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La nueva publicidad Las mejores campaas en la era de Internet

Eliza Williams

Extracto de la introduccin: 'Introduccin La publicidad ha cambiado. Antes, el trabajo de una agencia de publicidad estaba muy definido: convencer a las personas para que comprasen los productos de una determinada marca. El pblico saba qu poda esperarse de los anuncios, reconoca el lenguaje utilizado y saba lo que se le estaba pidiendo a cambio. Ahora, la relacin no es tan clara. Aunque el objetivo final de un anuncio sigue siendo vender, es tanto o ms importante la habilidad para convencer a las personas de que construyan una relacin con la marca y la consideren importante en su vida, algo ms que la inspiracin de un impulso puramente consumista. Las marcas quieren que el pblico juegue con ellas, hable con ellas y viva con ellas. Hasta hace poco, los publicistas se dirigan a los clientes a travs de carteles o anuncios para prensa y televisin. El pblico estaba cautivo, acostumbrado a ojear los anuncios en las revistas y los peridicos y a sentarse frente al televisor durante las pausas publicitarias en la programacin. Las agencias de publicidad premiaban su paciencia ocasionalmente con la creacin de anuncios brillantes, anuncios que las personas queran ver y de los que queran hablar con sus amigos. Estos anuncios pasaron a formar parte de la cultura popular y, aunque eran pocos y dispersos, consiguieron mantener la posicin de la publicidad como fuerza creativa en el mundo. Todo cambi con la llegada de Internet. Los medios de comunicacin empezaron a fragmentarse y cada vez era ms difcil llegar al pblico. YouTube y otros canales de Internet empezaron a permitir que los espectadores transmitieran sus propios contenidos. Quienes tenan algo que decir (e incluso quienes no tenan absolutamente nada) podan grabarse, subir sus vdeos a la Red y, si lograban conectar con la atmsfera cultural imperante, conseguir una audiencia de millones de espectadores. La televisin, que era antes un vehculo slido y viable para la publicidad, empez a evolucionar y a ofrecer a los espectadores cientos de canales. Al mismo tiempo, comenzaron a aparecer dispositivos de grabacin de televisin cada vez ms sofisticados que permitan fcilmente omitir la publicidad que no interesaba al usuario. El pblico cautivo ya era historia. La industria publicitaria tard en dar una respuesta y se resisti a los cambios introducidos por Internet. Al principio, las principales agencias y marcas se mostraron escpticas sobre sus efectos; todos se aferraban al deseo de permanecer en el statu quo anterior, esto es, realizar carsimos spots publicitarios para televisin y que los consumidores siguieran respondiendo. Y algunas continan hacindolo hoy en da. Las agencias comenzaron a luchar por acercarse a la audiencia en Internet. El antiguo sistema en el que las pausas publicitarias se insertaban por la fuerza en los contenidos que el espectador haba elegido ver, como los programas de televisin, tendra todava cabida en la era de Internet? La Red era un espacio ms personal y, al principio, hubo mucha resistencia por parte de los anunciantes a adentrarse en este terreno. Haba que manejarlo con cuidado, y requera otra forma diferente de pensar, diferente a la que

guiaba los exitosos anuncios destinados a la pequea pantalla. La industria publicitaria se dio cuenta de que haca falta un nuevo planteamiento. El concepto de publicidad y la forma de relacionarse con la audiencia o con el consumidor se han redefinido por completo -dice John Jay, codirector general creativo y socio de Wieden + Kennedy Portland-. Con todos los canales de comunicacin disponibles, es importante pensar en una imagen de marca completa para no perder el tiempo ni el dinero. Hoy en da hay que ser ms creativo. El salto definitivo a la publicidad en lnea lleg con la aparicin de la publicidad viral, una expresin utilizada para describir una campaa publicitaria, normalmente un vdeo, que se emite por Internet y que se extiende como un virus entre los espectadores. A travs del boca oreja, la publicidad viral resolvi los problemas del modelo de interrupcin, que consegua irritar al pblico por la distraccin que implicaba. Muy pronto se convirti en una opcin muy atractiva para los anunciantes: conseguir el alcance de un anuncio de televisin pero sin incurrir en los mismos gastos. En un principio, una gran parte del marketing viral se centr en aquello que no se poda emitir en televisin, sobre todo sexo y violencia, y la audiencia de Internet estaba entusiasmada con aquellas marcas que asuman un enfoque informal y subido de tono. Rpidamente se abri la veda a las parodias y a la posibilidad de que muchas marcas se vieran perjudicadas por vdeos que incorporaban su nombre de marca pero no tenan nada que ver con ellas. Un ejemplo famoso es el anuncio falso de 2005 VW Suicide Bomber, que parodiaba la campaa VW Polo Small But Tough. El anuncio muestra a un terrorista suicida que se inmola dentro de un Polo sin que el vehculo sufra ningn dao. Millones de personas vieron este anuncio, un innegable xito para los dos jvenes directores que lo crearon pero muy embarazoso para el departamento de marketing de VW. Fue slo un anticipo del futuro de la publicidad, donde el cliente tiene la facultad de infiltrarse e interactuar con las marcas y ejercer en ellas una gran influencia. El marketing viral satisface el requisito bsico de los anunciantes de la era digital: consigue atraer el inters de la gente. Los consumidores inteligentes rechazan los intentos demasiado obvios por parte de una marca de infiltrarse en su mundo. Demandan calidad e Internet les ofrece un lugar en el que expresar su disgusto con las marcas que los han decepcionado, as que utilizan los foros para reprender a las empresas que no han conseguido estar a la altura de sus expectativas. Como resultado, las marcas han descubierto que necesitan desarrollar formas cada vez ms sofisticadas de animar a su audiencia a interactuar con ella. Hay que sorprender en lugar de someter por la fuerza con una campaa omnipresente, como en los tiempos dominados por la publicidad en televisin. Las marcas deberan invertir menos tiempo en preocuparse por lo que la gente dice y empezar a hacer algo -opina Daniel Bonner, director general creativo de AKQA-. Pero tambin deben conocer lo que se dice de ellas. Sabemos que todo el mundo opina, y hay que aprovechar esta situacin para garantizar que digan cosas buenas sobre la marca. Es muy rentable y, adems, es un movimiento social, es ejercer influencia sobre la cultura. Porque eso es una de las cosas que hace bien la publicidad: cuando es buena, tiene una gran influencia sobre la cultura. Es capaz de cambiar la opinin de la gente. La publicidad digital, adems de desarrollar una relacin ms interactiva y ldica con los consumidores, ha influido tambin en la forma en que los anunciantes entienden su marca. Durante mucho tiempo, el objetivo de una agencia de publicidad era definir la historia de la marca, mostrar cmo esta haba desarrollado un estilo caracterstico que diferenciaba sus productos de otros a los que, de otro modo, seran prcticamente idnticos. Hasta hace poco tiempo, esta narrativa era unidireccional: el anunciante deca al pblico lo que tena que sentir sobre un determinado producto. Ahora estamos evolucionando hacia una experiencia ms interactiva, pues los anunciantes animan a los consumidores a dar forma a su marca y as implicarse en un nivel mucho ms profundo. Ya no estoy seguro de que creemos anuncios, al menos no en el sentido tradicional -dice Michael Lebowitz, fundador y director general de Big Spaceship, en Nueva York-. Es cierto que hacemos marketing, pero se trata ms de transmitir valores o

informacin bsica en forma de entretenimiento que de conciencia pura. Hablamos de lo que hacemos como si estuvisemos contando una historia o iniciando una conversacin en nombre de la marca. Este libro rene algunos de los ejemplos ms interesantes de las ltimas campaas publicitarias que utilizan mtodos menos tradicionales, y los organiza en captulos que pretenden resaltar algunas de las corrientes publicitarias ms importantes que han surgido en la ltima dcada. El primer captulo, Era digital, se centra en algunas campaas innovadoras que se han realizado exclusivamente en Internet, rozando los lmites de lo imposible en el mbito de la publicidad en la Red. Incluye campaas publicitarias que incorporan blogs, juegos y sitios web interactivos. El segundo captulo, Contenido de marca, se centra en un fenmeno que apareca ya hace algunas dcadas, pero que ha cobrado un nuevo significado en la era digital, en la que un anuncio ya no es algo que aparece entre contenidos: ahora puede ser el contenido mismo. Este captulo incluye libros, cortometrajes y un largometraje, todo ello financiado por diferentes marcas. Tambin incluye anuncios que inicialmente aparecieron en televisin y que encontraron despus una nueva vida llena de xito en la Red, con millones de visitas de los usuarios e incontables copias y remezclas de los aficionados. Las campaas publicitarias destinadas a aparecer slo en un entorno especfico y muy localizado se tratan en el tercer captulo, Publicidad de ambiente, que incluye obras de arte creadas para las marcas e incluso un barrio patrocinado. El cuarto captulo, Integracin de medios, estudia iniciativas que combinan todas las formas de publicidad para abarcar una amplia gama de medios nuevos y tradicionales. El ltimo captulo, Iniciativa propia, analiza en qu medida afecta a las agencias el nuevo vigor de la creatividad en la publicidad. Para ello, nos fijaremos en diversos proyectos creados por agencias publicitarias no para clientes, sino como proyectos empresariales propios u obras de arte contemporneas realizadas para una exposicin. En cualquier caso, la agencia responsable supera las expectativas que suelen tenerse para una empresa del sector. Ms que nunca, los consumidores exigen un trato inteligente y respetuoso, y empiezan a rechazar las marcas que no se lo dispensan. Conocen los nuevos medios y les gusta utilizar todos los sistemas de comunicacin que existen, por lo que las marcas y las agencias de publicidad se ven obligadas a esforzarse cada vez ms para encontrar el modo de llegar a ellos. Esos cambios han obligado a las empresas y a sus clientes a adaptarse, encontrar nuevos modelos de negocio y demostrar su creatividad. Las campaas publicitarias que se analizan en este libro siguen considerndose poco convencionales, pero han llegado a millones de personas y han servido para revitalizar marcas consagradas y lanzar otras nuevas. Ha comenzado una nueva era para la publicidad. La gente que est trabajando ahora en el sector de la publicidad tiene mucha suerte -opina Rafael Soto, director creativo de la agencia Herraiz & Soto de Madrid-. Ms que nunca, contamos con la oportunidad de inventar, de hacer evolucionar la relacin entre la marca y el consumidor, de crear un modelo ms interesante, de divertirnos.' () No me hagas pensar Steve drug Cinco aos y ms de 100.000 copias despus de la primera publicacin de este libro, es dificil pensr que haya alguien que trabaje en el diseo web que no haya leido este clsico de Krug sobre usabilidad en la web, pero todos los das surgen personas que lo descubren. En esta segunda edicin, Stve ha aadido tres captulos nuevos siguiendo el mismo estilo que en el original: entretenido y cargado de visiones y

