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Escola Bblica de Ferias um trabalho especial que visa alcanar o segmento infantil.

. Ela contribui para a formao de hbitos cristos, alem de funcionar como agente incentivador da Escola Dominical. Ela procura atingir vrios objetivos ao mesmo tempo: Evangelizar crianas no-evanglicas, conduzindo-as a Cristo; Procura despertar nos responsveis o prazer de ver seus filhos glorificando a Deus durante os dias do evento; Procura desenvolver atividades diversificadas durante o perodo da E.B.F. Dar oportunidade s crianas evanglicas de crescerem no conhecimento da Palavra de Deus de uma maneira dinmica e alegre; Dar oportunidade aos responsveis de crescimento espiritual, participando de palestras, dinmicas, oficinas e comunho. Levantar pessoas para o trabalho no Ministrio infantil. 1- Planejamento Tema: XXXXXXXXXXXX - Equipe de Trabalho Coordenador: liderana, organizao e superviso de todo o trabalho; Professores: separados para lecionar nas classes; Auxiliares: cooperao com os professores; Apoio logstico e segurana : observao da disciplina das crianas, inclusive nos corredores e banheiros. No mnimo , 20 pessoas devem ajudar a estabelecer a ordem no recinto, mantendo-se sempre atentos e qualquer movimento de crianas que provoque tumulto e algazarra, pessoas estranhas; Equipe mdica: profissionais na rea da sade, preparados para atender a emergncias; Artes e cenografia: desenhar, projetar e articular os espaos que sero usados, com cenrios, decorao de acordo com o tema; Teatro e dana: pessoas responsveis pelos ensaios e apresentaes de peas e musicais; Louvor: criao ou escolha do hino oficial e demais cnticos; Programao visual e divulgao: pessoal para criar logomarca, confeccionar cartazes e divulgao do evento; Recepo: fornecer relatrios, fichas de inscries, organizar crachs, alm de registrar as decises por Cristo. Tambm encarrega-se de distribuir as lembrancinhas aos participantes da E.B.F. Responsveis pelo lanche: organizao e distribuio dos lanches; Responsveis pela recreao: Organizar atividades e material para as mesmas com antecedncia; Responsveis pela limpeza: Alm dos funcionrios ( caso a Igreja tenha), pedir as equipes que deixem os locais limpos, onde atuaram; 2-Divulgao A propaganda um poderoso instrumento de divulgao. Ela poder ser feita atravs de recursos audiovisuais tais como: jornais de bairro, cartazes espalhado pela igreja, faixas de tecido ou plstico fixado em ruas ou lugares estratgicos, divulgao em rdios e nas escolas pblicas e particulares atravs de folhetos etc. O primeiro passo divulgar entre as crianas nas classes dominicais . 3- Programao

A durao do evento de acordo com a necessidade e realidade da igreja, no mnimo de 2 dias uma semana , separando-se duas horas e meia para cada reunio diria. As reunies podem ocorrer no perodo da manh ou tarde; tudo vai depender da disponibilidade da maioria. A programao deve incluir atividades interessantes. Assim , os matriculados no desistiro por falta de estmulo. 4- Organizao O primeiro trabalho da E.B.F. comea a partir das inscries, que devem ser feitas gradativamente durante os trabalhos normais da igreja. Para tanto, utiliza-se uma mesa localizada no ptio, onde o secretrio far as inscries e estar pronto a prestar maiores informaes e esclarecimentos. Um cartaz deve ser fixado perto da mesa para divulgar e incentivar a participao das crianas. No ato da matrcula os inscritos recebero um documento contendo as normas da E.B.F. So elas: - Normas para professores e auxiliares Obedecer ao horrio de chegada, ou seja, 15 minutos antes do incio do trabalho; Procurar oferecer as crianas um tratamento especial, dando-lhe amor, ateno e carinho; Preparar o material didtico com antecedncia, o qual deve ser atraente, objetivo e criativo; Chamar a criana sempre pelo nome. Assim ela se sentir valorizada; Em caso de indisciplina, procure contornar o problema com sabedoria, principalmente tratando-se de visitantes; Os auxiliares devem procurar cooperar onde houver necessidade, ficando sempre atentos e prontos a prestar socorro em qualquer situao; Tentar compreender cada criana e ter cuidado de no cometer injustias ou deix-la triste; Esteja sempre alegre e orando em esprito para que o Senhor opere no corao dos pequeninos; - Normas para os pequeninos Depois de entrarem no templo, so proibidos de sarem sozinhos da classe, irem ao banheiro ou ficarem nos corredores . S podero faz-lo acompanhados do auxiliar ou supervisor; proibido retirarem-se do templo, exceto com responsvel ; proibido riscarem os bancos e paredes da igreja; Exige-se silncio total quando estiver ouvindo a mensagem; O comportamento fundamental para alcanar as premiaes O certificado ser fornecido a todos os que comparecerem, no mnimo, durante quatro dias; Devem decorar os versculos para terem direito aos prmios Convidar amiguinhos d direito ao premio mximo da E.B.F. 5- Confeco de materiais e Compras A confeco de materiais da E.B.F. deve ser organizada com uma antecedncia mnima de 3 meses. Sero necessrios: Pasta de material do professor; Preparo de literatura especfica para novos convertidos; Prmios para os que levarem o maior nmeros de visitantes, conseguirem memorizar maior quantidade de versculos , vencerem em concursos de conhecimentos bblicos etc.. Material para ornamentao de ambientes;

