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CONTEXTO DEL DISEO

Para poder hablar sobre el diseo grafico, es importante conocer sus inicios, cabe destacar la influencia que tuvieron hechos como la Revolucin Francesa y la Revolucin Industrial, para el desarrollo del comercio y de la actividad publicitaria, as como muchos aspectos polticos, sociales y religiosos. Uno de los principales avances en el siglo XVI fue el renacimiento de la caligrafa que a consecuencia del poder de la Iglesia y el Gobierno, fue perdiendo su sentido de vanguardia y se convirti en una actividad conservadora, por esto mismo, Europa comenz a imitar la caligrafa Italiana. Entre los principales exponentes sobresale Giovanni Baptista Palatino quien en 1540 aporta una novedad didctica en la prctica caligrfica al tratar de instruir alternativamente por medio de textos y grabados; Jhon Baskerville fue el impulsor de la tipografa inglesa y dise un tipo genuino en 1754 (Baskerville), la cual posee notable claridad y elegancia. En el siglo XVII la arquitectura fue desplazada por la tipografa y la caligrafa comenz a decaer convirtindose en un estilo ornamental, gracias a este hecho, se constituy un recurso grfico que la futura imagen publicitaria incorpor a su repertorio lingstico. Para el siglo XVIII crece la demanda en el negocio de la venta de libros ya que la lectura se vuelve necesaria para las clases superiores. Uno de los grandes inventos en este siglo, fue el peridico. Tiempo despus se implantan las Escuelas Tcnicas o de artes Aplicadas para la formacin de especialistas. Se implementa el texto con grficos (imgenes) creando as la Enciclopedia. Este fue el siglo de la Revolucin Francesa (1789, la cual estableci una sociedad igualitaria que proclamaba libertad de prensa, la cual convierte a los diarios y peridicos en productos de consumo masivo. Otro elemento grafico que se debe destacar, fue la creacin de la caricatura y la stira, las cuales nacieron gracias a la prctica de propaganda poltica, donde luchaban contra las ideas y formas opresivas de poder, disminuyendo su fuerza a travs de la ridiculizacin. En el siglo XIX se inaugura oficialmente la poca de la mecanizacin, gracias a la mquina semiautomtica proyectada por el alemn Friedrich Kenig, este proceso permiti la ampliacin de los formatos de papel a imprimir. Tambin se impuls el desarrollo del comercio gracias a la Revolucin Industrial; Rowland Hill crea el sello de correos y aparece el billete con el uso del papel moneda. Otro elemento innovador fue utilizar a la mujer como elemento simblico de atraccin. Para el siglo XX aparecieron especialistas en cada fase del proceso, la tecnologa paso de lo manual a lo mecnico y a lo automtico, implementando al Cartel Publicitario. Nace un nuevo arte: el Modernismo, el cual inclua ideas

procedentes de todas las disciplinas del diseo y el arte, esto ayudo a difundir las comunicaciones visuales. Bauhaus se caracteriz por la conciencia de su separacin de la historia y su anhelo por encontrar un punto de origen, fue un lugar en el cual se unieron diversas corrientes vanguardistas que se dedicaron a la produccin de la tipografa, publicidad, productos, pinturas y arquitectura. El "Libro de Apuntes Pedaggico" de Paul Klee, y "Punto y lnea sobre el plano" de Wassily Kandinsky, fueron publicados por la Bauhaus y sirvieron de introduccin a la gramtica de la escritura visual. La forma estructural que invadi el arte y el diseo de la Bauhaus fue la Retcula, la cual articula el espacio segn un tramado de oposiciones: vertical y horizontal, arriba y abajo, ortogonal y diagonal, e izquierda y derecha. Otra oposicin implicada en la retcula est entre la continuidad y la discontinuidad. La psicologa de la Gestalt, la cual es fundamental para la teora moderna del diseo y promovi una ideologa de la visin como facultad autnoma y racional. Suiza fue el centro ideolgico de la teora moderna del diseo en los aos cincuenta y sesenta, donde la intuicin se convirti en un elemento clave en ecuaciones racionalistas. En los comienzos de los aos setenta, la unin entre el sistema racional y la eleccin intuitiva se convirti en la preocupacin central. Despus de la Primera Guerra Mundial la nacin Alemana se convirti en la ms industrializada y militarizada de toda Europa. Gropius llam a la unificacin de las artes, pero la ausencia de una repblica alemana convincente condujo a momentos utpicos como la Bauhaus y a la devastacin infligida por los nazis. Con la derrota del imperio alemn la legitimidad de la cultura del siglo XIX pareca en decadencia, muchos alemanes sintieron que deban empezar de nuevo. Diseadores como los asociados en la Bauhaus impulsaron un nuevo modo de pensar sobre la visin y la funcin del entorno visual. Bayer dise una tipografa con forma de letras que se entendieran como universales, stas eran la reduccin de las letras romanas a simples formas geomtricas. Los principales representantes son: Aubrey V.Beardsley, quien destaca como dibujante y es llamado "el discpulo del diablo". Beardsley fue gran opositor de las ideas de William Morris y se caracteriz por su gusto por reflejar el arte decadentista de fines del siglo XIX; Christopher Wren y el acuarelista y pintor Walter Crane, precursor del renacimiento de las artes (Modernismo) y delArt and Craft. Crane ilustr libros de cuentos infantiles como El Grimm, RobinHood y Don Quijote. El Modernismo se caracteriz por el uso de formas geomtricas, simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografa igualmente sencilla.

El britnico Charles R. Mackintosh, quien se destac por sus construcciones geomtricas, se caracteriz por su dedicacin en la elaboracin de carteles, muebles y objetos ornamentales y por la bsqueda de la estilizacin de las formas rectangulares. El britnico William Nicholson fue pintor, impresor y diseador de teatro, se conoci pronto por su habilidad e innovacin en el medio, elevando la forma de arte a un nivel alto de xito, ambos estticamente y comercialmente. El Art Pop o Arte Popular, que es un producto tpicamente norteamericano (aunque tambin se desarroll en 1950 en Inglaterra), que aspiraba a ser un arte testimonial del tiempo que se viva; es figurativa y emplea objetos de uso diario; predomina el colorido brillante, con tintes fluorescentes y acrlicos de colores vivos. Los principales exponentes fueron: Jasper Johns, AndyWarhol, C. Oldenburg, George Seagal, Peter Blake y Roy Lichtenstein. Colombia es uno de los pases con mayor tradicin histrica en el campo de las artes grficas, la figura colombiana relevante es David Consuegra (1939); en Per, Claude Dieterich (1930); en Venezuela, Y M.F. Nedo; en Mxico se establece la tipografa en 1539, fray Juan de Zumarraga es el autor del primer libro impreso en Amrica; Otros artistas grficos de gran relevancia adems de Jos Guadalupe Posada, fueron: Trinidad Pedroza, Orozco, Diego Rivera, Leopoldo Mendez, Julio Relas, Miguel Cobarrubias, entre otros; en Cuaba, se dispona de una larga tradicin en diseo grfico aplicado al consumo, probablemente la ms antigua de Latinoamrica, principal exponente: Francisco Murtra. Cambiando un poco de tema es importante mencionar al diseo computarizado, que facilita herramientas para la creacin de diseos innovadores y originales. Los principales programas utilizados son, Photoshop, Corel Draw, Pos-pro, Free Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre otros. Los programas como Corel Draw y Free Hand son los mejores programas grficos de nuestra poca, ya que han sabido capturar la imaginacin del artista, por otro lado, los programas como Photoshop permiten con sus mltiples herramientas crear y disear a base de un material fotogrfico, con los que podemos lograr maravillosos fotomontajes, dibujos, efectos de luces, texturas etc. Las pginas web son documentos electrnicos con enlaces de hipertexto o hipermedia que posibilitan la navegacin virtual por las informaciones disponibles en Internet. La W.W.W. es un nuevo y complejo campo para el diseo grfico, que permite mltiples posibilidades de aadir imgenes mviles en animacin o en video, fotos, grficos y textos en un ambiente interactivo. La historia del diseo grfico, desde los orgenes de la humanidad hasta la aparicin de la web e Internet. El ser humano ha tenido siempre la necesidad de comunicarse con sus semejantes, hasta tal punto que podemos afirmar que si el hombre es el ser ms avanzado de la naturaleza, es debido en gran parte

a la facilidad que ha tenido para hacer partcipe a los dems de sus ideas de una forma u otra. Las primeras formas comunicativas fueron mediante elementos visuales. Antes de que desarrollaran capacidades de expresin mediante el lenguaje hablado, los hombres utilizaron su cuerpo para comunicar a los dems estados de nimo, deseos e inquietudes a travs de ademanes, expresiones y signos, que con el tiempo adquirieron la condicin de "lenguaje", al convertirse en modelos de comunicacin. Aunque posteriormente el lenguaje hablado pasara a ser el medio de intercambio de informacin ms directo, el lenguaje visual sigui teniendo un importante peso en las relaciones comunicativas, sobre todo a partir del uso de diversos materiales y soportes como medios del plasmar mensajes visuales, como lo demuestran multitud de dibujos en piedra y pinturas rupestres que han llegado a nuestros das, en las cuales se representan elementos naturales, actividades cotidianas y diferentes signos artificiales con significado propio. Pintura rupestre (Cueva de Altamira, Espaa) La representacin de ideas mediante grafos experiment su mayor avance con la aparicin de los lenguajes escritos, que permitieron expresar cadenas estructuradas de pensamientos mediante un conjunto de elementos grficos de significado propio dispuestos segn una estructura definida, capaces de transmitir mensajes entendibles por la comunidad. Estos lenguajes escritos estaban basados, bien en la representacin de elementos tomados de la naturaleza, a los que se les asignaba una interpretacin particular, bien en un conjunto artificial de smbolos inventados: los alfabetos. Cada uno de estos signos aislado tena a veces un significado incierto, pero unido a otros, permitan representar grficamente el lenguaje hablado por cada pueblo o cultura. Grabado en piedra con jeroglficos (Egipto) Como soporte fsico se utiliz inicialmente la piedra, pero pronto se buscaron otros tipos de materiales que permitieran una mayor facilidad de uso y una mayor portabilidad, como los papiros o los pergaminos. Papiro de los muertos Tambin se empezaron a usar diferentes tipos de pigmentos naturales para dar un mayor colorido y expresibidad a las obras escritas y composiciones artsticas, y a disponer los diferentes elementos textuales y grficos de forma armoniosa y equilibrada, ya que se apreci que con ello se ganaba poder comunicativo, claridad y belleza. Esto se puede apreciar en la confeccin de los incunables medievales realizados en los monasterios, en los que se observa de forma clara la importancia de la "FORMA" (diseo) para transmitir un mensaje. Incunable medieval. Posteriormente, Johann Gutenberg invent la imprenta, artefacto capaz de reproducir en grandes cantidades y de forma cmoda un original, lo que hizo posible que los documentos impresos y el mensaje que contenan fueran accesibles a un gran nmero de personas. Primer libro impreso

