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GUIDE PRATIQUE DES ECHECS

REALISE par Abdessamad Fikry REVISE ET CORRIGE PAR Mr Boujem Kariouch

Introduction aux checs Sport universel, pratiqu tous les ges aux quatre coins de la plante, le jeu d'checs connat une grande expansion. Les vertus ducatives du jeu d'checs font lobjet de multiples programmes localiss ou nationaux, et les qualits associatives qu'il dveloppe ne sont plus dmontrer. Pour la personne qui n'a pas de mmoire, le jeu d'checs la dveloppe. Pour celui qui n'a pas de patience, il lui apprend la patience. Pour celui qui n'a pas de logique, il lui apprend la logique. Pour celui qui na pas de raison, il lui apprend le Raisonnement. .... etc. Toutes les capacits de l'esprit Humain sont dveloppes par la pratique du jeu d'checs. Le jeu d'checs, dans l'esprit d' enfants des coles maternelles et primaires, dveloppe, avant tout, des schmas de pense dans lesquels, mmoire, imagination, observation, esprit critique, logique, attention, analyse et dcision sont lies. Le jeu d'checs apprend l'lve la rigueur des rgles, tout en utilisant son imagination pour rsoudre les problmes qui lui sont pos ! Chaque lve est un apprenti de la socit, o seule la russite est mise en valeur. Le jeu d'checs lui permet de comprendre, que la faute et la dfaite sont les outils de la rgle Citations Les checs, comme l'amour et la musique, ont le pouvoir de rendre les hommes heureux. Siegbert Tarrasch Le jeu d'checs est un jeu extrmement complexe, qui suit des rgles simples. Olivier Evan, CPU & Chess Association La menace vaut mieux que l'excution. Aaron Nimzovitch Les checs, c'est l'art d'analyser. Mikhail Botwinnik Celui qui prend des risques peut perdre, celui qui n'en prend pas perd toujours. Xavier Tartacover Un bon joueur a toujours de la chance. Capablanca Vouloir jouer aux checs contre soi-mme est aussi paradoxal que vouloir marcher sur son ombre. Stefan Zweig (auteur d'un trs bon livre : "Le joueur d'checs" qui se passe pendant l'occupation nazie) Assurment je connaissais par exprience le mystrieux attrait de ce "jeu royal", le seul entre tous les jeux invents par les hommes qui chappe souverainement la tyrannie du hasard, le seul o l'on ne doive sa victoire qu' son intelligence ou plutt une certaine forme d'intelligence. Mais n'est-ce pas dj le limiter injurieusement que d'appeler les checs un jeu ? N'est-ce pas une science, un art [...] Stefan Zweig - Le joueur d'checs Jouer aux checs n'est pas un signe d'intelligence, simplement un jeu de mmoire. Daniel Hucbourg Sur notre plante, comme sur un jeu d'checs, les cases blanches de la prosprit jouxtent les cases noires du malheur. Mikhal Gorbatchev Le joueur d'checs, comme le peintre ou le photographe, est brillant... ou mat.

Vladimir Nabokov Les checs mettent en conflit non pas deux intelligences, mais deux volonts. Emanuel Lasker Il y a deux types de sacrifice : ceux qui sont corrects et les miens. Les origines du jeu d'checs La phontique des mots "checs et mat" vient du persan shh mat (chah mat). Mais le mot chec lui-mme est en fait sans doute un mlange avec de l'allemand. Le premier anctre des checs connu est le "tchaturanga", il vient d'Inde et date de 750 aprs J.-C. Le plateau tait compos de 8x8 cases. Les pices distribues chaque joueur taient : 1 navire, 1 cheval, 1 lphant, 1 roi et 4 pions. Il se jouait avec des ds : ils indiquaient quelle pice devait tre joue, laissant tout de mme le choix de la destination finale de la pice au joueur. Les ds furent bientt supprims et on joua en quipe de 2 joueurs cte cte. Puis ce ne fut plus qu'un seul joueur qui commanda les pices. Il ne suffisait plus que d'ajouter quelques modifications et le fameux jeu d'checs pouvait natre. Ainsi ns en Inde, les checs allrent vers l'Est, ils traversrent la Chine et la Core en s'y rpandant allgrement pour finir au Japon, o ils furent trs apprcis. Mais au mme instant sa course fut dirige peu peu vers l'Occident : Russie, Scandinavie, Allemagne, cosse, firent partie de son voyage. Mais aussi les pays arabes tels l'Iran (Shatrang), l'Arabie, le Nord de l'Afrique, puis l'Espagne. Ils sont arrivs nous de plusieurs cts et ont conquis la totalit du globe. Les checs ont t introduits en Europe pendant la priode s'talant du VIIIe sicle l'poque des croisades. Ce jeu, dont les rgles furent fixes presque entirement depuis le XIIIe sicle, ayant des origines orientales, les Persans affirment que le jeu d'checs est venu de l'Inde la Perse (Iran), au VIe sicle aprs J.-C., sous le rgne de Chosros le Grand. C'est la conqute de la perse par les Arabes qui leur fit dcouvrir ce jeu d'un nouveau genre nomm : checs. Ils l'adoptrent presque aussitt et l'amliorrent. Ce sont eux qui vont pouvoir le transmettre aux occidentaux, qui eux aussi, en raffoleront durant ces longs hivers du Moyen-ge o les distractions se faisaient rares (on raconte que ce serait Haroun-al-Rachid qui l'aurait transmis en donnant un jeu complet Charlemagne en personne). Nations dominants le monde des checs

Arabes jusqu'au 15me sicle) Espagne (15me sicle) Italie (16 et 17me sicle) France (18me sicle) Grande-Bretagne (19me sicle) Allemagne (fin 19 dbut 20me sicle) Russie (depuis la seconde guerre mondiale)

Bien sur cette chronologie de la maitrise du jeu d'checs par une nation reflte une tendance gnrale. Quelques individualits de gnie viendront troubler cette domination. L'amricain Bobby Fischer, champion du monde en 1972, en tant l'exemple le plus clatant.

