Vous êtes sur la page 1sur 6

IX Taller Internacional de Software Educativo TISE 2004

Observao e Anlise da Aplicao de Jogos Educacionais Bidimensionais Em um Ambiente Aberto


Rafael Rieder, Elisngela Mara Zanelatto, Jacques Dulio Brancher Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses Campus de Erexim, Brasil {rafael, jacques}@uri.com.br, elisanelatto@yahoo.com.br
ABSTRACT

The feel like in learning is manifest in the student through playful environments that harmonize knowledge and practice of the concepts replaced in classroom. For in such a way, this work has as objective to present the results gotten with the application of the educative games Memria Matemtica e Trilha Matemtica, with young of 10 to 16 years-old, during the Frinapes fair. The information that had been collected looked for catch of interviewed the degree of acceptance, pertinent changes and data of users. The analyzed games presented specic characteristics: individual interaction and competition multi-user. The results had indicated that the games had attracted the interest and appraise of the children, besides detach the need to extend the multimedia vision of this tool.
RESUMO

so em quase 100% dos casos pouco ou nada educativos. Apesar disto, o mercado de entretenimento cresce de maneira exponencial, e todos os dias so lanados novos ttulos, que despertam o interesse de diverso em todas as idades. Por conta desta carncia de jogos que tenham um cunho exclusivamente educacional, e utilizando recursos de implementao presentes nos jogos comerciais, foi proposto o projeto COSAEMAF Construo de Softwares para Auxlio no Ensino de Matemtica Fundamental. A idia construir jogos de computador, baseado em teorias de aprendizado tais como [Piaget apud Davidoff 2001] e [Skinner apud Davidoff 2001], para auxiliar alunos de 5 a 8 sries no rduo caminho que o aprendizado da matemtica. Atualmente, o projeto possui sete jogos desenvolvidos. Dentre os principais pode-se citar o Memria Matemtica, o Tetris Tabuada, o Trilha Matemtica e o MercadoGL. Outros esto em desenvolvimento como o PacMan, o GP da Matemtica e o SuperMemria. Cada um destes possui caractersticas que os tornam atrativos aos olhos de crianas e adultos. De acordo com [Vorderer et al 2004], a atratividade dos jogos desperta emoo, conduzindo o usurio a uma experincia eufrica de apreciao, que aumenta a motivao para enfrentar as situaes apresentadas. Portanto, para se ter certeza do que pensam os provveis usurios destes jogos, foi feita uma pesquisa entre alunos da faixa etria de 10 a 16 anos, com o intuito de avaliar se eram realmente atraentes, e se cativariam o usurio. Assim, este artigo est dividido da seguinte maneira: Inicialmente, feita uma breve reviso bibliogrca enfocando os aspectos pedaggicos dos jogos que foram desenvolvidos. A seguir, os mesmos so apresentados, ilustrando suas principais caractersticas. Na seqncia, apresentada a pesquisa propriamente dita e por m as concluses do trabalho.
ASPECTOS PEDAGGICOS DE JOGOS DIDTICOS DE COMPUTADOR

O interesse em aprender despertado no aluno atravs de ambientes ldicos que harmonizam conhecimento e prtica dos conceitos repassados em sala de aula. Para tanto, este trabalho objetiva apresentar os resultados obtidos com a aplicao dos jogos educativos Memria Matemtica e Trilha Matemtica, com jovens de 10 a 16 anos, durante a feira Frinape. As informaes coletadas visaram captar dos entrevistados o grau de aceitao, proposta de mudanas e dados pertinentes ao usurio. Os jogos analisados apresentavam caractersticas especcas: interao individual e competio multiusurio. Os resultados indicaram que os jogos atraram o interesse e apreo das crianas, bem como destacaram a necessidade de ampliar a viso multmida das ferramentas analisadas. Palavras-Chave: jogos de computador, entretenimento, competio, educao.
INTRODUO

