Vous êtes sur la page 1sur 10

ADAPTAO DE UM JOGO DE RPG E DE SUA INTERFACE PARA O ENSINO DE INGLS ADAPTATION OF A RPG GAME AND ITS INTERFACE TO TEACH

ENGLISH
Rafael Baptistella Luiz1, Andr Luiz Battaiola2 (1) Mestre, UFPR e-mail: rbl047@hotmail.com (2) Doutor, UFPR e-mail: ufpr.design.profe.albattaiola@gmail.com

Jogo RPG, Ensino de Ingls, Interface de Jogo


Este artigo analisa o processo de re-design do jogo de RPG Dungeon & Dragons, bem como a adaptao de sua interface baseada em tabuleiro para uso com projetor multimdia, para motivar estudantes em uma aula de ingls. Tambm apresenta os resultados obtidos.

RPG Games, English Teaching, Game Interface


This paper analyses the re-design process of the RPG game Dungeon & Dragon, as well as the adaptation of its interface based in a board for use with a multimedia projector, to motivate students in an English class. It also presents the achieved results.

1. Introduo
Este artigo apresenta o resumo de uma pesquisa de mestrado envolvendo uma adaptao e experimentao de um jogo comercial de RPG adaptado para o ensino de lngua inglesa (LUIZ, 2011). Esta pesquisa objetivou, primeiramente, fundamentar a adaptao do jogo Dungeons & Dragons 4th Edition. Para alcanar tal objetivo foram realizadas pesquisas sobre design de jogos, educao, RPG, e apresentada uma compilao terica sobre emoes e entretenimento, originalmente realizada por Aki Jrvinen (2008). Para a realizao da adaptao foi feita uma extensa anlise tanto do jogo, objeto da pesquisa, quanto do local necessrio para se jog-lo. O tipo de aluno que pode ser encontrado nos dias de hoje e as formas de se trabalhar os jogos educacionalmente tambm foram objeto de anlise

2. Problema
Independente do mtodo de ensino que uma escola de ingls tradicional adota o aluno sempre passa por experincias de aprendizado atravs da decoreba, ou seja, ele tem que absorver uma informao atravs da exaustiva repetio do contedo. Para agravar esta situao, os atuais alunos j nasceram dentro da era digital, sendo

categorizados como nativos digitais. Segundo Mattar (2010), estas pessoas adquirem informao mais rapidamente e esto habituadas com a tecnologia. Estas pessoas tm acesso a um conjunto de recursos tecnolgicos que oferecem diferentes meios de captar a sua ateno de forma intensa. Este fato acentua os problemas de motivao para o estudo em escolas que praticam mtodos de ensino desconectados desta realidade, assim, se nota uma necessidade de inovar no desafio de motivar e educar, e frente a estas tendncias, surgem os jogos como ferramentas que auxiliam e facilitam a aquisio do conhecimento, pois j fazem parte do cotidiano dos estudantes atuais. Esta opo sustentada por Jrvinen (2008) que teoriza dizendo que os jogos so uma forma de entretenimento onde a psique humana engajada de uma forma muito mais complexa do que em muitos outros tipos de entretenimento, e que neste processo, onde a diverso manifestada como emoes e prazeres, existe a chance do aprendizado, permitindo ao jogo ser usado como ferramenta pedaggica ao invs de estar restrita diverso. Em meio aos inmeros tipos de jogos, o RPG Role Playing Game um jogo que merece uma ateno especial, pois sua complexidade permite uma possvel aplicao alm da educao. Luiz & Battaiola (2010) concluram que possvel, teoricamente, relacionar a maioria das habilidades e

