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CLANES ORIENTALES

Manual de ARMAS Y ARMADURAS Versin 1.0


Mxico , 2010

Bienvenidos a este mundo de fantasa, Clanes Orientales donde buscamos hacerte pasar un gran tiempo divirtindote con aventuras y retos que hagan que tu personaje se convierta en una leyenda, en este camino tu personaje encontrara aliados y enemigos que deber enfrentar en combates, para ello es necesario un equipo adecuado y sobre todo MUY SEGURO. T odo el equipo que se utiliza en Clanes Orientales es una forma de representar el armamento real y las armaduras que podran ocupar los personajes, hay que hacer nfasis en esto , ya que solo se trata de equipo para un juego que busca que tu personaje se desarrolle plenamente dentro de la ambientacin oriental antigua. Para el equipo de Clanes Orientales nos es muy importante tu participacin, creatividad y entusiasmo, as pues te invitamos a que forjes tus propias armas y te unas a nosotros, dentro del juego hay una gran variedad de estas armas, sin embargo sabemos que habr otras armas orientales antiguas que desearas usar, por ello te invitamos siempre a que pienses en la ambientacin del juego y con toda confianza preguntes a los organizadores. As que adelante, sabemos que no te arrepentirs de hacer tu equipo y unirte a nosotros en esta aventura.

Lineamientos Generales.
Antes que nada debemos recordar que las armas deben de ser lo ms seguras posibles entendiendo por esto que no puedan, fracturar, torcer, desgarrar, Queda prohibido el uso de cualquier desangrar, quemar por friccin u arma real, aunque esta sea adaptada ocasionar alguna otra herida al o acolchada. oponente o al jugador, como consecuencia de esto se busca tambin que sean lo ms indoloras posibles . Sabemos que en los combates las armas sufren de grandes exigencias por esto debern de estar construidas con MATERIALES RESISTENTES y DURABLES para que no se rompan durante los combates, ya que esto puede convertirse en algo muy inseguro. Tambin es muy importante que tus armas tengan el mejor aspecto posible, y parecer funcionales, ya que esto le dar realismo al juego, y aunque sabemos que algunas armas de fantasa, de pelculas o de anime sern muy codiciadas en el juego, te pedimos primero que platiques con los organizadores para poder hacerlas y que estas no sean rechazadas para el juego, ya que por experiencia hay ciertas cosas que no convienen en las armas, como por ejemplo un gran peso, o que puedan zafarse por su construccin no te preocupes siempre buscaremos darte una solucin.

CARACTERIZACIN (Cosplay)
.
Se Entiende por Caracterizacin a cmo te disfrazas para representar a tu personaje, esto va desde cmo te peinas, si usas alguna prtesis (como orejas de elfo, lentes de contacto, alguna cicatriz falsa), la ropa que usas (no es lo mismo un ninja vestido en telas negras y con el rostro cubierto, a un ninja en jeans y camisa.) ya que esto es para que el juego salga mejor para todos , te invitamos a que te esfuerces en este punto, ya que adems de adquirir experiencia que te ayudara a subir de niveles, te aseguramos que te divertirs mucho mas. Aunque es un juego de fantasa tenemos algunos puntos a tomar en cuenta: Por favor NO USES COLORES FOSFORESCENTES, NEN O ALGO POR EL ESTILO, piensa que las ropas del oriente antiguo eran hechas con fibras naturales, as que para mantener el ambiente, por favor solo usa colores mate, o si deseas destacar con algn color metlico, solo que sea dorado o plateado discreto. O sea que solo sean algunos Detalles, no toda una prenda, piensa en un 10% de la prenda como mximo en metlicos.