Quando se fala em jogos de computador, a grande maioria dos usurios costuma lembrar de jogos que envolvem ao e violncia, como Quake, Doom, Carmagedon. Alm disto, caso sejam indagados por jogos de estratgia ou velocidade, nomes como Age of Empires, Rise of Nations, Age of Mithology, Need for Speed so recordados. Outros ttulos tambm fazem sucesso entre adolescentes e adultos, tais como o Tetris, o FreeCell, e os clssicos Pacincia e Pac-Man. A questo que paira : Qual a contribuio que estes jogos oferecem aos seus usurios, em nvel de aprendizado? Nenhuma. Os jogos encontrados para venda no mercado

importante pensar no jogo como um meio educacional, deixando de lado a idia do jogo pelo jogo, e observandoo como um instrumento de trabalho. Os jogos educativos so atividades ldicas que possuem objetivos pedaggicos especializados para o desenvolvimento do raciocnio e aprendizado do jovem.

MEMORIAS TISE 2004

61

Santiago, Chile 1, 2 y 3 Diciembre 2004

Os jogos educativos computadorizados so criados com a nalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisio de conhecimento. So um produto que dispensa apresentao em virtude de sua atual popularidade, especialmente entre os jovens [Battaiola 2000]. Neste contexto os jogos de computador educativos, ou simplesmente jogos educativos, devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. Embora os jogos de maior sucesso comercial atualmente sejam os que melhor combinam violncia com efeitos visuais sosticados, um ponto positivo nesta rea a possibilidade de se combinar entretenimento com educao [Battaiola 2000]. A proposta integrar a tecnologia ao desenvolvimento infantil, com o uso equilibrado e coerente dos recursos disponveis. Desta forma, o computador ser benco e de grande utilidade, auxiliando a criana a adquirir ou reforar conhecimentos. Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos [Passerino 1998], entre eles: A capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total, clima de entusiasmo, sentimento de exaltao e tenso seguidas por um estado de alegria e distenso; O envolvimento emocional; A espontaneidade e a criatividade; A limitao de tempo, o jogo tem um incio um meio e um m, tem um carter dinmico; A limitao de espao, sendo reservado, independente da forma que assuma, como um mundo temporrio e fantstico; A existncia de regras. Cada jogo se processa de acordo com as regras que determinam o que vale ou no dentro do mundo imaginrio daquele jogo, auxiliando no processo social das crianas. A estimulao da imaginao, da autoarmao e da autonomia. Quando se estuda a possibilidade da utilizao de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino aprendizagem devem ser considerados alm do contedo, a maneira como o jogo o apresenta relacionado faixa etria que constituir o pblico alvo. importante considerar as metas indiretas que o jogo pode propiciar, como: memria, orientao temporal e espacial, coordenao motora visomanual, percepo auditiva, percepo visual, raciocnio lgico-matemtico, expresso lingstica, planejamento e organizao.
DESCRIO DOS JOGOS MEMRIA E TRILHA MATEMTICA

mquina, analisando aspectos pedaggicos e de qualidade de software, at a situao pr-jogo e ps-jogo que se deseja atingir. Conforme [McGrenere 1996], resultados obtidos junto s crianas por intermdio de jogos educacionais proporcionam e motivam o aprendizado mtuo entre colegas, seja trabalhando sozinho ou em grupos. Buscando evidenciar os elementos que caracterizam os jogos didticos de computador, alm de proporcionar o entretenimento e aprendizado mtuo das crianas foram selecionados os jogos Memria e Trilha Matemtica para observao e anlise de dados durante uma feira de exposies Frinape (Feira Comercial, Industrial e Agropecuria de Erechim-RS). A escolha destes jogos deu-se pelo fato de os mesmos j estarem concludos, alm de abrangerem o perl de entrevistado almejado e as conguraes de hardwares disponveis suportarem as animaes e grcos dos jogos. Outro critrio observado foi que o jogo Memria Matemtica trabalha no conceito de jogo stand-alone, e o jogo Trilha Matemtica trabalha client-server, envolvendo o grupo de colegas-jogadores. Por sua vez, esta feira foi escolhida por proporcionar diversidade de pblico, j que ela abrange vrias cidades da regio de Erexim, norte gacho. Jovens de escolas pblicas e privadas, de diferentes idades e classes sociais circulariam e poderiam praticar, por vontade prpria, os jogos desenvolvidos. Memria um jogo de concentrao e memorizao, bastante conhecido e com centenas de variaes, onde o objetivo principal procurar e unir os pares de blocos idnticos. No caso do Memria Matemtica, seu diferencial que os pares de blocos possuem operaes matemticas e seus respectivos resultados, com o objetivo de unir expresso e resposta, conforme pode ser observado na Figura 1.
Memria Matemtica