consejos tanto para el principiante como para el veterano. No debe sorprenderse si este libro cambia completamente su forma de ver el diseo web. Captulo 1: No me hagas pensar! Captulo 2: Cmo usamos realmente la web? Captulo 3: Diseo de rtulos 101 Captulo 4: Animal, vegetal o mineral? Captulo 5: Omisin de palabras Innecesarias Captulo 6: Seales en la calle y migas Captulo 7: El primero paso para la recuperacin es admitir que ha perdido el control de la pagina principal Captulo 8: El granjero y el ganadero deben ser amigos Captulo 9: Prueba de usabilidad por 10 centavos al da Captulo 10: La usabilidad como cortesa comn Captulo 11: Accesibilidad, hojas de estilo en cascada y usted Captulo 12: Ayuda! Mi jefe quiere que ____________?

Diseo de Sitios Web

Alan Pipes

Este prctico volumen proporciona el marco y los conocimientos para disear sitios web. Este libro pretende que los diseadores alcancen un buen dominio del medio y las herramientas conocimiento operativo de HTML y CSS para producir diseos mejores, ms inteligentes y, en definitiva, de mayor xito, no est dirigido a diseadores con un alto nivel de conocimientos informticos. Este ejemplar aspira a ser una gua prctica de diseo de pginas web para quienes necesiten tener presencia en Internet diseadores, artesanos, ilustradores, artistas, fotgrafos y quieran ocuparse del proceso.

Publicidad On Line Las Claves del Exito en Internet

Rafael Ordozgoiti de la Rica Aunque el nacimiento de la red se produjo a fines de la llamada "dcada prodigiosa" (los aos 60), cuando se conectaron dos computadoras de la Universidad de California en Los ngeles y de Stanford, en Menlo Park, Internet se desarrolla masivamente veinte aos despus de su aparicin, a partir del lanzamiento por Berners-Lee de la world wide web en 1991. La Red es el mayor centro comercial del mundo, con tiendas que estn abiertas las 24 horas del da, 365 das al ao. Un gigantesco centro comercial que vende de todo: productos, servicios, ideas, creencias, contactos. Un centro comercial donde slo algunos clientes saben a qu tienda van, mientras que la mayora, para no perderse, pide ayuda en un stand a la entrada que dice buscadores. Un centro comercial donde tambin se va a mirar y ser mirado y donde se puede conocer gente: las redes sociales. Gente a la que les gusta compartir sus experiencias en las tiendas de este centro comercial, y contar lo bien o mal que les han tratado, as que las tiendas deben andarse con ojo. Y las campaas publicitarias, tambin, evitando los formatos invasivos y la saturacin de mensajes. El reto de la publicidad on line es adaptarse a los gustos del consumidor del nuevo milenio, que exige campaas ms participativas, ms divertidas, ms inteligentes. Los autores revisan detalladamente el proceso de creacin de las campaas on line, desde las nuevas exigencias tcnicas que plantea la Red al briefing hasta los formatos disponibles: text links, botones, interstitial, las variantes de rich media y por supuesto el formato rey: los vdeos), sin olvidar los formatos en la T.V. on line (PRE-ROLLS, SMARTOVERLAYS, SMARTROLLS). Pasa luego a analizar las lneas creativas, con especial nfasis en las de nueva creacin, como el

advergaming y las plataformas donde pueden ubicarse las campaas: sitios web (incluyendo las herramientas de anlisis, como Google Analytics, web optimizer y web trends, wreport, etc.), las redes de afiliacin, los buscadores, correo electrnico, mviles, i-pods y otros dispositivos porttilessite-links, mapas, blogs, foros y wikis y por supuesto, las redes sociales. En los ltimos captulos se exponen los conceptos de medios on line, criterios de compra de publicidad on line, as como las fuentes de informacin sobre inversiones en la Red. El libro concluye con una amplia relacin de las URLs necesarias para acceder a toda la informacin relevante sobre publicidad on line. ndice El viento sopla on-line.- e-Marketing.- Etapas en la creacin de una campaa publicitaria.- Formatos.Lneas creativas.- Plataformas.- Medios.- Anexos.- Glosario de trminos.

www.layout Cmo disear y componer sitios web

Alastair Campbell Editorial: Gustavo Gili Fecha de la edicin: 2005-05-02

35.00 (IVA incluido) www.layout se inicia con un anlisis de los fundamentos de la estructura de los sitios web -un recordatorio de los principios bsicos y de cmo se aplican en la era digital.

Se describen las nuevas herramientas y la terminologa que deben usar los diseadores de sitios web, as como sus aplicaciones -como, por ejemplo, el cdigo HTML y los hiperenlaces, las hojas de estilo en cascada o CSS, las nuevas aplicaciones software para la web-. Luego, el libro analiza los aspectos prcticos del diseo de una pgina web: explora detalladamente la pgina como unidad mnima, y las tablas como su componente bsico, antes de pasar a detallar el uso de textos y de los elementos grficos e imgenes. El autor aporta descripciones claras de cmo trabaja cada uno de estos componentes en el entorno web, y seala las directrices para trabajar adecuadamente con estilos. Trata tambin del diseo de temas especficos de la Red, como son las barras de navegacin, los puntos de anclaje, las imgenes de sustitucin o las animaciones. La seccin final pasea por los mejores ejemplos del panorama del diseo web contemporneo, y analiza su eficacia.

Advertising Now. On Line ! Incluye DVD


Varios Autores Editorial: Taschen antes: 29.99 ahora: 14.99 (IVA incluido) 51 % de descuento! Esta segunda entrega en la serie de publicidad de TASCHEN se une a Advertising Now! Print y Advertising Now! Films, prximo a publicarse, para proporcionar un completo estudio de la comunicacin comercial en el mundo de hoy. Este tomo, que se divide por captulos temticos (desde comida y bebida hasta sistemas electrnicos, y ropa, entre otros), analiza las campaas online ms efectivas e importantes a partir de la exploracin del trabajo de las agencias mundiales que ms premios han recibido, incluyendo a DM9, Tribal DDB, OgilvyOne, LOWE Tesch, y 2020 London. Cada captulo contiene un artculo de cada una de las agencias, donde se podr conocer no solo cules son las campaas ms famosas sino tambin el trabajo que han implicado. Desde Nike hasta Coca Cola, FIFA, y la WWF, estos son los anuncios que estn definiendo la apariencia de la publicidad online. Junto con el libro, encontrar un DVD que contiene una navegacin de la mayora de las campaas y entrevistas con directores creativos, y pelculas producidas para internet. El editor: Julius Wiedemann naci y creci en Brasil. Luego de estudiar diseo grfico y marketing, se traslad a Japn, donde trabaj como editor de arte para revistas digitales y de diseo en Tokio. Desde que se integr al equipo de TASCHEN en Colonia, ha estado desarrollando la coleccin digital and media, que incluye ttulos como Animation Now!, Web Design: Best Studios, y TASCHEN's 1000 Favorite Websites

Diseo Grfico Digital

Wucius Wong Editorial: Gustavo Gili 25.00 (IVA incluido) Hoy en da, el ordenador es una herramienta indispensable para el profesional y el estudiante de diseo. Este libro constituye una gua bsica para el diseo con ordenador y est especialmente dirigida a estudiantes, profesores y escuelas de diseo. Se estructura en forma de curso de 15 lecciones para Macintosh o PC y cada captulo presenta una serie de ejercicios para guiar a los lectores en la creacin de diferentes elementos de diseo. Abarca una informacin general y amplia sobre el diseo, desde tipografa, edicin de imgenes, tcnicas de impresin, escaneado, etc., e incluye ms de 1.000 diagramas que lo convierten en un recurso prctico e indispensable para el diseador.

