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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO CENTRO DE INFORMTICA 2011.

Design de Interao para Distncia Transacional por Dispositivos Mveis


TRABALHO DE GRADUAO

Aluno: Hugo de Lima Santos (hls3@cin.ufpe.br)

Recife, Julho de 2011.

Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informtica

Hugo de Lima Santos

DESIGN DE INTERAO PARA DISTNCIA TRANSACIONAL POR DISPOSITIVOS MVEIS

Trabalho apresentado ao Programa de Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Cincia da Computao

Orientador: Alex Sandro Gomes

Recife Julho de 2011

Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informtica

Graduao em Cincia da Computao

DESIGN DE INTERFACE EM DISPOSITIVOS MVEIS PARA DISTNCIA TRANSACIONAL

______________________________________________ Hugo de Lima Santos

______________________________________________ Orientador: Prof. Alex Sandro Gomes

Recife Julho de 2011

Dedico este trabalho a todos meus familiares, namorada, amigos e colaboradores de projeto. Em especial aos meus pais Ivaldo e Josemari.

AGRADECIMENTOS
Agradeo aos meus pais, namorada, amigos e todas as pessoas que colaboraram durante o processo de desenvolvimento desse trabalho. Agradeo em especial ao professor Alex Sandro Gomes, por me orientar na construo deste. A todos, meus sinceros agradecimentos.

RESUMO
Este documento foi produzido com a finalidade de propor o desenvolvimento de uma interface para dispositivos mveis, com o principal objetivo de diminuir a distncia transacional do aprendizado. Adotamos prticas de Design de Interao com tcnicas de cenrios na anlise dos fenmenos relacionados distncia transacional. No final do documento, ser disponibilizada uma lista com os requisitos do sistema desenvolvido, assim como os prottipos das telas da interface planejada. Palavras-chave: Ambiente virtual, distncia transacional, educao mvel.

SUMRIO

ndice
1. 1.1. 1.2. 1.3. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 3. 4. 4.1. 4.1.1. INTRODUO .................................................................................................. 9 Motivao ....................................................................................................... 9 Introduo ......................................................................................................10 Definio do problema .....................................................................................10 ESTADO DA ARTE ..........................................................................................13 Personal Learning Environment .......................................................................13 Mobile Learning .............................................................................................14 Concluso ......................................................................................................16 MTODO..........................................................................................................17 RESULTADOS ..................................................................................................19 Atividades e prottipos ....................................................................................19 Atividade: Tirar dvidas do aluno, usando a plataforma Redu ..........................19

4.1.1.1. Descrio da Atividade ................................................................................19 4.1.1.2. Cenrio Atual ..............................................................................................19 4.1.1.3. Necessidades do Usurio [Kujala et al., 2001] ................................................20 4.1.1.4. Cenrio futuro com a soluo........................................................................21 4.1.1.5. Cenrios futuros caricaturados [Bdker, 2000] ...............................................22 4.1.1.6. Requisitos do produto ..................................................................................24 4.1.2. 5. 6. Soluo Proposta .........................................................................................27 4.1.2.1. Prottipo de telas .........................................................................................27 CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS .......................................................42 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ..................................................................44

LISTA DE FIGURAS
___________________________________________________________________ Figura 01 Tela de notificao .......................................................................... 28

Figura 02 Tela de login ............................................................................... 29 Figura 03 Tela de lista de recursos ............................................................... 30 Figura 04 Tela de lista de cursos .................................................................. 31 Figura 05 Tela de nova dvida .................................................................... 32 Figura 06 Tela de lista dvidas .................................................................... 33 Figura 07 Tela de dvida ............................................................................ 34 Figura 08 Tela de histrico de respostas da dvida ........................................ 35 Figura 09 Tela principal com menu aberto .................................................... 36 Figura 10 Tela de configuraes .................................................................. 37 Figura 11 Tela de ajuste de fonte ................................................................. 38 Figura 12 Tela de lista dvidas .................................................................... 39 Figura 13 Tela de dvidas .......................................................................... 40 Figura 14 Tela de histrico de respostas da dvida .............................................41

CAPTULO 1

1. INTRODUO
1.1. Motivao

As mais atuais discusses polticas transcorrem sobre o crescimento do pas atravs do investimento em educao. Aumentando o nmero de vagas disponveis na rede pblica, investindo em qualificao dos professores, investindo em programas de entrada na universidade para os alunos da rede pblica ou incentivando a pesquisa e desenvolvimento de programas de iniciao cientfica. O objetivo final destas polticas sempre tentar aumentar a oferta de oportunidades de crescimento pessoal, para parte da populao que naturalmente teria maior dificuldade de acesso a esse aspecto. Com o Brasil passando por uma onda duradoura de crescimento, o surgimento de vagas de trabalhos no preenchidas uma realidade para a maioria dos grandes centros econmicos. Segundo o Ministrio do Trabalho e Emprego (MTE) , s em 2010 foram criadas 2,861 milhes de vagas formais no mercado brasileiro. Com a finalidade de sanar ao mximo esse dficit de mo-de-obra, o governo tem focado investimentos em cursos de capacitao de rpida durao. Cursos tcnicos oferecidos quase que gratuitamente so grandes ferramentas de incluso social, j que conseguem inserir no mercado uma pessoa que a priori no teria muitas oportunidades de preencher uma vaga qualificada. Cursos de rpida durao, como os cursos tcnicos oferecidos pelas empresas pblicas de capacitao, tm tido suas vagas esgotadas rapidamente, tamanha a procura de pessoas em busca dessa qualificao. Nesse contexto, tm surgido diversas ideias de empresas com o objetivo de oferecer cursos de capacitao, em curta durao de tempo. Empresas que oferecem aulas, apostilas, professores e simulados, surgem a todo o momento, a fim de suprir essa necessidade do mercado. Ao mesmo tempo, outro nicho de mercado se mostra cada vez mais promissor. O mercado de cursos distncia, tem se mostrado bastante interessante, com crescimento estimado para 2011 em 8% em relao ao ano anterior (Abed). A procura por este tipo de abordagem tem aumentando bastante, devido ao perfil de consumidores que essas empresas buscam. Pessoas que trabalham o dia todo, muitas vezes j graduadas e buscando uma especializao, outras vezes moram em cidades onde no h instituies de ensino especializadas em sua rea, so exemplos de perfis bastante encontrados nos ambientes de ensino virtual. Juntamente com o aumento pela procura de cursos de ensino distncia, tem surgido diversos estudos buscando aperfeioar os modelos de ambiente de ensino virtual. Modos de driblar a resistncia de pessoas no acostumadas com o mundo da informtica so buscados constantemente. Tornar a interface desses sistemas mais simples e intuitiva uma maneira de tentar trazer este pblico ainda receoso, para dentro do mundo de ensino distncia. Outra frente de pesquisa, procura tornar o processo de aprendizado em si, o mais eficiente possvel, tendo em vista que a falta da figura fsica do professor sempre presente, pode acarretar em distrbios no processo de
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aprendizado. O aperfeioamento desse processo pode ser o ponto chave na busca dessa clientela ainda distante do mundo de ensino virtual.

1.2.