relevante integrar a tecnologia ao processo de ensinoaprendizagem do jovem, de maneira equilibrada e coerente, observando os aspectos bencos e teis do computador. Para tanto, torna-se necessrio realizar previamente uma avaliao consciente do mesmo, desde a interface de interao usurio-

Figura 1. Jogo Memria Matemtica.

62

MEMORIAS TISE 2004

IX Taller Internacional de Software Educativo TISE 2004 No incio do jogo, o usurio dene o grau de diculdade para interao com a aplicao. Pode-se optar por grades de blocos com expresses matemticas, de 2x2 at no mximo 6x6 blocos, com ou sem animao. A seleo da diculdade maximiza-se na medida em que o jogador dene quantos termos sero apresentados por expresso e o que estas iro abordar (adio, subtrao, multiplicao, diviso e exponenciao). Existe tambm uma opo para escolha de clculos percentuais (Figura 2).

Figura 3. Jogo Trilha Matemtica.

Para iniciar uma partida, necessrio que todos os usurios executem o programa, sendo que um deles dever assumir o papel de professor (servidor), e os demais usurios (clientes) conectaro seu jogo a este servidor. Este servidor ir congurar o jogo, da mesma forma que o jogo Memria Matemtica ajustado, com alguns diferenciais: escolha do mapa e preparao da conexo em rede local.
Figura 2. Congurao do Jogo Memria Matemtica.

Durante o jogo, os blocos so dispostos com o lado da operao virada para baixo. A cada par selecionado, o sistema verica se existe a juno est correta. Em caso de resposta errada, os blocos so novamente virados para baixo, e o jogador penalizado em dois segundos no seu tempo total. Se correto, eles desaparecem da tela. O jogo termina quando todos os pares so encontrados, onde ocorre o registro do nome e tempo no ranking geral, classicados pelo nvel de diculdade (nmero de blocos).
Trilha Matemtica

O programa tambm possui um chat para troca de mensagens on-line com os demais jogadores, bem como o professor pode enviar dicas para os alunos, baseados em dvidas enviadas via chat. O nvel de diculdade das expresses matemticas aumenta de acordo com a distncia da posio onde o jogador est posicionado at a chegada, ou seja, quanto mais perto da chegada mais difcil ser a expresso a ser resolvida. O jogo possui dois visualizadores do mapa. Um dos visualizadores permite uma viso completa. J o outro exibe apenas a parte selecionada no mapa completo. Como o usurio administrador do jogo pode escolher o tabuleiro, ele tambm pode construir seus prprios mapas em um editor que acompanha a ferramenta. Os tabuleiros que vm junto com o aplicativo podem ser alterados ou excludos, conforme o desejo do usurio (Figura 4).

Da mesma maneira que o jogo da Memria, o Trilha Matemtica (Figura 3) tambm baseado na resoluo de expresses matemticas. Como um jogo de tabuleiro, o objetivo chegar at um ponto do mapa resolvendo expresses matemticas, as quais permitem, se respondidas corretamente, que o jogador se movimente pelas casas. A cada questo acertada, um dado indica o nmero de casas que permitem o deslocamento. Caso a resposta estiver incorreta, o bnus conquistado com o dado decrementado em um ponto, sendo necessrio compensar este valor negativo nas prximas expresses. Uma outra diferena deste jogo, comparando-o ao primeiro, que este trabalha com o conceito de multiusurio, com nmero mximo de trinta jogadores simultaneamente.

