Vous êtes sur la page 1sur 17

JOGOS DE PORTUGUS

Jogos e brincadeiras para as aulas de Portugus Atividades com o crach: a) fazer uma rodinha com as crianas. Colocar no centro todos os crachs. Pedir s crianas que encontrem os seus crachs. b) jogo de memria de nomes: distribuir entre os grupos de alunos cartes com os nomes de cada um repetido duas vezes. Cada criana vira dois cartes. Se conseguir acertar, entrega ao seu dono. c) colocar os crachs sobre a mesa. Cada criana dever encontrar o seu crach e voltar ao seu lugar. d) Confeccionar cartezinhos com os nomes dos alunos, deixando faltar uma letra. Entregar e pedir para cada aluno descobrir e escrever qual a letra que falta. e) O professor entrega os crachs para os alunos. Depois, escreve no quadro uma letra e pergunta quem tem esta letra em seu nome. Continuar com outras letras. f) Perguntar para os alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome. Depois, pedir para separar os crachs que tiverem a mesma quantidade de letras. g) Colocar os crachs em um varal. Deixar que cada criana pegue o seu. h) Separar os crachs que comeam com a mesma letra. i) Separar os crachs por ordem alfabtica. j) O professor escolhe o crach de um aluno e vai dando pistas com as suas caractersticas. Exemplo: loiro, tem olhos azuis, alto, etc. Depois que os alunos descobrirem quem , o professor mostrar o crach. l) Distribuir entre os alunos os crachs trocados. Cada um dever procurar o dono do crach. m) Quebra-cabea com nomes e figuras. A criana dever mont-lo formando a figura e o nome. n) Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele escrever no quadro uma letra e perguntar: Quem tem estas letra? Marque um X na cartela. O professor ir escrevendo outras letras e os alunos iro marcando na cartela. Vence quem completar a cartela primeiro. Variao: O professor poder colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai sorteando as letras. o) Quero ver quem esperto: as crianas devem estar assentadas em uma grande roda. O professor, medida que vai cantando a msica com os alunos, vai jogando no centro da roda seis ou sete fichas com nomes deles. Ao final do canto, os alunos cujos nomes esto na ficha devero se levantar, peglas e coloc-las sua frente, no cho com o nome para cima. O aluno que se distrair e no pegar a ficha pagar uma prenda no final da brincadeira. Feito isso com todas as crianas, o professor poder propor adivinhaes para que os alunos identifiquem os nomes, levantando o crach. Exemplo: Quem tem o nome com quatro letras?

Qual o nome que comea com P? Qual o nome que comea com o pedacinho LA? Qual desses nomes o maior? E o menor? quero ver quem esperto E na roda vai entrar Ateno agora aos nomes Que no centro vou jogar. (Msica: Ciranda Cirandinha)

MSICA:

p) Do meu nome surgem outros nomes: a turma ser dividida em grupos de quatro alunos, cada um com seu envelope com o alfabeto mvel. Cada aluno dever retirar as fichas e arm-las na carteira, formando o seu nome, no sentido vertical. Depois, usando outras fichas, eles podero formar outros nomes: dos colegas do grupo, do professor, de objetos, de frutas, animais, em forma de acrstico. Cabe ao professor observar os grupos na formao das palavras. O professor escolher a mais completa montagem de cada um dos grupos e trabalhar na lousa, levando a turma a visualizar os nomes. Ler com a turma o nome do aluno primeiro e as palavras que se formam com cada letra daquele nome. q) Jogo voa borboleta: O professor entregar uma folha como o modelo abaixo para o primeiro aluno de cada fileira. Esse dever escrever o mais rpido possvel o nome de um colega e passa a folha ao colega de trs, dizendo Voa borboleta. Esse por sua vez, escrever outro nome e far o mesmo at que a folha chegue ao ltimo de cada fileira. Aps escrever o nome, o ltimo aluno da fileira dever levar a folha, bem depressa e entreg-la ao professor. A fileira que terminar primeiro ganhar ponto. O professor redistribui as folhas e a brincadeira prossegue trocando-se as folhas de fileira. Variao: Poder ser escolhido outro tema para a escrita, como nomes de pessoas que comecem por determinada letra, nomes femininos, masculinos, nomes de partes do corpo, flores, frutas, animais, etc. r) Domin falado: Os alunos devero sentar-se formando uma grande roda. O professor inicia a brincadeira ou escolhe algum aluno para iniciar, apresentando-se aos alunos: Eu me chamo Cristiano. O colega seguinte dever repetir o nome anterior e acrescentar o seu: Ele se chama Cristiano e eu me chamo Alex. A brincadeira prossegue desta maneira at que todos os alunos se apresentem. Brincadeiras 1. Joguinho da caixinha do alfabeto: colocar dentro de uma caixa enfeitada vrias fichas com as letras do alfabeto, exceto as letras K, W e Y. Cada criana retira uma letra e diz o nome de uma pessoa ou escreve no quadro uma palavra que comece com essa letra. Se acertar, ganha um ponto. Se errar, paga uma prenda.

2. Joguinho de palavras utilizando jornais e revistas: dividir a turma em grupos e distribuir entre eles jornais e revistas. O professor pede que eles procurem e recortem uma palavra com 5 letras. O grupo que achar primeiro ganha ponto. O jogo continua com o professor pedindo que os alunos recortem de jornais e revistas palavras que tenham: 4 letras 2 letras A

8 letras letra e no final 1 palavra comeada com a letra b, c, d ... 1 letra u 1 letra i com 2 vogais diferentes palavras comeadas com letra maiscula. Palavras terminadas com m, s, etc.