Introduo

Com o surgimento dos cursos de aprendizado distncia, foi possvel expandir para horizontes antes inexplorados, o ambiente de ensino. Hoje, o aprendizado no est mais restrito sala de aula, ou tarefas de casa. possvel se ter acesso a informao desejada, em qualquer momento, desde que se tenha a ferramenta certa para tal. Ao mesmo tempo em que surgem cursos distncia, no qual o aluno tem seu aprendizado gerenciado pela instituio mesmo estando longe dela fisicamente, outra vertente que tem tido destaque nesse quesito so os ambientes virtuais de aprendizado. Com ambientes totalmente virtualizados, o aluno tem acesso no s ao material didtico atravs do computador, mas tambm de ferramentas de avaliao, controle de aprendizado, gerenciamento de metas e todos os pontos que caracterizam um aprendizado auto regulado. Nesse contexto, a figura da instituio passa a ter um papel secundrio, a partir do momento no qual o aluno passa ser o foco do ambiente. Nesse mundo, o aluno quem deve gerir o processo completo do aprendizado, tendo a figura do professor apenas como um tutor com a tarefa de guiar o aluno neste caminho. Mesmo com as facilidades que surgiram com estes cursos, ambiente virtuais, e tudo mais, algumas dificuldades ainda permanecem presentes durante todo o processo de aprendizagem. A falta de acesso ao tutor em determinados momentos, acaba por atrasar consideravelmente os objetivos a serem atingidos pelo aluno. Nestes momentos, o aprendizado acaba por ser freado, at que o aluno possa entrar em contato com o responsvel pelo curso, a fim de conseguir tirar sua dvida sobre o assunto em questo. Dessa forma, a distncia transacional consiste em uma relao de alguns fatores do processo de aprendizado, tais como a estrutura dos programas educacionais, a interao entre professores e alunos, e as assistncia e autonomia do aluno durante o processo.

1.3.

Definio do problema

O aprendizado distncia tem como um dos fatores determinantes de seu sucesso os fenmenos da distncia transacional. A distncia transacional consiste numa medida de envolvimento do aluno, em cursos de educao distncia. Ela est diretamente ligada com a estrutura na qual o curso organizado, juntamente com nvel de dilogo que praticado no processo de aprendizado. Dessa forma, cursos com menores distncia transacional acarretam em maior envolvimento do aluno, o que torna a experincia de aprendizagem muito mais efetiva (MOORE, 2008). constante nos estudos, a tentativa de diminuir essa distncia a fim de provar uma maior interao e autonomia para o aluno em questo, de forma tal que esse

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intervalo de tempo entre o aluno ter uma dvida, e ele possuir a resposta para essa dvida seja o menor possvel. O uso de dispositivos mveis para mediar as comunicaes especficas relacionadas a dvidas pode diminuir os efeitos nocivos dos fenmenos da distncia transacional no contexto de formaes distncia? Este trabalho contribui com a resoluo deste problema pois especifica estilos de interao mediados por dispositivos mveis que vo servir para mediar a resoluo de dvidas. No faz parte do escopo deste trabalho, por conta de limitaes de tempo, observar e avaliar a efetividade da soluo proposta.

1.4.

Objetivos

A utilizao de interfaces amigveis em dispositivos mveis inteligentes um conceito natural no cenrio atual, onde o crescimento do uso de dispositivos deste tipo uma realidade. O uso de portais de aprendizado e controle do ensino, associados ao uso de dispositivos mveis inteligentes, so excelente recursos que unidos, podem proporcionar uma melhora no processo de autorregulao do aprendizado. Esses dispositivos tm a capacidade de conectar-se com a grande rede, o que torna o usurio conectado mesmo quando no est na frente de um computador. Esse aspecto pode ser utilizado de forma que o usurio seja capaz de estar sempre em contato com o ambiente virtual de ensino, tanto pra acessar as mtricas e dados de seu desempenho, como para ter acesso aos tutores dos cursos nos quais ele faz parte. Os recursos desses dispositivos so atualmente claramente subutilizados. A maioria dos portais de educao no faz uso de tecnologias mveis com complemento a suas abordagens de ensino. Um dispositivo que est sempre mos pode ser utilizado de diversas formas, como por exemplo atuando como canal de rpida comunicao entre as partes envolvidas no processo.

1.4.1. Objetivo geral


Elaborar e descrever uma ferramenta para dispositivos mveis, que diminua a distncia transacional do processo de aprendizado distncia, especificamente no processo de tirar dvidas que ocorre entre alunos e professores.

1.4.2. Objetivos especficos


Este trabalho possui como objetivos especficos: Identificar estilos de interao que diminuam a distncia transacional por meio de dispositivos mveis; Elicitar requisitos que o sistema deve possuir para atingir seu objetivo;
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Prototipar cenrios e desenhos de baixa fidelidade, para que sejam validados e elicitados novos requisitos; Prototipar telas de alta fidelidade que atendam as necessidades levantadas durante o processo de criao.

Este documento est organizado da seguinte forma. Inicialmente sero expostos conceitos de ensino em ambiente virtual, aprendizado em dispositivos mveis, e distncia transacional, com a finalidade de embasar os estudos e anlise para criao da interface. Posteriormente, cenrios atuais e futuros sero gerados, com a finalidade de auxiliar o processo de elicitao de requisitos. Com os requisitos gerados, o processo de prototipao ser explanado, mostrando a evoluo das telas atravs do seu andamento. No final do documento, sero propostos alguns trabalhos futuros na rea relacionada.

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CAPTULO 2

2. ESTADO DA ARTE
Com a finalidade de prover um maior embasamento terico e descobrir necessidades ainda no atendidas no contexto de aprendizado distncia e ambientes virtuais de aprendizado, foi realizada uma pesquisa nos artigos j publicados na rea.

2.1.

Personal Learning Environment

Os ambientes de aprendizado pessoal surgiram como sistemas de auxlio ao aprendizado. Neles, o prprio usurio gere a aquisio do seu conhecimento. Nesse contexto, a figura do tutor ou professor passa a ter como finalidade guiar o aluno a fim de tornar o processo de aprendizado o mais eficaz possvel. Dentro de um ambiente como esse, comum haver troca de informao constante entre tutores e alunos, assim como entre alunos com outros alunos. Dessa forma, o ambiente de aprendizagem pessoal aparece com o intuito de fazer com que o aprendizado seja centrado novamente no estudante, no mais na instituio, como praticado atualmente (HARMELEN, 2006). O usurio do sistema quem ditaria seu ritmo, seus objetivos, suas formas de aprendizados e metas a serem alcanadas. ele tambm quem iria conferir o andamento do aprendizado e caso necessrio, aumentaria o ritmo a fim de se alcanar determinada meta. Quando se adota o PLE cobranas so sempre feitas por quem necessita ser cobrado. quase que nato a esse sistema, que os efeitos oriundos dessas cobranas sejam mais prximos aos desejados, do que em cobranas de terceiros sobre quem no deseja ser cobrado. Talvez a esteja o grande diferencial desse tipo de ambiente. Os estudos sobre PLE ainda so incipientes ao ponto de no deixar bem definido em que consiste esse ambiente. A ideia mais natural de um software especfico de auxlio ao aprendizado nem sempre corroborada. A hiptese de que no futuro o PLE se consolide, porm no no formato de um sistema bem definido, bastante discutida no meio. Talvez uma ideia de um conjunto de ferramentas auxiliando o usurio, com ele mesmo gerenciando quais deve usar em determinados momentos, mesmo que elas no sejam softwares, seja mais perto da realidade (ATTWELL, 2007). Essa vertente de um conjunto de tecnologias auxiliando o aluno, contudo, no faz diminuir os esforos de outras linhas de raciocnio onde o PLE ideal tem uma estrutura um pouco mais rgida. A ideia de um sistema nico contendo outras ferramentas, porm com uma hierarquia mais definida, ainda demanda muito esforo com objetivo de desenvolver uma plataforma de aprendizado virtual que emplaque e funcione do modo esperado. praticamente unanimidade que uma plataforma de PLE deve permitir que o usurio: Crie contedo, organize-o, correlacione-o com outros