ARMADURAS
En general las armaduras deben permitir su uso sin lastimar a los dems jugadores. Son una de las defensas mayores de los jugadores ya que les dan Puntos de Combate, y adems les protege realmente de los golpes a costa de calor e incomodidad. Todas las armaduras deben parecer del oriente antiguo (poca de los emperadores en Japn, emperadores chinos y dems), las armaduras siempre debern de ser visibles por lo menos en un 30%, adems de que los accesorios Las Armaduras orientales cubren diversas partes del cuerpo de acuerdo al Tipo , sin embargo como lineamiento general debern de cubrir completamente la parte que protegen. Las correas sintticas estn prohibidas por que tienden a romperse, por lo cual debern de ser de Cuero Natural, o de algodn resistente, adems las armaduras no podrn estar compuestas por equipo deportivo comercial ( ni siquiera del usado en artes marciales) Tipos de Armadura. En Clanes Orientales existen 3 tipos de armaduras: Pesadas, Medias y Ligeras.

ARMADURA PESADA
Armadura Pesada:
Esta es la armadura mas cargada y por ende la que mayor bono da, esta compuesta de Casco (opcional), Peto, Hombrera (opcional) , Antebrazo , Espinilleras y Faldn Esta armadura da de 3 a 7 Puntos de Combate Adems de estos materiales, tambin estn permitidas las armaduras a base de cartn siempre y cuando sean reforzadas con resonador automotriz, plastilina epoxica, fibra de vidrio, resina o algn otro soporte que rigidice el cartn. Estas armaduras no podrn tener puntas u orillas cortantes, adems de que todo tipo de pinchos o protuberancias sern prohibidos. La armadura no debe de poder atorarse en el cuerpo del oponente ni machucarlo.

Las armaduras que estn construidas con secciones rgidas unidas entre si, las uniones debern ser hechos con cuero, o con cintas rgidas de algodn resistente. (para probar la resistencia, se deber Construccin: tomar un metro del material y jalar a Los materiales permitidos para la construccin de esta armadura son: Acero, ambos lados de la tira con una fuerza de 50 kilos (el peso de un adulto promedio) y acero inoxidable, Bronce, Latn, Cobre, Aluminio Dural,(el aluminio normal esta esta no debe romperse.) prohibido) titanio, Policarbonato, Las placas de las armaduras debern cubrir Polietileno de Alta Densidad, PVC Espumado, PVC Sanitario. Recordando que un 75% de la prenda base, para poder ser contadas como armaduras validas. el acabado deber de simular LACA de colores (el metal puro no est permitido) Todos los complementos debern tener la El Grosor mnimo de los metales ser de 1 forma ms cercana posible a las mm (alrededor de calibre 14) y en plsticosarmaduras conocidas. el calibre mnimo ser de 1.5 mm

Armadura Pesada Articulada


Para los nmadas orientales la armadura es ms que una proteccin es una compaera que les ayuda en la cacera y en la guerra contra otras tribus. Sus armaduras siempre articuladas, construidas de una serie de escamas unidas entre si les permiten montar a caballo durante sus largas travesas. Esta armadura da de 3 a 7 Puntos de Combate Construccin: Sobre una base de cuero natural, o alguna prenda gruesa de algodn se montan una serie de escamas articuladas de manera que no puedan ser arrancadas, cubriendo el 80% del pecho y espalda, 50% de los brazos, antebrazos y muslos. Dichas escamas podrn ser de acero, aluminio de aviacin, titanio, policarbonato, PVC espumado (Trovicel), cartn rigidizado, estoperoles planos (queda prohibido todo tipo de estoperol que tenga pinchos).