Lembrancinhas para visitantes Material para a confeco de trabalhos manuais; Preparo de faixas para divulgao; Preparo de convites individuais para distribuio antecipada; Confeco de cnticos e versculos visualizados feitos em cartolina ou em transparncia para retroprojetor; Crachs para serem fixados na blusa da criana ao entrar no templo; Preparo de atividades para cada classe de acordo com a idade; Compra de todos os produtos a serem utilizados na alimentao; Material de limpeza. Obs: O planejamento do cardpio para o lanche pode contar com a participao dos pais. 6- A ordem do programa (Sugesto) 14:00 horas - Recepo Desfile no quarteiro da igreja. A Bandinha ir a frente com as crianas menores, e as demais crianas iro na retaguarda empunhando as bandeirinhas. Todas devem cantar alegremente o hino oficial da E.B.F. Os supervisores podero distribuir bandeirinhas para as crianas da rua e convid-las a participar do trabalho. 14:15 horas - Entrada no templo 14:20 horas - Orao e leitura bblica 14:25 horas - Juramento a Bblia Prometo ser fiel a minha Bblia, obedecendo as suas leis, procurando amar esconder a sua palavra no meu corao para no pecar 14:30 horas - Corinhos -- Saudao aos visitantes 14:40 horas - Histria dramatizada relacionada ao tema, (uso de fantoches, pea e ou musicais) 14:50 horas - Diviso das classes Chamada 5 minutos Histria Bblica 15 min Versculo prtico e aplicao prtica 5 min Pergunta escrita ou oral 5 min Atividades (Trabalhos manuais) 20 min 16:00 horas - Retorno ao templo (devido ao grande nmero de participantes, no retornamos para o templo) 16:05 horas - Cntico 16:25 horas - Recreao e lanche 17:00 horas - Orao de encerramento, entrega de lembranas e sada por faixa-etria. 7- Culto de encerramento Louvores Especial com fantoches Apresentao dos pais Palavra do pastor Entrega dos diplomas e agradecimentos Pea especial: Musical Sementes da transformao. Orao e encerramento 8- Atividades para Adultos

Sugerimos que sejam organizadas palestras, dinmicas e oficinas interessantes direcionadas aos responsveis pelas crianas, pois muitos deles moram longe e precisam ficar na igreja esperando pelos filhos. As palestras evitaro que fiquem ociosos no templo. Caso seja possvel, oferecer um lanche.

) QUEBRANDO O GELO: Para iniciar qualquer atividade, necessrio que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Ento, antes de iniciar as atividades, o mestre pedir que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontrao e quebra o gelo totalmente. 2) ESCREVENDO COM PALITOS: Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos. Em cada rodada, o mestre ir dizer uma palavra qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero escrev-la com palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 3) COMPLETE A MSICA: Toca-se uma msica e, em certo momento, ela pra. O desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da msica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais. 4) QUEM EST CANTANDO: Em cada rodada, uma msica iniciada. O objetivo acertar quem est cantando a msica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta dever chegar primeiro (correndo) ao balco de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, d o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence. 5) BATALHA MUSICAL: Em cada rodada, o mediador deve escolher uma msica e dever falar uma palavra que aparea em destaque nela. O desafio de cada equipe cantar msicas que tenham essa palavra e, depois de vrias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a msica escolhida, a msica executada e a equipe pontua.

Ganha quem tiver mais pontos. 6) KARAOK: O desafio de cada equipe , em grupo, cantar uma msica no Karaok. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 7) QUAL A MSICA: Em cada rodada, uma msica em PlayBack iniciada. O objetivo acertar s perguntas: - Quem canta essa msica? - Qual o nome da msica? - Cante um trecho de 20 segundos da msica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas dever chegar primeiro (correndo) ao balco de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto s vai pro adversrio se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence. 8) MSICA SECRETA: Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe convidado a ficar no local onde os organizadores esto. Atravs de um fone, ele ouvir uma msica qualquer. O jogador dever cantar a msica para a equipe, mas da sua boca s poder sair "L-l-l-l...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da msica, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos. 9) MEMRIA: Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jos diz "Fui na feira comprar mandioca" Jlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum esquecer e errar. 10) PALAVRAS PROIBIDAS: O mestre escolhe algum para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, no pode falar: "", "no", "porque" e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, um heri. 11) ADEDANHA: Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem no responder, sai fora da

brincadeira. 12) PISTA: Jogam duas duplas. Cada participante sentar em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversria. Quem ouviu a palavra, dever dizer outra palavra que servir de pista. Ento, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando algum acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horrio, o participante falando uma palavra para o adversrio e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras. 13) PREFERNCIAS: Jogam vrias duplas e um mediador. O mediador ir fazer vrias perguntas. Para cada pergunta, ele dar 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas. 14) FUTSOPRO: uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existir um gol. O Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence. 15) PALAVRAS EMBARALHADAS: Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras esto embaralhadas. O grupo ter que identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras so Livros Bblicos"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. 16) RABO DO BURRO: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto o vencedor. 17) JUNTANDO AS LETRAS: Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ir recortar letra por letra e ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregar a cada

