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Construindo o conhecimento livre: os primeiros passos na criao de Centros de Competncia em Software Livre como ferramenta de apoio ao ensino, extenso

e pesquisa para cursos de computao


Moiss C. B. Souto1 2, Mrcio Eduardo Kreutz2, Edgard de Faria Correa2
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Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) RN Brasil Programa de Ps-Graduao em Sistemas e Computao PPgSC Departamento de Computao e Matemtica Aplicada - DIMAp Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) Natal, RN Brasil
moises.souto@ifrn.edu.br, kreutz@dimap.ufrn.br, edgar@dimap.ufrn.br
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Abstract. This article analyzes the building of Free/Libre Open Source Software (FLOSS) Competence Centers in order to improve, promote dissemination of the culture of free knowledge and better prepare students of computing to the professional profiles expects. Introducing the student early in several areas such as software development, network administration, software engineering, etc. Through actions in modalities such as: teaching, research and extension. For this purpose, will submit essays on a methodological approach of teaching that is not based on the traditional model (punitive and repressive). In this perspective, the methodology that is presented through these Centers, although not new, breaks with the traditional model, through activities based on stimulus ludic and collaborative construction of knowledge, the individual being encouraged to be consumers and producers of knowledge. Such approaches permeated in the collaborative development of open source software, which revolutionized the software engineering and culminated in the development of Linux. Resumo. Este artigo analisa a construo de centros de competncias em software livre no sentido de aperfeioar, promover disseminao de cultura do conhecimento livre e melhor direcionar os estudantes dos cursos de computao aos perfis profissionais que o mercado espera. Introduzindo o estudante desde cedo nas diversas reas de atuao, tais como: desenvolvimento de software, administrao de redes, engenharia de software, etc. Atravs de aes de ensino, extenso e pesquisa. Para tanto, apresentarse- ensaios sobre uma abordagem metodolgica de ensino que no seja baseada no modelo tradicional (punitivo e repressor). Nessa perspectiva, a metodologia que se apresenta atravs desses centros, embora no seja nova, rompe com o modelo tradicional, atravs de atividades baseadas no estimulo ldico e construo colaborativa do conhecimento, sendo o indivduo estimulado a ser consumidor e produtor de conhecimento. Tais abordagens permeiam-se no desenvolvimento colaborativo de software de cdigo aberto,

que revolucionou a engenharia de software e culminou no desenvolvimento do Linux.

1. Introduo
Segundo Carvalho et. al. (1999), a internet foi um dos grandes responsveis pelo rpido e fcil acesso a informao. Provocando verdadeiras revolues nos mtodos de colaborao e compartilhamento de informao. Tais revolues acabam gerando grandes mudanas e por conseguinte o mercado e a sociedade tambm so transformados, passando a exigir novas habilidades e competncias. As grandes mudanas que vem ocorrendo quanto o perfil profissional exigido pelo mercado de trabalho, frente ao profissional que est sendo formado. Em virtude destas tendncias e dos novos desafios a enfrentar, urgem mudanas, reformulaes, definio de novos enfoques e estabelecimento de novas prioridades para o futuro, desencadeando um processo de mudanas e desenvolvimento. Estas mudanas devem levar em considerao as novas perspectivas exigidas do profissional, e tambm uma nova gama de ferramentas que os docentes e alunos possuem a disposio para a busca e produo do conhecimento. (CARVALHO et. al., 1999) Uma das grandes mudanas desencadeadas pelas transformaes na forma de compartilhar conhecimento na computao foi o desenvolvimento colaborativo atravs da internet, culminando no movimento software livre. Em seu livro, Raymond (1999), trata da revoluo que aconteceu na maneira de desenvolver software a partir do surgimento da internet. Falando sobre observaes do autor sobre metodologias de engenharia de software aplicadas no desenvolvimento de um sistema operacional livre, Linux. No referido livro, Raymond, diferencia dois modelos de desenvolvimento de software livre. O chamado desenvolvimento Catedral, onde um grupo restrito de pessoas tem acesso ao cdigo-fonte do programa e o modelo Bazar, onde todo o desenvolvimento seria feito publicamente sem restries de grupos e sem limite de desenvolvedores. Ainda segundo as observaes de Raymond (1999), o modelo Bazar apresenta resultados que permitiriam a construo de software de mais qualidade, partindo da premissa que: quanto mais olhos para analisar o cdigo, menos falhas ficariam presentes no software. Partindo das mesmas premissas do desenvolvimento colaborativo, analisar-se- nesse artigo a construo de Centros de Competncias em Software Livre afim de aperfeioar, promover disseminao de cultura do conhecimento livre e melhor direcionar os estudantes dos cursos de computao aos perfis profissionais esperados.

