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INVENTOS PARA VIVIR EN UN MUNDO MEJOR

Para nios (de 9 a 12 aos) en programas extracurriculares


en colaboracin con
Inspiring a New Generation of Inventors

a extracurricular : Apreciado maestro de un program yelo. Esta e en presentarle Invntalo, constr La Fundacin Lemelson se complac elson-MIT Design Squad e InvenTeams de Lem gua usa los valiosos recursos de ibilidades de aos en la creatividad y las pos para iniciar a nios de entre 9 y 12 a el trabajo de invencin de la gua se enfatiz la invencin. En los seis desafos muchos de problemas y la manera en que en equipo, la resolucin creativa vida mejor. inventos nos permiten llevar una el mundo en un momento de la vida en que actividades les llegan a los nios Las stigador, stra meta es inspirar el espritu inve que los rodea an les fascina. Nue ideas analizar problemas y a expresar sus entar la creatividad, y ayudarles a fom de los nios Este proceso estimula el inters mediante la construccin de cosas. o entre el y la ingeniera. Adems crea un nex en las matemticas, las ciencias amplia gama ia, y tambin los conecta con una proceso de invencin y la vida diar social. de profesiones y temas de inters inventores por Jerome Lemelson uno de los La Fundacin Lemelson, fundada uto a la , impulsa, sostiene y rinde trib ms prolcos de Estados Unidos pases programas en Estados Unidos y en vacin y al espritu inventivo. Sus inno por las adelantos que estn impulsados en vas de desarrollo apoyan los social de los puntos de vista econmico, nciones y que sean sostenibles des inve y celebra a asociadas, la Fundacin reconoce y ecolgico. Junto con entidades ntores a apoyo econmico y asesora a inve inventores consumados, proporcion rtunidades lacin, les ofrece a los nios opo procedentes del comn de la pob as que osidad cientca, y divulga tecnolog cticas para cultivar su naciente curi pr vivir una vida mejor. les permiten a muchas personas yelo para os que use la gua Invntalo, constr Con esto en mente, le recomendam inspirarlos la invencin y la ingeniera, y para resar a los nios en el mundo de inte iente complicados. Ayudemos a la sigu a investigar y resolver problemas ir un mundo mejor. generacin de inventores a constru Atentamente,

Dorothy Lemelson Presidente de la Junta

Julia Novy-Hildesley Directora Ejecutiva www.lemelson.org

NDICE
Design Squad e InvenTeams de Lemelson-MIT se han unido para presentar seis desafos prcticos que tienen el n de despertar el espritu inventivo de nios de entre 9 y 12 aos. Ya sea que se usen en un programa extracurricular, en un taller o en un evento especial, estos desafos constituyen una manera divertida de interesar a los nios en la invencin, de hacerlos pensar como inventores e ingenieros, y de mostrarles cmo los inventos nos permiten llevar una vida mejor.

INTRODUCCIN
Cmo usar esta gua Cmo hablar con los nios sobre la invencin El proceso de diseo Cmo organizar un club de inventores 2 4 6 7

DESAFOS DE INVENCIN
Lanzador de confeti Inventar un dispositivo que lance una cucharada de confeti. Entremos en calor Inventar un juego que ponga a todo el mundo en movimiento. Portalatas inofensivo Inventar un dispositivo para seis latas que no atente contra los animalesy que sea resistente, cmodo y fcil de cargar. Refugio inmediato Inventar un refugio resistente y fcil de construir. Portafcil Inventar una manera en que una persona que use muletas o silla de ruedas pueda cargar todas sus cosas. Inventar un mundo mejor Inventar soluciones para necesidades de la vida diaria. 8 13 18

Competencia ms ingeniera suman diversin. Design Squad pone a los nios a pensar como ingenieros y les muestra que la ingeniera es entretenida y creativa, y que est a su alcance. Vea el programa en PBS y visite la sede de Design Squad en Internet, donde encontrar episodios, juegos, 35 desafos prcticos y mucho ms.

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Inspiring a New Generation of Inventors

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APNDICE
Nios inventores (ache desprendible) El proceso de diseo (ache desprendible) Normas educativas Recursos para inventores Dnde conseguir materiales Recursos de PBS sobre el tema 37 39 41 42 43 44

Aqu venimos, mundo de la invencin! Valindose de desafos de diseo, recursos didcticos y subvenciones, InvenTeams entusiasma a los nios a inventar, les da los recursos para resolver problemas y fomenta una cultura de inventiva en escuelas y comunidades.

CMO USAR ESTA GUA


Cada desafo requiere ms o menos una hora y los materiales son fciles de conseguir. En cada uno hay muchas maneras de lograr el objetivo y todos se cien a normas nacionales de ciencias y tecnologa. Los desafos se usan en: una sesin nica, como un taller o un evento aislado. Cada desafo puede resolverse como una actividad independiente. una serie de sesiones, como en un club de inventores o en un programa extracurricular de ciencias o ingeniera. Le intriga la idea de organizar un club de inventores? Consulte la pgina 7.

PARA COMENZAR
Lea las notas para el lder. Estas notas al comienzo de cada desafo le servirn para saber cmo prepararse y coordinar una sesin. Ensaye la actividad. Una sesin de prctica le servir para determinar la mejor manera de presentar la actividad y prevenir los problemas que se les pudieran presentar a los nios. Imprima la hoja del desafo. Esta hoja es para repartirles a los nios. Es una historieta con Nate Ball, el presentador de Design Squad, que expone el problema que hay que resolver. Adems, dene el contexto en el que se presenta el desafo, hace preguntas que estimulan en los nios ideas para el diseo, y da consejos para la construccin y la resolucin de posibles problemas.
El mundo de la invencin atrae a las personas a quienes les gusta usar el ingenio para resolver problemas y dejar una huella en el mundo.

Arregle el saln. Prepare un ambiente que fomente la creatividad y entusiasme a los nios en la invencin. Pegue en las paredes los aches del apndice. En Recursos para inventores (pgina 42) hallar una lista de sitios de Internet con inventos extravagantes, citas inspiradoras sobre la invencin e interesantes reseas de inventores. Visite esos sitios, vea qu cosas le gustan, imprmalas y pguelas en distintos sitios del saln.

Pgina de notas para el lder

Hoja para los nios

CMO COORDINAR UN DESAFO


Nunca ha coordinado una actividad para inventar algo? No se preocupe; las notas para el lder le darn la informacin para coordinar una sesin. Se subdividen en: Cul es el reto? Presenta el objetivo de la sesin y los pasos necesarios para coordinarla. Cada desafo est planeado para que los nios que trabajan en grupos de dos o tres entiendan que los inventores quieren darles a todos la oportunidad de una vida mejor. Cmo prepararse: Enumera qu se debe alistar para la actividad. Actividad preliminar: Les da a los nios la oportunidad de practicar una habilidad especca del pensamiento inventivo (por ej., improvisacin, exibilidad o visualizacin) que usarn ms a fondo al tratar de resolver el reto. Presentacin del desafo: Es un relato interesante que usted leer en voz alta. Les da a los nios un contexto de la vida real en el que se presenta el problema del desafo, y les muestra el sentido, la importancia y el propsito de sus propios inventos. Pensar y disear: Los anima a pensar en diferentes formas de enfrentar un reto. Construir, ensayar y volver a disear: Enumera los problemas que podran presentarse durante un desafo y sugiere estrategias para aplicar en esos casos. Analizar: Contiene preguntas (y respuestas) para repasar los conceptos clave de ciencia e ingeniera de la actividad, lo cual les sirve a los nios para reexionar acerca del proceso de diseo y pensar en la relacin que existe entre el desafo y la invencin. Explorar un poco ms: Contiene actividades complementarias que refuerzan y amplan las experiencias que los nios vivieron en el desafo.

Si un diseo no funciona como se esperaba, anmelos a intentar de nuevo. A menudo los contratiempos llevan a mejoras en el diseo y al xito.

CMO COORDINAR DESAFOS SIN LMITES ESTRICTOS


Hay muchas formas de enfrentar un desafo. Una solucin puede ser tan buena como otra. Hgales ver a los nios que los desafos no son competencias sino oportunidades para dar rienda suelta al ingenio y la creatividad. Cuando no sepan qu hacer, pregnteles a qu se pueden deber los resultados que obtuvieron. En vez de darles instrucciones, hgales preguntas. Por ejemplo: Por qu creen que est pasando esto?, Qu pasara si...?, Qu ms pueden intentar? Cuando algo no funcione como esperaban, anmelos a intentar de nuevo. Dgales que comparen su diseo con el de otros nios. Recurdeles que los problemas son oportunidades para aprender y para usar el pensamiento creativo. Pdales que piensen en varias maneras de resolver un problema antes de decidirse por una idea. 3

CMO HABLAR CON NIOS


INVENTOR? YO?
INVENTOS DE NIOS
Incluso alguien con poca escolaridad puede ser inventor. Orejeras (Chester Greenwood, 15 aos) Makin Bacon: manera rpida y saludable de cocinar tocino (Abigail Fleck, 8 aos) Paletas (Frank Epperson, 11 aos) Juego de bisbol imaginario con tarjetas de coleccin (Dustin Satloff, 10 aos) Pala cernidora para separar la tierra de las hojas (Kaileigh Kirton, 11 aos) Casco para marineros (Palmer Rampell, 15 aos) Tubo de rayos catdicos para TV (Philo Farnsworth, 14 aos) Tablilla luminiscente para escribir en la oscuridad (Rebecca Schroeder, 10 aos) Alfabeto Braille para ciegos (Louis Braille, 12 aos) Funda para sostener crayones rotos (Cassidy Goldstein, 11 aos)

Claro que s! Hay personas de todo el mundo, de diferentes edades y de distintos niveles de educacin que inventan cosas porque identican un problema, piensan en cmo resolverlo e idean soluciones novedosas. La clave de inventar es identicar una necesidad y concebir una solucin original. Quiz sera mejor preguntar: Hay alguien que no sea inventor? Toda persona tiene la capacidad de inventar. Todos resolvemos problemas con ideas ingeniosas, ya sea cmo sostener una ventana para que no se cierre, cmo caminar bajo la lluvia sin mojarnos o cmo construir una casa de juguete con sobrantes de materiales. La creatividad para resolver problemas, la improvisacin, la exibilidad y la capacidad de explorar an ms impulsan el espritu inventivo.