Manual de Diseo Grfico Digital

Bob Gordon, Maggie Gordon Editorial: Gustavo Gili 29.90 (IVA incluido) El diseo, que cumple un papel fundamental en las formas de comunicacin modernas, se ha visto revolucionado por el proceso de digitalizacin que ha atravesado el sector de la comunicacin. La digitalizacin de audio, vdeo, texto e imagen ha elevado el nivel de interactividad meditica y permite a los profesionales colaborar en un amplio campo de actividades, lo que ha supuesto un cambio radical en los mtodos de trabajo del diseador que ha tenido que familiarizarse con una amplia gama de procesos de produccin. Se le exige ahora no slo que muestre visin y creatividad, sino que domine toda una serie de nuevas habilidades. A travs de la presentacin de conceptos y metodologas del diseo esenciales, el Manual de diseo grfico digital examina los principios que apuntalan un diseo grfico bueno y eficaz y explora los distintos mbitos del diseo grfico (impresin, packaging, sealizacin, publicidad, diseo de exposiciones y diseo web). Este libro se acerca a los diversos contextos de la comunicacin visual y el diseo grfico.

Internet: Casos Prcticos de Exito

Julius Wiedemann Editorial: Taschen

29.99 (IVA incluido) Internet: casos prcticos de xito Cmo hacer que funcione tu negocio online

Presentando 60 historias de xito, desde briefings de clientes hasta proyectos finales, este libro, que sigue al best-seller Cmo triunfar en Internet: Gua para el xito, proporciona estudios detallados divididos en cinco captulos: Comercio electrnico, Sitios corporativos, Campaas, Social Media y Sitios promocionales. Estos temas forman el ncleo de lo que la red puede ofrecer a toda persona o institucin, y conocer cmo fueron desarrollados estos proyectos puede ayudarte a diferenciar tu negocio o presencia online de tus competidores. Las estrategias examinadas abarcan desde aquellas de corporaciones gigantescas hasta las de pequeas empresas, pero todas tienen un objetivo en comn: una inversin exitosa, eficiente y rentable en la red. Cada proyecto es expuesto en trminos de Brief, Desafo, Estrategia y Resultados. Desde Coca-Cola a Prince of Persia, de Diesel a Domino's Pizza, este libro muestra cmo negocios exitosos de cualquier dimensin pueden idear una presencia online eficaz, y presenta la obra de innovadores estratgicos como Ajaz Ahmed, Alex Bogusky y Jeff Goodby.

El Pequeo Sabelotodo Sentido Comn para Diseadores

S. Bilz, R. Klanten, M. Mischler Editorial: Die Gestalten Verlag

32.00 (IVA incluido) Hace un repaso condensado (en el que no faltan grficos e ilustraciones) de todos los temas relacionados con el diseo, desde la tipografa, hasta los medios digitales, pasando por la produccin, el marketing y el marco legal. Imprescindible para cualquier duda: tanto para profesionales como para estudiantes.

Qu es un meta tag? Qu tipo de medida es DIN A1? Qu permisos y documentos hacen falta antes de publicar material sujeto a copyright? El pequeo sabelotodo proporciona a los diseadores los datos fundamentales que necesitan para prosperar en su cada vez ms sofisticado mbito de trabajo y constituye un manual de consulta indispensable para estos profesionales, a medida que la evolucin de los medios de comunicacin redefine su papel y lo ampla a disciplinas con las que deben estar familiarizados. A lo largo de siete captulos (Diseo, Tipografa, Medios digitales, Produccin, Marketing, Legislacin y Organizacin), el libro ofrece un anlisis conciso y aclara la terminologa especializada. Esta obra, redactada para una audiencia general, trata acerca de los diferentes formatos y de los diferentes aspectos legales internacionales en todo el mundo. Con su estructura por temas y su prctico ndice, El pequeo sabelotodo recopila de forma exhaustiva toda la informacin esencial y prctica, e incluye grficos e ilustraciones que complementan al texto. Constituye tanto un libro de referencia para estudiantes y nefitos, como un manual destinado al trabajo diario de los profesionales del diseo y de los medios de comunicacin.

Postpublicidad 2 Edicin Reflexiones sobre una Nueva Cultura Publicitaria

Daniel Solana, Gema Solano- Antonio Boneu Editorial: Postpublicidad

28.00 (IVA incluido) Vivimos tiempos de cambios, de trnsito, de convivencia entre culturas distintas. Tiempos hbridos, en los que las disciplinas de entremezclan y las barreras se desdibujan, y en los que surgen nuevas maneras de comunicar, tan distintas a lo que hasta ahora conocamos que ni siquiera nos parece que tengan algo que ver con lo que hasta ahora entendamos como publicidad. Son los tiempos de la postpublicidad.

Retculas para Internet y Otros Soportes Digitales

Veruschka Gotz Editorial: Index Book

39.00 (IVA incluido) La composicin de una retcula es el principio organizador subyacente a toda obra que presente un diseo grfico eficaz. Con el advenimiento de los nuevos medios, las reglas clsicas aplicadas a maquetacin de papel han dejado de tener validez. Diariamente nos encontramos con pginas web desestructuradas y sealizadas incorrectamente que nos adentran en una selva catica de informacin.

Coolhunting Digital A la Caza de las Ultimas Tendencias

Anna Mara Lpez-Lpez Editorial: Anaya Multimedia 31.00 (IVA incluido) En la ltima dcada, el anlisis e investigacin de tendencias se ha convertido en herramienta clave para todo tipo de sectores. Las empresas innovadoras se adelantan a la competencia gracias al coolhunting y a la figura del coolhunter o cazador de tendencias. Un profesional, que cada da cobra mayor importancia, se encarga de buscar, identificar, lo que sern las futuras tendencias en diversos sectores como el diseo, la moda, el interiorismo, la comunicacin, o la tecnologa. Conocer el mtodo y las tcnicas de coolhunting puede ser decisivo para los profesionales del mundo del diseo, del marketing o de la comunicacin: gracias a esta herramienta podrn conocer, mucho antes, lo que ser moda, lo que el futuro cliente querr adoptar. Este libro aporta una visin cercana, realista y, sobre todo, prctica del coolhunting realizado con medios digitales, denominado coolhunting digital o coolhunting 2.0. Si hace unos aos, un coolhunter deba estar en permanente viaje para conjeturar tendencias en ciudades como Londres, Los Angeles o Tokio, ahora, gracias Internet, puede, seguir a trendsetters e innovadores, monitorizar el sector de la moda, analizar los ltimos eventos mediticos, descubrir los estilos de vanguardia localizados en las calles de las ciudades ms influyentes. La Red resulta, a su vez, una fuente de inspiracin para diseadores, profesionales de la comunicacin y para todas aquellas personas interesadas en conocer lo ltimo. Este libro le servir de gua para conocer los recursos ms in. Descubrir las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales para la identificacin, prediccin y caza de tendencias globales; conocimientos que podr aplicar tanto en el mbito profesional como en el personal. Un valor aadido es la participacin de numerosos profesionales y expertos del sector del coolhunting. Ellos aportan su mirada ms personal de la caza de tendencias y del apasionante fenmeno cool.

Gua Prctica De Diseo Digital Mtodo Fcil Para Aprender A Disear

Pina Lewandowsky, Francis Zeischegg Editorial: Parragn 32.00 (IVA incluido) A diario recibimos muchos mensajes visuales de todo tipo, gran parte de los cuales no llaman nuestra atencin porque su aspecto no nos es atractivo. Seguramente el fallo est en su diseo: con otros elementos, con otros colores, o con otra disposicin de las formas habran conseguido captar nuestro inters. Este es un libro sin igual en el mercado Espaol, que de un modo muy prctico y ameno sienta las bases ms slidas y elementales que permitirn a todo creador disear un estudiado trabajo que comunique eficazmente, tanto sobre un soporte impreso como en una pantalla de ordenador. Cada pgina de esta gua prctica est pensada minuciosamente, individualmente, para dar sentido a todo el libro. Por ello el resultado es un volumen que ofrece a todo usuario los elementos imprescindibles para familiarizarle con el lenguaje de las imgenes, educar su percepcin, desarrollar su sensibilidad hacia la estructura, la proporcin, el ritmo, el color y el contraste. Es, pues, un libro que viene a satisfacer una demanda existente en el sector, una obra serena pero vibrante, realmente til y prctica para quien desee iniciarse en el mbito del diseo o para los profesionales que busquen fortalecer, renovar o refrescar sus conocimientos fundamentales sobre la materia.

La Actitud Creativa Ejercicios para

trabajar en grupo la creatividad

Maite Lafuente, Rafael Lamata Cotanda Editorial: Narcea, S.A. de Ediciones 18.20 (IVA incluido)

La Actitud Creativa es la disposicin que nos permite flexibilizar las formas de percibir, entender y actuar en nuestra realidad. Buscar, entender y ensayar alternativas. Generar ideas, provocar cambios... Este libro es fruto de la experiencia de ms de veinte aos desarrollando procesos formativos de creatividad aplicada a distintos contenidos, para jvenes y adultos. Desde esta prctica se ofrece un modelo sistematizado para reflexionar acerca del aprendizaje de la creatividad y una matriz de 200 ejercicios empleados para poder entrar en ese juego. Lo que aqu se dice puede utilizarse, adaptarse o pensarse para que en cualquier situacin educativa, en cualquier proceso de intervencin, se puedan emplear recursos creativos para facilitar motivacin, investigacin y aprendizaje.

