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TIPOS DE SUCESOS PARANORMALES

ALEJANDRA SANCHEZ TORRES Matrcula: S-09014706

INDICE
INDICE ............................................................................................................................................... 0 PARANORMAL ................................................................................................................................. 2
Descripcin ............................................................................................................................................... 2

FENMENOS RESIDUALES ........................................................................................................... 4 FENMENO INTELIGENTE ........................................................................................................... 5 ACTIVIDAD DEMONACA Y POSESIONES ................................................................................. 6
Ouija ............................................................................................................................................................. 6 Tijeras metalicas con cuaderno argollado ..................................................................................... 0 Es el juego del lapicero.......................................................................................................................... 1 El juego de la copa................................................................................................................................... 0

POSESIONES DEMONACAS EN LA HISTORIA ......................................................................... 1 SOMBRAS .......................................................................................................................................... 1 CONCLUSIN: .................................................................................................................................. 2

PARANORMAL
L paranormal o los fenmenos paranormales (del gr. , par, al lado, al margen y el adjetivo normal) son ciertos sucesos que, presentndose como hechos fsicos, biolgicos y psquicos, no han podido ser descritos, en cuanto a sus causas y procesos, por las ciencias que se ocupan de los tres campos citados, es decir, las ciencias fsico-qumicas, biolgicas, mdicas, neurolgicas y psicolgicas. Estos fenmenos son estudiados por la Parapsicologa.

Descripcin
Una definicin frecuentemente utilizada en la literatura cientfica es la de James E. Alcock (1981):1 Un fenmeno paranormal es aquel que: No ha sido explicado en trminos de la ciencia actual. nicamente se puede explicar mediante una amplia revisin de los principios de base de la ciencia. No es compatible con la norma de las percepciones, de las creencias y de las expectativas referentes a la realidad. Recientemente, J. Irwin y C. Watt proponen en la siguiente definicin, muy general, que la Parapsicologa "es el estudio cientfico de experiencias que, si son lo que parecen ser, estn, en principio, fuera del dominio de las capacidades humanas tal como en el presente estn conceptuadas por los cientficos convencionales. As, los fenmenos parapsicolgicos sealan ostensiblemente la actuacin de factores por lo comn no conocidos o no reconocidos por la ciencia ortodoxa, a los que solemos referirnos como factores paranormales."2 Que resulte inexplicable por las ciencias establecidas es condicin necesaria para la estimacin de un fenmeno como "paranormal", pero no es condicin suficiente; tales efectos deben presentar adems rasgos propios, especficos, que los distingan y aparten de los fenmenos naturales, tanto normales como anmalos, cuyo dinamismo se ajusta a las relaciones de variables conocidas o utilizadas por la ciencia oficial. Es ms precisa, en cuanto a esos rasgos especficos, la siguiente definicin de Charles Richet: Es caracterstico del hecho metapsquico, cualquiera que sea, el que parece ser debido a una inteligencia desconocida (humana o no humana). (...) Parece que son debidos a fuerzas inteligentes desconocidas, comprendindose en las mismas los sorprendentes fenmenos intelectuales de nuestras inconsciencias. (...) las fuerzas que determinan los presentimientos, las telepatas, los movimientos de objetos sin contacto, las apariciones y ciertos

3 fenmenos mecnicos y luminosos, no parecen ser ciegas e inconscientes como el cloro, el mercurio y el sol. (...) dijrase que estn dotados de entendimiento, voluntad, intenciones, que quizs no son humanas, pero que en todo caso se parecen a las voluntades e intenciones humanas. La intelectualidad, o sea la eleccin, la intencin, decisin conforme a alguna voluntad personal, no conocida, constituye el carcter de todo fenmeno metapsquico.3 (El trmino "metapsquico" equivale aqu a "parapsicolgico"). En el mismo sentido se pronuncian J. B. Rhine y J. G. Pratt: "En realidad, lo ms asombroso de este nuevo tipo de casos psquicos es que ellos demuestran ser totalmente independientes del tiempo. (...) Resulta evidente, tanto de los casos espontneos como de los experimentales, que la ESP no est limitada a ciertas distancias. (...) No podra esperarse que el tiempo ejerciera una influencia limitativa, si el espacio no lo hace. En efecto, se comprueba que el tiempo no ejerce tal influencia."4 "El hecho de que las funciones de psi hasta ahora no muestren influencias limitativas de espacio y tiempo revela una diferencia que es tal vez la ms fundamental y sin embargo la ms contradictoria de todo el universo del conocimiento. Es cosa evidente ahora en forma bastante concluyente en parapsicologa, como para no dejar lugar a dudas, que (...) estamos tratando con principios y procesos no fsicos".5 "El nico rasgo distintivo de esta energa psquica reside en el hecho de que funciona sin relacin restrictiva de ninguna clase (que por lo menos se conozca) ante los criterios de espacio-tiempo-masa. Pero eso es solo repetir que esa energa no es fsica".6 Se desprende de los textos citados que sera el conocimiento causal de los hechos llamados paranormales -hoy por hoy objeto solo de hiptesis, mejor o peor fundamentadas- lo que permitira la definicin de sus rasgos propios. De ah el inters de la investigacin de tales datos y de que no se ponga obstculos a la misma. Se comprender mejor este problema leyendo la clasificacin de fenmenos que figura a continuacin.