3. Jogo com vogais: os alunos recebem uma cartela como o modelo e deve complet-la com nomes comeados com as letras indicadas. Nomes Frutas Nomes Animais A E I O U

4. Jogo de formar frases: O professor dever confeccionar fichas com palavras que comecem com a letra trabalhada. Em seguida colocar em uma caixinha enfeitada. A turma ser dividida em duplas. Cada dupla sorteia uma ficha da caixinha. A dupla dever fazer frases com a palavra em uma folha ou no caderno. A dupla que conseguir formar o maior nmero de frases ganhar o jogo. 5. Joguinho com dados: confeccionar 4 dados com as seguintes slabas para cada um: (DA CO BE E BO - ); (DE CA BA I - ); (BO CU BI O DU - ); (DI DO BU DO U ). Pedir que cada grupo forme palavrinhas jogando os dados. O grupo que conseguir formar primeiro uma palavrinha. Ganhar um ponto. No final, o grupo que tiver mais pontos ser o vencedor. Variao: dividir a turma em duplas Cada aluno jogar o dado com as slabas TE, MA, PE, CO, FA, LU. A partir da slaba que ficou voltada para cima, o aluno formar palavras de 4 letras ou duas slabas e as escrever no caderno. As slabas podem constar no incio ou no final da palavra. A dupla que conseguir o maior nmero de palavras ser a vencedora. 6. Jogo de formar palavras: Separar a turma em duplas, entregar uma folha para cada dupla. A dupla que formar mais palavrinhas e mais rpido ser a campe. As palavras formadas podero ser colocadas em uma folha e afixadas no varal ou mural. Exemplo de folha: CUI BI BU DI DA DE BO BA BA CA DO BE CO U O I A E CU DU

CA DA DO BO CO

7. Montando palavrinhas com caixas de fsforo: encapar vrias caixinhas de fsforo com papel fantasia, escrever as slabas que correspondam s palavras desejadas ou o alfabeto repetindo as slabas mais usadas.

8.

Falta uma letra: o professor dever confeccionar cartes com palavras onde dever estar faltando uma letra em cada palavra. A turma ser dividida em duplas que receber um carto. Eles devero descobrir qual a letra que est faltando. Se acertarem ganharo um ponto.

9. Roleta de palavras com a letra ____: para esse jogo sero necessrias 1 roleta e 1 cartela. A classe ser dividida em grupos de 4 alunos. Cada aluno ter uma cartela para escrever as palavras. Tira par ou mpar pra ver quem comea. O jogador dever rodar a roleta e falar um nome que tenha a letra trabalhada; no incio ou no meio da palavra. A cada acerto ganhar um ponto. Segue abaixo o modelo de roleta e de cartela: CARTELA Jogadas a 1 jogada a 2 jogada a 3 jogada a 4 jogada Palavra

10. Adivinhe se puder: Fichas com palavras escritas de forma correta e fichas com as mesmas palavras, porm com as letras fora de ordem. Divida a turma em dois grupos. Entregue uma ficha com uma palavra para cada aluno. Depois, o professor dever colocar as fichas com as letras fora de ordem (no quadro, no varal, no mural ou na parede). O aluno dever achar a ficha que tenha a sua palavra, porm com as letras fora de ordem. O aluno que conseguir descobrir a palavra ganhar 2 pontos. No vale outro aluno do grupo ajudar o colega. Se o aluno ler corretamente a palavra ganhar 1 ponto para o grupo. Ganha o jogo o grupo que tiver mais pontos. 11. Jogo de agrupar: sero necessrias folhas contendo palavras com as dificuldades ortogrficas trabalhadas. A sala ser dividida em duplas. Cada dupla receber uma folha com as palavras que dever recortar. Em seguida dever agrup-las de acordo com o que tenham em comum. Cada participante dever ler uma palavra corretamente, no podendo ler a mesma que outro colega tenha lido. Depois, colaro no caderno separando em colunas. 12. Jogo da adivinhao: Confeccionar vrias fichas com palavras que contenham a dificuldade ortogrfica trabalhada. Divida a classe em grupos. O professor dever ler as fichas antes de iniciar o jogo. As fichas sero colocadas dentro de uma caixa. Um aluno pega uma ficha e dever dar pistas para que os outros alunos descubram qual a palavra que foi sorteada. Exemplo: usada para costurar (linha). Se o aluno acertar, o grupo ganhar ponto. Em seguida, outro aluno sorteia outra ficha e procede como foi feito anteriormente. No final, o professor verifica qual o grupo que acertou mais palavras, sendo assim o campeo. 13. Jogo das frases: o professor dever escrever frases em tiras de papel colorido, sendo cada frase de uma cor. Recorte as palavras e coloque no saquinho ou envelope. Pea para que cada aluno retire do saquinho uma palavra. Aps todos terem tirado, o professor d um sinal e marca o tempo. Os alunos devero encontrar o seu coleguinha que tenha a ficha da mesma cor e juntos montarem a frase. Ganha o grupo que formar a frase primeiro. O professor poder repetir o jogo com outras palavras. 14. Jogo de palavras: Divida a turma em grupos. Distribuir fichas com slabas igualmente para cada grupo. O grupo que fizer mais palavras utilizando as fichas ganhar o jogo. 15. Qual o segredo?: o professor dever dividir os alunos em grupos. Cada grupo receber um envelope contendo as mesmas palavras separadas em slabas. Quando o professor der o sinal, cada grupo abrir o envelope. Os participantes do grupo devero descobrir o segredo e formar palavras. S o professor saber quais so as palavras. Os vencedores sero os que primeiro descobrirem o segredo e formar em todas as palavras, mesmo que com as slabas haja possibilidade de formar outras palavras.