ARMADURA MEDIA
Las armaduras que estn construidas con secciones rgidas unidas entre si, las Estas Armaduras deben permitir una gran uniones debern ser hechos con cuero, o con cintas rgidas de algodn resistente. movilidad, por esto est compuesto de (para probar la resistencia, se deber Medio Peto (solo cubre la zona de las tomar un metro del material y jalar a costillas), antebrazeras, y espinilleras. ambos lados de la tira con una fuerza de Da un bono de 2 a 4 Puntos de Combate. 50 kilos (el peso de un adulto promedio) y esta no debe romperse.) Las placas de las armaduras debern Construccin: cubrir un 75% de la prenda base, para Los lineamientos sern los mismos para la poder ser contadas como armaduras construccin que las armaduras pesadas, validas. las cuales son: Todos los complementos debern tener la Los materiales permitidos para la forma ms cercana posible a las construccin de esta armadura son: Acero, armaduras conocidas. acero inoxidable, Bronce, Latn, Cobre, Aluminio Dural,(el aluminio normal esta prohibido) titanio, Policarbonato, Polietileno de Alta Densidad, PVC Espumado, PVC Sanitario. Recordando que el acabado deber de simular LACA de colores (el metal puro no est permitido) El Grosor mnimo de los metales ser de 1 mm (alrededor de calibre 14) y en plsticos el calibre mnimo ser de 1.5 mm Estas armaduras no podrn tener puntas u orillas cortantes, adems de que todo tipo de pinchos o protuberancias sern prohibidos. La armadura no debe de poder atorarse en el cuerpo del oponente ni machucarlo.

Armadura Media

ARMADURA LIGERA
chaleco debe llegar ms debajo de la cintura y cerrarse al frente por medio de En el caso del Shugenja y otras clases que un Obi (cinturn) . Se recomiendan colores claros. usan este tipo de armadura se lleva en forma de telas, tal como protegera un gambesn europeo, una gruesa capa de ropajes forma la armadura ligera de los samuri.

Armadura Ligera Textil:

Para contar como armadura se deben usar mnimo 2 capas de ropa del mismo tipo Esta armadura da un bono de 1 a 4

Construccin:
Se deber construir un Chaleco de hombros Anchos, con una doble capa de tela, en medio de las cuales se deber de incluir un acolchonamiento, se recomienda de algodn para mantener la frescura, el

Armadura Ligera de cuero:


Moverse entre los campos al cazar, o al luchar, ser gil entre las bestias es vital en campo abierto, construida de materiales naturales, le permite al individuo moverse muy libremente. Esta Armadura da ente 1 y 4 Puntos de Combate

Construccin:
Esta armadura estar construida en forma de tnica de cuero o vinil de mnimo 1 mm de espesor en colores negro, caf, blanco, vino, azul marino, verde bandera. Las uniones no podrn usar vinil como correas debido a su baja resistencia, en su lugar ser obligatorio el uso de cuero natural. Deber cubrir el pecho, espalda. Pudiendo tener mangas completas, o solo cubriendo el brazo.

Las prendas de cuero modernas como gabardinas y chamarras entre otras , no estn permitidas y no contaran como armadura.

Accesorios adicionales

Algunos jugadores desearan aumentar el bono de su armadura, as que pueden agregar accesorios como rosarios enormes, bandas para la cabeza, guanteletes articulados, o protectores del dorso de la mano, el bono que podrn obtener por estos (u otros accesorios que puedan utilizar) ser determinado por los organizadores.

OTRAS ARMADURAS
Saleas de Animales:
Los organizadores no prohben el uso de este material, sin embargo recomiendan su uso al mnimo necesario (como en el uso de correas), y siempre que sea de cortes comerciales (vacuno, caprino, bovino) para la representacin de pieles se recomienda el uso de peluche de buena calidad en su lugar.

Puntos Adicionales:

ARMADURAS DE FANTASIA:
Sabemos que en el mundo de fantasa de Clanes Orientales, desean muchos jugadores usar armaduras un poco menos apegadas a las aqu descritas, dichas armaduras ESTAN PERMITIDAS, siempre y cuando cumplan con los lineamientos de la armadura mas cercana a ellas, los bonos en Puntos de Combate que se den por dichas armaduras sern los correspondientes al tipo y Clan al que pertenezcan, los materiales debern ser los arriba enlistados en cualquier combinacin posible , manteniendo todas las puntas redondeadas, y cubriendo como mnimo todo el pecho y espalda. SIEMPRE TEN ENCUENTA PRIMERO LA SEGURIDAD

Se darn Puntos de Combate adicionales, por una excelente caracterizacin (1 punto), materiales de alta calidad y mano de obra ejemplar (de 1 a 3 puntos), y por complementos (Casco, Porta Armas de alta calidad, armaduras decoradas, etc. ) (de 1 o 2 Puntos).

