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PULP MAP

Systme d'exploration gnrique pour JDR Steve F. & Eric S. - 2011

dplacement tactique (drle d'habitude, vous ne trouvez pas ?) mais plutt de se mettre d'accord sur les priorits du groupe (empressement/prudence, superficialit ou exhaustivit de l'exploration). PULP MAP est utilisable dans de nombreux cadres, mais conviendra plus particulirement des explorations de lieux de moyenne ou de grande envergure (donjons, villages, usine dsaffecte de plusieurs tages, plante inconnue, vaisseau spatial abandonn). Exemples dutilisation : - PULP MAP peut servir dans le cadre du jeu PATIENT 13, lorsque les patients explorent lasile pour la premire fois (le systme entretient alors lide dune disposition des lieux non fige). - Si cest votre tasse de th, vous pouvez galement vous servir du systme pour faire jouer le scnario Aliens propos sur le site des AJDR (la seconde partie dans le vaisseau).

Gense et principe :
PULP MAP est un systme d'exploration gnrique pour jeux de rles. Notre initiative part d'un constat : les squences dexploration, telles quelles sont traditionnellement gres en jdr nous semblent inadaptes certaines ambiances de jdr. Les jeux dhorreur, et les jeux Pulp sont les premiers concerns. Pass les cinq premires minutes de dcouverte, lexercice dexploration devient souvent rbarbatif. La rptition des descriptions et linteractivit de ces phases, trop souvent limite des choix sans relle implication (couloir de gauche ou couloir de droite ?) y sont pour beaucoup. Eric et moi nous nous rendions compte que cette gestion tenait plus souvent du miniwargame que du film d'aventure. Comme nous avions envie de nous rapprocher un peu plus du genre PULP, nous avons observ les pratiques traditionnelles base de plans, de figurines et dordre de marche et nous en avons extrait ce qui nuisait la fluidit du jeu. Le systme part du principe que lexploration en jdr ne suppose finalement que trois lments : - des choses dcouvrir - des embches et de la couleur (des lments pittoresques pour la narration) - la notion du temps qui passe PULP EXPLORATION se focalise sur ces trois paramtres en ludant le reste. Le systme privilgie la rsolution de groupe des scnes d'exploration. La vritable priorit des joueurs n'est plus de savoir quelle position ils occupent dans leur

not Do or do not
Ce que PULP MAP ne permet pas :
- crer de la fiction : ce systme aide formaliser une ide pr existante (un plan, une carte, des ides de dcouvertes). C'est un support pour la gestion du jeu, pas pour la narration (si un tel systme vous intresse, je vous recommande chaudement de vous intresser au PULP ENGINE du Grmph). - simuler la ralit : le systme ne se proccupe pas des dtails ralistes de l'exploration (configuration prcise des lieux, ordre de marche des personnages, position des passages, gestion des hauteurs, combien de fois les personnages sont-ils passs par l, qui dcouvert le passage derrire la cascade ou autres usures de semelles). - de venir les mains dans les poches votre partie de jdr (mme si la prparation d'une squence de PULP MAP ne prend pas trente ans, il faut tout de mme lui consacrer quelques minutes et un peu de votre crativit avant de la faire jouer)

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Il y a 10 cartes par paquet de poursuite.

MAP espre) Ce que PULP MAP permet (on l espre : on lespre


- de rconcilier le genre PULP avec les scnes d'exploration en jdr (les hros ne passent pas les deux tiers de la partie grer les problmes d'humidit de leurs torches lorsqu'ils explorent l'gout o se cache l'affreux mchant). - de simplifier la vie des meneurs de jeu pendant une scne dexploration (ceux qui l'ide d'un gros donjon plein de piges vicieux n'arrache qu'un soupir dcourag)

N.B. : Si la zone explorer contient un grand nombre de dcouvertes et que vous estimez que le nombre de cartes d'exploration n'est pas suffisant, vous pouvez imprimer ces sries de cartes en plusieurs exemplaires.

Les symboles :
vous trouverez plusieurs types de symboles sur les cartes d'exploration, en voici le sens : - Un oeil : chaque oeil figurant sur une carte d'exploration symbolise un point d'exploration.

I - Le Pulp Matos 1- Les cartes :


Elles se divisent en deux catgories : - Un panneau : ce symbole indique que les explorateurs ont t un peu ralentis dans leur exploration (cul de sac, passage difficile ou observation d'une colonne de fourmis sur le chemin) la valeur en point dexploration de la carte est 0.

Les cartes de dcouvertes :


Elles symbolisent les dcouvertes que les personnages peuvent faire dans la zone explorer. Elles sont chacunes revtues dune lettre (A O) afin de pouvoir les dissocier les unes des autres. Il y a galement une carte "entre" qui symbolise le point de dpart de lexploration (avec un symbole flche vers le haut). - Une carte revtue une flche : chaque symbole de ce type indique une perte importante de temps des explorateurs. Concrtement, ils perdent le bnfice de carte(s) d'exploration prcdemment tire(s).