2. O desafio do conhecimento
O desafio das universidades, pedagogos e professores enorme. Pois, sabe-se que a cada 2 anos o poder da tecnologia dobra em nossa era do crescimento exponencial; so publicados 3000 livros diariamente; empresas de videogame investem o dobro que os EUA investem na educao, em pesquisa e desenvolvimento. Vivemos numa poca na qual nunca foi to fcil obter informaes. Atualmente, uma edio de um dos jornais mais conhecidos do mundo, o New York Times contm mais informaes do que uma pessoa comum poderia receber durante toda a sua vida no sculo XVIII, mas nem sempre foi assim. (MEDRADO, 2006).

Uma poca de to rpida profuso de conhecimento, na qual os estudantes so preparados para empregos que ainda no foram inventados, utilizando tecnologias que ainda no foram concebidas e tudo para isso pra resolver problemas que ainda no so problemas. 2.2. A abrangncia do conhecimento Muito antes de se falar em computadores, internet e tecnologias afins, quando o principal meio de difuso de informaes era o impresso, o conhecimento j era objeto de teses e questionamentos. Em 1781, Immanuel Kant, filsofo alemo de influncia indiscutvel at os dias atuais, escreveu uma de suas mais reverenciadas obras: A crtica da razo pura (Kritik der reinen Vernunft). Tambm conhecida como "a primeira crtica de Kant", posto que o primeiro dos livros que compem uma trilogia sucedida, respectivamente, por "Crtica da razo prtica" e "Crtica do julgamento", a obra em destaque disseca a teoria do conhecimento. Kant inicia sua codificao do saber questionando: o que podemos saber? O que devemos saber? O que nos lcito saber? Com base nas respostas obtidas, o pensador esquematiza o conhecimento em duas acepes distintas: o conhecimento puro, anterior s experincias, independente dos sentidos ou de qualquer outra condio e o conhecimento emprico que se fundamenta na percepo, na experincia e na comprovao prtica. Pode-se dizer, portanto, que Kant, tendo sido o primeiro literato a produzir uma obra relevante sobre o tema. Muito antes que Raymond (1999) pudesse tratar de suas ideias sobre o desenvolvimento no modelo bazar, partindo da premissa de que quanto mais olhos sobre um cdigo-fonte de um software melhor sua qualidade, Kant discorreria no conhecido Crivo de Kant sobre como o nmero de pessoas trabalhando em um mesmo tema poderia afetar a qualidade das contribuies. Segundo esta lgica, dado um grande volume de contribuies em um mesmo objeto de estudo, estas permitiriam quase que esgotar ou levar a mincia tal tema. Portanto, considera-se como ponto inicial neste trabalho, o desenvolvimento colaborativo partindo das ideias embrionrias de Kant, culminando em Raymonds. 2.3. Mudana de comportamento atravs de estmulos ldicos Segundo Garcia e Garcia (2006), faz algum tempo que tericos da academia escrevem sobre as maravilhas da brincadeira infantil e reputam s atividades ldicas atributos de desenvolvimento intelectual, estabelecimento dos vnculos sociais amplos, pr-requisito ao exerccio do andar, elaborao das estruturas mentais, enfim, categorizam o brincar tento em termos cognitivos quanto sociais. Ainda segundo as referidas autoras, o brincar em tempos memorveis, j trazia na sua essncia alguns determinantes da motricidade global, que serviam instrumentalizao psicomotora das crianas, preparando-as para o desempenho de tarefas especficas. Neste contexto, a qualificao da atividade ldica ou o jogo da criana como possuidor de caractersticas que se ope aos jogos codificados pelo adulto , em essncia, posta pela atividade espontnea, realizada sozinha ou em grupo, em um ambiente organizado,