Armas
En todas las artes marciales las armas son muy importantes para derrotar al enemigo, y dentro de Clanes Orientales adems son la nica forma de marcar un dao y as vencerlo, sin embargo hay una gran variedad de estas armas, por lo cual aqu se indican los lineamientos generales de construccin de las mismas, tanto en materiales, como en medidas. Recuerda que antes de participar en el juego, las armas sern supervisadas por los organizadores para verificar que cumplan con todos los lineamientos de seguridad y tamao, la forma de las armas esta a criterio del jugador mientras que se aproxime al arma base del tipo que representa y acate las normas de ste manual. En Clanes Orientales, la creatividad y esfuerzo de los jugadores es muy importante, sin embargo las armas que no cumplan con los requisitos tendrn que ser rechazadas antes el juego, por lo cual no podrn utilizarse dentro del mismo. Te recordamos que los organizadores cuentan con un numero de armas en renta, sin embargo estas son limitadas y sern repartidas conforme sean rentadas, por lo que te recomendamos las apartes con tiempo y aun mejor, que construyas tu propio equipo, para esto entre eventos se organizan clnicas de construccin de armas, con la finalidad de que el evento mejore de calidad y sea siempre en base a los jugadores.

LINEAMIENTOS GENERALES DE ARMAS:

Las armas en el rol vivencial ,son una REPRESENTACION de las armas verdaderas, por lo cual su uso es simplemente el de marcar los daos, no el de herir realmente al oponente, adems de que su apariencia puede variar un poco de las armas reales debido a su forma de construccin. Las armas estn construidas en varias capas, iniciando con un ncleo rgido, seguido de un recubrimiento de espumas y materiales que detengan el impacto, los cuales son posteriormente reforzados con una cubierta.

TODAS las armas debern ser acolchadas Todo ncleo deber ser rgido, resistente y en todas las superficies susceptibles de contacto especialmente en las zonas de de una sola pieza, por lo cual los impacto, adems debern de tener un materiales recomendados son: PVC pomo en la parte posterior que ser hidrulico, CPVC (pvc amarillo),fibra de vidrio, pino, ratn, bamb, nylamid (barra acolchada igual que las zonas de impacto. de niln), o barras de HDPE. Recubrimiento: TODO NUCLEO METALICO ESTA PROHIBIDO, as como cualquier Sobre el Acolchado se debe de dar adaptacin de mangos, bastones de resistencia al material mediante cintas, juegos y dems. para las zonas de impacto y metal se El dimetro mnimo a usar en PVC utilizara Cinta de Ductos (cinta gris) hidrulico es de , en CPVC es de y en mientras que la cinta de Aislar de otros materiales de 1 cualquier color ser permitida en mangos, protecciones (tsuba) y dems zonas no Acolchado Sera permitido todo tipo de Espumas de metlicas ni de impacto, adems se podr Celda abierta y Cerrada como el Plyfoam, recubrir con tela que deber cocerse formando la envolvente, NUNCA pegarse. el bajo alfombra, hule espuma, esponja, aislante de tubera, y Poliuretano Preformado. El grosor debe garantizar que En Clanes Orientales debido a la temtica marcial que maneja tiene un gran abanico en los impactos no se perciba el ncleo de armas disponibles, actualmente estn rgido de forma dolorosa. Quedan prohibidos los materiales rgidos, permitidas 24 de estas, que se utilizan de acuerdo a la clase y clan. Los aglutinados, textiles, guata, unicel, estambre, pellets plsticos, Eva (foamie)y organizadores tienen algunas de estas cualquiera que no absorba el impacto de armas en renta ( indicadas con letras subrayadas), garantizando as que puedas forma segura, o que pierda su forma usar todas las clases, sin embargo hay fcilmente por su baja cohesin. armas que los organizadores no fabrican El acolchado en los Filos y zonas de pero son permitidas en el juego, por ello impacto deber ser mnimo de 4 cm. te invitamos a que fabriques tu equipo El acolchado en las zonas de trabajo siguiendo los lineamientos de este (zonas planas) ser mnimo de 2 cm Las astas debern ser tambin acolchadas manual. con un grosor mnimo de 3 cm