equipe: o envelope com as letras que compem a frase + cola + uma folha de papel ofcio. O mestre ir escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a equipe dever abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e col-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversria ganha. 18) FORCA: Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que esto faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10 erros. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. 19) 4 CANTOS: Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira iniciada, as pessoas que esto nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando algum bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. 20) TELEFONE SEM FIO: Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ningum oua. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo at chegar no fim da fila. A ltima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se est certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. 21) BOLA NA CAIXA: Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-crculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No cho onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 -

30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha dever ser colocada em determinado local predeterminado frente do semicrculo. Um jogador de cada vez ter que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma nica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente casa. Esse valor ser acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos. 22) POR QU?: um jogo rpido e bastante emocionante. Um participante ter que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre comea perguntando qualquer coisa. Da, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex: MESTRE: - Por que voc est aqui? VTIMA: - Por que meu pai paga. MESTRE: - Por que ele trabalha? E por a vai... A vtima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por que no", quando repete uma resposta j dita antes ou quando amarela. 23) ACERTE PELO TATO: Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentaro descobrir quem ou o que . As equipes no podero ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova. 24) DESENHO MISTERIOSO: O mestre comea a desenha algo e quem acertar que desenho foi, o prximo a desenhar. 25) 3 MARTELADAS: Prega-se superficialmente vrios pregos em um pedao de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence. 26) IMPROVISO: Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrar a sinopse de uma histria diferente para cada equipe. Os participantes devero improvisar absolutamente toda a pea (que ter 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.

27) DEBATE: Superproduo: O mestre dever organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discusso iro defender as suas opinies em um debate onde ocorrero perguntas, respostas, rplicas e trplicas. Vale a pena fazer! 28) FORMANDO GRUPOS: Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que esto de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir. 29) BATALHA ALFABTICA: Jogam dois grupos com um escrivo cada. Pea a cada escrivo para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira identificar e escrever o nome de coisas que tenham na Bblia e que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...) 30) MMICA: Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AO, MSICA, ANIMAL...) Quem avinhar a mmica, o prximo a fazer.

Alegrando A Crianada Com Brincadeiras Fonte: brincadeirasderua.zip.net

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1) TOCA: Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca. 2) TOCA COOPERATIVA: O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz

uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores. 3) CAA AO TESOURO: Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde havero vrias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre d certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro. 4) ARTILHARIA: Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma garrafa pet. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha. 5) PICHORRA: Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la, sendo guiadas pelas respectivas equipes. 6) BOLICHE CEGO: Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence. 7) ARREMESSO DE BAMBOL: Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. 8) PROTEGIDO: Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas disserem J, os demais participantes devero tocar no protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o protegero de todas as formas possveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, o novo protegido. 9) XADREZ HUMANO: Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel, escreve-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MO, P, CABEA, COTOVELO). No cho, faz-se um grande quadrado

dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a parte do corpo sorteada no nmero sorteado. Ex.: Cabea no 7, P no 11... E por a vai at algum se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversrio. Vence o campeo da ltima rodada. 10) CORRIDA DE OBSTCULOS: Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. 11) ENTRE AS PERNAS: Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante. 12) SINCRONISMO: Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova. 13) CORREDOR: Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela pra na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser

aquela

que

mais

pontos

conseguiu

anotar.

14) CORRIDA DO PAPELO: Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receber dois pedaos de papelo, para colocar embaixo dos ps. Primeiro, ele pisa em um dos papeles e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida s de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence. 15) TNELBOL: Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas, formando dois tneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do tnel (passando pela mo de todos) e o que estiver no fim do tnel dever peg-la, correr e tomar a frente do tnel, aonde far o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posio inicial. 16) TRAVESSIA: Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem at o fim. O barrador poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que est esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"), este une-se a ele com as mos e tambm vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores. 17) BALEIO: Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma bola. No J, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar apenas um (o vencedor). 18) TODOS JUNTOS: Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam de mos dadas. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. 19) DUPLINHA: um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor.