livre, sem restries ou regras, ausente do julgamento, do adulto, sobre seus atos, conforme assinalam Berzi e Bonzom (1987). Complementando esta ideia e adicionando-lhe as caractersticas que promovem o crescimento individual, Souza (2006), afirma que todo e qualquer sujeito tem, na sua infncia, diferentes experincias de socializao e de aprendizagem que ficam indelevelmente marcadas em suas vidas, muitas vezes como divisoras de pocas. Portanto, as caractersticas individuais muito esto relacionadas aos processos ldicos da infncia, como objeto de formao das escolhas, inclusive, da rea de estudos ou trabalho a seguir na vida adulta. Entretanto, alm do carter formador, as atividades ldicas podem funcionar como agentes de transformao em adolescentes e/ou adultos ? A fabricante Alem de veculos, Volkswagen, em uma de suas campanhas de marketing mais recente, tentava estabelecer atravs de atividades ldicas mudana de comportamento. A campanha conhecida como The Fun Theory (WOLKSWAGEN, 2010) teve essencialmente trs aes criadas pela prprio montadora e uma ao sugerida por um participante em concurso atravs da internet. Em todas as aes, a montadora pretendia demonstrar que a partir de um estmulo ldico mnimo poderia mudar um comportamento negativo. A ao da Volkswagen representa uma tentativa de pensar diferente na resoluo de problemas simples de comportamento da sociedade (como por exemplo: evitar acmulo de lixo nas ruas, gasto energtico com certos equipamentos eltricos no auxilio ao transporte e infraes de trnsito) e vai contra os atuais modelos de educao tradicional e ordenamentos jurdicos na maioria dos pases, que baseiam-se na prerrogativa de vigiar sua populao impondo-lhe punies dado um comportamento negativo. Segundo Foucault (1987), dentre as muitas modificaes que aconteceram devido as mudanas na teoria da lei e crime, nova justificao moral ou poltica do direito de punir; abolio das antigas ordenanas, supresso dos costumes; projeto ou redao de cdigos modernos. Dentre tantas modificaes, atenho-me a uma: o desaparecimento dos suplcios. Hoje existe a tendncia a desconsider-lo; Talvez, em seu tempo, tal desaparecimento tenha sido visto com muita superficialidade ou com exagerada nfase como humanizao que autorizava a no analis-lo. A utilizao de punies menos diretamente fsicas, uma certa discrio na arte de fazer sofrer. Embora a maioria dos ordenamentos jurdicos existentes hoje evitem os suplcios fsicos, todos partem de uma premissa bsica: comportamentos negativos devem ser sentenciados com punies. Mesmo existindo diferentes graus de punio, a idia sempre remeter uma sano. A campanha da referida empresa parte da ideia do estmulo ldico como agente de transformao, de maneira a espontaneamente transformar situaes. Na primeira das aes, intitulada The Worlds deepest bin, questionava-se a possibilidade de incentivar as pessoas a jogarem mais lixo no pontos de coleta apropriados. Pelo ordenamento jurdico atual, evitar este problema consistiria em criar um mecanismo fiscalizador, afim de aplicar sanes nos indivduos que agissem de maneira contraria ao que diz a norma. O problema de pensar sempre no sentido fiscalizao-punio que acaba-se criando toda uma rede rgos para fiscalizao e punio para resolver todo tipo de problema. Essa maneira de problematizar as situaes no bonifica quem age de maneira correta,

apenas pune quem no atende as normas. Dessa forma no existe um incentivo a ter um comportamento positivo, existe apenas a constante lembrana dos mecanismos de punio. Na campanha supracitada tal problema foi abordado de maneira ldica. A experincia consistiu em colocar um sensor de movimento na tampa do lixo que ao detectar um objeto sendo inserido disparava um som que lembra um objeto em queda constante, sem tocar um fundo, remetendo a sonoplastia de desenhos animados bastante conhecidos. Segundo dados da empresa (WOLKSWAGEN, 2010), com essa simples interao, aquele lixeiro passou a receber 72kg de lixo ao dia, o que representa 135% a mais que em um dia comum de coleta (sem o sensor - onde o nico mecanismo legal existente so as multas e advertncias para quem descumprir a lei). Na segunda ao, em uma estao de metr na cidade de Odenplan, Estocolmo, existiam duas escadas: uma automtica rolante (popularmente conhecida como escada rolante) e outra um escada comum. A ideia era estimular hbitos saudveis nas pessoas e diminuir o consumo energtico pelo nmero de pessoas a utilizar a escada rolante. Neste caso o Estado pouco tem a fazer, pelo menos considerando o ordenamento jurdico que tem sempre o fluxo baseado em fiscalizao-punio, j que no existem leis contra utilizar escadas rolantes. A empresa supracitada procedeu a instalao de sensores em cada um dos degraus da escada e pintou a cada um deles como uma tecla de piano. Ao pisar em cada um dos degraus da escada era emitida uma nota musical correspondente como em um piano real. Segundo dados da mesma (WOLKSWAGEN, 2010), nessa situao, 66% a mais de pessoas preferiram ir pela escada comum que pela rolante. Tais aes corroboram a ideia de que um estmulo ldico pode sim transformar o comportamento das pessoas. Neste artigo esta noo importante, porque ela justifica o constante crescimento no desenvolvimento colaborativo, to presente hoje nas redes sociais, atravs de estmulos ldicos com o componente social. 2.4. Desenvolvimento colaborativo Segundo Aguiar (2009), as tecnologias da informao, a exemplo da internet, esto se tornando uma espcie de tecido digital do cotidiano da vida humana. Assim, casa vez mais a rede mundial de computadores se afirma como a base tecnolgica para a constituio de agrupamentos e organizaes sociais (comunidades), que acabam por impactar diretamente a dinmica econmica, poltica e cultural do mundo moderno. Entender os processos e os fluxos das constantes transformaes existentes nesse cenrio de suma importncia para as diversas instituies, j que o nmero de transformaes e a frequncia com que elas acontecem prenunciam a superao da era industrial por uma era informacional, em que impera a economia dos bens digitalizados (AGUIAR, 2009). Dentre os principais impulsionadores das mudanas no plano global tendo em vista principalmente os processos de desenvolvimento e compartilhamento da informao esto as comunidades relacionadas ao desenvolvimento de software livre. Na verdade, neste contexto, tais comunidades so to importantes que pode-se dizer que o ecossistema de desenvolvimento colaborativo foi praticamente inventado e refinado por estas, comeando em meados da dcada de 90.