Diseo que Seduce Cmo Desarrollar Webs y Aplicaciones Atractivas al Usuario

Stephen P. Anderson Compartir en: Facebook Twitter

Disponibilidad: Disponible Plazo entrega: 24 a 72 horas mensajera urgente. Entrega en domicilio. ISBN: 9788441530614 Editorial: Anaya Multimedia Fecha de la edicin: 2011-11-16 Encuadernacin: Tapa blanda N Pg.: 288 Dimensiones: 18,5 x 24 cm. Idioma: Espaol Materias: Web, Interactivo, Animacin, 3D

24.90 (IVA incluido) Stephen enfoca el diseo de webs y aplicaciones, as como su usabilidad basndose en los principios que rigen el comportamiento humano. Este libro analiza los factores que motivan y atraen a los usuarios a la hora de visitar una pgina o de utilizar una herramienta: por qu la gente elige un diseo u otro, acta de ese modo y experimenta unas sensaciones determinadas? La respuesta es sencilla, entendiendo su comportamiento, slo as podremos realizar diseos efectivos. A lo largo del libro descubrir las experiencias de la gente, tomando como eje central la seduccin; adems aporta tiles ejemplos que muestran cmo aplicar estas tcnicas en el diseo de webs y aplicaciones. En cada una de las partes se incluyen entrevistas con diseadores de xito, donde revelan las claves para mejorar su presencia en la red y fuera de ella. Esta obra integra la teora acadmica con la aplicacin prctica.

CAPTULO 1. POR QU SON NECESARIAS LAS INTERACCIONES SEDUCTORAS? LinkedIn y completar perfiles Por qu seduccin Por qu deben ser seductoras las cosas que creamos? La historia de iLike El reto de iLike Ms all de la usabilidad La experiencia es lo ms importante Funcional Fiable Fcil de utilizar y prctico Placentero Significativo PARTE I. ESTTICA, BELLEZA Y COMPORTAMIENTO CAPTULO 2. POR QU LA ESTTICA? Cul es la conexin? Por qu esttica? CAPTULO 3. SE EXPLICA CON FACILIDAD? Psicologa de la Gestalt y un juego de beber CAPTULO 4. ES ATRACTIVO? Me recuerda a... Puede fiarse de m? Percepciones del tiempo La suma de los elementos Las cosas atractivas funcionan mejor Resumen CAPTULO 5. A QUIN LE RECUERDA A LA GENTE? Esttica, asociaciones y Apple Publicidad y mensajes icnicos codificados Asociaciones positivas y negativas Lenguaje y asociaciones Aplicaciones CAPTULO 6. CASOS EN QUE LA ESTTICA NO RESULTA ATRACTIVA Implicacin curiosa 1: El bueno, el malo y el feo Implicacin curiosa 2: Casos en los que la utilidad es bonita Implicacin curiosa 3: Contexto y carcter Implicacin curiosa 4: Es la belleza subjetiva? Tres modos de belleza? La esttica MAYA (moderno pero aceptable) Resumen CAPTULO 7. EL PODER DE LAS CARAS

Dejar a los amigos PARTE II. SEDUCCIN JUGUETONA CAPTULO 8. ES DIVERTIDO? Utilice el humor, siempre que sea adecuado A favor del humor: MailChimp Por qu molestarse en hacer sonrer a alguien? CAPTULO 9. ES IMPREDECIBLE? La sorpresa llevada al extremo Nuestro cerebro se excita con lo inesperado Mezclar las sorpresas con las recompensas Motivos de satisfaccin Mi diario de viaje personal CAPTULO 10. ES ESTIMULANTE? Cul es el verdadero logo de Dopplr? CAPTULO 11. ES MISTERIOSO? Marketing curioso Aventurarse a lo desconocido Teora del vaco cognitivo Aplicacin empresarial? LinkedIn Quantcast Netfix Motivacin especfica Y ahora qu? CAPTULO 12. SE PUEDE EXPRESAR CON FACILIDAD LA GENTE EN SU PRESENCIA? PARTE III. EL SUTIL ARTE DE LA SEDUCCIN CAPTULO 13. PRIMEROS PASITOS Allanar el camino Establecer un compromiso Compartir lugares Recoger artculos reservados Completar una reserva de viaje Efecto de progreso dotado Secuenciacin Mtodo de la aproximacin sucesiva CAPTULO 14. SER DEMASIADO INTENSO (Y CMO EVITARLO) Menos opciones Menos texto Distracciones divertidas Crear la ilusin de que hay menos cantidad ocultando informacin Cmo sabotear el sistema visual para hacer las cosas ms sencillas

Menos en qu pensar CAPTULO 15. ATRAER LA ATENCIN Contraste y caracteres Silencio! No queremos que nadie se d cuenta Ha visto eso? CAPTULO 16. EL CAMINO DE MENOR RESISTENCIA Opciones predeterminadas El poder de las sugerencias Ocado y sus sugerencias predeterminadas El poder de las sugerencias en Twitter Comodidad y recomendaciones personalizadas Ahora o despus? Indicadores sutiles Ms informacin, por favor! Miedo al cambio Por favor, corrija nuestra asuncin "Alcalda" y aversin a la prdida Abuso de la aversin a la prdida El miedo a la prdida afecta a las decisiones CAPTULO 17. LA INFLUENCIA DE LAS PALABRAS Encuadre o framing Anclaje Entremos en el terreno personal "Deberas seguirme en Twitter aqu" Asuntos de correo electrnico eficaces Lenguaje claro CAPTULO 18. BUEN OJO PARA LOS DETALLES Primer paso: Represente la interaccin Segundo paso: Escribir el argumento de la experiencia narrativa Tercer paso: Simplificar peticiones complejas en ms pasos sencillos Cuarto paso: Minimizar las opciones (en todo momento) Quinto paso: Buscar micro momentos Sexto paso: Escoja clics antes que caracteres PARTE IV. EL JUEGO DE LA SEDUCCIN CAPTULO 19. JUEGOS DEL MUNDO REAL Los juegos tratan primero y sobre todo de diversin Los elementos del diseo de juegos CAPTULO 20. UN RETO QUE VALE LA PENA PERSEGUIR De vuelta al cole Combinacin entre una aplicacin de seguimiento de tiempo y FarmVille? Combinacin entre una aplicacin de seguimiento de tiempo y una aplicacin para explotar burbujas? Un reto real Un apunte rpido sobre el estatus

Retos frente a metas Resumen CAPTULO 21. HACER LAS COSAS DIFCILES Hacerse el difcil Utilizar la escasez en el comercio Utilizar la escasez para aumentar la calidad Emplear la escasez como recurso para fomentar la participacin Por qu funciona la escasez Otras formas de escasez: Duracin limitada Acceso limitado Decisiones y clculos CAPTULO 22. TIENE UN BUEN RENDIMIENTO? Efectos secundarios involuntarios del hiperkilometraje Un poco de perspectiva Juegos serios Convertir el correo electrnico en un juego 1. Identificar patrones de conducta especficos que se deban fomentar o rechazar 2. Convierta los patrones de conducta deseados en informacin que se pueda registrar y medir de forma pasiva 3. Pngale puntuacin a estos comportamientos 4. Traduzca los puntos a algn tipo de valoracin peridica u otra informacin til 5. Muestre la puntuacin de forma divertida 6. Establezca normas para pasar los datos a informacin til 7. Proponer retos 8. Agregar componentes sociales 9. Divirtase y haga que sea interesante Resumen CAPTULO 23. CUL ES EL PRECIO? Puntos Niveles Marcadores Clasificaciones generales Logros Insignias Tareas Por qu funciona el sistema de juego? Objetivos de rendimiento Herramientas virtuales que utilizamos en sitios Web Propone alguna meta de rendimiento a sus usuarios? Finalizacin de tareas y colecciones Finalizacin de colecciones y correo electrnico El componente divertido: Narrativa, historia, esttica Resumen CAPTULO 24. UN POCO DE SERIEDAD El modelo Kano El modelo Kano y mi aventura romntica con Virgin America

CAPTULO 25. SLO EL PRINCIPIO El jinete y el elefante La cuadrcula del comportamiento Cuadrcula del comportamiento de Fogg Sensacin de utilidad Algo que hace todo el mundo "Ensame la pasta!" Quin est en su sitio? Conclusiones finales

Ver libro (15)