Les checs sont maintenant internationalement connus, mais peu connaissent leurs homologues. Ainsi, il existe un jeu au Japon trs semblable aux checs nomm Shogi, en Chine aussi, mais il porte un autre nom : Xiang-qi.

1 2 3 4 5

Wilhelm STEINITZ Emmanuel LASKER Jos-Raoul CAPABLANCA Alexandre ALEKHINE Max EUWE Alexandre ALEKHINE

1886-1894 1894-1921 1921-1927 1927-1935 1935-1937 1937-1946 1948-1957 1957-1958 1958-1960 1960-1961 1961-1963 1963-1969 1969-1972 1972-1975 1975-1985 1985-1993 1993-1999 1999-2000 2000-2002 2002-2004 2004-2005 2005-2006 2006-2007 2007

Amricain d'origine autrichienne Allemand Cubain Franais d'origine russe Nerlandais Franais d'origine russe Russe Russe Russe Russe (letton) Russe Russe Russe Amricain Russe Russe Russe Russe Indien Ukrainien Ouzbek Bulgare Russe Indien

6 7

Mikhal BOTVINNIK Vassili SMYSLOV Mikhal BOTVINNIK

Mikhal TAL Mikhal BOTVINNIK

9 10 11 12 13

Tigran PETROSSIAN Boris SPASSKY Robert James FISCHER (dit Bobby) Anatoli KARPOV Garry KASPAROV Anatoli KARPOV

14 15 16 17 18 19

Alexander KHALIFMAN Wiswanathan ANAND Ruslan PONOMARIOV Rustam KASIMDZHANOV Veselin TOPALOV Vladimir KRAMNIK Wiswanathan ANAND

L'chiquier Le jeu d'checs se compose d'un chiquier et d'un lot de pices claires (blanches) et fonces (noires). Il forme un carr compos de 8 ranges et de 8 colonnes. L'chiquier comprend 64 cases, 32 cases blanches et 32 cases noires. L'chiquier de comptition est compos de 8 ranges numrotes de 1 8 et de 8 colonnes Pour commencer correctement une partie, il faut disposer l'chiquier face soi, et la case blanche d'angle doit se trouver droite chiffres de "a" h". Chaque case est reprsente par une coordonne algbrique. EXEMPLE La case qui se trouve l'intersection de la colonne "a" et de la range "1", est la case "a 1". Ci-dessous, le tableau correspondant aux coordonnes algbrique des cases de l'chiquier.

a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8 h7

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2 h1

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

La notation algbrique La notation sert se souvenir, pour les retravailler, des parties que nous ou de grands joueurs ont faites. Le titre de cette rubrique vous a peut-tre tonn, mais c'est parce qu'il existe plusieurs types de notation. Celle-ci est la plus usuelle en France. Par contre, elle n'est pas comprhensible des personnes non francophones. On indique toujours la lettre de la pice en majuscule (R = roi, D = dame, T = tour, C = cavalier, F = fou, rien pour le pion) puis la lettre de la colonne d'arrive en minuscule et ensuite le chiffre de la range d'arrive. Pour indiquer une prise, on met le signe x entre la lettre de la pice (pour le pion, on mettra la lettre de la colonne de dpart) et la lettre de la colonne d'arrive. Le petit roque s'crit O-O et le grand roque, O-O-O. Quand on effectue la prise en passant, on marque aprs le coup "ep." (Exemple : fxg6 ep.) Pour la promotion, on crit aprs le coup le signe = et la lettre de la pice que l'on prend. On crit + pour chec et NULLE pour partie nulle. Quand il y a chec et mat, on marque # ou MAT aprs le coup et on met un 1 dans la colonne du vainqueur et 0 dans la colonne du perdant. Quand plusieurs pices de mme type peuvent aller sur la mme case, on marque aprs l'initiale de la pice soit le numro de la ligne si elle est diffrente, soit la lettre de la colonne. Pour pouvoir lire des parties trangres, voici la notation dans plusieurs langues. Franais R : roi D : dame F : fou C : cavalier T : tour : pion Anglais K: king Q : queen B : bishop N : knight R : rook : pawn Italien R : re D : regina A : alfiere C : cavallo T : torre : pedone Espagnol R : rey D : dama A : alfil C : caballo T : torre : peon Allemand R : knig D : knigin L : lufer S : springer T : turn : bauer

La notation d'une partie peut tre enrichie par les annotations suivantes : ! !! ? ?? !? ?! + ++ # x e.p. o-o o-o-o Bon coup Trs bon coup Mauvais coup Trs mauvais coup Coup intressant Coup douteux Echec Echec et mat Echec et mat Prise Prise en passant Petit roque Grand roque Position gale Position indtermine Les blancs sont gagnants Les blancs sont mieux Les blancs sont lgrement mieux Les noirs sont gagnants Les noirs sont mieux Les noirs sont lgrement mieux 1-0 Victoire des blancs 0-1 Victoire des noirs 0,5-0,5 Match nul 1/2-1/2 Match nul =

Le but du jeu Le jeu d'chec a pour but de faire chec et mat l'adversaire. Cela consiste faire chec, c'est dire attaquer le roi adverse avec l'une de vos pices, combin l'impossibilit du roi de se dfendre en intercalant une pice entre la pice attaquante et le roi, en le sortant d'une position d'chec ou en prenant la pice qui attaque. Dans ce cas, le roi est chec et mat.