competncias culturais (exigidas tanto pelo mercado de trabalho quanto necessrias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje) com o RPG, concedendo a ele a possibilidade de ser aplicado no s em contextos educacionais, mas tambm na rea social e comercial. Rocha (2006) mostra que o simples ato de jogar RPG por diverso capaz de motivar e trazer mais conhecimento. J Marcatto (1996) e Riyis (2004), utilizam conceitos de RPG para criarem jogos com contedo educacional para serem utilizados em sala de aula e, inclusive, ensinam e compartilham experincias de como usar os mesmos conceitos no ensino de ingls. Esta relao entre jogos de RPG e ensino de lnguas explorada tambm por outros autores que realizaram pesquisas na rea. Phillips (1994) e Silveira (2007) utilizaram apenas o conceito de RPG para lecionarem aulas de ingls. Harb (2007) analisou e testou vrios jogos educacionais existentes para o ensino de lngua inglesa. Bryant (2007) utilizou o jogo comercial de computador World of Warcraft em aulas de alemo. Nesta pesquisa, a escolha do Dungeons & Dragons 4th Edition para o ensino de lngua inglesa foi baseada em sua popularidade e por ser a verso mais recente e com maiores recursos de suporte aos jogadores. Outro motivo foi que, em sua verso de idioma original, os livros de regras do jogo exigem que pelo menos um dos jogadores saiba ler em ingls. No entanto, o jogo no foi projetado para desenvolver, indiretamente, as outras capacidades de ouvir, falar ou escrever em ingls. Aqui mais uma vez Jrvinen (2008) teoriza que atravs da interao com um jogo, um jogador utiliza ou desenvolve suas habilidades cognitivas, fsicas e psicomotoras, chamadas de conjuntos de habilidade de jogador, as quais so classificadas em trs grupos: habilidades no aplicveis (n/a), triviais e no-triviais, que significam respectivamente: habilidades sem relevncia para as habilidades do jogador, habilidades exigidas para se jogar o jogo (o jogador pode ou no desenvolver durante a execuo de uma mecnica de jogo), e habilidades exigidas para se jogar o jogo (o jogador a desenvolve durante a execuo de uma mecnica de jogo). Para exemplificar, basta imaginar uma pessoa arremessando uma bola de basquete numa cesta. Para acertar a bola na cesta necessrio ter pontaria, ou seja, uma habilidade de destreza das mos e dos braos no-trivial, pois a mesma ser desenvolvida e aprimorada a cada lance. Durante a leitura de um

texto em lngua nativa, o leitor precisa prestar ateno, necessitando assim de uma habilidade, mas que no necessariamente ir aprimorar sua leitura, ou seja, esta habilidade, segundo Jrvinen, trivial. Por fim, o ato de executar tarefas masterizadas, como escovar os dentes, falar a prpria lngua nativa etc. to comum ao crebro que nenhuma habilidade se aplica. Com foco nesta concepo, foi questionado se a incluso de novas habilidades de jogador, durante um processo de adaptao do jogo de RPG, seria capaz de envolver a audio, a fala e a escrita do ingls, facilitando o aprendizado da lngua. Caso possvel, o jogador poderia aprender, indiretamente, a lngua inglesa no simples ato de participar do jogo? Isto originou o seguinte problema: O jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado, utilizado como ferramenta de ensino de lngua inglesa, seria capaz de manifestar emoes, possibilitando assim a chance do aprendizado? Para responder a esta questo, foi iniciada uma pesquisa para definir o processo de adaptao do jogo.

3. Adaptao do Jogo
Para se adaptar o jogo, primeiramente foi necessrio fazer uma anlise de seu design junto dos requisitos de jogos educacionais. Na seqncia, foi feita uma anlise de uma aula de ingls tradicional, incluindo a estrutura fsica da sala de aula e o mtodo de ensino da lngua inglesa.

3.1 Mtodo de Aki Jrvinen


Para a primeira fase da adaptao se considerou os mtodos de anlise de jogos criados pelo designer de games Aki Jrvinen (2008), em sua tese de doutorado Games without Frontiers. Este pesquisador considera o jogo um sistema e sugere que para se explorar o comportamento do mesmo necessrio, primeiramente, realizar uma anlise da identificao de nove (9) elementos e seus atributos mais significativos, o que inclui: Componentes: Os recursos de jogo; o que est sendo movido ou modificado fisicamente, virtualmente, em transaes no jogo, entre jogadores, e no sistema. Peas, bolas, personagens, pontos e veculos so exemplos comuns de componentes do jogo. Ambiente: O espao do jogo tabuleiro, grid, labirintos, nveis, mundos.