Feedback. Marketing Directo e Interactivo


15 Por: Roger Ortuo Flamerich Editorial: Index Book Feedback es una seleccin de las mejores acciones de comunicacin creativas enviadas, directamente a un destinatario segmentado o al pblico en general, con la finalidad de obtener una respuesta o feedback

o, simplemente, un guio de complicidad por parte del destinatario a quien han sido dirigidas. Feedback recoge diversos ejemplos de marketing de respuesta directa, integrando en un mismo libro proyectos procedentes de distintas disciplinas: marketing relacional, marketing directo, guerrilla, marketing interactivo... Para ello se muestran trabajos de Mr. John Sample, Remo D6, Taxi Studio Ltd., Ros & Asociados, Villarross, Herederos de Rowan, etc. sobre marketing directo, y otros de marketing interactivo a cargo de agencias como Wieden+Kennedy, OgilvyInterative, Forsman & Bodenfors, Big Spaceship, Cuatic, Minnim Podemos ver piezas pertenecientes a clientes como Sony, Amnista Internacional, Electronic Arts, Fila, Starbucks, Nike, Toyota, IKEA, Mango, etc., e incluso invitaciones de boda o felicitaciones de navidad. Feedback pretende ser un reflejo de la filosofa del marketing integral (tambin llamado marketing de 360) que es hacia donde estn virando la mayora de estudios y agencias. Es por eso que se divide en 5 secciones: Bajo Coste, Concept, 360, Tcnica y Estrategia, a travs de las cuales queda reflejada esta filosofa. En el primer captulo, Bajo Coste, podemos ver campaas de presupuesto reducido, como invitaciones de boda, felicitaciones o proyectos de autopromocin, entre otros, en los cuales se demuestra que, con ingenio, se pueden realizar campaas de baja inversin, siendo an as efectivas y eficaces, al aadir un guio de complicidad e interaccin con el destinatario. El segundo apartado, Concept, ofrece una seleccin de trabajos en los cuales se ha buscado que esta participacin del destinatario est directamente relacionada con el concepto a destacar del producto / servicio / marca, consiguiendo una gran memorabilidad ya que, el receptor revive la experiencia del concepto. Se demuestra as que la comunicacin bidireccional entre emisor y receptor, as como la participacin activa de ambos es la mejor manera de transmitir un mensaje. En 360 seguimos hablando de la filosofa feedback, pero esta vez aplicada a la comunicacin integral desde la que se trabaja y se incluyen distintas disciplinas. La interaccin no tiene lmites: se puede realizar desde una pgina web hasta jugar con un reflejo en la fachada de un edificio. Este hecho queda ilustrado en ejemplos como en la performance de ambient marketing en un centro comercial en la que unos nios pueden jugar frente a una pantalla tctil, interactuando con su propio cuerpo y movimiento, as como tambin campaas que combinan desde publicidad en prensa, call center, etc., hasta el uso de YouTube como herramienta de comunicacin. En el cuarto captulo, Tcnica, encontramos ejemplos que destacan por su innovacin y complejidad tecnolgicas: un escaparate que reacciona ante los movimientos de los transentes, pginas web en las que te puedes comunicar utilizando no slo el teclado sino otros elementos como tu propia webcam, etc. ya que, estos avances dotan de recursos a la creatividad y permiten, precisamente, desarrollar campaas en las que el feedback del receptor se convierte en una herramienta de atraccin. Estrategia es el ltimo apartado en el que se recogen trabajos en los que, mediante el uso del ingenio, se consigue llegar directamente a la audiencia deseada. Se hace patente cmo, en determinados casos, los mensajes dirigidos a un target bien segmentado son ms efectivos que los que se emiten en medios de comunicacin masiva. Esperamos que Feedback sea una fuente de inspiracin para creativos y diseadores.

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MARKETING VIRAL (En papel)


SILVIA SIVERA BELLO, UOC (UNIVERSITAT OBERTA DE CATALUNYA), 2008

Si ests conectado, ests infectado. O acaso nunca has recibido un correo electrnico con un enlace a un spot que te ha parecido fascinante y lo has reenviado a tus conocidos? Gracias a las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, la publicidad boca a oreja pasa a ser publicidad viral porque, de clic en clic, se difunden los mensajes comerciales como virus por las redes sociales con un alcance y velocidad extraordinarias. En el mundo digital, todos podemos ser portadores y replicadores de nuevos virus. Y t, crees que ests vacunado contra el marketing viral?

COMUNICACION EN INTERNET (En papel)


SERGIO CALVO FERNANDEZ, PEDRO REINARES LARA, THOMSON PARANINFO, S.A., 2001
Comunicacin en Internet es una obra ambiciosa que intenta aportar una visin realista y eminentemente prctica sobre el panorama actual de las estrategias que utilizan Internet dentro de un proceso de marketing y comunicacin. El libro se sustenta en una estructura rigurosa que evita en todo momento, tanto planteamientos coyunturales, como el oscurantismo terminolgico tpico del sector. ndice Extractado: La revolucin de la Red - El perfil del internauta - Publicidad en Internet - Marketing directo en Internet - Relaciones pblicas en la Red - Nuevos medios para un nuevo milenio - Glosario Digital.

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TODO LO QUE HAY QUE SABER DE MARKETING ONLINE Y COMUNICACION DIGI TAL (En papel)
IGNACIO SOMALO PECIA, WOLTERS KLUWER, 2011
Este libro, Todo lo que hay que saber sobre marketing online y comunicacin digital, es un breve compendio de todo aquello que un profesional de la comunicacin, ventas o marketing debe conocer sobre este nuevo medio. De un modo didctico y conciso se repasan y ordenan todos los conceptos, herramientas, estrategias y sistemas de medicin imprescindibles para moverse en un nuevo ecosistema de relaciones empresa-consumidores llamado marketing digital. El lector se encontrar con una obra que le ayudar a estructurar y comprender en profundidad los grandes retos, amenazas y oportunidades que las nuevas tecnologas le brindan.

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PUBLICIDAD DE VANGUARDIA: 150 CAMPAAS PREMIADAS EN LA NUEVA ERA DE LA COMUNICACION (En papel)
TOM HIMPE, BLUME, 2008

150 campaas premiadas en la nueva era de las comunicaciones. 18 nuevos mantras para la publicidad, la comunicacin y las empresas, para superar los nuevos obstculos y analizar nuevas oportunidades. 150 ejemplos de campaas para empresas grandes y pequeas, de todo el mundo. Formas para analizar, comprender y decodificar la publicidad de hoy. Casi de la noche a la maana, la revolucin digital le ha dado la vuelta a las leyes sobre las marcas. Lo que importa ahora no es el tamao, sino la actitud: flexible, gil, transparente en su actuacin, global en su perspectiva. Las campaas de este libro permiten a las pequeas empresas que piensen en grande, y obligan a las grandes a actuar en pequeo. Las campaas contemporneas no son tan fciles de comprender o decodificar, ni tampoco pretenden serlo. Son entidades vivas que tienen sentido para aquellos que se involucran en ellas, pero cuya esencia a veces puede ser difcil de transmitir a los dems. Las campaas hoy tambin son ms diversas y pueden tomar muchas formas distintas. El amplio abanico de ejemplos que aparece en este libro pone de relieve la diversidad de opciones que hoy en da los empresarios tienen a su alcance.

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LA PUBLICIDAD EN EL CONTEXTO DIGITAL: VIEJOS RETOS Y NUEVAS OPORT UNIDADES (En papel)
MARTA PACHECO RUEDA, COMUNICACION SOCIAL EDICIONES Y PUBLICACIONES, 2008

La interseccin de la publicidad con las intrincadas y contradictorias sociedades actuales acenta su carcter ya de por s complejo. Por ello, los autores que participan en La publicidad en el contexto digital adoptan un enfoque multidisciplinar con el que explorar las diversas vertientes de dicha relacin, desentraando los diferentes aspectos que ayudan a entender y contextualizar el fenmeno publicitario actual: La revolucin digital ha modificado, entre otras cosas, el proceso de produccin del mensaje publicitario. La publicidad, que nace con la modernidad, sobrevive a sta y contina su devenir en la hipermodernidad, recomponindose y moldendose. La publicidad puede ser susceptible de recibir una nueva modelizacin desde la aplicacin cientfica concreta de la Teora General de Sistemas, redefiniendo sus elementos componentes as como la perspectiva jerrquica de los niveles de su estructura. La figura y funciones del receptor se estn diversificando y multiplicando, de tal forma que ste, adems de audiencia, pblico y consumidor, deviene usuario y prosumer, es decir, distribuidor y consumidor, todo al mismo tiempo, en medio de una situacin de transicin desde una tradicional seudointeractividad a una verdadera interactividad del sistema publicitario. Adentrmonos, pues, en este complejo y apasionante escenario que se abre ante nuestra mirada, curiosa y expectante, como la presente obra.

ESTAR EN TODAS PARTES: ESTRATEGIAS DE SOCIAL BUSINESS (SOCIAL MED IA) (En papel)

LARRY WEBER, ANAYA MULTIMEDIA, 2011

Los medios sociales han revolucionado la forma de comunicarse, operar, organizar y aadir valor a los negocios, al permitir contactar de forma abierta con las empresas. Los consumidores, a travs de su inteligencia colectiva, aportan valiosas ideas para poder impulsar las marcas y productos. Estas sinergias entre consumidores, departamentos de marketing, finanzas, innovacin de productos o atencin al cliente sitan al cliente en el centro de la estrategia empresarial, capaz de intercambiar gustos e intereses y permitiendo recopilar informacin de forma instantnea. En este libro conocer en qu consiste y cmo influye, tanto a nivel interno como externo el concepto de empresa social, y cmo ejecutar una eficaz estrategia digital para diferenciarse de la competencia, sacando el mximo partido de esta nueva realidad.

TODO LO QUE HAY QUE SABER DE MARKETING ONLINE Y COMUNICACION DIGI TAL (En papel)

IGNACIO SOMALO PECIA, WOLTERS KLUWER, 2011 KLUWER Este libro, Todo lo que hay que saber sobre marketing online y comunicacin digital, es un breve compendio de todo aquello que un profesional de la comunicacin, ventas o marketing debe conocer sobre este nuevo medio. De un modo didctico y conciso se repasan y ordenan todos los conceptos, herramientas, estrategias y sistemas de medicin imprescindibles para moverse en un nuevo ecosistema de relaciones empresa-consumidores llamado marketing digital. El lector se encontrar con una obra que le ayudar a estructurar y comprender en profundidad los grandes retos, amenazas y oportunidades que las nuevas tecnologas le brindan.

