de ti. El arma no regresa automticamente a ti, pero puedes recuperarla con mover objeto (causando un dado adicional de dao en el proceso, si el arma esta incrustada en el objetivo, como arriba). Prerrequisito: Fortalecer arma. rbol de talentos del inquisidor imperial Los inquisidores imperiales son un grupo especial de jedis oscuros que trabajan para el Imperio. Entrenados para perseguir y atrapar y destruir los jedis restantes donde quiera que estn, los inquisidores imperiales estn sumidos en las tradiciones del lado oscuro. Un personaje debe ser miembro de los inquisidores imperiales y tener

una puntuacin de lado oscuro de 1 o ms para elegir talentos de este rbol. Acobardar enemigos: Cuando usas la habilidad de persuasin para intimidar, puedes intimidar a todos los objetivos en un cono de 6 casillas (que se origina en tu casilla) en lugar de intimidar a un solo objetivo. Todas las otras limitaciones del uso de intimidar de la habilidad persuasin todava se aplican. Prerrequisito: Interrogacin de la Fuerza. Interrogacin de la Fuerza: Cuando causas dao a una o ms criaturas por el uso de un poder de la Fuerza, puedes hacer inmediatamente una tirada de persuasin como accin libre para intimidar a un solo objetivo que hayas daado. Inquisicin: Eres particularmente experto tratando con enemigos sensibles a la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y causas +1 dado de dao contra objetivos que tengan la dote sensible a la Fuerza. Presencia inquietante: Puedes gastar un punto de Fuerza como accin estndar para crear un aura de malestar inquietante alrededor de ti. Haz una tirada de usar la Fuerza cuando actives este talento y compara el resultado de la tirada con la defensa de voluntad de cualquier criatura que este a 6 casillas de ti. Si tu tirada supera la defensa de voluntad de la criatura, esta recibe un -2 de penalizacin a las tiradas de ataque y de habilidad mientras este a 6 casillas de ti. Este aura aguanta durante el resto del encuentro. Prerrequisito: Interrogatorio de la Fuerza.

Discpulo de la Fuerza

El discpulo de la Fuerza
Bonificador de ataque +0 +1 +2 +3 +3

Nivel base 1 2 3 4 5

Rasgos de clase Bonificadores de defensa, indomable, profeta, talento Secreto de la Fuerza Secreto de la Fuerza, talento Secreto de la Fuerza Secreto de la Fuerza, talento

Requerimientos: Nivel mnimo: 12 Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza Dotes: Sensible a la Fuerza. Talentos: Dos talentos cualquiera de devoto del lado oscuro, adepto de la Fuerza o de objeto de la Fuerza. Poderes de la Fuerza: Visiones. Tcnicas de la Fuerza: Uno cualquiera. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +3, voluntad +6, fortaleza +3. Indomable Eres inmune a los efectos de afectar mente.

Profeta Cada vez que ganas un nivel en esta clase, recibes dos puntos de destino en lugar de uno. Adems, puedes sacrificar este punto de destino extra inmediatamente despus de ganar un nivel de clase. Si eliges hacerlo, en su lugar recibes una visin proftica de la Fuerza. El contenido de esta visin esta determinado por el DJ. La visin es instantnea, ningn tiempo es requerido para ejercer esta opcin. Una vez vista la visin, tienes la opcin de elegir un nuevo destino siempre y cuando el nuevo destino este relacionado con la visin que tuviste. El DJ es el arbitro final de que nuevo destino (o destinos) son apropiados. Talentos: Cada nivel impar puedes seleccionar un talento. Deben de ser seleccionados del rbol de talentos de adepto de la Fuerza o de cualquier talento de la Fuerza del capitulo de la Fuerza. Secretos de la Fuerza: A segundo nivel y cada nivel sucesivo, ganas un secreto de la Fuerza que, una vez seleccionado, no puede ser cambiado.

Pistolero

El pistolero
Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, talento Arma de confianza +1 Talento Arma de confianza +2 Talento Arma de confianza +3 Talento Arma de confianza +4 Talento Arma de confianza +5

Requerimientos: Nivel mnimo: 7 Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, desenfundado rpido, competencia con armas (pistolas). Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +4, voluntad +2. Arma de confianza Comenzando a nivel 2, ganas un bonificador a las tiradas de dao igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo) cuando blandes una pistola. Este dao es aparte del dao normal de nivel de personaje. Este dao se dobla en una tirada con xito critica, como es normal. Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del rbol de talentos de pistolero, de fortuna o de alerta. rbol de talentos de pistolero Nunca viajas a ningn sitio sin un blaster (o dos), y sabes como usarlo en un tiroteo. Los siguientes talentos solo pueden usarse con pistolas y rifles. Competencia con ataque mltiple (pistolas): Siempre que haces ataque mltiple con cualquier tipo de pistola como accin de asalto completo, reduce la penalizacin a tus tiradas de ataque en 2. Puedes elegir este talento mltiples veces, cada vez que lo hagas reduce la penalizacin de tus tiradas de ataque en 2 adicional. Desarmar a distancia: Puedes desarmar a un enemigo usando un ataque a distancia. Si tu ataque de desarmar a distancia falla, tu enemigo no puede hacer una ataque contra ti.

