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Rosana Giacomini Paulo Cesar Muniz de Lacerda Miranda

Apresentar uma proposta diferente de trabalho em sala de aula e os meios de execut-la.

objetivos

Ao final desta aula, esperamos que voc seja capaz de: 1. aplicar as metodologias de ensino alternativas de forma a atingir os propsitos dos PCN; 2. descrever as vantagens na utilizao de atividades ldicas como metodologia alternativa de ensino-aprendizagem; 3. identificar atividades ldicas que possuam carter educativo; 4. identificar as etapas necessrias para elaborar um projeto de atividade ldica.

AULA

Introduo ao curso de Prtica de Ensino e Aprendizagem de Qumica I a IX

Meta da aula

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INTRODUO

Ensinar cincias atravs de uma proposta metodolgica que envolve o carter ldico pode proporcionar um grande desenvolvimento para os alunos e os professores, pois as dificuldades e desafios que surgem para ambos, dentro desta proposta, podem ser vencidos de forma harmoniosa atravs do trabalho em equipe, contornando, assim, o desnimo que atualmente tem rondado as salas de aula. A utilizao do ldico no contexto educacional j considerada consagrada por vrios educadores renomados como Piaget (1964), Vygotsky (1998), Huizinga (2008), Kishimoto (1995), Freire (1999), entre outros. As teorias que fundamentam essa metodologia de ensino mostram que, alm de atuar como promotora da construo do conhecimento de forma mais efetiva, atua tambm em um sentido

Figura 1.1: Atividades ldicas melhoram o ambiente escolar.


Fonte: http://www.sxc.hu/browse.phtml?f=download&id=749492

mais amplo da educao do indivduo, como previsto nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN), criando um ambiente favorvel para o desenvolvimento de

outras habilidades como: socializao, autoestima, raciocnio, responsabilidade, criatividade, autonomia, comunicao, coordenao motora etc. Dessa forma, nesta aula, vamos apresentar diferentes formas de trabalhar com a ludicidade em sala de aula, assim como vamos mostrar o caminho para a melhor execuo deste trabalho. Sigamos em frente, ento, futuro professor!

OS PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS (PCN)


A estrutura educacional, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN), est organizada com o intuito de promover a construo do conhecimento e o desenvolvimento do cidado de forma integral. Isso justifica a crescente preocupao, de educadores e pesquisadores na rea de Educao, em aperfeioar este processo educacional, principalmente no que tange aos elevados ndices de reprovao e evaso.

muito importante que voc conhea o que prev a Lei no que se refere ao ensino de Cincias no nvel mdio. Para saber mais sobre este assunto, acesse no Portal do MEC os Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio (PCNEM) no endereo: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf

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dificuldades no processo de aprendizagem. Pensar que os alunos deixam de aprender os contedos relacionados s cincias porque tais conhecimentos esto alm da sua capacidade de compreenso ou porque no se interessam por estes assuntos, uma maneira equivocada de abordar o problema. Ento, por que observamos uma tendncia dos alunos a rejeitarem estes conhecimentos? De modo geral, podemos associar o insucesso na construo desses saberes s formas como as atividades so trabalhadas pelos professores nas salas de aula. De maneira geral, os alunos se interessam em aprender aquilo que til no contexto do seu cotidiano, alm das atividades que envolvam o entretenimento. Por essa razo, trs alternativas podem ser aplicadas para combater a apatia que ronda as salas de aulas: 1) introduzir o contedo de forma contextualizada; 2) introduzir o contedo de forma ldica; 3) introduzir o contedo de forma contextualizada e ldica (a melhor opo de todas). Assim, o professor, ao encontrar alunos pouco motivados, deve apresentar os contedos de forma contextualizada e mostrar a relao que existe entre os diversos saberes. Dessa maneira, o aluno consegue perceber que os conhecimentos adquiridos na escola podem ajud-lo a compreender os fenmenos que o cercam na vida cotidiana e, consequentemente, adotar aes que podem contribuir para a construo de um mundo melhor.

A LUDICIDADE
O termo "ldico" deriva da palavra ludus, de origem latina que, na sua essncia, quer dizer jogo. Entretanto, a palavra evoluiu em considerao s pesquisas realizadas na rea da psicomotricidade, deixando de ser sinmino de jogo. Na atualidade, as atividades ldicas passaram a ser reconhecidas por muitos pesquisadores como essenciais na psicofisiologia do comportamento humano, sendo consideradas como necessidades bsicas da personalidade, do corpo e da mente.
Figura 1.2: As atividades ldicas esto cada vez mais presentes no cotidiano dos alunos.
Fonte: http://www.sxc.hu/photo/1197115.

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mente os saberes de matemtica, fsica e qumica, so mais evidentes as

Em especfico, na grande rea das cincias que envolvem principal-

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Ao participar de atividades ldicas, o aluno aprende brincando, sem uma conotao de obrigatoriedade e imposio da escola. Com a utilizao dessa metodologia de ensino, a escola passa a ser um espao desejvel para o aluno e muitos problemas relacionados indisciplina e evaso podem ser contornados. Segundo Macedo et. al. (2005), esta seria uma forma de resgatar a ideia original da escola onde a hora de estudo era sinnimo de lazer e repouso.
ATIVIDADE Atende ao Objetivo 1

Fonte: http://www.sxc.hu/photo/1196719.

1. Leia abaixo um trecho do artigo PCN + Ensino mdio: Orientaes educacionais complementares aos Parmetros Curriculares Nacionais. Cincias da natureza, Matemtica e suas tecnologias.
A Qumica pode ser um instrumento da formao humana que amplia os horizontes culturais e a autonomia no exerccio da cidadania, se o conhecimento qumico for promovido como um dos meios de interpretar o mundo e intervir na realidade, se for apresentado como cincia, com seus conceitos, mtodos e linguagens prprios, e como construo histrica, relacionada ao desenvolvimento tecnolgico e aos muitos aspectos da vida em sociedade. A proposta apresentada para o ensino de Qumica nos PCNEM se contrape velha nfase na memorizao de informaes, nomes, frmulas e conhecimentos como fragmentos desligados da realidade dos alunos. Ao contrrio disso, pretende que o aluno reconhea e compreenda, de forma integrada e significativa, as transformaes qumicas que ocorrem nos processos naturais e tecnolgicos em diferentes contextos, encontrados na atmosfera, hidrosfera, litosfera e biosfera, e suas relaes com os sistemas produtivo, industrial e agrcola. O aprendizado de Qumica no ensino mdio [...] deve possibilitar ao aluno a compreenso tanto dos processos qumicos em si, quanto da construo de um conhecimento cientfico em estreita relao com as aplicaes tecnolgicas e suas