QU ES UN INVENTO?
Explqueles a los nios que un invento es algo til que antes no exista. Aada las siguientes caractersticas a lo que entienden por invento: Un invento casi siempre satisface una necesidad o resuelve un problema. A menudo los inventos contribuyen a mejorar el mundo. Un invento puede ser una cosa (por ej., un telfono celular o un morral) o una idea (por ej., un cuento o una nueva forma de hacer un nudo). Con frecuencia los inventos mejoran algo (por ej., hacen que sea ms rpido, ms fuerte, ms barato, ms fcil, menos peligroso o ms ecaz, ms atractivo, ms til, ms exacto, ms divertido o ms productivo). Es un invento siempre y cuando sea una nueva forma de hacer algo, as no sea mejor que lo que haba antes.

PARA QU SE INVENTA ALGO?


Inventar es un proceso. Comienza con una necesidad y termina en algo nuevo: el invento en s. Para resolver problemas: Los inventores tienen la habilidad de hallar formas de mejorar una situacin o un proceso. Las actividades de esta gua les sirven a los nios para solucionar problemas aplicando el proceso de diseo. Para mejorar el mundo: Imagnese qu diferente sera nuestra vida si no hubiera inventos como computadoras, refrigeradores, electricidad, plsticos y medicinas. Las actividades de esta gua muestran cmo los inventos pueden mejorar cosas en la casa, la escuela, la comunidad y el mundo. Para disfrutar el proceso creativo: Para inventar se necesita pensar y actuar. Las actividades de esta gua sirven para que los nios se metan de lleno en el proceso de pensar en un problema y de hacer algo al respecto. Como ellos mismos crean la solucin, se entusiasman con el proceso de invencin.

SOBRE LA INVENCIN
LOS INVENTORES Y LOS INGENIEROS SE PARECEN EN MUCHAS COSAS
La ingeniera es un proceso en el cual se idean soluciones para problemas. Inventar es el proceso de hacer algo que antes no exista. A veces los inventores usan la ingeniera para idear soluciones. Sin embargo, a veces no es as, como vimos en la pgina 4. Tanto los inventores como los ingenieros buscan cmo mejorar cosas en los campos de la salud, los alimentos, la seguridad, el transporte, la industria aeroespacial, la electrnica, las comunicaciones y el medio ambiente. Cuando la mejora es algo nuevo, es un invento.

ACABEMOS CON EL ESTEREOTIPO QUE RODEA A LA INGENIERA Y LA INVENCIN


Existe el estereotipo de que la ingeniera es aburrida y difcil. Para acabar con esa nocin, hbleles a los nios sobre desafos emocionantes a que los inventores e ingenieros se enfrentan para mejorar la vida de muchos, y seale el papel central que la invencin y la ingeniera desempean en la vida cotidiana. Inventar automviles que consumen menos combustible Disear una bicicleta ms liviana Inventar un pegamento superpotente Disear satlites que detecten sequas en el planeta Modernizar la tecnologa de los telfonos celulares Inventar retinas articiales para personas ciegas Inventar una computadora porttil extraliviana Disear ropa que ahuyente los mosquitos Inventar una silla de ruedas que suba escaleras

MS INFORMACIN
Vea actividades, reseas de inventores e ingenieros interesantes y muchas cosas ms. Consulte la pgina 42 y visite estos sitios en Internet: Design Squad pbs.org/designsquad Discover Engineering discoverengineering.org/ home.asp Engineer Your Life engineeryourlife.org Howtoons howtoons.com InvenTeams web.mit.edu/inventeams The Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation invention.smithsonian.org/ home

EL PROCESO DE INVENCIN REQUIERE:


Identicar un problema o darse cuenta de que algo se puede mejorar. Pensar en soluciones creativas para un problema. Hablar con la gente que podra usar el invento. Para eso hay que establecer conexiones ingeniosas entre cosas que no parecen estar relacionadas. Concebir y ensayar soluciones (es decir, experimentar). Aplicar conceptos de ciencias e ingeniera. Usar herramientas, materiales y tcnicas para crear soluciones viables. Intentarlo de nuevo cuando las cosas no funcionan. En Design Squad decimos: Quien falla antes triunfa ms pronto. Ser constante en el proyecto de principio a n con motivacin, persistencia y dedicacin.

EL PROCESO * DE DISEO
Cuando un inventor o ingeniero est resolviendo un problema, la solucin rara vez est en las primeras ideas que se le ocurren. Tiene que ensayar otras, aprender de sus errores y volverlo a intentar. La serie de pasos que usa para llegar a la solucin se llama proceso de diseo. Cuando los nios estn trabajando en un desafo, hgales las siguientes preguntas sobre lo que estn haciendo para que lo relacionen con pasos especcos del proceso de diseo.

IDENTIFICAR EL PROBLEMA PENSAR DISEAR CONSTRUIR

PENSAR
El proceso de diseo est incorporado en cada desafo. Al trabajar los nios en el desafo, vern que los pasos del proceso de diseo los hacen pensar con creatividad en el problema para producir el resultado deseado.

De cuntas formas podemos resolver el desafo de hoy? Qu tan creativos podemos ser? A menudo una sugerencia disparatada hace surgir una idea GENIAL.

VOLVER A DISEAR

ENSAYAR Y EVALUAR

DISEAR
De nuestras ideas, cules son realmente posibles, teniendo en cuenta el tiempo, las herramientas y los materiales? Podemos enunciar la idea como si fuera un invento? Es decir, podemos decir: Vamos a inventar un x que haga y?

EXPONER LA SOLUCIN
El proceso de diseo es una forma excelente de emprender casi cualquier tarea. De hecho, se usa cada vez que uno crea algo que antes no exista (por ej., planear un paseo, cocinar algo o decidir qu ropa va a ponerse).

CONSTRUIR
MEJORE SUS DESTREZAS
Complete la capacitacin gratuita en Internet de NASA/ Design Squad para aprender a integrar el proceso de diseo en los proyectos que realiza con los nios. La encontrar en pbs.org/designsquad.

Qu problemas tendremos que resolver durante la construccin del proyecto?

Qu materiales necesitaremos para construir nuestro invento?

ENSAYAR, EVALUAR Y VOLVER A DISEAR


Por qu conviene ensayar una y otra vez un diseo? Qu meta especca estn buscando y cmo sabrn que la han logrado?

EXPONER LA SOLUCIN
Qu pasos siguieron para que el proyecto funcionara como ustedes queran? Cul creen que sea la caracterstica ms importante de su invento? Por qu? Qu cosas tienen en comn nuestros inventos? Si tuvieran ms tiempo, cmo podran mejorar su invento? Miren el invento del grupo que est a su izquierda. Qu les gusta y qu le mejoraran? (Al ensearles a los nios a hacer una crtica constructiva se estimula el trabajo en equipo).

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* Esta grca sobre el proceso de diseo est en el ache desprendible de la pgina 39.

CMO ORGANIZAR UN CLUB DE INVENTORES


A los nios les encantan los clubes. Les gusta formar parte de un grupo, divertirse juntos y tener experiencias acumulativas. En un club los nios practicarn y se ensearn unos a otros destrezas importantes, como resolucin de problemas, trabajo en equipo, pensamiento crtico y creatividad. Lo nico que usted necesita para un club de inventores es un saln grande, unas mesas, ciertas herramientas bsicas y unos materiales baratos. Los recursos que hallar en esta gua y en la sede de Design Squad en Internet le servirn para coordinar el club y entusiasmar a los nios en la invencin y la ingeniera.

Y, POR QU UN CLUB?
El club de inventores atraer a nios que estn interesados en la invencin y la ingeniera o que quizs quieran explorarlas. El club les dar un tiempo denido para realizar las actividades de la gua, perfeccionar sus diseos e incluso perfeccionar sus propios inventos.

CMO INICIAR EL CLUB


Consiga miembros Haga una cartelera con un letrero que diga MUY PRONTO y pguele un volante que anuncie la creacin del club. Hgale propaganda al club en el boletn informativo de su empresa. Cunteles a las familias sobre los desafos que los nios tendrn que enfrentar y explique cmo inscribirlos. Piense en cuntos nios se siente capaz de aceptar (aconsejamos entre 8 y 12 por lder). Si se inscriben ms, consiga ms lderes, organice dos sesiones o inicie una lista de espera para la prxima vez que el club abra inscripciones. Fije las fechas y el lugar de reunin Decida cuntas semanas se reunir el club y cunto durar cada reunin. (Recomendamos por lo menos cinco o seis sesiones de una hora cada una). Elija y reserve un lugar espacioso que cuente con mesas para los materiales. Tambin sera til que hubiera dnde guardar el trabajo de los nios. Dle al saln el aspecto y el ambiente de un club de inventores Ponga en las paredes los aches desprendibles de esta gua. Haga una cartelera con fotos de nios que estn trabajando en los desafos para mostrar qu acontece en las reuniones del club. En la pgina 2 encontrar otras ideas para darle al saln el ambiente propicio para la invencin. Procure la colaboracin de inventores e ingenieros Invite a inventores e ingenieros a hablar sobre ejemplos de inventos y de ingeniera tomados de la vida real. Estos invitados servirn de dechado para los nios y les mostrarn otras alternativas profesionales. Busque voluntarios en universidades cercanas que tengan programas de ingeniera, as como en fbricas, despachos de obras pblicas y plantas de tratamiento de aguas. Adems, los sitios en Internet de Design Squad, InvenTeams y Centro Lemelson tienen nombres de asociaciones de ingenieros que pueden recomendar posibles candidatos (ver la pgina 42). Muestre videoclips en los que ingenieros y nios inventores hablan de cmo se interesaron en la ingeniera y la invencin, y de las satisfacciones que conlleva ser ingenieros. En pbs.org/designsquad/proles encontrar reseas sobre el equipo de Design Squad y en web.mit.edu/inventeams/about.html hallar informacin sobre InvenTeams.