FENMENOS RESIDUALES
Este tipo de fenmeno es el mas comn reportado por diversos grupos de investigacin,una forma sencilla de explicar el fenmeno residual es compararlo con un suceso repetitivo, se trata de hecho que dentro de un tiempo/espacio actual se repite como si estuviera sucediendo en el tiempo/espacio de la vida de la persona Ejem. Si en una locacin espcifica casa o apartamento se presenta una muerte violenta o que haya generado impacto se repite el suceso al correr de los aos como si fuera un bucle. En general los lugares en donde se reporta este fenmeno son lugares en donde se produjo algn evento traumtico lo cual libera lo que algunos grupos llaman impresin psquica o como nosotros enunciaramos energa residual que queda impresa en la atmsfera de un lugar.

La manifestacin no siempre es visual sino que a menudo se reproducen sonidos y ruidos que no tienen explicacin. Un claro ejemplo pueden ser los pasos fantasma, que se escuchan tan frecuentemente.

Cmo es esto posible? En realidad, nadie sabe a ciencia cierta, pero han habido muchas sugerencias. Algunos investigadores creen que los materiales de construccin que se usan en las estructuras pueden absorber la energa. En Inglaterra y Europa, algunos han sugerido que las piedras porosas de las paredes de los antiguos castillos pueden absorber esa energa y que esa sera la razn de por qu hay tantas propiedades con actividad. Otra hiptesis sugiere que la actividad residual podra estar relacionada con las fuentes de agua subterrnea ya que del agua las entidades obtienen energa para manifestarse. Por ltimo, quizs una de las caractersticas ms importantes de las entidades residuales, ellas no se relacionan con ninguno de los ocupantes de la propiedad. La actividad y las manifestaciones sern al azar y podrn ser visibles, pero sin interactuar con el mundo vivo.

FENMENO INTELIGENTE
Este tipo de fenmeno es cuando la entidad es quizs la ms aceptada de la actividad fantasmal, aunque no es tan comn como podra pensarse. Se lo describe como la personalidad de una persona que vivi una vez y que se ha quedado en nuestro mundo en lugar de pasar al otro lado. Esto generalmente sucede en el caso de un asesinato, un evento traumtico o algn asunto sin terminar, que tuvo lugar en la vida de la persona y por esa razn en el momento de la muerte, el espritu se neg a trascender a causa de estos eventos. En otros casos, existe la posibilidad de que el espritu an no se haya dado cuenta de que ha fallecido. Esto puede ocurrir cuando la muerte en cuestin es repentina o inesperada.

Entonces, qu puede hacer si usted si usted presenta uno de estos casos? El hecho de que algunos de estos espritus se han quedado atrs a causa de algn asunto pendiente es un obstculo difcil de superar. Hay muchos espritus que quedan en nuestro mundo que han dejado atrs sus familiares y seres queridos, o tareas que sienten no pueden ser realizadas por alguien que no sea ellos mismos o tal vez por algo tan simple como querer ver crecer a sus hijos.

Estos fantasmas a menudo necesitan ayuda para ser convencidos de que no pertenecen ms a nuestro plano, slo hay que demostrarles y hacerles saber el hecho de que ahora hay ms para ellos en el otro mundo que en ste. Hay muchas maneras de lograr esto, que van desde explicaciones sencillas pasando hasta la oracin de un sacerdote de la fe que profesaba el espritu antes de fallecer (Tomado de SEIP argentina editado por SORS INMANIS)

ACTIVIDAD DEMONACA Y POSESIONES

La actividad demonaca es la manifestada por entidades que nunca tuvieron una forma humana mortal. Son casos extremadamente raros y en su mayora se ve involucrada la violencia. Para manejar los casos de actividad demonaca, es esencial que una bendicin se lleve a cabo sobre la persona o el hogar este tipo de casos siempre se presentan por el uso de diferentes juegos que permiten el filtro de este tipo de entidades juegos tales como:

Ouija

a gija (segn la grafa recomendada por la RAE)1 ) o ouija (pronunciado /uya/ o /usha/) es un tablero dotado de letras y nmeros con el que supuestamente se puede entablar contacto con los difuntos. Es muy similar al juego de la copa, en el que se coloca una copa

boca abajo rodeada por las letras del alfabeto y los participantes colocan el dedo ndice en la base de la misma. La gija tiene un origen impreciso, situado en la moda espiritista que inundaba Occidente hacia finales del siglo XIX, y que dio lugar a una patente registrada el 28 de mayo de 1890 declarando a Elijah J. Bond como su inventor, William H. A. Maupin y Charles W. Kennard como titulares. No est claro si Bond o los titulares inventaron realmente algo o simplemente patentaron una de las muchas planchettes (planchitas) o tablas parlantes para comunicarse con los espritus que circulaban por Europa y Estados Unidos. En todo caso, Kennard cre la empresa para la fabricacin del tablero y comenz a vender los primeros ejemplares en 1890. Kennard invent asimismo el nombre ouija, afirmando que era una palabra egipcia que significaba mala suerte lo cual no era cierto. Posteriormente la patente fue vendida a William Fuld, antiguo empleado de Kennard, cuya compaa comercializ el juguete hasta que Parker Brothers adquiri los derechos en 1966. Fue Fuld quien afirm que la palabra ouija era una mezcla de los vocablos oui y ja, que significan s en francs y alemn respectivamente. Lo que se ha demostrado completamente falso ha sido que su origen se remonte a la poca egipcia. Actualmente, otras empresas comercializan este juguete con diferentes nombres

Tijeras metalicas con cuaderno argollado

Este es un juego que mucha gente juega en los colegios. consiste en revelar secretos de una persona. Este juego es demasiado facil y no es tan peligroso, te dare los pasos para jugarlo pero por tu bien no lo uses para el mal. Estos son los pasos para jugar: 1-tienes unas tijeras y una cuaderno argollado. busca la mitad de las argollas y clava ta tijera en esta mitad de tam forma que quede el cuaderno alineado con las tijeras. este juego es de dos, uno pone su promer dedo a un lado de las tijeras y el otro al otro lado. 2-des estas palabras: - estamos invocando el subconsiente de (nombres y apellidos completos de la persona). 4-si este es el subconsiente de (nombres y apellidos completos de la persona) gire hacia la derecha. 5- ahora dices: - si es este el subconcinte de (nombres y apellidos completos de la persona) digamos si. (las tijeras se tendran que mover hacia algun lado solas)

6- ahora diganos no (las tijeras se mueven hacia el lado contrario) 7-ahora tendras que recordar para que lado es si y para que lado es no. simplemente pregunta asi: (nombres y apellidos completos de la persona) usted esta (ejemplo) tragado de maria? las tijeras le diras si o no dependiendo a que lado se nuevan. 8- para salir de este juego tienes que preguntar los siguiente: subconsiente de (nombres y apellidos completos de la persona) podemos salirnos de este juego?. si te dice no tienes que intentarlo otras cinco veces, si aun te dice que no pregunta otra cosa y reintenta preguntando si puedes salir del juego. NOTA: Si tu sacas las tijeras cuando aun estas en el juego, la persona a la que le estas preguntando puede cambiar su personalidad, no a mejor, ni a pero, si no a una personalidad de infantil o mejor dicho bobo, tonto como quieras decirle

Es el juego del lapicero

uego del lapicero asi como el juego de la ouija, consiste en usar dos lapiceros o lapicero+tinta y se colocan en cruz y se pone dos papeles "SI" y "NO" . El juego por lo general inicia preguntando "si existe algun espiritu aqui" ... lo cual va ocacionar que el lapicero se mueva solo.

*Muchos discrepan diciendo que existe alguien soplando el lapicero, pero fijandose bien el efecto del movimiento del lapicero se puede notar que se mueve de manera firme y ademas los papelitos no muestran signos de movimiento.

El juego de la copa

ara empezar, hacer un alfabeto competo en pequeos trozos de papel de todo el abecedario,osea, desde la A a la Z y ponerlos de manera circular en la mesa, hacerlo en una mesa redonda o cualquier mesa segun como estes de comodo, luego hacer trozos de

papel desde el numero 0 al numero 9 hacer otro papelito que diga SI y que diga NO y otroque diga ADIOS y por ultimo La copa debe ponerse BOCA ABAJO en el centro del crculo.