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dem [...] julgar com fundamentos as informaes advindas da tradio cultural, da mdia e da prpria escola e tomar decises autonomamente, enquanto indivduos e cidados (PCNEM, 1999). Historicamente, o conhecimento qumico centrou-se em estudos de natureza emprica sobre as transformaes qumicas e as propriedades dos materiais e substncias. Os modelos explicativos foram gradualmente se desenvolvendo conforme a concepo de cada poca e, atualmente, o conhecimento cientfico em geral e o da Qumica em particular requerem o uso constante de modelos extremamente elaborados Assim, em consonncia com a prpria histria do desenvolvimento desta cincia, a Qumica deve ser apresentada estruturada sobre o trip: transformaes qumicas, materiais e suas propriedades e modelos explicativos. Um ensino baseado harmonicamente nesses trs pilares poder dar uma estrutura de sustentao ao conhecimento de qumica do estudante especialmente se, ao trip de conhecimentos qumicos, se agregar uma trilogia de adequao pedaggica fundada em: contextualizao, que d significado aos contedos e que facilite o estabelecimento de ligaes com outros campos de conhecimento; respeito ao desenvolvimento cognitivo e afetivo, que garanta ao estudante tratamento atento a sua formao e seus interesses; desenvolvimento de competncias e habilidades em consonncia com os temas e contedos do ensino. A aprendizagem de qumica, nessa perspectiva, facilita o desenvolvimento de competncias e habilidades e enfatiza situaes problemticas reais de forma crtica, permitindo ao aluno desenvolver capacidades como interpretar e analisar dados, argumentar, tirar concluses, avaliar e tomar decises. Por exemplo, uma discusso sobre combustveis em sala de aula pode envolver clculos termoqumicos que permitem obter e comparar a energia fornecida na queima de uma dada quantidade de combustvel. Entretanto, possvel e recomendvel que se d uma abordagem mais abrangente a essa questo, discutindo-se aspectos como a origem e o meio de obteno dos combustveis, sua disponibilidade na natureza, o custo da energia gerada, a quantidade de poluentes atmosfricos produzidos na queima de cada um deles, os efeitos desses poluentes sobre

o ambiente e a sade humana, os meios eficazes para minimiz-los ou evit-los, a responsabilidade individual e social envolvida em decises dessa natureza e a viabilidade de outras fontes de energia menos poluentes (BRASIL, 2002). Aps a leitura, identifique algumas das principais habilidades que podem ser desenvolvidas com a utilizao de atividades ldicas e que justifiquem o uso desta metodologia para atingir os objetivos propostos nos PCN.

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implicaes ambientais, sociais, polticas e econmicas. Dessa forma, os estudantes po-

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Resposta Comentada

Ao utilizar atividades ldicas para construir o conhecimento de conceitos qumicos, voc pode trabalhar diversas habilidades preconizadas nos PCN como fundamentais para se atingir um ensino significativo para a formao de um cidado crtico e consciente que consegue relacionar as aplicaes e implicaes tecnolgicas, ambientais, sociais, polticas e econmicas. Algumas das habilidades que podemos relacionar so: 1. capacidade de contextualizar o conhecimento, estabelecendo o significado dos contedos escolares com a vida cotidiana do cidado ao elaborar uma atividade ldica, o professor pode relacionar questes vivenciadas por seus alunos trazendo para a realidade o significado que o saber implica no cotidiano. Ao utilizar materiais prontos, como os livros didticos, por exemplo, o professor fica restrito s situaes mencionadas no material e perde a oportunidade de instigar seus alunos a refletir sobre as prprias experincias. 2. desenvolvimento do domnio cognitivo a utilizao de atividades ldicas proporciona ao aluno uma forma dinmica de aprendizagem, pois o mesmo instigado a observar, refletir, discutir e buscar suas prprias respostas. 3. desenvolvimento do domnio afetivo a construo do conhecimento estabelecida pela utilizao do ldico gera no aluno um alto grau de satisfao que se reflete em sua autoestima e, consequentemente, no desenvolvimento do domnio afetivo. 4. desenvolvimento do domnio social do aluno a utilizao do ldico na educao favorece a realizao de atividades que proporcionam a oportunidade de trabalhar a socializao em grupos. Sua resposta termina aqui, porm recomendamos que voc acesse o site http:// portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf e leia o artigo, citado na atividade, na ntegra. Boa leitura!

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O educador que pretende obter sucesso em sua profisso precisa observar algumas orientaes, como segue: evitar os modelos tradicionais para ministrar suas aulas; construir o conhecimento e no transferir conhecimento; construir os conhecimentos baseando-se em experincias vivenciadas pelos alunos, ou seja, relacionar o saber escolar com o cotidiano do aluno; construir o conhecimento de forma integral relacionando os diversos saberes dentro da prpria qumica (transversalidade) e relacionando os saberes da qumica com outras disciplinas como matemtica, fsica, biologia, histria (interdisciplinaridade). A vantagem da utilizao de atividades ldicas como mtodo de ensino-aprendizagem permitir, com certa facilidade, que o educador incorpore todos os quesitos descritos anteriormente em suas atividades educativas. Alm de seguir as orientaes descritas anteriormente, importante que o educador se posicione em seu trabalho com as seguintes atitudes: a) Atuar como orientador o educador pode assumir vrios papis dentro da atividade. Ele pode atuar como um simples apresentador, um juiz, um expectador ou at mesmo como um participante da atividade. O mais importante que o profissional esteja bem preparado e conhea com detalhes a atividade que pretende desenvolver para no ser surpreendido em nenhuma das etapas. Alm de atuar o tempo todo como orientador, importante tambm que o educador seja um elemento de motivao. b) Aplicar a contextualizao, a transversalidade e a interdisciplinaridade ao elaborar a atividade ldica, o educador deve considerar em seu planejamento a incluso de questes que relacionem o contedo trabalhado com o cotidiano do aluno

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VANTAGENS NO USO DE ATIVIDADES LDICAS COMO MTODO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

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(contextualizao) e, na medida do possvel, correlacionar com outros contedos da prpria disciplina (transversalidade), e com o de outras disciplinas (interdisciplinaridade). O ideal que estas questes estejam presentes no decorrer de toda a atividade com a finalidade de construir junto ao aluno um conhecimento significativo. c) Avaliar o mtodo o processo de avaliao da atividade de fundamental importncia para verificar a eficincia do mtodo de ensino-aprendizagem. Esta avaliao deve ser dividida em dois momentos: 1. No primeiro momento o educador, ao finalizar a atividade, precisa investigar o grau de discernimento que esta proporcionou aos alunos. Isso pode ser conseguido por diversas formas como: discusses e debates, testes orais e escritos. 2. Em um segundo momento, o educador precisa refletir sobre todas as aes, inclusive aquelas contidas no primeiro momento de avaliao, que acontece em conjunto com os alunos. Esse segundo momento da avaliao, que considera a anlise de todos os procedimentos adotados e dos resultados obtidos, tem a finalidade de modificar, se for o caso, aspectos considerados inadequados ou insuficientes, visando melhorar a qualidade da atividade proposta em experincias futuras. d) Atuar com continuidade o ideal para o profissional que pretende adotar como mtodo educacional o uso de atividades ldicas no processo de ensino-aprendizagem fazer uso dessas atividades com certa frequncia. Normalmente a utilizao de metodologias diferenciadas de ensino, que fogem dos mtodos considerados tradicionais, atua como elementos motivadores da aprendizagem. Entretanto, o uso espordico do mtodo pode causar um efeito contrrio, pois quando as expectativas criadas nos alunos no so satisfeitas, h uma tendncia de causar a desmotivao.