HAGA CONTACTO CON INVENTEAMS


Hay InvenTeams en escuelas de todo el pas. Si una de ellas queda cerca, establezca un contacto para que sus nios se enteren de lo que pasa all. Busque la escuela ms cercana en web.mit.edu/inventeams.

LANZADOR DE CONFETI
VEAN UN EPISODIO PARECIDO EN TV
Cul es el reto? Inventar un dispositivo que lance al aire una cucharada de confeti. Cuanto ms grande sea la nube de confeti, mejor. En este desafo, los nios: 1) participarn en un juego que estimula las ideas creativas; 2) comentarn por qu se necesita un lanzador de confeti; 3) pensarn en formas de lanzar confeti; 4) seguirn los pasos del proceso de diseo para construir un prototipo viable. Cmo prepararse Lea las notas para el lder y la hoja del desafo. Elija la zona para ensayos: ponga en el suelo una lona grande (puede ser de 10 x 10 pies o de 10 x 14 pies) con una X de cinta adhesiva en el centro. Tenga a mano escobas y recogedores. Prepare los materiales (por pareja): confeti de papel 1 carrete de 2 vasos de cartn 1 pajilla o popote madera de 8 onzas 2 hojas de cartn 4 revolvedores de 2 vasos de cartn tamao carta pintura de 4 onzas cinta plateada 4 bandas elsticas cordel o camo Actividad preliminar: Juego para estimular el pensamiento creativo (10 minutos) En el proceso de invencin es til establecer conexiones ingeniosas. En el juego de hoy se usan asociaciones para que los nios piensen de una manera exible y creativa. Adems les servir para centrarse en cosas que se pueden lanzar. Diga en voz alta estas palabras: cohete, globo con agua, bote, echa, jabalina, torpedo y satlite. Haga una pausa breve despus de cada palabra. Pdales a los nios que adivinen qu tienen en comn estas cosas. (Son cosas que se pueden lanzar). El primer nio que adivine la categora dirigir la segunda ronda. Dgale en secreto al ganador la nueva categora: cosas de una esta. Debe pensar en cosas que haya en una esta y decirlas en voz alta. El primer nio que adivine la categora gana esta ronda y dirige la siguiente, con la categora de cosas que tienen piezas pequeas. Juegue esta ronda como las rondas 1 y 2. Por ltimo, dgale al grupo que hay una cosa que est en las tres categoras: el confeti. Presentacin del desafo (5 minutos) Lea el siguiente prrafo para captar la atencin de los nios. Que est tapado con basura y le encanta? Que el desorden es terrible y nadie se queja? Qu pasa? Es por el confeti. A la gente le encantan las nubes de confeti. Los inventores han ideado formas ingeniosas de lanzar toneladas de estos papelitos en desles, eventos deportivos y funciones de circo. Han usado caones, ventiladores gigantes y mecanismos con resortes. Por qu? Porque a la gente le gusta celebrar y las celebraciones con confeti son ms divertidas. Los inventores siempre tratan de mejorar las cosas o de satisfacer las necesidades. Una explosin de estos trocitos de papel hace sonrer a cualquiera. La lluvia ms grande de confeti se observ en un desle de Nueva York, en el que se lanzaron 11 millones de libras de papel (lo que pesan 110,000 nios de 100 libras). Se imaginan la cantidad de sonrisas que provoc?

DESAFO 1

Foto: Mika Tomczak

El panqueque perfecto? En el episodio Batter Up de Design Squad, los equipos buscan los ingredientes perfectos para una mquina que pueda cocinar, voltear y servir panqueques deliciosos con slo oprimir un botn. Vean este episodio en Internet, en pbs.org/designsquad.

La creatividad y la exibilidad de pensamiento son tiles en todas las fases del proceso de invencin.

Pensar y disear (10 minutos) Para ponerlos a pensar, mustreles a los nios los materiales, hgales estas preguntas y pdales que hagan bocetos de sus ideas. Qu hace que una nube de confeti sea magnca? (que sea grande, que caiga despacio, que dure mucho tiempo, que venga con sonido o con guritas especiales, como corazones para el da de los enamorados) Mencionen dispositivos que lancen objetos al aire. (catapultas, hondas o resorteras, pistolas de agua, esparcidores de fertilizantes o de semillas, lanzadores de globos de agua, aspersores, trampolines, etc.) De dnde sale la fuerza que se necesita para lanzar cosas con estos dispositivos? (de presin de agua, presin de aire, resortes, bandas elsticas, electricidad esttica, palancas, motores elctricos o de gasolina, etc.) Observen los materiales. Qu pueden usar para lanzar confeti? (hondas hechas de bandas elsticas y vasos de cartn; catapultas hechas de revolvedores de pintura y bandas elsticas; palancas en forma de subibaja, hechas con revolvedores de pintura y carretes de madera)

VEAN UN PROYECTO PARECIDO DE INVENTEAM

Para que los jugadores de tenis mejoren la tcnica, el equipo InvenTeam de Essex High School invent un robot que recoge las bolas y las deposita en una estacin base, que se las sirve al jugador. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit.edu/inventeams.

En nuestros ensayos, terminamos con diversos diseos, como catapultas y resorteras. En estas fotos se ven posibles soluciones. No se las muestre a los nios, porque podran copiar las ideas.

Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos) En nuestros ensayos los nios se divirtieron mucho lanzando confeti. Las risas y el entusiasmo eran contagiosos. De las sesiones tambin salieron varios consejos: Es mejor no usar globos. Unos nios no resistieron la tentacin de estallar los globos para asustar a sus amigos. Otros llenaron los globos con confeti y no hicieron nada ms. Adems, los globos no sirven mucho: el confeti slo sale cuando la abertura del globo apunta hacia abajo y cae sin formar una nube. Evitar el uso de confeti metlico. Este material brillante se pega a todo. Es mejor usar confeti de papel, que facilita la limpieza. Con una cucharadita de confeti por lanzamiento basta. Produce una nube adecuada sin producir un desorden engorroso. Dena la zona para los ensayos. Pdales a los nios que slo lancen confeti cuando estn parados en la X del centro de la lona, aunque para ello tengan que hacer la. Nosotros usamos una lona de 10 x 14 pies. Con una lona grande y reglas claras se facilitar la limpieza.

CUESTIONE EL ESTEREOTIPO
Cunteles a los nios que los inventores e ingenieros trabajan en muchos proyectos divertidos que hacen la vida ms agradable. Por ejemplo, seale que a la gente le gusta celebrar y que los ingenieros e inventores han ideado muchas formas de lanzar confeti para que algunos eventos sean ms divertidos y emocionantes. Mustreles videos de ingenieros jvenes que cuenten cmo la ingeniera les permite hacer cosas que apasionan y llevar una vida interesante y emotiva. Vea estos videos en: pbs.org/designsquad/ proles web.mit.edu/inventeams/ videos.html

Analizar (10 minutos) Para ver los puntos fuertes y dbiles de una idea, los inventores construyen una serie de diseos preliminares llamados prototipos. Pdales a los nios que expongan, comparen y comenten los prototipos que construyeron hoy. Quines usaran un lanzador de confeti? (directores de cine; directores de teatro, estadios deportivos y circos; encargados de estas, desles, eventos deportivos y bodas) Cmo produce su lanzador la fuerza suciente para lanzar confeti? (Almacena energa [energa potencial], que al liberarse [energa cintica] pone el confeti en movimiento. La fuerza puede venir, por ejemplo, de una banda elstica que se suelta tras haberla estirado o de golpear un extremo de una palanca que se ha montado en forma de subibaja). Cul diseo lanz la nube ms grande de confeti? Cmo gener fuerza ese diseo? Cmo podran cambiar el diseo de su dispositivo para lanzar confeti que no sea de papel, por ej., serpentinas, confeti rizado que desciende como un helicptero, miniparacadas, dinero de juguete, ptalos secos, nieve articial y bolitas de poliestireno para embalaje?

EXPLORAR AN MS
Como ya han visto, el confeti deja un desorden terrible. Piensen en una lista de mquinas limpiadoras o pdales a los nios que ideen un vehculo que recoja confeti. Cmo se pueden recoger enormes cantidades de trocitos de papel en grandes eventos, como campeonatos deportivos, convenciones o desles de carnaval? De qu manera podra un vehculo recolector usar palas, aspiradoras, ventiladores, sopladores de hojas o globos cargados con electricidad esttica? Ensayen para ver si los rastrillos o las escobas funcionan mejor. (El Departamento de Limpieza y Recoleccin de Basuras de la ciudad de Nueva York usa escobas mecnicas y rastrillos manuales).

Para ver los puntos fuertes y dbiles de una idea, los inventores hacen diseos preliminares llamado prototipos.