Figura 4. Editor de Mapas do Trilha Matemtica.

MEMORIAS TISE 2004

63

Santiago, Chile 1, 2 y 3 Diciembre 2004

APLICAO E ANLISE DE DADOS

Para coletar dados desta aplicao, foram elaborados questionrios (Figura 5) para os estudantes, respondidos por eles logo aps uma partida realizada. Conforme [Fagundes et al 1998], fundamental que a questo a ser pesquisada parta da curiosidade, das dvidas da indagao dos alunos. [Cohen et al 2002] tambm destaca a importncia de correlacionar interaes observadas em pesquisas com ferramentas digitais de ensino, pois estas intervenes possibilitam crescimento da equipe de desenvolvimento no aperfeioamento destes softwares, visando um produto nal adequado ao usurio. A pesquisa obteve um total de 107 colaboradores e, os dados coletados apresentam-se resumidos nas tabelas demonstradas no decorrer desta seo.

mais atraram o aluno. Um dos exemplos destacados foi a procura do resultado nos blocos do Memria Matemtica, e o movimento do dado no momento do sorteio do bnus no Trilha Matemtica. O jogo Memria Matemtica foi aplicado para um montante de 69 pessoas, entre os 10 e 16 anos, sendo 58 do sexo masculino e 11 do sexo feminino. A tabela 1 indica que a amostra obteve um nvel elevado de satisfao frente ao jogo, onde pessoas relataram em seus questionrios que permaneceriam jogando, ininterruptamente, durante aproximadamente 3 horas por dia. Relativo s diculdades de manipulao do jogo, a tabela 1 tambm destaca que 52 sujeitos armaram terem compreendido as opes de controle apresentadas pela ferramenta (criar novo jogo, denir o nmero de blocos e congurar a diculdade do jogo, atravs dos tipos de expresses selecionados), alm das informaes pertinentes do jogo (tempo, penalizao, blocos). Conforme 7 dos entrevistados, foi difcil compreender as contas com mais de um operador, principalmente quando tratava-se de clculos envolvendo multiplicao, diviso e exponenciao. De acordo com [Lima & Tarouco 2003], essas diculdades podem estar relacionadas a diversos fatores, como por exemplo, falta de domnio da tecnologia utilizada, falta de domnio da linguagem em si e simbologia no-convencional utilizada pela ferramenta para esta faixa etria. Perguntas (Resposta armativa) 4 5 6 7 8 1 Srie Srie Srie Srie Srie Srie Total E.F. E.F. E.F. E.F. E.F. E.M.
16 2 18 0 5 17 17 18 11 4 11 4 4 14 14 15 17 3 16 4 3 18 17 18 5 2 7 0 2 5 5 7 6 0 6 0 2 5 6 6 3 0 3 0 1 2 3 3 58 11 61 8 17 61 62 67

Figura 5. Exemplo de questionrio preenchido por um usurio.

As perguntas presentes no questionrio acima destacado procuraram, primeiramente, especicar aspectos referentes clientela do jogo, atravs de dados como sexo, data de nascimento, nome da escola e srie. Num segundo momento, foram construdas questes que visam mensurar o nvel de satisfao do usurio. Essas questes procuraram contemplar aspectos presentes nos jogos, como cores, cenrios, dicas e sugestes de modicaes salientadas pelos usurios. Por meio deste questionrio, tambm se buscou os aspectos que

Entrevistados do Sexo Masculino Entrevistadas do Sexo Feminino Estudantes de Escola Pblica? Estudantes de Escola Particular? Houve diculdades de compreenso? Gostou das dicas apresentadas? Gostou das cores do jogo? Gostou do Cenrio, do ambiente de jogo? Quanto tempo voc caria jogando ( 0 em minutos)