Conjunto de regras: Os procedimentos que moderam e definem o ato de jogar, sendo os objetivos a categoria mais importante a ser analisada. Mecnicas de Jogo: As aes que os jogadores tomam como meios para alcanar objetivos ao jogar. Posicionamento, tiro, manobra so exemplos do que os jogadores so colocados a realizar em muitos jogos. Tema: O assunto no qual o jogo funciona como uma metfora para o sistema e o conjunto de regras. Informao: O que os jogadores precisam saber e o que o sistema do jogo armazena e apresenta nos estados de jogo: pontuao, pistas, limite de tempo etc. Interface: ferramenta fornecida por meios fsicos para que o leitor possa acessar os elementos de jogo. Jogadores: Aqueles que jogam, em vrias formaes e motivaes, atravs do desempenho das mecnicas de jogo objetivando atingir metas. Contexto: Onde, quando, e porque o encontro de jogo se realiza, visando analisar qual o impacto na experincia de jogo que causado por fatores informais e externos.

(2009). Uma criana, durante o ato de brincar ou jogar, est exercitando a liberdade ao longo de cinco eixos distintos: a liberdade de falhar, de experimentar, de modelar identidades, de despender esforo e de interpretar. 14 princpios de design de games educativos propostos no relatrio da Education Arcade de 2009. So propostas de princpios de design de jogos para otimizar modelos existentes ou criar novos. A maioria dos requisitos de jogos educacionais analisados foi considerada na adaptao do jogo Dungeons & Dragons 4th Edition.

3.3 Anlise comparativa da aula de ingls


Por fim, foi feita uma anlise da aula de ingls, o que incluiu a estrutura fsica bsica de uma sala de aula e o contedo didtico do curso. Aps o acrscimo desta ultima anlise, concluiu-se que o foco de adaptao do jogo D&D deveria ocorrer na interface que utiliza tanto mapas quanto miniaturas e nos contedos da lngua inglesa (vocabulrio e udio) dentro das quatro reas da aquisio de lngua: ler, escrever, escutar e falar. Dentro de uma sala de ingls tradicional possvel encontrar basicamente carteiras para os alunos e um quadro (branco ou preto) para o professor fazer anotaes. A mesa do professor, quando existente, pode ter um tamanho maior (ou diferente) das carteiras dos alunos. Algumas salas de aula ainda podem conter recursos multimdia como aparelhos de som, TVs, computadores, e projetores (Figura 3.1).

3.2 Requisitos de jogos educacionais


Uma vez terminada a extensa anlise do jogo, utilizando o contexto descrito acima, a prxima etapa foi pesquisar requisitos de jogos educacionais. Tais requisitos definiram mudanas na interface e nas mecnicas do jogo com o objetivo de aumentar o contato do aluno/jogador com as habilidades lingsticas do curso de ingls. Note-se, no entanto, o cuidado em no se descaracterizar o jogo. Tais requisitos incluram: 3 elementos essenciais para uma experincia educacional de sucesso propostos por Aldrich (2005). Estes elementos foram definidos com base no pressuposto de que as pessoas aprendem melhor quando no tm conscincia de que esto aprendendo. Os trs elementos se originam de simulaes, de games e de pedagogia. 5 tipos de liberdade fundamentais de interao das pessoas com o jogar propostos por Klopfer et al.

Figura 3.1 Sala tradicional de aula de ingls, 2005, Boston, EUA Fonte: Autoria prpria.