Ainda segundo Aguiar (2009), do ponto de vista das cincias humanas, poucos ainda so os estudos que procuram analisar a singularidade desse fenmeno. Pouco ainda se sabe sobre as realidade destas comunidades de software livre, j que em sua maioria esto excludas ou marginalizadas a um confinamento ciberntico, carecendo de estudos acadmicos. Entretanto, muitas vezes so estas as responsveis por definir os rumos e padres tecnolgicos da prpria sociedade. A tica, o trabalho, a cultura, a ideologia e a lgica econmica dos sujeitos que interagem nesse ambiente digital acabam, da mesma forma, sendo marginalizados ou pouco compreendidos. 2.5. Software Livre e o Linux como exemplos A grande diferena dos computadores em relao a outros dispositivos de hardware, est no fato de um computador ser reutilizvel para os mais diferentes propsitos sem necessitar, em geral, de mudanas significativas no hardware. O que torna possvel um hardware ter diversas funcionalidades diferentes e ser novamente utilizado em um nova funcionalidade que previamente no havia sido utilizado o software. Segundo Tanenbaum e Woodhull (2000), o programa de sistema mais fundamental o sistema operacional, que controla e gerencia todos os recursos do computador e fornece a base sobre o qual os programas aplicativos podem ser escritos. O Linux que um dos sistemas operacionais mais utilizados atualmente, tem uma histria diferente de desenvolvimento. A histria do Linux comea com um aluno da Universidade de Helsinque, na Finlndia, chamado Linus Beneditct Torvalds. No inicio dos anos 90, Linus notou que um computador com o processador Intel 80386 era o ideal para executar um clone do Unix. O projeto de Linus comeou em 1991 e em outubro de 1991 anunciou a primeira verso "oficial" do Linux, que era a verso 0.02. Em paralelo ao trabalho de Torvalds, Richard Stallman, com a Free Software Foundation (FSF), tinha o projeto GNU, que tinha como objetivo desenvolver um sistema operacional completo, semelhante ao Unix, mas livre. Hoje o Linux composto alm do kernel, de diversos programas utilitrios, a maioria deles derivado do projeto GNU. Dessa forma, a juno de dois grandes projetos, Linux e o projeto GNU, com centenas de colaboradores, atravs da internet, culminou em uma revoluo na maneira de desenvolver software e no modelo de sistema operacional. S uma rede de centenas de milhares de crebros trabalhando cooperativamente, com diviso do trabalho espontnea, e coordenao malevel, mais eficiente, poderia levar a cabo a tarefa extraordinria de criar um sistema operacional capaz de lidar com a complexidade de computadores cada vez mais potentes interagindo por meio da internet. (CASTELLS, 2003, p. 41)