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contedos, possa se comunicar com outros colaboradores ou estudantes, deixar comentrios em colaboraes de outros usurios (ATTWELL 2007, KERRES 2007). Essa ideia de requisitos bsicos para uma ferramenta de PLE reforada por Harmelen (2006) quando ele diz que o ambiente deve ajudar os aprendizes a controlar e gerir a sua prpria aprendizagem, deixando clara a forma como os aprendizes devem poder estipular suas prprias metas, se comunicar com outros aprendizes, e gerir tanto o conhecimento como principalmente o processo. Deve-se tambm deixar clara a diferena do PLE para o Virtual Learning Environment. onde a soluo claramente uma ferramenta no formato sotfware com finalidade de centralizar uma srie de ferramentas com o propsito de gerenciamento do aprendizado. No PLE, no necessariamente h esse software, j que a regulao do aprendizado pode ser feito simplesmente com alterao de comportamentos do aluno. Levando em conta um PLE contido no mundo virtual no formato de sistema, pode-se enxerg-lo sobre diferentes ticas. O ambiente pode ser um sistema totalmente contido na web, pode utilizar alguns servios web, mas rodando numa plataforma fixa (desktop ou mobile), ou pode ser totalmente desenvolvido parte do mundo web. O que se deve focar nesse tipo de discusso que o aprendizado pode e deve ocorrer nas diferentes formas, atravs de diferentes meios, mas deve sempre ser gerido pelo agente que pretende aprender, usando a instituio de ensino (ou tutor) como intermediador nesse processo. O aluno quem melhor conhece suas carncias, mas nem sempre capaz de identific-las sozinho. Nesse momento, a presena dos agentes tutores se torna imprescindvel. Nesse contexto fica claro que so indispensveis algumas competncias a uma pessoa que deseja se submeter a um PLE com a finalidade de otimizar seu aprendizado, ou como nica fonte do mesmo. Esta pessoa deve ser capaz de se responsabilizar pelas metas propostas e tentar atingi-las da melhor forma possvel. Sabe-se que nem sempre essa capacidade de produzir metas e escolher os melhores caminhos para atingi-los simples e objetiva para a figura do aluno. Nesse momento a instituio e tutor so fundamentais, j que neste tipo de ambiente, eles tm a competncia nica de guiar e estimular esse processo de aprendizado, ficando no aluno a de apontar as suas carncias.

2.2.

Mobile Learning

A modalidade de ensino mobile learning bastante abrangente, onde vrias definies so aplicadas ao termo de acordo com a abordagem adotada. Alguns focam nos diferentes tipos de dispositivos usados, outros no estilo de interao do contedo (GEORGIEV; GEORGIEVA; SMRIKAROV, 2004; WAGNER, 2005). O termo tem origem numa rea mais abrangente do aprendizado, o e-learning, que envolve ferramentas de informtica no processo de aprendizado (QUINN, 2000). Em contra partida, o mobile learning, muitas vezes referenciado como m-learning, tem seu foco na parte do aprendizado que se d longe da sala de aula tradicional, muitas vezes limitadas pelo espao ou tempo.

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Na maioria das vezes o ambiente de aprendizado no qual o m-learning est contido, totalmente distinto das salas de aula tradicionais. O conceito de ter acesso a informao e aprendizado, no momento exato momento em que surge a necessidade, reflete um ambiente de aprendizado de alta flexibilidade (SEPPALA e ALAMAKI, 2003). Normalmente, o uso de internet sem fio est associado a esse tipo de conceito. Somado a esse contexto, um ambiente de m-learning deve prover a capacidade do aluno tomar a iniciativa do aprendizado, assim como rpida resposta necessidade de informao do mesmo (CHEN, KAO E SHEU 2003) Os estudos nessa rea apontam para quatro grandes grupos, cada um focado em uma rea especfica do m-learning (SHARPLES, 2006; OMALLEY, 2003). So eles: Technocentric Abrange a maior parte dos artigos publicados no assunto, possuindo seu foco no aprendizado mvel, atravs de dispositivos mveis, como smartphones, PDAs, tablets, entre outros. Relacionado com e-Learning - Caracteriza mobile learning como uma vertente do e-Learning; Ampliar a educao formal A literatura referente a mobile learning versa diversas vezes sobre a forma de aprendizado tida como formal. Ensino formal consistiria no ensino usual cara a cara, onde o aluno se dirige a um local fsico para ter aula, e essa consiste numa palestra estereotipada do professor para com sua turma. Dessa forma, todo modo de ensino que extrapolasse esse conceito de aula seria considerado como m-learning. Centrado no aprendiz Essa por sua vez, focada no aprendiz. Torna qualquer aprendizado que se d em momentos de necessidade do aprendiz, quando este est em curso, por exemplo, uma experincia de m-learning. Dessa forma, esse trabalho busca formas de identificar fatores que influenciam na qualidade da experincia do usurio de um ambiente virtual de aprendizado, atravs do uso de dispositivos mveis. unanimidade no meio de que a melhor forma de se definir o conceito de mobile learning extraindo caractersticas que devem estar presentes nesses tipos de ambientes. Segundo Sharples (2006), as seguintes caractersticas so essenciais a qualquer ambiente de aprendizado que se faa valer do uso de dispositivos mveis: Promover o acesso do usurio ao contedo em qualquer momento ou local, desde que o dispositivo consiga se conectar a alguma rede; O aprendiz deve ser capaz de promover a construo do seu prprio conhecimento; O limite fsico e temporal da sala de aula, no devem mais ser barreiras ao aprendizado.

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Outras formas de definio podem ainda ser exploradas, atravs das experincias de aprendizado que se fazem valer da novidade que o dispositivo mvel. Junto com o dispositivo, surgem novas oportunidades de aquisio de conhecimento, habilidade e experincia (TRAXLER, 2007): Mobilidade no espao fsico: Ao tentar trazer o aprendizado para o cotidiano das pessoas, deve-se permitir que ela tenha acesso a informao enquanto transita entre seus ambientes. Mobilidade de tecnologia: No mundo moderno, as pessoas no esto mais limitadas a um computador pessoal. Muitas vezes possuem alm dele, notebooks, tablets, smartphones, entre outros. O desafio nessa rea integrar todos esses dispositivos de forma a melhorar a experincia de aprendizado do aprendiz. Mobilidade no espao conceitual: O aprendiz ao utilizar o dispositivo mvel para o aprendizado, quando est em trnsito, como na rua, tem a tendncia natural de se dispersar. A aplicao inserida nesse contexto deve ser capaz de tratar esse problema, e otimizar a capacidade de concentrao do usurio em questo. Mobilidade no espao social: Trata a questo do aprendizado de uma mesma pessoa, ocorrer de forma integral em diversos grupos sociais, como amigos, faculdade, trabalho e famlia. Aprendizagem dispersa no tempo: A aprendizagem consiste no conjunto de informao que se guarde de experincias relacionadas com o assunto. Dessa forma, tende a ser cumulativa, ocorrendo durante todo o tempo que essas experincias ocorrem. Do mesmo modo que o acesso aos dispositivos mveis trouxe alguns benefcios e auxlio no processo de aprendizado, o desenvolvimento de aplicaes para tais plataformas esbarram em diversos empecilhos. Algumas barreiras so natas do conceito de dispositivos mveis, tais como telas pequenas, tempo de vida das baterias restrito, entre outros. Alm desses problemas, surgem tambm os problemas relacionado a prpria mobilidade. O uso de diversos dispositivos diferentes para um mesmo fim, como notebooks, smartphones e tablets, acaba tornando o ambiente de execuo do sistema totalmente fora de controle (ZIMMERMANN; SPECHT; LORENZ, 2005).