Independente do numero de alunos em sala de aula, esta configurao fsica traz o primeiro desafio para se jogar o jogo D&D, o qual foi projetado originalmente para ser jogado com a utilizao de mapas e miniaturas. Um dos problemas que surge o fato de que mesmo que houvesse uma grande mesa dentro da sala de aula, a qual comportasse um mapa, ainda haveria a falta de espao para acomodar vrios alunos ao seu redor. Outro problema que mapas e miniaturas so um recurso caro porque so material importado e de difcil acesso, o que dificulta a utilizao do jogo por vrios professores ao mesmo tempo e em vrias unidades da escola, sem contar no espao fsico necessrio para o armazenamento e/ou transporte. E por ultimo, e mais importante, que o ato de um jogador movimentar a miniatura de seu personagem pelo mapa pode ser feito sem nenhuma comunicao verbal, bastando estender a mo, pegar a miniatura, e reposicion-la, o que inviabiliza o exercitar do aprendizado da lngua. Um curso de lngua inglesa oferta aprendizado nas quatro reas da aquisio de lngua: ler, escrever, escutar e falar, com base em um mtodo de ensino, geralmente, composto por um livro acompanhado de um CD. Esta pesquisa se foca nas primeiras unidades do livro mtodo, e, desde a primeira unidade, o aluno tem a oportunidade de aprender ingls atravs da leitura, conversao e escrita. O tema contido nesse mtodo o cotidiano, ou seja, casa, trabalho etc. O contedo envolve vocabulrio, udio, gramtica, conversao (prtica do contedo ensinado entre dois ou mais alunos) e exerccios (geralmente realizados atravs da escrita). Os Roleplays (ou interpretaes de papis), que o mtodo apresenta, envolvem geralmente um tema do cotidiano e uma conversao envolvendo pelo menos duas pessoas, ou seja, os alunos fingem ser, em cada caso, um personagem diferente, como um estudante, um vendedor, um professor, um comprador etc. Isto se repete ao longo das aulas do curso e dos nveis, com uma diferena de que o contedo e as interpretaes ficam mais extensos e complexos. As diferenas entre o contedo do mtodo tradicional de ensino de ingls e o jogo D&D so grandes, a comear pelo role-play, por exemplo. O contato que o jogador tem com o role-play alto no jogo, e baixo no livro mtodo. Mas essa diferena apenas indica que role-play umas das caractersticas principais que faz do jogo um RPG.

O tema do jogo trata de fantasia medieval (magia, drages, monstros, artefatos mgicos etc.) e alguns elementos do cotidiano medieval (taverna, estrada, montanha, carroa etc.). Apesar de alguns elementos do cotidiano atual (bebidas, comidas, mercados, comrcio, dinheiro etc.) serem tratados no jogo, o conjunto total de elementos do jogo se distancia do vocabulrio do dia-a-dia da lngua inglesa, o que pode ser um problema para o aprendizado. Alm disso, o contedo de ingls contido no jogo e no livro, como: vocabulrio, udio, gramtica, conversao e exerccios tambm so diferentes. Um jogador que entre em contato com o jogo, e que no saiba ingls, pode no mximo tentar ler o contedo e aprender poucas palavras por associao de imagens ilustrativas. O jogo no possui udio gravado para o desenvolvimento da audio com dilogos em ingls, no explica regras gramaticais, no possui exerccios de conversao e nem qualquer outro tipo de exerccio para o aprendizado da lngua. Por outro lado, todos estes itens esto fortemente presentes no material do curso de ingls. Outra comparao entre os dois mtodos que um aluno de curso de ingls que entre em contato com o jogo original em questo, provavelmente no consegue ler os livros de regras do RPG utilizando apenas sua lngua nativa, o que o impossibilita entender as inmeras informaes sobre a ambientao, as regras do jogo e as caractersticas do personagem do jogador. Mas sua lngua nativa ainda pode ajud-lo para fazer anotaes escritas e se comunicar verbalmente (escutar e falar) durante os momentos de expresso e narrao de histrias, ou seja, durante o exerccio do role-play. Por outro lado, na utilizao do material do curso de ingls tradicional ocorre um expressivo contato com todas as quatro reas do aprendizado da lngua inglesa, propiciando ao aluno treinar em todas elas. Durante as aulas tradicionais, sua lngua nativa no ser usada para escrever, escutar ou falar (salvo em caso de dvida). Em algumas partes do livro, deste mesmo tipo de aula, possvel ler explicaes e tradues na lngua nativa. Toda esta anlise comparativa pode ser visualizada, para maior compreenso, abaixo no Quadro 3.1:

certos tempos verbais, por exemplo, eu fao tal coisa (presente), ele far tal coisa (futuro), ns fizemos tal coisa (passado), e assim sucessivamente. Portanto, ficou a encargo do professor fazer as devidas anotaes em lousa sobre gramtica, deixando o jogo livre de alteraes. Conversao: O tipo de conversao contido no livro mtodo se foca no contedo aprendido, o que o torna limitado. Durante uma partida de RPG, ou seja, um jogo cooperativo, os jogadores conversam entre si quando querem definir quais aes o grupo deve tomar, ou quando um jogador quer opinar ou ajudar na ao de outro. A conversao tambm acontece quando um dos personagens-jogadores decide perguntar algo, por exemplo, a um personagem-do-jogo (NPC non-player character, personagem controlado pelo professor-mestre). Neste caso, com alunos em nvel bsico de aprendizado, ficou invivel se conversar em ingls, restando apenas a lngua nativa para a comunicao. Portanto, a conversao do jogo se manteve livre para ser falada em lngua nativa ou ingls, de acordo com a vontade ou capacidade dos alunos. Nos casos em que eles queriam falar em ingls, mas no sabiam, o professor ajudou. Exerccios: os exerccios contidos no livro mtodo, os quais so realizados na maioria das vezes de forma escrita, reforam o aprendizado da informao estudada. Durante a partida do jogo, ao invs de interromper a atividade para escrever, este reforo de aprendizado ocorreu em consonncia ao processo de repetio, em variados nveis, de uma informao aprendida. Referente lngua nativa, outros problemas no resolvidos se resumem s habilidades de ler, falar escrever e escutar: Ler: Como o jogo D&D 4th Edition j est todo escrito em ingls, no h o que ser traduzido da lngua nativa para o ingls, ou seja, nenhuma adaptao necessitou ser feita. Para efeito de registro, uma opo seria simplificar os textos escritos em ingls. Tal opo foi descartada por se tratar de um trabalho longo, delicado, e que poderia comprometer a diverso do jogo. Escrever, escutar, falar: Por se tratar de uma aula de ingls, foi sugerido ao aluno que no fizesse anotaes, ou conversasse em sua lngua nativa, mesmo no sendo possvel for-lo a agir assim, nada foi adaptado no jogo para evitar estas atitudes,

Quadro 3.1 Comparao entre o livro do mtodo de ingls e o jogo D&D Fonte: Autoria prpria.

Esta anlise comparativa tambm apontou problemas no jogo que no puderam ser resolvidos, e problemas que foram resolvidos durante a fase de adaptao. Ressalte-se o cuidado em no se desfigurar o jogo, ocasionando mudanas que pudessem alterar drasticamente a forma de jogar e que interferissem nas emoes sentidas no jogo em sala de aula. Assim o jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition foi adaptado mantendo o mximo de sua originalidade. Os problemas que no puderam ser resolvidos se resumem a questes na gramtica, conversao e exerccios do contedo de ingls: Gramtica: O contedo de gramtica do livro mtodo apresenta textos com a conjugao verbal de um conjunto limitado de verbos e sujeitos. Na primeira unidade do livro, por exemplo, h apenas trs verbos conjugados no presente (to be, to speak, to study) utilizando apenas dois sujeitos (I, you). Em um jogo de RPG, onde o jogador decide o que quer fazer conforme sua necessidade ou vontade, no h meios naturais de limit-lo a aprender um conjunto fechado de verbos e sujeitos. No entanto possvel limitar esse universo gramatical trabalhando com

salvo perguntas e discusses para esclarecimentos de dvidas sobre o jogo. No entanto, os problemas que foram resolvidos, podem se resumir a questes do curso de ingls (como vocabulrio e udio), e da lngua inglesa (como as quatro habilidades de ler, escrever, ouvir e falar): Vocabulrio: O jogo teve que apresentar um vocabulrio maior do que apenas as palavras escritas nas fichas de personagem dos jogadores. Isto foi feito de maneira informal, com anotaes na lousa, por exemplo. udio: Apesar de ser possvel a gravao, o jogo no possui udios gravados de dilogos, apenas textos (presentes em aventuras) que podem ser lidos em voz alta pelo professor. As leituras destes textos foram gravadas em udio. Ler: O jogo fornece ao jogador pouco contedo escrito em ingls. Numa tentativa de reverter este baixo ndice de leitura em ingls, mais textos foram apresentados aos jogadores durante a partida do jogo. Escrever: A escrita em ingls praticamente nula durante uma partida do jogo. No mximo so feitas anotaes de nomes de objetos ou de poderes em ingls. Como o jogo envolve muita comunicao atravs da fala e audio, um meio de fazer os jogadores escreverem em ingls foi pedir para eles anotarem suas falas ou os comandos dos personagens durante o jogo e entreg-los para o professor. Ouvir: Para que os jogadores possam ouvir o ingls, o jogo foi todo narrado em ingls pelo professor. Falar: Para que os jogadores pudessem falar ingls, eles foram estimulados para dizer em ingls as frases ou comandos dos seus personagens. Desta forma, se concluiu que o foco de adaptao do jogo D&D ocorreu na utilizao dos mapas e miniaturas, e nos contedos de lngua inglesa (vocabulrio e udio) e nas quatro reas da aquisio de lngua: ler, escrever, ouvir e falar (Quadro 3.2).