Desenfundado rpido mejorado: Si estas transportando una pistola (cualquiera en tu mano o en una pistolera), puedes desenfundar la pistola y hacer un ataque simple durante el asalto sorpresa incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer cualquier accin que elijas, como es normal. Disparo debilitador: Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia y el ataque causa dao, mueve -1 paso el marcador de condicin del objetivo. No se puede usar ni contra objetos ni contra vehculos. Disparo de derribo: Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia y el ataque impacta, derribas al objetivo adems de causar dao. Puedes usar este talento para derribar objetivos de dos o mas categoras de tamao mayores que tu. Disparo engaoso: Selecciona un objetivo en la lnea de visin dentro de 6 casillas. Puedes gastar dos acciones rpidas en el mismo asalto para hacer una tirada de engaar. Si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, se niega su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus ataques hasta el comienzo de tu prximo turno. Gatillo rpido: No recibes penalizaciones a tu tirada de ataque cuando usas la dote disparo rpido. Ataque mvil (pistolas): Inmediatamente despus de hacer un ataque completo cuando atacas con dos pistolas, puedes mover tu velocidad como accin gratuita. Prerrequisitos: Competencia con ataque mltiple (pistolas), maestra con armas dobles I, concentracin en armas (pistolas).

Caballero jedi

El caballero jedi
Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Rasgos de clase Bonificadores de defensa, talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza

Requerimientos: Bonificador de ataque base: +7 Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza. Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz). Especial: Debes haber construido tu propio sable de luz. Debes ser miembro de una tradicin jedi. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad +2. Tcnica de la Fuerza Cada nivel par, ganas una tcnica de la Fuerza, que una vez seleccionada no puede ser cambiada. Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del rbol de talentos de especialista en armaduras, de duelista o de formas del sable de luz. rbol de talentos de duelista A travs de un entrenamiento riguroso y de experiencia, te has convertido en uno de los grandes espadachines en la galaxia. Competencia con ataque mltiple (sables de luz): Siempre que haces ataques mltiples con cualquier tipo de sable de luz como accin de asalto completo, reduces la penalizacin a las tiradas de ataque en 2. Puedes elegir este talento mltiples veces, cada vez reduces la penalizacin a tus tiradas de ataque en 2. Fortificacin de la Fuerza: Como reaccin, puedes gastar un punto de Fuerza para negar un impacto critico contra ti y recibir dao normal en su lugar. Puedes gastar este punto de Fuerza incluso si tu ya has gastado un punto de Fuerza antes en el mismo asalto. Golpe grave: Cuando causas dao con un sable de luz que iguale o supere los puntos de golpe actuales y el umbral de dao (esto es, cuando causas suficiente dao para matar a tu objetivo), puedes elegir usar este talento. En lugar de causar dao completo, en su lugar causas mitad de dao a tu objetivo y mueves -1 paso su marcador de condicin. Adems, amputas uno de los brazos del objetivo por la articulacin de la mueca o codo, o una de las piernas del objetivo por la articulacin de la rodilla o el tobillo (tu eliges). Incapacitar un brazo impide al objetivo blandir armas o usar

herramientas en esa mano e impone un -5 de penalizacin a las tiradas de habilidad y caracterstica ligadas a vigor y destreza. Incapacitar una pierna hace que el objetivo se caiga al suelo, reduce la velocidad del objetivo a la mitad, reduce su capacidad de carga a la mitad e impone un -5 de penalizacin a las tiradas de habilidad y caractersticas ligadas a vigor y destreza. A causa de la gravedad de semejante herida, perder una parte de un miembro causa una condicin persistente que solo puede ser eliminada con una operacin de ciruga con xito. Un miembro ciberntico sustituto niega esas reducciones y penalizadores. Gran concentracin en armas (sables de luz): Ganas un +1 de bonificacin a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con sables de luz. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote concentracin en armas (sables de luz). Prerrequisito: La dote concentracin en armas (sables de luz). Gran especializacin en armas (sables de luz): Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de dao en cuerpo a cuerpo con sables de luz. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por el talento especializacin en armas (sables de luz). Prerrequisitos: Gran concentracin en armas (sables de luz), especializacin en armas (sables de luz) y la dote concentracin en armas (sables de luz). Replica mejorada: Una vez por asalto, cuando tengas xito haciendo un ataque de replica usando el talento replica, no cuentes el bloqueo usado para activar la rplica (as, no recibes penalizacin acumulativa a las tiradas de usar la Fuerza de este intento de bloquear). Subsiguientes intentos de bloquear antes del comienzo de tu prximo turno imponen las penalizaciones de manera normal. Prerrequisitos: Bloquear, replica. Redirigir mejorado: Una vez por asalto, cuando tienes xito redirigiendo un ataque con el talento redirigir disparo, no cuentes el desviar usado para activar el ataque redirigido ((as, no recibes penalizacin acumulativa a las tiradas de usar la Fuerza de este intento de desviar). Subsiguientes intentos de desviar antes del comienzo de tu prximo turno imponen las penalizaciones de manera normal. Prerrequisitos: Desviar, redirigir disparo. Lanzamiento de sable de luz mejorado: Puedes gastar un punto de Fuerza como accin estndar para lanzar tu sable de luz a un grupo de oponentes. Haz una sola tirada de ataque a distancia (tratando al sable de luz como un arma lanzable) y compara el resultado con la