2.3.

Concluso

Pelo exposto neste captulo, observa-se que a distncia transacional enquadra-se no tipo de fenmeno mitigado com tcnicas de mediao do aprendizado em ambientes pessoais mveis de aprendizagem. Com isso, o desenvolvimento de uma soluo de software que se faa valer desse conhecimento e use esses dispositivos a fim de mitigar a distncia transacional, torna-se completamente vivel e efetivo.

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CAPTULO 3

3. MTODO
Como exposto na seo anterior, os objetivos do trabalho aqui proposto, so: Objetivos gerais Elaborar e descrever uma ferramenta para dispositivos mveis, que diminua a distncia transacional do processo de aprendizado distncia, especificamente no processo de tirar dvidas que ocorre entre alunos e professores. Objetivos especficos Este trabalho possui como objetivos especficos: Identificar estilos de interao que diminuam a distncia transacional por meio de dispositivos mveis; Elicitar requisitos que o sistema dever possuir para atingir seu objetivo; Prototipar cenrios e desenhos de baixa fidelidade, para que sejam validados e levantados novos requisitos; Prototipar telas de alta fidelidade que atendam as necessidades levantadas durante o processo de criao. Para execuo bem sucedida do trabalho, as seguintes atividades foram seguidas:

3.1.

Elaborao de cenrios

Aps a reviso de literatura sobre o fenmeno da distncia transacional, com os dados obtidos e embasamento terico, uma lista de atividades que teriam a experincia melhorada atravs do uso do sistema proposto deve ser elaborada. O aluno enviar uma dvida ao professor, e o professor responder essa dvida, no menor tempo possvel, atravs do uso de notificaes, o foco deste trabalho. Com a atividade a ser melhorada j definida, o cenrio atual da execuo dessa atividade deve ser modelado. O cenrio consiste em explicitar as atividades que os atores executam, seguindo a seqncia temporal. Em seguida, j com as necessidades que o cenrio atual possui bem definidas, deve ser modelado o cenrio futuro, onde a
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soluo comea a ser proposta, na tentativa de resolver os problemas encontrados no cenrio atual.

3.2.

Cenrios caricaturados

A prtica de desenvolver cenrios caricaturados a identificar os requisitos do sistema que fogem do bvio. Ao desenvolver cenrios onde tudo d certo, fica mais fcil se descobrir o que poderia ser incrementado ao sistema pensado inicialmente. Por outro lado, quando se pensa negativamente, com um cenrio onde todas as atividades do to erradas quanto seja possvel, conseguem-se identificar requisitos que a princpio no tenham sido descobertos nos momentos iniciais do desenvolvimento [Bdker, 2000].

3.3.

Prototipagem de baixa fidelidade

Aps elicitados todos os requisitos funcionais e no funcionais do sistema, as primeiras telas so elaborada, no paradigma de baixa fidelidade. Para acelerar essa parte do processo onde as telas so alteradas constantemente aps sucessivas validaes, os prottipos so feitos em folhas de papel.

3.4.

Prototipagem de alta fidelidade

O processo de prototipao de baixa fidelidade, aps as diversas iteraes de desenho e avaliao, termina por gerar uma estrutura bsica de telas, assim como um entendimento maior sobre o design das mesmas. Com isso, pode-se partir para a fase de prototipao de alta fidelidade, onde as telas so elaboradas por ferramentas especficas para tal, e tm sua identidade visual exatamente igual a que ter quando o projeto for implementado como software. Nesse momento, alguns pequenos ajustes no design ainda so feitos nas telas desenvolvidas.

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CAPTULO 4

4. RESULTADOS

4.1.

Atividades e prottipos

4.1.1. Atividade: Tirar dvidas do aluno, usando a plataforma Redu 4.1.1.1. Descrio da Atividade

O aluno participante da plataforma Redu, poder tirar uma dvida sobre alguma aula contida no mdulo estudado. Essa dvida tirada pelo professor responsvel pelo mdulo, e o aluno poder ler essa resposta, quando estiver logado no sistema.

4.1.1.2.

Cenrio Atual

No roteiro desse cenrio, esto referenciadas as necessidades dos usurios identificadas e mostradas na Tabela 4.1, na Seo 4.1.1.3. Atores: Alunos e professores. Roteiro: O aluno, quando j cadastrado na plataforma Redu, dever procurar algum curso que o agrade, e se inscrever no mesmo. Dentro do curso, uma das diversas atividades que o aluno pode realizar, a de acompanhar um mdulo do curso. Escolhendo um mdulo, esse aluno poder participar das discusses atravs do mural do mdulo, assim como assistir um dos vdeos postados como recurso do mdulo. Durante esse momento no qual o aluno assiste ao vdeo, ele pode solicitar uma ajuda ao professor responsvel pelo curso. Essa dvida s pode ser enviada para o professor, durante a visualizao do vdeo. Caso o aluno pense em alguns momentos depois, deve retornar ao computador, para s ento enviar essa dvida ao professor [NEC 1.1]. Aps o envio, o aluno nesse momento deve esperar que o professor em questo entre na plataforma Redu [NEC 1.2], e s ento entre no mdulo no qual a dvida foi postada [NEC 1.3], para ento poder responde-la [NEC 1.4]. Do mesmo modo, o professor fica dependendo do momento em que o aluno entre no sistema [NEC 1.5], entre no mdulo [NEC 1.6] e veja que sua dvida foi tirada para ento tecer uma resposta ao professor [NEC 1.7], ou simplesmente ler o recado [NEC 1.8]. Caso o aluno tenha uma dvida geral sobre o curso em questo,

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4.1.1.3.

Necessidades do Usurio [Kujala et al., 2001]

So mostradas na Tabela 4.1, as necessidades dos usurios extradas das fases descritas na Seo anterior. As necessidades esto rotuladas de acordo com o cenrio atual, na Seo 4.2.1.2. Aes O aluno tem uma dvida, e gostaria de tir-la com o professor Problemas e possibilidades [NEC 1.1] O aluno deseja tirar uma dvida porem no est no sistema web nesse momento. [NEC 1.2] A informao de que um aluno tem uma dvida deve chegar rapidamente ao professor. Este pode no visualizar essa dvida no momento em que ela foi enviada caso no esteja no sistema naquele momento. [NEC 1.3] A informao de que um aluno tem uma dvida deve chegar rapidamente ao professor. O professor pode no visualizar essa dvida no momento em que ela foi enviada, por no estar no mdulo em questo.

O professor vai responder a dvida do aluno

[NEC 1.4] O professor necessita responder a uma dvida da forma mais rpida possvel. Mas ele no est no sistema web nesse momento. [NEC 1.x] O aluno necessita saber se o professor foi notificado de sua dvida.

O aluno recebe a reposta a sua dvida

[NEC 1.5] O aluno necessita perceber que sua dvida foi respondida. Mas ele pode no

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saber por no est no sistema web naquele momento. [NEC 1.6] O aluno necessita perceber que sua dvida foi respondida, mas ele pode no saber que teve sua dvida respondida no momento em que ela foi enviada, pois no est no mdulo em questo lendo as respostas.