Quadro 3.2 Foco de adaptao jogo D&D Fonte: Autoria prpria.

Com estas informaes o jogo pode ser adaptado. Para a eliminao fsica da interface, foi utilizado um computador, um projetor, um software gratuito para substituir os mapas e miniaturas e material grfico digital. Desta forma, o contedo grfico do jogo foi combinado em um nico arquivo utilizandose as ferramentas gratuitas do software MapTool (figura 3.1), criando-se assim a experincia de jogo em sala de aula.

Figura 3.2 Exemplo de tela do MapTool Fonte: http://www.rptools.net

4. Elaborao de um questionrio
Para que se pudesse analisar um experimento com o jogo adaptado, foi elaborado um questionrio. Para isso, se pesquisou teorias que suportassem a elaborao do mesmo, dado que o objetivo era obter informaes sobre o envolvimento emocional dos participantes no experimento. Nesta tarefa, mais uma vez a pesquisa de Jrvinen contribuiu com uma compilao extensa e detalhada sobre emoes e entretenimento. Para ele, um jogo capaz de evocar emoes num jogador, mas apenas entendendo como e porque estas emoes so geradas que talvez seja possvel manipular/criar um jogo com o intuito de causar uma emoo desejada, ou seja, projetlo/cri-lo (design). No caso do entretenimento, ele o considera como a experincia de uma estimulao prazerosa e tambm como a fonte para a diverso (enjoyment). Sherry (2004 apud JRVINEN, 2008) argumenta que tal prazer tambm uma forma de escapismo, capaz de aliviar da hiperestimulao ou subestimulao. O mesmo autor considera o entretenimento um constructo multifacetado que enfatiza prazer emocional, com a mdia fornecendo um escape para um mundo de fantasia onde emoes podem ser experimentadas, e por fim, enxerga entretenimento como fornecedor de tipos de gratificaes tanto excitantes quanto relaxantes. Diverso, emoo e estado-emocional-mantido (humor ou do ingls mood) esto relacionados ao prazer (ver figura 7.2). O que chama a ateno neste processo que, onde a diverso manifestada como emoes e prazeres, existe a chance do aprendizado, permitindo que se use o jogo como ferramenta pedaggica ao invs de puro entretenimento. Isto torna o entretenimento um fator crucial a ser medido durante a atividade realizada no experimento.

neste processo, basicamente as perguntas elaboradas visaram analisar se os participantes atingiram tais pr-requisitos para se entreterem durante a atividade do experimento.

5. Experimento
Como a adaptao do jogo D&D ocorreu tanto nos mapas e miniaturas (interface) quanto na forma de apresentao dos contedos da lngua inglesa (vocabulrio e udio) dentro das quatro reas da aquisio de lngua, um software gratuito se encarregou de eliminar fisicamente as miniaturas e mapas, e substitu-los por verses digitais 2D. Isto s foi possvel com a utilizao de um computador e um projetor (citados anteriormente no item 3). Basicamente o experimento consistiu em dar dois tipos de aula de ingls. O primeiro tipo de aula com a unidade 1 do mtodo tradicional de ensino de ingls oferecido pela escola de lnguas (figura 5.1), e o segundo com uma aventura introdutria pronta e adaptada do jogo de RPG D&D 4th Edition (figura 5.2).

Figura 5.1 Esquema aula tradicional Fonte: Autoria prpria.

Figura 4.1 Relaes do entretenimento Fonte: Autoria prpria.

Partindo dos pr-requisitos para que haja entretenimento e os tipos de emoes envolvidas

Figura 5.2 Esquema aula jogo Fonte: Autoria prpria.