Os demais participantes devero formar duplas, que devero andar de braos dados. Quem no tem dupla deve correr do pegador, dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for pego o novo pegador. 20) CORRIDA DO EQUILIBRISTA: Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo correr com um livro na cabea. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 21) ESTOURA-BEXIGA: Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta. 22) CORRIDA DA RISCA: Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. Cada participante dever correr sobre uma risca que desenhada no cho. Quem cair volta ao incio e recomea a prova. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 23) CANGURU: Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada primeiro (onde estar o mestre com as duas mos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada J que o mestre disser, os cangurus devero dar um nico pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre ir (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar J e diz s "J...", ou coisas desse tipo, bem capaz que algum pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do J), o jogador dever voltar ao incio e recomear a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando J e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mo do mestre, que estar na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, claro). 24) 3 GARRAFAS: Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espao de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentar fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola dever passar entre os espaos. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas dever coloc-la(s) no lugar novamente,

mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem cadas, a outra equipe ganha. 25) CORTA-CORRENTE: Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja, cada um pegar na mo do vizinho. Os jogadores das pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os lderes de cada equipe iro comear a eliminar componentes da equipe adversria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua. 26) PEGA E VEM: Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros. O mestre gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro dever perseguilo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. 27) BATATA-QUENTE: Os participantes formam um grande crculo. O tema ser escolhido e alguns participantes jogaro adedanha para saber com que letra ser. Cada participante dever dizer o nome da coisa com a tal letra. Aps isso, passar a bola para o que estiver do seu lado, que far o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receber a bola de volta e ter outra chance de responder certo. Quem demorar demais e no responder, eliminado, at que restem apenas dois, da onde sair o vencedor. 29) BOLA AO ALTO: Jogam duas equipes. Cada grupo ter dois capites, os quais ocuparo os quadrados no campo adversrio. Os demais jogadores (guardas) ficaro espalhados no prprio campo. No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois guardas adversrios. Estes experimentaro apanh-la, ou no sendo possvel, toc-la de modo com que um partido consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola dever jog-la a um capito de seu partido ou a outro guarda que, em situao

favorvel, possa arremess-la com maior probabilidade de xito. Os guardas adversrios tentaram interceptar a bola para ato contnuo, envi-la a um de seus capites. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capito sair do quadrado, pois a ele s ser permitido avanar um dos ps. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mo), a bola ser entregue a um adversrio, o qual jogar para o capito sem que o grupo contrrio possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capito apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos. 30) IMITOK: Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o movimento e criar outro, o prximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar.
31) QUEM EST DIFERENTE: Os jogadores formam um semi-crculo e um participante destacado ficar na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posio menos uma que toma posio diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o que est diferente. Acertando, escolhe outro para substitu-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomea. 32) CANTO CERTO: O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No quadro, sero escritos os nomes de cada um, deixando um espao para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala ser dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficaro no canto X. Os outros cantos sero: A, B e C. O mestre far a pergunta e dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes devero ir para o canto respectivo resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o mximo de pontos. 33) JOGO DAS CORES: As crianas estaro sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedir que cada criana cite um objeto visvel em sala de aula, da cor que ele indicar. Dir por exemplo verde e conceder de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dir: - Verde a blusa da Maria. O outro dir do outro grupo: - Verde a caneta do Joo. Os que no conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perder a oportunidade e marcar um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituir falta nomear um objeto que j tenha sido citado anteriormente. Vitria: O grupo que menor nmero de pontos negativos obtiver ser o vencedor.

34) NO BAGAO DA LARANJA: um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano t se acabando", a turma cantar: "No bagao da laranja". O objetivo dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invs de "Fulano t se acabando" falar "Fulano j se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manh com Beltrano" E eles sempre diro: "No bagao da laranja". divertidssimo!
35) JOGO DAS PALAVRAS: Dever ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa para o prximo, se no conseguir, tero que ir comprando as letras restantes at formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. 36) NIM: jogado com palitos (de dente ou de fsforos. Faa trs fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com trs palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se

tirar um nico palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando ento a vez ao adversrio. Quem ficar com o ltimo palito, perde o jogo. 37) COMPLETE A FRASE: Cada equipe receber uma frase com algumas palavras substitudas por "______". As palavras que faltam para dar sentido frase estaro em um espao parte. O objetivo do jogo completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversria sai vitoriosa. 38) VAI E VOLTA: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A certo apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas. 39) DANA DO CANUDO: Jogam uma dupla de cada equipe. Uma msica ser executada e os pares devero manter o papel sem cair no cho, segurando somente com a suco do canudo que estar em suas bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o adversrio. 40) CEGOS CAADORES: Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e daro 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconder um objeto em um local de difcil acesso e dir aos caadores : " - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caador e encontrar o objeto e peg-lo. Vence quem o fizer.

Brincando Com A Crianada Fonte: brincadeirasderua.zip.net

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1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO: Reserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. muito importante! 2) DESAFIOS: O mestre ir propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence. 3) CORRIDA DA VASSOURA: Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 4) BOLEADO: Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola para o campo adversrio, tentando balear algum. Imediatamente, o outro lder pega a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o lder for boleado, ele substitudo. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem balear o ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe.