Le roi a8 serait chec et mat s'il n'y avait pas le fou g4 car il ne peut pas sortir de l'chec cause de ses pions et il est chec par la tour. Mais le fou est l et il peut se mettre entre la tour (pice attaquante) et le roi. Par contre, la tour le prendra au prochain coup et cette fois-ci il y aura vraiment chec et mat. Le roi ne peut pas se mettre en prise quand c'est son tour de jouer. S'il est chec, il est oblig de se dfendre. Aux checs une partie se termine souvent par l'abandon de l'un des deux joueurs. En effet, lorsqu'un le joueur considre que sa position est dsespre et que son adversaire a un peu d'exprience, continuer la partie jusqu' l'chec et mat est alors inutile. Quand un joueur abandonne, il couche son roi. les objectifs du jeu d'checs Le jeu d'checs se joue entre deux adversaires qui dplacent alternativement des pices sur un plateau carr appel "chiquier". Le joueur ayant les pices blanches commence la partie. Un joueur "a le trait" lorsque son adversaire a termin son coup. L'objectif de chaque joueur est de mettre le Roi adverse "en chec" de telle manire que l'adversaire n'ait pas de coup lgal qui puisse viter la prise du Roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il "a mat" l'adversaire et gagn la partie. Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilit de mater, la partie est nulle. Le dplacement des pices Aucune pice ne peut se dplacer sur une case occupe par une pice de mme couleur. Si une pice se dplace sur une case occupe par une pice adverse, cette pice est prise et retire de l'chiquier dans le mme coup. La pice ou le pion, qui capture une pice ou un pion adverse, prend la place de la pice ou du pion, qui a t captur.

La Tour se dplace horizontalement et verticalement, mais elle ne peut faire qu'un dplacement la fois. Elle peut se dplacer et prendre en arrire. Elle ne peut pas sauter une autre pice ou pion.

Le Fou se dplace en diagonale. Il peut se dplacer et prendre en arrire. Il ne peut pas sauter une autre pice ou pion.

La Reine se dplace comme la Tour et comme le Fou.(en horizontal, en vertical, en diagonale) Elle peut se dplacer et prendre en arrire. Elle ne peut pas sauter une autre pice ou pion.

Le Cavalier se dplace en faisant un "L" de 3 cases (il fait un pas de Tour et un pas de Fou en s'loignant de sa case de dpart). Il peut se dplacer et prendre en arrire. C'est la seule pice de l'chiquier qui peut sauter une autre pice ou pion.

Le Roi se dplace comme la Tour et comme le Fou, mais d'une seule case la fois. Il peut se dplacer et prendre en arrire. Pour prendre, il doit tre au contact du pion ou de la pice. Le Roi ne peut pas prendre le Roi adverse, et il doit y avoir au minimum une case entre les deux Rois. "Le Roi ne peut pas se rendre sur une case, ou il se mettrait de lui mme en checs"

Le pion se dplace en avant sur une case inoccupe en face de lui. "Il ne recule jamais, et il ne prend pas en arrire." A son premier coup, il peut avancer de 2 cases sur la mme colonne condition qu'elle soit inoccupe, puis il avance d'une case. Il ne peut pas prendre la pice ou le pion qui se trouve face lui sur la mme colonne, mais il prend en diagonale.

Le pion qui atteint la "8em range" (pour les blancs) ou "la 1ere range" (pour les noirs), doit tre immdiatement chang contre une pice, et cet change s'appelle " " Un pion contrlant la case traverse par un pion adverse, qui a avanc de deux cases partir de sa case initiale, peut le prendre, "comme si ce pion n'avait avanc que d'une seule case". Cette prise de pion s'appelle " "

La valeur des pices: La valeur des pices est un point de repre important pour valuer les changes de matriels. La Dame 10 pts. La Tour 5 pts. Le Fou 3 pts. Le Cavalier 3 pts. Le pion 1 pt. Selon les manuels, ces valeurs peuvent tre lgrement diffrentes (Dame 9 ou 9, Tour 4 etc.). Surtout pour les plus petits, utiliser des chiffres rond est bien plus simple. En ralit, il n'y a rien de rigide, cela dpend du contexte: la valeur d'un Fou isol peut tre moindre, pourtant, dans une "position ouverte" elle peut tre suprieur au Cavalier (plus lent). Inversement, dans une "position fermes" le Cavalier, par sa facult de sauter et son dplacement imprvisible, surclasse gnralement le Fou. Le mouvement des pices Aucune pice ne peut se dplacer sur une case occupe par une pice de mme couleur. Si une pice se dplace sur une case occupe par une pice adverse, cette dernire est capture et retire de l'chiquier comme partie intgrante du mme coup. On dit qu'une pice attaque une case si elle peut ventuellement effectuer une prise sur celle-ci. Un pion attaquant la case traverse par un pion adverse qui a avanc de deux cases partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avanc que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'en rponse immdiate l'avance de deux cases du pion adverse on l'appelle "prise en passant". Quand un pion accde la traverse la plus loigne de sa position de dpart, il doit tre chang, comme partie intgrante du mme coup, contre une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier de mme couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pices qui ont t prcdemment captures. L'change d'un pion contre une autre pice est appel "promotion" et la pice promue est immdiatement oprationnelle. Le "Roque" est un mouvement du Roi et de l'une des Tours de la mme couleur comptant pour un seul coup du Roi et effectu de la manire suivante : le Roi est dplac de deux cases partir de sa case initiale, sur la mme traverse et en direction de la Tour; la Tour est ensuite dplace par-dessus le Roi sur la dernire cases que celui-ci vient de traverser. La fin de partie La partie est gagne par le joueur qui a mat le Roi adverse avec un coup lgal. La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n'a aucun coup possible et que son Roi n'est pas en chec. On dit alors que la partie se termine par un "pat". La partie est nulle si les deux joueurs le dcident d'un commun accord. La partie peut tre nulle si une position identique est apparue trois fois sur l'chiquier.