defensa de reflejos de todos los objetivos en una lnea de 6 casillas originada en tu casilla. Si tu tirada supera la defensa de reflejos, causas el dao normal del sable de luz a este objetivo (causando la mitad de dao si fallas al superar la defensa de reflejos del objetivo). Este ataque se considera un ataque de rea. Puedes hacer regresar tu sable de luz a tus manos como accin rpida haciendo una tirada de usar la Fuerza CD 20. Prerrequisito: Lanzamiento de sable de luz. Maestra en lanzamiento de sable de luz: Cualquier objetivo golpeado con xito por un sable de luz que t lances mueve la mitad de la velocidad (redondeando hacia abajo) hasta el comienzo de tu prximo turno. Prerrequisitos: Lanzamiento de sable de luz mejorado, lanzamiento de sable de luz. rbol de talentos de formas de sable de luz Has perfeccionado tu conocimiento de la tcnica del sable de luz, tu hoja es una extensin de ti mismo. Cualquiera que use un sable de luz puede usar una de estas formas, pero tu tienes la disciplina y la paciencia para llegar a ser un verdadero maestro de la forma. Ataru: Puedes sumar tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) a las tiradas de dao cuando blandes un sable de luz. Cuando blandes un sable de luz a dos manos, puedes aplicar el doble de tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) al dao. Djem So: Una vez por asalto cuando un enemigo te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin para hacer un ataque inmediato contra ese enemigo. Jarkai: Cuando usas el talento de defensa de sable de luz, ganas dos veces el bonificador normal de desvo a tu defensa de reflejos mientras blandes dos sables de luz. Prerrequisitos: Defensa con sable de luz, niman. Juyo: Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza como accin rpida para designar un solo enemigo en tu lnea de visin. Durante el resto del encuentro, puedes volver a tirar tu primera tirada de ataque cada asalto contra ese enemigo, manteniendo el mejor resultado. Prerrequisitos: especializacin en armas (sables de luz), la dote concentracin en armas (sables de luz) y bonificador de ataque base +10. Makashi: Cuando blandes un solo sable de luz en una mano, el bonificador de desvi que ganas del talento defensa con sable de luz aumenta en 2 (hasta un mximo de +5). Prerrequisito: Defensa con sable de luz. Niman: Cuando blandes un sable de luz, ganas un +1 de bonificador a la defensa de reflejos y la de voluntad. Shien: Siempre que tu rediriges un rayo blaster desviado, ganas un +5 de bonificacin a tu tirada de ataque a distancia. Prerrequisitos: Desviar, redirigir disparo. Shii-Cho: Cuando usas los talentos bloquear o desviar, solo recibes un -2 de penalizacin a tu tirada de usar la Fuerza para cada intento de bloqueo o desvo previo desde tu ltimo turno. Prerrequisitos: Bloquear, desviar. Sokan: Puedes elegir 10 en tiradas de acrobacias para dar volteretas incluso cuando estas distrado o amenazado. Adems, cada casilla amenazada u ocupada a travs de las que des volteretas solo cuenta como 1 casilla de movimiento. Prerrequisito: Recuperacin acrobtica. Soresu: Puedes volver a tirar una tirada fallada de usar la Fuerza cuando usas los talentos bloquear o desviar. Prerrequisitos: Bloquear y desviar. Trkata: Aprovechando las caractersticas nicas de un sable de luz, puedes coger a tu enemigo con la guardia baja apagando rpidamente y volviendo a encender la hoja. Cuando blandes un