Uma vez montado o experimento, tanto uma aula tradicional de ingls (utilizando um livro adotado pelo curso para o ensino do ingls) quanto o jogo de RPG D&D 4th Ed. adaptado, foram testados e os dados qualitativos sobre as emoes sentidas pelos jogadores foram coletados atravs da aplicao do questionrio desenvolvido. Isto permitiu verificar se o jogo proporcionou mais entretenimento e mais emoo aos alunos do que uma aula tradicional, o que, teoricamente, poderia levar a um aprendizado maior. Para efeito de exemplificao, em um dos momentos da aula utilizando o jogo adaptado, havia um encontro de jogo onde os personagens-jogadores poderiam interagir com um grupo de trs monstros, podendo resultar em uma situao de ameaa. A descrio deste encontro foi apresentada atravs de um udio gravado seguido da apresentao do texto, conforme possvel verificar na parte inferior da figura 5.3. Uma vez iniciado um combate, o jogador poderia utilizar verbos do simple present ,como move, attack, para formular suas aes. O jogador, por sua vez, poderia escrever esta ao em um pedao de papel e entregar ao professor, ou poderia simplesmente falar a frase em ingls da ao que desejava que seu personagem executasse. Na mesma figura h um personagem se movendo perto de um dos inimigos aps ter definido sua jogada atravs da frase escrita ou falada I move next to the monster. Em seguida, ele informou que est atacando o monstro (I attack the monster). Enquanto isso, os outros jogadores poderiam ir preparando suas aes de acordo com a configurao que o cenrio adquiria aps sucessivas interaes. Desta forma o jogador estaria aprendendo o ingls necessrio para executar uma ao desejada baseada em uma situao reconfigurada pelos prprios jogadores. Com o fim do combate, cada personagem ainda tinha a opo de revistar o local em busca de pistas ou tesouros (figura 5.4). Neste caso o cenrio continha um vocabulrio, como treasure, table, exit, e o professor era responsvel por informar os verbos do simple present tense e das aes a serem realizadas. Da mesma forma durante o combate, o jogador poderia novamente escrever ou falar a ao que desejasse realizar. Nesta mesma figura, o personagem que se encontra adjacente a um dos monstros mortos, marcado com um X preto, informou ao professor que desejava revistar o corpo do inimigo em busca de algo que fosse interessante (I search the body). Enquanto isso, outro aluno prximo mesa, desejou descobrir algo sobre o que

os monstros planejavam (I search the table). Por fim, um terceiro personagem percebeu que havia algo diferente pendurado no encosto da cadeira e ento decidiu revistar (I search the chair).

Figura 5.3 Primeiro encontro de combate. Fonte: Autoria prpria.

Figura 5.4 Primeiro encontro de no-combate. Fonte: Autoria prpria.

Ao fim de cada aula, o questionrio foi entregue aos alunos que responderam as questes utilizando da melhor percepo de si durante cada atividade.

6. Resultado do experimento
Com a coleta e a anlise dos dados qualitativos gerados durante o experimento, foi possvel perceber que o mtodo do jogo utilizado foi responsvel por preencher os pr-requisitos para o entretenimento de maneira mais eficiente do que o mtodo tradicional utilizando o livro de ingls, resultando em mais nveis de alto entretenimento (comparao entre figuras 6.1 e 6.2).

ainda pode ser questionado uma vez que o experimento foi realizado com um nmero pequeno de alunos, apenas seis (6), o que impossibilitou a execuo de uma anlise mais aprofundada utilizando mtodos estatsticos. O experimento desta pesquisa demonstrou que os alunos se sentiram mais entretidos e com mais emoo durante a aula de ingls utilizando o jogo adaptado. Em relao ao entretenimento, era de se esperar que algum resultado positivo fosse aparecer, pois o jogo utilizado na adaptao um RPG comercial foi desenvolvido com o intuito de entreter e divertir o jogador. Mesmo que isto tenha sido um indicador positivo na pesquisa, importante ressaltar que qualificar emoes ainda um processo complexo e que exige maiores estudos e experimentaes.