16. Jogo do Mico com slabas: a sala dever ser dividida em grupos de 3 elementos. Embaralhe as cartas e distribua entre os jogadores. Os jogadores devero formar os pares j prontos e coloco o los sobre a mesa. Com o restante das cartas na mo, o jogador n 1 tira uma carta do jogador n 2. V a possibilidade de formar um novo par. Se conseguir, coloca-o na mesa. Caso contrrio, o o segura a carta na mo. O jogador n 2 tira uma carta do jogador n 3, repetindo o mesmo o o processo. O jogador n 3 tira uma carta do jogador n 1, at que sobre com um dos jogadores o Mico. Ganha o jogo quem formar os pares primeiro. 17. Sou o L ou sou o U: escreva diversas palavras nas fichas, deixando em branco o local do L ou do U. Coloque-as em um saquinho. Chame um aluno na frente, que retirar uma ficha do saquinho. Ele dever ler a palavra e falar se o que est faltando o L ou U. Logo aps o aluno ter respondido, o professor mostra a palavra para a turma e pergunta se ele acertou ou no. Se o aluno acertar, ganhar uma fichinha com incentivo. Se errar, volta para a carteira. Continue at que todos os alunos tenham participado. 18. Jogo da rima: O professor chama o primeiro aluno da fila, que dever tirar uma ficha com palavras terminadas em o, es, , es e ler a palavra em voz alta. Logo aps, dever falar uma outra palavra que rima com aquela. Se o aluno acertar a leitura da palavra e falar uma palavra que rima corretamente, ele ganhar um incentivo. 19. Jogo do : cada aluno dever escrever uma palavra com . Depois, dever separadamente dar pistas ou fazer mmicas para que os outros alunos adivinhem qual a palavra que ele escreveu. Ganha o aluno que adivinhar mais palavras. 20. Brincando com as slabas: Para esse jogo sero necessrias cartelas e fichas com slabas como as do modelo abaixo para cada criana. O professor fala uma slaba e o nmero onde ela deve ser colocada. Quem completar toda cartela ganhar o jogo. O professor poder trocar as slabas para formar outras palavras e mudar os numerais da cartela de acordo com o que for dado.
1. 4. 8. 11. 2. 5. 9. 12. 3. 6. 10. 13. 7.

GE
6 7

MI
8

DO
9

GI
10

NS

TI
11 12

CA
13

RU

GI

DO

GE

DA

21. Adivinha qual a palavra: o professor dever fazer fichas com as slabas trabalhadas. Entregar para cada aluno uma palavra diferente dividida em slabas. Cada aluno dever adivinhar qual a palavra que lhe foi dada, juntando as slabas e formando a palavra. O aluno que errar dever pagar prenda. O aluno que acertar ganhar um ponto. Depois de cada partida, troca-se a palavra com o coleguinha do lado, que dever adivinhar qual a palavra. Continua o jogo at que todos os alunos tenham formado todas as palavras. O aluno que conseguir mais pontos ser o vencedor. 22. Qual a palavra?: o professor dever escrever em fichas palavras com as dificuldades ortogrficas trabalhadas. Colocar as fichas numa sacolinha. Chamar uma criana na frente e

pedi-la que tire uma ficha do saquinho. A criana dever ler corretamente a palavra e dizer o nmero de slabas. O professor mostra para a turma, que falar se ela acertou ou no. Se errar, paga uma prenda. Se acertar, ficar com a ficha e voltar para a mesa. Continuar at que todas as crianas tenham participado. 23. Jogo de formar frases: dividir a turma em dois grupos. Em cada rodada, um aluno do grupo tira uma palavra da caixinha e a l. Depois, ele dever escrever no quadro uma frase contendo a palavra. Se o aluno acertar a palavra ganha um ponto e se souber fazer a frase, ganha outro ponto para o grupo. Se errar, um participante do outro grupo tenta ler a palavra. Se acertar, o seu grupo ganhar o ponto. 24. Juntando as slabas: dividir a turma em grupos. Dar um jogo de palavras disslabas para cada grupo. Espalhar as fichas na mesa, viradas para baixo. Cada aluno vira trs fichas, uma de cada vez, tentando formar uma palavra. Se conseguir, o aluno fica com as fichas que formarem a palavra. E joga novamente. Se no conseguir, vira novamente as fichas par baixo no mesmo lugar e passa a vez. O aluno que conseguir formar mais palavras ganhar o jogo. 25. Jogo da rvore sabida: fazer duas rvores (de cartolina, papel fantasia, E.V.A., camura, etc). Fazer frutinhas. Fazer fichas com palavras com a dificuldade ortogrfica trabalhada. Separar a turma em dois grupos. Cada grupo ficar responsvel por uma rvore. O professor dever colocar as palavras em um saquinho. Cada aluno dever tirar uma palavra e ler. Se ler corretamente, ganhar uma frutinha. Ganhar o jogo o grupo que tiver mais frutinhas na rvore. 26. Lojinha das letras: para essa brincadeira sero necessrios um grande nmero de letras, retiradas de jornais e revistas. Algumas crianas se encarregaro da lojinha (so os comerciantes). As outras vo comprar as letrinhas que precisarem para formar as palavras que quiserem (so os fregueses). Xerox de notas e moedas verdadeiras simbolizaro o dinheiro. Ao final, cada criana ditar as palavras que formou, e o professor as escrever no quadro. O prprio aluno observar as diferenas ou semelhanas entre a sua palavra formada e a do quadro. 27. Alfabeto em caixa: Para essa brincadeira sero necessrias uma sacolinha contendo fichas com alfabeto mvel, revistas e jornais para recortar, caderno, uma caixa enfeitada. Cada criana retirar da sacola uma letra do alfabeto. Em seguida dever procurar na revista ou jornal, palavras iniciadas com essa letra recortar e colar no caderno. Essas fichas so colocadas na caixinha. Em seguida cada aluno dever retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma frase com ela. Depois, o professor poder escrever a palavra no quadro, para que as crianas a visualizem e copiem. 28. Sorteando o alfabeto: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: ficha quadriculada para cada aluno como a do modelo abaixo, um envelope com letras do alfabeto, para cada grupo, lpis preto e de cor. Os alunos se reuniro em grupos com cinco componentes. Cada aluno dever escrever em sua ficha quadriculada o seu nome, usando letras maisculas. Um dos componentes do grupo dever sortear a letra do alfabeto mvel contidas no envelope e ler para os colegas. Cada aluno que tiver a letra sorteada dever colorir o quadrinho com lpis de cor. Ser o ganhador aquele que colorir o seu nome todo em primeiro lugar. Variao: Nas prximas rodadas, o professor poder pedir que escrevam o nome do pai, me, professora, de animais, objetos, etc. Modelo da ficha do aluno:

29. Futricando o alfabeto: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: uma sacola de pano ou plstico e alfabeto mvel. Os alunos devero estar sentados em crculo, na rea livre da escola, ou na sala de aula. A sacola, contendo as fichas do alfabeto, dever percorrer de mo em mo. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno que estiver com

a sacola dever retirar uma ficha e ler a letra contida nela. Em seguida, dever falar trs palavras que comecem com ela. Quem errar pagar uma prenda. 30. Brincando com letrinhas: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: cartes contendo vogais. Alunos assentados em crculo. Cada criana dever ter um carto com uma vogal. O professor dirigir a brincadeira, chamando o aluno pelo nome. Este dever levantar a ficha, mostr-la turma e falar a letra que ela contm, juntamente com uma palavra que comece com essa letra. O professor pode explorar as aglutinaes, chamando dois ou trs alunos, formando: AI, EU, IA, OI, etc. O professor dever dar a oportunidade de todos os alunos participarem da brincadeira. 31. O meu peixinho ... :para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: caixote de areia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores brinquedos, pessoas, etc. e varas dos anzis feitas com paus de churrasco, barbante e ganchinhos de arame. A sala ser dividida em duas equipes. Cada criana pescar um peixinho. Ler em voz alta a ordem, responder o que se pede e dir se substantivo prprio ou comum. Se acertar, marcar ponto para sua equipe. A equipe que fizer maior nmero de pontos ser a vencedora. Variao: Caixa que passada de mo em mo, contendo fichas com nomes de cidades, pases, ruas, pessoas, animais, flores, frutas, etc. A criana ler a ficha e dir se substantivo prprio ou comum. 3 32. Agrupando palavras: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: folhas xerocadas contendo nomes de alunos, animais, objetos, etc. Dividir a classe em grupos. Uma folha para cada grupo. Os alunos recortaro as palavras e as agruparo segundo seus prprios critrios. Exemplo: brinquedos, nomes prprios, letra inicial, rima, etc. 33. A palavra : para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: folhas de papel em branco, pautadas e numeradas de uma a vinte. O professor entregar a folha para o primeiro aluno de cada fileira. Em seguida dir uma palavra e o primeiro aluno de cada fileira dever escrever o maior nmero possvel de palavras comeadas com a primeira letra. Ao ouvirem a Segunda palavra, dada pelo professor, todos devem passar o papel para o colega de trs que escrever tambm o maior nmero de palavras comeadas com a primeira letra. E assim sucessivamente. A fileira que completar a folha numerada ser a vencedora. 34. Apareceu a margarida: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: uma folha de papel kraft quadriculado em 7 x 15 cm, cartes recortados na mesma medida e clipes. O professor prepara previamente o painel, escrevendo nos quadrinhos as palavras mais erradas nas produes de texto ou dificuldades ortogrficas. Em alguns quadrinhos, colocar margaridas em vez de palavras. Os cartes recortados enumerados so presos ao painel por clipes e serviro para tampar as palavras escritas nos quadrinhos. A classe ser dividida em grupos de 4 crianas. O professor chama frente, um grupo de cada vez. O grupo decide qual carto ser aberto. O professor retira o carto fazendo suspense. Um aluno do grupo ler a palavra em voz alta. Outro a escrever na lousa. O outro dividir em slabas. O ltimo escrever uma frase com ela. Se o grupo for bem sucedido em tudo, ganhar 4 pontos. Quem escolher o nmero da margarida pagar uma prenda enquanto a classe canta: Apareceu a margarida ol... ol... ol... O grupo ter outra chance. 35. Adedanha: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: caixa contendo fichas com letras do alfabeto e um carto como o modelo abaixo para o aluno. Grupo de quatro alunos jogando em sistema de parceria. Os alunos devero escrever nomes de acordo com a letra sorteada e com o que se pede na cartela. O aluno que escrever o maior nmero de palavras ser o vencedor. Nomes de objetos Nomes de pessoas

36. Caixinha do correio: O professor confecciona uma caixinha de correio, bem sugestiva. Na sala, essa caixa ir passar de mo em mo. O aluno que tiver correspondncia (bilhetes, recados, convites), dever coloc-la na caixinha. Depois da caixa passar por toda a sala, o professor, ou qualquer outro aluno entregar as correspondncias aos destinatrios. Cada aluno dever ler para os coleguinhas a sua mensagem. O professor e os alunos faro ligeiro comentrio sobre as correspondncias recebidas. O professor poder tambm sortear, na vspera, trs ou quatro alunos que traro mensagens para a caixa do correio. Os alunos que receberam mensagens podero escrever agradecendo. 37. Jogo do tapo: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: 15 fichas com desenhos cujos nomes tenham S, SS ou S com som de Z. A sala ser dividida em grupos de trs alunos, cada aluno escolhe o que quer ser: S inicial, SS ou S com som de Z. As fichas sero recortadas e empilhadas de 5 em 5 em cima da mesa, viradas para baixo. Alternadamente, cada aluno d um tapo no monte, tentando fazer com que as fichas virem para cima e dever dizer se a palavra referente ao desenho, escreve com S inicial, SS ou S com som de Z. O aluno que escolher ser SS, por exemplo, ganhar tantos pontos quantos forem os desenhos com SS que ele conseguir virar. O vencedor ser aquele que recolher mais fichas. Aps o jogo, os alunos devero escrever, em trs colunas, as palavras dos desenhos. 38. Tire e passe: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: uma caixa de papelo forrada e enfeitada para cada grupo, 20 fichas com nomes de pessoas no masculino, 20 no feminino, por exemplo: Daniel, Daniela, Marcelo, Marcela, Mrio, Maria e 4 fichas escritas Perca a vez, para cada caixa. Dividir a classe em grupos. Cada grupo recebe uma caixa contendo as fichas. Cada criana tira uma ficha e passa a caixa para a prxima tirar. medida que forem sendo tiradas as fichas, cada aluno vai formando pares dos nomes e separando-os ao seu lado. Quem tirar a ficha perca a vez fica uma rodada sem jogar. Vence no grupo o aluno que tiver formado o maior nmero de pares. Ao final, cada um l em voz alta as fichas em seu poder. Variao: Jogar como jogo da memria normal, no qual as peas so viradas para baixo e o aluno dever formar os pares com os nomes. 39. Jogo dos sinnimos: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: fichas brancas com palavras e fichas amarelas com seus respectivos sinnimos. Classe dividida em duas equipes. O professor distribui as fichas brancas para uma equipe e as amarelas para a outra. Um dos alunos com a ficha branca l em voz alta a palavra nela escrita. Outro, com a ficha amarela, l o sinnimo correspondente e elabora uma frase com ele. Depois a vez da equipe amarela ler a palavra, para a equipe branca achar o sinnimo e formar frase. Ganha a equipe que fizer mais pontos. A mesma brincadeira pode ser feita com antnimos, plural e singular, feminino e masculino, etc. 40. Baralhinho do ge e gi: a classe ser dividida em duplas ou a critrio do professor. Antes de distribuir as cartas entre os alunos, esconder uma sem que ningum saiba qual . O jogo consiste em casar as figuras com as palavras, medida que se vai comprando cartas um do outro. O vencedor ser aquele que no final da brincadeira no permanecer com nenhuma carta na mo. Aps o jogo o professor poder pedir para o aluno fazer frases com as palavras, dividi-las em slabas ou inventar histrias criativas a partir delas. 41. Jogo do ge e gi: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: um envelope contendo fichas com as palavras e um envelope contendo as slabas dessas palavras. Classe dividida em grupos a critrio do professor. Cada grupo recebe os envelopes citados acima. As fichas com as slabas so colocadas na carteira, viradas para baixo. As palavras tambm ficam na carteira, amontoadas. Uma palavra retirada do monte par todo o grupo. A tarefa consiste em encontrar as slabas que compem a palavra sorteada (tipo jogo da memria). O vencedor ser o grupo que formar todas as palavras em primeiro lugar. Variao: Esta atividade tambm poder ser usada para trabalhar as palavras mais erradas pela turma nos ditados e produes de texto.