El ncleo

ESPADAS
Katana:
Espada Clsica de los Samuri, profusamente decorada. Tendr una longitud mxima de 110 cm y se medir de punta a pomo, deber estar ligeramente curvada. El ncleo deber ser de PVC deformado por calor. Tendr un solo filo. El mango tendr una longitud mxima de 25 cm y la Tsuba no deber sobresalir mas de 4 cm, su uso es a DOS MANOS

Wakisahi:
Complemento de las espadas samuri, de tamao ms corto. Tendr una longitud mxima de 60 cm de punta a pomo, deber ser ligeramente curvada. El ncleo deber ser de PVC deformado por calor. Tendr un solo filo. El mango tendr una longitud mxima de 20 cm y la Tsuba no deber sobresalir mas de 3 cm.

Tanto:
Cuchillo utilizado comnmente en artes marciales. Tendr una longitud mxima de 50 cm. Ser recto y de un solo filo. El mango tendr una longitud mxima de 15 cm y no tendr Tsuba.

Ninjato:
La Espada ninja, casi sin adornos pro muy til para asaltos. Tendr una longitud mxima de 90 cm. Es recta y de un solo filo, El mango tendr una longitud mxima de 25 cm y la Tsuba no deber sobresalir mas de 4 cm, su uso es a UNA MANO

Espada Recta:
Espada china recta, de doble filo, tendr una longitud mxima de 110 cm y un mango de 20 cm. La zona de impacto es de ambos lados por lo cual el recubrimiento deber ser mayor, su ancho mximo es de 8 cm y el mnimo de 6 cm.

Cimitarra.
Espada ancha y curva usada en combate, su longitud mxima de punta a pomo es de 100 cm con un mango mximo de 15 cm. Es de un solo filo.

Espada Mariposa:
Espadas cortas usadas en pares, la longitud mxima es de 60 cm y mnima de 55, son rectas de un solo filo, su ancho ser de 6 cm mximo, la empuadura deber cubrir los nudillos y no medir ms de 15 cm ni sobre salir ms de 5 cm. La cubierta de la empuadura ser de celda abierta y estar formada como si fuera zona de impacto.

Kabutowari.
Arma diseada especialmente para romper cascos, muy similar a la katana, su longitud mxima es de 100 cm, de punta a pomo. Ser curvada y de un solo filo. El ua sobresaliente en el lomo deber ser fabricada de material semi-rigido (como el EVA) e ir incorporada a la Tsuba. Esta Ua tendr una longitud mxima de 10 cm y no deber sobresalir mas de 3 cm respecto al lomo de la espada.

Gancho de tigre (Hu Tou Gou)


Son espadas usadas en par, de mltiples filos que debern tener ncleo de PVC deformado al calor, la punta superior deber ir doblada 180 grados y recubierta en su totalidad como zona de impacto. Las curvaturas que cubren la empuadura no debern tener ncleo y sern nicamente formadas con espuma de celda cerrada. Est prohibido usar la parte posterior para atacar, sin embargo deber recubrirse como si fuera zona de impacto, y tendr una terminacin redonda, sin punta, ni filos, como cualquier otro pomo. Medir 100 cm de largo y las guardas de la empuadura no deber sobresalir ms de 13 cm de la misma, la cuchilla cubrepuos medir un mximo de 15 cm de punta a punta.

Bastones
Armas largas utilizadas en especial por las clases espirituales. Bastn Shaolin:
Bastn utilizado por monjes y shugenjas, el cuerpo debe ir acolchonado aunque solo se use de defensa, y puede golpear con los extremos, los cuales debern ser formados de espuma nicamente, medir 1.60 cm de extremo a extremo y el ncleo debe ser de madera de pino rgida ( no enlistonada) , o de PVC de 1 pulgada mnimo.