O aluno l a resposta do professor

[NEC 1.7] O aluno precisar visualizar a resposta, mas no se encontra com acesso ao sistema web naquele momento.

O aluno responde ao professor

[NEC 1.8] O aluno necessita responder novamente ao professor, mas no tem o sistema web disponvel naquele momento.

Tabela 4.1 Tabela com as necessidades identificadas

4.1.1.4.

Cenrio futuro com a soluo

No roteiro desse cenrio, esto referenciadas as necessidades dos usurios mostradas na Tabela 4.1, na Seo 4.1.1.3. Quando uma dessas necessidades mostrada no texto, demonstra que tal necessidade est sendo atendida. Atores: Alunos e professores. Roteiro: O aluno como membro do portal Redu, deve sempre procurar algum curso que seja de seu interesse e se inscrever no mesmo. Durante o processo de aprendizado desse aluno dentro desse curso, ele ir discutir com outros alunos ou tutores usando o mural, por exemplo. Outra forma de adquirir conhecimento assistindo uma das vdeos-aulas presente em determinado mdulo do curso. Durante o acompanhamento desse recurso do mdulo, pode surgir uma dvida sobre o assunto explanado. Nesse caso, h uma opo no sistema web para que essa dvida seja enviada ao professor do curso. Outra possibilidade que esse aluno, aps assistir essa aula, acabe tendo uma dvida sobre o assunto ensinado. Nesse caso, o aluno ter uma viso da lista de recursos de todos os cursos com indicao do contexto de cada um, isso tudo atravs do seu dispositivo mvel e outra lista contendo todos os cursos nos quais ele est cadastrado [NEC 1.1].
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Dessa forma, ele poder tirar uma dvida especfica de algum recurso, ou se preferir, enviar uma dvida sobre o curso em geral. O professor, caso esteja logado no sistema web ir visualizar essa dvida no seu mural principal. Porm caso no esteja no sistema web, o professor ir receber um sinalizao no seu dispositivo mvel [NEC 1.2], avisando que determinado aluno, de determinado curso, teve uma dvida naquele curso ou em algum mdulo especfico [NEC 1.3. Essa mesma sinalizao ir aparecer na parte superior do site na pgina principal da disciplina, deixando mais claro qual mdulo/curso teve uma dvida postada [NEC 1.3]. Vendo isso, o professor poder rapidamente responder essa dvida, enviando a resposta ao sistema atravs do prprio dispositivo mvel [NEC 1.4]. O aluno por sua vez, caso no esteja logado no sistema web, ir tambm ser notificado no seu dispositivo que sua dvida foi respondida [NEC 1.5] e especificando de qual dvida de qual mdulo se trata [NEC 1.6]. Novamente, essa notificao tambm ocorrer no mdulo web [NEC 1.6]. Ele poder ler essa dvida [NEC 1.7], e enviar um feedback ao professor avisando se teve sua dvida tirada ou no. Caso ele julgue que o professor no respondeu sua dvida, o professor ser alertado disso e poder enviar uma resposta mais completa ao aluno. O aluno poder ainda enviar outra mensagem ao professor explicando algo que ficou em aberto na discusso [NEC 1.8].

4.1.1.5.

Cenrios futuros caricaturados [Bdker, 2000]

Nos roteiros dos cenrios abaixo, esto referenciados os requisitos identificados do sistema. Esses requisitos esto descritos na Seo 4.1.1.7. A presena de uma referncia no texto, a algum requisito, significa que esse requisito foi derivado daquela parte do roteiro. Cenrio positivo (plus scenario) Roteiro: O aluno, que j usurio da plataforma web do Redu, acaba de assistir a uma vdeo-aula do curso de IHC. Aps o trmino dessa aula, ele se dirige ao seu trabalho. Antes de sair de casa, ele pega seu celular, e loga no sistema ReduTiraDvida [RF 1.1]. Durante esse trajeto, a aula assistida no sai da sua cabea. Ele continua pensando sobre uma colocao que o locutor fez, mas que no foi totalmente compreendida por ele. Sendo assim, decide ento perguntar ao professor, o que o locutor quis dizer. Pega seu celular, entra no sistema e escolhe o recurso em questo [RF 1.2] para enviar sua dvida ao professor [RF 1.3]. Aps a dvida ser enviada ao professor, ele percebe que pelo horrio, o professor tambm deve est em trnsito, se dirigindo ao trabalho, o que uma pena, pois o aluno gostaria de discutir com seus colegas de trabalho sobre o assunto em questo. Para sua sorte, o professor tambm est logado no seu dispositivo mvel, e na mesma hora recebe uma notificao [RF 1.4], lhe informando que o aluno teve uma dvida em determinado recurso daquele curso [RF 1.5]. O celular do professor estava em seu bolso naquele momento, porm como ele havia configurado a aplicao para emitir um alerta vibratrio a cada nova mensagem, ele foi capaz de perceber rapidamente que algum aluno estava com dvida [RF 1.6]. Com o trnsito totalmente parado, ele decide ler a questo posta pelo aluno [RF 1.7]. Aps l-la, ele prontamente decide responder a
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dvida [RF 1.8]. Imediatamente aps o envio da resposta do professor, o aluno, ainda no trnsito, alertado de que uma resposta chegou [RF 1.9]. Ele decide ler ali mesmo a resposta [RF 1.10] e percebe que um ponto ainda ficou um tanto nebuloso. Atravs do sistema mvel da plataforma, o aluno avisa ao professor que a dvida ainda no foi respondida [RF 1.11], a fim de tirar essa ltima pequena dvida. O professor recebe novamente uma notificao, e responde a esse aluno. O aluno ento, muito mais esclarecido sobre a vdeo-aula em questo responde ao professor que est tudo esclarecido [RF 1.12], chega ao trabalho pronto para discutir o tema com seus colegas.