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NIOS INVENTORES

Para que los jugadores de tenis mejoren la tcnica, el equipo InvenTeam de Essex High School invent un robot que recoge las bolas y las deposita en una estacin base, que luego se las sirve al jugador. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit.edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


Invntalo, constryelo recibe fondos de Aportes importantes a Design Squad provenientes de Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

ENTREMOS EN CALOR
Cul es el reto? Inventar un juego para una o dos personas que se juegue bajo techo y ponga a los jugadores en movimiento. En este desafo los nios: 1) jugarn a imaginar nuevos usos para cosas conocidas; 2) pensarn en actividades que pongan a todos en movimiento; 3) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventar un juego, sus reglas y el equipo necesario para jugarlo. Cmo prepararse Lea las notas para el lder y la hoja del desafo. Rena los materiales (para diez nios organizados en parejas): 20 bandas elsticas 20 hojas de cartn cinta plateada 10 bolas de ping-pong tamao carta tijeras 10 cucharas de 10 moldes pequeos papel de copia plstico de papel de aluminio cordel o camo 5 revolvedores de 5 bolsas plsticas pintura pequeas 5 bolas de tenis Actividad preliminar: Imaginar nuevos usos para cosas conocidas (10 minutos) Hgales a los nios esta pregunta que parece sencilla: Qu es un invento? Probablemente le respondan que es una mquina o producto nuevo. Sin embargo, inventar a veces signica encontrar un nuevo uso para un producto que ya existe. Para que los nios piensen con exibilidad, pdales que se imaginen cosas de la cocina que no usen electricidad (por ej., esptula, colador, olla, sartn, cucharn, taza, cuchara de palo, jarra, imn para el refrigerador, cuenco, toalla de papel, etc.). (NOTA: No deben escoger cuchillos ni otros objetos alados o puntiagudos). Luego pdale a cada nio que piense en un juego o deporte en el que se puedan usar estos objetos. Como este no es un juego de verdad sino un ejercicio para pensar, dgales que dejen volar la imaginacin. Luego deben describir en pocas palabras el juego o deporte que inventaron. Seale que la imaginacin y la invencin van de la mano, tanto en los artistas como en los fabricantes de herramientas, las amas de casa, los inventores y los ingenieros. Presentacin del desafo (5 minutos) Con el n de recalcar la necesidad de inventos que fomenten la actividad fsica, hbleles a los nios de la teleadiccin. Conocen a algn teleadicto, es decir, a una persona que se la pase sentada frente a la tele? Un grupo de Girl Scouts de Freemont (California) quera hacer algo para que las personas teleadictas pudieran llevar una vida ms sana y activa. Idearon un proyecto para obtener una insignia especial. Para merecer la insignia realizaron varias actividades. Leyeron varios estudios que demuestran que las personas inactivas corren el riesgo de tener sobrepeso, sufrir depresin, estar en mal estado fsico y tener concentraciones muy altas de azcar en la sangre (diabetes). Llevaron un diario de cuntas horas de TV vean al da para saber si eran menos o ms que las de los amigos. Luego dejaron de ver la tele una semana y al nal evaluaron cmo se sentan: ms sanas?, ms contentas?, haban hecho ms ejercicio? Estas nias inventaron una insignia para ayudar a los teleadictos. Qu otros inventos mejoraran la vida de un teleadicto?

DESAFO 2

VEAN UN EPISODIO PARECIDO EN TV

Para que los fanticos del basquetbol puedan ver desde todos los ngulos un juego que se mueve a gran velocidad, los equipos de Design Squad compitieron para disear un sistema con cmaras a control remoto ubicadas a los lados de la cancha. Vean el episodio Got Game en Internet, en pbs.org/ designsquad.

TELEADICTO?
La palabra teleadicto comenz a usarse a comienzos de la dcada de 1970 y apareci por primera vez en el Diccionario de la Lengua Espaola en 2001. En estudios de investigacin se ha demostrado que la vida sedentaria puede ocasionar problemas de salud, como obesidad, desnutricin, diabetes, depresin y mal estado fsico.

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VEAN UN PROYECTO PARECIDO DE INVENTEAM

Pensar y disear (10 minutos) Este desafo implica accin. Haga en el pizarrn una lista de verbos que indiquen accin (por ej., lanzar, rodar, atrapar, girar, remar). Pdales a los nios que sigan alargando la lista (por ej., golpear, correr, interceptar, patear, driblar, tumbar, hundir, conducir, encestar). Por ltimo, dgales que emparejen cada verbo con un juego (por ej., patear y ftbol). Para que piensen en juegos fciles y divertidos, pregnteles: A qu juegan en el recreo, en un campamento o en una feria? (rayuela, corre que te pillo, tira y aoja, lanzamiento de anillo, tiro al blanco, salto a la cuerda, juego de rana, golf en miniatura, tejo, lanzamiento de dardo, revienta el globo, basquetbol, etc.).

El elenco de InvenTeam de The Divine Child High School invent cmo recargar hasta tres aparatos electrnicos como telfonos celulares y reproductores de MP3 al pedalear una bicicleta. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit.edu/ inventeams.

Hable de lo que signica e implica inventar un juego. Se requieren equipos nuevos? Tiene reglas nuevas? Hay que modicar un juego conocido? (Puede que se necesiten varias de estas cosas).

Para ver las cosas desde otro ngulo, se necesita imaginacin, y la imaginacin y la invencin van de la mano.
Durante nuestro ensayo, tuvimos muchos diseos. En estas fotos se ven posibles soluciones. No se las muestre a los nios, porque podran copiar las ideas.

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Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos) En nuestro ensayo, a los nios les encantaron sus juegos. Esa es la verdadera medida del xito. Durante las sesiones encontramos ciertos problemas que a su grupo de nios se les pueden presentar: No se les ocurre ningn juego. Repase la lista de verbos y juegos. En nuestro ensayo, los juegos consistan por lo general en atrapar, lanzar, rebotar, dejar caer, tumbar o rodar. Los nios pueden elegir un juego de la lista y modicarlo. Por ej., pueden aadirle una parte, un elemento de otro juego u otras reglas. El espacio es demasiado pequeo para juegos activos. Dgales a los nios que sus juegos deben poder realizarse en un espacio de un tamao determinado. Especique cunto espacio tiene cada pareja. El juego es muy complicado. Pdales a los nios que se concentren en una parte del juego en vez de tratar de hacer todo lo que se les ocurra. Para darles una pauta, dgales que elijan una parte que puedan jugar en el recreo o en una caseta de feria. Analizar (10 minutos) Sera bueno inventar un juego que nos obligue a hacer ms ejercicio? Explique por qu. (Un juego activo nos permite hacer ejercicio y esto es benco por muchas razones; por ej., mejora la salud y el estado de nimo). Cmo logra este juego que la gente se ponga en movimiento? Qu caractersticas del juego haran que alguien se interese por jugarlo? (Es divertido, no es ni demasiado fcil ni demasiado difcil, tiene reglas sencillas y tiene diferentes niveles de juego). Ensayar y volver a disear son pasos importantes del proceso de diseo. En qu les ayudaron estos pasos al inventar el juego? (Los nios comienzan con una regla o con un aparato o equipo en particular. A veces se dan cuenta de que las reglas en realidad no funcionan y deben modicarlas. Otras veces el equipo no funciona como se esperaba y los nios lo modican o cambian las reglas del juego sin alterar el equipo. A menudo este tipo de ensayos y de rediseo sucede sobre la marcha, pero el proceso de diseo sigue siendo el que conduce a que la invencin se mejore).

CUESTIONE EL ESTEREOTIPO
Dgales a los nios que los inventores e ingenieros hacen cosas interesantes que mejoran la vida. Por ejemplo, han ideado muchas maneras de aumentar el nivel de ejercicio que una persona hace y de mejorar su salud y estado fsico. Mustreles videos de ingenieros jvenes que cuenten cmo la ingeniera les permite hacer cosas que les apasionan y llevar una vida interesante y emotiva. Vea estos videos en: pbs.org/designsquad/ proles web.mit.edu/inventeams/ videos.html

EXPLORAR AN MS
Dgales a los nios que imaginen que trabajan para una compaa que debe inventar un juego para estimular a alguien a hacer ms ejercicio. Qu clase de juego se les ocurrira para las siguientes personas? Alguien que usa muletas o silla de ruedas Una persona que tiene que permanecer en cama Alguien que va en un viaje largo por carretera Una persona que vive en la Estacin Espacial Internacional

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NIOS INVENTORES

El elenco de InvenTeam de The Divine Child High School invent cmo recargar hasta tres aparatos electrnicos como telfonos celulares y reproductores de MP3 con una bicicleta en movimiento. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit.edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


Invntalo, constryelo recibe fondos de Aportes importantes a Design Squad provenientes de Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

DESAFO 3
VEAN UN EPISODIO PARECIDO EN TV

PORTALATAS INOFENSIVO
Cul es el reto? Inventar un dispositivo para sujetar seis latas que no atente contra los animales, y que sea resistente, cmodo y fcil de cargar. En este desafo los nios: 1) aprendern por qu los anillos de plstico que se desechan son un peligro para los animales silvestres; 2) examinarn dispositivos plsticos para sostener seis latas o botellas; (3) pensarn en formas de empacar seis latas que no representen peligro para animales; (4) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventarle una solucin al desafo. Cmo prepararse Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.

Foto: Parrish Kennington

Consiga uno o dos portalatas de plstico. Esponjas y toallas, por si algo se derrama. Prepare los materiales (por equipo): 6 latas de gaseosa, cinta plateada agua mineral o jugo papel paranado (llenas) cordel o camo hojas de cartn de 4 revolvedores de tamao carta pintura papel de copia 6 bandas elsticas Presentacin del desafo (5 minutos) Lea el siguiente prrafo para captar la atencin de los nios. Con muacha frecuencia, el agua arrastraba a la playa aves y tortugas que se haban enredado en los anillos plsticos de los portalatas. Ese da, la nia vio a pocos pasos una de esas aves. Por fortuna, poda salvarla. De un tijeretazo, rompi el anillo de plstico que la estrangulaba. Ustedes conocen esos anillos de plstico. Se usan para cargar latas de gaseosa. Pueden ser fuertes, livianos y fciles de llevar, pero el problema es cuando se convierten en basura.

Con el n de ayudar a un grupo que dirige una granja urbana, los equipos de Design Squad compiten para disear el mejor recogedor de compost. Vean el episodio Green Machines en pbs.org/designsquad.

Los inventores e ingenieros tratan de hacer del mundo un lugar mejor para vivir.

Las aves, las tortugas, los peces y otros seres marinos se enredan en los portalatas de plstico.

Actividad preliminar: Examinar un portalatas de plstico (10 minutos) Pase de mano en mano unos portalatas de plstico y pregunte: Qu tan fuertes son los anillos? Qu tamao tienen? Son exibles? Son fciles de usar? Qu ventajas y desventajas tiene el plstico? (El plstico es fuerte, impermeable, liviano, fcil de moldear, exible, durable y econmico. Sin embargo, si se arroja en la basura nunca se biodegrada, a diferencia del papel, las cuerdas y la madera). A quin le beneciara o le interesara que hubiera portalatas que no fueran peligrosos? (A los animales, por supuesto. Y a los fabricantes que deseen ofrecer un producto inofensivo, a los ecologistas, a los grupos defensores de los animales y a los consumidores de productos verdes).