Bastn Espiritual (Shakujo):


Arma Exclusivamente defensiva , consiste en un bastn recubierto de espuma para su acolchonamiento y adornado en uno de sus extremos el superior con listones , o crculos de Espuma , su longitud es de 1.60 de punta a punta.

Armas Cortas
Son todas aquellas armas blancas sin filo que atacan por medio de golpear al oponente, son mas cortas lo cual las convierte en armas rpidas. Maza:
Enorme matillo utilizado para combate, naci como una herramienta que ha sido modificada con la intencin de soportar el combate. Su largo es de 80 cm, y debe tener una cabeza formada por 4 o mas cuchillas de golpe, de mnimo 18 cm de largo y no sobresalir mas de 15 cm.

Tanbo:
El bastn corto o tambo, se origino como defensa de los viajeros que llevaban consigo este tipo de callados para caminar, su longitud es de 90 cm de punta a punta y deber cubrirse completamente como si fuera zona de impacto, el grosor mnimo del recubrimiento es de 2 cm de pared, ya que podr atacar con toda la longitud, sin embargo no podr dar estocadas, las puntas debern ir especialmente recubiertas.

Hacha de Combate:
Medir 80 cm de largo, su cua no deber sobresalir mas de 25 cm del borde del arma y no podr ser ms ancha de 15 cm, todo el mango deber ir acolchonado.

Filipinos:
Armas utilizadas en par que sirven para atacar y defender contra mltiples adversarios. La longitud de cada uno es de 70 cm de punta a punta y deber cubrirse completamente como si fuera zona de impacto, el grosor mnimo del recubrimiento es de 2 cm de pared, ya que podr atacar con toda la longitud, sin embargo no podr dar estocadas, las puntas debern ir especialmente recubiertas.

Martillo de Forja:
Medir 80 cm de largo, La cabeza deber ir de un solo lado, podr llevar una cua del lado opuesto al de golpeo, no mayor a que no sobresalga a los 15 cm. La cabeza de golpeo sobresaldra 25 cm del borde del arma y no podr ser ms ancha de 15 cm.

Katar:
Armas utilizadas en par que sirven para atacar con la fuerza de los hombros en lugar de los brazo La longitud de cada uno a partir del puo es de 55 a 60 cm, y debe cubrir tambin el antebrazo , el grosor mnimo del recubrimiento es de 2 cm de pared, ya que podr atacar con toda la longitud, sin embargo no podr dar estocadas, las puntas debern ir especialmente recubiertas. El ncleo deber ser de PVC hidrulico o de C -PVC

Armas Especiales
Las armas especialmente desarrollad as para las artes marciales orientales entran en esta categora. Tessen
El abanico utilizado en las ceremonias, se modifico para tener partes metlicas y servir como una elegante y efectiva arma de combate tanto ofensiva como defensiva. En el juego , se deber realizar de una sola pieza, no mvil que simule las paletas del abanico, con un ancho de 50 cm de extremo a extremo y medir 40 cm del centro a la parte del mango de largo. Debe ser recubierto completamente como zona de impacto.

Rudas de viento y fuego


Utilizadas para cortar al oponente en cualquier direccin, carecen de fuerza de ataque por inercia, pero lo compensan con la gran movilidad que pueden generar. Debern medir 50 cm de dimetro, y tener claramente identificado el mango, el ncleo deber ser de PVC deformado por calor, o algn aro rgido de plstico que de dicho tamao, el recubrimiento deber acolchonar toda la superficie como zona de impacto, y puede carecer de la cuchilla interna, en caso de tenerla esta no debe de medir ms de 25 cm de punta a punta y tener una altura de mximo 15 cm a partir del mango.

Kamas
Par de pequeas Oz que se utilizaba ene l campo adaptndolas al combate contra los samuri y sus katanas. Tendrn una longitud de 60 cm de punta a punta. La longitud de la cuchilla ser de mximo 30 cm, y se medirn del lomo a la punta, no sobre la curvatura.