Cenrio negativo (minus scenario) Roteiro: O aluno j cadastrado no sistema web, aps acompanhar algumas vdeos-aula no Redu, decide tirar uma dvida que ficou martelando em sua cabea. Como ele no est mais no seu computador, decide usar a ferramenta mvel da plataforma para enviar essa dvida ao professor. Ao entrar no sistema, lhe perguntado seu e-mail e senha. O aluno, porm, no se recorda de ter se cadastrado nessa aplicao, e estranha a falta de um boto de Cadastre-se [RF 1.13]. Ao tentar inserir uma senha qualquer juntamente com o seu e-mail pessoal, lhe mostrado uma mensagem avisando que ele deve usar os mesmos login e senha que utiliza na plataforma web [RF 1.13]. Ele ento digita os dados vlidos, e pensando em no ter que passar por isso novamente, decide deixar marcada as opes de Entrar Automaticamente [RF 1.14] e de Lembrar Senha [RF 1.15]. J logado no sistema, o aluno visualiza a lista de cursos em que est cadastrado e seleciona o curso no qual teve a dvida [RF 1.16]. Depois de digitar a dvida, um pouco longa por sinal, ele clica em enviar dvida sobre o curso [RF 1.17]. Ao realizar essa operao ele surpreendido com uma mensagem avisando que seu celular perdeu a conexo wifi na qual se encontrava [RF 1.18], e a aplicao acaba voltando pra tela inicial. Ele tenta entrar novamente no recurso, mas ao perceber que ter que digitar novamente a dvida inteira [RF 1.19], pensa em desistir e usar seu computador que tem teclado fsico, para realizar essa operao. Como descobre que seu computador est sendo utilizado por outra pessoa, acaba digitando novamente a mensagem toda, e a envia no momento que percebe o sinal do seu wifi no mximo, para evitar redigitar tudo novamente. Dessa vez ele no recebeu a resposta de falha. Na verdade no recebeu resposta alguma, e acabou ficando em dvida se a pergunta foi realmente enviada [RF 1.20] e lida pelo professor [RF 1.21]. A mensagem foi sim enviada, e o professor do outro lado, recebe a notificao de nova dvida de aluno. Nesse horrio, porm, o professor est bem no meio de uma reunio, e no pode responder ao aluno [RF 1.22]. Minutos depois, outra notificao recebida, dessa vez de um segundo aluno, com outra dvida diferente [RF 1.22]. O professor ento aguarda o trmino de sua reunio, e comea a responder as dvidas de cada um dos seus alunos. O primeiro aluno em questo acaba recebendo a resposta do professor, e seu aparelho o notifica como tal. Todavia, devido ao grande intervalo de tempo entre sua pergunta e o recebimento da resposta, o aluno no se lembra qual pergunta foi enviada [RF 1.10]. Como na mensagem recebida, tambm veio a mensagem enviada inicialmente, o aluno acaba compreendendo o contexto, e entende que precisa ser mais especfico na sua pergunta. Dessa forma, decide solicitar uma explicao melhor ao professor.
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Quando ele tenta entrar na opo correspondente, acaba entrando na opo que finaliza o processo de tirar dvida. Ele fica perdido, sem saber como retomar aquela antiga mensagem [RF 1.23], e acaba desistindo de tirar sua dvida pelo dispositivo mvel.

4.1.1.6.

Requisitos do produto

Requisitos funcionais:

o [RF 1.1] Validao e identificao de usurio: O sistema deve, antes de qualquer coisa, validar se o usurio em questo um usurio vlido no sistema. A validao feita logo na tela inicial, onde requisitado ao usurio um login/email e senha. O cadastro do usurio o mesmo j utilizado no sistema web. Essa validao servir posteriormente, para identificao do usurio. o [RF 1.2] Escolher Recurso: O sistema mostra ao usurio uma lista com todos os recursos nos quais ele tem acesso. o [RF 1.3] Enviar dvida ao professor a partir de um recurso: Logo aps a escolha do recurso, lhe mostrada a opo de enviar uma dvida ao professor. Ao entrar nessa opo, o aluno pode digitar um texto, onde explicar ao responsvel pelo mdulo, qual parte da aula no conseguiu entender completamente. o [RF 1.4] Notificao no dispositivo do professor: Ao perceber que algum aluno enviou uma dvida ao professor em questo, o sistema deve ser capaz de emitir um alerta configurvel ao professor. o [RF 1.5] Percepo de contexto da dvida enviada do mdulo em questo: A fim de deixar o professor mais contextualizado e de forma mais rpida possvel, o sistema ao emitir um alerta ao professor, sinaliza-o informando de qual recurso, de qual mdulo e de qual curso se trata aquela dvida. Dessa forma ele pode rapidamente decidir se ir responder aquela dvida no momento, ou posteriormente. o [RF 1.6] Configurao de notificao: Os usurios do sistema, sejam eles professores ou alunos, podem configurar o tipo de alerta que recebem a cada nova mensagem. Ele pode escolher atravs de marcadores checkbox, se ir visualizar um alerta luminoso no seu aparelho, se o aparelho ir vibrar, e se ir receber algum alerta sonoro. Dessa forma, o sistema pode se adequar melhor a diferentes situaes que o usurio possa se encontrar, sem atrapalhar o andamento natural de suas atividaes. o [RF 1.7] Ler mensagem recebida pelo professor: Ao receber uma notificao de nova mensagem, o professor ao desbloquear seu aparelho, direcionado para uma tela onde estar a mensagem enviada. Nela est especificado o nome do
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aluno que a enviou, e o corpo da mensagem propriamente dita. Ainda h dois botes, onde o professor pode escolher entre Responder que o redirecionar para a tela de resposta, ou escolher Lida, que fechar a tela de leitura de mensagem. o [RF 1.8] Responder dvida: Quando estiver na tela de leitura de dvida, o professor pode escolher a opo Responder Dvida. Ao entrar nessa tela, o professor pode digitar o texto da resposta, enviar sua resposta, ou cancelar e voltar para tela de leitura. o [RF 1.9] Notificao no dispositivo do aluno: Ao receber uma resposta a alguma dvida sua, o aluno alertado pelo sistema. Esse alerta configurvel, conforme descrito em [RF 1.8]. o [RF 1.10] Ler mensagem recebida pelo aluno: Ao receber uma resposta a alguma de suas dvidas, o aluno aps ser notificado, vai para uma tela de leitura de mensagem. Nela esto contidas informaes como curso, mdulo, recurso e a prpria dvida enviada ao professor, para caso o aluno tenha se esquecido dela. Nessa tela h ainda dois botes, um para responder a mensagem recebida com outra dvida, e outro para sair da tela. o [RF 1.11] Feedback negativo ao professor: Ao ler uma resposta a alguma dvida sua, enviada previamente, o aluno pode escolher a opo de no entendi e avisar ao professor que ele precisa ser mais claro na sua resposta. o [RF 1.12] Feedback positivo ao professor: Ao ler uma resposta a alguma dvida sua, enviada previamente, o aluno pode avisar ao professor que a dvida foi tirada, finalizando assim o processo. o [RF 1.13] Aviso sobre qual usurio usar: O sistema deve deixar claro para o usurio, ainda na primeira pgina, a de login, que o usurio a ser inserido no processo de validao de usurio o mesmo que ele possui j cadastrado no sistema web. O mesmo aviso deve ser dado caso o usurio tente entrar com um login/senha invlido. o [RF 1.14] Iniciar junto com o SO: O usurio pode escolher a opo de a aplicao iniciar juntamente com o SO. Isso significa que ao ligar seu aparelho, o programa vai iniciar automaticamente e j ir fazer a autenticao do usurio, de forma que com o simples fato dele ligar o aparelho ele j esteja logado no sistema. Essa opo s estar disponvel para ser marcada, caso o usurio tenha escolhido previamente a opo Salvar Senha. o [RF 1.15] Salvar senha: O usurio pode escolher a opo de salvar senha, para que no precise inserir seu usurio e senha toda vez que quiser entrar no sistema. o [RF 1.16] Escolher curso: O usurio, quando logado no sistema, pode escolher um curso dentre todos oferecidos na tela. So mostrados todos os cursos nos quais o usurio est cadastrado.

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o [RF 1.17] Enviar dvida geral de um curso ao professor: Aps escolher um dos cursos existente na lista que possui, o aluno pode enviar uma dvida ao professor. Ele vai digitar um texto explicando qual dvida possui. o [RF 1.18] Tratar queda de conexo: O sistema deve tratar supostas quedas de conexo durante a troca de mensagens. Ele no pode travar, ou entrar em um estado de espera infinito. o [RF 1.19] Tratar falha de entrega das mensagens: O sistema deve tratar a falha de entrega de mensagens, seja l qual for o motivo. O campo de texto onde a mensagem foi digitada, no deve ser apagado, poupando esforo do usurio durante essa situao. o [RF 1.20] Sinalizao de envio de mensagem: O sistema deve avisar ao usurio sempre que houver um envio de mensagem. Isso deve ocorrer tanto no caso de sucesso, com no caso de falha. o [RF 1.21] Feedback de leitura do professor: O sistema deve avisar ao aluno sempre que o professor ler uma dvida enviada pelo aluno em questo. o [RF 1.22] Fila de entrega de mensagens: O sistema deve tratar a situao de fila de entrega de mensagens. Caso uma mensagem chegue a um dispositivo, e j exista outra mensagem esperando uma resposta do usurio, ela posta em fila e entregue ao usurio assim que possvel. o [RF 1.23] Tela de ltimas mensagens: O sistema deve mostrar aos usurios as suas ltimas mensagens recebidas. Essa lista servir para uma suposta relida na mensagem, aps seu fechamento. Da mesma forma, ir tratar futuros equvocos na ao de resposta a mensagem (clicar em Lida ao invs de Responder).