3. O Ensino Colaborativo
Tentando estimular o aprendizado e ao mesmo tempo chamando os alunos a participarem na construo do conhecimento, no apenas como indivduos que seriam alienados (no sentido de adquirirem uma conscincia formal teorizada por outros), mas como sujeitos transformadores da realidades na construo destes conhecimentos. Mitigados pela ideia de usar a educao de forma sinrgica, de forma a tornar homognea e indissocivel a mistura entre teoria e prtica, procedemos com discusses entre os alunos e professores no mbito da disciplina. Algumas questes ficaram bastante evidenciadas durante as discusses:

1) Como fazer a participao do aluno transcender o aprendizado e tornar-se propriamente o caminho para a construo dos mecanismos de ensino de forma espontnea ? 2) De que forma os modelos colaborativos de desenvolvimento, o software livre, as aes de marketing viral e redes sociais existentes podem trilhar e nos oferecer um entendimento de como contaminar ou afetar um indivduo a ponto de este querer estar perpetuamente aprendendo e construindo o conhecimento ? 3) Como podemos utilizar estes mecanismos to bem sucedidos no espao virtual de forma a aprimorar e estimular o aprendizado ? Diversas iniciativas foram e continuam sendo discutidas diariamente para trazer a realidade as exigncias de um mercado de trabalho cada vez mais seleto, para o ambiente acadmico. Projetos de pesquisa, incubadoras de projetos, projetos de extenso entre outros. Olhando sob a perspectiva das comunidades de desenvolvimento colaborativo percebeu-se a falta de uma sinergia entre estas diversas iniciativas. Um elo de ligao entre estes que permitisse ao mesmo tempo integrar todas estas iniciativas.

4. Centro de Competncias em Software Livre


Distribudos pelo mundo os Centros de Competncias em Software Livre (CCSL), que tem como objetivo prover para usurios, desenvolvedores e consumidores, alta qualidade de recursos e expertise nos diversos temas relacionados ao software livre. Existe um consrcio internacional de colaborao em qualidade de software livre, Qualipso (Quality Plataform for Open Source Software), objetivando ajudar industrias e governos a serem inovadores e competitivos pelo uso de sistemas abertos flexveis, confiveis e de baixo custo (QUALIPSO, 2010). Nesse contexto, Qualipso oferece um acordo de cooperao na criao de Centros de Competncia em Software Livre. Para tanto, a entidade candidata tem que aceitar e submeter-se as normas de seu contrato de acordo (QUALIPSO, 2010).

Figura 1. Logomarca Qualipso

Associados ao consrcio Qualipso existem no mundo hoje 4 centros de competncias em software livre, so eles: Spanish Competence Centre, Brazilian Competence Centre, German Competence Centre, Italian Competence Centre. O Centro de Competncias em Software Livre Brasil o CCSL/IME/USP, na Universidade de So Paulo, um centro apoiado pela FINEP, pela reitoria da USP e pelo Projeto QualiPSo e sediado no Departamento de Cincia da Computao do IME/USP; contando tambm com colaboradores no ICMC/USP-So Carlos e EACH/USPLeste. Seus projetos de pesquisa so apoiados pelo CNPq, CAPES e FAPESP. Seu objetivo incentivar o desenvolvimento e o uso do software livre/aberto

dentro e fora da universidade. Para isso, ele atua como um polo centralizador de projetos de pesquisa cientfica e tecnolgica, projetos de desenvolvimento de software livre, eventos para a comunidade, cursos de capacitao e assessoria tcnico-cientfica em tpicos relacionados a software livre e informao aberta (CCSL/IME/USP, 2010).

Figura 2. Logomarca do CCSL-USP

Para que as diversas reas relacionadas ao software livre sejam tratadas de maneira integrada, o centro de competncias em software livre promove atravs da educao, treinamento, consultoria, hospedagem e certificao, no s em termos de ferramentas e plataformas, mas tambm de metodologias, estudos e boas prticas diversas atividades. Para que uma entidade possa chegar a ter o seu CCSL primeiramente necessrio ter pessoas imbudas com a cultura do software livre, para que estas possam criar este polo centralizador e continuamente formar outras pessoas. Como supracitado, os Centros de Competncia tem um potencial para diversas atividades, desde treinamento a desenvolvimento de produtos. Alm disso, tem um potencial muito forte de convergir uma serie de inciativas individuais que congreguem diversos tipos de melhorias, tanto no refinamento do perfil profissional de alunos dos cursos de computao, prestes a enfrentar um mercado de trabalho cada vez mais seleto, quanto a promover mudanas na forma de produzir este produtos e conhecimento, refinando inclusive o prprio mercado e maneira de se pensar a propriedade intelectual.