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Atende ao Objetivo 2 2. Descreva trs vantagens de utilizar atividades ldicas como metodologia de ensino-aprendizagem.

Resposta Comentada

1 vantagem permitir a participao efetiva do aluno no processo de ensino-aprendizagem, tornando-o autor do processo de construo do conhecimento de forma crescente e contnua. 2 vantagem motivar o aluno envolvendo-o em atividades que estimulam a participao no processo da construo do conhecimento. 3 vantagem abordar questes do cotidiano do aluno promovendo a contextualizao do conhecimento e possibilitando a popularizao do saber cientfico.

ATIVIDADES LDICAS
Nesta seo da aula, vamos apresentar a voc algumas possibilidades de trabalhar a educao em Qumica com metodologias alternativas dentro do processo de ensino-aprendizagem. Voc poder escolher uma destas alternativas para trabalhar em seu projeto.

Figura 1.3: Atividade educativa ldica.


Fonte: http://www.sxc.hu/browse.phtml?f=download&id=902303

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ATIVIDADE

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Os mtodos ldicos apresentados sero: a) jogos e brincadeiras educativas; b) experimentos demonstrativos; c) uso de sucatas e materiais de baixo custo; d) dramatizao; e) produo escrita; f) crnica e histria em quadrinhos; g) recursos multimdia. A seguir, vamos apresentar uma breve descrio de cada um destes mtodos que envolvem atividades ldicas. Ao final de cada mtodo, descrevemos qual o material de apoio voc dever entregar juntamente com o projeto elaborado e tambm uma proposta de teste que voc dever realizar com a atividade elaborada a fim de obter dados que possam respaldar o seu sucesso. a) Jogos e brincadeiras educativas

Fonte: http://www.sxc.hu/browse.phtml?f=search&txt=playing&w=1

Para Antunes (1998), o jogo uma das atividades que mais estimula a inteligncia e tambm o comportamento social, pois ele impe regras e faz com que os jogadores controlem seus impulsos, desenvolvam e enriqueam suas personalidades. Para esse autor, os jogos educacionais ou pedaggicos devem

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volvimento de uma habilidade operatria (aptido que possibilita a compreenso e a interveno do indivduo nos fenmenos sociais e culturais) e que o ajude a construir conexes.

O interesse pelo estudo do brinquedo aplicado educao bem antigo. Piaget (1964) considerava o jogo como um meio de agregar o real aos desejos e interesses dos alunos. De acordo com Vygotsky (1998), o brinquedo no deve ser ignorado pela escola, ao contrrio, a escola deve criar situaes de brincadeira, a fim de que o educando possa ter uma gama de possibilidades que estimulem seu desenvolvimento e a prpria interao social. Huizinga (2008) declara que o aluno quando brinca ou joga, realiza essa atividade de forma compenetrada, favorecendo a aprendizagem. Segundo Freire (1999), ...quando um aluno brinca, joga ou desenha, ele est desenvolvendo a capacidade de representar, de simbolizar e de construir suas representaes para, futuramente, se apropriar da realidade. Ainda de acordo com Freire (1999), atravs do jogo que o educando assimila a realidade externa sua realidade interna e, sendo assim, construindo representaes e smbolos que o aluno registra, pensa e l o mundo. De acordo com Borin (1996), um dos motivos para a introduo de jogos educativos a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos que, ao aprenderem por meio de jogos educativos, se sentem estimulados a explorar as possibilidades sem se preocupar com frmulas prontas. A utilizao de jogos e brincadeiras como recurso de ensino visa conciliao entre o entretenimento e a aprendizagem. Segundo Kishimoto, (1995) o equilbrio entre estas duas propriedades seria o objetivo dos jogos e das brincadeiras educativas. Assim sendo, os jogos e brincadeiras quando aplicadas no contexto educacional, teriam como objetivo conduzir o educando comunicao consigo mesmo e com o mundo. Nesse brincar estaria a verbalizao do pensamento, o movimento que gera canais de comunicao e de aprendizagem.
Neste contexto, os jogos educacionais se apresentam como um excelente recurso na proposta construtivista que tem como modelo de aprendizagem a participao efetiva do aluno no processo de construo do conhecimento, permitindo sua atuao integral durante as atividades e fornecendo ao educador a flexibilidade para contextualizar e promover a interdisciplinaridade, atingindo assim, os objetivos propostos nos PCN (BRASIL, 2002).
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de um novo conhecimento e, principalmente, despertar o desen-

provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construo

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Com os avanos da rea tecnolgica, os jogos virtuais ocupam um espao cada vez maior e mais evidente nas escolas e na vida cotidiana do cidado. Entretanto, alm dos jogos virtuais e objetos virtuais de aprendizagem, que fazem parte do item recursos multimdia a ser discutido ainda nesta aula, queremos enfatizar os jogos concretos que so encontrados em ambientes denominados ludotecas e brinquedotecas. Atualmente estas unidades educativas tm se mostrado importantes dentro do espao escolar para as finalidades educativas. Essa tendncia foi evidenciada na literatura por Giacomini (2009), ao relatar o aumento de publicao de trabalhos na ltima dcada utilizando jogos educativos nas salas de aula como um recurso de ensino eficiente para promover a aprendizagem na educao em Qumica. Estes espaos educativos dentro do ambiente escolar, a saber, a ludoteca e a brinquedoteca muitas vezes so confundidos, sendo, na maioria das vezes, considerados sinnimos. Diferenciando-os, o primeiro estaria mais ligado ideia de biblioteca, um lugar para disponibilizar brinquedos, jogos e outras atividades de carter ldico que podem ser destinados a outros pblicos alm do infantil, enquanto que o segundo seria um espao especial para brincar, mais destinado ao pblico infantil em especfico (MUNIZ, 2006). Nem toda atividade ldica possui carter educacional. Para que ocorra o aprendizado, o desafio exposto ao indivduo deve lev-lo a buscar respostas, cuja construo resulte necessariamente em um novo conhecimento. Assim, a ludoteca no espao escolar deve contribuir para o desenvolvimento integral do indivduo, proporcionando efeitos positivos no processo da aprendizagem, atravs de jogos, brinquedos e brincadeiras que estimulem o desenvolvimento de habilidades bsicas e aquisio de novos conhecimentos (NEGRINE, 1997). Diversas modalidades de atividades ldicas so utilizadas para o fim educativo com tabuleiros, cartas, memrias, domins, quebra-cabeas, dramatizao, contar e ouvir histrias, desenhar, criar histrias em quadrinhos, entre outras. Estas, por exemplo, exigem raciocnio, socializam os indivduos e desenvolvem a linguagem. Entretanto, a maioria dos jogos, de certa forma, pode ser considerada educativa, pois preciso ler e compreender as regras e, durante o jogo, so exercidas habilidades relacionadas sociabilidade e comportamento. O jogo estimula o contato e o respeito entre os indivduos,