sable de luz, puedes gastar dos acciones rpidas para hacer una tirada de engaar para fintar en combate. Prerrequisito: especializacin en armas, dote concentracin en armas (sables de luz), bonificador de ataque base +12. Vaapad: Cuando atacas con un sable de luz, sacas un golpe critico en una tirada natural de 19 o 20. Sin embargo, un 19 natural no es considerado un golpe automtico, si tiras un 19 natural y fallas, no consigues un golpe critico. Prerrequisitos: Juyo, especializacin en armas, dote concentracin en armas (sables de luz), bonificador de ataque base +12. rbol de talentos del maestro de batalla Circulo defensivo: Como accin rpida, tu y cualquier aliado afectado por tu meditacin de combate ganis un +2 de bonificador por entendimiento a la defensa de reflejos, duradero tanto tiempo como estis afectados por la meditacin de combate. Adems, ganas un +1 de bonificador a tus tiradas de usar la Fuerza para bloquear y desviar (como por los talentos) por cada aliado adyacente blandiendo un sable de luz. Prerrequisitos: Meditacin de combate, bloquear o desviar, comandante jedi de batalla. Reanimar con la Fuerza: Cuando un aliado afectado por tu meditacin de combate es reducido a 0 puntos de golpe, puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin, permitiendo que este aliado reciba un recuperar aliento como reaccin inmediatamente (aunque el objetivo todava cae inconsciente antes de que se active el recuperar aliento). Comandante jedi de batalla: Estas entrenado en dirigir jedis en batallas campales. Tu meditacin de combate proporciona un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque en lugar del +1 normal. Prerrequisito: Meditacin de combate. Carga cortante: Una vez por encuentro, mientras haces una carga, no recibes penalizacin acumulable a las tiradas de la Fuerza por cada bloqueo que intentes durante la carga. Cuando llevas a cabo una carga cortante, puedes aplicar el bonificador de ataque proporcionado por la carga a todos los ataques de replica tambin. Puedes declarar usar esta habilidad antes de que empieces la carga pero despus de que hagas el primer ataque de replica. Prerrequisito: Bloquear, replica, concentracin en armas (sables de luz), competencia en armas (sables de luz). Ataque mvil (sables de luz): Inmediatamente despus de hacer un ataque completo cuando atacas con dos sables de luz (o con ambos extremos de un sable de luz doble), puedes mover tu velocidad como accin gratuita. Prerrequisitos: Competencia con ataque mltiple (sables de luz), maestra con armas dobles I, concentracin en armas (sables de luz). rbol de talentos sombra jedi Los jedi sombra son a menudo centinelas jedi de elite que se especializan en habilidades que les ayuda en buscar usuarios del lado oscuro en todas las formas y lugares. Estos talentos tambin son utilizados by Jedi Covenant Shadows. Engao oscuro: Puedes encubrir tus intenciones con un velo de ira y odio. Cuando otro personaje intenta sentirte a travs de la Fuerza de cualquier manera, puedes elegir actuar como si tu puntuacin de lado oscuro igualara tu puntuacin de sabidura. Adems, engaar es ahora una habilidad de clase para ti. Golpe centinela mejorado: Aumenta el dado de dao de tu golpe centinela a d8 en lugar de d6. Prerrequisito: Golpe centinela. Tctica del centinela mejorada: Puedes usar tctica del centinela un nmero de veces adicionales en un encuentro igual a la mitad de tu nivel de clase (mnimo 1).

Prerrequisito: Tctica del centinela. Revertir lo oscuro: Cuando usas el poder de la Fuerza revertir contra un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], tira dos veces el dado para el intento de revertir y elige el mejor resultado. Mancha del lado oscuro: Suma un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] a tu juego de poderes. Una vez por encuentro puedes usar este poder con el descriptor [lado oscuro] sin aumentar tu puntuacin de lado oscuro. Prerrequisito: Engao oscuro. rbol de talentos del jedi vigilante Los jedis vigilantes son jedis de elite asignados a la proteccin y vigilancia de un mundo especfico o regin del espacio. Buscan y destruyen amenazas de la Republica y de la Orden Jedi. Como tal, han mejorado sus habilidades para mimetizarse e investigar secretamente amenazas en su fuente. Todos los vigilantes son nombrados y aprobados por el Consejo Jedi antes del entrenamiento; muchos empiezas como cnsules jedi. La misin de un vigilante podra cambiar, y ser dirigido por el Consejo. Advertencia de la Fuerza: Los aliados en 12 casillas pueden elegir volver a tirar sus iniciativas al comienzo del combate pero deben elegir el segundo resultado, aunque sea peor. Adems, si cualquier aliado en 12 casillas es sorprendido al comienzo de un encuentro, pero t no, puedes designar un nmero de estos aliados igual a tu modificador de sabidura (mnimo 1); estos aliados no se consideran sorprendidos y pueden actuar normalmente en el asalto sorpresa.