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La partie peut tre nulle si les 50 derniers coups conscutifs ont t jous par chaque joueurs sans mouvement de pion ni prise de pice. : Le signe ++ est parfois dfini comme indiquant un chec double. La Notation Le dplacement des pices et des pions est indiqu par les coordonnes de la case d'arrive, prcdes, lorsqu'il s'agit d'une figure, de l'initiale en majuscule du nom de cette figure. Exemple : De4 = Cela veut dire que la Reine se dplace sur la case e4. Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnes de la case de dpart et de la case d'arrive. Exemple : De2-e4 = Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case e2 et se dplace sur la case e4. Le dplacement du pion est dfini par les coordonnes de la case d'arrive. Exemple : e4 = Cela veut dire que le pion, qui se trouve sur la colonne "e", se dplace sur la case e4. Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnes de la case de dpart et de la case d'arrive. Exemple : De2 x e 4 = Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case e2 prend le pion e4. La prise par un pion est indique par la lettre de la case de dpart le signe X, et les coordonnes de la case d'arrive. Exemple : e x d 5 = Cela veut dire que le pion "e" prend le pion ou la pice, qui se trouve sur la case "d 5". Lors de la notation d'une partie dchecs, chaque coup est prcd de son numro d'ordre. Exemple : 1/ e 4 - e 5. 2/ Cf3 - Cc6. 3/ Fb5 - a 6. 4/ F x c6 - d x c 6. Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnes de la case de dpart et de la case d'arrive. Ex: 1/e2-e4 - e7-e5. 2/ Cg1-f3 - Cb8-c6. 3/ Ff1-b5 - a7-a6. 4/ Fb5 x c6 - d7 x c6. Exemple : Cbd2 = Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la colonne "b", se dplace sur la case d2. C1c3 = Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la 1ere range, se dplace sur la case c3. C'est le mme systme de notation pour la Tour. Exemple : The1 = Cela veut dire que la Tour, qui se trouve sur la colonne "h", se dplace sur la case "e1" T1h4 = Cela veut dire que la tour, qui se trouve sur la 1ere range, se dplace sur la case "h4". L' ECHEC "L'chec " est une menace de capture du Roi au coup suivant. Le joueur, qui conduit le Roi menac, doit parer l'chec, sinon il perd la partie. Il existe 3 possibilits de parer un chec :

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(1)

La FUITE :

Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en chec par la Reine noire.

EXEMPLE : 1/ Rg1 - ... ; (Le Roi blanc en chec doit se dplacer sur la case G1)

(2) L'INTERPOSITION Une pice ou un pion se met devant son Roi pour le protger de "l'chec". Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en chec par la Reine noire.

EXEMPLE : 1/ Da6-f1- ... ; (Les blancs protge leur Roi de l'chec en jouant la Reine sur la case F1. ) (3) La PRISE : Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en chec par la Reine noire.

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EXEMPLE : 1/ R x e1 - ...; (Le roi blanc en chec prend la reine noire ) La Nullit La partie est nulle : (a) _ Lorsque les joueurs n'ont plus assez de matriel pour mater. (b) _ Lorsque que, le mme joueur ayant le trait, la mme position va apparatre pour la 3em fois. (c) _ Lorsque les 50 derniers coups ont t jous sans prise de pice ni mouvement de pion. (d) _ Lorsqu'un chec perptuel est donn. (e) _ Lorsque les 2 joueurs conviennent de la nulle. La Finale est toujours Nulle dans les cas suivants. - Roi contre Roi - Roi contre Roi + Fou, et Roi contre Roi + Cavalier - Roi + Fou contre Roi + Fou (les Fous voluant sur des diagonales de mme couleur)

Une partie peut tre dclare nulle dans 6 cas :


Le pat L'chec perptuel L'accord mutuel L'insuffisance matrielle 3 fois la mme position La rgle des 50 coups

Le pat Un pat se produit si l'un des deux joueurs ne peut jouer aucun coup lgal.

Ici, les blancs ne peuvent pas jouer leur roi (la dame adverse contrle d1, d2, e2 et f1 et la tour adverse contrle f1 et f2 et un roi n'a pas le droit de se mettre en prise) ni leur pion (il est bloqu par le cavalier adverse : les blancs sont pat, il y a partie nulle.

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L'chec perptuel L'chec perptuel, c'est quand l'un des joueurs joue chec sur chec et que l'autre joueur ne peut pas l'en empcher. 1) 2)

Ici, malgr l'norme avantage des noirs, il y aura partie nulle par chec perptuel : les blancs font toujours chec selon la suite de coups ci-dessus qui sera rpte indfiniment. 3) 4)

L'accord mutuel Si un joueur propose, aprs avoir jou, le nul et que l'autre joueur accepte, il y a partie nulle.

L'insuffisance matrielle Si les deux joueurs n'ont plus assez de pices pour faire mat, il y a insuffisance matrielle et donc partie nulle. Cela se passe si les deux joueurs n'ont que un roi ou un roi et un cavalier ou un roi et un fou ou un roi et deux cavaliers.

Trois fois la mme position Si exactement la mme position se produit 3 fois, la partie est nulle si un joueur le demande. On entend par trois fois la mme position que si on prenait des photos de l'chiquier aprs chaque coup on trouverait 3 photos identiques. La rgle des 50 coups Si pendant les 50 premiers coups aucun pion n'est jou et aucune prise n'est effectue, la partie est nulle si un joueur le demande.

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Roi contre Roi. Il n'y a ni vainqueur, ni vaincu. Certaines positions de pices sur l'chiquier sont des nulles thoriques !

Le Pat Exemple : Trait aux Noirs. Lorsqu'un joueur ne peut effectuer aucun coup ni de pion ni de pice, et qu'il ne peut jouer aucun coup avec son Roi sans se mettre en checs. On dit alors que le Roi est " PAT ". La partie est alors dclare nulle

La partie est nulle. Le Roi au trait n'est pas menac sur la case o il se trouve, et il ne peut jouer aucun coup, sans se mettre en chec. Il est PAT. Le Pat est parfois le seul recours pour ne pas perdre la partie. Le ROQUE Le roque est, dans une partie d'checs, le seul coup, qui permet de dplacer 2 pices simultanment. Il a pour but de mettre le Roi l'abri et de centraliser la Tour avec laquelle il a Roqu. Il existe 2 sortes de Roque : Le petit Roque : (0-0) Entre le Roi et sa Tour 2 Cases sont vides.

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Le Grand Roque : ( 0-0-0 ) Entre le Roi et sa Tour 3 cases sont vides.