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centrao, pois preciso prestar ateno nas suas atitudes e na atitude dos colegas. O educando deve aprender a ter responsabilidade, jogar de acordo com as regras e cuidar do material utilizado. Outro aspecto importante aprender a fazer escolhas e aceitar as consequncias das escolhas feitas. Aceitar e aprender a lidar com a vitria ou a derrota, sabendo que se pode tentar vencer, mas correndo o risco de perder. Os jogos so ferramentas de aprendizado porque, alm de trabalhar todos os aspectos citados anteriormente, ainda podem desenvolver habilidades especficas como a percepo, a lgica, o raciocnio dedutivo, o vocabulrio, a ortografia, a destreza e a coordenao, enfim, podemos desenvolver jogos para exercitar diversas habilidades e atingir objetivos especficos. O mtodo de utilizao de jogos como um recurso de ensino requer muito cuidado em seu planejamento para que ele realmente atinja o seu objetivo, que o de provocar uma aprendizagem significativa. A elaborao de uma atividade ldica deve visar construo de um novo conhecimento e desenvolver habilidades operatrias como a capacidade cognitiva que possibilita a compreenso e a construo de conexes. Material de apoio dos jogos e brincadeiras caso voc escolha desenvolver uma atividade ldica na forma de jogos ou brincadeiras em seu projeto, juntamente a ele, voc dever apresentar um exemplar do jogo e, no caso das brincadeiras, os objetos necessrios para o desenvolvimento da atividade. Teste a melhor forma de voc testar os jogos e as brincadeiras reunir um grupo de estudantes ou amigos e realizar as aes previstas na dinmica da atividade proposta. Este um bom momento para verificar se as regras do jogo ficaram descritas com clareza e se h necessidade de introduzir modificaes na dinmica para uma melhor fluncia.

Caso queira saber um pouco mais sobre jogos educativos na educao em qumica, consulte o material de pesquisa sobre o assunto (SANTANA, 2008).

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jogar. Exercita tambm a diplomacia no contato com os outros e a con-

pois necessria a aprendizagem da pacincia para esperar a sua vez de

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b) Experimentos demonstrativos

Fonte: http://www.sxc.hu/photo/374036

Os experimentos demonstrativos so um recurso didtico importante para aprimorar o ensino de cincias. As demonstraes experimentais, quando bem elaboradas e exploradas, permitem uma melhor construo dos conceitos ao facilitar a ilustrao e a visualizao de fenmenos qumicos e ao estimular e despertar o interesse e a participao dos alunos. Os experimentos demonstrativos bem utilizados e racionalizados podem refletir uma experincia muito valiosa e, por vezes, at mais produtiva do que prticas de laboratrio onde o aluno apenas reproduz roteiros experimentais sem o devido acompanhamento e racionalizao dos fatos observados. Para que um experimento demonstrativo atinja sua meta necessrio um cuidadoso planejamento das etapas descritas a seguir: 1. planejamento de todo o material necessrio para desenvolver o experimento demonstrativo; 2. treinamento da demonstrao para evitar erros e imprevistos, tanto em relao manipulao dos materiais quanto apresentao oral; 3. adequao, quando necessria, do espao para fazer a demonstrao do experimento; 4. elaborao de um roteiro de observao do experimento demonstrativo contendo questes pertinentes que tenham o intuito de provocar no aluno discusses sobre o fenmeno observado;

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fenmeno apresentado. Material de apoio dos experimentos demonstrativos caso voc escolha desenvolver uma atividade ldica na forma de um experimento demonstrativo, juntamente com o projeto, voc dever apresentar um conjunto dos materiais necessrios para o desenvolvimento da atividade. Teste a melhor forma de voc testar os experimentos demonstrativos realizar o experimento para verificar sua validao e, em segundo momento, na presena de alguns espectadores, verificar se a proposta se apresenta clara para os ouvintes. c) Uso de sucatas e materiais de baixo custo no ensino de qumica

Fonte: http://www.sxc.hu/photo/968199

A utilizao de um laboratrio equipado com equipamentos, reagentes e recipientes adequados para o desenvolvimento de um experimento que possa representar os fenmenos qumicos, tornando o conhecimento mais palpvel para o aluno, nem sempre uma realidade nas escolas de formao fundamental. Nestes casos, o uso de materiais de baixo custo e sucatas pode ser uma alternativa que depende muito da criatividade do professor. Podemos definir como sucata, aquele material

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tantes no processo de construo do conhecimento sobre o

5. repetio do experimento para sedimentar os pontos impor-

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proveniente de embalagens descartveis cujo destino seria o lixo, e que podem ser reaproveitados com criatividade na elaborao de brinquedos, jogos e outros materiais pedaggicos. Nesta categoria podemos fazer uso de garrafas pet, tampinhas de garrafas, caixas de papelo etc. Entre os materiais de baixo custo, alm de substncias comuns encontradas em nossa prpria casa, para substituir os reagentes qumicos, tambm podemos utilizar copos descartveis, canudos plsticos, palitos de dente, bolas de isopor entre outros. Material de apoio das sucatas e de materiais de baixo custo caso voc escolha desenvolver uma atividade ldica com sucatas ou materiais de baixo custo, juntamente com o projeto, voc dever apresentar um exemplar do material utilizado para o desenvolvimento da atividade. Teste a melhor forma de voc testar as sucatas e materiais de baixo custo construir os artefatos propostos para o desenvolvimento da atividade e propor a utilizao dos mesmos por um grupo de estudantes ou amigos para verificar a sua validade. d) Dramatizao

Fonte: http://www.sxc.hu/browse.phtml?f=download&id=1210285

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a memorizao, o convvio social e o desenvolvimento das linguagens corporal e oral. A dramatizao uma tcnica que estimula a criatividade e favorece a participao de todos os alunos como autores na construo do conhecimento, especialmente daqueles que podem apresentar problemas de aprendizagem atravs dos mtodos tradicionais de ensino. Normalmente a prtica da dramatizao mais explorada nas disciplinas da rea das cincias humanas e pouco explorada nas disciplinas da rea das cincias exatas. Entretanto, o uso desta tcnica pode ser estendido a qualquer disciplina, bastando para isso, um bom planejamento. As etapas que devem ser observadas para utilizar essa metodologia de ensino so: escolha de um tema que seja vivel para se inserir nesta modalidade de prtica; definio de meta e objetivos a que se pretende alcanar com a apresentao do trabalho; composio do grupo de trabalho e diviso das tarefas entre os integrantes do grupo; elaborao do roteiro, produo de textos, fala dos personagens, entre outros componentes necessrios para o desenvolvimento da atividade; planejamento do cenrio, roupas e objetos necessrios para atender programao do roteiro; ensaios; apresentao. Material de apoio na dramatizao caso voc escolha desenvolver uma atividade ldica do tipo dramatizao, juntamente com o projeto, voc dever apresentar o roteiro completo e detalhado da encenao. Teste a melhor forma de voc testar o seu roteiro de dramatizao reunir um grupo de estudantes ou amigos e realizar as aes previstas no roteiro. Esse um bom momento para verificar a clareza do roteiro e se h necessidade de introduzir modificaes na dinmica para melhorar a fluncia.