5) BANDEIRINHA ARREOU: Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comea quando algum diz "bandeirinha arreou". O Objetivo pegar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S pode sair se for "salvo" por algum do seu prprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversria mais vezes. 6) CHICOTINHO QUEIMADO: Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trs. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nos demais at estes chegarem em uma ronda. Quem achou quem ir escond-lo da prxima vez. 9) CHICOTINHO CANTADO: O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa dever cantar uma msica. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O volume da voz ir variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras so as mesmas. 10) PETECA: Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. 11) CARRINHO DE MO: Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrs da linha de largada. Todos contam at trs e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trs e apia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do

parceiro e as duplas comeam a correr, um com os ps e o outro com as mos. Quem cair volta posio de largada. Vence quem chegar linha de chegada primeiro. 12) AMEBA: Jogo individual. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direo. 13) PEGA-PEGA: Brincadeira de corrida cujo objetivo tocar em algum para transform-lo em pegador. Quem for pego, pega. 14) PIQUE-VOLTA: Espcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, dever pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele quem pega, o que far com que o pegador se transforme em vtima. Mas se ele for pego, dever pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. 15) ARRASTO: um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mos dos companheiros. 16) CADEIA: idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joo e Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio pegam Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. S duplas! 17) ESCONDE-ESCONDE: Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem est escondido. Se achar, corre at o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ltimo pode dizer "1,2,3 salve todos". A, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrrio, quem foi achado primeiro o prximo a contar e procurar.

18) 7 CACOS: Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no cho, a outra equipe ganha. 19) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA: Disponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim todos devero sentar-se, como puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores. 20) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA: Vrias cadeiras sero espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haver uma bexiga. Todos estaro vendados e uma msica animada dever ser iniciada. Quando a msica parar, eles devero procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que no esto participando. Sempre haver uma cadeira a menos. Quem sobrar, eliminado. O jogo prossegue at surgir o campeo. 21) CORRIDA DOS SENTADOS: Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 22) CORRIDA DE CADAROS: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 23) PASTELO QUENTE: Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambm. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ser curvar na prxima vez. 24) MACAQUINHO CHINS: O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um,

dois, trs, macaquinho chins. Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o macaquinho chins termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo. Quem for visto se mexendo volta para trs at linha de partida. Assim, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se pega algum se mexendo. A primeira criana que chegar parede ser o prximo macaquinho chins. 25) FUTEBOL HUMANO: Vrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravess-lo e chegar at o fim. Porm, as pessoas do campo devem impedir (mas no podero mexer os braos). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, um heri. 26) ALERTA: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele quem sai. 27) PULA-SAPO: Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro. 28) CORRIDA AO CONTRRIO: Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. 29) VASSOBOL: Dois jogadores disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols. 30) CEGOBOL: Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols. 31) T COM QUEM: Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum da fileira deve peg-la e todos devem colocar suas mos para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto a nova vtima.

32) CARIMBO: Um pega-pega com guache. Quem for carimbado, suja a mo de guache e carimba um outro, que dever fazer o mesmo. Ganha o ltimo que sobrar sem ser carimbado. 33) VOLEIXIGA: Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem deixar estourar, eliminado da brincadeira at sobrar o campeo. 34) APERTO: Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe. 35) ARRANCA-RABO: O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo. 36) FURACO: Os participantes seguram uns nas mos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Ento, o mestre comea a correr e a fazer voltas e curvas. Os ltimos da corrente devero cair no cho, o que provocar riso geral. 37) CHICOTINHO: Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o chicote e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o chicote continuar segurando o chicotinho para jogar atrs de outra pessoa. 38) CONGELADO: Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que

ainda

no

foi

pego

toque

nele,

libertando.

39) BARREIRABOL: Jogam um representante de cada equipe. Um ser o baleador (que ficar na linha de chegada) e o outro ser o fugitivo (que ficar na linha se partida). O objetivo do fugitivo chegar o mais prximo possvel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ir ter sua disposio dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da linha de chegada vence a prova. 40) GUERRA DE PAPEL: Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora. 41) BAMBOL DE GUERRA: Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence. 42) PASSA BOLA: Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a bola de mo em mo. A msica "L vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mo, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", eliminado e a brincadeira prossegue at sobrarem apenas dois, da onde sair o campeo. 43) SOMBRA: uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes devero fazer tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o mestre fizer exerccios corporais, posies e movimentos engraados, com certeza ser muito divertido. 44) GELINHO: um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado depois que algum passar por debaixo de suas pernas trs vezes. 45) COBRINHA: Dois participantes seguram nas extremidades da

corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at chegarmos a um campeo. 46) GALINHA GORDA: como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre dever joga a bola para trs. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre dever jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola o prximo a jogar. 47) TNEL: Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro. 48) MACACO CEGO: Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. 49) GATO E RATO: Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e quem era o rato agora se senta. 50) CONTRRIO: Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mo direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo, eliminado at sobrar um nico campeo.

Dinmicas De Grupo Fonte: http://cantinholudico.forumeiros.com

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01A Palavra de Deus que transforma Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas. Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua. Descrio: Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa. Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis? Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns? Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E ns ? Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada. Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16