Pronto empezaron a aparecer imprentas en las que se reproducan todo tipo de obras, cada vez ms elaboradas. Se empezaron a usar nuevos materiales como soporte, nuevas tintas y nuevos tipos de letras, originando la aparicin de unos profesionales especializados en su manejo, los tipgrafos y los cajitas, tal vez los primeros diseadores grficos como tal, ya que se encargaban de componer y maquetar los diferentes elementos que iban a formar una obra de forma que resultara lgica, clara, armoniosa y bella. Otro gran impulsor del desarrollo del diseo grfico fue la Revolucin Industrial. Surgieron las fbricas y la economa de mercado, un gran nmero de personas se desplaz a las ciudades a trabajar, aumentaron las tiendas y los comercios y empez la competitividad entre empresas por hacerse con una parte del mercado. Con ello apareci y se desarroll una nueva tcnica comercial, la publicidad, encargada de hacer llegar a los consumidores mensajes especficos que les convencieran de que un producto dado era mejor que otros anlogos.Cartel publicitario El desarrollo de la publicidad trajo consigo un desarrollo paralelo del diseo grfico y de los soportes de comunicacin. Haba que convencer al pblico de las ventajas de un producto o marca, y para ello nada mejor que mensajes concisos, cargados de componentes psicolgicos, con diseos cada vez ms elaborados, que se hacan llegar al mayor nmero posible de personas. El cmo se transmita la informacin lleg incluso a superar en importancia a la misma informacin transmitida. No se trataba ya de presentar mensajes visuales bellos, sino efectivos, que vendieran, y para ello no se dudo en realizar grandes inversiones, haciendo posible un gran avance en las tcnicas de diseo y la aparicin de profesionales dedicados exclusivamente a desarrollarlas y ponerlas en prctica: los diseadores grficos. En el siglo XX, hicieron su aparicin los ordenadores, mquinas en un principio destinadas a un grupo reducido de tcnicos y especialistas, pero que poco a poco fueron ganando popularidad y que con la aparicin del ordenador personal se extendieron a todos los ambientes y grupos sociales. El ordenador es til porque permite el uso de programas informticos capaces de realizar multitud de tareas. Pero estos programas tienen una estructura interna muy compleja, que la mayora de las veces va ms all de los conocimientos que poseen los usuarios de los mismos. Esto dio lugar a la introduccin de unos elementos intermedios, denominados "Interfaces de Usuario", cuya misin era aislar al usuario de las consideraciones tcnicas y procesos internos de los programas, permitindoles realizar tareas con ellos por medio de un "lenguaje" intermedio, ms fcil de entender por el usuario. Interfase de usuario en modo texto En sus principios, estos programas se manejaban de forma textual, mediante comandos crpticos, que entendan tan solo expertos en la materia. Pero con el acceso a la informtica de todo tipo de personas se hizo necesaria una

simplificacin en el manejo de las aplicaciones, surgiendo el concepto de "Interface Grfica de Usuario" en toda su extensin, como un medio capaz de hacer entendibles y usables estas aplicaciones a travs de elementos visuales comunes, que presentados en la pantalla del ordenador permitieran al usuario medio realizar las tareas propias de cada programa concreto. Interfase Grfica de Usuario La labor de disear estas IGU correspondi inicialmente a los mismos programadores que desarrollaban las aplicaciones, pero pronto se vio que su concepto de interface de usuario no se corresponda con la que necesitaban los usuarios finales. Haca falta pues profesionales del diseo que se encargaran de concebir las interfaces, pero los diseadores grficos clsicos no estaban acostumbrados a construir obras con capacidades de interaccin y navegabilidad, por lo que hubieron de reciclarse, aprendiendo conceptos y funcionalidades nuevas. Con la entrada en escena de Internet y las pginas web se hizo an ms patente el desfase de los diseadores grficos con el nuevo medio. Haca falta ahora disear y construir interfases de usuario muy especiales, condicionadas a pequeos tamaos de fichero y a un medio concreto de presentacin, los navegadores web, que imponan serias limitaciones al diseo, que necesitaban sistemas de navegacin entre pginas simples y entendibles. Interfase web Si a esto sumamos la necesidad de los creadores de interfaces web de conocer a fondo diferentes lenguajes de marcas y de programacin (HTML, JavaScript, DHTML), es evidente que era necesaria la aparicin de un nuevo profesional, el diseador web, hbrido entre el diseador grfico clsico y el programador de aplicaciones para Internet. El diseo grafico surgi como disciplina independiente a mediados del Siglo XX. En trminos generales se puede definir el diseo como la ordenacin, composicin, y combinacin de formas y figuras, pero tambin se puede entender el diseo sencillamente el dibujo o conjunto de lneas principales de una cosa, en concreto el diseo grafico debe conocerse como el arte y la tcnica de traducir ideas en imgenes y formas visuales. El diseador grafico es un artista al servicio de los que le encarguen su trabajo, aunque en la actualidad se ha ampliado enormemente al aumentar los procesos tcnicos de reproduccin y ser mucho mas satisfactorios. El artista se puede manifestar como le parezca sin preocuparse ni de la interpretacin que se le de a su obra. Adems de la publicidad y los Medios de Comunicacin de Masas (MCM) el trabajo del diseador se ha extendido a campos diferentes como los que tienen que ver con la imagen corporativa, sealetica, empaquetado. Antes de que se pudiera hablar de diseo grafico, exista el arte grfico, que como un arte menor tomaba de los estilos artsticos, las influencias lgicas que han quedado manifiestas en impresos y libros a lo largo del tiempo.

2. Antecedentes del diseo grfico (Estilos Artsticos) a. Estilos clsicos: Al inventarse la imprenta y durante el periodo de los Incunables (1460 1500 libros que se imprimieron) se uso mayoritariamente el carcter gtico y para la ornamentacin imitaron las orlas y las iniciales, y las finales de los libros medievales manuscritos. A lo largo del Siglo XVI se utilizo el carcter romano o humanstico del que derivaron, el romano itlico, tambin llamado cursivo primero y es del Siglo XVII y el romano neoclsico o moderno del Siglo XIX. b. Estilo romntico: Apareci a principios del Siglo XIX y se manifest como un estilo nuevo, idealista, dinmico, etc. Introdujo en el Arte Grafico elementos atrevidos, decorativos y recargados por las iniciales y vietas de fantasa con abundantes flores, rasgos y arabescos y fue en esta poca en la que tuvieron ms xito las ilustraciones. c. Impresionismo: En la 2 mitad del Siglo XIX supuso una autentica revolucin tipogrfica por la evolucin de los mtodos de trabajo si bien para el artista grafico no fue un buen periodo salvo por el impresionismo (1860 1910) que avanz hacia el cartelismo y la publicidad y no a la creacin de estilos. d. Modernismo: Es un estilo decorativo mas que artstico pues se da en las Artes Menores (fotografa, tipografa) Art. Nouveau en Francia, Modern Style o Liberty en Inglaterra, Juenstil en Alemania, Florale en Italia; inspirndose en las formas de la naturaleza creo un estilo nuevo naturalista y recargado en cuanto a tipos y ornamentacin (entre 1890 1910). e. Los ismos (1910): El futurismo, el cubismo, el dadasmo, ultrasmo, surrealismo y otras corrientes artsticas que comenzaron a influir en la tipografa a partir de 1910 tendan a simplificar las formas y a buscar los elementos estrictamente esenciales de la obra pero empleando los caracteres en disposiciones extravagantes y desequilibradas. Culturistas y dadastas hicieron las obras ms representativas de la poca y tambin las ms excntricas. El cubismo, en cambio por su tendencia al reposo y la serenidad, influyo mucho en la tipografa por la afinidad de sus formas geomtricas con la estructura del libro y del impreso y por la facilidad de combinacin entre masas de texto, ilustracin, espacios en blanco, etc. f. La nueva tipografa (1920 1930): Es la denominacin que se da a las realizaciones derivadas de los distintos movimientos de renovacin tipogrfica anteriores, basadas en las corrientes artsticas de finales del Siglo XIX y principios del Siglo XX. Su afn renovador causo impacto e influencia en la tipografa de casi todos los pases europeos produciendo composiciones muy dinmicas y distintas que sustituyen de forma generalizada a las clsicas. g. Tipografa Funcional: Se trata de una vuelta a la tipografa primitiva y pura del periodo neoclsico pero presentndola de forma actualizada. En estos aos destaco la Escuela Banhaus (1919), que unifico arte e industria y que hizo del Arte Grafico objeto de estudio y experiencias muy interesantes influyendo despus en la s escuelas de diseo grafico sobretodo por su especial

valoracin de los elementos de la pagina igual para los grafismos que para los contra grafismos. 3. Historia del Diseo Grfico Se llama diseo grfico a la transformacin de ideas y conceptos en una forma de orden estructural y visual que abarca tanto el arte de hacer libros, peridicos y revistas, como anuncios, embases y carteles. El termino diseador grfico acuado por el Norteamericano William Adison Dwinggins, no se empez a utilizar hasta 1922, aunque ya los primitivos sistemas de escritura en columnas o filas revelaban el empleo de una cuadrcula elemental para organizar la pgina y facilitar la comunicacin. La Revolucin Industrial y la aparicin de la litografa hicieron del S. XIX (finales) el punto de partida del diseo moderno, por que en esta poca aumento de manera espectacular la cantidad de material impreso. 1. En 1890: En Inglaterra, el artista y escritor socialista William Morris, fund la Kemscott Press que es una imprenta dedicada a la impresin de libros bien acabados, trato de resaltar la importancia del arte en contra de lo que consideraba la vulgaridad del estilo, y la manufactura de las mercancas producidas en masa. Morris se inspir en la ornamentacin medieval y en las formas vegetales creando diseos naturalistas, barrocos, recargados y formales. 2. En la poca impresionista destaca Toulouse Loutec, pintor (1864 1901) famoso por sus carteles sobre la vida nocturna de Pars, compuestos a partir de siluetas planas y bloques de color como las estampas japonesas, pero organizadas en una composicin dinmica. Sus cubiertas para programas y sus litografas produjeron una revolucin en la tcnica publicitaria. Fue el primero que concibi un arte en la calle. 3. (1810 1910): El modernismo ingls con Beardsley haba hecho un estilo inspirado en composiciones medievales y ultra barroco traducidas a una versin naturalista de lneas ondulantes y asimtricas en Francia dentro del abnobo, destaca la produccin de carteles con Guimard (en el metro) que hizo por primera vez una fusin entre las ilustraciones y el propio cartel. Los dos grandes componentes de carteles en este pas son, Jules Charet, autor de mas de mil carteles y Alphone Mucha, que llevo el cartel a la perfeccin mxima. 4. Tambin dejaron una huella profunda en el diseo grfico, los movimientos posteriores en cubismo, el futurismo, dad, surrealismo, as como el constructivismo ruso que buscaron ante todo el cambio, rechazando la fluidez de las formas orgnicas y los motivos ondulantes del modernismos, Apolinarire, Morinetti 5. En 1919: Apareci muy prxima a todos estos estilos de vanguardia la Escuela de la Banhaus, bajo la direccin del arquitecto Walter Gropius. La Banhaus, se esforz en unir arte e industria en el convencimiento de que la industrializacin ofreca grandes oportunidades al artista y de que solo las ideas mas brillantes justificaban la produccin en masa. Con ella prcticamente