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muito utilizada e importante para promover a participao, o estmulo,

A utilizao da tcnica de dramatizar dentro do espao escolar

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e) Produo escrita

Fonte: http://www.sxc.hu/photo/1209718

A produo escrita fundamental para o processo da aprendizagem. uma atividade que estimula a capacidade de produo prpria, onde o aluno assume a posio de autor na construo de competncias como criar, criticar, questionar, superar limites e desenvolver a autonomia. Na produo escrita, a educao realizada por meio da pesquisa, onde o aluno aprende a pensar e a aprender por meio da leitura e da interpretao de textos. Outra habilidade que desenvolvida com essa metodologia a desenvoltura de expressar as ideias por meio da linguagem escrita. O professor assume um papel importante como mediador neste processo de ensino-aprendizagem, devendo motivar os alunos a buscar formas de construir conhecimentos pelo desafio na reestruturao dos argumentos e na melhoria da linguagem escrita. Para que essa metodologia seja utilizada com sucesso sugerida a observao das seguintes etapas: escolha de uma temtica motivadora. Geralmente deve estar relacionada com assuntos do cotidiano dos alunos e interessante que estes participem do processo desta escolha; direo do educador, dentro da temtica escolhida, dos contedos que sero trabalhados; anlise dos textos produzidos pelos alunos; retorno aos alunos dos textos produzidos, contendo questionamentos e sugestes. Essas duas ltimas etapas podem ser repetidas quantas vezes o professor julgar necessrias. Nos questionamentos, vrios aspectos podem ser trabalhados alm do prprio contedo, tais como: a coerncia, a relao do tema trabalhado com questes cotidianas, a linguagem, o uso de argumentos etc.
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tram neste processo de aprendizagem. Geralmente, em um primeiro momento, h uma tendncia dos alunos apresentarem apenas cpias do que encontram na literatura. Nesse momento, a atitude do professor deve ser no sentido de orientar a leitura e a interpretao das cpias e a reescritura de forma argumentativa, preenchida com as experincias cotidianas dos prprios alunos. Quando bem orientada, a metodologia da produo escrita produz excelentes resultados ao mostrar a evoluo que os alunos apresentam em relao s primeiras produes, tanto no sentido do prprio entendimento e construo dos conhecimentos propostos como nas questes argumentativas e da linguagem escrita. Estes resultados geralmente refletem um aumento da autoestima do aluno e uma aprendizagem significativa. Outra vantagem da produo escrita permitir a interdisciplinaridade, pois este trabalho pode ser feito em parceria com outras disciplinas como, por exemplo, Histria e Portugus. Material de apoio na produo escrita caso voc escolha desenvolver uma atividade sobre produo escrita, juntamente com o projeto voc dever apresentar todos os textos e objetos que voc considera importantes para trabalhar a atividade, assim como uma discusso, em ordem cronolgica, de todas as etapas esperadas no decorrer da atividade. Teste a melhor forma de voc testar a produo escrita solicitar que uma ou mais pessoas realizem as aes previstas no cronograma utilizando os materiais selecionados (textos e objetos) para o desenvolvimento da atividade. f) Crnica e histria em quadrinhos

Fonte: http://bichinhosdejardim.com

Clara Gomes

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deve estar preparado para as limitaes iniciais que os alunos encon-

O professor que trabalhar com a metodologia da produo escrita

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As crnicas e as histrias em quadrinhos apresentam, basicamente, os mesmos fundamentos, diferenciando-se pelo fato da segunda ser uma histria ilustrada. Assim, uma crnica pode se transformar em uma histria em quadrinhos, aps a sua ilustrao. Durante muito tempo as histrias em quadrinhos no eram vistas com bons olhos pela sociedade, mas sim como uma atividade de m influncia para a educao de crianas e adolescentes. Entretanto, na atual Legislao Educacional, nos Parmetros Curriculares Nacionais, essa atividade considerada como uma ferramenta educativa de carter ldico, que busca contextualizar o conhecimento cientfico por meio de uma linguagem mais acessvel. Para isso, importante que as crnicas e histrias em quadrinhos, utilizem uma linguagem apropriada introduzindo o contedo de forma dialgica e envolvida em situaes cotidianas. Quando bem elaboradas, as atividades que empregam essa metodologia de aprendizagem prendem a ateno dos alunos facilitando o entendimento do contedo e, consequentemente, a aprendizagem. Outra abordagem dessa metodologia propor a escrita de histrias em quadrinhos pelos prprios alunos, em vez de apenas oferec-las prontas para construir conhecimentos. Nesse sentido, essa proposta metodolgica pode ser utilizada em conjunto com a metodologia de produo de texto (vista anteriormente nesta aula), onde o aluno confeccionar seus textos na forma de histrias em quadrinhos, ou simplesmente na forma de crnicas, caso no possua habilidades para o desenho. Esta metodologia ldica, como instrumento de ensino-aprendizagem, oferece inmeras possibilidades, desde o desenvolvimento do hbito de leitura, capacidade de interpretao, argumentao, domnio da escrita at o desenvolvimento de habilidades artsticas, alm da proposta inicial da construo dos conhecimentos qumicos em questo. Outra vantagem do mtodo oferecer a oportunidade de expressar as dvidas mais pessoais, muitas vezes no colocadas pelos alunos por constrangimento, e que podem estar representadas na narrativa dos personagens imaginrios. Material de apoio nas crnicas e histrias em quadrinhos caso voc escolha desenvolver uma atividade ldica utilizando crnicas ou histrias em quadrinhos, juntamente com o projeto voc dever apresentar um exemplar do material produzido.

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tir um parecer. Atravs do parecer, voc poder verificar se a atividade proposta est clara e interessante. g) Recursos multimdia

Fonte: http://www.sxc.hu/photo/2065

Atualmente a utilizao de recursos multimdias para criar ambientes de aprendizagem e proporcionar melhores condies de ensino em sala de aula, ou fora dela, est em grande desenvolvimento. Esses recursos tecnolgicos permitem que professores realizem experincias em sala de aula e proporcionem aos alunos oportunidades de interagir e de serem autores de suas aprendizagens. Entre os recursos multimdia mais comuns no ambiente escolar, podemos citar a televiso, o computador e o vdeo. De maneira geral, a integrao dos recursos audiovisuais na sala de aula propicia discusses, reflexes e orienta a aprendizagem a partir da vivncia cotidiana, subsidiada na percepo e no sentido das coisas, significativa para o aprendiz a ponto de mudar-lhe o comportamento e interao com o meio em que esteja inserido. Segundo Arroio (2006), um filme ou programa multimdia tem um forte apelo emocional e, por isso, motiva a aprendizagem dos contedos apresentados pelo professor. O sujeito compreende por meio das sensaes, reage diante dos estmulos dos sentidos, no apenas diante das argumentaes da razo. No se trata de uma simples transmisso de conhecimento, mas sim de aquisio de experincias de todo o tipo:

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quadrinhos apresentar a atividade para algumas pessoas lerem e emi-

Teste a melhor forma de voc testar as crnicas e histrias em

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conhecimento, emoes, atitudes, sensaes etc. Alm disso, a quebra de ritmo provocada pela apresentao de um audiovisual saudvel, pois altera a rotina da sala de aula e permite diversificar as atividades ali realizadas. Portanto, o produto audiovisual pode ser utilizado como motivador da aprendizagem e organizador do ensino na sala de aula. Os recursos audiovisuais permitem realizar estudos de universos intergalcticos e, da mesma forma, penetrar em realidades de dimenses microscpicas. Mesmo as situaes mais abstratas e desprovidas de imagens podem ser apresentadas por meio de algum tipo de estrutura audiovisual. H certos efeitos que so melhores observados ou somente podem ser observados, se filmados. Como exemplo, podemos citar o crescimento de uma planta, que pode ser observado, da semente a maturidade, em poucos segundos. O vdeo tambm pode simular experincias de qumica, por exemplo, que seriam perigosas em laboratrio, ou que exigiriam muito tempo e recursos e, at mesmo, processos industriais a que no se tem acesso. Material de apoio nos recursos multimdia caso voc escolha desenvolver uma atividade ldica utilizando recursos multimdia, juntamente com o projeto, voc dever apresentar um exemplar do material utilizado (ou produzido) para desenvolver a atividade. Teste a melhor forma de voc testar os recursos multimdia apresentar a atividade para algumas pessoas e conhecer a opinio destas sobre a clareza e fluncia da atividade.

ATIVIDADE Atende ao Objetivo 3 3. Observe atentamente as trs informaes a seguir: 3.a. Na concepo piagetiana, os jogos e brincadeiras consistem numa simples assimilao funcional, em um exerccio das aes individuais j aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ao ldica em si e pelo domnio sobre as aes.

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Fonte: http://www.flickr.com/photos/mikebaird/3239625217/

3.c. Fragmento do artigo (SILVA; DEL PINO, 2009): Em uma tentativa de fazer os alunos pensarem por si prprios, a professora chega ao seguinte dilogo com uma estudante: Professora T, ento eu gostaria que vocs explicassem agora, depois dessas comparaes e explicaes que foram feitas, qual a funo do detergente? Estudante Dissolver as molculas de gordura, ah... (aluna fica em silncio aguardando a aprovao da professora) Professora Isso! Est certo! Continue! Estudante Dissolver as partculas de gordura do lugar. Professora Do recipiente que estava sujo de gordura? Estudante ! Professora O.K.! E se eu perguntasse: qual a caracterstica do detergente que faz com que ele seja solvel em gua ao mesmo tempo em que consegue remover a gordura? Estudante Por que ele polar e apolar ao mesmo tempo! Relacione as trs informaes apresentadas e elabore argumentos para responder se uma simples brincadeira de pique-pega (aquela brincadeira onde um jogador deve correr para pegar os outros, enquanto estes ltimos no devem deixar ser pegos por ele) uma atividade ldica educacional ou no. Caso sua resposta seja negativa, elabore maneiras de tornar essa brincadeira ldica e educacional.

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3.b.

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ComentRio

Para uma atividade ldica ser considerada educativa preciso que ela provoque, no aluno, uma aprendizagem significativa. preciso tambm que o professor seja ativo nesse processo, guiando, apontando caminhos para a elaborao de respostas s perguntas geradas pelos alunos. Dessa forma, a brincadeira pique-pega, que consiste em correr, em liberar energia, em se divertir pura e simplesmente, no se define como ldica e educativa. No entanto, h diversas formas de assim torn-la, se liderada pelo professor. Por exemplo, o professor escolhe uma temtica (polaridade) de sua disciplina (Qumica), escolhe um aluno central (o que vai pegar) e o nomeia de algo relativo temtica escolhida (ele a substncia gua), assim como nomeia os outros jogadores com substncias diversas (exemplo: leo, acar, margarina, sal etc.); o aluno central ir pegar as outras substncias. Para pegar os jogadores nomeados como substncias polares, basta toc-los, mas para pegar os nomeados com substncias apolares, alm de toc-los, precisa gritar detergente. O professor dever dinamizar o jogo conforme muda os jogadores que iro pegar. Esta atividade pode ser desenvolvida sob o carter multidisciplinar, juntamente com as aulas de educao fsica.

ETAPAS DA ELABORAO DO PROJETO DE ATIVIDADES LDICAS EDUCATIVAS


Seja qual for o tipo de atividade que voc escolheu trabalhar, h a necessidade de um bom planejamento de todas suas etapas. O objetivo deste planejamento evitar improvisos ou quaisquer outras situaes que podem fazer com que a atividade no atinja os objetivos educativos propostos. O projeto que voc ir desenvolver a partir de agora dever contemplar a descrio de todas as etapas a seguir e, neste ponto, se voc tiver dvidas, deve consultar a tutoria. Etapas do projeto: a) Ttulo da atividade ldica. b) Definio dos contedos. c) Definio da meta. d) Definio dos objetivos.
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g) Tempo. h) Espao. i) Materiais. j) Dinmica. k) Adaptaes. l) Teste. m) Anexos. A seguir vamos descrever o que esperamos ser desenvolvido em cada etapa do projeto: a) Ttulo da atividade ldica deve ser sucinto, sugestivo e interessante, o que poderamos resumir com a expresso popular: bem bolado. b) Definio dos contedos especificar os contedos que sero trabalhados com a atividade ldica proposta. Alm de especificar os contedos, o professor deve, nesta etapa, pesquisar situaes cotidianas que possam ser includas na atividade. A contextualizao do conhecimento cientfico fundamental no processo de ensino-aprendizagem e deve estar presente em todas as atividades educativas. c) Definio da meta deve fornecer uma viso geral e sucinta do que se pretende desenvolver no aluno com a atividade proposta. d) Definio dos objetivos as atividades ldicas podem ser utilizadas para alcanar diversos objetivos como introduo, fixao, reviso e avaliao de contedos. Cada um desses casos, porm, exige particularidades: quando a finalidade introduzir contedos, o prprio jogo deve fornecer subsdios para se construir o conhecimento do aluno; quando o objetivo fixar e revisar contedos, deve-se disponibilizar material de consulta dos contedos que pode ser o prprio livro didtico ou caderno de anotaes dos alunos; quando o objetivo

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f) Pblico alvo.

e) Introduo.