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Cunteles a los nios que los animales se enredan en estos anillos de plstico y no pueden soltarse. Para que entiendan la situacin, pdales que se pongan una banda elstica en la mueca derecha de modo que les quede un poco oja. Luego se la deben quitar usando slo la mano derecha. No pueden usar ninguna otra parte del cuerpo, ni los dientes ni la mano izquierda. Pensar y disear (10 minutos) Para ayudarles a pensar, mustreles los materiales, haga estas preguntas y pdales que hagan bocetos de sus ideas. Las latas de un paquete de seis tienen la misma forma y tamao. Nombre otros recipientes que contengan objetos de la misma forma y tamao. (cajas de huevos, bandejas para bebidas, empaques de frutas, el cajn de una caja registradora, cajas de lpices, etc.) Es importante que sea fcil cargar las latas. Qu tipo de manijas se usan para levantar objetos? (las manijas de una maleta, las tiras de un morral, las asas de una carretilla, la parte superior de la caja de leche, etc.) Las latas tienen que estar en dos hileras iguales de a tres cada una? (No. Pueden ir una sobre otra o estar acostadas). Cmo se pueden mantener las latas juntas? (Se pueden amarrar, rodear con bandas elsticas, pegar con cinta adhesiva o poner en una bandeja hecha con cartn o con revolvedores de pintura). Cmo se podra sacar una lata del portalatas y dejar las dems latas juntas? (Se deja una abertura o se disea una forma de separar las latas). Las latas son pesadas y ejercern mucha fuerza empujones y jalones sobre el portalatas. Cmo lograr que un portalatas aguante tanta fuerza? (usando materiales resistentes, reforzando los puntos en que se articulan las piezas y reforzando los lugares del portalatas en los que las latas ejercen ms presin)

VEAN UN PROYECTO PARECIDO DE INVENTEAM

Las aguas lluvias a menudo contienen desechos que pueden tapar las alcantarillas. Ms que un problema costoso, una alcantarilla tapada puede ser un problema sanitario. El equipo InvenTeam de Colfax High School invent una alcantarilla que separa los desechos y los pone en un recipiente para basura. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit. edu/inventeams.

Durante nuestros ensayos, terminamos con muchos diseos. En estas fotos se ven posibles soluciones. No se las muestre a los nios, porque podran copiar las ideas.

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CUESTIONE EL ESTEREOTIPO
Dgales a los nios que los inventores e ingenieros tratan de hacer del mundo un lugar mejor para vivir. Por ejemplo, seale que para muchas personas es importante ser ecologista y que los ingenieros e inventores buscan formas de mejorar los sistemas de empaque para disminuir las basuras, ahorrar materias primas y eliminar los peligros a que se exponen los animales y el medio ambiente. Mustreles videos de ingenieros jvenes que cuenten cmo la ingeniera les permite hacer cosas que les apasionan y llevar una vida interesante y emotiva. Vea estos videos en: pbs.org/designsquad/ proles web.mit.edu/inventeams/ videos.html

Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos) Para ver los puntos fuertes y dbiles de una idea, los inventores construyen una serie de diseos preliminares llamados prototipos. He aqu algunos problemas que se les pueden presentar a los nios durante la construccin y el ensayo de sus prototipos. Seis latas son demasiado pesadas para un diseo. Aunque la idea sea buena, es posible que no sirva para sostener seis latas llenas. Los diseos se pueden fortalecer reforzando los lados o las esquinas con cartn, aadiendo una capa de cinta o haciendo ranuras e insertando materiales en ellas. El portalatas se desploma cuando se retira una lata. En algunos diseos las latas forman parte de la estructura. Cuando se retira una lata, el portalatas se desploma. Seale lo que est pasando y anime a los nios a buscar cmo reforzar el portalatas para que no dependa de las latas. Una lata se destapa. Nosotros tenamos latas de sobra. Tambin tenamos toallas y esponjas por si algo se derramaba. Los nios se quieren tomar la gaseosa. Si no quiere que los nios se la tomen, dgales que necesita las latas para otra sesin o use latas de una bebida que no les guste, como agua tnica o mineral. Analizar (10 minutos) Pdales a los nios que comparen y analicen los prototipos que construyeron. Qu caractersticas funcionaron mejor para mantener las latas juntas, para separarlas y para cargarlas? Cul es el diseo ms resistente? Cul es el ms liviano, el ms sencillo o el que emplea menos materiales? El diseo tiene que dejarse doblar, torcer y empujar. Qu tan bien logr resistir estas fuerzas? Cmo puede proteger el medio ambiente un portalatas mejorado? (Un portalatas mejorado reduce la cantidad de basuras, elimina el peligro para animales y, si es reutilizable, ahorra materias primas). Si un animal se comiera algunos de los materiales que ustedes usaron hoy, podra haber problemas. Qu semejanzas o diferencias hay entre estos problemas y los que causan los portalatas de plstico?

EXPLORAR AN MS
Pdales a los nios que, a modo de continuacin o de proyecto para hacer en casa, dibujen el diseo de un barco que recoja basura de la supercie de un ro, lago o mar. Deben rotular las partes y darle al invento un nombre atractivo y fcil de recordar. Qu tipo de embarcacin podra hacer este trabajo? Qu piezas tendra? Cmo se movera? Cmo distinguira entre la basura y otras cosas, como animales y algas? Cmo almacenara y desechara la basura? 20 Podra tambin hacer las veces de barredor de playa y cernir la arena para separar la basura? Expliquen cmo lo hara.

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pbs.org /designsquad

NIOS INVENTORES

Las aguas lluvias a menudo contienen desechos que pueden tapar las alcantarillas. Ms que un problema costoso, una alcantarilla tapada puede ser un problema sanitario. El equipo InvenTeam de Colfax High School invent una alcantarilla que separa los desechos y los pone en un recipiente para basura. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit.edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


Invntalo, constryelo recibe fondos de Aportes importantes a Design Squad provenientes de Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

REFUGIO INMEDIATO
Cul es el reto? Inventar un refugio de emergencia resistente y fcil de construir en el que quepa una persona. En este desafo los nios: 1) pensarn en una gura conocida desde una perspectiva diferente; 2) se enterarn del caso de un excursionista lastimado que sobrevivi porque construy un refugio improvisado; 3) pensarn en diseos para un refugio; 4) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventarle una solucin al desafo. Cmo prepararse

DESAFO 4

VEAN UN EPISODIO PARECIDO EN TV

Foto: Mika Tomczak

Lea las notas para el lder y la hoja del desafo. Prepare papel y lpices para la actividad preliminar. Prepare los materiales (por equipo) 3 bolsas para basura 2 hojas de cartn de de 33 42 galones, tamao carta recortadas para formar 16 estacas de bamb una sola lmina de 3 pies para jardinera

tijeras cinta plateada cordel o camo

NOTA 1: Las estacas de bamb, que se consiguen en tiendas de jardinera y ferreteras, vienen en distintos tamaos. Las mejores para este desafo son las de 3 pies. NOTA 2: No use estacas de bra de vidrio. Si un nio dobla una estaca de bra de vidrio y la suelta, sta se enderezar inmediatamente y puede lastimar a los nios si los golpea al agitarse por el aire. NOTA 3: Por razones de seguridad, antes de la sesin recorte las bolsas de basura para abrirlas como si fueran sbanas. As los nios no pueden meterse en una de ellas y no habr riesgo de asxia. Actividad preliminar: Despierte la imaginacin de los nios (10 minutos) Dibuje un tringulo en el pizarrn y mustreles a los nios cmo se puede convertir en un objeto (ver ejemplos a la derecha). Luego pdales que dibujen ocho tringulos en una hoja de papel dejando espacio alrededor de cada uno. Dgales que conviertan los tringulos (o pares de tringulos) en objetos. Despus de uno o dos minutos, pdales que expongan sus ideas. Seale que los inventores piensan en las cosas desde un ngulo diferente y ven posibilidades interesantes. Presentacin del desafo (5 minutos) Ponga dentro de contexto el desafo del da con esta noticia. Todo haba comenzado como una excursin placentera, pero en poco tiempo comenzaron los problemas. John Balgrano estaba escalando solo en las montaas de Nueva Zelanda cuando de repente resbal y cay por una ladera. Se lastim mucho una pierna y no pudo caminar ms. Al resbalar se le cay el morral con la tienda de campaa. Esa noche comenz una tormenta con vientos fuertes, temperaturas heladas, lluvia y granizo. Balgrano necesitaba un refugio de inmediato. Recogi unas ramas, unos trozos de corteza de rbol y algunas hojas, y trat de improvisar un techo impermeable. As esper, durante esa noche tormentosa, cada vez con ms fro y ms cansancio. Cuenta que doce horas despus, cuando ya estaba por caer en las fauces de la muerte, un grupo de rescate lo encontr.

Los equipos de Design Squad hicieron un curso acelerado en tcnicas de construccin preindustrial durante una competencia para construir puentes de 20 pies. No tenan herramientas mecnicas, montacargas... ni baos con agua corriente. Vea el episodio DS Unplugged en pbs.org/designsquad.

En este desafo los nios investigan cmo se pueden usar guras geomtricas (por ej., tringulos) para construir una estructura estable. Para prepararse, tratan de imaginar cmo convertir tringulos en cosas diferentes.