151

148

216

195

103

165

977

0 em horas 2,7

64

MEMORIAS TISE 2004

IX Taller Internacional de Software Educativo TISE 2004


Mudanas Solicitadas Adicionar cores Contas mais difceis Alterao de cenrio Insero de smbolos matemticos ( ) Incluso de som Incluir mais animaes

1 0 2 2 0 0

1 0 0 1 0 0

2 2 3 1 2 1

0 0 0 2 0 0

0 1 0 1 0 0

0 0 0 0 1 1

Perguntas 4 5 6 7 8 1 (Resposta Srie Srie Srie Srie Srie Srie Total armativa) E.F. E.F. E.F. E.F. E.F. E.M.
Entrevistados do Sexo Masculino Entrevistadas do Sexo Feminino Estudantes de Escola Pblica? Estudantes de Escola Particular? Houve diculdades de compreenso? Gostou das dicas apresentadas? Gostou das cores do jogo? Gostou do Cenrio, do ambiente de jogo? Quanto tempo voc caria jogando ( em minutos) Mudanas Solicitadas Adicionar cores Contas mais difceis Alterao de Cenrio 4 1 4 1 9 0 7 2 7 1 8 0 5 2 3 4 5 0 4 1 4 0 4 0 34 4 30 8

Tabela 1. Nmero de Pessoas que responderam ao questionrio sobre o Memria Matemtica.

15

Quando analisado o cenrio do jogo e seus elementos, algumas pessoas relataram o fato de o jogo utilizar-se de poucos recursos de cores e sons. Destacaram que este se tornaria ainda mais atrativo se houvesse sons para qualquer evento do usurio, alm de dispor de mais cores (como, por exemplo, uma congurao personalizada de cores para o ambiente). J referente ao jogo Trilha Matemtica, 38 pessoas participaram das anlises em questionrio, tambm com faixa etria dos 10 aos 16 anos, sendo 34 rapazes e 4 moas. Da mesma forma que o jogo da Memria, este software apresentou um nvel satisfatrio de aceitao, onde pessoas relataram que tambm cariam jogando em turma por aproximadamente 3 horas, o que pode ser observado na tabela 2. Notou-se que esta amostragem apresentou um nvel maior de diculdade de congurao do jogo, pois a complexidade do multiusurio cou restrita a pessoas que j tinham familiaridade com o computador, conforme destaca a tabela 2. Para sanar esta diculdade, os monitores presentes ao stand conguravam a rede local atravs da interface do software, quando a pessoa solicitasse esclarecimento. A denio do mapa foi o item que destacou a maior ateno por parte dos jovens que, no momento da construo do mapa para o jogo, pensavam em dicult-lo para os demais competidores. A criao de inmeros caminhos dentro destes mapas personalizados, atrelados denio da diculdade que o jogo, tornou o jogo emocionante e disputado durante toda a sua execuo. Em relao interface do jogo, observou-se que o chat foi poucas vezes utilizado. Apenas quando o jogo terminava que os adversrios se comunicavam o que provou ser um jogo de estilo competitivo. Quanto ao cenrio e cores utilizadas, 8 pessoas destacaram a ausncia de cores vivas, como o amarelo e o vermelho, pois, conforme 2 destas, a utilizao deste tipo de cor tornaria o ambiente mais motivacional ao jogo.

5 5 4

9 8 6

8 7 8

7 7 7

5 5 5

4 3 4

38 35 34

150

83

214

118

165

195

925

em horas 2,6

0 0 0

4 1 3

1 0 0

0 0 0

3 0 2

0 0 0

Tabela 2. Nmero de Pessoas que responderam ao questionrio sobre o Trilha Matemtica.