Armas Arrojadizas.
Shuriken:
Clsica estrella ninja de 4 o mas picos que se arroja para detener al enemigo, deber ser construida sin ncleo, y estar recubierta e su totalidad, el dimetro mnimo ser de 10 cm y el mximo de 15 cm.

Kunai:
Cuchillo comnmente arrojado sin girar sobre el oponente, muchas veces utilizado tambin como dardo. Sera construido con un ncleo de madera de 1cm de dimetro y la longitud mxima ser de 20 cm de largo. Ira completamente recubierto como zona de impacto.

ARCOS y FLECHAS
La potencia mxima de los arcos ser de 35 libras. Esta permitido el uso de arcos comerciales, siempre y cuando se les recubra cualquier distintivo comercial y se les retiren cualquier tipo de equipamiento moderno, como miras, criquet, repisar adhesivas, niveladores, etc. Los arcos comerciales de Kiudo estn prohibidos por tener una fuerza mucho mayor a las 35 libras. TODO arco de POLEAS est prohibido, as como las ballestas comerciales. Las ballestas de repeticin estn permitidas, siempre que sean fabricadas por los jugadores. Las varas comerciales de arcos son permitidas, pero toda punta deber ser removida y preparada como las dems flechas como se describe a continuacin. La longitud mxima de las flechas ser de 90 cm y la vara tendr un dimetro mnimo de 1 cm, esta podr ser de madera de pino (recomendado), fibra de vidrio, aluminio, y plstico rgido (NO ACRILICO) Toda punta de flecha debe contener una moneda, rondana, u algn objeto similar pegado perpendicularmente a la vara, de mnimo 2 cm. La cubierta debe ser acolchada por mnimo dos capas de espuma de celda abierta de 2 cm de grosor, y forrada con cinta ducto (con cuidado de no estrujarla) La cabeza de flecha no deber ser puntiaguda, sino redondeada. En la parte posterior la flecha deber tener mnimo 2 aletas aerodinmicas a mximo 8 cm del taln, podrn ser de plstico flexible, plumas reales, o cinta ducto. Toda vara deber ir recubierta de cinta de ducto o cinta de aislar longitudinalmente y de la manera ms liza posible. La cabeza de la flecha debe permanecer fijamente en la vara sin poder moverse de lado a lado, ni desarmarse. Se recomienda marcar las flechas con algn patrn o color personal para evitar confusiones o prdidas. Los arcos NO PODRAN SER UTILIZADOS PARA GOLPEAR, PERO PODRN SER UTILIZADOS PARA DETENER ATAQUES COMO ARMA DE EMERGENCIA, NUNCA COMO ARMA PRINCIPAL.

Los arcos de Kiudo Son arcos tradicionales creados para atacar a caballo, para el juego medirn 2 metros de alto, y el mango se encontrara ubicado a 1/3 de la base, el mango medir 30 cm.

Los Arcos Recurvos Son de mximo 1.70 de largo y tendrn el mango al centro, midiendo 30 cm.

Para construir los arcos se recomienda utilizar PVC hidrulico de al cual se le introduzca un tramo de CPVC de de no ms de 60 cm para reforzar las ramas (parte flexible del arco) y utilizar Piola o cordn de cortina para la cuerda del arco.

Las medidas de este manual debern ser respetadas teniendo una tolerancia de 2 cm, adems de que las armas quedaran a criterio de los organizadores, sin embargo siempre se procurara dar atencin a las dudas anticipadamente, para que as todos puedan utilizar el equipo que deseen. Recuerda que la diversin es muy importante, pero debemos tener en cuenta la seguridad, por lo cual si tienes alguna idea te invitamos a que nos la compartas, as podremos mejorar este juego que es de todos. Te invitamos a que te nos unas y a que crees tu propio material, para que tu personaje sea nico y adems enriquezcamos el juego. Bienvenidos a Clanes Orientales.

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