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VEAN UN PROYECTO PARECIDO DE INVENTEAM

Pensar y disear (10 minutos) Cunteles a los nios en qu consiste el reto y pregnteles: Cmo se podran usar diferentes partes de plantas para hacer un refugio que resista el viento y la lluvia? (Usar ramas largas y fuertes, y hojas grandes contra el viento y la lluvia. Estas se pueden entretejer o poner en capas). Aparte de los excursionistas, qu otras personas usaran este refugio? (personas sin techo, nufragos, vctimas de catstrofes naturales como huracanes y terremotos o personas que estn a la deriva en el mar) Los edicios tienen que resistir fuerzas como los embates y jalones del viento y la gravedad. Cmo construyen los ingenieros edicios resistentes? (Se aseguran de que la estructura tenga una base slida, de que los materiales sean sucientemente fuertes y de que las piezas estn bien sujetas entre s). Adems de los tringulos, qu otras guras y cuerpos geomtricos son adecuados para construir estructuras? Por qu? (Cubos, cuadrados, rectngulos, pirmides, cpulas, cilindros y arcos. En todos se distribuyen las fuerzas; por ej., el peso de un tejado se reparte entre las diferentes partes del armazn. Los tringulos, las cpulas y los arcos son especialmente fuertes porque distribuyen la fuerza a prcticamente todas partes de un armazn). Cmo se puede reforzar un armazn dbil? (Se debe procurar que cada pieza est conectada a otras dos o ms piezas y sostenida por ellas). Las tiendas de campaa tienen tres componentes bsicos: el armazn, la cubierta y los conectores que unen las piezas. Hagan bocetos de por lo menos tres tipos de refugio. (Un diseo se parecer a las estructuras tipo piel y esqueleto, como las tiendas de campaa o los rascacielos. El esqueleto es el armazn [por ej., el poste central o la estructura de acero] y la piel es el material que lo cubre [por ej., tela o vidrio]. En algunas estructuras, como las tiendas de campaa grandes o las torres de radio, se usan cables para lograr estabilidad).

El grupo de InvenTeam de Norfolk Technical Vocational Center invent un morral ergonmico que ejerce menos presin en la espalda de quien lo carga. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit. edu/inventeams.

Los inventores piensan en las cosas de manera diferente y ven posibilidades interesantes.

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En nuestros ensayos, tuvimos muchos diseos. En estas fotos se ven posibles soluciones. No se las muestre a los nios, porque podran copiar las ideas.

Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos) En nuestros ensayos encontramos ciertos problemas que se les pueden presentar a los nios: Unir las piezas es difcil. Se pueden lograr uniones fuertes y exibles con cinta plateada (ver la ilustracin). El armazn se inclina o se tuerce. Una forma de reforzar un armazn es conectar cada pieza a una o dos piezas ms. Adems, los nios pueden apuntalar las esquinas del armazn con cartn. Tambin pueden atravesar una estaca de bamb en ngulo entre dos piezas del armazn. As se forma una abrazadera triangular que le da ms rigidez. El armazn se tambalea. Para darle ms estabilidad, pguelo con cinta adhesiva al piso o pase trozos de cordel desde el armazn hasta el piso y fjelos con cinta. El techo hace ceder el armazn. Recurdeles a los nios que el techo de plstico ejercer presin en la parte superior del armazn. Dgales que imiten esta fuerza empujando suavemente el armazn hacia abajo y que le hagan los refuerzos necesarios. El plstico se desliza del armazn. Dgales que peguen dos o tres lminas de plstico con cinta antes de ponerlas sobre el armazn. Luego pueden jarlas con cinta o camo. Analizar (10 minutos) Pdales a los nios que presenten, comparen y analicen sus diseos. Qu fuerza afect ms el refugio? (la gravedad, que comprende el peso del armazn, del plstico y de los objetos que iban sobre la tienda de campaa) Qu formas geomtricas parecen ser las ms fuertes? (Los tringulos y las cpulas son especialmente fuertes porque distribuyen la fuerza a prcticamente todas partes de un armazn). Qu estrategias les sirvieron para que su refugio fuera ms estable? (La base estaba bien sujeta al piso, el armazn es un cuerpo geomtrico estable y las piezas se reforzaron conectndolas unas con otras). Qu tendran que cambiar para que sea ms fcil o ms til en una emergencia? (disminuir el tamao y el peso para que sea ms porttil; facilitar la armada y desarmada; que sea de un color vivo para que los equipos de rescate lo vean)

Para conectar dos estacas, ponga en el piso un trozo de cinta plateada de 3 pulgadas, con el lado pegajoso hacia arriba. Ponga los extremos de las estacas sobre la cinta, dejando un espacio de media pulgada entre ellos. Envulvalos con la cinta. La cinta har las veces de bisagra.

CUESTIONE EL ESTEREOTIPO
Cunteles a los nios que a los inventores e ingenieros les gusta resolver problemas relacionados con cosas que le importan mucho a la gente. Por ejemplo, disean refugios prcticos, econmicos e impermeables para excursionistas, para personas sin hogar, o para alguien que est a la deriva en el mar o sea vctima de una catstrofe natural. Mustreles videos de ingenieros jvenes que hablen de cmo la ingeniera les permite hacer cosas que les apasionan y llevar una vida interesante y emotiva. Vea estos videos en: pbs.org/designsquad/ proles web.mit.edu/inventeams/ videos.html

EXPLORAR AN MS
1) En D-Squad Proles, musterles a los nios la resea de la ingeniera Connie Yang, quien disea tiendas de campaa y habla de cmo la ingeniera le permite conjugar su amor por los deportes con la inclinacin por resolver problemas interesantes. La resea se encuentra en pbs.org/designsquad/ proles/connie_yang.html. 2) Pngales a los nios el reto de construir un refugio que: sea lo sucientemente pequeo para caber en un morral lo pueda armar una sola persona no requiera herramientas para armarlo se pueda desarmar y usar de nuevo

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NIOS INVENTORES

El grupo de InvenTeam de Norfolk Technical Vocational Center invent un morral ergonmico que ejerce menos presin en la espalda de quien lo carga. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit. edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


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PORTAFCIL
VEAN UN EPISODIO PARECIDO DE TV
Cul es el reto? Inventar una manera cmoda en que una persona con muletas o silla de ruedas pueda cargar objetos personales pequeos. En este desafo los nios: 1) experimentarn algunos de los obstculos a los que se enfrentan las personas que usan muletas; 2) pensarn en sistemas para cargar cosas; 3) seguirn los pasos del proceso de diseo para inventar una solucin para el desafo. Cmo prepararse Lea las notas para el lder y la hoja del desafo.
Foto: Helen Tsai

DESAFO 5

Prepare los materiales (por sesin): 1 silla con brazos (que representa la silla de ruedas) muletas (por lo menos un par; ms, si es posible) 4 hojas de cartn de tamao carta para cada equipo 20 vasos de cartn de 8 oz papel de copia bandas de goma cordel o camo cinta plateada

Los equipos de Design Squad disearon prtesis para las piernas y las manos para una bailarina acutica que haba perdido ambas piernas. Ella quera bailar en un espectculo submarino. Vean el episodio Water Dancing en pbs.org/ designsquad.

En lugar de buscar objetos delicados para que los nios los usen, como telfono celular, control remoto, gafas y reproductor de msica, prepare un libro, un paquete de tarjetas, un vaso de cartn, un estuche de CD, una lata de gaseosa, una baraja de naipes y unas llaves. Actividad preliminar: La vida en muletas (10 minutos) Haga que los nios vivan en carne propia algunos de los obstculos a que se enfrentan las personas que usan muletas. En lo posible, use muletas de verdad. Si no las consigue, puede imitarlas as: dle a cada nio dos revistas, peridicos o pliegos de papel. Pdale que se los ponga en las axilas y los sostenga apretando los brazos contra el cuerpo. Luego debe pararse en un pie. Con esta incmoda postura se imita la forma en que un par de muletas afecta el movimiento de quien las usa. Luego dle a cada nio una bandeja o una lmina plana de cartn con un vaso de cartn encima. Los nios deben pasarse unos a otros los vasos de cartn sin soltar las muletas (o papeles). Luego deben dar cinco pasos (o saltos) sin soltar la bandeja ni dejar caer el vaso. Recoja los materiales e invite a los nios a sentarse. Comenten qu tareas sencillas seran difciles o imposibles de realizar en muletas. (hablar por telfono celular, estrechar la mano de otra persona, tomar gaseosa, amarrarse los zapatos, cargar objetos, subirse a un autobs, subir las escaleras, etc.) Presentacin del desafo (5 minutos) Para que los nios se concentren en la necesidad de inventar dispositivos con que los discapacitados lleven una vida mejor, lea la siguiente noticia. Carlana Stone era gimnasta y porrista, pero en un instante esta adolescente qued limitada a vivir en una silla de ruedas. Un accidente automovilstico la dej con parlisis de ambas piernas. A pesar de que slo poda mover el torso, Carlana aprendi a ducharse, abrir puertas, subir y bajar de autos, acostarse y levantarse de la cama. Gracias a su fuerza de voluntad aprendi a hacer cosas an ms difciles. Se volvi paracaidista, esquiadora, buceadora y piloto de avin. En su vida profesional consigui trabajo como reportera de televisin y transmiti noticias desde muchas partes de Miami, sentada en silla de ruedas.

Los inventores saben identicar problemas y buscarles solucin.

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Pensar y disear (10 minutos) Las personas que usan muletas o silla de ruedas tienen las manos ocupadas gran parte del tiempo. Por esta razn les resulta difcil cargar muchos objetos personales pequeos. A los inventores les gusta solucionar problemas como este porque son necesidades reales y tienen muchas soluciones interesantes. Dgales a los nios que el reto de hoy consiste en inventar un sistema para que las personas que usan muletas o silla de ruedas puedan cargar diversos artculos personales. Haga estas preguntas para que se les ocurran ideas: Qu tipo de cosas cargamos todos los das? (telfono celular, gafas, reproductor de msica, gafas de sol, llaves, libro, merienda, agua, CD, vaso, cartera, control remoto, billetera, etc.) Qu tipos de sistemas hay para guardar cosas? (portalpices, morrales, bolsillos, portabebidas, carteras, bolsas, latas y botellas, cajones, etc.) Cmo podran adaptarse estos sistemas para que los usara una persona que est en una silla de ruedas o anda con muletas? Observen los materiales que tenemos para este desafo y hagan bocetos de distintos sistemas para cargar cosas.

VEAN UN PROYECTO PARECIDO DE INVENTEAM

La Ley para la Proteccin de los Estadounidenses con Discapacidades (ADA) exige que todas las aceras tengan rampas para sillas de ruedas. Sin embargo, muchas aceras no las tienen. El equipo de InvenTeam de Ardsley High School invent un sistema que se ja a una silla de ruedas manual y le permite subir a una acera. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit.edu/ inventeams.

En nuestros ensayos, tuvimos muchos diseos. En estas fotos se ven posibles soluciones. No se las muestre a los nios, porque podran copiar las ideas.