Um fato comum observado tanto na tabela 1, como na tabela 2, foi o nmero de participantes quanto ao sexo. Os meninos se interessam muito mais em trabalhar com os aplicativos, bem como indagaram perguntas sobre os jogos em desenvolvimento que estavam expostos em psteres. Conforme [Klave 2002], isto acontece porque a poltica mercadolgica de jogos de computador voltada mais ao pblico masculino do que ao feminino. Cabe ressaltar tambm que as meninas tiveram um destaque nos quesitos inteligncia e raciocnio, uma vez que nos rankings, proporcionalmente, elas guravam entre as melhores.
CONCLUSO

Por m, algumas consideraes a respeito da pesquisa realizada: O interesse denotado pelos meninos foi muito maior do que das meninas. De acordo com o texto anteriormente citado, interessante realizar um estudo aprofundado deste

MEMORIAS TISE 2004

65

Santiago, Chile 1, 2 y 3 Diciembre 2004

fato voltado ao uso exclusivo de jogos educacionais de computador. Outro ponto a ser ressaltado com relao a disposio de cores em ambientes ldicos. Apesar das cores chamarem a ateno e interesse dos jovens para os jogos Memria Matemtica e Trilha Matemtica, a incluso e disposio de outras cores ser motivo de mais atratividade e motivao. Por conta disto, esforos esto sendo feitos para inserir, alm de um ambiente personalizado de seleo de cores, animaes para proporcionar cenrios adaptativos a cada jogador ou sesso de jogo. Tambm se pode destacar que alunos de escolas pblicas sentiram-se mais atrados pelos jogos. Conforme observado, isto se deve ao fato de que estes alunos no dispem de tal tecnologia em suas casas, bem como no dispem de acesso aos laboratrios de informtica de suas escolas uma porque os laboratrios de informtica no so alvos para este tipo de atividade educacional, ou porque a escola no oferece tal tecnologia por insucincia de recursos nanceiros. Finalizando, conclui-se que jogos educacionais, no necessariamente precisam ser repletos em movimentos e vises tridimensionais. Basta possuir um cenrio motivacional e um contexto atrativo, fazendo com que o aluno insira-se no enredo e sinta-se desaado. Jogos tambm devem propiciar um ambiente leve, onde o aluno ou usurio tenha um objetivo e possa exercit-lo brincando.

REFERNCIAS

1. Battaiola, A. L. (2000). Jogos por computador histrico, relevncia tecnolgica e mercadolgica, tendncias e tcnicas de implementao. In: Jornada de Atualizao em Informtica, Curitiba. 2. Cohen, J.; Dai, J.; Wu, M.; Wu, T.; Klawe, M. (2002). Toys to Teach mathematics as a collaborative climbing exercise. In: SIBGRAPH 2002, San Antonio (USA). 3. Davidoff, L.L. (2001). Introduo Psicologia. 3a. ed. So Paulo: Makron Books. 4. Fagundes, L.; Sato, L.S.; and Maada, D.L. (1998). Aprendizes do Futuro: as inovaes comearam. Ministrio da Educao, Porto Alegre. 5. Klave, M. (2002). Girls, boys and computers. ACM SIGCSE Bulletin. Vol. 34, Issue 2. 6. Lima, M.F.W.P.; Tarouco, L.M.R. (2003). Anlise da Conduta de Professores e Alunos em Ambientes Digitais/ Virtuais. In: XIV Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, Rio de Janeiro. 7. McGrenere, J. (1996). Experimental Design: Educational Electronic Multi-Player Games A Literature Review. Technical Report 96-12, the University of British Columbia. 8. Passerino, L.M. (1998). Avaliao de jogos educativos computadorizados. http://www.c5.cl/tise98/html/trabajos/ jogosed/ 9. Vorderer, P.; Hartmann, T.; Klimmt, C. (2003). Explaining the enjoyment of playing video games: the role of competition. Proceedings of the 2nd International Conference on Entertainment Computing.

66

MEMORIAS TISE 2004

Vous aimerez peut-être aussi