42. Passando a cestinha: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: 1 cestinha enfeitada (pode ser de po) e tira pequenas de papel fantasia ou sulfite colorido (em cinco cores). Sala dividida em cinco grupos. Cada grupo receber tiras de papel de uma determinada cor. A cada rodada o professor ditar tantas palavras quantos forem os componentes dos grupos. Cada componente do grupo escrever uma palavra em cada tira de papel. Em seguida, a cestinha passar nos grupos, recolhendo as tiras de papel com a sala toda cantando a msica abaixo. O professor separar as fichas pela cor e registrar, na lousa, cada palavra ditada. Em seguida, comentar com a classe sobre erros e acertos obtidos nas palavras. A cada palavra errada, o grupo daquela determinada cor perder ponto. O jogo prosseguir com o professor ditando novas palavras, com outra dificuldade ortogrfica. O professor poder incentivar a classe a escrever as palavras no caderno. Este jogo poder tambm ser dado utilizando fatos fundamentais. A cestinha enfeitadinha Pela sala vai correr Recolhendo palavrinhas Vamos ver que vai vencer. cestinha!... Toda enfeitadinha! Corre pela sala, Colhendo fichinhas. Msica: Fui na Fonte de Itoror 43. Jogo da cruzadinha em cartelas: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: uma cartela quadriculada como o modelo abaixo e alfabeto mvel. Escreva no quadro uma palavra-chave na horizontal ou na vertical. Os alunos formam a palavra-chave com suas letras no meio da folha quadriculada. A partir dessa palavra os alunos iro formar uma cruzadinha com cinco ou seis palavras novas. Esse jogo poder ser individual ou em grupos pequenos. Os alunos podero formar cruzadinhas com o nome dos colegas, nomes de frutas, animais, brinquedos, etc.

44. Ludo ortogrfico: para essa brincadeira sero necessrios os seguintes materiais: dez cartelas com slabas simples ou dificuldades ortogrficas e gros de feijo ou milho. (O modelo das cartelas est no livro Alfabetizao Divertida da editora Fapi volume 5, pginas38 a 47). Divide-se a turma em grupos de acordo com o nmero de cartelas. Distribui os gros entre os alunos. O professor inicia o jogo retirando uma figura de cada vez, falando o nome e mostrando-a aos alunos que devero procur-la em sua cartela. O grupo que encontrar a figura em sua cartela, dever marc-la com o gro. Ganhar o jogo quem completar primeiro sua cartela. 45. Telefone sem fio

Pea s crianas que se sentem em crculo. Diga uma frase simples, em forma de pergunta, exclamao ou afirmao, para um dos alunos, que dever transmiti-la ao colega do lado, sucessivamente, at fechar o crculo. Ao trmino da transmisso da mensagem, pea ao primeiro aluno que escreva na lousa a frase que lhe foi transmitida e, depois, o ltimo aluno tambm escreve a frase, para poder comparlas. Nesse momento, pode-se discutir com a classe os diferentes resultados ou os diferentes sentidos que a frase adquiriu durante a ligao. 46. Bingo de palavras: O professor sorteia uma letra e a criana coloca um feijo ou pedrinha em cada uma das vezes em que a letra aparece na sua cartela. O professor pode propor diferentes temas (animais, cores, frutas ou brinquedos). Cada palavra formada valer um ou mais pontos, de acordo com o combinado. O ganhador ser o aluno que completar a cartela com o maior nmero de pontos. 47. Adivinhas: As adivinhas so fascinantes para as crianas, por causa do enigma e do humor que elas suscitam. Elas podem ser pesquisadas pelos alunos e trazidas para a classe ou ser criadas pelos alunos. O que , o que ? cabea de pau, miolo de fogo. Perna de pau, adivinhe seu bobo! (R.: cachimbo) tem dentes e no morde, tem cabea e no gente? (R.: cabea de alho) tem coroa mas no rei, tem escamas mas no peixe? (R.: abacaxi) uma casinha de bom parecer, no h carpinteiro que possa fazer? (R.: amendoim) o que que entra na casa e fica do lado de fora? (R.: boto) o que que mora na gua, pe o bico na gua, mas no bebe gua? (R.: canoa, barco, navio)