LA ACTIVIDAD PUBLICITARIA EN INTERNET (3 ED.) (En papel)


MONTSE LAVILLA RASO, RA-MA, 2002

Las tendencias del marketing hacia la microsegmentacin han visto en Internet la gran herramienta de lo que ya se conoce como el marketing relacional. El objetivo de este libro es exponer la aplicacin de Internet en la poltica de marketing mix y observar su configuracin como soporte publicitario del futuro, as como dar a conocer los nuevos formatos de publicidad en la Red, su creatividad, sus tarifas, su efectividad y, cmo no, sus inagotables posibilidades. La actividad publicitaria en Internet constituye en definitiva, un libro de referencia para todos aquellos profesionales del marketing y la publicidad que quieran introducirse en el mundo digital. http://www.vectoralia.com/manual/html/organizarse.html

Un mtodo de diseo
por Ross Olson

Por qu seguir un mtodo?


Cuando trabajamos en un entorno que requiere mucha produccin creativa en un corto intervalo de tiempo (por ejemplo, trabajando para la web), puede ser una gran ayuda tener un mtodo de diseo. Un mtodo es simplemente una serie de pasos a los que puedes recurrir, sin tener que repetir el camino desde el principio hasta el producto terminado. Esta herramienta puede suponer una liberacin por cuatro motivos:

1. Elimina la necesidad de asegurarse continuamente de que se ha seguido cada paso. (Simplemente sigue adelante y tambin sers un maestro rpidamente.) 2. Permite que seas consistente en tu proceso creativo, permitndote cumplir con los plazos y tener a los clientes satisfechos. 3. Tener un proceso documentado permite que los clientes sepan que realmente has pensado en la manera en que resolvers el problema que te han confiado. Y...

Ahora, el Motivo Real


Finalmente esta es la razn por la cual un mtodo de diseo puede ser una liberacin: te da unas reglas que puedes romper. Este entorno digital tiene muy pocas reglas para la mayora de diseadores. En los viejos tiempos de la impresin, tenas que conocer todos los detalles del proceso de impresin en cuatro colores CMYK con sus problemas de trapping, superposiciones y colores slidos, y tipos de papel. Con las herramientas fsicas, reales, hay reglas fijas: no hay deshacer con un aergrafo. No puedes guardar una copia de esa escultura de granito en la que ests trabajando. En el mundo real, tienes que hacer las cosas de una cierta manera, siguiendo un mtodo particular, o de otro modo no vas a ser capaz de plasmar tu visin. Pero en el mundo digital, estas limitaciones no existen. DaVinci quiere que Mona mire hacia otro lado? Refleja horizontalmente! Tu noche estrellada parece algo desenfocada?Aplcale una Mscara de desenfoque. Esa Ronda Nocturna es en realidad una escena de un festival de Primavera? Ajusta los niveles y curvas a tu gusto. Y que alguien por favor recorte y gire esa torre inclinada! Pero hay una cara oscura de toda esa libertad. Como nos dijo Pap, la cosa ms espantosa del mundo es una hoja de papel en blanco (Google). Ese lugar donde las limitaciones no se han impuesto puede ser incmodo. La peor prisin que puedo imaginar sera un mundo vaco. Sin paredes, sin obstculos, sin caminos transitados o desiertos. Es mucho ms fcil tener algo a lo que agarrarse. Las reglas son con frecuencia paredes arbitrarias construdas por nosotros mismos. Qu hubiera sido de Pink Floyd sin El Muro? As que aqu estn mis muros, mi mtodo, mis guas y mi objetivo.

Paso a paso, en detalle


Concntrate en el Concepto:
A menudo me olvido de hacerlo. Me sumerjo en un proyecto sin una idea clara de qu demonios estoy intentado decir. O hacer. La visin ms enfocada que puedes asignar a un proyecto es un nombre y un verbo. Qu es y qu debera hacer? Un frase simple con un sujeto y un predicado, aplicada a un proyecto, puede hacer que las cosas realmente arranquen en la direccin correcta. Pero no te atasques en este punto. No dejes que el proyecto se resienta por la falta de un enfoque grabado en piedra. Es mejor establecer un punto que puede servir

por un cierto perodo de tiempo (... 6 das? 6 meses?). A medida que el proyecto contina, puedes volver al punto inicial y refinar este enfoque.

Rene materiales de soporte:


Qu tienes a tu disposicin para comunicar, educar, informar o interpretar? Haz un inventario de todos los materiales que puedes conseguir de tu cliente. Consigue ms materiales. Investiga qu hace la competencia, qu colores y grficos utilizan. Consigue textos, documentos de Word, PDFs y recortes de revistas, artculos de peridico y archivos de notas de prensa. Mira los vdeos y los anuncios televisivos, escucha los anuncios radiofnicos. Examina las tarjetas de visita, los materiales de papelera y sobres de tu cliente y sus competidores, distribuidores en otros mercados, suministradores y clientes. Renelo todo. Encuentra qu ms le gustara tener al cliente. Mete todo esto en una caja o en una bolsa o una bandeja, en un montn. Esta pila de materiales debera ser alta y tener todo tipo de materiales y formatos; cuanto ms variados sean, mejor lo habrs hecho. Crea una carpeta en tu programa de correo para contener todos los e-mails que has intercambiado con el cliente, y una carpeta o subcarpeta para todos los materiales digitales que te han proporcionado. Ahora contmplalo todo. Mira cada objeto. Resalta aquello que es bueno y pnlo en la parte superior. Mira las partes peores y pregntate por qu son malas. Aprende de los errores de los dems y despus, aparta la pieza, o colcala debajo del montn, o descrtala. Clasifica todo aquello con lo que puedes trabajar del montn. Ests examinando los medios y exponiendo tu mente a todo tipo de imgenes, diseos, palabras e ideas. Ahora, ponte a trabajar.

Establece el Estilo
Un estilo es una herramienta, es lo que vas a usar para dar en la diana. Piensa en los colores que quieres emplear y qu representan esos colores. Piensa en las imgenes que ayudan a tu objetivo, el ritmo que atraye a tu audiencia, las palabras que comunican con ellos. Piensa en las referencias culturales y los hitos que establecen un marco de referencia comn entre t y tu audiencia. Toma una hoja de papel o un fichero de texto par anotar estos pensamientos y decisiones. Haz que todo tu equipo sepa qu direccin debe seguirse. Incluso indcalo a los desarrolladores y tcnicos, para que tengan una esencia del proyecto. Te sorprenderan los muchos vacos que llenan cuando estn trabajando en un proyecto. Informarlos de las decisiones de diseo les ayudar a aproximarse a su trabajo de un modo que refuerce el estilo general, aunque sea detrs del escenario.

Crea muchos bocetos en miniatura


Cuando trabajas en un proyecto, las sesiones de brainstorming te permiten plasmar los pensamientos de forma tangible. Las miniaturas son iconos para los pensamientos, marcadores visuales que permiten imaginar un diseo. Pero en lugar de dibujar versiones completas y perderte en los detalles, slo debes hacer esbozos en miniatura para que sirvan de recordatorios del concepto original. Una sesin de brainstorming con mini-bocetos es mucho ms fcil y efectivo si puedes entrar en un

estado mental creativo. Lee un buen captulo de tu libro favorito. Mira algunos fragmentos de grandes pelculas. Hojea revistas de diseo o con buen diseo. En especial los anuarios que destacan muchos diseos diferentes. Lee un cmic. Ten la mejor msica de fondo (yo recomiendo Peace and Love, Inc. de Information Society) y ponte de un humor que encienda tu imaginacin, te permita establecer conexiones entre pensamientos y conceptos que son extraos y nuevos. La creatividad no se da en un vaco. Es un estado mental en el que puedes entrar. Toma un trozo de papel y lpiz o bolgrafo y empieza a garabatear y abocetar. Mira lo que has dibujado, y dibuja el inverso. No te preocupes por los colores o la rectitud de las lneas. Lo que ests creando es una descarga visual. Ests soltando tus pensamientos etreos en el papel. Considero que las ideas vienen en grupos, en agregados, una tras otra. Enfrntate a ese horroroso papel en blanco, pon el lpiz sobre l, y dibuja. NO pares hasta que hayas cubierto la pgina. O toma muchos papeles y no pares hasta que se haya acabado el tiempo. O hasta que te caigas de sueo, con la cabeza sobre el papel. Cada uno de estos puntos de parada son vlidos y altamente personales. Hagas lo que hagas, no te entretengas para criticar. S libre para revisar lo que has hecho y aprender de ello, pero no pares y critiques. Gira el papel arriba abajo y mralo al revs. Mralo de lado, con un ngulo. Observa las reas entre las miniaturas y mira qu mensajes ocultos te has dejado a t mismo. Estn ah, slo tienes que mirar. Pero no pares hasta que hayas terminado.

Desarrolla algunos de los bocetos


Ahora toma unos pocos -cuatro o cinco- de los mejores esbozos en miniatura y haz un boceto ms grande a partir de ellos. Hazlos del tamao de una ficha o del tamao de una hoja entera. Pero limtate a unos pocos. No lo intentes con todas las miniaturas, slo las que parecen ms prometedoras. A algunos les puede parecer que ya pueden pasar al ordenador en esta fase. Yo prefiero permanecer con el papel. Todava manejo muchos conceptos y a menos que tenga a mano una tableta grfica con un visor LCD incorporado de 600 dpi, no me conformar con otra cosa que no sea el viejo rbol muerto. En este punto puedes empezar a disear algunos colores y valores para tus ideas. No deberas preocuparte todava por las lneas rectas o la puntuacin. Este paso es para explorar las miniaturas de tus pensamientos en un formato ms grande, haciendo ms precisos algunos de ellos para tener una mejor idea de su impacto visual y su apariencia global. Guarda los detalles para el paso siguiente.