Desenfundado rpido mejorado (sables de luz): Si estas transportando un sable de luz (tanto en la mano como en el cinturn), puedes desenfundar el sable de luz, encenderlo, y hacer un solo ataque durante el asalto sorpresa incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer cualquier accin simple que elijas, de la manera normal. Adems, una ver por asalto puedes desenfundar y encender un sable de luz como accin libre en tu asalto. Prerrequisitos: Desenfundado rpido, concentracin en armas (sables de luz). Postura de proteccin: Siempre que ests adyacente a un aliado, puedes usar los talentos bloquear o desviar sobre ataques que tengan de objetivo a este aliado sin necesidad de gastar un punto de Fuerza. Prerrequisito: Bloquear o desviar, vigilancia. Vigilancia: Como accin rpida puedes designar a un aliado adyacente como el objetivo de este talento. Este objetivo gana un +1 de bonificacin de desviacin a la defensa de reflejos tanto tiempo como permanezcas adyacente a el. Puedes cambiar el objetivo de este talento como accin rpida. Avance de vigilante: Cuando actas en el asalto sorpresa, tu y tus aliados pueden hacer una accin extra de movimiento, Cualquier personaje solo puede ganar una accin extra de movimiento durante el asalto sorpresa a pesar del numero de jedis con este talento en el grupo. Prerrequisito: Advertencia de la Fuerza.

Maestro jedi
El maestro jedi

Nivel base 1 2 3 4 5

Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5

Rasgos de clase Bonificadores de defensa, sin miedo, serenidad, talento Secreto de la Fuerza Secreto de la Fuerza, talento Secreto de la Fuerza Secreto de la Fuerza, talento Serenidad Puedes entrar en un breve estado meditativo como accin de asalto completo. Puedes permanecer en este trance tanto como desees, y aun eres conciente de tu entorno. Sin embargo, se te considera indefenso y no puedes llevar a cabo cualquier otra accion. Una vez salgas del trance (como accin rpida), tu primera tirada de ataque o de usar la Fuerza hecha en el siguiente asalto es considerada un 20 natural. Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del rbol de talentos de duelista o cualquier talento de la Fuerza del capitulo de la Fuerza. Secretos de la Fuerza: Cada nivel par ganas un secreto de la Fuerza que, una vez seleccionado, no puede ser cambiado.

Requerimientos: Nivel mnimo: 12 Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza. Tcnicas de la Fuerza: Una cualquiera. Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz). Especial: Debes ser miembro de una tradicin jedi. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +3, fortaleza +3, voluntad +3. Sin miedo Eres inmune a los efectos de miedo.

Oficial

El oficial
Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Rasgos de clase Bonificadores de defensa, talento Cobertura de mando, compartir talento Talento Compartir talento Talento Compartir talento Talento Compartir talento Talento Compartir talento

Requerimientos: Nivel mnimo: 7 Habilidades entrenadas: Conocimiento (tcticas). Talentos: Al menos un talento del rbol de talentos de liderazgo o comando. Especial: Debe pertenecer a una organizacin con una divisin militar o paramilitar. Como por ejemplo la federacin de comercio, el imperio galctico, la alianza rebelde y la nueva republica. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4. Cobertura de mando Comenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para escudarte del dao. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta un bonificador mximo igual a la mitad de tu nivel de clase (mximo +5 a nivel 10). Compartir talento Cada nivel par, eliges un talento que ya poseas. El talento que selecciones debes estar bajo el rbol de talentos de influencia, inspiracin, comando o tcticas militares. Una vez al da como accin estndar, puedes trasmitir los beneficios de los talentos elegidos a uno o ms aliados, proporcionndoles el talento (incluso si no cumplen los prerrequisitos). Un aliado debe estar a 10 casillas de ti y debe ser capaz de verte y orte para ganar el talento. Una vez ganado, sus beneficios duran hasta el final del encuentro. Puedes compartir el talento con un numero de aliados igual a la mitad de tu nivel de clase de oficial (redondeando hacia abajo). Cada vez que eliges esta habilidad, se aplica a un talento diferente. A nivel 10, un oficial tiene 5 talentos diferentes que puede compartir con hasta 5 aliados a la vez. Una vez seleccionas un talento a compartir, no puede ser cambiado.

Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del rbol de talentos de tcticas militares, liderazgo o comando. rbol de talentos de oficial naval Eres un experto comandando naves y pequeas flotas. Comandante legendario: Cuando eres el comandante de una nave de lnea, calcula su defensa de reflejos usando tu nivel heroico mas la mitad del bonificador por blindaje de la nave (redondeando hacia abajo), el nivel heroico del piloto o el bonificador de blindaje de la nave, el que sea mayor. Adems, todos los artilleros en tu nave suman la mitad de tu nivel heroico o la mitad de su nivel heroico, lo que sea mayor, a la tirada de dao con las armas del vehiculo. Finalmente, tratar cualquier tripulante genrico como si fuera de un nivel de calidad mayor (mximo as). Prerrequisitos: Carisma 13, inteligencia 13, lder nato. Despliegue de flota: Como accin de asalto completo, puedes designar un numero de vehculos igual a tu nivel de clase y dentro de tu lnea de visin. Estos vehculos pueden inmediatamente mover un nmero de casillas igual a su velocidad. Prerrequisitos: Carisma 13. Es una trampa!: Eres un experto en detectar los planes de oficiales navales enemigos y contrarrestarlos. Una vez por encuentro como reaccin, puedes proporcionar al piloto de cualquier vehiculo dentro de tu lnea de visin (incluyendo al vehiculo que estas comandando) una accin de movimiento inmediata. Fuego combinado: Como accin rpida, puedes designar a una criatura, vehiculo u objeto dentro de tu lnea de visin como el objetivo de fuego combinado. Cualquier batera de armas atacando este objetivo causa un dao extra de dao por cada 2 puntos que su tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo (en lugar de cada 3 puntos). Adems, cuando usas la opcin de fuego tctico para una nave de lnea, puedes designar un arma o batera de armas para hacer un ataque. Tcticas de flota: Como accin estndar, puedes designar a un solo vehiculo como objetivo de un asalto a gran escala. Si tienes xito en una tirada de conocimiento (tcticas) CD15, todos los artilleros aliados dentro de la lnea de visin causan 1 dado adicional de dao

l objetivo con cada ataque a distancia con xito hasta el comienzo dao al objetivo con cada ataque con xito cuerpo a cuerpo o a de tu prximo turno. Es un efecto de afectar mente. distancia, hasta el comienzo de tu prximo turno. Es un efecto de Prerrequisitos: Carisma 13, despliegue de flota. afectar mente. Tcticas de campo: Sabes como usar el terreno existente para rbol de talentos de tcticas militares conseguir ventaja. Usando una accin de movimiento, puedes hacer Los oficiales estudian viejas batallas, viendo ejemplos histricos de una tirada de conocimientos (tcticas) CD 15. Si tienes xito, tu y buenas tcticas militares. Eres un experto llevando tropas a la tus aliados a 10 casillas de ti pueden usar cualquier cobertura batalla y usando el campo de batalla en tu ventaja. disponible para ganar +10 de bonificador de cobertura a la defensa Cambiar defensa I: Como accin rpida, puedes recibir un -2 de de reflejos (en lugar del +5 normal). Los aliados debes ser capaces penalizacin a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para de orte y entenderte para ganar este beneficio, y el bonificador dura ganar un +1 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el hasta el comienzo de tu prximo turno. Este talento no proporciona comienzo de tu prximo turno. beneficios a alguien que no tenga cobertura. Es un efecto de afectar Cambiar defensa II: Como accin rpida, puedes recibir un -5 de mente. penalizacin a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para Prerrequisito: Tcticas de despliegue. ganar un +2 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el Tcticas de despliegue: Puedes usar tu conocimiento tctico para comienzo de tu prximo turno. dirigir aliados en combate. Como accin de movimiento, puedes Prerrequisito: Cambiar defensa I. hacer una tirada de conocimiento (tcticas) CD 15. Si tienes xito, Cambiar defensa III: Como accin rpida, puedes ganar un +5 de tu y cualquier aliado que pueda verte, orte y entenderte gana un +1 bonificador de aptitud a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) de bonificador de aptitud a las tiradas de ataque contra enemigos recibiendo un -5 de penalizacin a las otras dos defensas. flanqueados o un +1 de bonificador de esquiva a la defensa de Prerrequisitos: Cambiar defensa I, cambiar defensa II. reflejos contra ataques de oportunidad (tu eliges). El bonificador Mejor estratega: Un oficial aprende a contrarrestar las tcticas de dura hasta el comienzo de tu prximo turno. Es un efecto de afectar sus enemigos. Como accin estndar, puedes hacer una tirada de mente. Si tienes el talento lder nato o anlisis de combate, el conocimiento (tcticas) CD 15. Si tienes xito, los enemigos en tu bonificador proporcionado por este talento aumenta a +2. lnea de visin pierden todas las bonificaciones por aptitud, Uno para el equipo: Como reaccin, puedes elegir recibir la mitad entendimiento y moral a las tiradas de ataque, as como cualquier o todo el dao causado a un aliado adyacente de un solo ataque. De bonificador de esquiva a la defensa de reflejos, hasta el comienzo de igual manera, como reaccin, un aliado adyacente puede elegir tu prximo turno. Si uno o mas oficiales enemigos estn dentro de recibir la mitad o todo el dao que recibas de un solo ataque tu lnea de visin, el oficial de mas alto nivel entre ellos puede (incluso si no tiene este talento). intentar una tirada opuesta de conocimientos (tcticas) como Prerrequisito: Tcticas de despliegue. reaccin. Si su tirada de habilidad es mayor que la tuya, tu intento Ventaja tctica: Puedes usar los talentos tcticas de asalto, de mejor estratega falla. despliegue tctico o tcticas de campo como accin rpida en lugar Prerrequisitos: Despliegue tctico, tcticas de campo. de accin de movimiento, siempre que tengas el talento en cuestin. Tcticas de asalto: Como accin de movimiento, puedes designar una sola criatura u objeto como el objeto de un asalto. Si tienes xito en una tirada de conocimientos (tctica) CD 15, tu y tus aliados capaces de escucharte y entenderte causis +1d6 puntos de