nace el concepto de diseo y en el diseo grafico se introdujeron tantas ideas innovadoras que su influencia aun se detecta. 6. 1908- 1939: Art. Dco, denominado en su momento Estilo Channel, Estilo Poinet, Estilo Vertical, Estilo Rascacielos, Estilo Jazz, Estilo New Cork. Su nombre actual viene de una exposicin en Pars en 1925. Como estilo fue muy diverso, se puede decir que superficial, estilizado y lineal orientado al decorativismo. Fue una bsqueda de la modernidad como expresin del dinamismo de la poca y reflejo de lo que la industria aporta a la sociedad. En el aspecto grfico tiene dos tendencias, una de formas alargadas por influencia del ballet ruso y oriental y otra nacida al amparo de los movimientos de vanguardia: geometra, yuxtaposicin de formas, fragmentacin de imgenes. 7. En el periodo de entre guerras: Destacaron los rotulistas y tipgrafos Stanley Morison y Eric Gill, creadores de importantes nuevas tipografas como Times New Roman Gill Sans, perpeta. Tambin hay que mencionar a Karen Beige, arquitecto muy representativo de la Escuela Checa de Diseo. 8. Aos 50: Los diseadores suizos desarrollaron el Estilo Tipogrfico Internacional (Las Escuelas de Zurich y Basilea). Sus aspiraciones eran la legibilidad y el orden; y para crear sus tipos recurrieron al uso de grficos matemticos, reproducciones y fotografas. Tambin fueron dominantes en el campo del cartel, que tenia sus races en la Banhaus. Este estilo utiliz rejilla, reglas graficas terminantes y mucho blanco y negro, para obtener estructuras claras. La vanguardia de la creacin artstica se desplaz de Europa a Nueva Cork donde se consigui un tratamiento mas intuitivo y pragmtico en el cual lo que importaba era la originalidad. as surge la expresin grafica que combinaba con collage, fotomontaje, caligrafa, smbolos y otros elementos. Destacan Philip Meggs creador de un nuevo estilo de creacin, mezcla de surrealismo y expresionismo. 9. Aos 60: Los artistas Pop, reflejaron el surgimiento de una nueva conciencia social y la bsqueda de las formas alternativas de la vida: El Rock, las drogas psicodlicas y los limas, contrarios al sistema, convirtieron en los motivos dominantes de carteles creados para protestar contra la guerra, la represin, el machismo, y otras injusticias sociales. Estos aos 60, se caracterizaron por estos elementos smbolos y una idea ms universal del diseo. Destaca Andy Warhol y Milton Graser (Pop-Art) y Anthon Beeke (Total Desing). 10. La explosin actual del diseo, comenz poco despus en Europa y tuvo su prosperidad en el consumo que provoc un aumento masivo de la publicidad de libros, axial como la expansin y la radio. Tambin han colaborado a este desarrollo el avance de las tcnicas de impresin y Preimpresin sobretodo en cuanto a la calidad y economa de la impresin a color. De finales del Siglo XX podemos destacar Olt Aicher (Escuela Ulm), autor entre otras de las imgenes corporativas de Braun, Lufthunsa. David Carson, fotgrafo con diseos basados en imgenes fotografas artsticas y Wolfgrang Weingar, profesor de diseo, autor de carteles espontneos complejos y caticos que usaba mucha letterset.

5. Lenguaje visual y la percepcin Es una ley especfica del diseo. Es la capacidad que tiene un signo, un elemento o un color ya sea aislado o integrado de provocar sensaciones o reacciones de interpretar o expresar una idea o de hacer una determinada comunicacin visual. La forma y el estilo del signo, su densidad y dinamismo, su estructura y equilibrio sealan su capacidad expresiva. Los elementos que mas influyen en la percepcin son los grafismos y los contra grafismos, dispuestos sobre el formato. A continuacin, contribuye mucho el propio formato, la estructura de la pgina, la disposicin de las masas, los caracteres, etc. y todos estos elementos adecuadamente organizados de acuerdo a las leyes compositivas, constituyen la forma apta para emitir un mensaje y ser percibida por el lector. 6. Elementos bsicos del diseo Todo diseo tiene estructura, con ella vienen el orden y el significado del mensaje que se quiere transmitir, el objeto de la fuente emisora del mensaje impreso es la transferencia de significado a la mente del lector. Con este fin, la fuente emisora elige los elementos verbales y grficos y los dispone en una estructura. Cada vez que se disea o proyecta algo grficamente, se hace uso de un conjunto de elemento fundamentales en la comunicacin visual que contribuyen el esqueleto bsico de lo que se esta configurando y que sern lo que en ultima instancia perciba el receptor de la comunicacin. La forma visual es un lenguaje y consta de un vocabulario. Esta formado por una serie de elementos (el punto, lnea, forma, tono, textura y espacio). Haremos uso de ellos por combinaciones, repeticiones o ausencias con el fin de transmitir el mensaje visual de la manera ms efectiva posible. a. El Punto: Este elemento estructural es tanto imaginario como real. En cualquiera de los dos casos hace referencia a una posicin en el espacio y ejerce una fuerte atraccin sobre el ojo. El centro ptico de un impreso es un ejemplo de punto imaginario, como las letras iniciales, que actan como puntos. De la misma forma se usan los puntos grandes para atraer la vista. El punto supone la unidad mnima de comunicacin visual. Es el elemento grfico fundamental, el mas econmico y simple del alfabeto visual y adems es el nico elemento grafico irreducible en si mismo. b. La lnea: Tambin puede ser real o imaginaria. Es real cuando se utiliza para lneas de formas como sucede en el dibujo lineal o en figuras o letras del alfabeto. Es imaginaria en las palabras y en las oraciones que en si mismas forman lneas. Para el diseo, es muy importante la lnea imaginaria. La lnea, es una forma de energa que divide en letra, encierra y define los espacios. No solo comunica formas sino tambin estabilidad, movimiento, accin y direccin. Por definicin, sirve para conectar dos puntos en el espacio aunque tambin puede entenderse como el resultado de la animacin de un punto. La lnea constituye un elemento indispensable para poder visualizar materialmente todo aquello que tenemos en nuestra imaginacin y en cualquier tipo de dibujo. Es

rgida y definida en el dibujo tcnico o expresivo y espontnea en el dibujo artstico. Tipos de lneas: i. Lneas dominantes: son las que dirigen el movimiento, la fuerza, la posicin o la forma. Ejemplo los titulares. ii. Pautas, que apoyan la medida de la composicin o las formas ms dominantes de la letra. Ejemplo: filetes, marcos, remate. iii. Plantillas o retculas: mediante las que las que se colocan los distintos elementos de la pgina. c. La forma: Las formas se articulan con las lneas, pero tambin pueden definirse en relacin al tono, la textura, los contornos y el tamao. El ser humano, impone a lo que ve tres formas bsicas: cuadrados, crculos y tringulos. Existen infinitas variaciones y combinaciones de las formas. Psicolgicamente cada forma sugiere su propio significado. En diseo las formas se definen mediante slidos y masas. Un slido, es un elemento de tamao y contorno definidos, por ejemplo: una fotografa; y una masa es un conjunto de piezas individuales que colectivamente forman una unidad, por ejemplo una columna de texto. Los slidos y las masas establecen y mantienen el orden de prioridad de la composicin. Hay que considerar detenidamente la colocacin del espacio de los slidos y las masas para que exista una armona entre ellos. d. El tono: La palabra tono, se refiere a la claridad u oscuridad relativa. Solo por este contraste percibimos visualmente puntos, lneas, formas y texturas. Tambin se le llama valor tonal. Nuestros sistemas visuales estn equipados para percibir el color y eso es lo que vemos en la naturaleza, sin embargo una simbolizacin o representacin en blanco y negro es perfectamente aceptable e intercetable por que el tono tiene una importancia bsica para la percepcin y la adquisicin de informacin a la hora de comprender un impreso o imagen. En general, las masas de gris pueden analizarse para determinar su valor tonal. Una escala de valores tonales ira desde 0% que correspondera al blanco, hasta el 100% que correspondera al negro. El valor tonal es una referencia que ayuda a determinar los niveles de contraste y permite dirigir el inters del diseo. e. La textura: Toda estructura de una superficie puede ser percibida visualmente como algo que tiene textura. En diseo grafico, la textura es el motivo de luces y sombras creado por la repeticin de letras y formas en relacin con el espacio que les rodea. Aparece siempre que las letras o los smbolos se imprimen formando bloques o cajas de texto. La trama de la textura puede ser abierta, aleatoria o prieta. Pueden crearse texturas repitiendo formas iguales o similares; o modificando la estructura bidimensional de la estructura de la superficie de la pgina. La fuerza de la textura guarda una relacin directa con el espaciado entre tipos, cuando se trata de un texto y con la repeticin cuando es un fondo o un adorno. El diseador debe controlar la textura para que no interfiera con otros elementos del diseo. Las texturas no tipogrficas son elementos energticos que contienen distintas intensidades de

tonos claros y oscuros y suelen producir mejores resultados cuando el texto no las pisa. f. El espacio: Es el mbito en el que actan los dems elementos y la base sobre la que va a realizarse todo el diseo. El resultado de la composicin viene determinado por la seleccin y la yuxtaposicin de los dems elementos dentro del espacio que se les ha reservado. En diseo, el espacio es un elemento ambiguo que puede estar definido tan rgidamente como en el papel de dibujo de un delineante, como ser ilimitado e infinito como el cielo. El diseador debe comprender que los elementos en del espacio interior del diseo tienen que sostener el motivo central y debe de ser consciente tambin de la influencia que el espacio exterior ejercer sobre el diseo. Tipos de espacio en el diseo tipogrfico: i. Hay que considerar el espacio definido en su interior por algunas letras (blanco interno) y el que queda entre las propias letras (separacin de letras) ii. Espacio entre palabras, que es necesario para diferenciar y que confiere a las palabras. Esa identidad que las hace inmediatamente reconocibles. iii. El espacio entre las lneas o interlineado, que es el espacio horizontal que separa unas lneas de otras y contribuye a la legibilidad. 7. Elementos formales del diseo Existen normas de estilo en el diseo, igual que en la escritura. Estas normas y principios son: El contraste, el equilibrio, la proporcin, el ritmo, la armona, el movimiento y la unidad. 1. El contraste: En todas las formas de comunicacin, algunas ideas deben enfatizarse ms que otras. En diseo grafico hay que tener en cuenta este principio, para realizar una seleccin de estas determinadas ideas. El contraste ser una herramienta poderosa del diseador para agudizar el significado del impreso puesto que muchos conceptos solo se pueden comprender en funcin del concepto de lo que significa lo contrario. Puede aplicarse el contraste aplicando polaridades de tamao, forma, tono, textura y de direccin. Tipos de contraste: Contraste en el tamao: ej.: Ilustraciones pequeas enfrentadas a ilustraciones grandes, para evitar la monotona y hacer que sea mas atractivo. Contraste en la forma: ej.: Un impreso con varias ilustraciones mejora si una de ellas es irregular. Contraste en el tono: ej.: un impreso con un dibujo en grises o una fotografa en blanco y negro mejora si se coloca una parte de la iluminacin con un color muy vivo. Contraste en la textura: ej.: En una fotografa donde hay dos personas resulta mas interesante si la capa de uno es spera y la del otro suave.