Pour que le ROQUE soit ralisable, plusieurs conditions doivent tre satisfaites. 1/ - Ni le Roi, ni la Tour ne doivent avoir boug. 2/ - Le Roi ne doit pas tre en chec. 3/ - Le Roi ne doit pas, en faisant le Roque, travers une case o il serait en chec. 4/ - Les cases le reliant sa Tour doivent tre vides. 5/ - Si le Roi durant la partie a subi des checs, mais les a pars sans bouger de place, le Roque est possible. Lorsque toutes ces conditions sont satisfaites, le Roi se dplace de 2 cases vers sa Tour, et celle-ci vient se mettre prs de lui, mais de l'autre cot. Le Roque n'est pas obligatoire, mais le Roi est plus l'abri l'aile, qu'au Centre. Le Mat C'est lemprisonnement, puis la capture du Roi adverse. C'est faire en sorte que rien ne puisse le sauver de l'attaque qui lui est port. Le Mat, but atteindre pour tous les joueurs d'checs, est obtenu, lorsque le Roi adverse est attaqu sur la case ou il se trouve, et qu'il ne peut, ni fuir, ni prendre la pice, ni interposer une de ses propres pices. Dans tous les cas o le Roi est ncessaire pour aider la ralisation du Mat, il faut qu'une seule case spare les deux Rois. Exemple : Roi +Tour contre Roi ! Mat forc : (facile)

La Tour seule ne peut Mater, elle a besoin pour cela de son roi.

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Le Clouage Une pice cloue est une pice, qui ne peut pas bouger de la case ou elle se trouve poste. ( 1 ) Parce qu'elle n'en a pas le droit. (C'est un Clouage absolu.) En quittant son poste elle exposerait le Roi. ( 2 ) Parce qu'en quittant sa place, elle exposerait une pice plus puissante. (C'est un Clouage Relatif.) Exemple (1) Exemple (2)

Le cavalier noir subit un clouage Absolu !

Le Cavalier noir subit un clouage Relatif !

La Fourchette Le nom de "Fourchette" est rserv l'attaque du pion ou du Cavalier. Pour les autres pices, on emploiera le nom "d'attaque double" La Fourchette, c'est l'attaque de deux pices en mme temps. L'adversaire sauve une pice, et l'attaquant capture l'autre.

Le cavalier noir fait une "fourchette" au Roi et la Tour h4 !

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Le pion blanc "d6" fait une "fourchette" au cavalier et la Reine! Les coups spciaux

Le roque La promotion La prise en passant

Le roque Le roque consiste faire avancer exceptionnellement le roi de deux cases vers la tour et de passer cette dernire de l'autre ct du roi. Il existe deux roques diffrents : le petit roque et le grand roque. Le petit roque se fait du ct de la tour la plus proche et le grand, du ct de la tour la plus loigne du roi. Mais on ne peut pas roquer dans 4 conditions : 1. 2. 3. 4. si le roi ou la tour a dj boug s'il y a une pice sur la case d'arrive du roi ou de la tour s'il y a une pice sur une case de passage du roi ou de la tour si le roi passe ou arrive sur une case contrle par une pice adverse Ici le roi noir peut faire le petit et le grand roque. S'il fait le petit roque, il se mettra en g8 et passera sa tour en f8. S'il fait le grand roque, il se mettra en c8 et placera sa tour en d8. Le roi e1, lui, ne peut faire que le petit roque car il y a une pice sur une case de passage du roi du grand roque. S'il fait le petit roque, le roi se mettra en g1 et la tour en f1.

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Sur cette partie, le roi e1 ne peut pas faire le petit roque car il passerait par une case contrle par le fou h3. Par contre, il peut faire le grand roque si ni la tour, ni le roi n'ont boug. Le roi e8 ne peut pas lui non plus faire la petit roque car il arriverait sur g8, case contrle par le fou c4. Mais il peut faire le grand roque car rien ne l'en empche si ni la tour a8, ni le roi n'ont boug.

La promotion La promotion, c'est un change d'un pion contre, au choix, une dame, une tour, un cavalier ou un fou. Pour cela, il faut amener le pion sur la rang n pour les blancs et sur la range n pour les noirs . 8 1

Ces deux chiquiers sont dans l'ordre chronologique et ne reprsentent qu'un seul coup. Au dbut (premier diagramme), le pion des blancs est en d7. Les blancs jouent leur pion en d8. Ils ont donc le droit de choisir entre une dame, une tour, un cavalier et un fou. Ils choisissent une dame. Maintenant, c'est aux noirs de jouer. La prise en passant La prise en passant est un coup de pion. Quand un pion est sur la 5e range pour les blancs ou sur la 4e range pour les noirs, et qu'un pion adverse n'ayant pas encore boug avance de deux cases pour se mettre ct du pion alli, il peut excuter une prise en passant : il peut prendre le pion adverse comme s'il n'avait avanc que d'une case. Attention : Un pion ne peut faire la prise en passant qu'immdiatement aprs l'avance de deux cases du pion adverse. S'il attend un tour, il ne pourra plus la faire.

Sur la position initiale, c'est aux noirs de jouer. Ils avancent en d5. Immdiatement, les blancs prennent le pion en passant et arrivent en d6, enlevant du mme coup le pion d5.

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Le jeu Les checs se jouent deux joueurs. A chaque tour, un joueur avance une pice de son camp (blanc ou noir). On ne peut ni passer son tour, ni jouer deux fois de suite. C'est toujours les blancs qui commencent la partie. Pour dterminer qui aura les blancs, on procde un tirage au sort. Ce qui suit s'adresse aux personnes ayant dj un peu jou.

Une partie se joue en trois phases : 1. l'ouverture de partie (sorti L'chiquier - Le Dplacement - La notation - Les rgles -e des pices et protection du roi)
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Commencer la partie par un coup de pion (typiquement avancer le pion roi de deux cases) Une ouverture se dfini par sa structure des pions. Il faut dvelopper ses pices, de prfrence en commenant par les cavaliers et les fous Il ne faut jamais abandonner un pion sans compensation tactique ou stratgique On ne dplace pas deux fois la mme pice Il est impratif de contrler les 4 cases centrales La dame ne doit pas sortir trop tt sous peine d'tre attaque Il faut roquer pour mettre le roi l abri et activer la tour Il est inutile de vouloir attaquer tout prix, gagner en quelques coups est illusoire. Choisir le Contrle d'une case ou son occupation Construire et imaginer un plan, dans lequel va se produire une suite de combinaison. Obtenir un avantage d'espace, et acculer son adversaire la dfense ! Ralisation du plan, en crant des menaces, ou par l'change de pices produisant un avantage (bonne tactique); dsavantage (mauvaise tactique). Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes. Une pice au Centre contrle plus d'espace que n importe o ailleurs. Il faut liminer les coups engendrant un retard dans le dveloppement. Ne pas jouer 2 fois la mme pice dans l'ouverture. Ne pas se crer des faiblesses dans la structure de pions. Crer une harmonie dans le dveloppement des pices. Une pice au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'chiquier. Pour viter les erreurs de dbut, dbutez une partie en jouant des coups en relations avec le Centre. Le Contrler ? Loccuper ?