48. Parlendas As parlendas operam com o poder mgico e ldico das palavras: Hoje Domingo, pede cachimbo. Cachimbo de ouro, bate no touro. O touro valente, bate na gente. A gente fraco, cai no buraco. O buraco fundo, acabou-se o mundo! Cad o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cad o gato? Foi pro mato. Cad o mato? O fogo queimou. Cad o fogo? A gua apagou. Cad a gua? O boi bebeu. Cad o boi? Foi buscar milho. Cad o milho? Est no pas. Cad o pas? Est na ponta do seu nariz! 49. Trava-lnguas e trocadilhos Os trava-lnguas e trocadilhos so textos que brincam com a linguagem em que as palavras complicadas impedem a leitura livre (trava-lngua) ou a mistura de palavras cria duplos sentidos:

- Trava-lngua O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem. O tempo respondeu ao tempo que o tempo no tem tempo nem o tempo o tempo tem. Achei um ninho de mafagafo com sete mafagafinhos. Quando o mafagafo guinfa, os mafagafinhos fungam. Se o papa papasse papa. Se o papa papasse o po. O papa papava tudo. E seria um papa papo. - Trocadilhos No confunda: gorila elegante com mochila chocante; velhota nariguda com gaivota bigoduda; picol salgado com jacar mimado; peteca violenta com meleca nojenta; cachecol de borboleta com caracol de maleta. 50- Alfabeto ilustrado: sortear uma letra para cada aluno e pedir que eles desenhem ou colem um objeto cujo nome comece com aquela letra. Depois o professor escreve a letra sobre o desenho ou recorta de uma revista e, embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor diferente para a primeira letra. Esse material ficar exposto na sala de aula para que as crianas possam visualizar, investigar e usar quando precisarem. 51- Alfabeto concreto: pedir que as crianas tragam figuras ou objetos de casa. Classific-los de acordo com a letra inicial. Depois de classificados, os objetos so colocados dentro de saquinhos plsticos ou caixas de sapato, que so identificados pela letra inicial correspondente. Esse material deve ficar exposto na classe, ao alcance das crianas, para que elas possam visualizar, manipular, usar, acrescentar figuras e/ou objetos quando precisarem. Essa atividade no precisa comear e terminar no mesmo dia. O professor pode adequ-la e distribu-la ao longo de um perodo que considerar apropriado classe. 52- Listagens na sala: elaborar, junto com a classe, vrias listas: roupas, compras de supermercado, animais, produtos de higiene, meios de transporte, nomes de cidades, brinquedos. Reconstruir na lousa algumas palavras utilizadas nas listagens, perguntando aos alunos quais letras devem ser utilizadas; depois, as crianas as registram no caderno. As listagens ficam expostas na sala de aula. 53- Alfabeto individual: fazer um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras em fichas recortadas em cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e consoantes repetidas. Colocar o alfabeto numa caixa ou saquinho com o nome da criana. Em seguida, a criana utiliza as letras para construir o nome de um animal, fruta, objeto da classe, frase, livro, notcia de jornal, etc. 54- Jogo de caixinhas: junto com a classe, o professor recorta figuras de revistas e cola em caixinhas de fsforos. Depois, recorta fichas de cartolina, escreve nelas as letras do nome da figura e as coloca dentro da caixinha. A criana abre a caixinha, observa a figura, pega as letras e monta a palavra que corresponde ao nome. Em seguida, o aluno pode tentar formar outras palavras utilizando aquelas letras. 55- Jogo da memria: fazer vrias fichas com pares de letras do alfabeto, com regras gramaticais (nmero, gnero, grua do substantivo, verbos, adjetivos, etc), regras ortogrficas. Espalhar as fichas pelo cho ou sobre a carteira, com a parte escrita voltada para baixo. Cada criana vira duas fichas e, se as letras forem iguais, fica com elas. Caso contrrio, desvira as fichas. Ganha o jogo a criana ou grupo que conseguir o maior nmero de fichas. Uma variao possvel fazer o jogo da memria primeiro com figuras, depois utilizar figuras e palavras e, numa terceira fase, substitu-las s por palavras. 56- Boliche: pedir que as crianas tragam de casa garrafas plsticas de refrigerantes e meia de nilon velhas, que sero enroladas para formar a bola. Nas garrafas de plstico, desenhar as