Les cartes dexploration :


Elles matrialisent la progression de l'exploration du groupe, le temps pris pour explorer et les risques pris par un groupe trop press. Les cartes d'exploration sont elles-mmes subdivises en deux sries : Les cartes " exploration circonspecte " (de couleur spia) Les cartes " exploration rapide " (de couleur verte)

- Un clair : ce symbole uniquement prsent sur certaines cartes dexploration rapide indique que le groupe na pas pris toutes les prcautions ncessaires et sexpose un risque.

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- La fiche d exploration : dexplora exploration

Il est chaudement recommand d'imprimer et de remplir une fiche d'exploration pour grer confortablement le systme. (Une version au format excel vous est fournie pour plus de commodit) - Un exemple :

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quaprs une autre (rencontre mre ), inscrivez la rencontre fille en dessous et en retrait ( droite) de la rencontre mre pour vous souvenir de leur ordre hirarchique. Cette fiche est destine au meneur de jeu, elle fait apparatre tous les dtails de l'exploration : la nature et arborescence des dcouvertes, la probabilit et nature des instantans dans l'exploration et la nature des risques auxquels les expose lexploration. La fiche dexploration doit tre remplie lavance, avant la scne dexploration. Les rubriques renseigner sont : Ex : Si lexploration intgre une rencontre avec un prisonnier dtenu dans une cellule, elle-mme situe dans un quartier de haute scurit dont laccs nest possible que par un poste de scurit bourr de gardes, vous pourrez matrialiser cela ainsi :

Zone explorer :
Il sagit du nom de la squence (au cas o vous en feriez jouer plusieurs pendant une partie).

Il et possible (mais non encourag pour des questions de fluidit) de prvoir plus de deux niveaux hirarchiques pour les dcouvertes. Ex :

Unit de temps :
Il sagit du temps qui scoule chaque tirage dune carte dexploration

Description et arborescence :
Dans ce tableau vous inscrirez sur chaque ligne le nom dun lieu ou dun vnement qui forme la trame centrale de la scne de dcouverte. Ex : rencontre du savant fou errant dans les couloirs, gnrateur central, salle du trsor, Grand hall de Durin, cabane isole etc. Si lune ou lautre de ces dcouvertes (rencontre fille ) ne peut intervenir

Cot :
Cette colonne matrialise le nombre de points dexploration que doit dpenser le groupe dexplorateur pour acheter et jouer la dcouverte correspondante. Ce cot peut tre de 0 (rencontre gratuite ), en revanche, le maximum est votre apprciation. Le cot standard dune dcouverte est de 2 points.

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N.B. : noubliez pas que lachat dune dcouverte fille suppose ncessairement lachat pralable de sa dcouverte mre .

Instantans :
Cette colonne matrialise les vnements qui peuvent intervenir au fil de lexploration. Il sagit dvnements facultatifs, favorables, neutres ou dfavorables, qui ont pour but principal de rythmer ou colorer votre squence dexploration. Exemples dinstantans couleur : Dcouverte dun lichen trange et phosphorescent sur les parois des couloirs, hurlements lointains faisant cho dans les lieux, Exemple dinstantan rythme : Coucher du soleil, rencontre dune patrouille, dcouverte de traces de sang menant un sac en toile ferm, dcouverte de poursuivants, baisse sensible des rserves doxygne, torche qui steint etc. Comme vous le remarquerez, La colonne des instantans se trouve directement ct dune colonne T correspondant aux units de temps qui scoulent. Cela vous permet de hirarchiser vos instantans en fonction de la dure de lexploration. Bien videmment, les instantans peuvent tre dclenchs nimporte quand, la mention du temps nest l qu titre accessoire.

3 - Des ds :
Vous devrez trouver autant de ds six faces que de cartes dcouvertes que vous comptez utiliser. Ces ds matrialiseront le nombre de point d'exploration consacrer pour rsoudre une carte de dcouverte. Le chiffre qu'ils afficheront symbolisera la difficult et/ou le temps ncessaire pour raliser chaque dcouverte (plus une dcouverte est isole ou dissimule, plus il faudra lui consacrer de points).

Risques :
Il sagit dvnements qui sont systmatiquement dfavorables aux explorateurs, ils interviennent dans le cas du tirage dune des deux carte dexploration qui prsente un symbole clair . Exemple : Dclenchement dun pige, rencontre de population locale hostile, danger naturel, disparition inexplique de lun des membres du groupe, zone de dpressurisation etc.

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Disposition II - Disposition :
Au dbut d'une phase de PULP-MAP, le meneur de jeu garde la fiche d'exploration porte de vue, il dispose la carte entre devant les joueurs. Cette carte symbolise le lieu o les personnages (les explorateurs) ont commenc l'exploration (un point d'extraction en hlicoptre, un astroport, le pont de Kazak Dum etc.). A ce stade, une description gnrale des lieux et du contexte peut tre souhaitable.