Produce los prototipos


Ahora selecciona el mejor o la pareja de los mejores esbozos. En este punto empiezo a recrear los bocetos y convertir las ideas en formato digital. A muchos artistas les gusta escanear los bocetos o colocarlos bajo la lmina de plstico de una tableta digitalizadora. Generalmente desarrollo las imgenes en un programa de dibujo vectorial como Illustrator. De ese modo no tengo que preocuparme por los tamaos, la orientacin o la degradacin de las imgenes, a diferencia

de lo que pasa con un programa orientado a mapas de bits, como Photoshop. (tambin me hace parecer una superestrella cuando el cliente vuelve y pregunta Podemos hacer grandes psters a alta resolucin de nuestra pgina inicial?!?!) Los prototipos deben ser a tamao real. Deben mostrar al usuario dnde irn los botones, cmo se integran las fotos con el fondo, y cmo va a relacionarse nuestra forma arqueada o espiral con el logotipo. Los prototipos necesitan color, fotos reales, lneas rectas y sombras y brillos reales. Asegrate de que todo lo que aprendiste en los pasos en que revisaste los materiales y decidiste el estilo se refleja en estos prototipos. Vuelve atrs y repasa los cambios que has hecho, qu direcciones contrarias se han tomado. Decide si todava tiene sentido.

Produce el diseo definitivo


Este paso est aqu para terminar con los aspectos finales de dimensionalidad, iluminacin y detalles de un prototipo. Generalmente, los grficos vectoriales no te permiten crear brillos y sombras realistas. Tanto Freehand como Illustrator se acercan bastante a ese objetivo, pero realmente Photoshop destaca mucho ms. Ajusta los colores de la imagen, suaviza los pxeles de los collages, introduce bordes y termina. Si vas a hacer una presentacin personalmente, prepara algunas buenas impresiones. Alguien ha dicho cosas como No muestres un sitio web en papel... Es un medio diferente! No ensucies la perfeccin digital que has creado relegndola a una hoja plana de papel. No s en tu caso pero yo prefiero que mi cliente utilice un rotulador para hacer observaciones en mis prototipos de papel, no en mi monitor. Tener los prototipos en una presentacin profesional y bien meditada es esencial para conseguir la confianza que deben tener en t. Esa confianza significa que no deben descifrarte; respetarn tus decisiones y autoridad en el campo digital. Despus de todo, quin hace esto de forma profesional: t, o ellos?

Roba esta pgina / Ignora este mtodo


Olvida todo lo que acabas de leer. Ignralo, haz clic y vete, y lee alguna otra pgina web. No pienses ms

en los pasos que he presentado. Este es mi mtodo. No ha sido aprobado por las autoridades sanitarias para consumo humano. Tampoco sale una palabra con gancho si tomas la primera letra de cada paso. (CREDPP... vaya, debera trabajar en so.) El diseo y la creatividad emergen de una forma distinta para cada uno. Esta es la manera que funciona para m. Quiz puedes construir tu propio mtodo, escribirlo y compartirlo. Quizs robars ste y tendrs xito. Tener algunos muros podra ser una liberacin para t.. Ross Olson trabaja en Hot Pepper, ensea en la Universidad Estatal de Portland, y disfruta con la msica de Nick Cave.

El Proceso Creativo
por Mattias Konradsson

Introduccin
La creatividad y la innovacin nos empujan continuamente hacia adelante. Estoy pensando tanto en los avances cientficos como el queso cremoso, las filosofas innovadoras "Dejo las cosas para ms tarde, luego soy perezoso," y las sandas sin pepitas. Pero pregntale a un amigo que piense algo creativo al momento y te mirar como si se hubiera comido una copa de helado con prisas. Se trata ciertamente de un proceso difcil de empezar. La creatividad y las ideas no surgen bajo demanda, parece que aparecen cuando menos lo esperamos como un relmpago que reorienta nuestra mente en direcciones inesperadas, mostrndonos el camino.

Izquierda y derecha
Los expertos creen que nuestras dos mitades del cerebro controlan diferentes "modos" de pensar. Esta hiptesis fue propuesta por Roger Sperry, que gan el premio Nobel por sus investigaciones en 1981. Los "modos" se dividen a grandes rasgos como sigue:

Parte izquierda Parte derecha Lgica Secuencial Racional Analiza Objetiva Aleatoria Intuitiva Holstica Sintetiza Subjetiva

Partes

El Todo

El cerebro izquierdo (no te hagas ilusiones de grandeza; no tienes dos cerebros) se ocupa del pensamiento lgico, anlisis y precisin, mientras que el derecho se encarga de la esttica, el sentimiento y la creatividad. Parece que la mitad derecha es nuestro aliado creativo, mientras que parece que la otra mitad conspire contra nosotros. Las nuevas ideas surgen al romper la norma, al ignorar los lmites y los hechos, aventurndose donde nadie ha estado antes, para buscar nuevas galaxias y civi... oh, disculpad. El cerebro izquierdo, por otro lado, analiza, ordena las cosas, y se recrea en los detalles, por lo general saboteando nuestro pensamiento creativo. stas son malas noticias para aquellos que no han sido agraciados con ser zurdos, ya que esto significa que no tienes un cerebro derecho dominante. Zurdo: diestro en el cerebro, diestro: zurdo en el cerebro. Confuso, eh? Pero antes de que decidas hacerlo todo con la izquierda, escucha lo que voy a decirte.

Utiliza tu cerebro derecho


Bsicamente queremos implicar nuestro cerebro derecho y acallar el izquierdo tanto como sea posible. Recuerda, esto es una fase de brainstorming, no estamos en produccin, y las cosas no tienen por que ser perfectamente lgicas en este punto. Necesitamos extraer cosas del cerebro y transferirlo a algn medio ms tangible para encontrar la semilla de la idea que colocar un Ferrari en nuestro garaje. El truco consiste en aprender a ignorar las reglas, convenciones y lo-que-debe-ser. Si ests creando arte, simplemente haz garabatos. Si ests escribiendo, slo anota. Si eres un abogado, cambia de oficio. Incluso si no tienes idea de lo que ests haciendo, no puedes escapar de tu lado inconsciente. Se mueve de modo misterioso. Despus de un rato, algunas ideas buenas empezarn a emerger. Esto puede que no suceda inmediatamente; a menudo, necesitars entrenar tu cerebro en este tipo de pensamiento (en especial si eres diestro). As que persevera. Si las grandes ideas fueran baratas todos seramos asquerosamente ricos. Con el tiempo, llegars a un montn de ideas. Algunas pueden funcionar, otras haran trizas tu reputacin.

Un paso atrs
Cuando has estado realizando una tormenta de ideas, el brainstorming, durante un rato, necesitas volver atrs y dejar que las cosas se asienten en tu mente. El sueo es excelente para esto. Mientras sueas, tu subconsciente ir mascando la informacin que has encajado, hacindola ms manejable. Al despertar al da siguiente, puede que ya seas capaz de resolver las cosas. De modo similar cuando has estado trabajando demasiado en un proyecto, es fcil que pierdas la visin lateral. Algo no acaba de estar bien, pero no puedes localizar qu es. Otra posibilidad es que pienses que

es perfecto y lo dejas ah, para ver al cabo de unos das que hay todo tipo de horribles errores. As que tmate un descanso, reljate y deja al cerebro que haga su tarea.

Trabaja de este modo


Cuando empiezo a escribir un artculo no lo escribo en ningn orden en particular, no me preocupo de la ortografa, gramtica o vocabulario. Escribo deprisa y sin revisar. Dejo los detalles para ms adelante, puesto que esto relega al cerebro izquierdo. De este modo tengo mi cerebro derecho a toda mquina. De modo similar, cuando quiero un nuevo grfico no pienso: "Creo que har un perro con aspecto triste con pelo rizado." Simplemente tomo el aergrafo y aplico el spray como un loco (es particularmente divertido ver las expresiones de tus colegas si ven tu trabajo en esta fase), lo paso por un montn de filtros, lo recorto, mezclo y altero por todas partes. Con este proceso, eventualmente crears algo en lo que ves una sugerencia de formas o de conceptos que realmente ests persiguiendo. Cuando miro algunos de mis trabajos artsticos, realmente no tengo casi idea de cmo los cre. S aproximadamente cmo lo hice, pero los pasos que tom para llegar ah estn borrosos.

Reuniones de S!
Esta tcnica fue descrita en un curso al que recientemente asist y funciona muy bien. La idea es tomar un grupo de personas, establecer un tema y dejar que las ideas fluyan. Sea cual sea la idea, todo el mundo debe apoyarla: "S!" Esto ayuda a eliminar el temor a ser ridiculizado en el grupo; la prdida del miedo puede estimularte a rehacer las cosas. Ideas rompedoras e imposibles no slo se toleran sino que se estimulan. A medida que la gente se relaja, los temas parecen gravitar en torno al sexo, la fortuna y la omnipotencia. Pero estos son conceptos muy comunes y que venden bien, de modo que no te preocupes.