letras do alfabeto com fita crepe. As garrafas so dispostas a uma certa distncia e as crianas tm de derrub-las com a bola. Na hora de contar as garrafas cadas, a classe diz o nome das letras derrubadas. Dependendo do grupo, o professor pode pedir que forme palavras comeadas com a letra de cada garrafa que caiu ou que ficou de p. Variao: nove garrafas de refrigerante vazias, fichas escritas LH, NH e CH (3 de cada). Os alunos no ptio, dispostos em 4 fileiras. Cada primeiro aluno da fileira lana a bola em direo s garrafas (um de cada vez), indo depois para o ltimo lugar da fila. A cada garrafa derrubada, o aluno dever dizer uma palavra com a dificuldade nela existente. Contam-se os pontos de cada garrafa derrubada da seguinte maneira: LH vale 1 ponto; CH vale 2 pontos; NH vale 3 pontos. A fileira que conseguir mais pontos, ser a vencedora. 57- Jogo de argolas: as garrafas podem ser as mesmas do boliche: garrafas plsticas de refrigerantes com as letras do alfabeto desenhadas com fita crepe. A criana aqui, tem de jogar argolas de plstico e encaix-las nas garrafas. Ao acertar, diz o nome da lera que est na garrafa. Variaes possveis: formar palavras comeadas com a letra das garrafas que foram encaixadas pelas argolas; tentar acertar as letras do seu nome; tentar acertar as letras de uma palavra escolhida pelo grupo. 58- Combinao de palavras: fazer fichas com nomes de frutas, alimentos, animais, legumes, marcas de produtos, brinquedos e outros grupos de palavras. Colocar todos os grupos dentro de uma caixa. A criana recebe a caixa e tenta agrupar as fichas a partir de um atributo combinado: por iniciais da palavras, por campo semntico, por terminao, por tamanho. Tambm pode-se pedir que a criana faa uma escadinha da palavra menor para a maior. Cada criana recebe uma caixa e vence aquela que conseguir terminar primeiro a tarefa. 59- Fazendo letras: em grupos de cinco ou seis, as crianas montam uma letra indicada pelo professor, usando o prprio corpo. Nenhuma criana do grupo pode ficar de fora. Ao terminar a montagem, o grupo diz uma palavra comeada com aquela letra. Variaes: formar nmeros; formar palavras. 60- Caixa - surpresa: pedir que um aluno leve para casa uma caixa de papelo e coloque dentro dela um objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe tentar adivinhar qual o objeto. Para isso, a criana ou o professor iro dando dicas: pequeno, colorido, macio, etc. Quando o mistrio tiver sido desvendado, o professor escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada criana crie uma frase com ele. 61- Detetive: pedir que as crianas pensem em uma palavra e a escrevam num papel, mudando a posio das letras, os alunos trocam os papis e o vencedor ser aquele que reconstruir mais rpido a palavra certa. 62- Baralho de letras: preparar fichas com as letras do alfabeto (cada ficha com um tipo: forma maiscula, forma minscula, cursiva maiscula, cursiva minscula). Cada criana recebe quatro cartas e o restante fica no meio da mesa, num monte virado para baixo. O primeiro jogador retira uma carta desse monte e tenta formar uma quadra: as cartas que tm a mesma letra, escrita de quatro formas diferentes. Se a carta no servir, o jogador descarta. O jogador seguinte pode pegar do monte ou da mesa, deixando uma como descarte. Vence quem formar a quadra primeiro. 63- Jogo de domin: fazer um jogo de domin, de maneira que as peas se encaixem quando as palavras escritas em letra de forma encontrem seus pares com letra cursiva. 64- Corre-cutia: o professor elabora fichas com os nomes das crianas, forma uma roda e distribui as fichas aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome do amigo, a criana no pode mostr-la para ningum. Segue, ento, a conhecida brincadeira corre-cutia, mas o lencinho substitudo pela ficha: uma das crianas anda em torno da roda recitando corre-cutia e, ao final, joga a ficha

no centro da roda. A criana cujo nome estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr atrs da primeira at peg-la ou at que ela se sente no lugar vazio da roda que o lugar da Segunda. Se a criana for pega, dever falar uma palavra que comece com a letra de seu nome. 65- Procurando palavras: a classe escolhe um assunto (cidade, frutas, animais, artistas) e uma palavra-chave, que uma palavra qualquer. Combina-se, ento, o tempo do jogo (cinco minutos, por exemplo). As crianas devem escrever o maior nmero de palavras ligadas ao assunto e iniciadas com as letras da palavra-chave. Jogos de desafio coletivo. I - Formas de escolha dos integrantes dos grupos: A escolha dos integrantes dos grupos deve ser negociada com a classe. Para faz-la existem muitas formas, que vo desde o tradicional sorteio at formas mais elaboradas, como os exemplos a seguir. a) Escolha por meio de versinhos: Os alunos sentam-se em crculo e um escolhedor vai dizendo o versinho indicando um a um. O escolhido aquele que est sendo indicado ao dizer a ltima slaba do verso: Uma pulga na balana deu um pulo e foi Frana. Os cavalos a correr. As crianas a brincar. Vamos ver que vai pe... gar! Panelinha de i-i foi no mato e se afundou. Testo, panela, Bolou, fe...dou! "Fui andando no caminho encontrei uma coruja. Eu pisei no rabo dela me chamou de cara su...ja! L em cima do piano tem um copo de veneno. Quem bebeu morreu! O azar foi seu!

b)

Escolha por jogos corporais: Os alunos sentam-se em crculo. Um aluno senta-se no meio e fica de olhos fechados. Algum do crculo vai ao meio e pe a mo na sua mo. O aluno que est de olhos fechados diz sim ou no, escolhendo o parceiro. Os dois saem do crculo e outros dois tomam o seu lugar. Confeco de materiais que sero utilizados nos jogos e brincadeiras: Os materiais para os jogos so feitos coletivamente, envolvendo a classe com tarefas muito gostosas.

1 Cartelas com letras e palavras Material: cartolina, tesoura e caneta hidrogrfica. Modo de fazer: Recorte as cartelas na cartolina. Com a caneta, os alunos escrevem uma vogal ou consoante (cartela de letras), uma slaba (cartela de slaba) ou uma palavra (cartelas de palavras). 2 Cubos de cartolina com letras e slabas Material: cartolina, tesoura, cola e caneta. Modo de fazer: Desenhe o cubo na cartolina. Os alunos escrevem as letras ou slabas em todas as faces do cubo. Recorte e monte o cubo colando as abas.

3 Ba de guardados Material: um caixote de papelo resistente, papel colorido (crepom ou outro), tesoura e cola. Modo de fazer: Enfeite o caixote de papelo com papel, para transform-lo no ba. Dentro dele sero guardados jornais, revistas, livros, etc. 4 Varal Material: Cordo (barbante grosso, fio de nilon, corda de varal, etc) e prendedores. Modo de fazer: Arme o varal em um espao da sala de aula, de preferncia em um local que no prejudique a circulao dos alunos. 5 Dado e tabuleiro Material: Cartolina, tesoura, cola, canetas coloridas e revistas para recorte. Modo de fazer: Desenhe o dado na cartolina. Recorte nas linhas pontilhadas e monte o dado colando as abas. Desenhe o tabuleiro em cartolina.