7. Consideraes finais
Graas descoberta de inmeras pesquisas na rea da educao e do RPG, com o entendimento de como os novos alunos e jogadores do mundo de hoje se comportam frente s novas tecnologias tanto de entretenimento quanto de informao, surgiu o interesse em analisar o design de um jogo comercial e adapt-lo para o uso em sala de aula. Detectou-se que este tipo de abordagem algo, at ento, no encontrado em outros registros acadmicos, mas ela no teria sido realizada desta forma sem a grande descoberta do trabalho sobre os mtodos de anlise de jogos desenvolvidos por Jrvinen. Esta abordagem abre muitas outras possibilidades de adaptao que, infelizmente por falta de tempo, no foram abordadas. Face ao problema da pesquisa, o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado e utilizado como ferramenta de ensino de lngua inglesa, foi, em primeira anlise, capaz de manifestar emoes. Mesmo que isto tenha sido um indicativo positivo (e at bvio) para a pesquisa, importante ressaltar que qualificar emoes (e at mesmo quantificar) ainda um processo complexo e que exige maiores estudos e experimentaes.
Figura 6.2 Resultado dos pr-requisitos para o entretenimento (aula: mtodo jogo) Fonte: Autoria prpria.

Figura 6.1 Resultado dos pr-requisitos para o entretenimento (aula: mtodo livro) Fonte: Autoria prpria.

Este aumento do nvel de entretenimento da maioria dos jogadores resultou, no geral, em emoes mais positivas. No entanto, o impacto desse resultado

Se o jogo foi capaz de entreter, emocionar e de gerar prazer aos jogadores ao ser utilizado no ensino de lngua inglesa, resta ainda analisar mais precisamente se os alunos realmente aprenderam mais com este mtodo do que o mtodo tradicional da aula de ingls. O professor, em face da motivao dos alunos em participar do jogo e interagir,

observou sinais claros de que houve aprendizado, no entanto, para se demonstrar claramente este efeito, uma nova pesquisa deve ser elaborada utilizando amostras bem definidas por uma equipe que envolva pedagogos, professores de lngua inglesa e designers de jogos. Caso se conclua que um mtodo de ensino, utilizando apenas jogos seja capaz de ensinar mais do que um mtodo tradicional, possvel antever impactos significativos na educao, tanto de forma restrita no ensino de lnguas, quanto de forma abrangente para outros vrios ramos educacionais. Se esta mudana adquirir flego, bem provvel que outros jogos, comerciais ou no, sejam envolvidos no processo, abrindo assim cada vez mais o leque para experimentaes, tanto na rea de design quanto em todas as outras reas de conhecimento.

LUIZ, R. B. & Battaiola, A. L. O potencial de jogos de RPG no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias culturais. In 9 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, (Anais P&D Design 2010, pp. 5019 5030). So Paulo, SP, Brasil, 2010. MARCATTO, A. Saindo do quadro. So Paulo, SP, Brasil, 1996. MATTAR, J. Games em educao: como os nativos digitais aprendem. So Paulo: Pearson Prentice, 2010. PHILLIPS, B. D. Role-playing game in the English as a foreign language classroom. In Proceedings, Crane Publishing. Taipei, 1994. RIYIS, M. T. SIMPLES - Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem atravs de uma Estratgia Motivadora. So Paulo: Editora do autor, 2004. ROCHA, M. S. RPG: Jogo e conhecimento - O Role Playing Game como mobilizador de esferas do conhecimento. Dissertao de Mestrado. UNIMEP, Piracicaba, SP, Brasil, 2006. SILVEIRA, F. da S. RPG na sala de aula: criando um ambiente ldico para o ensino da Lngua Inglesa, 2007. Recuperado em 02 de fevereiro de 2010, de http://www.rpgeduc.com/artigo01.pdf

8. Referncias Bibliogrficas
ALDRICH, Clark. Learning by doing: a comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. So Francisco: Pfeiffer, 2005. BRYANT, T. Games as an Ideal Learning Environment. NITLE publication, Transformation, 2007. HARB, Alaa Ibrahim. The Effectiveness of educational games on the sixth graders achievement in English language in Gaza southern governorates. Tese de mestrado. The Islamic University of Gaza, Gaza, 2007. JRVINEN, Aki. Games without frontiers: theories and methods for game studies and design. Tese de doutorado. University of Tampere, Finlndia, 2008. KLOPFER, Eric; OSTERWELL, Scot; SALEN, Katie. Moving learning games forward: obstacle, opportunities & openness. Education Arcade; MIT, 2009. Disponvel em: <http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGa mesForward_EdArcade.pdf> LUIZ, R. B. Adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons and Dragons 4th Edition para o ensino de ingls. Dissertao de Mestrado, Programa de PsGraduao em Design, Universidade Federal do Paran, Curitiba, PR, Brasil, 2011.

Vous aimerez peut-être aussi