Contraste en la direccin: ej.: un impreso que tenga un encabezamiento horizontal y el resto sea ilustracin vertical para que el lector dirija la vista hacia abajo inmediatamente. 2. El equilibrio: existe cuando los elementos estn colocados con un sentido de contrapeso, es decir, situados de forma que los pesos de los elementos se contrarresten para que aparezcan arraigados al sitio donde estn. Hay dos tipos de equilibrio: Equilibrio simtrico: Todo a la misma distancia (los elementos) Equilibrio asimtrico: Es el resultado de conjugar otras condiciones distintas y conseguir dar la sensacin de equilibrio. La diferencia mas importante entre los dos tipos de equilibrio est en el uso del espacio en blanco. Este espacio tiene un papel pasivo en el diseo simtricamente equilibrado pero en el asimtrico este espacio se convierte en parte activo de la representacin visual ofreciendo diferentes puntos de atraccin. 3. Proporcin: El ojo humano se mueve a saltos en un diseo mientras que el cerebro compara constantemente la informacin que recibe con la que ha recibido un momento antes midiendo las fuerzas composicionales. La proporcin representa los resultados de la toma de decisiones del lector refirindose a la relacin de un elemento con otro o al diseo entendido como un todo con dimensiones que reflejan determinado tamao. Ciertas promociones son ms atractivas a la vista que otras, la primera tarea en diseo es elegir el tamao del impreso y sus dimensiones. Las dimensiones mas atractivas son aquellas en las que la relacin entre el ancho y la altura no es obvia para el ojo. 4. Ritmo: Se logra a travs de la repeticin ordenada de cualquier elemento ya sea lnea, forma, tono, textura, etc. Hay dos tipos de ritmo: Ritmo simple o constante: Es la sencilla o montona repeticin del mismo motivo: un signo, una palabra, una vieta, unas lneas de caracteres. Ritmo compuesto o libre: Es el que consigue variedad al combinar dos o mas ritmos simples, es decir, distintos elementos y estructura de la pagina, proporciones y su disposicin, tonos, etc. 5. Armona: La inteligencia humana busca tambin en el diseo la similitud entre elementos anlogos o acordes entre s. La armona es la agradable combinacin o consonancia entre las formas y estilos de las cosas. Se refiere a la correspondencia entre los distintos elementos del mismo o semejante estilo, por ejemplo: caracteres con ilustracin. tambin es armona de forma la semejanza de los componentes con el espacio en que van colocados. 6. Movimiento: el acto mismo de leer o mirar produce un sentido de movimiento por que el ojo se mueve de izquierda a derecha y de arriba abajo sobretodo en diseo tipogrfico (diseo de elementos con texto). En otros tipos de diseo el control del movimiento ocular se vuelve mas problemtico ya que

el ojo se encuentra libra para mirar a cualquier punto en cualquier momento. El diseador deber manejar los elementos para que la interpretacin del impreso sea la adecuada. 7. Unidad. Es el fundamento esttico del orden compositivo y la finalidad que debe perseguirse con la distribucin y organizacin de los elementos que se combinan en diseo. Sin la unidad resultaran imposibles la estabilidad y la claridad y existira la confusin y dispersin de los elementos. Los elementos individuales del mensaje debern relacionarse entre s y tambin con el diseo total para que el impreso pueda registrar una sola impresin general.

Tendencias Del Diseo Grfico CAPTULO I INTRODUCTORIO 1.1 Introduccin. Aunque hace muchos aos las tendencias tardaban aos en establecerse, hoy en da, la informacin se comparte a la velocidad de la luz y las tendencias se ven reflejadas alrededor del mundo casi de manera simultnea. El desarrollo de la nueva tecnologa de composicin y prensa en las ltimas dcadas del Siglo XIX, luego de muchos aos de impresin manual, produjo muchos cambios importantes en los esquemas de trabajo dentro de las artes grficas debido a la Automatizacin y a la Especializacin. Aparecieron especialistas en cada fase del proceso, reduciendo las funciones de los tipgrafos, as comenzaron a surgir diseadores de tipos, fundidores, compositores, fabricantes de papel, encuadernadores, editores, impresores, etc. La tecnologa pas de lo manual a lo mecnico y a lo automtico, y de un mercado limitado a uno masivo. Creci la demanda del material impreso y el desarrollo de la publicidad foment el crecimiento de las ventas de diarios y revistas, recuperando a su vez el uso del Cartel Publicitario. Una nueva generacin de diseadores surge en el Siglo XX rechazando el gusto por los estilos histricos (neoclasicismo, neogtico, etc.) dando como resultado un nuevo arte: Art Nouveau o Modernismo, el cual inclua ideas procedentes de todas las disciplinas del diseo y el arte (arquitectura, pintura, diseo de muebles, cermicas, joyera, diseo industrial, ingeniera de la construccin, cine, fotografa, etc.), acelerando la evolucin en el arte de vanguardia y en el diseo, el Art Nouveau cre al diseo grfico como oposicin al puramente tipogrfico, no solo como un medio de comunicacin de ideas nuevas, sino tambin para su expresin. La tecnologa proporcion nuevos medios grficos a ilustradores y diseadores, afianzando al Modernismo como el estilo dominante del Siglo XX. Cabe destacar que las grandes invenciones que se produjeron entre 1850 y 1910 ayudaron a difundir las comunicaciones visuales y a inspirar a los diseadores, entre ellas tenemos: la mquina de escribir, el clis pluma, la trama, el proceso

de impresin en color, la fotografa en color, la composicin automtica, la instantnea, la fotografa de rayos X, la pelcula de animacin, las diapositivas de linterna mgica, entre otros. Entre las influencias del estilo modernista en el diseo grfico podemos resaltar que el estilo radical, anarquista, nihilista de Dada y los experimentos tipogrficos de cubistas y futuristas funcionaron como una lnea divisoria. Es as como se desecharon los estilos tradicionales de tipografa y layout, dando paso a la evolucin de un estilo alternativo y adecuadamente moderno de layout con nuevas tipografas mecnicas. La falta de conocimiento en el medio grfico en relacin con la presencia de las tendencias del diseo grfico, la evolucin que stas han tenido a lo largo del Siglo XX, cundo nacieron y qu afecta el nacimiento de una nueva tendencia, la diferencia que existe entre una tendencia y un simple modismo que pasan de un pronto a otro. La falta de conciencia y de compromiso ha provocado que muchos de los profesionales en el campo de las artes grficas mantengan siempre un mismo estilo y se encasillen a la hora de disear sus trabajos, fomentando as, que se deje de lado el rompimiento de los paradigmas que nutren, enriquecen la creatividad y que permiten plasmar las ideas concebidas en dichos trabajos, olvidando cumplir con su objetivo primordial es cual es la comunicacin visual necesaria para la vida social y cuya clave es comunicar emociones y llegar al consumidor de una manera creativa y crear compromiso. 2.1 Aspectos sobre el diseo. El diseo es la denominacin con la que se conoce el trabajo de proyeccin de objetos de uso cotidiano, teniendo bsicamente en cuenta los materiales empleados y su funcin; as, las formas resultantes responden, en principio, a los fines que deben cumplir y no a condicionamientos estticos abstractos. El diseo se diferencia de la artesana en el hecho de que prescinde de la primaca de los componentes artsticos. Utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniera, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseo se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. Etimolgicamente derivado del trmino italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visin representada grficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de disear como prefiguracin es el proceso previo en la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solucin mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observacin de alternativas o investigacin. El acto intuitivo de disear podra llamarse creatividad como acto de creacin o innovacin si el objeto no existe, o es una modificacin de lo existente inspiracin abstraccin, sntesis, ordenacin y transformacin.

Disear se refiere al proceso de creacin y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicacin (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseo" se refiere al plan final o proposicin determinada fruto del proceso de disear (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripcin tcnica) o, ms popularmente), al resultado de poner ese plan final en prctica (la imagen o el objeto producido). Disear requiere principalmente consideraciones funcionales y estticas. Esto necesita de numerosas fases de investigacin, anlisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la produccin definitiva del objeto. Adems comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a disear y de la participacin en el proceso de una o varias personas. Disear es una tarea compleja, dinmica e intrincada. Es la integracin de requisitos tcnicos, sociales y econmicos, necesidades biolgicas, con efectos psicolgicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto ltimo se puede desprender la alta responsabilidad tica del diseo y los diseadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender ste fenmeno es revisar la Gestalt y como la teora de sistemas aporta una visin amplia del tema. El diseador: es un profesional o una persona que ejerce el oficio del diseo. Puede dedicarse o especializarse en una gran variedad de objetos o reas del diseo. Los diseadores son responsables del desarrollo proyectual de un objeto, producto o concepto. Aunque tiene una carga artstica y prctica, la disciplina la desarrolla dentro de un marco estrictamente industrial, por lo que queda excluida la definicin para referirse a la persona que trabaja artesanalmente. Los diseadores trabajan segn un proceso de diseo que comienza con la interpretacin o deteccin de un problema o necesidad y culmina con la produccin o construccin de la solucin a este problema. En este proceso intervienen, entre muchas otras, habilidades que se relacionan con el manejo y conocimiento de la tecnologa, la forma, la ergonoma y una gran capacidad creativa. El diseo se clasifica en: Diseo Arquitectnico: que consiste en concebir y proyectar espacios habitables para el ser humano (edificios, parques, plazas pblicas, casas, etc.) est asociado a los trazos, dibujos, delineados, esquemas o bocetos de un proyecto de arquitectura. ste proceso tiene una importancia vital en el proyecto arquitectnico, pues le otorga el aspecto temtico y artstico aportando a nuevas formas de expresarse en ste arte. Hotel Burj Al Arab. Dubai. El diseo del paisaje o diseo paisajstico: es similar a la arquitectura paisajstica. El diseo del paisaje se enfoca ms en los mritos artsticos del

diseo, mientras que la arquitectura paisajstica envuelve el diseo artstico tanto como la ingeniera estructural. El diseo del paisaje y la arquitectura paisajstica toman en cuenta ambos, el terreno, el drenaje, el clima y otros asuntos, ya que supervivencia de las plantas dependen de stos. La Arquitectura de paisajstica puede requerir una licencia en algunos pases. El establecimiento de las plantas en un paisaje durante un tiempo determinado no es considerado diseo paisajstico, aunque si es considerado como "Gestin del paisaje". Diseo del paisaje y de jardines son considerados sinnimos. Arquitectura paisajstica y diseo del paisaje pueden y debieran, abarcar el diseo de jardines, gestin del paisaje, ingeniera del paisaje, detallamiento del paisaje, paisajismo urbano, evaluacin y planeamiento del paisaje. Tradicionalmente, los diseadores y arquitectos del paisaje han usado siempre el lpiz y el papel para tramar la posicin de las plantas y otras caractersticas del paisaje. El software para el diseo paisajstico se ha vuelto una eleccin popular desde el advenimieto de la computadora personal. Culturalmente, los arquitectos paisajsticos son con frecuencia asociados con proyectos de magnitud, mientras que los diseadores del paisaje son asociados con proyectos de menor envergadura. En la profesin del diseo del paisaje, la "arquitectura paisajstica" es generalmente el nombre de un nivel ms avanzado de educacin universitaria pertinente al diseo del paisaje. Jardines de Versalles. Francia. Diseo de Interiores: es la disciplina proyectual involucrada en el proceso de formar la experiencia del espacio interior, con la manipulacin del volumen espacial as como el tratamiento superficial. No debe ser confundido con la decoracin interior, el diseo interior indaga en aspectos de la psicologa ambiental, la arquitectura, y del diseo de producto, adems de la decoracin tradicional. Un diseador interior o de interiores, es un profesional calificado dentro del campo del diseo interior o quin disea interiores de oficio como parte de su trabajo. El diseo interior es una prctica creativa que analiza la informacin programtica, establece una direccin conceptual, refina la direccin del diseo, y elabora documentos grficos de comunicacin y de construccin. Decoracin del interior de una habitacin. Diseo Industrial: es un tema del diseo que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos tiles, prcticos o atractivos visualmente, con la intencin de crear necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino tambin las funciones de ste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un producto final innovador. El diseo industrial sintetiza conocimientos, mtodos, tcnicas, creatividad y tiene como meta la concepcin de objetos de produccin industrial, atendiendo