Requisitos no-funcionais:

o [RNF 1.1] Plataforma Android: A parte do mdulo do dispositivo mvel, deve ser implementada na plataforma Android de desenvolvimento. o [RNF 1.2] Rodar como servio: O sistema deve continuar rodando no dispositivo mvel, mesmo aps ter suas telas todas fechadas. Dessa forma o sistema continuar a trocar mensagens com o servidor, de forma transparente ao usurio, exatamente como um servio.

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4.1.2. Soluo Proposta


Uma possvel soluo seria um sistema composto por dois mdulos. O primeiro e mais simples, seria o mdulo a rodar no sistema web da plataforma Redu. O segundo mdulo rodaria em um dispositivo mvel, podendo ser um smartphone ou um tablet. A juno desses dois mdulos formaria o sistema por inteiro. O sistema composto desses dois mdulos visaria prover um menor tempo de resposta entre as dvidas dos alunos, a resposta do professor e a leitura dessa resposta pelo aluno, ou seja, a diminuio da distncia transacional. Atravs dos requisitos levantados, juntamente com a anlise dos concorrentes, foi possvel o desenvolvimento prottipos de alta fidelidade, com telas propriamente ditas formatadas no contexto da plataforma Android.

4.1.2.1.

Prottipo de telas

Essa seo definir o fluxo de telas que o usurio do sistema ir utilizar, atravs dos prottipos de alta fidelidade desenvolvidos. Telas do perfil do aluno Notificao

Ao receber novas mensagens, o usurio notificado no seu dispositivo mvel. Na barra de notificaes do aparelho, aparecer o smbolo do Redu, informando que a notificao relativa aplicao em questo. Arrastando a barra para baixo, o usurio ter acesso ao aplicativo e poder ler as mensagens.

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(Figura 01 - Notificao)

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Tela de login A tela inicial do sistema ser a tela de login. Nela o aluno fornecer suas credencias que j utiliza no portal web do Redu, a fim de ser identificado pelo sistema como usurio vlido. Essa autenticao ser feita atravs de um login nico para cada usurio, e uma senha. Ainda nessa tela, o aluno poder marcar duas opes. A primeira ser a de lembrar senha. Caso marcada, essa opo faz com que o aluno no precise digitar sua senha a cada entrada no sistema. Quando a primeira opo for marcada, a segunda ser habilitada para ser marcada tambm. Ela corresponde ao login automtico, que faz com que o programa j logue o usurio salvo, a cada nova inicializao do sistema operacional (ligar o celular).

(Figura 02 - Tela de Login)

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Tela de lista de recursos Aps efetuar um login bem sucedido, o aluno ser direcionado tela principal do sistema. Essa tela ser dividida em trs abas. A primeira corresponde lista de todos os recursos nos quais o aluno logado possui acesso. Nessa lista ele poder procurar algum recurso no qual ele possua alguma dvida, e assim enviar uma mensagem de dvida ao professor responsvel por aquele recurso. Nesta lista, o aluno recebe algumas informaes de contexto, como por exemplo, o nome do curso e mdulo nos quais o recurso est inserido. Essa informao ficar abaixo do nome do recurso e dispostas lado a lado.

(Figura 03 - Tela de lista de recursos)


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Tela de lista de cursos A segunda aba da tela principal ficar responsvel por listar todos os cursos em que o aluno est matriculado. A lista ir conter vrios cursos, onde o aluno poder ver o nome do professor responsvel pelo curso logo abaixo do nome do curso em questo. Clicando em algum destes, o aluno poder enviar uma dvida que tenha relao geral com o assunto do curso, ao professor.

(Figura 04 - Tela de lista de cursos)


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Tela de nova dvida Aps o aluno escolher um curso ou recurso, no qual possui uma dvida, ele ser encaminhado tela de nova dvida. Essa tela conter informaes do contexto, como nome do professor que receber a dvida, e curso para qual a dvida est sendo enviada. Tambm existir um campo de texto onde o aluno poder digitar sua dvida ao professor. Abaixo deste campo estaro dispostos lado a lado dois botes. O primeiro ser o boto de enviar dvida ao professor. O segundo, limpar o texto j digitado.

(Figura 05 - Tela de nova dvida)


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Tela de lista de dvidas Na terceira e ltima aba, ainda na tela principal, o aluno usurio do sistema ir visualizar todas as dvidas enviadas por ele. Em cada dvida listada, ele visualizar uma pequena parte do texto correspondente dvida, e logo abaixo ir ver uma informao de contexto, podendo ser tanto o curso para qual foi enviada a dvida, como o recurso na mesma situao. Tambm ser exibido um smbolo informando se a dvida j foi lida pelo professor ou no. A cor de fundo de cada item da lista, mudar. Se a dvida possui alguma resposta no lida, o fundo ficar mais claro. Se no, mais escuro. Haver ainda em cada item, a data do envio da dvida.

(Figura 06 - Tela de lista dvidas)


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Tela de dvida (ler resposta) Ao clicar em uma das dvidas presentes na tela anterior, o aluno ser direcionado tela da dvida. Nessa tela, ele poder ler a ltima resposta enviada para aquela dvida, na parte mais superior da tela. Logo abaixo desta resposta, estar o texto da dvida enviada. Abaixo do texto da dvida, estaro dispostos dois botes, um ao lado do outro. O primeiro servir para mandar um indicador ao professor de que a dvida foi sanada. O segundo informar ao professor correspondente que a dvida persistiu, e que o aluno precisa de mais explicaes. Abaixo desses dois botes, estar um boto que dar acesso ao histrico de respostas, correspondente a dvida em questo.

(Figura 07 - Tela de dvida)


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Tela de respostas anteriores de uma dvida

Quando o aluno clicar em respostas anteriores de uma dvida, uma nova tela ser exibida. Nela o aluno visualizar uma lista de itens, onde cada item corresponder a uma resposta recebida para aquela dvida. Cada resposta conter informaes sobre a mesma, tais como data de envio, incio do texto da resposta, e feedback enviado pela aluno quela resposta. Ao clicar em uma delas, ele ser redirecionado para a tela de dvida, onde o texto da resposta no mais ser o ltimo recebido e sim o da resposta clicada.

(Figura 08 - Tela de histrico de respostas da dvida)


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Tela com menu de opes aberto Quando o usurio estiver em das trs abas da tela principal, poder abrir uma aba de menu, pressionando o boto padro de configuraes presente nos aparelhos com Android. Nesse menu estaro contidos 4 sub-menus. O primeiro corresponder tecla de forar uma atualizao das mensagens do sistema. O sistema por padro configurado para atualizar as informaes do usurio logado, de tempos em tempos, com esse intervalo sendo configurado pelo prprio usurio. Isso feito a fim de prover ao usurio a capacidade de regular os gastos de dados no seu aparelho. O segundo item do menu ser o de redefinir o tamanho da fonte. Ao clicar nesse item ser aberto um pop-up com um regulador de fonte, onde o usurio poder ajustar o tamanho das letras no sistema de acordo com sua preferncia. O terceiro sub-menu abrir uma tela de configuraes gerais do sistema. O ltimo sub-menu ficar responsvel por deslogar o usurio em questo e fechar as telas do sistema.