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avaliar, os materiais de consulta podem ser omitidos ou utilizados de forma direcionada no processo avaliativo. Na maioria dos casos, os objetivos que se pretendem atingir com um determinado contedo definem a escolha da modalidade do jogo. A modalidade de jogo escolhida deve possibilitar que o contedo seja trabalhado de uma forma criativa, interessante e com significado real de aprendizagem. Por exemplo, quando se utiliza o jogo da memria, pretendese construir conhecimentos onde o aluno possa associar duas informaes que devem estar contidas no par de cartas e, esta conexo deve ser trabalhada de forma eficaz, explorando imagens e palavras-chave. Jogos que exigem uma resposta mais elaborada para a construo do conhecimento se encaixam melhor em tabuleiros, onde o aluno possui um tempo maior para formular sua resposta. O que no pode ser perdido de vista nesta etapa do planejamento o objetivo educacional que se pretende atingir com a atividade elaborada. e) Introduo este espao do projeto reservado para trabalhar aspectos necessrios para um bom entendimento da atividade que se pretende desenvolver, ou seja, deve exprimir de forma clara e objetiva os conceitos que sero trabalhados e construdos no aluno e os caminhos sugeridos para se atingir tais objetivos. f) Pblico-alvo necessrio definir as caractersticas do pblico que se pretende trabalhar como: a faixa etria, o nmero de participantes, o nvel de conhecimento, a maturidade, entre outras. Esta previso possibilita ao educador interferir em alguns fatores como o grau de conhecimento que se pretende atingir e o grau de dificuldade que a atividade deve apresentar. Esta etapa do planejamento importante para evitar o desnimo quando a atividade muito fcil ou a frustrao quando a atividade for excessivamente difcil para o educando. A quantidade de material tambm deve ser produzida em funo do pblico a ser atendido. Geralmente recomendvel que os grupos de alunos no sejam grandes (quatro a seis alunos), pois grupos maiores favorecem a disperso e a participao de cada estudante torna-se menos expressiva e eficiente.
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realizao do jogo em si, aquele condizente com a metade de uma hora-aula (entre vinte a trinta minutos), pois necessrio que o professor introduza a atividade com orientaes gerais (incio da atividade) e finalize a atividade como uma discusso que envolva todos os alunos, resultando o tempo total de uma aula (aproximadamente cinquenta minutos). Quando uma rodada do jogo ou da brincadeira est prevista para ultrapassar trinta minutos, interessante que o professor trabalhe esta atividade em aulas duplicadas ou geminadas. Normalmente no existem problemas quando h tempo para a repetio da atividade (por exemplo, quando a atividade realizada em apenas dez minutos), pois quando esta bem planejada, os alunos gostam e sempre querem repeti-la. Finalizando, a atividade nunca deve ser interrompida por falta de tempo. h) Espao deve-se levar em considerao o local onde a atividade ser desenvolvida. Normalmente o espao da sala de aula adequado para adaptar quase todas as modalidades de jogos, utilizando as prprias carteiras e cadeiras do ambiente escolar. importante lembrar que a definio prvia do espao a ser utilizado no planejamento evita confuses e perda de tempo. i) Materiais todo o material do jogo deve ser produzido previamente para um bom andamento da atividade. A quantidade de material tambm deve ser planejada de acordo com o tamanho do pblico. Como mencionado anteriormente, o ideal que o nmero de alunos no exceda a seis participantes por grupo. Em funo desta restrio, para uma turma de trinta alunos, seria necessria a confeco de cinco conjuntos da mesma atividade. Em alguns casos, onde h possibilidade de quebras, interessante ter uma quantidade de material excedente. Normalmente, um conjunto da atividade composto por materiais necessrios para o seu desenvolvimento: um encarte contendo as regras e diretrizes da atividade e um encarte de consulta contendo um resumo do contedo que se pretende trabalhar.

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que a atividade tenha incio, meio e fim. O tempo ideal para a

g) Tempo preciso ter uma previso do tempo necessrio para

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Os jogos devem, preferencialmente, ser planejados e elaborados com material de baixo custo para no inviabilizar a proposta. Assim, o professor e a escola, mesmo as menos favorecidas com verbas pblicas, podem se beneficiar deste recurso. j) Dinmica esta etapa se relaciona com o conjunto de todas as aes que vo direcionar a atividade como: os procedimentos, as regras, as tarefas etc. Todas as aes devem, na medida do possvel, estar bem descritas para os alunos no incio da atividade. Para isso, os jogos devem vir acompanhados de um manual contendo todas as informaes necessrias para o desenvolvimento da atividade. Quando o jogo tem o objetivo de construir o conhecimento (em alguns casos ele tambm pode ser utilizado como uma avaliao) interessante que todos os grupos ou indivduos, quando for o caso, tenham um material de consulta, que pode ser o prprio livro didtico ou caderno do aluno, assim como um manual elaborado pelo professor com o resumo do contedo. Ainda assim, o educador deve estar disposio dos alunos para orient-los em todo o tempo do transcorrer da atividade. k) Adaptaes devem ser programadas para atender casos onde recomendvel a simplificao ou a apresentao de situaes mais desafiantes. Em seu projeto, voc deve prever ao menos uma situao de simplificao e uma situao desafiante. Em alguns casos, a realizao da etapa teste, que veremos no prximo item, ajudam voc a prever as situaes de adaptao. l) Teste depois de passar por todas as etapas do planejamento, interessante que a atividade ldica seja submetida a uma situao de experimentao antes de ser introduzida na sala de aula. Esta etapa do projeto tem o intuito de verificar se as regras e todas as aes planejadas cumprem as expectativas previstas. Normalmente, nesta etapa do processo, podemos verificar algumas falhas facilmente sanveis. Entretanto, a no observao desta etapa pode trazer resultados desastrosos e frustrantes, pois no momento da realizao da atividade na

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Para realizar esta etapa do teste voc poder reunir alguns colegas da sua turma ou professores de sua escola ou ainda, constituir uma equipe de alunos escolhidos de diversas turmas para atuarem como monitores nas atividades-teste. Em seu projeto, nesta etapa, voc dever descrever claramente os problemas detectados, se por ventura forem encontrados, e as solues propostas para os mesmos. m) Anexos para finalizar o projeto, voc deve anexar todos os materiais necessrios para a realizao da atividade (material principal + material de apoio). Consulte o quadro a seguir para saber quais materiais devem constar no projeto de acordo com a atividade ldica escolhida.
Quadro 1.1: anexos que devem acompanhar o projeto de acordo com a modalidade de atividade ldica Atividade ldica
Jogos

Material principal
um conjunto do jogo.

Material de apoio
encartes contendo as regras do jogo; encarte de consulta ao contedo. encarte contendo as regras da brincadeira; encarte de consulta ao contedo. encarte contendo o roteiro da prtica; encarte de consulta ao contedo. encarte contendo o roteiro da atividade; encarte de consulta ao contedo. encarte contendo o roteiro da dramatizao; encarte de consulta ao contedo. cronograma da atividade prevendo as expectativas para cada etapa; encarte de consulta ao contedo.

Brincadeiras

um conjunto dos elementos necessrios para o desenvolvimento da brincadeira. um conjunto dos materiais necessrios para o desenvolvimento do experimento. um conjunto dos materiais utilizados na atividade proposta. um conjunto dos elementos necessrios para a execuo do roteiro. textos e objetos necessrios (quando for o caso) para o desenvolvimento da atividade.