a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y esttico-simblicas, as como todos los valores y aspectos que hacen a su produccin, comercializacin y utilizacin, teniendo al ser humano como usuario. Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseo es el factor central de la humanizacin innovadora de tecnologas y el factor crucial del intercambio econmico y cultural. El diseador industrial desarrolla diversos objetos tales como joyera, indumentaria, juguetes, muebles, luminarias, vehculos, accesorios de cmputo y sanitarios etc. Diseo de un Porta Botellas. Diseo de Modas: es el arte dedicado al diseo de ropa y accesorios creados dentro de las influencias culturales y sociales de un perodo especfico. Representa el estilo e idea del diseador segn como disee. Diseador de la figura humana para que ese fin sea logrado lo ms satisfactoriamente posible. * Fin esttico: Pretende crear una respuesta en quin lo observa siendo la belleza su nico eje. * Fin ergonmico: Diseo de una cobertura en perfecta armona con la fisiologa humana, haciendo que sta mejore en uno o varios aspectos. * Fin de personalidad: Mediante la cobertura se sugiere un tipo de vida, inclinaciones polticas, culturales, religiosas o de carcter. * Fin de situacin: Analizando el envoltorio se sita al individuo en un contexto histrico y geogrfico concreto. * Fin emotivista: Mediante la imagen que se proyecta, se induce una respuesta emotiva. El diseo de joyas o diseo en joyera: es el oficio o la profesin de crear, hacer, fabricar o dibujar joyas. Es una prctica milenaria, realizada antiguamente por el orfebre y el metalrgico y que evolucion a una actividad que gener millones de dlares durante la industrializacin. La prctica del diseo se desarrolla sobre una fundamento cientfico, tcnico e industrial, por lo que queda exculda la definicin para referirse a la artesana de joyas. Joya diseada. Diseo Textil: que es una rama derivada de la combinacin de algunos mtodos del Diseo Grfico con algunos otros del Industrial y el de Modas, y consiste en concebir y configurar telas y patrones para la industria textil (estampados, hilados, bordados, fibras, etc.).Diseo de estampados en telas. Diseo grfico: Actividad creativa y tcnica que consiste en transmtir ideas por medio de imgenes, en especial en libros, carteles y folletos. El diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos sociales determinados. sta es la actividad que posibilita comunicar

grficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de diseo en comunicacin visual, debido a que algunos asocian la palabra grfico nicamente a la industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no slo los impresos. Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son: el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el diseo de identidad corporativa, el diseo web, el diseo de envase, el diseo tipogrfico, la cartelera, la sealtica y el llamado diseo multimedia, entre otros. El diseo grfico publicitario. Diseo editorial: El diseo editorial es la rama del diseo grfico dedicada a la maquetacin y composicin de publicaciones tales como revistas, peridicos o libros. El diseo editorial debe moldearse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para nios a un adulto mayor, el cual quiere leer su peridico o una revista de temas polticos. El contenido define el diseo a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseo tales como: Estilo grfico informativo, Art nouveau, Pop art, entre muchas otras. El diseo editorial o la "maquetacin" incluyen muchos trminos tcnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensin de los trminos usados en la maquetacin puede fomentar la articulacin de ideas creativas entre los diseadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y dems profesionales que tambin participan en la produccin del diseo. El conocimiento y uso de trminos industriales estndar minimiza el riesgo de malentendidos. El diseo de identidad corporativa: es la elaboraci de identidad corporativa o identidad visual (IVC) es la manifestacin fsica de la marca. Hace referencia a los aspectos visuales de la identidad de una organizacin. En general incluye un logotipo y elementos de soporte, generalmente coordinados por un grupo de lneas maestras que se recogen en un documento de tipo Manual Corporativo. Estas lneas maestras establecen cmo debe aplicarse la identidad corporativa. * Identificando las paletas de colores. * Tipografas. * Organizacin visual de pginas y otros mtodos para mantener la continuidad visual. * Reconocimiento de marca a travs de todas las manifestaciones fsicas de la misma.

El diseo web: es una actividad que consiste en la planificacin, diseo e implementacin de sitios web y pginas web. No es simplemente una aplicacin del diseo convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacin y la interaccin de medios como el audio, texto, imagen y vdeo. Se lo considera dentro del diseo multimedia. La unin de un buen diseo con una jerarqua bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicacin e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, caracterstica destacable del medio. El diseo web ha visto amplia aplicacin en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresin plstica en s. Artistas y creadores hacen de las pginas en Internet un medio ms para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal ms de difusin de su obra. El Diseo Multimedia est compuesto por la combinacin de diversas ramas, que engloban texto, fotografas, videos, sonido, animacin, manipulada y volcada en un soporte digital. Algunas de estas ramas pueden ser: Diseo Grfico, Diso Editorial, Diseo Web, etc. La cualidad multimedia no est necesariamente ceida a la informtica, pues se puede tomar como medio multimedia la mezcla de un libro junto a un casete, cuya combinacin se utiliza para crear textos con msica ambiente. Multimedia es: la capacidad que poseen los ordenadores de mostrar en un monitor o medio visual, textos y grficos, as como de producir sonido. Su comienzo, hasta unos 40 aos, las computadoras no posean demasiado atractivo: de caractersticas enormes, llenas de dispositivos metlicos y cables que no ofrecan buena comunicacin con el usuario. Fue con el paso del tiempo que su evolucin les ha hecho cambiar de aspecto, tanto por dentro como por fuera. Los ordenadores redujeron su tamao y se les han aadido determinados elementos que proporcionan un mejor intercambio de informacin con los usuarios. Gradualmente se ha conseguido un aspecto y funcionamiento ms agradables. Las nuevas tecnologas han respaldado un aumento de la potencia de ejecucin no slo en el clculo, sino en reas como el proceso de diversos tipos de datos, la comunicacin y transferencia de informacin entre computadores remotos, el trazado de grficos, el razonamiento inteligente. El diseo de envases: es una actividad dentro del diseo industrial que se dedica a desarrollar nuevos envases, tanto para producto en venta, como para los que sern lanzados al mercado en el futuro. El diseo de envases tiene una doble faceta: diseo grfico y diseo estructural. Los cuatro principios rectores del diseo grfico son variables que el

profesional del diseo grfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto y son: El individuo: concebido como unidad tica y esttica que integra la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado. La utilidad: porque responde a una necesidad de informacin y sta es comunicacin. El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad fsica para contribuir a la armona del hbitat, y la realidad de otros contextos para entender la estructura y el significado del ambiente humano. La economa: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del costo y la racionalizacin de los procesos y materiales para la ejecucin de los elementos.

reas de la prctica profesional El campo del diseo grfico abarca cuatro reas fundamentales cuyos lmites se superponen parcialmente en la actividad profesional. La clasificacin se basa en la nocin de que cada una de las reas requiere una preparacin y un talento especial o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las reas son: Diseo para informacin: incluye el diseo editorial. Generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamao de informacin que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, peridicos, revistas, catlogos, CD, DVD, etc. Adems abarca la sealtica, que incluye seales de peligro, seales de trfico, seales de banderas martimas, seales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su nmero de pginas y pueden ser dpticos (dos pginas), trpticos (tres pginas), etc. Tambin se los divide en publicitarios, propagandsticos, tursticos, entre otros. Dentro de esta clasificacin entra tambin la infografa, mapas, grficos y vietas. Diseo para persuasin: Es el diseo de comunicacin destinado a influir sobre la conducta del pblico. Incluye la publicidad y la propaganda. Adems entran en esta clasificacin la identidad corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelera comercial y fiscal, billetes, aplicacin de marca en arquigrafa e indumentaria, grfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envase, los ms comunes son los rgidos, semirgidos, flexibles y las latas. Diseo para educacin: Incluye el material didctico como los manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didcticas educacionales, etctera. Tambin entran la cartelera de seguridad industrial y sealizacin de espacios de trabajo.

Diseo para administracin: Comprende el diseo de formularios, sealtica urbana, billetes, sellos postales, pagars y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificacin. Diseo tipogrfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, gticas, caligrficas y de fantasa. Diseo de instrumentos de mandos: pantallas de relojes digitales, de telfonos mviles, de cmaras digitales, y otros aparatos.

FUNDAMENTOS DEL DISEO


La forma La forma es todo lo que se puede ver -todo lo que tiene contorno, tamao, color y textura-, ocupa espacio, seala una posicin e indica una direccin. Una forma creada, puede basarse en la realidad -reconocible- o ser abstracta irreconocible-. Una forma puede haberse creado para transmitir un significado o mensaje, o bien puede ser meramente decorativa. Puede ser simple o compleja, armnica o discordante. En sentido estricto, las formas son contornos compactos y positivos que ocupan un espacio y se diferencian del fondo. Forma Orgnica Son aquellas que pertenecen a la naturaleza, a las que el hombre recurre, generalmente para sus creaciones. Son formas rodeadas por curvas libres que sugieren fluidez y desarrollo.

Forma Geomtrica Son el crculo, el cuadrado y el tringulo rectngulo. Cada una de ellas tiene sus propias caractersticas y son la base para la formacin de nuevas obras. Son las formas construidas matemticamente.

Elementos Primarios de la Forma Los elementos son necesarios, ya que estos formarn la base de todas nuestras futuras discusiones. Los elementos estn muy relacionados entre s y no pueden ser fcilmente separados en nuestra experiencia visual general. Tomados por separado, pueden parecer bastante abstractos, pero reunidos determinan la apariencia definitiva y el contenido de un diseo. Estos elementos primarios de la forma son: el punto, lnea, plano y volumen. Los elementos conceptuales de la forma no son visibles, de lo contrario, se convertiran en forma. Un punto sobre el papel, por pequeo que sea, debe de tener una figura, un tamao, un color, y una textura si se quiere que sea visto. Tambin debe sealarse lo mismo de una lnea o de un plano. En un diseo bidimensional el volumen es imaginario. Punto La forma es reconocida como un punto porque es pequea. La pequeez, desde luego, es relativa. Una forma puede parecer bastante grande cuando est contenida dentro de un marco pequeo, pero la misma forma puede parecer muy pequea si es colocada dentro de un marco mucho mayor. La forma ms comn de un punto es la de un crculo. Sin embargo, un punto puede ser cuadrado, triangular, oval o incluso de una forma irregular. Por lo tanto las caractersticas principales de un punto son: su tamao debe de ser comparativamente pequeo y su forma debe de ser simple.

Lnea Una forma es reconocida como lnea por dos razones: su ancho es extremadamente estrecho; y su longitud es prominente. Una lnea transmite la sensacin de delgadez. La delgadez, al igual que la pequeez es relativa. En una lnea deben ser considerados tres aspectos separados: a) La forma total: se refiere a su apariencia general, que puede ser descrita como recta, curva, quebrada, irregular o trazada a mano. b) El cuerpo: ya que una lnea tiene un ancho, su cuerpo queda contenido entre ambos bordes. Las formas de estos bordes y la relacin entre ambos, determinan la forma del cuerpo. c) Las extremidades: Si la lnea es ancha, la forma de sus extremos puede convertirse en prominente. Pueden ser cuadrados, redondos, puntiagudos o cualquier otra forma simple. Los puntos dispuestos en otra hilera pueden dar la sensacin de una lnea.

Plano

En una superficie bidimensional, todas las formas lisas que comnmente no sean reconocidas como puntos o lneas son planos. Una forma plana est limitada por lneas conceptuales que constituyen los bordes de la forma. Las caractersticas de estas lneas conceptuales, y sus interrelaciones, determinan la figura de la forma plana. Las formas planas tienen una variedad de figuras, que pueden ser clasificadas como sigue: a) Geomtricas: construidas matemticamente. b) Orgnicas: rodeadas por curvas libres que sugieren fluidez y desarrollo. c) Rectilneas: limitadas por lneas rectas que no estn relacionadas matemticamente entre s. d) Irregulares: limitadas por lneas rectas y curvas que no estn relacionadas matemticamente entre s. e) Manuscritas: caligrficas o creadas a mano alzada. f) Accidentales: determinadas por el efecto de procesos o materiales especiales u obtenidas accidentalmente.