ES ESENCIAL QUE ANTES DE SEGUIR TODOS LOS PARTICIPANTES ESTN LIBRES DE TEMOR. CUALQUIER FORMA DE L PODRA ATRAER SERES JODIDOS, QUE PUEDEN HACER MUCHO DAO. Los participantes deben sentarse en torno a la mesa, relajarse, despejar sus mentes. Se debe comenzar por preguntar si hay algn espiritu presente. La pregunta usada por nosotros fue: "Si hay algn espritu presente que mueva la copa hacia el SI". Se debe realizar, con seguridad, con sinceridad, y teniendo en cuenta que se puede tener que repetir muchas veces, pues no resulta a la primera por lo general; siempre focalizando la voluntad en el movimiento de la copa.Eventualmente se mover, si y slo si TODOS QUIEREN que se mueva.Una vez que entra en movimiento, se le pueden hacer distintos tipos de preguntas y cosas, eso se los dejo a los que lo hagan.

Cuando ya se hayan cansado, o no quieran 'jugar' ms, pdanle al espritu que seale el ADIOS y se retire. Tantas veces como sea necesario. Y ESTEN SEGUROS DE QUE SE VA A IR, es decir SEPAN que si seala el ADIOS se fue. Una vez que esto suceda, slo resta desarmar el crculo, ordenar, y nada ms.

En general, las manifestaciones de un posedo segn manuales e instructivos religiosos, como el ritual romano y los manuales para exorcistas, incluyen: memoria o personalidad borrada, convulsiones, respiracin agnica, aversin a lo sagrado, aparicin de enfermedades sin causa aparente, acceso a conocimientos sobre sucesos distantes y ocultos (gnosis) y a lenguajes extranjeros (glossolalia) o hablar y entender lenguas desconocidas por el sujeto, cambios drsticos en la entonacin vocal y en la estructura facial, aparicin repentina de lesiones (araazos, punciones y diferentes marcas) y cicatrices espontneas y fuerza desproporcionada.

POSESIONES DEMONACAS EN LA HISTORIA


Las referencias ms antiguas de posesiones demonacas datan de los sumerios, quienes crean que todas las enfermedades del cuerpo y de la mente eran causadas por demonios de la enfermedad llamados gid-dim. El sacerdote que practicaba exorcismos se denominaba ashipu, por contraposicin a los asu, mdicos que aplicaban vendajes.

Muchas tablillas de escritura cuneiforme incluyen plegarias a ciertos dioses pidiendo proteccin contra los demonios, y otras solicitaban a los dioses que expelieran a los demonios que invadan sus cuerpos.

Las culturas chamnicas tambin crean en la posesin demonaca y los doctores chamanes tambin efectuaban exorcismos. En estas culturas, los decesos se atribuan a la accin de un demonio sobre el cuerpo del paciente.

Las posesiones demonacas se convirtieron en una plaga entre los cristianos. Personas supuestamente posedas fueron exorcizadas y/o legalmente ejecutadas. Muchas personas mentalmente enfermas fueron asesinadas. El Malleus Maleficarum detalla que los exorcismos pueden efectuarse en diferentes casos. Incluso se crea que los animales eran objeto de posesin. Durante la edad media, cientos de gatos, cabras, y otros animales fueron sacrificados debido a la creencia de que encarnaban o estaban posedos por un demonio.

SOMBRAS

Es un tipo de manifestacin espectral, cuyo origen se desconoce, pero que posee unas caractersticas nicas: Son sombras semitraslcidas que poseen algn nivel de conciencia, la luz no suele traspasarles, confirindoles una naturaleza densa.

Es un fenmeno recurrente en reas o zonas donde se ha llevado a la prctica rituales satnicos o de magia negra, o en sitios a los cuales han sido enviadas entidades por medio de brujera.

Los tamaos son variables, pudiendo ser tan altos (1.90 a 2.30 metros), como muy bajos, semejante a la silueta que producen los nios. Su forma de desplazamiento es veloz, que casi los testigos no logran percibirlos la primera vez es posible captarlas en cmaras o a simple vista, tambin en fotografas pero debido a su velocidad muchas veces no se notan con facilidad.

CONCLUSIN:

Como conclusin a nuestro trabajo esperamos que les gusten a todas laspersonas que lo lean. En el trabajo se clasifican muy bien cada parte y seexplican en cada una de ella varios puntos referidos a ese tema. Tambinhemos aadido fotos para que est ms completo.

BIBLIOGRAFA:

Toda la informacin del trabajo la he sacado de Internet de las siguientes pginas: www.zonaparanormaleenbitacoras.com www.pasarmiedo.com www.otrasfronteras.com

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