Experimentos demonstrativos

Sucatas e material de baixo custo

Dramatizao

Produo escrita

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se tornar difceis e tambm podem ser causa de desmotivao.

presena dos alunos, as improvisaes ou modificaes podem

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Crnica

roteiro da crnica.

uma proposta de atividade interpretativa da crnica; encarte de consulta ao contedo. uma proposta de atividade interpretativa da histria em quadrinhos; encarte de consulta ao contedo. uma proposta de atividade sobre o recurso utilizado. encarte de consulta ao contedo.

Histria em quadrinhos

histria em quadrinhos devidamente ilustrada.

Recursos multimdia

um exemplar do recurso multimdia utilizado (ou produzido).

Fonte: Rosana Giacomini.

Lembre-se, na avaliao de cada mdulo de Prtica de Ensino e Aprendizagem de Qumica, alm do projeto contemplando todas as etapas descritas nesta aula, voc dever entregar tambm os materiais necessrios para a realizao das atividades (material principal e material de apoio, descritos na tabela anterior). Todo o conjunto (projeto + material principal + material de apoio) deve ser encaminhado para o coordenador da disciplina de Prtica de Ensino e Aprendizagem de Qumica.

CONCLUSO
Mostramos a voc vrias metodologias ldicas alternativas que podem ser empregadas para preparar uma boa aula e obter sucesso no processo de ensino e aprendizagem. Ldica toda atividade que proporciona prazer em sua realizao e se esse prazer for usado para trabalhar contedos tericos escolares, voc, como bom professor, estar proporcionarando ao seu aluno uma forma criativa e efetiva de construo de conhecimentos. A fase de elaborao de um projeto de qualidade deve ser sempre respeitada para que voc atinja seus objetivos educacionais. Cada um dos passos da elaborao, apresentados nesta aula, possui peculiaridades indispensveis para que sua atividade ldica no saia do seu controle, ou seja, para que voc esteja preparado para qualquer evento ocasional que a impea de cumprir os objetivos propostos. Ento vamos colocar a mo na massa e propor uma atividade ldica que dever construir o conhecimento de conceitos qumicos, os quais sero teis na vida do aluno enquanto cidado consciente do seu papel na sociedade.

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exemplos para produzir seus prprios projetos.

ATIVIDADE FINAL
Atende aos Objetivos 2, 3 e 4 Leia o artigo cientfico encontrado no seguinte endereo eletrnico: http://qnesc. sbq.org.br/online/qnesc05/relatos.pdf, ou ainda, encontrado na literatura: com a seguinte referncia bibliogrfica: MARIA EMILIA C. C. LIMA e NILMA SOARES DA SILVA. Estudando os Plsticos. Tratamento de problemas autnticos no ensino de qumica. Qumica Nova na Escola, n 5, maio, 1997. Aps a leitura, discorra sobre as seguintes questes relativas ao artigo: as atividades ldicas educativas trabalhadas na proposta do artigo; as vantagens do trabalho apresentado; as etapas do planejamento do projeto, apontando pelo menos trs delas; sua avaliao da proposta.

ComentRio

Este artigo proporciona ao professor a possibilidade de trabalhar a produo escrita com seus alunos sobre uma temtica, neste caso, os plsticos. Esta atividade foi realizada atravs da proposta de leitura de um livro paradidtico que, eventualmente, pode ser substitudo por textos elaborados pelo professor, artigos cientficos ou recortes de noticirios. A produo escrita pode ser enriquecida com debates e visitas fora do ambiente escolar. Eventualmente, a avaliao do trabalho pode ser feita em cima dos textos produzidos pelos alunos, verificando-se a

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de atividades educativas com carter ldico e, poder us-las como

A partir da prxima aula, voc encontrar propostas de projetos

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evoluo do aluno nas questes referentes construo dos conceitos trabalhados, aos processos argumentativos e coerncia quanto prpria produo textual. Podemos apontar algumas etapas do processo de concepo do projeto, tais como: definies do ttulo do projeto (Plsticos), dos contedos abordados, da meta, dos objetivos, do pblico alvo, dos materiais a serem usados, das dinmicas a serem introduzidas durante a feitura da atividade. Apesar de terem sido apresentadas algumas dificuldades no desenvolvimento desta proposta, elas podem ser superadas quando o professor faz um bom trabalho de orientao em seus alunos.

RESUMO

Nesta aula, apresentamos a voc a importncia da metodologia ldica aplicada no processo de ensino-aprendizagem, onde estas facilitam a construo do conhecimento por parte do aluno, alm de proporcionar a contextualizao dos contedos escolares no cotidiano dos mesmos. Neste sentido, vrios documentos, como os PCN (Parmetros Curriculares Nacionais) e vrios autores como (PIAGET; FREIRE) suportam uma educao que coloque o aluno no centro do aprendizado e no mais o professor. Algumas modalidades de atividades ldicas, entre outras que podem ser pesquisadas por voc, foram apresentadas nesta aula: jogos e brincadeiras educativas so recursos importantes do professor para conciliar entretenimento e aprendizagem, onde o mesmo deve procurar um meio termo entre essas; experimentos demonstrativos possuem ao fundamental em especial na rea de cincias, onde facilitam a ilustrao e a visualizao de fenmenos, alm de estimular e despertar o interesse e a participao dos alunos; uso de sucatas e materiais de baixo custo ao tratarmos de educao, devemos estar cientes de que muitas escolas no tero a infraestrutura ideal de um laboratrio, por isso importante que o professor tenha noo de que pode usar materiais reciclveis (ou outros de baixo custo) que proporcionem ao aluno a mesma experincia demonstrativa do laboratrio;

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dramatizao uma tcnica utilizada para promover a participao, o estmulo, a memorizao, o convvio social e o desenvolvimento das linguagens corporal e oral; produo escrita uma atividade que estimula a capacidade de produo prpria, onde o aluno assume a posio de autor na construo de competncias como criar, criticar, questionar, superar limites e desenvolver a autonomia; crnica e histria em quadrinhos introduz o contedo de forma dialgica e envolvida em situaes cotidianas; recursos multimdia um recurso que permite a criao de ambientes de aprendizagem que proporcionam melhores condies de ensino em sala de aula ou fora dela. Para elaborar o seu projeto ldico-educativo foram apresentadas algumas etapas fundamentais que devem ser observadas no planejamento. So elas: definio do ttulo da atividade ldica; definio dos contedos tericos a serem trabalhados; definio da meta de aprendizagem; definio dos objetivos a serem atingidos pelos alunos perante a teoria apresentada; introduo dos aspectos necessrios para o bom entendimento da atividade; pblico-alvo: especificando as caractersticas dos alunos que participaro da atividade; tempo de durao da atividade; espao necessrio para a acomodao da atividade; materiais usados para a feitura e realizao da atividade; dinmica: as aes que vo direcionar a atividade; adaptaes da atividade, caso ela seja de extrema facilidade ou dificuldade de execuo pelos alunos; testes, de forma a verificar se as regras e todas as aes planejadas cumprem as expectativas previstas; anexos de todos os elementos usados na atividade. Cada uma das etapas apresentadas possui peculiaridades que precisam ser observadas claramente para que a atividade ldica se torne um instrumento de construo de saberes e no apenas um momento de entretenimento.

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