(Figura 09 - Tela principal com menu aberto)


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Tela de configuraes Ao clicar no sub-menu de configuraes, ser exibida ao usurio uma tela onde ele poder redefinir as configuraes gerais do sistema. Nessa tela, existiro trs check-itens, onde o usurio conseguir ajustar o modo no qual ele ser notificado a cada atualizao de nova mensagem. Pode-se escolher se o celular emitir uma luz (caso o aparelho suporte esse tipo de notificao), se o aparelho ir vibrar e se tambm ele ir emitir um alerta sonoro a cada mensagem recebida. Ser possvel combinar essas opes da forma como bem entender, selecionando cada um de forma independente. Abaixo dessas trs opes, estar uma barra de rolagem horizontal, onde o usurio poder ajustar o intervalo de atualizaes, deslizando a barra citada de um lado para o outro. Quanto mais para direita, maior o intervalo dessa atualizao.

(Figura 10 - Tela de configuraes)


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Telas de ajuste da fonte A fim de permitir que o usurio possa balancear a quantidade de informao mostrada pelo sistema de uma s vez, com o conforto da leitura dessa informao, o sistema disponibilizar um ajustador do tamanho da fonte. Clicando no boto de configurao do Android, e escolhendo a opo ajustar tamanho da fonte, um popup ser mostrado sobre a tela atual, contendo uma barra horizontal de rolagem. Quanto mais para a direita, maior a fonte mostrada. O texto da tela que acabou ficando atrs do popup, deve ser ajustado em real time, para que o usurio tenha a perfeita percepo de como ir ficar o tamanho das palavras do sistema.

(Figura 11 - Tela de ajuste de fonte)


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Telas do perfil do professor Algumas telas possuem diferentes comportamentos, de acordo com o tipo de usurio logado. Nessa seo sero citadas apenas as telas que mudam quando o usurio no um aluno, e sim um professor. Nas demais telas, o comportamento o mesmo independentemente do tipo do usurio.

Tela de lista de dvidas Nessa tela sero listadas todas as dvidas recebidas pelo professor. Cada item da lista conter informaes acerca da dvida em questo, como o nome do aluno que a envio, a data de envio, curso ou recurso ao qual a dvida foi enviada, e um smbolo informando o feedback que o aluno enviou ltima resposta dada. A cor de fundo do item ir variar da seguinte forma: Fundo claro, quando a dvida recebida ainda no tiver sido respondida, e fundo escuro, quando o professor j a tiver respondido.

(Figura 12 - Tela de lista dvidas)


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Tela de dvida Ao tocar em alguma das dvidas presentes na tela anterior, o professor visualizar uma tela correspondente a dvida escolhida. Nessa tela estar disposto o texto da dvida enviada pelo aluno, assim como seu nome. Acima se encontrar um campo de texto onde o professor poder digitar uma resposta dvida do aluno. Tambm existir o boto de enviar resposta e outro para limpar o campo de texto. No final da tela, poder ser visualizado o boto de visualizao de histricos de respostas j enviadas para aquela dvida.

(Figura 13 - Tela de dvidas)


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Tela de todas as respostas de uma dvida Quando o professor clicar em respostas anteriores de uma dvida, uma nova tela ser exibida. Nela ele visualizar uma lista de itens, onde cada item corresponder a uma resposta enviada para aquela dvida. Cada resposta conter informaes sobre a mesma, tais como data de envio, incio do texto da resposta, feedback enviado pelo aluno quela resposta. Ao clicar em uma dessas respostas, ele ser redirecionado para a tela de dvida, onde o texto da resposta no mais ser o ltimo enviado e sim o da resposta clicada.

(Figura 14 - Tela de histrico de respostas da dvida)


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CAPTULO 5

5.

CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS

Este trabalho teve como objetivo propor uma ferramenta para dispositivos mveis com a finalizade de auxiliar o processo de mediao de dvidas em ambientes virtuais, atravs da diminuio da distncia transacional. Para tal, o mtodo utilizado baseou-se no processo de design da interao. Foram utilizadas tcnicas de edio de cenrios, prototipao. Estas mostraram-se muito efetiva, levantando ideias inicialmente no pensadas. A primeira fase, de anlise bibliogrfica, acabou por consolidar conhecimentos antes superficiais sobre o assunto tratado. Com isso, tornou-se possvel compreender melhor o problema, e ter as primeiras ideias de como resolv-lo. Neste momento, foi possvel perceber que o objetivo proposto poderia ser alcanado atravs de tcnicas de percepo social e notificaes em dispositivos mveis. Posteriormente, foram desenvolvidos cenrios, inclusive caricaturados. Nesse momento do trabalho, os cenrios se mostraram teis no que diz respeito a elicitao de requisitos. Vrios requisitos funcionais e no funcionais foram retirados dos cenrios futuros caricaturados, aps a modelagem dos mesmos. O cenrio caricaturado negativo principalmente, mostrou diversos pontos ainda falhos no sistema, antes no revelados. Com os requisitos j em mos, a etapada de prototipagem teve incio. Como j se sabiam as funcionalidades que o sistema deveria ter, o desenvolvimento das telas teve que ser todo baseado nessas necessidades. Incialmente, a fim de agilizar o processo, foram desenvolvidos prottipos de baixa fidelidade, desenhados no papel. Aps alguns ciclos de validao e redesenho destas, gerou-se um patamar de telas mais estvel que viriam a ser as telas do sistema. A ltima etapa do processo foi elevar o nvel de prototipagem gerada, de papel, para mockups realistas para a plataforma Android. Durante este processo, algumas pequenas alteraes ainda foram realizadas no sistema, pois verificou-se pouca eficcia no que tange a percepo de aes de ambos lados, tanto professor como aluno. Sinais de estados foram adicionados nas telas, para que o usurio fique ciente de aes tomadas pelo outro lado do sistema. Com isso, o ltimo ciclo de validao foi realizado com sucesso, no havendo mais pontos falhos revelados no objetivo do programa proposto. Para trabalhos futuros, fica a ideia de implementao real do software, com todos requisitos levantados e identidade visual das telas j presente no documento em questo. Com o programa j implementado, testes imersos em cenrio real, com professores e alunos usando a ferramenta no dia a dia, seriam ideais para que se validasse a ferramenta proposta, e fossem gerados novos requisitos e novas modificaes a serem feitas.
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A questo de analise de trfego gerado pelo programa tambm deve ser um ponto a ser discutido, tendo em vista que a plataforma mvel muitas vezes tem a capacidade de transferncia de dados restrita. No mesmo mbito, a velocidade do sistema e rapidez devem ser analisados, pelo mesmo motivo. Com isso, o processo de aprendizado em abiente virtuais, hoje no incio do seu crescimento como mercado slido, ganharia mais uma ferramenta aliada, com a finalidade de diminuir o tempo entre necessidades e soluo, como a dvida do aluno, no caso da ferramente aqui discutida. O mesmo conceito aplicado neste documento pode ser aplicado para diversos outros problemas que tenham semelhanas quanto a sua natureza.

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CAPTULO 6

6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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