Aprs avoir consult sa fiche d'exploration et repr les dcouvertes les plus videntes (celles figurant le plus gauche dans l'arborescence des dcouvertes), le meneur slectionne et dispose les cartes de dcouvertes correspondantes devant les joueurs (en retrait de la carte d'entre). Il dpose sur chacune d'entre elles un d pour symboliser son cot de dcouverte.

Les deux paquets de cartes dexploration sont chacun mlangs et disposs face cache devant les joueurs.

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places immdiatement droite de la carte.

III - Systme :
Chaque tour dexploration se segmente en phases de la manire suivante :

Exemple : Vous avez tir des cartes dexploration valant successivement 3, 1, 0 et 2 avant de tirer une perte de temps de 2. Il faudra incliner les cartes : perte de temps, 2 et 0.

1 - Abandon : Chaque personnage du groupe dexplorateur a loccasion


de quitter la squence dexploration. Le temps ncessaire pour ressortir des lieux et regagner le point dentre de la zone se calcule comme suit : Nombre de cartes dexploration dj tires par le groupe x unit de temps 2

2 - Tirage de carte : Sil reste des explorateurs dans le groupe, lun


dentre eux tire une carte dexploration du paquet quil souhaite (exploration rapide ou circonspecte). Le tirage peut se faire en accord avec le reste du groupe ou selon la seule dcision du joueur concern (intressant dans le cas o il joue un grad ou un guide responsable des autres personnages).

Rvlation 3 - Rvlation : La carte est immdiatement retourne et place face


visible devant les joueurs. Si cette carte exploration nest pas la premire tire par les joueurs, on la dispose gauche de la dernire carte tire.

4 - Comptabilisation du temps : Le Meneur de jeu barre


une unit de temps sur sa fiche dexploration

5 - Description de la progression : Le Meneur de jeu


Si la carte tire prsente un symbole de perte de temps, elle doit tre immdiatement incline horizontalement ainsi que le nombre de cartes indiques, (ou le joueur qui a la responsabilit de la narration si vous jouez un jdr exotique)

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a la possibilit de dcrire ce qui sest pass pendant la progression des personnages durant le laps de temps correspondant. Si la carte comporte un symbole risque (clair), le meneur doit galement le mettre en scne. Sil ny a pas de risque mettre en scne, le meneur peut choisir de mettre en scne un instantan.

D6 qui reprsente leur valeur.

- Achat de dcouverte :

Le groupe dexplorateurs peut

ensuite dpenser tout o partie des points dexploration quil a amasse avec les cartes dexploration tires pour acheter une et une seule carte de dcouverte. Le montant dpenser est indiqu par le D6 figurant sur chaque carte de dcouverte, les cartes sans d peuvent tre achetes gratuitement. Plusieurs cartes dexplorations peuvent tre utilises en mme temps, mais on ne peut acheter quune seule carte de dcouverte par tour. Chaque carte dexploration dont les points sont ainsi dpenss est incline horizontalement pour symboliser son utilisation. Elle ne peut plus tre utilis dans la squence mais reste sur la table pour matrialiser le temps consacr explorer. Chaque carte de dcouverte achete de la sorte est alors incline et dbarrasse de son d pour symboliser son achat . Si vous le souhaitez, la carte dcouverte achete peut re retir du jeu pour plus de claret. N.B. : - dans le cas o lon utilise une carte dexploration pour acheter une dcouverte dont la valeur est infrieure au nombre de point dpens, le bnfice des points dexploration en excdent est perdu. Ex : pour lachat dune dcouverte de valeur 3 avec des cartes dexploration de valeur 2 et 2, le point dexploration en excdent est perdu.

dexploration 9 - Fin du tour d exploration : Si lexploration continue,


on enchane un nouveau tour dexploration la phase N etc. 1

Dernires recommandations :
Lorsque vous attribuez une lettre chacune de vos dcouvertes, nhsitez pas le faire de manire alatoire. Si vous attribuez systmatiquement des lettres qui se suivent vos dcouvertes, les joueurs pourraient en dduire le nombre et la hirarchie des dcouvertes restant faire. Une fiche dexploration alternative vous est propose avec un classement alphabtique alatoire pour rsoudre cette difficult. Si vous avez un retour ou une question sur le systme, nhsitez pas nous contacter sur le blog des Ambiances de JDR (www.ajdr.org). En attendant bon jeu !

Rsolution 7 - Rsolution de la dcouverte : En cas dachat ,


le meneur dcrit et rsout la dcouverte achete par les joueurs.

8 - Rvlation des prochaines dcouvertes :


Si la carte de dcouverte qui vient dtre rsolue est la mre dune ou plusieurs filles dans larborescence de dcouverte, le meneur dispose alors sur la table (derrire la carte mre rsolue) la ou les cartes de dcouverte fille avec un

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