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2. le milieu de partie
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Il faut crer des menaces (fourchette, surcharge, chec) Si vous avez plus de pions il faut changer les pices mais pas les pions Les changes sont un bon moyen de rduire les tensions et positions complexes Pensez la position du roi pour la finale Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes. Une pice au Centre contrle plus d'espace que n importe o ailleurs. Une pice au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'chiquier.

Les Thmes Tactiques 1. Le Clouage - [Relatif ou absolu (roi)] 2. La Fourchette - (attaque de 2 pices la fois par une pice plus faible) 3. L'checs la dcouverte - (attaque du Roi et d'une autre pice) 4. L'checs double - (Attaque du Roi par 2 pices. Le Roi doit bouger) 5. La Batterie - (2 pice attaquant la mme case) 6. L'enfilade - (Attaque d'une pice travers une autre. La pice attaque masque la seconde. L'attaquant gagne un avantage matriel.) 7. L'Opposition Un nombre impair de case doit sparer les 2 Rois. 8. La Triangulation Perdre un temps pour rcuprer l'opposition. 9. Le Zugwang Situation dans laquelle l'adversaire n'a que des coup perdant jouer. 10. La combinaison c'est faire jouer plusieurs pices ensemble dans le mme But. C'est crer des attaques en engendrant des coups forcs, afin de prendre un avantage matriel ou d'espace. Pour russir une combinaison, il ne faut pas perdre de temps (coup). 3. La Finale de partie

Dans une finale de partie, il peut tre important de gagner un temps, ou de perdre un temps Chaque coup jou doit engendrer une menace La finale (lorsqu'il ne reste plus que des pions et 1 ou 2 pices)
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Un pion pass doit tre pouss le plus vite possible La tour doit tre derrire le pion pass (et non devant) L'activit des tours est prpondrante et peut compenser le dficit d'un ou deux pions Ne pas oublier que le pat ou l'chec perptuel peut sauver une situation Le Roi doit entrer dans le carr ou se trouve le pion, pour empcher sa promotion. De part sa marche en tous sens, en finale, le Roi a une trs grande puissance La Rgle du carr. Sexercer sur la finale de tours et la finale de pions

De ces trois phases, l'ouverture est la plus importante car c'est d'elle que va dpendre le reste de la partie. Il en existe une infinit et aucun joueur ne peut toutes les connatre. Il faut galement connatre les finales principales ( savoir dame + roi contre roi, 2 tours + roi contre roi, tour + roi contre roi, 2 fous + roi contre roi). Pour savoir si un pion se fera prendre par le roi adverse si on le pousse sans aide, il existe une rgle simple : le carr du pion.

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Il existe trois rgles importantes pour jouer en tournoi ou en club : 1. Pice touche, pice jouer Quand on touche une pice, on doit la jouer. 2. Pice pose, pice joue Quand on pose une pice, on ne peut plus y revenir. 3. Pice adverse touche, pice prendre Si on touche une pice adverse, on doit la prendre (si on peut). Le carr du pion Quel dbutant, arrivant en fin de partie, ne lui restant plus qu'un pion et le roi contre un roi ne s'est pas pos la question : Est-ce que mon pion arrivera la promotion ? On se plonge alors dans des calculs incertains. La solution ? Lastuce du carr du pion. Il faut tracer un carr imaginaire dont la case o se trouve le pion et sa case de promotion sont deux angles, comme dans l'exemple ci-dessous.

Si le roi adverse ne se trouve pas dans ce carr quand c'est votre tour, c'est gagn. Il suffit d'avancer le pion tranquillement et il pourra se transformer en la pice de votre choix. - Quelques mats bien connus Le mat du sot est sans doute le plus expditif, le mat du Berger le plus connu. EXEMPLE : LE COUPS DE BERGER

EXEMPLE :LE COUPS DU SOT

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LE COUPS DE KERMUR

Et le mat de Kermur De Lgal impressionne toujours le dbutant. Auprs de mes jeunes lves, j'insiste longuement sur chacun d'eux. Presque toujours ils finissent un jour par tomber dans le pige pour finalement ne plus s'y laisser prendre... Trois solutions pour viter le mat: Le Roi la possibilit de fuir l'chec. Sans se mettre lui-mme en chec, le Roi peut manger la pice qui donne l'chec. Une pice peut s'intercaler entre le Roi et la pice qui donne l'chec.

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Promotion (jeu d'checs) Au jeu d'checs, la promotion d'un pion consiste le remplacer par une autre pice lorsqu'il arrive sur la dernire range La promotion est un facteur critique en fin de partie, et par consquent est considrer ds le milieu de partie. Un pion n'ayant de pions adverses ni devant, ni sur aucun de ses flancs (appel pion pass ), est un atout prcieux que l'on a souvent avantage pousser en avant chaque occasion. L'adversaire qui se dfend contre ce genre de pion doit souvent le bloquer en immobilisant une de ses pices devant le pion, crant un blocus La pendule

La pendule est un lment indispensable du jeu d'checs pour jouer des parties srieuses et quitables. La pendule permet d'assurer le mme temps de jeu chaque joueur et de limiter la dure de la partie. Le temps devient alors un facteur supplmentaire grer pour le joueur qui peut perdre une partie au temps mme s'il est totalement gagnant sur l'chiquier.

Historique

Le contrle du temps dans une partie d'checs apparat partir de 1850. On utilisait alors deux sabliers qui furent remplacs par les premires horloges partir de 1880.