Volumen La forma como volumen es completamente ilusoria y exige una especial situacin espacial. Se dice que el volumen es el espacio ocupado por un cuerpo, es por esto que en su representacin se requiere de perspectivas suplementarias agregadas a la frontal dando la ilusin de profundidad y grosor y todo esto con la finalidad de que el espectador capte las dimensiones de la forma.

Categoras estructurales de la forma Todos los elementos visuales constituyen lo que generalmente llamamos forma. La forma, en este sentido, no es slo una forma que se ve, sino una figura de tamao, color y textura determinados. La manera en que una forma es creada, construida u organizada junto a otras formas, es a menudo gobernada por cierta disciplina a la que denominamos estructura.

Elementos de relacin de la forma Se refiere a la ubicacin y a la interrelacin de las formas en un diseo.Este grupo de elementos gobierna la ubicacin y la interrelacin de las formas en un diseo. Algunos pueden ser percibidos, como la direccin y la posicin; otros pueden ser sentidos como el espacio y la gravedad.

Campo Visual Espacio negativo que ocupa el vaco del fondo. El campo visual es el rea dentro de la cual se perciben imgenes alrededor de un objeto determinado sobre el cual se mantiene la vista fija. El campo visual vara de persona a persona dentro de un cierto intervalo. Cada mtodo o tratamiento produce un diferente efecto visual, aunque el contorno general de la forma permanezca en el mismo sitio.

Fondo y Figura Fondo: Espacio vaco de detrs las formas positivas en un diseo bidimensional. Las figuras que generalmente se esconden detrs de otras figuras a veces tambin forman parte del fondo. Figura: Caracterstica de una lnea o plano, o la apariencia de una forma desde un ngulo o distancia determinados. Una figura plana normalmente se define por un contorno y ste se puede rellenar con color, dibujo y/o textura. La figura es el ms importante de los elementos visuales. Toda superficie rodeada tiende a convertirse en figura, lo restante actuar como fondo. Nunca los lmites pertenecen a ambos campos, siempre pertenecen a la figura. El fondo pasa por detrs de la figura. La figura es, por lo general, de menor tamao. El fondo es ms grande y simple. El color es ms denso y compacto en la figura que en el fondo. El fondo puede percibirse como plano o espacio.

Posicin Colocacin de figuras o formas en situaciones especificas dentro del marco de referencia. La posicin de una forma depende del elemento o estructura que la contenga, es juzgada por su relacin respecto al cuadro o a la estructura.

Cantidad Aquello que es divisible en dos o varios elementos integrantes, cada uno de los cuales es, por naturaleza, una cosa nica y determinada.

Direccin Orientacin de una figura con respecto a otras figuras o a un marco de referencia. La direccin de una forma depende de cmo est relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.

Espacio

Espacio que hay rodeando las formas y entre ellas. No obstante, las formas tambin pueden ser consideradas como espacio ocupado y los vacos, como espacio no ocupado. La naturaleza del espacio es muy compleja, debido a que existen muchas maneras de verlo el espacio puede ser positivo o negativo, liso o ilusorio, ambiguo o conflictivo.

Estructura Manera de disponer las formas en un orden especifico. Casi todos los diseos tienen una estructura, la estructura debe gobernar la posicin de las formas en un diseo. Por qu un grupo de mdulos aparece dispuesto en fila, equidistante uno de otro? Por qu otro grupo de mdulos sugiere un dibujo circular? La estructura es la disciplina que subyace bajo tales disposiciones.

La estructura por regla general impone un orden y predetermina las relaciones internas de las formas de un diseo. Podemos haber creado un diseo sin haber pensado conscientemente en la estructura pero la estructura est siempre presente cuando hay una organizacin. La estructura puede ser formal, semiformal o informal. Puede ser activa o inactiva. Tambin puede ser visible o invisible.

Elementos de Ordenamiento de la Forma

Se da en una estructura, de manera que exista simplicidad relativa con una abundancia de significado y forma en la composicin total que defina el lugar y la funcin de cada componente en ella. El orden debe completarse con la diversidad para no caer en la monotona. Para lograr un orden diverso y simple se utilizan principios como el eje, simetra, jerarqua, ritmo/repeticin, pauta y transformacin en la composicin para que su expresin sea armnica. Ritmo o Repeticin a) La repeticin de elementos juega un papel principal en la unificacin de patrones, ms all de la definicin de la textura y el diseo. La cualidad de la duplicacin y del intervalo, duplicacin e intervalo, repetida exactamente una y otra vez, o modificada de alguna manera regular, le da a la obra completa una sensacin de ritmo. El ritmo satisface nuestra necesidad humana de confirmacin y reconfirmacin de la naturaleza cclica de la vida y del mundo natural. b) Identificamos fcilmente el ritmo evidente y exagerado, como la repeticin de curvas paralelas, las formas repetidas con exactitud y una distribucin pareja de elementos similares a lo largo del plano pictrico. Los ritmos encubiertos, ocultos o sutiles, ms difciles de detectar, pueden dar la sensacin de satisfaccin y armona, cuyo origen no es fcil de determinar. Mdulos Cuando un diseo ha sido compuesto por una cantidad de formas las idnticas o similares entre s. La presencia de mdulos tiende a unificar el diseo. Un diseo puede tener ms de un conjunto de mdulos. Repeticin de mdulos Si utilizamos la misma forma ms de una vez en un diseo, la utilizamos en repeticin. La repeticin es el mtodo ms simple para el diseo; las columnas, ventanas son ejemplos obvio de repeticin. La repeticin de mdulos suele aportar una inmediata sensacin de armona. Cada mdulo que se repite es como el comps de un ritmo dado. Tipos de repeticin

La repeticin debe ser considerada respecto a cada uno de los electos visuales y de relacin: a) De Figura: la figura es siempre el elemento ms importante. Las figuras que se repiten pueden tener diferentes medidas, colores, etc.

b) De Tamao: la repeticin de tamao es slo posible cuando las figuras son tambin repetidas o muy similares.

c) De Color: esto se supone que todas las formas tienen el mismo color, pero sus figuras y tamaos pueden variar.

d) De Textura: todas las formas pueden ser de la misma textura, pero pueden ser de diferentes conformaciones, medidas o colores.

e) De Direccin: esto slo es posible cuando las formas muestran un sentido definido de direccin.

f) De Posicin: esto se refiere a como se disponen las formas, de acuerdo a una estructura. g) De Espacio: todas las formas pueden ocupar su espacio de una misma manera.

h) De Gravedad: la gravedad es un elemento demasiado abstracto para ser utilizado repetidamente. Variaciones de repeticin La repeticin de todos los mtodos puede ser resultar montona. La repeticin de un solo elemento puede provocar la sensacin de orden y de armona que asociamos normalmente con la disciplina de la repeticin. Variaciones direccionales Con la excepcin del crculo, todas las formas pueden variar de direccin en cierto grado. Aun los crculos pueden ser agrupados para dar una sensacin de direccin. Pueden distinguirse varias clases de arreglos direccionales: a) Direcciones repetidas.

b) Direcciones indefinidas.

c) Direcciones alternativas.

d) Direcciones en grabacin.

e) Direcciones similares

Submdulos y Supermdulos Un mdulo puede estar compuesto por elementos ms pequeos, que son utilizados en repeticin. Tales elementos ms pequeos son denominados Submdulos. Si los mdulos, al ser organizados en un diseo, se agrupan juntos para convertirse en una forma mayor, que luego es utilizada en repeticin, se denominan supermodulos.

Mdulo

Supermdulos

Movimiento A) El movimiento en el diseo implica dos ideas: cambio y tiempo. El cambio puede tener lugar objetivamente en el campo o subjetivamente en el proceso de la percepcin, o en ambos. En todos los casos, interviene el tiempo. B) El movimiento est presente en toda la percepcin. Sin embargo, es de mxima importancia en cuanto al diseo, en las artes que se expresan a travs de esquemas.

Fsicamente estticos

Se ha dicho que toda percepcin implica movimiento. Para que contribuya a la unidad del diseo, debe poseer una cualidad espacial. No se trata simplemente de introducir movimiento en nuestros esquemas. El problema consiste ms bien en organizar los movimientos perceptivos de modo que creen un circuito cerrado y autosuficiente. No existen reglas para lograrlo. La misma configuracin y el mismo color poseern distintos valores en campos diferentes o aun en partes diferentes del mismo campo. El ltimo anlisis, la composicin del movimiento depende de la sensibilidad y la intuicin.

Movimiento del Ojo en el Diseo Al controlar el movimiento en el diseo, debemos aplicar otro tipo de criterio, que se refiere a los movimientos del ojo. Los tericos del arte y el diseo hablan por lo general como si el ojo se moviera siguiendo las lneas y los contornos en una composicin a la manera de un tren sobre las vas. El ojo siempre viaja sobre el campo visual a saltos, detenindose para una fijacin breve o prolongada all donde algo retiene la atencin y el inters. Simetra El principio de la simetra es ese justamente, una figura es simtrica cuando al dividirla quedan dos partes iguales. Podemos ver simetra en mucho de lo que nos rodea. Si observamos la naturaleza, gran arquitecta y diseadora donde las haya, podremos observar

muy pronto que uno de los elementos que ms utiliza para crear sus organismos es la simetra, manifestndose sta en casi todos los seres que existen a lo largo y ancho de nuestro planeta.

En el diseo, la simetra dicta estabilidad, equilibrio, resultando esttico, ordenado, atractivo y agradable de contemplar. Por el contrario, lo asimtrico nos da una sensacin de irregularidad y desequilibrio. Un ejemplo de simetra en el diseo son los conocidos tatuajes tribales:

Por definicin, una forma o imagen es simtrica cuando un eje central la puede dividir en dos parte iguales y opuestas entre s. Este concepto, aplicado a una composicin grfica puede aplicarse tanto a los propios elementos individuales de la misma como a su totalidad. En este caso, obtener una simetra exacta puede resultar difcil (incluso inconveniente), pero s que podemos buscar una simetra de bloques y espaciados en nuestra rejilla. El diseo simtrico sugiere estabilidad, equilibrio, resultando esttico, ordenado, atractivo y agradable de contemplar. Por el contrario, el asimtrico muestra irregularidad, desigualdad en las formas y desequilibrio. Hay que tener en cuenta que la simetra usada no debe de ser del todo exacta, ya que la simetra perfecta no es natural, es demasiado "perfecta", valga la redundancia, haciendo aparecer las composiciones artificiales y premeditadas. Pequeas variaciones en la distribucin simtrica dan ese toque de ruptura que hace su contemplacin ms amena y natural.

Sin embargo este tipo de simetra es lineal. Hay otros tres tipos de simetra: El de traslacin. Todas las traslaciones tienen una direccin y una distancia. Se trata de transportar una figura y clonarla hacia un lugar x en el marco de referencia.

La de rotacin. Las rotaciones siempre tienen un centro y un ngulo de rotacin. Mientras el patrn se mantenga la simetra queda intacta.

Reflexin. En la que la simetra se ve as como si estuviera vista a travs de un espejo.