Hasta la prxima
No te deprimas si eres diestro. Los tipos zurdos tienen una esperanza de vida ms corta (unos diez aos menos) y viven en una sociedad construda para los diestros lo cual probablemente tiene algo que ver con lo anterior. An as, ya sabes: mejor quemarse que evaporarse. Mattias, que est cerca de ser ambidextro, designa y edita Designspace, un recurso lleno de opiniones para los creadores del web.

Organizacin del Tiempo: La teora del tarro

por Jeremy Wright


Los pepinillos encurtidos crujientes tienen algo especial, no? Su aroma puede dar nuseas a algunos, pero para m es el sabor y el jugo que se abre paso en tu boca como una divina cascada de gusto. Como dijo el sabio, Es como una explosin de gusto en tu boca! Bueno, este artculo realmente no tiene nada que ver con los pepinillos, ni tiene nada que ver con la comida o con los sabios. De hecho, este artculo no tiene que ver con nada tangible, a menos que elijas seguirme. Aunque no tienes que hacerlo, te lo sugiero encarecidamente, puesto que al final de este artculo podras tener algo til.

El tarro
Diversas teoras sobre Manejo del Tiempo se han sucedido: han ido y han venido. He intentado practicar muchas de estas teoras y la mayora han fallado debido a la enorme proporcin de tiempo que necesitaba para seguirlas, en lugar de ahorrarme tiempo. Los beneficios nunca pareca que compensaran el coste, espero explicarme bien. La ltima teora de Manejo del tiempo de la que o hablar de hecho me ha hecho parar y pensar sobre cmo llevo toda mi vida. Esto no suele suceder a menudo, y no me refiero a pensar, bromistas! La teora que me ensearon recientemente en un curso de Liderazgo que estoy soportando se llama la Teora del Tarro (de pepinillos.)

La teora
Imagina o , si quieres realmente visualizarlo, toma un tarro de pepinillos encurtidos vaco. Un gran tarro, en el que podras meter al menos tres de los mayores pepinillos que jams hayas imaginado. Para aquellos a los que no les gustan los pepinillos, lo lamento, podis sustituir las palabras tarro de pepinillos por tarro de galletas donde sea necesario. Okey, as que tienes el tarro. Ahora, coloca algunos pedruscos dentro. Coloca todos los que sea posible. Dime cuando est lleno. Ahora, s que piensas que est lleno, pero intenta poner un par ms de todos modos. Vale, ya tienes un tarro de pepinillos lleno en el que no cabe nada ms verdad? Ahora, coloca algunos guijarros dentro. Pon tantos como puedas, y levanta la mano y grita cuando creas que el tarro est repleto. Ahora, toma el tarro lleno y toma arena y, como ya supones, puedes llenarlo an ms, hasta que posiblemente ya no quepa nada ms. Pero an cabe algo ms: aade agua y comprubalo. Estoy seguro que el significado de este pequea experiencia no se te habr escapado. Cada uno de nosotros tiene algunas grandes prioridades en la vida, representadas por los pedruscos grandes. Tambin tenemos cosas que nos gusta hacer, como los guijarros. Tenemos otras cosas que debemos hacer, como la arena. Y otras cosas que simplemente se meten en todas partes y complican nuestra vida: el agua. Ninguna de stas son cosas malas en s. Despus de todo, necesitamos la variedad de estos objetos desde las mayores prioridades a los tiempos de descanso para sentirnos completamente realizados. Ninguna teora de Control del Tiempo debera ignorar el equilibrio, y la Teora del Tarro trata por completo del equilibrio. Debes dejar tiempo para todo, y todo simplemente encajar en su lugar debido.

Yo y mi da
Como ejemplo de mi da pre-pepinillos, mi pequea lista de cosas que hacer era algo as:

8:00: Revisar y responder el email 8:30: Revisar diferentes sitios de comunidad y responder donde haga falta 9:00: Asegurar que todas las propiedades del web funcionan correctamente 9:15: Establecer las prioridades del da 9:30: Ir a dar un paseo, beber algo 10:00: Tareas de mantenimiento del sitio, eliminar contenidos obsoletos 11:00: Esbozar un artculo 11:30: Refinar el artculo que debe salir prximamente 12:00: Asegurarme de que todas las cosas relacionadas con el web estn arregladas, funcionando y que todas las cuestiones estn resueltas 12:30: almuerzo 1:30: programacin para el ltimo proyecto 2:30: escribir cartas a clientes para tenerlos al da de los cambios en sus proyectos 3:30: revisar con el equipo el proyecto, tratar diferentes temas 4:30: etc., etc., etc. Realmente, podra haber cumplir muchas cosas con este tipo de da; es ms, tpicamente lo consegua. Todos mis sitios funcionaban como es debido, haba escrito algunos artculos, haba conseguido hacer trabajo real, mantener relaciones con los clientes, asegurarme de que mi equipo trabajaba bien, as que qu podra ir mal? Bien, echa una ojeada a las primeras cinco horas del da. Entre las 8am y 1pm, todo lo que consigo hacer que realmente no podra meter en otros perodos en los que mi mente tiende a vagar (y tiendo a hacerlo) es escribir un artculo durante un rato. Esta parte del da fue, pues, un gran desperdicio de tiempo. A menudo voy a almorzar sintiendo que me estoy convenciendo a m mismo de que he sido productivo. Al final del da, siempre pens que haba hecho mucho, pero mi hora de almuerzo siempre tiene un sentimiento algo deprimente. Aparte de esto, esta agenda no funciona si un cliente aparece y necesita mucho trabajo, si un sitio se ha desconfigurado o si tengo un email que requiere ms de cinco minutos de atencin. Si algo inesperado sucede, lo que realmente debemos esperar, mi maana entera y a menudo el da completo se hace aicos.

Mi da nuevo y mejorado
En estos das posteriores a los "pepinillos", my agenda es muy diferente. Ahora programo los momentos que se pueden considerar los pedruscos grandes y dejo las otras prioridades, lo inesperado y pequeas cosas que hago todo el da, como navegar por la web, para rellenar los huecos. Nuevo horario:

800: Establecer los "pedruscos" del da (literalmente, esto es lo que dice!) y tratar los emergencias 830: escribir artculos 1000: programar

1300: correspondencia con los clientes De repente tengo lo que se siente como un da abierto. Tengo ms tiempo para programar, consigo que las cosas estn acabadas antes, estoy ms relajado, mi horario es ms fluido. Todo funciona increblemente bien. En los das post-pepinillos me di cuenta de que lo que realmente necesitaba era localizar cules eran mis grandes pedruscos durante el da, y no anotar tiempo para nada ms en mi rutina diaria. El Email no es un pedrusco: puedo pasar unos minutos, y maravilla de las maravillas, incluso un da o dos sin tocarlo. El email se parece mucho al telfono en el sentido de que todos tenemos telfono por si hay alguna llamada importante, pero si pensamos en el ltimo ao de llamadas, resulta difcil encontrar ms de una o dos ocasiones en las que era absolutamente necesario responder el telfono o contestar el email en ese preciso instante.

Los detractores
Los hay en la audiencia que nunca han practicado las tcnicas de Organizacin del Tiempo en el pasado. Sienten que son suficientemente productivos y consiguen hacer lo suficiente . Me alegro, es algo envidiable. Ahora, tomemos de nuevo el tarro y vacimoslo. Llenemos el tarro con agua hasta que est completamente lleno. Ahora, intentemos aadir algo de arena. qu significa que no puede ser? Esta es la esencia de la teora del Tarro de Pepinillos (o de Galletas). Al asegurarnos primero de que se anotan las prioridades mayores, se asignan al horario y se realizan durante el da, puedes dejar que las cosas pequeas y menos importantes entren en el horario, hasta que has conseguido entrar en horario del da todas las cosas que necesitas hacer, y an as relajado y divirtindote.

El valor del agua


Recomiendo mucho a todo el mundo que emplee al menos un Sistema de Organizacin del Tiempo. Te permite realmente hacer en lugar de ir pasando sin ningn objetivo a la vista. Tanto si eliges este sistema particular o no, recuerda: come los pepinillos antes de vaciar el tarro, estn tan ricos! Jeremy es un diseador, desarrollador, etc. No tiene muchos ttulos, pero le gusta hacer lo que sea para ayudar a la gente, y lo ha venido haciendo a travs de artculos y tutoriales durante casi una dcada

Diseo Web
Internet ha cambiado radicalmente la manera en que concebimos la edicin de publicaciones y a medio trmino, toda la comunicacin audiovisual y escrita. En estas pginas tratamos los aspectos bsicos de la preparacin, creacin, mantenimiento y ampliacin de pginas web que incorporen toda la riqueza de grficos, componentes y servicios que hoy se esperan de una web atractiva y bien diseada. Tambin ofrecemos consejos y direcciones tiles para sacar partido de las innumerables oportunidades que la red ofrece. stas son las secciones principales; a partir de cada unoa de ellas se accede a varios artculos sobre cada tema; tambin se puede consultar el ndice general o mapa del sitio para ver una lista desarrollada de todos los artculos de este Manual de diseo digital:

Lo bsico
Los fundamentos de la creacin de pginas web. Ideas sobre la construccin de una web, eleccin de componentes, esquemas de navegacin...

Edicin para la Web


Los programas para crear una web y componentes relacionados: hojas de estilo, pdf, java y javascript...

Grficos para la Web


Artculos dedicados especficamete al tratamiento de los grficos para el medio web: formatos, preparacin, optimizacin, animaciones...
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