Aprendiz sith
El aprendiz sith

Nivel base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Rasgos de clase Bonificadores de defensa, talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza Talento Tcnica de la Fuerza accin estndar, y debes tener xito en una tirada de ataque a distancia. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, causas 1d6 puntos de dao por nivel de clase al objetivo y curas una cantidad igual. Si fallas, no hay efectos. Curacin oscura mejorada: Tu habilidad curacin oscura mejora. El alcance de esta habilidad aumenta a 12 casillas, e incluso si el ataque falla el objetivo recibe la mitad de dao mientras te curas una cantidad igual. Prerrequisito: Curacin oscura. Engao de la Fuerza: Puedes usar tu modificador a la tirada de usar la Fuerza en lugar del de engaar cuando hagas tiradas de engaar, ya que usas la Fuerza para encubrir tu infame traicin. Se te considera entrenado en la habilidad engaar. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de engaar, puedes volver a tirar tu tirada de usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Golpe malvado: Cuando sacas un golpe crtico con un sable de luz, puedes gastar un punto de Fuerza para mover -2 pasos el marcador de condicin del objetivo. Prerrequisitos: Especializacin en armas (sables de luz), dote concentracin en armas (sables de luz). Maestro del lado oscuro: Como el adepto del lado oscuro, excepto que puedes gastar un punto de Fuerza y mantener la mejor de las dos tiradas de usar la Fuerza. Prerrequisito: Adepto del lado oscuro. Robar forma: Has aprendido como usar una tcnica de lucha jedi para defenderte de ellos en combate. Elige un talento del rbol de talentos de formas del sable de luz; ganas los beneficios de ese talento y se considera que tienes ese talento a efectos de satisfacer los prerrequisitos. Debes conocer todos los prerrequisitos como es habitual para el talento de forma de sable de luz elegido, adems de los prerrequisitos de este talento. Puedes elegir este talento muchas veces. Cada vez que elige una forma diferente de sable de luz. Prerrequisitos: Cualquier tcnica de la Fuerza, concentracin en un arma (sables de luz). Afliccin: Tu poder de la Fuerza lleva la corrupcin del lado oscuro ms all incluso que otros usuarios del lado oscuro. Cuando daas a un oponente con uno de tus poderes de la Fuerza, este objetivo tambin recibe 2d6 puntos de dao de la Fuerza al comienzo de su prximo asalto, antes de hacer cualquier accin. Campo de curacin oscuro: Puedes gastar un punto de Fuerza para curar heridas drenando energa vital (absorbiendo energa vital) de hasta tres criaturas objetivo en 12 casillas de ti. Una vez por encuentro, haz una tirada de usar la Fuerza. Si el ataque iguala o

Requerimientos: Nivel mnimo: 7 Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza. Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz). Puntuacin de lado oscuro: Tu puntuacin de lado oscuro debe ser igual a tu puntuacin de sabidura. Si tu puntuacin de lado oscuro llega a estar por debajo de tu puntuacin de sabidura, pierdes acceso a todos los rasgos de clase proporcionados por esta clase (incluidos talentos) hasta que tu puntuacin de lado oscuro iguale la de sabidura. Especial: Debes ser miembro de la tradicin sith. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad +2. Tcnica de la Fuerza Cada nivel par, ganas una tcnica de la Fuerza, que una vez seleccionada no puede ser cambiada. Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del rbol de talentos de especialista en armaduras, de duelista, de combate con sable de luz o de sith. rbol de talentos sith La tradicin sith cree en el orden a travs de la tirana. En das antiguos, los guerreros sith combatieron con los caballeros jedi por la supremaca galctica hasta que, finalmente, los pocos supervivientes sith fueron conducidos a las sombras. Desde entonces, los sith han conspirado para aniquilar a los jedi y lo que representan. Adepto del lado oscuro: Los poderes de la Fuerza que estn fuertemente vinculados al lado oscuro fluyen a travs de ti ms fcilmente. Puedes volver a tirar cualquier tirada de usar la Fuerza hecha cuando activas un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], pero debes mantener el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor. Azote oscuro: Has dedicado tu vida a erradicar a los jedi, y tu odio hacia ellos no conoce lmites. Contra personajes jedi ganas un +1 de bonificador por lado oscuro a las tiradas de ataque. Curacin oscura: Puedes gastar un punto de Fuerza para curar heridas quitando energa vital a cualquier otra criatura que se encuentre a 6 o casillas menos de ti. Usar esta habilidad es una

supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 1d6 de dao por nivel de clase. Curas la mitad del total de dao causado (acumulativo de todos los objetivos). Si el ataque falla, los objetivos reciben la mitad de dao y curas esa cantidad. Prerrequisitos: curacin oscura, curacin oscura mejorada. Drenar vigor: Una vez por encuentro, como reaccin cuando daes a un oponente sensible a la Fuerza, la mancha oscura de tu poder te permite minar parte de la fuerza de tu oponente para convertirla en la tuya propia, recuperando un poder de la Fuerza gastado. Adems, el objetivo pierde un punto de Fuerza. Prerrequisito: Afliccin. Alquimia sith: Tu conocimiento de la brujera sith te permite imbuir talismanes y otros objetos con el poder de lado oscuro. Crear talismn sith: Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un objeto porttil con el lado oscuro, creando un talismn sith que proporciona fuerza ofensiva a un poder de la Fuerza o ataque de sable de luz. Crear el talismn requiere una accin de asalto

completo. Mientras vistes o llevas el talismn en tu persona, sumas 1d6 a tu dao con poderes de la Fuerza. Ganas un punto de lado oscuro cuando te pones por primera vez o llevas un talismn sith. Solo puedes tener un talismn sith activo en cualquier momento dado, y si es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas. Crear arma sith: Puedes tratar alqumicamente un arma preparada apropiadamente para llegar a ser un arma sith. Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir el arma con las propiedades de la plantilla de arma alqumica sith (este proceso requiere una hora para completarse). Prerrequisito: Adepto del lado oscuro, maestro del lado oscuro. Jedi cado Un jedi el cual caiga en el lado oscuro y llegue a ser un aprendiz sith mantiene todos sus rasgos de clase de jedi, incluidos talentos, poderes de la Fuerza, dotes y otras habilidades. La nica excepcin son los poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso], los cuales el personaje no puede usar.

Lord sith
El lord sith

Nivel base 1 2 3 4 5

Bonificador de ataque +1 +2 +3 +4 +5

Rasgos de clase Bonificadores de defensa, sin miedo, tentacin Secreto de la Fuerza Secreto de la Fuerza, talento Secreto de la Fuerza Secreto de la Fuerza, talento

Requerimientos: Nivel mnimo: 12 Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza. Tcnicas de la Fuerza: Una cualquiera. Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz). Puntuacin de lado oscuro: Tu puntuacin de lado oscuro debe ser igual a tu puntuacin de sabidura. Si tu puntuacin de lado oscuro llega a estar por debajo de tu puntuacin de sabidura, pierdes acceso a todos los rasgos de clase proporcionados por esta clase (incluidos talentos) hasta que tu puntuacin de lado oscuro iguale la de sabidura. Especial: Debes ser miembro de una tradicin sith. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON. Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase. Rasgos de clase Bonificadores de defensa: Reflejos +3, fortaleza +3, voluntad +3.

Sin miedo Eres inmune a los efectos de miedo. Tentacin Eres un adepto que usa Dun Mch, una antigua y vil tcnica para tentar a otros para conseguir poder del lado oscuro de la Fuerza. Como accin estndar, haz una tirada de persuasin y comprala con la defensa de voluntad de un solo enemigo que este en tu lnea de visin. Si tienes xito, el objetivo se llena con miedo o ira, cediendo brevemente al lado oscuro. Si el objetivo gasta un punto de Fuerza antes de tu prximo turno, debe cada vez sumar 1 punto a su puntuacin de lado oscuro o mover -1 paso el marcador de condicin ya que es abrumado por la duda y el remordimiento. Si el objetivo gasta un punto de destino antes de tu prximo turno, en su lugar debe sumar 2 puntos a su puntuacin de lado oscuro o mover -2 pasos el marcador de condicin. Secretos de la Fuerza: Cada nivel par ganas un secreto de la Fuerza que, una vez seleccionado, no puede ser cambiado.

Anexo
Cono de 6 casillas

Inmovilizar
Cuando una criatura esta inmovilizada no se puede mover por su propia voluntad. Puede hacer acciones de movimiento, pero no puede moverse de su actual espacio, y no puede hacer tiradas de habilidad asociadas con movimiento (tales como acrobacias, trepar, saltar o nadar). Una criatura inmovilizada todava puede moverse por otros efectos, como ser el objetivo de una embestida bantha o el poder empujar con la Fuerza.

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