Jerarqua La jerarqua es un principio de valor que presenta numerosas variables y se produce en todo tipo de circunstancias. Desde el punto de vista de la creacin grfica, es de particular importancia cuando se considera en relacin con la informacin que una persona recibe, ya que el principio jerrquico hace que valore ms aquello que le afecta o es de su inters. El ser humano dispone de unas capacidades limitadas tanto en la percepcin como en el conocimiento. Necesita tiempo para asimilar y para comprender. Incluso tiempo para ver, aunque esto apenas lo apreciemos. Mientras esto suceda, los valores jerrquicos actuarn como un filtro que ordena la informacin. Muchos de los valores que aplicamos en nuestra relacin con el exterior son aprendidos, otros son de tipo personal y otros tantos parecen tener profundas races en nuestra naturaleza. Algunos de ellos presentan una faceta marcadamente visual. A stos ltimos les dedicaremos una especial atencin. Entre los aspectos que pueden hacer variar los valores jerrquicos de una persona en un momento dado estn los que se refieren a la atencin selectiva. Es decir, situaciones en las cuales un individuo busca o espera algo concreto. Esta atencin selectiva afecta a los siguientes parmetros: El inters, que se desva hacia un campo concreto. La situacin, que es analizada por el individuo. Los valores, que se adaptan a las circunstancias y pueden modificarse.

Tipos de jerarquas naturales y culturales Todo lo que nos rodea en sociedad est lleno de valores jerrquicos. Desde el semforo que regula el trfico al trato especial de que goza un jefe de gobierno.La naturaleza tampoco se libra de prioridades. Consideremos la forma

de alimentacin de los polluelos en el nido o el orden en la comida de un grupo de leones. Muchas de estas jerarquas se asocian a patrones visuales lgicos, que usamos sin apenas caer en la cuenta. Es lo que puede suceder al ceder el puesto en una mesa a la hora de comer o en la configuracin que adoptamos cuando van a hacernos una fotografa. Veamos ahora algunos de estos elementos de lgica visual que afectan o son afectados por valores jerrquicos. La jerarqua arriba / abajo Se manifiesta como la prioridad de lo superior en el espacio o en el plano, que presenta una conexin directa con lo superior en el orden de las ideas o en el orden moral.La imagen reproducida ms abajo establece una jerarqua entre las letras que tiene una de sus bases ms relevantes en su posicin relativa superior / inferior.

La letra M supera en visibilidad a las otras letras por el hecho de estar ms alta y destacar. Para localizarla, el organismo gasta menor cantidad de energa. Su posicin respecto los otros elementos le sirve de base de proyeccin.

Jerarqua grande / pequeo Es una de las ms utilizadas. En trminos generales, abundan las situaciones en las que el valor de las cosas es proporcional a su tamao fsico, respecto de las cosas que hay a su alrededor. Un fenmeno que ya encontramos en el arte egipcio, en el que se nos muestran gigantescos faraones imperando sobre ejrcitos de diminutas figurillas.

En la imagen superior, la letra F presenta ese dominio faranico sobre el resto de las letras que la acompaan. Esa fuerza caracteriza el diseo y hace que ste sea ledo en un orden determinado. Jerarqua centrado / perifrico Esta jerarqua visual tambin es de las ms utilizadas y ha sido denominada "fuerza del centro". Tiene su primer fundamento en la estructuracin simtrica que presentan tantos seres y sucesos de la naturaleza. Una ley que captamos y proyectamos a numerosos hechos o cuestiones de trascendencia social.

En la imagen que presentamos, la lnea central, a pesar de su menor tamao, adquiere una fuerza extra a causa de la situacin que ocupa. De la misma manera, una persona que ocupa el centro de una mesa presidencial en un acto social, toma para s ese factor de jerarqua visual.

Jerarqua de lo contrastado Este tipo de jerarqua visual acta mediante un juego de choque perceptivo. Aquello que contrasta salta hacia nosotros sin necesidad de que nosotros vayamos hacia l. Su primitivo fundamento es el de un acto de defensa, ligado a la exploracin del medio en que nos movemos.

Jerarqua de lo separado frente a lo grupal Un viejo y desgastado chiste haca decir a un vigilante en un fuerte del oeste americano: "vienen dos mil tres indios!". A la pregunta de cmo lo saba, su respuesta era: "porque delante vienen tres y luego unos dos mil". Ciertamente, eso es lo que sucede en nuestra percepcin: vemos lo separado y despus el grupo. O si se prefiere, los grupos tienden a formar unidades de mayor nivel: tres rboles y un bosque.

En la imagen reproducida aqu arriba la letra h se beneficia de esa situacin y salta hacia el espectador como un elemento con valor en s mismo. El resto es "un" bloque, pero su complejidad formal requiere de nosotros mucho ms tiempo de atencin, que no siempre estaremos dispuestos a dar. Jerarqua de lo brillante En trminos generales, todo aquello que irradia ha sido valorado por las ms diversas culturas: desde el oro hasta los atributos iconogrficos de la santidad, con sus aureolas luminiscentes.Toda radiacin tiene fuerza visual. Y casi toda fuerza visual puede traducirse en fuerza fsica.

A pesar de la baja calidad de las imgenes en la red y del motivo general que llena toda la fotografa, se puede apreciar cmo la zona con mayor brillo llama nuestra atencin a pesar de no tener un contenido particularmente importante en el contexto de la imagen. Cualidades anisotrpicas de la jerarqua visual

Los seis tipos de jerarquas bsicas que hemos comentado tienen aspectos anisotrpicos, es decir, de asimetra respecto de su comportamiento formal. Por ejemplo: una superficie brillante en un entorno mate llamar ms la atencin que la misma superficie en mate sobre un entorno brillante. Esto es as porque la cualidad del brillo fatiga ms los rganos perceptivos que la cualidad mate, y la distincin, en tales circunstancias, se vuelve ms compleja. Cuando el brillo satura la percepcin, ver una pequea porcin mate puede llegar a no ser posible. Un fenmeno similar de anisotropa sucede con la jerarqua de lo grande en relacin con lo pequeo. Entre varias formas pequeas es inmediato el hallazgo visual de una forma grande, pero no al contrario: muchas formas grandes, que llenan el campo perceptivo de ruido formal, pueden hacer muy difcil la distincin de un elemento pequeo perdido entre ellas. Aplicaciones al diseo Las jerarquas visuales bsicas ponen de manifiesto aspectos diversos de lgica visual y son aplicables al diseo grfico, industrial y arquitectnico, y de hecho son usadas muy frecuentemente, tanto de manera consciente como inconsciente, por los profesionales.Los lectores de publicaciones, las personas que ven la televisin o circulan por las calles de las ciudades, llevan en s mismos estos criterios de lgica visual. De ah que, al usarlos, el diseador, por as decir, hable un lenguaje formal conocido por ellos. Y este es un hecho que, evidentemente, facilita la comunicacin con el pblico al que se dirige el mensaje. Usar principios jerrquicos, a travs de cualquiera de sus muchas variantes, multiplica la eficacia de la comunicacin sin limitar la creatividad formal o conceptual de los diseadores.

Equilibrio En esttica, un sistema en equilibrio es aquel cuya suma de fuerzas da igual a cero. Al no verificarse esta condicin, por ejemplo, al dejar de actuar alguna de las fuerzas componentes, cambien las condiciones estticas del sistema.

Esta asociacin con problemas encuadrables dentro de la Fsica o la Esttica no slo aparece en el concepto de equilibrio, sino en el de peso de un elemento, dado por la ubicacin, el tamao, el mayor o menor aislamiento, el color, el valor, la textura, la significacin, la actitud, y en el de palanca, donde en una composicin un peso aumenta proporcionalmente a su distancia al centro. Estas ideas responden al concepto de sistema: los elementos estn relacionados de una manera interdependiente, si se elimina o cambia uno, el sistema se altera. Aparecen nuevamente las relaciones como predominantes. Esta igualdad de fuerzas es una igualdad de oposicin. Tambin aqu, como cuando resolvemos una ecuacin, puede aparecer un rgano alrededor o en torno del cual las fuerzas opuestas estn en equilibrio. A partir de esto se desarrollan tres tipos bsicos de equilibrio. Esta enumeracin slo intenta establecer algunas diferencias, pero no implica una clasificacin estricta, ni la existencia excluyente de uno u otro. Los diferentes tipos pueden estar incluidos en una misma composicin. Equilibrio axial Es aquel que se organiza segn uno o ms ejes presentes o implcitos, que pueden ser verticales, horizontales o inclinados. El retrato es un ejemplo de reflexin aproximada.

Equilibrio radial Es aquel que se organiza alrededor de un punto (rotacin).

Equilibrio oculto Sin ejes ni puntos explcitos ni tcitos, pero s con un centro de gravedad relativizando todos los elementos. Es el tipo ms difcil y que permite infinitas alternativas, proporciona ms libertad pero exige ms control.

El equilibrio refleja una tendencia que constituye la fuente principal de toda la actividad del universo. Reducir el problema expresivo a una receta para lograr el equilibrio resulta lapidario. No estamos explicando el funcionamiento de una mquina. De un nmero infinito de posibles configuraciones de fuerzas existe una que se escoge. Responde, en la mayor parte de los casos, a un trabajo inconsciente del diseador o del artista, que es parte de un conjunto orgnico de individuos con problemas existenciales comunes, con una cosmovisin determinada por su realidad y por su historia, y es precisamente sta la que nos muestra que la evolucin de todas las manifestaciones artsticas del hombre no es ms que una muestra viva de la evolucin de sus ideas. Tensin Muchas cosas del entorno no parecen tener estabilidad. El crculo es un buen ejemplo de ello. Por mucho que lo miremos esta sensacin permanece

Pero en el acto de verlo suplimos esa carencia de estabilidad imponindole el eje vertical que analiza y determina su equilibrio en cuanto forma.

Y aadiendo despus la base horizontal como referencia que completa la sensacin de estabilidad.

Proyectar los factores estructurales ocultos sobre formas regulares como el circulo, el cuadrado o el tringulo equiltero es relativamente sencillo y fcil de comprender, pero cuando uniforma es irregular, el anlisis y el establecimiento del equilibrio resulta ms complejo.

Este proceso de estabilizacin se pude poner de manifiesto con ms claridad recurriendo a una secuencia de ligeros cambios en los ejemplos y las respuestas a la posicin de eje sentido ante el estado cambiante de equilibrio.

Este proceso de ordenacin, de reconocimiento intuitivo de la regularidad o de la falta de ella, es inconsciente y no requiere explicacin ni verbalizacin. Tanto para el emisor como para el receptor de la informacin visual, la falta de equilibrio y regularidad es un factor desorientador. En otras palabras, es el medio visual ms eficaz para crear un efecto en respuesta al propsito del mensaje, efecto que tiene un potencial econmico y directo en la transmisin de la informacin visual. Las opciones visuales son polaridades, de regularidad y sencillez.

Descanso Por un lado, de complejidad y variacin inesperada por otro. La eleccin entre estas opciones rige la respuesta relativa que va del reposo y la relajacin a la tensin (estrs).

Fuerza La conexin entre la tensin relativa y el equilibrio relativo se pone sencillamente de manifiesto en cualquier forma regular.

Por ejemplo la representacin de un radio en el crculo provoca una mayor tensin visual porque ese radio no se ajusta al eje visual no visto y, por tanto, deshace el equilibrio. El elemento visible, el radio, queda modificado por el elemento invisible, el eje sentido, as como por su relacin con la base horizontal estabilizadora.

En trminos de diseo, de plan o propsito, si tenemos un crculo junto a otro, la atencin de la mayora de los observadores ser atrada por aquel cuyo radio se aparte ms del eje.

No hay por qu enjuiciar este fenmeno de la tensin. No es ni bueno ni malo. Su valor para la teora de la percepcin est en cmo se use en la comunicacin visual, es decir, en cmo refuerce el significado, el propsito, la intencin y, adems, en cmo pueda usarse como base para la interpretacin y la comprensin. La tensin o la ausencia de tensin es el primer factor compositivo que podemos usar sintcticamente en nuestra bsqueda de la alfabetizad visual.