02A troca de um segredo Participantes: 15 a 30 pessoas Modalidade: Problemas Pessoais. Objetivo: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo. Material: Lpis e papel para os integrantes. Descrio: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est passando e no consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e

procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos quaisquer comentrios ou perguntas. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as solues apresentadas. Possveis questionamentos: Como voc se sentiu ao descrever o problema? - Como se sentiu ao explicar o problema de um outro? - Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro? - No seu entender, o outro compreendeu seu problema? Conseguiu pr-se na sua situao? - Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa? - Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo? - Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da dinmica? 03Afeto Participantes: 7 a 30 pessoas Modalidade: Demonstrao de Afeto. Objetivo: Exercitar manifestaes de carinho e afeto. Material: Um bichinho de pelcia. Descrio: Aps explicar o objetivo, o coordenador pede para que todos formem um crculo e passa entre eles o bichinho de pelcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sentimento (carinho, afago, etc.). Deve-se ficar atento a manifestaes verbais dos integrantes. Aps a experincia, os integrantes so convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da direita. Por ltimo, deve-se debater sobre as reaes dos integrantes com relao a sentimentos de carinho, medo e inibio que tiveram. 04Varinhas que no quebram Material: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco) Utilidade pastoral: Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir e dar resistncia s pessoas. 1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. (o que far facilmente). 2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s feixe (ser um pouco mais difcil). 3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se no conseguir, poder chamar uma outra pessoa para

ajud-lo. 4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluram. 5. Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos. 05Dinmica da bala Participantes: 7 a 15 pessoas Modalidade: Avaliao dos Integrantes. Objetivo: Abordar pontos positivos e negativos individuais dos integrantes do grupo. Material: Balas de cereja (com sabor azedo) e bombons na proporo de uma de cada tipo para cada integrante do grupo. Observaes: Nada impede que o nmero de balas e bombons seja aumentado ou que os mesmos sejam novamente utilizados durante a dinmica, opo do coordenador. Esta dinmica mais indicada para grupos homogneos em termos de laos de amizade. Descrio: O coordenador deve distribuir as balas e bombons para os integrantes do grupo. Cada integrante deve distribu-los do seguinte modo: - O bombom dado a uma pessoa que tenha feito algo positivo que tenha chamado a ateno do integrante. - A bala azeda dado a uma pessoa que tenha agido de maneira que tenha entristecido a pessoa que deu a bala ou alguma outra pessoa. A distribuio no deve apresentar nenhuma ordem em especial, sendo totalmente espontnea. Uma bala ou bombom pode ser dado a algum que j tenha recebido outra do mesmo tipo. Os integrantes podem dar balas ou bombons para si prprios. A apresentao correspondente s balas azedas deve ser feita com sinceridade, mas tambm com muita sensibilidade para que a pessoa, sem ser ofendida, possa rever algumas de suas aes. 06Semeando a amizade Participantes: 7 a 15 pessoas Modalidade: Amizade. Objetivo: Lanar boas semente aos amigos. Material: Trs vasos, espinhos, pedras, flores e gros de feijo. Descrio: Antes da execuo da dinmica, deve-se realizar a leitura do Evangelho de So Mateus, captulo 13, versculos de 1 a 9. Os espinhos, as pedras e as flores devem estar colocados cada qual em um vaso diferente. Os vasos devem estar colocados em um local visvel a todos os integrantes. Nesta dinmica, cada vaso representa um corao, enquanto que gros de feijo, representam

as sementes descritas na leitura preliminar. Ento, cada integrante deve semear um vaso, que simboliza uma pessoa que deseje ajudar, devendo explicar o porqu de sua deciso. Pode-se definir que as pessoas citadas sejam outros integrantes ou qualquer pessoa. Alm disso, se o tempo permitir, pode-se utilizar mais que uma semente por integrante. 07Presente de amigo Participantes: 10 a 30 pessoas Modalidade: Avaliao dos Integrantes Objetivo: Enaltecer qualidades dos integrantes do grupo. Material: Lpis e papel para os integrantes Descrio: O coordenador divide o grupo em subgrupos de quatro a seis integrantes e, em seguida, expe o seguinte: "Muitas vezes apreciamos mais um presente pequeno do que um grande. Muitas vezes ficamos preocupados por no sermos capazes de realizar coisas grandes e negligenciamos de fazer coisas menores, embora de grande significado. Na experincia que segue, seremos capazes de dar um pequeno presente de alegria para alguns integrantes do grupo." Prosseguindo, o coordenador convida os integrantes para que escrevam mensagens para todos os integrantes de seu subgrupo. As mensagens devem ser da seguinte forma: - Provocar sentimentos positivos no destinatrio com relao a si mesmo; - Ser mais especficas, descrevendo detalhes prprios da pessoa ao invs de caractersticas muito genricas; - Indicar os pontos positivos da pessoa dentro do contexto do grupo; Ser na primeira pessoa; Ser sinceras; - Podem ser ou no assinadas, de acordo com a vontade do remetente. As mensagens so dobradas e o nome do destinatrio colocado do lado de fora. Ento elas so recolhidas e entregues aos destinatrios. Depois que todos tiverem lido as mensagens, seguese concluso da dinmica com um debate sobre as reaes dos integrantes 08A viagem Objetivo: Definir as prioridades pessoais. Material: Papel e caneta para cada integrante. Descrio: O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. E comea a dizer: Lembrando que esse sonhos sero nossa bagagem de uma viagem muito

especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro pas, numa longa jornada. Com nossos sonhos em mos e saindo de casa temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. Qual deles seria? Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a p, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com trs. Qual sonho foi abandonado? Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que comea a corre atrs de ns para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trs? Aps um caminho tortuoso at a entrada no outro pas, encontramos uma alfndega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o plenrio: O carro cheio representa a nossa famlia e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansao desistimos. O cachorro tem conotao de perseguio, assim como Jesus disse que seus discpulos seriam perseguidos, isso uma purificao e finalmente a alfndega que significa a porta dos cus, nossa ltima passagem antes de assumir um nico sonho para nossa vida inteira. Qual hora foi mais difcil para abandonar um sonho? O que me motiva durante as dificuldades? Que retribuio devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nesta viagem? qual a retribuio que Deus deu para mim? 09A maca Objetivo: Avaliar nossos laos de amizade Material: papel e caneta para cada um Descrio: Primeiro se l o texto base do evangelho: a cura do paraltico que levado pelos seus amigos. (Lc 5,17-26: Mc 2,1-12; Mt 9,1-. Assim coordenador distribui a folha e caneta para todos, e

pede para que cada um desenhe uma maca em sua folha. e na ponta de cada brao cada um deve escrever o nome de um amigo que nos levaria a Jesus. Depois pede-se para desenhar outra maca e no meio dela colocar o nome de quatro amigos que levaramos para Jesus. Plenrio: Assumimos nossa condio de amigo de levar nossos amigos at Jesus? Existem quatro amigos verdadeiros que se tenham comprometido a suportar-me sempre? Conto incondicionalmente com quatro pessoas para as quais eu sou mais importante de o que qualquer coisa? Tenho quatro pessoas que me levantam, se caio, e corrigem, se erro, que me animam quando desanimo? Tenho quatro confidentes, aos quais posso compartilhar minhas lutas, xitos, fracassos e tentaes? Existem quatro pessoas com quem eu no divido um trabalho e sim uma vida? Posso contar com quatro amigos verdadeiros, que no me abandonariam nos momentos difceis, pois no me amam pelo que fao, mas, pelo que sou? Sou incondicional de quatro pessoas? H quatro pessoas que podem tocar na porta da minha casa a qualquer hora? H quatro pessoas que, em dificuldades econmicas, recorreriam a mim? H quatro pessoas que sabem serem mais importantes para mim, que meu trabalho, descanso ou planos? No trecho do evangelho observamos alguma coisas como? - Lugar onde uns necessitam ajuda e outros prestam o servio necessrio. - O ambiente de amor, onde os amigos carregam o mais necessitado que no pode caminhar por si mesmo. - Os amigos se comprometem a ir juntos a Jesus, conduzindo o enfermo para que seja curado por ele. Deixar-se servir pelos irmos - Uma vez curado, carregar o peso da responsabilidade. 10Juventude e comunicao Objetivo: Criar comunicao fraterna e madura. Desenvolvimento: distribuir aos participantes papel e convid-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher. Anotar na figura: Diante dos olhos: as coisas que viu e mais o impressionaram.

Diante da boca: 3 expresses (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida. Diante da cabea: 3 idias das quais no abre mo. Diante do corao: 3 grandes amores. Diante das mos: aes inesquecveis que realizou. Diante dos ps: piores enroscadas em que se meteu. Colocar em plenrio: Foi fcil ou difcil esta comunicao? Porque? Este exerccio uma ajuda? Em que sentido? - Em qual anotao sentiu mais dificuldade? Por que? - Este exerccio pode favorecer o dilogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que? Iluminao bblica: Marcos 7, 32-37

Gincana Dos Talentos Fonte: Luciana Alencar

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Estimular a participao dos alunos flutuantes; aumentar o nmero de alunos da EBD; trabalhar questes problemticas das classes (EX: mal comportamento, atrasos, etc)
Objetivo:

Inicia-se a gincana contando a Parbola da Dracma Perdida. Ao final pergunta-se quem gostaria de ganhar moedas ou notas em cada aula EBD, aps as respostas, explica-se que por cada critrio avaliado o aluno que conseguir alcanar o objetivo receber uma moeda que se chamar DRACMA (mostrar um modelo) e a cada 10 dracmas ele poder trocar por uma nota que se chamar TALENTO (mostrar um modelo). Aps um perodo (3 meses, por exemplo) haver uma feira chamada Feira dos Talentos e cada aluno levar suas dracmas e seus talentos para comprar o que quiserem da feira.
Desenvolvimento: Sugestes

de

Pontualidade Participao

Critrios

para

(1 (1

serem

avaliados:

dracma); dracma);

Comportamento Bblia Oferta Visitante Novo aluno (10 dracmas)


OBSERVAES:

(1 (1 (1

(1

dracma); dracma); dracma); dracma);

Aquele que levar um novo aluno para a EBD receber 10 dracmas, porm se perder o aluno perder 15 dracmas; Os critrios avaliados podero ser adaptados de acordo com a realidade de cada classe; No caso de desenvolver a gincana em mais de uma classe da EBD, ter o cuidado de colocar a mesma quantidade de critrios para todas as classes no importando se sero diferentes; Os alunos de turmas menores (at 5 anos, por exemplo) gostam muito de cofrinho, sendo assim, o ideal seria preparar um para cada criana (pode ser uma caixa de sapato encapada e com o nome do aluno); Os alunos de turmas maiores gostam muito de competir, nesse caso, o ideal seria preparar um cartaz bem bonito com o nome de cada um e em cada aula coloca-se o nmero de dracmas arrecadadas; Evite entregar aos alunos suas dracmas ou talentos para levarem para casa, pois podero perd-las ou esquecer de traz-las no dia da feira.
Aula com a Parbola da Versculo para decorar: O Histria dracma da Dracma (moeda) Perdida perdida

(Jeremias
Objetivo:

Senhor disse: Com amor eterno Eu te amei... 31:3)

Saber que somos importantes e preciosos para Deus.