Le principe

Une pendule se compose de deux cadrans d'horloge, chacun indiquant le temps restant pour chaque joueur. Les pendules se dclenchent alternativement Aprs avoir jou son coup, le joueur appuie sur la pendule ce qui arrte son horloge et dclenche celle de l'adversaire.

La pendule mcanique

Pour indiquer prcisment la fin du temps, le nerlandais Meijer inventa le drapeau. En arrivant en haut du cadran la grande aiguille soulve un petit morceau de plastique (le drapeau) qui finit par tomber quand l'aiguille est verticale.

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La pendule digitale

Depuis une dizaine d'anne la pendule lectronique affichage digitale remplace peu peu la traditionnelle pendule mcanique. Son principal intrt tant la possibilit de programmer des cadences avec ajout de temps (voir Pendule Fischer) Les cadences de jeu On distingue trois principales cadences de jeu les parties blitz (ou rapides), 1. avec un temps infrieur 20 minutes par joueur les parties semi-rapides, 2. avec un temps entre 20 minutes et 1 heures les parties longues, 3. au del d'une heure par joueur L'ajournement Lajournement d'une partie d'checs aujourd'hui totalement disparu. Le rglement prvoyait qu'au bout d'un certain temps de jeu (6 heures par exemple), la partie pouvait tre ajourne. Le joueur qui devait jouer mettait alors son coup sous-enveloppe et le lendemain la partie reprenait en jouant ce coup. Durant cette interruption le joueur (et ses secondants) pouvait donc analyser la partie en cours. La pendule Fischer Cette pendule (brevet par le champion Bobby Fischer) rsout le problme des fins de parties dites au KO. Avec les pendules mcaniques lorsque la fin du temps arrive, la sanction du drapeau qui tombe est parfois svre car la partie est perdue alors que le joueur aurait pu mater son adversaire en quelques coups. L'ide est donc d'ajouter un bonus de temps chaque coup jou (par exemple 10 secondes). Ainsi dans le pire des cas le joueur disposera toujours de 10 secondes pour jouer un coup. Bien sur l'emploi d'une pendule digitale est indispensable pour mettre en oeuvre ce mcanisme. L'volution du temps de rflexion

Depuis l'invention de la pendule le temps de rflexion alloue pour une partie diminue rgulirement. L'acclration des cadences (souvent au dtriment de la qualit du jeux) est souvent impos par des impratifs commerciaux. Je vous conseille la lecture des articles "Plaidoyer Permanent Pour Une Cadence Convenable" dans la rubrique culture du site mjae.

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L'handicap de temps Entre des joueurs de forces diffrentes, il est intressant de donner un handicap de temps au joueur le plus fort afin de mieux quilibrer la partie. Certains tournois (comme Aubervilliers) adoptent ce principe. Les petits plus: Pour mieux vous permettre d'assimiler le dplacement des pices, celui-ci est abord en dtail et en situation dans chacune des leons (Premiers pas). Les tournois d'checs Un tournoi d'checs est souvent organis sous forme de rondes. Chaque joueur est ainsi assur de jouer le mme nombre de parties qu'il gagne ou qu'il perde. Pour ce type de tournoi il faut alors rsoudre le problme des appariements. C'est dire pour chaque ronde, dterminer les deux joueurs qui joueront ensemble. De plus, ces appariements doivent respecter certaines rgles simples : a. b. c. d. un joueur ne doit pas rencontrer plusieurs fois le mme adversaire, assurer une bonne rpartition des couleurs (un joueur ne doit pas toujours jouer avec la mme couleur). Finalement, ces appariements sont loin d'tre vidents.

Diffrents systmes ont donc t mis au point. Voici les deux plus rpandus (officiellement reconnu par la FIDE) Le systme "Toutes Rondes" Dans ce systme chaque joueur rencontre tous les autres joueurs. Si il y a N joueurs il y aura donc N-1 rondes. Chaque joueur reoit un numro tir au sort (de 1 N). Le systme Berger codifie les appariements. Il repose sur le principe que le joueur n1 rencontre le joueur n x la ronde n x. Pour la r onde 1 le joueur n rencontre le joueur n N (N t ant le 1 nombre de joueur). Une description prcise de ce systme se trouve sur le site de la FFE (rubrique arbitrage) Afin d'viter tout calcul on peut utiliser les tables Berger suivantes : Pour 3 ou 4 joueurs. R1 R2 R3 1-4 4-3 2-4 2-3 1-2 3-1

Pour 5 ou 6 joueurs R1 R2 R3 R4 R5 1-6 6-4 2-6 6-5 3-6 2-5 5-3 3-1 1-4 4-2 3-4 1-2 4-5 2-3 5-1

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Pour 7 ou 8 joueurs R1 1-8 2-7 R2 8-5 6-4 R3 2-8 3-1 R4 8-6 7-5 R5 3-8 4-2 R6 8-7 1-6 R7 4-8 5-3 Le systme Suisse

3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2-5 6-2

4-5 1-2 5-6 2-3 6-7 3-4 7-1

Si le tournoi compte un grand nombre de joueur, il devient impossible de faire un tournoi toutes rondes. Dans ce cas, on fixe le nombre de rondes au dpart (par exemple 6 ou 10) et les appariements de chaque nouvelle ronde seront calculs en fonctions des rsultats de la prcdente. Le principe gnral tant alors de faire jouer ensemble les joueurs ayant le mme nombre de points. Un logiciel devient indispensable pour calculer rapidement les rondes. Une description prcise de ce systme se trouve sur le site de la FFE (rubrique arbitrage) Ce systme porte ce nom car il fut mis au point Zurich la fin du 19ime sicle. L'open d'Aubervilliers

Ce tournoi d'checs rassemble chaque anne plus de 600 participants de tous les niveaux (du GMI au dbutant !). Tout le monde peut participer. C'est un tournoi en 10 rondes de parties semi-rapides (2x30) avec handicap selon le niveau. Toutes les prcisions sur le site www.organisechecs.com Les logiciels d'appariement Chess Administrator : ce logiciel de gestion de tournoi d'checs est gratuit et tlchargeable depuis le site de la FIDE. L'interface et la documentation sont pour l'instant uniquement disponibles en anglais. Apparemment il n'est plus en tlchargement sur le site... P.A.P.I. : Programme d'Appariement Pour Internet papinet.free.fr