6 Aqurio e peixinhos Material: caixote de papelo, cartolina, papel crepom, tesoura, cola e canetas coloridas. Modo de fazer: Enfeite o caixote com papel crepom. Desenhe peixinhos na cartolina e recorte-os. Com a caneta colorida, escreva em cada peixinho letras (vogais e consoantes), palavras ou os nomes dos alunos. 7 Mural para exposio de trabalhos Os trabalhos produzidos pelos alunos merecem ser socializados. Alm de propiciar a troca de experincias, o mural mostra a valorizao do trabalho e incentiva o gosto pela produo. 8 Explorando as regras da escrita 9 Stop Divida a classe em dois grupos. A partir de um sinal (apito, msica, palmas), um dos grupos forma palavras com as cartelas de letras, enquanto o outro grupo observa e escreve as palavras formadas. 10 Monte e desmonte Divida a classe em grupos e distribua cartelas de slabas. Cada grupo deve montar palavras com as slabas , depois, desmont-las formando palavras. 11 Troca-troca de letras e slabas Divida a classe em pequenos grupos e distribua os cubos de letras. Escreva um conjunto de slabas na lousa. Os grupos devem formar palavras organizando as slabas da lousa com slabas formadas a partir dos cubos de letras. Sempre que necessrio, os grupos podem trocar os cubos entre si para formar novas palavras. 12 Troca-letra Divida os alunos em pequenos grupos. Escreva uma palavra na lousa. Numa folha de papel, cada criana do grupo escreve a prxima palavra, mudando apenas uma letra de cada vez. Por exemplo: so escritas na lousa as palavras CASO, GOTA, MATO e, a partir delas, os grupos podem formar CASA/BOTA/GATO; CARA/BOLA/PATO/; VARA/MOLA/PANO, etc. 13 Forca Divida a classe em pequenos grupos e desenhe a forca e o pontilhado da palavra na lousa. Pea para um grupo dizer uma letra. Caso a palavra no possua a letra escolhida, passe a vez para o outro grupo. Quando um grupo acerta a letra, tem o direito de fazer mais uma escolha (essa escolha deve se limitar a duas vezes, para dar chance aos outros grupos).

A cada erro, uma parte do boneco desenhada. Caso um grupo j suponha qual a palavra, antes de complet-la, poder arriscar. Se errar a palavra, ser enforcado e sair do jogo.

14 Adivinhao de nomes Este jogo bastante importante para os primeiros agrupamentos, pois propicia o contato entre os alunos que no se conhecem ou se conhecem pouco. Providencie uma fita crepe e um lpis. Cada participante escreve seu nome em um pedao da fita e a esconde debaixo do tampo de sua carteira. Todos os alunos se levantam e sentam em crculo no meio da sala. O professor diz um dos nomes dos alunos e escolhe quem vai procurar. A cada nome correto encontrado, ele escrito na lousa, com participao da classe toda. Assim, todos os alunos podem fixar os nomes dos colegas da classe. Este jogo pode ser variado, mudando-se a natureza da palavra escrita na fita. Pode-se por exemplo, escrever nomes de animais, de flores, de comidas, etc. 15 Brincadeira do senta e levanta Ao reconhecerem as letras do seu nome, os alunos devem sentar e levantar. Por exemplo: Levantem-se todos os alunos que tenham o nome comeado com a letra M... que tenham a letra R no final do nome... que tenham A no nome...,etc. 16 Jogo das carteiras Ao sinal de uma msica ou apito, cada criana procura sentar-se na carteira onde o professor colocou seu nome. 17 Pescaria Coloque dento do aqurio os peixinhos com o nome dos alunos. Cada criana deve pescar um peixinho e, depois de identific-lo entreg-lo ao dono do nome. Num segundo momento, esta atividade poder ser aproveitada com palavras mais complexas e at mesmo com frases e perodos. 18 Decifre o enigma Divida a classe em dois grupos. Cada grupo deve confeccionar um cartaz enigmtico para o outro grupo decifrar. Por exemplo, no cartaz podem vir desenhos e frases sobre um animal enigmtico, que o outro grupo deve decifrar. Quando o nome estiver decifrado, incentive os grupos a criarem histrias sobre o enigma descoberto. 19 Gincana com o ba de guardados Divida a classe em grupos. Cada grupo ser identificado por uma fita, de diferentes cores, amarrada no pulso.

Os alunos sentam-se em crculo e o Ba de Guardados colocado no meio da sala. De olhos vendados, um aluno retira um objeto do ba e tenta adivinhar o que , enquanto seu grupo lhe d dicas sem dizer diretamente o que . Cada aluno pode fazer at trs tentativas. Se o aluno acertar, o objeto retirado do ba e o grupo escreve o nome do objeto na lousa. O grupo que acertar o maior nmero de objetos e a escrita dos seus nomes ser vencedor da gincana. 20 Jogos com dados, tabuleiro e marcadores (botes) O tabuleiro e o dado so excelentes materiais, pois propiciam muitos jogos. Ao desenhar o tabuleiro, voc pode criar uma srie de situaes de escrita formulando regras de ultrapassagem de obstculos. 21 Formao e transformao de frases Divida a classe em grupos. Distribua cartelas de palavras para cada grupo. Os alunos devem organizar frases com as palavras das cartelas e copi-las no caderno. Quando todos terminarem de escrever, um grupo faz ditado das frases para o outro, que vai, agora, copiar as frases mudando a entonao (afirmao transforma-se em interrogao e vice-versa). Referncia Bibliogrfica Batituci, Graa e Gonzlez, Conceio. A maneira Ldica de Ensinar 1 srie. Editora Fapi. 2000. Modelo de trabalho diversificado para alfabetizao. Secretaria da Educao Coordenadoria de Estudos e Normas Pedaggicas. So Paulo, SE / CENP, 1984. Marinho, Luiza Fonseca e outros. Coleo Projeto Presente Lngua Portuguesa, 2000. Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao. Editora Fapi. 2001. Valadares, Solange e Arajo, Rogria. Alfabetizao Divertida. Editora Fapi. 2002. Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao 7 anos. Editora Fapi. 2003. Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Clia Villaa. O dia-a-dia do professor 1 e 2 sries. Editora Fapi. Sd. Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo D-R-Mi. Editora Iemar. Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo Trem da alegria. Editora Iemar
a a a

Vous aimerez peut-être aussi