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Construir, ensayar y volver a disear (25 minutos) En nuestros ensayos encontramos problemas que se les pueden presentar:

CUESTIONE EL ESTEREOTIPO
A los inventores e ingenieros se les ocurren formas creativas que signican para otros una vida mejor. Por ejemplo, inventan sistemas para que las personas en silla de ruedas o muletas tengan a mano y en orden sus artculos personales. Mustreles a los nios videos de jvenes ingenieros que cuenten cmo la ingeniera les permite hacer cosas que les apasionan y llevar una vida interesante y emotiva. Vea estos videos en: pbs.org/designsquad/ proles web.mit.edu/inventeams/ videos.html

Demasiadas posibilidades. Tantas alternativas pueden ser abrumadoras para algunos nios. Debo disear mi sistema para muletas o para silla de ruedas? Deber limitarse a ciertos artculos o servir para todo tipo de cosas? Cuando les dijimos que cada alternativa resolvera un problema y que todas eran ideas excelentes, pudieron elegir un diseo y se concentraron en construir el prototipo correspondiente. Todos los diseos de sistemas para cargar cosas se parecen. El sistema para cargar cosas no siempre tiene que ir jo a la silla de ruedas o a las muletas. En nuestros ensayos uno de los nios dise un sistema que se cuelga del cuello. Es difcil poner en equilibrio una bandeja en el brazo de una silla (o silla de ruedas). La bandeja se puede inclinar o escurrir si no se ja bien. Para equilibrarla se debe aumentar la supercie de contacto entre esta y el brazo de la silla. Hay que ubicar la bandeja de modo que el brazo de la silla pase ms cerca del centro, y se puede sostener con cuerdas, columnas o soportes. Sugirales a los nios que la bandeja se pueda doblar o levantar para que no sea difcil sentarse en la silla ni levantarse. Analizar (10 minutos) Pdales a los nios que comparen y comenten los prototipos que construyeron. Cmo inuy el haber experimentado qu se siente al andar en muletas? Qu tan fcil de poner y quitar es el sistema que inventaron? En cules sistemas se facilita ms meter y sacar los artculos? Si el sistema que inventaron se caa fcilmente o era inestable, cmo le cambiaron el diseo? (Aumentaron el rea de la base, centraron el peso, usaron abrazaderas ms fuertes o ms apretadas, etc.).

EXPLORAR AN MS
1) Piensen en cmo lograr que las sillas de ruedas y las muletas sean ms fciles de usar. Cmo modicaran unas muletas para que pudieran usarse en el lodo? Cmo podra una silla de ruedas subir las escaleras o pasar sobre obstculos? Cmo podra una persona en una silla de ruedas quedar a la misma altura de una que est de pie? Disear muletas con soportes trmicos para la mano que se puedan retirar en el verano. Disear muletas que se doblan para guardarlas o cargarlas fcilmente. Disear una silla de ruedas con parasol. 2) En estos sitios de Internet puede mostrarles a los nios unos sistemas de ayuda innovadores: The Hampshire College Lemelson Center www.hampshire.edu/lemelson Junior Engineering Technical Society jets.org/programs/nedc/index.cfm

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NIOS INVENTORES

La Ley para la Proteccin de los Estadounidenses con Discapacidades (ADA) exige que todas las aceras tengan rampas para sillas de ruedas. Sin embargo, muchas aceras no las tienen. El equipo de InvenTeam de Ardsley High School invent un sistema que se ja a una silla de ruedas manual y le permite subir a una acera. Este y otros proyectos se encuentran en web.mit.edu/inventeams.

Vea DESIGN SQUAD en PBS o en Internet en pbs.org/designsquad.


Invntalo, constryelo recibe fondos de Aportes importantes a Design Squad provenientes de Design Squad tambin recibe fondos de

2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad es una produccin de WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV y los logotipos asociados son marcas registradas de WGBH. Derechos reservados. Todas las marcas de terceros son de propiedad de sus respectivos dueos. Se han usado con autorizacin.

INVENTAR UN MUNDO MEJOR


Felicitaciones! Ha nalizado cinco desafos y ha contribuido a despertar el espritu inventivo de su grupo de nios. Durante el proceso les ha ayudado a anar sus destrezas para resolver problemas y explorar, y les ha enseado a usarlas en el proceso de diseo para analizar un problema y pensar en soluciones innovadoras. Es hora de que los nios apliquen estas destrezas a su propia vida. Use las ideas que le ofrecemos aqu para ayudarles a identicar una necesidad y a tratar de resolverla con una solucin original.

DESAFO 6

HALLAR LOS PROBLEMAS


Aliente a los nios a abrir los ojos y tratar de identicar problemas. Recurdeles que no tienen que buscar muy lejos; hay oportunidades para mejorar cosas en: la comunidad (refugios para animales, tiendas, centros comerciales, centros de reciclaje, parques, etc.) la escuela (comedor, auditorio, patio de recreo, salones, casilleros, etc.) la casa (patio, garaje, bao, buzn, cocina, etc.) sus actividades favoritas (deportes, msica, lectura, etc.)

DEJA TU HUELLA
Max, el ganador del concurso de invencin Basura o tesoro? de Design Squad en 2008, ha inventado cosas desde los seis aos.

PENSAR
Haga una lista de los problemas que los nios identicaron. Hablen de distintas maneras de resolverlos. Escriba todas las ideas. Al verlas, los nios pueden hacer conexiones ingeniosas que a menudo desembocan en soluciones mucho mejores.

HACER UN DISEO PRELIMINAR


Los nios deben denir en qu consistir el xito. Para ello tendrn que jarse una meta y esbozar los criterios de ejecucin. Pueden enunciar soluciones de esta manera: Voy a inventar un x que haga y. Les convendra hablar con personas que puedan usar su invento. Deben pensar en los problemas que tendrn que resolver al construir su proyecto.

CONSTRUIR
Los nios tienen que hacer una lista de los materiales que necesitarn. Si los materiales no se consiguen o son caros, deben pensar con qu reemplazarlos.

La casacpula de Max es un refugio en forma de yurta, la vivienda porttil de los nmadas de Mongolia. Al empacar relleno de poliestireno en bolsas plsticas para comestibles, Max resolvi dos problemas. Invent un refugio ecaz e ide otra manera de usar bolsas plsticas y relleno de poliestireno, en vez de que pasen a la basura y llenen los botaderos.

ENSAYAR, EVALUAR Y VOLVER A DISEAR


Procure que los nios identiquen el tipo de pruebas que les servirn para perfeccionar su invento. Pregnteles cmo sabrn si su invento ha dado resultado. Sugiera que sometan el invento a evaluacin por parte de su familia, sus amigos y las personas a quienes est destinado. 33

EXPONER SOLUCIONES
Estimule a los nios a presentar su invento en un concurso. Hgales buscar en Internet para ver si ya existe un invento parecido.

PERFECCIONAR DESTREZAS
A menudo los nios planean diseos que exceden sus posibilidades en trminos de los materiales, destrezas y tiempo de que disponen. Con el n de que amplen sus destrezas para que puedan mejorar el diseo en su casa y llevar sus ideas a la prctica, sugirales que hagan lo siguiente: Desbaratar aparatos que ya no sirvan para ver cmo funcionan. Buscar a un ingeniero o a un maestro de ciencias que pueda ensearles destrezas y que tenga experiencia. En Recursos para inventores hay asociaciones de ingenieros que pueden servir para encontrar un mentor (ver la pgina 42). Asistir a programas de verano o de n de semana para perfeccionar las destrezas necesarias para explorar y construir.

BUSCAR OTROS PROGRAMAS


Al fundar un club de inventores o integrarse a uno, su grupo de nios puede asociarse con otros nios que tengan intereses similares. Cmo fundar un club de inventores (ver la pgina 7). Future City (para nios de entre 12 y 14 aos): futurecity.org InvenTeams (para nios de secundaria): web.mit.edu/inventeams

Los nios pueden aplicar a su vida las destrezas para inventar que han aprendido. Para ello deben identicar una necesidad y luego idear una solucin original para tratar de resolverla.

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pbs.org /designsquad

Hallar docenas de proyectos inventados por nios en web.mit.edu/inventeams.


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APNDICE
NIOS INVENTORES (AFICHE DESPRENDIBLE) EL PROCESO DE DISEO (AFICHE DESPRENDIBLE) NORMAS EDUCATIVAS RECURSOS PARA INVENTORES DNDE CONSEGUIR MATERIALES RECURSOS DE PBS SOBRE EL TEMA p. 37 p. 39 p. 41 p. 42 p. 43 p. 44

INVNTALO, CONSTRYELO CONSTRUYAMOS UN MUNDO MEJOR


CON IMAGINACIN

DISEAR COSAS IMPORTANTES

Empieza a inventar con

CON CREATIVIDAD

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Fotos por cortesa de InvenTeams de Lemelson-MIT

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El proceso de diseo que usan los inventores e ingenieros sirve para pensar en un problema con creatividad y producir un resultado que funcione. El proceso de diseo es una forma excelente de emprender prcticamente cualquier tarea.

Inspiring a New Generation of Inventors

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NORMAS EDUCATIVAS*
9 10 11 12 18 20 1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3 2.4 1 4 5 1.1 1.2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 8 11 13 1 Physical Science Massachusetts Curriculum Frameworks Science and Technology/Engineering Standards Grades 68 Engineering Design Materials, Tools, and Machines Physical Science Grades 35 Engineering Design Materials and Tools 2 3 The Nature of Technology 6 8 Technology and Society

*En la fecha en que se mand a imprimir esta gua, las normas educativas de este cuadro no existan en forma traducida. Para facilitarles a los educadors equiparar las actividades con las normas, tal como existen, no hemos traducido los ttulos en este cuadro.