5. Resultados
Alguns experincias realizadas por parte destes autores, desde 2010, evidenciam pontos bastante positivos e esboos de como pensar a construo dos referidos Centros em instituies de Ensino. Sugere-se como ponto inicial sempre a construo de uma cultura colaborativa e portanto, uma das primeiras atividades na construo de um Centro a formao de pessoal qualificado e motivado, que sero agentes de multiplicao. Em julho de 2010 foi feita a primeira experincia no sentido da formao de pessoal. Utilizando-se das ideias do mtodo kumon, pensou-se em prover para os alunos das primeiras sries o seu contato com o software livre. Os alunos concluintes naquela poca foram convidados a ministrarem o curso de administrao de sistemas linux para os alunos das primeiras. Ao todo oito alunos aceitaram ministrar o curso. A carga horria seria de nove horas, distribuda ao longo de 3 sbados, durante as frias de julho. Durante os trs sbados, os alunos se revezaram para conseguir cumprir o contedo programtico de um curso introdutrio em Linux, o contedo pode ser visto na Tabela 1.
Tabela 1. Contedo programtico do curso.

Contedo programtico Curso de Administrao de Sistemas Linux


1. Introduo ao Linux; 2. Inicializao do sistema; Shell scripts; Runleves; Scripts Init; 3. Particionamento de disco; Formatao das unidades; 4. Instalao do Sistema Operacional 5. Procura de arquivos; 6. Utilitrios para arquivamento, compactao e backup 7. Empacotamento DEB; Instalao e manuteno de programas; Instalao de mdulos do Kernel; 8. Sistemas de quota e utilitrios; 9. Sistema de Log; Syslog e customizaes; 10. O sistema CRON; Manipulao de agendamentos 11. Compilao do Kernel e instalao manual de programas O curso comeou com a inscrio de 35 alunos. Importante ressaltar quem nem todos os alunos eram da primeira srie, o curso contou com a presena de alunos de outras sries dos curso de Sistemas de Informao e Engenharia de Computao. Ao final do curso, foram formados 30 alunos, com frequncia mnima exigida. Na Figura 3 (a) e (b), fotos do primeiro dia do curso, respectivamente, vista frontal e oposta.

(a)

(b)
Figura 3. Participantes do I Curso de Extenso em administrao de sistemas linux

Esse foi considerado o primeiro passo apenas em relao a formao de pessoal. A resposta foi muito positiva, inclusive, acredita-se que possveis redues na taxa de reprovao em disciplinas relacionadas a engenharia de software e administrao de redes, para estas turmas, estivessem relacionadas a tal treinamento, embora ainda no existam mtricas formais que possam sinalizar conclusivamente nesse sentido.

Conforme citado anteriormente, os CCSLs, no dedicam-se apenas a educao. Tentam tratar de maneira integrada os temas referentes ao software livre, seja educao, treinamento, consultoria, hospedagem ou certificao. Os planos so mais ambiciosos, com a criao do CCSLs. Afim de criar infraestrutura para que os alunos possam de maneira prtica, desde cedo, comear a interagir com o que o mercado cada vez mais exige, refinando-se e afim de refinar o mercado.

6. Consideraes finais
Embora este trabalho tenha como principal objeto de discusso a criao Centro de Competncias em Software Livre, acreditamos que as iniciativas aqui dispostas podem servir de referncia para outras reas da educao. Posto que o objetivo deste trabalho entender os fluxos colaborativos dentro das comunidades de software livre, afim de incorporar estes no processo de ensino-aprendizagem, atravs de atividades de ensino, extenso e pesquisa. Partindo dessa perspectiva, este trabalho oferece subsdios que permitam analisar de que forma os processos de desenvolvimento colaborativo, principalmente os provenientes do modelo de desenvolvimento com software livre, e como estes podem ser utilizados no fomento de centros de excelncia (neste caso remetemos ao centro de competncias em software livre). Analisando de forma sistemtica os elementos dispostos neste artigo que apontam para a criao de Centros de Competncias em Software Livre, atravs dos quais conhecimento abrangente aliado a uma metodologia de desenvolvimento colaborativo, atravs da utilizao de estmulos ldicos como agente transformador de comportamento, com um ensino colaborativo e munidos de exemplos bem sucedidos como o software livre e o Linux, tem um potencial considervel na transformao do paradigma de conhecimento restritivo / excludente, ainda hoje existente. Permitindo uma verdadeira incluso, no apenas digital.

Referncias
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