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Voici une copie d'cran :

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DICTIONNAIRES DES ECHECS

A Abandon Un joueur peut dclarer qu'il abandonne. La partie est alors finie et bien sr perdue pour le joueur qui abandonne. Souvent une partie d'checs se terminera sur un abandon car il est inutile de continuer jouer une position dsespre. Adouber Ajuster une pice sur sa case sans avoir l'intention de la jouer. Le joueur dclare alors " j'adoube " afin d'viter toute ambigut avec la rgle : "toute pice touche doit tre joue". Aile dame L'ensemble des colonnes de a d. Par exemple : attaque sur l'aile dame. Aile roi L'ensemble des colonnes de e h. Par exemple : les pions de l'aile roi. Aveugle, jouer l' Jouer sans voir l'chiquier, juste en disant et en coutant les coups . B Blitz Partie joue la pendule avec une cadence rapide, gnralement 5 min. Blitz signifie clair en allemand (bliztkrieg = guerre claire). C Cadence Le temps et ventuellement le nombre de coups jouer pour une partie. Ex 5min (cadence blitz), 25min (cadence semi-rapide), 2heures/40coups (partie longue, il faudra jouer 40 coups en deux heures). D Dcouverte, chec la Echec engendr par une pice suite au dplacement d'une autre pice. (ex un cavalier devant une tour). Si la pice dplace donne galement un chec on parle alors d'un double chec la dcouverte. Droquer Enlever l'adversaire la possibilit d'effectuer le roque en forant bouger son roi ou une tour Double chec Quand deux pices font chec au roi adverse, on parle de double chec. Le roi est alors oblig de bouger. E Echange Suite de coup l'issue de laquelle les deux joueurs ont perdu des pices de mme valeur. Echec Action de menacer de prendre le roi adverse au coup prochain. Elo Systme de classement des joueurs d'checs mis au point par le physicien amricain d'origine hongroise Arpad Elo.

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F FEN (Forsyth-Edwards Notation) Format texte pour dcrire une position. FRME Fdration royale marocaine d'Echecs. Fianchetto Dveloppement du fou en b2/g2 pour les blancs ou b7/g7 pour les noirs. Le fou contrle alors la grande diagonale. Fianchetto signifie en italien petit ct, petit flan. FIDE Fdration Internationale Des Echecs. Elle fut cre Paris en 1924. Elle regroupe aujourd'hui 114 tats membres, rpartis en onze zones. Des tournois se droulent tous les trois ans dans chacune de ces zones et les vainqueurs se rencontrent en matchs de slection pour dterminer le vainqueur du championnat du monde. Fourchette Attaque simultane de deux pices adverses (attaque double), un cavalier menaant une tour et le roi par exemple. G Gain Terme souvent employ la place du mot victoire. Ce mot revient dans de nombreuses phrases : "Les blancs jouent pour le gain", "forcer le gain"... Gambit Dans une ouverture, sacrifice d'un pion en vue d'obtenir une forte initiative et de gagner du temps dans le dveloppement des pices. Un gambit peut tre accept ou refus par l'adversaire. Il peut lui-mme faire un gambit, on parle alors de contre-gambit. G.M.I. (Grand Matre International) Titre dcern par la FIDE. H Hypermoderne, cole Principes de jeu dvelopps dans les annes 30 notamment par Breyer, Rti et Nimzowitsch. Un des principes est le contrle du centre par des pices (au lieu de son occupation par des pions). Ex: dveloppement des fous en fianchetto. I Isol, pion Pion pour lequel ses deux colonnes adjacentes ne possde plus de pion ami. Un pion isol ne peut donc plus tre protg par un autre pion. J, K L Liquidation Echange de plusieurs pices en milieu de partie. Une liquidation permet souvent de rduire les tensions et d'aplanir une position complexe. Le camp en difficult non matrielle tout intrt provoquer une liquidation.

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M Majorit (de pions) Nombre de pions suprieurs d'un camp sur une aile ou au centre. Une majorit sera susceptible de crer un pion pass. M.I. (Matre International) Titre dcern par la FIDE. N Nulle, partie Partie sans vainqueur. O Ouverture Les premiers coups d'une partie P Pass, pion Pion n'ayant plus aucun pion adverse sur sa colonne ni sur ses colonnes adjacentes. Il est donc susceptible d'aller jusqu' la promotion. Pat Position particulire de partie nulle (voir le chapitre "Parties nulles"). PCA Professional Chess Association PGN (Portable Game Notation) Format texte pour noter une partie d'checs. Ce format permet d'changer facilement des parties d'checs sous forme de fichiers textes. Prise en passant Coup spcial (voir le chapitre "Coups spciaux"). Promotion Coup spcial (voir le chapitre "Coups spciaux"). Q Qualit Diffrence de valeur entre plusieurs pices. Lors d'un change Tour/Cavalier ou Tour/Fou on dit perdre ou gagner la qualit. R Rfutation Suite de coups forcs montrant que l'adversaire commis une erreur. (Ex : rfuter un sacrifice) Roque Coup spcial (voir le chapitre "Coups spciaux").

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S Sacrifice Perte volontaire de matriel (pion, pice) en vue d'obtenir un avantage dcisif. Simultan Partie o un joueur joue contre plusieurs personnes chacune sur un chiquier diffrent. T Tomber Perdre une partie au temps. Ce terme vient des pendules aiguilles sur lesquels un petit drapeau se lve et tombe quand il ne reste plus de temps. L'adversaire annonce alors 'Tomb'. Trait Un joueur a le trait quand c'est lui de jouer. "Trait au noirs" signifie que c'est au noir de jouer. U V Variante Diffrentes lignes de jeu possibles partir d'une ligne principale. W, X, Y Z Zeitnot Quand il reste peu de temps un joueur on dit qu'il est en zeitnot. Le zeitnot peut conduire commettre des gaffes. Zugzwang un joueur est en zugzwang quand il a le trait et qu'il est oblig de jouer un coup perdant !

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