Dinmica:

Com antecedncia, esconder 10 moedas (ter cuidado com moedinhas e crianas pequenas, nesse caso o ideal seria confeccionar moedas de EVA) em volta da sala. Colocar algumas vista e outras mais escondidas. Inicie dizendo: Eu perdi 10 moedas e gostaria que vocs me ajudassem a procur-las. Cada um que encontrar, por favor, mostrem para mim. Vocs tiveram muito trabalho ao procurar minhas moedas. Vamos cont-las e ter certeza que encontramos todas elas. Se todas foram encontradas, continuar. Se algumas ainda estiverem perdidas, pedir que as crianas procurem at ach-las. Aps a contagem pergunte as crianas: Como voc se sente quando acha uma moeda? O que voc faz quando perde alguma coisa? O que faz quando encontra alguma coisa que perdeu? Como se sente quando no consegue encontrar o que perdeu? Da mesma forma como moedas perdidas so importantes e preciosas para ns: Somos importantes e preciosos para Deus.

Estudo da Bblia - Lucas 15:8-10 (ler a histria com a crianas)

A histria de hoje fala de uma mulher que perde UMA de suas 10 moedas. Ela procura por todo o lugar, at que a encontra. Ela fica to feliz em ter achado sua moeda que conta para todos os seus amigos e pede para eles virem e celebrarem com ela. Deus nos ama tanto que Ele est constantemente nos procurando e nos salvando, para que possamos celebrar e viver com Ele para sempre. Essa parbola, assim como a da Ovelha Perdida, descreve a perda de alguma coisa. A ovelha perdida sabe que est perdida, deixou o pastor e o rebanho, e no pode salvar-se por si... A dracma perdida representa os que esto perdidos, mas no esto conscientes de sua condio. Nesta parbola, Cristo ensina que mesmo os que so inconscientes precisam ser procurados para serem reconduzidos a Deus." Em seguida faa algumas perguntas, como: O que a mulher perdeu? O que ela fez para encontrar o que perdera? Aps as respostas dos alunos enfatize: Ns somos como a moeda. E Deus como a mulher. As pessoas que no conhecem a Deus esto perdidas para Ele. Mas Deus nos ama tanto que continua procurando por aqueles que esto perdidos. Ele deseja que essas pessoas Lhe pertenam e vivam com Ele no Cu. Por isso, Ele no pra de procurar essas pessoas que esto perdidas. A histria que Jesus contou sobre a moeda perdida realmente nos fala que cada pessoa importante e preciosa para Deus. As moedas representam pessoas, como vocs e eu.
Teatro

Vocs vo representar a mulher em nossa histria de hoje. medida que eu for contando a histria, vocs faro a encenao. Uma mulher possua dez moedas de prata. Elas eram muito preciosas para ela, por isso cuidava bem delas. Certo dia, ela percebeu que uma delas estava faltando. Para ter certeza disso, ela verificou de novo. Ela as contou. E verificou que havia apenas nove! Quando a mulher percebeu que sua moeda estava perdida em algum lugar da sua casa, primeiro ela acendeu a luz para clarear o ambiente e depois comeou a procurar muito cuidadosamente em cada cantinho da casa. E ento, depois de muito procurar e no achar, ela pegou uma vassoura e varreu cuidadosamente a casa inteira, procurando atentamente por sua moeda. Primeiro varreu uma parte da casa, depois a outra, sempre com muita ateno, ela varria muito bem o piso enquanto procurava por sua moeda. De repente ela viu alguma coisa brilhando no cho e se abaixou para olhar. E ali estava sua moeda! Ela ficou to feliz que correu para contar a suas amigas e vizinhas dizendo: Encontrei minha moeda perdida. Venham comemorar comigo.
Seguem abaixo os modelos de Dracmas e Talentos:

FEIRA

DOS

TALENTOS

Culminncia

da

Gincana

dos

Talentos

Foi maravilhoso ver os alunos correndo para tentar comprar tudo o que queriam com as dracmas e talentos que conseguiram ganhar durante os 4 meses de gincana. ALGUMAS FOTOS

Que correria! A garotada no perdeu tempo quando dei o sinal de incio da Feira.

A mesa de artesanato foi um sucesso!

Algumas das sugestes que as crianas tiveram para comprar na Feira.

Que tumulto! Parecia uma feira de verdade: Todos pedindo ao mesmo tempo. Muitos tentaram at negociar o preo das mercadorias.

"Euzinha" paparicando a mesa com "minhas artes".

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