National Science Education Standards

Grades 58

Technology in Society Science and Technology Technological Design Motions and Forces Technological Design Properties of Materials Science as Inquiry The Designed World

ITEA National Study of Technology Content Standards

Gr. K4 Grades K12

Abilities for a Technological World

Design

Portalatas Inofensivo

Lanzador de confeti

Entremos en calor

Refugio Inmediato

Challenge

Portafcil

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RECURSOS PARA INVENTORES


SOCIOS DE INVNTALO, CONSTRYELO
Design Squad pbs.org/designsquad Acerca a los nios a la ingeniera y los estimula con episodios de TV, juegos, 35 desafos prcticos y muchas cosas ms. Lemelson-MIT InvenTeams web.mit.edu/inventeams Ofrece una experienca nica del mundo de la invencin para estudiantes de secundaria, por medio de una iniciativa nacional nanciada con subvenciones. Contiene informacin sobre inventos y premios otorgados por el programa Lemelson-MIT a inventores notables.

CONCURSOS DE INVENCIN
The Christopher Columbus Awards christophercolumbusawards.com/enter.php Estimula a estudiantes de entre 12 y 14 aos de todo el pas a identicar un problema de su comunidad y darle una solucin innovadora. eCYBERMISSION https://ecybermission.apgea.army.mil Impulsa a nios de grados 6 a 9 a inventar soluciones para problemas de su comunidad con base en las ciencias, las matemticas y la tecnologa, y a presentarlas en Internet en una competencia gratuita. ExploraVision exploravision.org Anima a estudiantes de kindergarten a grado 12 a inventar nuevas tecnologas, a explorar las que existen y a analizar el futuro de estas. INVENT AMERICA! inventamerica.org Ofrece oportunidades para que los estudiantes de kindergarten a grado 8 adquieran destrezas de pensamiento crtico y creativo a travs del proceso de invencin. Celebra adems un concurso nacional de invencin para estudiantes. National Museum of Education nmoe.org/competitions.htm Organiza una serie de concursos divertidos de invencin y contiene una galera de inventores estadounidenses jvenes. Tech Challenge techchallenge.thetech.org Despierta el espritu innovador al impulsar a equipos de nios de grados 5 a 12 a disear soluciones creativas para dicultades de la vida diaria en un ambiente conocido. TOYchallenge sallyridescience.com/toychallenge Organiza un concurso nacional entre nios de grados 5 a 8 para inventar juegos o juguetes.

PROYECTOS DE INVENCIN
Discover Engineering discoverengineering.org Tiene un montn de proyectos, juegos, actividades en lnea y videos sobre diseos geniales de ingenieros. Howtoons Howtoons.com Mediante historietas, les muestra a los nios paso a paso cmo realizar por su cuenta 15 proyectos divertidsimos. Inventors/Inventions edtech.kennesaw.edu/web/inventor.html Ofrece planes de estudio, actividades y enlaces a sitios de Internet sobre el mundo de la invencin dirigidos a nios y maestros. The NASA SCIence Files sciles.larc.nasa.gov/text/kids/D_Lab/acts_ invention.html Contiene experimentos y simulacros en los que se usan inventos. Ponga a los nios a inventar con The Case of the Wright Invention (video y gua para el maestro, 20012002). U.S. Patent and Trademark Ofce: Kids Pages uspto.gov/go/kids Contiene una pgina interactiva para nios con juegos, acertijos y enlaces de inters.

42

DE INVENTOS E INVENTORES
Inventors and Inventions for K12 Education falcon.jmu.edu/~ramseyil/inventors.htm Contiene enlaces a sitios de Internet dedicados a inventos e inventores. The Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation invention.smithsonian.org/home Ofrece una amplia gama de recursos para estimular la creatividad inventiva de los nios y hacerles apreciar ms el papel que desempean la invencin y la innovacin en la historia de Estados Unidos. National Institute of Environmental Health Sciences Kids Pages kids.niehs.nih.gov/quotes/qtinvent.htm Contiene citas notables acerca de la invencin. PBSs American Experience: Forgotten Inventors pbs.org/wgbh/amex/telephone/sfeature/index.html Presenta diversos inventos del pasado.

DNDE CONSEGUIR MATERIALES


Encontrar la mayora de los materiales en tiendas cercanas. A menudo los comerciantes locales les hacen descuentos a los maestros. Si va a comprar cantidades pequeas, acuda a estos lugares: Tiendas de artculos para manualidades, para carretes de madera y confeti de papel Tiendas de artculos para ocina, para cartn corrugado Tiendas de comestibles, para moldes de papel de aluminio, pajillas o popotes, vasos de cartn Tiendas de artculos deportivos y jugueteras, para bolas de tenis y de ping-pong Tiendas de artculos para estas, para confeti de papel La enfermera de la escuela, para las muletas (los nios tambin pueden traer muletas de la casa) Ferreteras o almacenes de materiales para el hogar, para revolvedores de pintura, estacas de bamb para jardinera, cinta plateada y bolsas grandes para basura Estos artculos se consiguen en Internet en cantidades grandes*. Por ejemplo: Cartn corrugado papermart.com Item #261811 uline.com Item #S-2437 Bolas de ping-pong target.com Item#10731581 ustoy.com Item #GS29 Estacas de bamb de 3 pies acehardware.com Item #048307210036 aubuchon.com Item #277616 Carretes de madera craftamerica.com item #SP138-50 woodcrafter.com Item #NS28

* Estos son ejemplos de proveedores que ofrecen estos artculos. Averige cul es el proveedor que ms le conviene.

43

RECURSOS DE PBS SOBRE EL TEMA

De 3 a 6 aos Celebre la curiosidad y la aventura de los nios con exploraciones cientcas sencillas. peepandthebigwideworld.org

De 3 a 6 aos Descubra las ciencias, la ingeniera y las matemticas en el mundo que tenemos a nuestro alrededor. pbskids.org/curiousgeorge

De 8 a 11 aos En ZOOM hallar actividades de ciencias e ingeniera diseadas por nios. pbskidsgo.org/zoom

De 9 a 12 aos Investigue cuestiones ambientales y ayude a proteger el planeta. pbskidsgo.org/greens

De 6 a 10 aos Ponga a prueba sus destrezas para resolver problemas al enfrentar desafos cientcos inspirados en los que se ven en este programa. pbskidsgo.org/fetch

De 11 aos en adelante Explore ms a fondo los temas cientcos destinados para docentes que ofrece la serie de PBS de mayor acogida sobre ciencias. pbs.org/wgbh/nova

De 11 aos en adelante Descubra lo ms novedoso en investigaciones y conozca a personalidades fascinantes del mundo de las ciencias y la tecnologa. pbs.org/wgbh/nova/sciencenow

De 14 a 18 aos Conozca a ingenieras que han dejado su huella en el mundo y nos sirven de inspiracin. Descubra si en la ingeniera est su futuro de ensueo. engineeryourlife.org

Educadores Use esta biblioteca repleta de medios de enseanza para darles vida a conceptos de manera atractiva e interactiva. teachersdomain.org

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CRDITOS
Invntalo, construyelo es una produccin del Departamento de Extensin Educativa de WGBH. Directora, Extensin Educativa Julie Benyo Subdirectora, Extensin Educativa Thea Sahr Gerente de Contenido Educativo Sonja Latimore Director Editorial del Proyecto Chris Randall Editora Asociada Joan Pedersen Coordinadora de Extensin Educativa Natalie Hebshie Asistente de Extensin Margot Sigur Redactores Hopping Fun Creations Asesores Jenny Atkinson, M.Ed. Directora Ejecutiva, Charlestown Club, Boys & Girls Club of Boston Erin Bader, Ph.D. Creadora de currculos, TERC Teon Edwards, M.Ed. Creadora de currculos, TERC Ari W. Epstein, Ph.D. Terrascope, Massachusetts Institute of Technology Rick McMaster, Ph.D., P .E. Gerente Ejecutivo del Proyecto, IBM; Chair, Central Texas Discover Engineering Heidi Nepf, Ph.D. Catedrtica en Ingeniera Civil y Ambiental, Massachusetts Institute of Technology Kate L. Pickle Gerente del programa STEM, Girl Scouts of the USA Joshua Schuler Director Ejecutivo, Programa Lemelson-MIT, Massachusetts Institute of Technology Amy Smith Massachusetts Institute of Technology Subdirector Creativo Peter Lyons Diseador Jonathan Rissmeyer Ilustrador Bot Roda Produccin Impresa Mark Hoffman Productora Ejecutiva Senior Kate Taylor Productora Ejecutiva de la Serie Marisa Wolsky Un agradecimiento especial a los chicos del Jackson/Mann Community Center en Brighton, MA, quienes pusieron a prueba las actividades y les dieron su sello de aprobacin.

NUESTROS COLABORADORES
Design Squad logra que los nios y los adolescentes piensen como ingenieros. Les muestra que la ingeniera es divertida y creativa, y que est al alcance de todos.

VALO TELEVISIN
Competencia ms ingeniera ms dos equipos de nios suman diversin. Valo en PBS.

VISITE LA SEDE EN INTERNET


Hallar episodios, juegos, datos sobre el elenco, detalles sobre la serie, recursos educativos y mucho ms. Vistenos en pbs.org/designsquad.

DESAFOS PRCTICOS
Los desafos de Design Squad le dan vida a la ingeniera. Descargue los 35 episodios de pbs.org/designsquad/parentseducators.

ORGANICE EVENTOS
Lleve Design Squad a un museo, bibloteca o centro comercial y despierte el inters de los nios en la ingeniera con un evento animado y divertido. Lea detalles en pbs.org/designsquad.

El Programa Lemelson-MIT reconoce a inventores sobresalientes, procura soluciones novedosas y sostenibles a problemas de la vida real, y prepara e inspira a los jvenes para emprender vidas y carreras creativas con el nimo del inventor. Entrese de detalles en web.mit.edu/invent.

InvenTeams es una iniciativa de alcance nacional del Programa LemelsonMIT que tiene por objetivos entusiasmar a los estudiantes de secundaria sobre los inventos, facultarlos para resolver problemas y fomentar un entorno de inventiva en la escuela y la comunidad. Ver ms detalles en web.mit.edu/inventeams. Apoya la formacin de clubes de inventores en las escuelas.
Inspiring a New Generation of Inventors

Ofrece subvenciones de hasta $10,000 a equipos de estudiantes de secundaria para que inventen la solucin a un problema. Capacita a maestros sobre el proceso de invencin y sus resultados. Ofrece desafos de diseo y otros recursos educativos.

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