Hay muchos aspectos de la tensin que deberan ampliarse, pero consideramos en primer lugar el caso en que la tensin no es lo nico que domina al ojo. En la secuencia de la visin hay otros factores que contribuyen al predominio compositivo y atraer la atencin. El proceso de establecimiento del eje vertical y de la base horizontal atrae la mirada con mucha ms intensidad hacia ambas reas visuales, dndoles automticamente una importancia compositiva mayor. Es fcil localizar estas reas cuando se trata de contornos regulares.

En contornos ms complicados, naturalmente es ms difcil establecer el eje sentido, pero el proceso sigue conservando su importancia compositiva. Son estos sencillos ejemplos de un fenmeno que sigue siendo cierto, no slo en los contornos complejos, sino tambin en las composiciones complicadas. Independientemente de la disposicin de los elementos, el ojo busca el eje sentido en cualquier hecho visual y dentro de un proceso incesante de establecimiento de un equilibrio relativo. En un trptico, la informacin visual del panel central adquiere preferencia compositiva sobre la de los paneles laterales. El rea axial de cualquier campo es lo que miramos primero; all esperamos ver algo. Lo mismo ocurre con la informacin visual de la mitad inferior de cualquier campo; el ojo se siente atrado hacia ese lugar en el paso secundario del establecimiento del equilibrio mediante la referencia horizontal.

Concentracin La concentracin se refiere a una manera de la distribucin de los mdulos, que pueden estar apretadamente reunidos en ciertas zonas del diseo levemente repartidos en otras. La distribucin es habitualmente despareja e informal, a veces con un sitio de reunin densa o de distribucin tenue que se convierte en el centro de inters. Esencialmente la concentracin es una organizacin cuantitativa. Aqu el diseador le preocupa la cantidad de mdulos que producen acentuaciones rtmicas o tensiones dramticas, segn varan de un sitio a otro. El contraste est relacionado con ella, pero se trata de un contraste entre menos y ms, antes que un contraste entre elementos visuales o de relacin. La concentracin de mdulos en estructuras formales El efecto de concentracin puede ser creado, aun dentro de las estructuras formales, sin cambiar la rgida disciplina estructural. El movimiento de los mdulos queda sumamente restringido por las subdivisiones estructurales, las que a si mismo dominan la zona ocupada por cada mdulo y las direcciones de

su disposicin, pero la concentracin puede ser obtenida de una de las siguientes maneras: Ausencias frecuentes: cuando el mdulo es del mismo color de su fondo, puede desaparecer sin afectar a la disciplina general. As las secuencias frecuentes pueden derivar a una distribucin despareja de los mdulos, lo que conduce a la concentracin en ciertos sitios del diseo. El esquema de ausencias puede ser irregular o completamente regula, segn cuanta regularidad desee mantener el diseador.

Cambios posicionales Los cambios posicionales de los mdulos dentro de las subdivisiones estructurales activas pueden aumentar o disminuir la proporcin de espacio ocupado en la relacin al espacio vaco. Ocurre el efecto de concentracin cuando hay ms espacio ocupado en una zona, rodeado de ms espacio vaco en otras zonas. Los cambios direccionales pueden obtener a veces los mismos resultados. Los cambios regulares de gradacin deben ser evitados en tales casos.

Cambios cuantitativos Si el tamao de los mdulos es pequeo, una subdivisin estructural puede contener cmodamente a varios de ellos, de esta manera, pueden hacerse cambios cuantitativos reales con algunas subdivisiones estructurales que contienen a dos mdulos o ms. Puede ser conseguido el efecto de concentracin, pero las subdivisiones estructurales deben ser activas, por que de otra manera la estructura no mostrar efecto alguno en el diseo final. Cuando existe ms de un tipo de mdulos en un diseo, la concentracin de un tipo y la dispersin de otro puede producir efectos de dominacin y de nfasis. En la concentracin, cada elemento visual o de relacin debe ser considerado separadamente. La estructura de la concentracin Cuando no se utiliza una estructura formal, los mdulos pueden ser libremente organizados para obtener el efecto de concentracin. Esto produce una estructura de concentracin que es completamente informal. A veces puede utilizarse una estructura formal slo para aportar algunas lneas de gua en la distribucin de mdulos. Los tipos de estructuras de concentracin: a) Concentracin hacia un punto: esto supone que los mdulos se agrupan de un punto conceptual preestablecido de un diseo. La cantidad de puntos preestablecidos puede variar de una a muchos, lo que puede ser guiado por una estructura formal. El grado de concentracin as cada punto puede ser uniforme similar, alternativamente similar, o difusamente en gradacin, o todos ellos distintos.

b) Concentracin desde un punto: esto es lo inverso de la a), con el vaco o extrema escasez de las zonas inmediatas que rodean al punto conceptual. c) Concentracin hacia una lnea: esto supone que los mdulos se agrupan alrededor de una lnea. La lnea puede ser recta o ser cualquier figura simple. Cuando se utiliza ms de una lnea preestablecida, puede tratarse de lneas estructurales de una estructura formal.

d) Concentracin desde una lnea: esto es lo inverso de la c), con el vaco o la extrema escasez en la zona inmediata de la lnea.

e) Concentracin libre: esto supone que los mdulos son agrupados libremente, con variantes de densidad y de escasez en el diseo. La organizacin es aqu completamente informal, muy similar a la que ocurre en una estructura de contraste. f) Sperconcentracin: esto supone que los mdulos son agrupados densamente sobre el diseo, o sobre una amplia zona de diseo, con o sin transicin gradual hacia los bordes. Si los mdulos son de tamao similar y son agrupados en formal pareja, el resultado de una superconcentracin puede

convertirse en una estructura de similitud, en la que cada mdulo ocupa una cantidad similar de espacio.

g) Desconcentracin: esto es lo inverso de f). Aqu los mdulos no llegan a estar concentrados en sitio alguno, si no que estn levemente esparcidos sobre todo el diseo, o sobre una zona amplia. La forma de esparcirlos puede ser pareja, despareja, sutilmente rtmica, o vagamente en gradacin. Una estructura similar puede obtenerse si los mdulos, de tamao similar, son repartidos en forma pareja.

Mdulos en estructuras de concentracin Se consigue mejor el efecto de la concentracin si todos son de un tamao relativamente pequeo, para que pueda utilizarse una gran cantidad de ellos con el fin de construir la densidad deseada en los sitios adecuados. El tamao se convierte as en el primer elemento a considerar y la figura pasa a ser secundaria. Si el tamao de los mdulos es grande y su variacin cubre una amplia escala, el resultado podr ser una estructura de contraste y no una de concentracin. Las figuras de los mdulos no tiene por que ser de una sola clase. Pueden utilizarse dos o ms clases, y los mdulos de casa clase pueden utilizarse entre s, en repeticin o en similitud. Si las figuras muestran un sentido de direccin, pueden ser dispuestas para que sus direcciones sean repetitivas, de gradacin, de radiacin o simplemente colocadas al azar.

Elementos visuales de la forma Los elementos visuales forman la parte ms prominente de un diseo, porque es lo que se esta viendo. Un ejemplo claro es cuando se dibuja un objeto sobre papel, empleando una lnea visible para representar una lnea conceptual. La lnea visible tiene no slo largo, sino tambin ancho, su color y su textura quedan determinados por los materiales que usamos y por la forma en que los usamos.

Medida Todas las formas tienen un tamao. El tamao es relativo si lo describimos en trminos de magnitud y de pequeez, pero as mismo es fsicamente mensurable. Color Una forma se distingue de sus cercanas por medio del color. El color se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no slo los del espectro solar sino asimismo los neutros (blanco, negro, grises intermedios) y asimismo sus variaciones tonales y cromticas.

Textura La textura se refiere a las cercanas en la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada, suave o rugosa, y se puede atraer tanto al sentido del tacto como a la vista.

Elementos de la mtrica de la forma Todos los elementos tienen la capacidad de modificarse y definirse unos a otros segn las relaciones que se definan entre las propiedades anlogas de ellos. Los elementos que componen la mtrica de la forma son: Tamao Escala Proporcin

Tamao Con el tamao nos referimos a la cantidad de superficie que est ocupando dicho objeto.

Escala Se entiende por escala la relacin entre las proporciones de los elementos visuales de una composicin, que permite comparar el tamao de un elemento constructivo con respecto a otro de dimensiones ya establecidas. As al ser el tamao relativo de una zona respecto a las dems y al total de la obra. Los diferentes tamaos de las diferentes zonas se modifican y definen las propiedades de cada una de ellas. Se emplean distintos tipos de escalas las cuales son: 1. La escala genrica: dimensin de un elemento constructivo respecto a otras formas de un contexto. 2. Escala humana: dimensin de un elemento o espacio constructivo respecto a las dimensiones y proporciones del cuerpo humano.

Proporcin La proporcin es una relacin geomtrica, aritmtica y armnica que permite desarrollar un equilibrio ms all de lo visual entre las partes que componen a un todo construido lo que implica el uso de una escala correcta en la composicin.

El mtodo de proporciones creado por el arquitecto francs Le Corbusier utiliza como unidad modular de escala el tamao del hombre, estableciendo con ella las alturas correctas de los objetos que usamos y de los elementos de una construccin arquitectnica.

Concepto de composicin bidimensional Los escritos, dibujos, pinturas, decoraciones, diseos y garabateos humanos tienen contornos y colores que pueden percibirse como formas bidimensionales. Las superficies naturales que tienen texturas y dibujos a veces se perciben como formas bidimensionales. Con todo, podemos considerarlas esencialmente como una creacin humana para la comunicacin de ideas, el recuerdo de experiencias, la expresin de sentimientos y emociones, la decoracin de superficies planas y la transmisin de visiones artsticas. Las formas bidimensionales consisten en puntos, lneas y planos sobre superficies planas. Con elementos primarios de la forma y por categoras estructurales Los trminos figura y forma a menudo se usan como sinnimos, pero no tienden al mismo significado. Una figura es un rea delimitada con una lnea. Una figura a la que se le da volumen y grosor y que se puede mostrar en vistas diferentes es una forma. Las formas exhiben algn tipo de profundidad y volumen que se asocian a las tridimensionales, mientras que las figuras son formas representadas desde ngulos y distancias determinados. Una forma, por lo tanto puede tener muchas figuras. A el rea limitada por cuatro bordes que forman un ngulo recto entre s se le conoce como marco de referencia. Dentro de este pueden introducirse

numerosas formas produciendo un campo de figuras y el espacio de detrs de las formas y entre ellas y el marco de referencia, como el campo o fondo de la composicin resultante La forma es un espacio positivo, es decir un espacio ocupado. El espacio sin ocupar que rodea a una forma se conoce como un espacio negativo. El espacio positivo se percibe como una figura positiva. Cuando el espacio negativo est rodeado por formas positivas, se convierte en una figura negativa. Una figura se percibe como una forma plana cuando no muestra ningn grosor, est colocada perfectamente frente al observador y no sugiere ninguna profundidad. Una figura a la que se le da grosor o volumen transforma un espacio plano bidimensional dentro del marco de referencia en un espacio de la profundidad adecuada. Proceso de sntesis Proceso por el cual, basndonos en una figura ya existente, creamos otra por medio de la alteracin de sus caractersticas.

Forma Natural

Forma Sintetizada Aspectos estructurales de la forma Dentro de la composicin bidimensional la estructura est basada bsicamente en punto, lnea y plano. As todas las formas que vemos e inventamos estn formadas por lo menos de estos elementos. Al momento de pasar al dibujo o diseo el volumen sol es un efecto visual.

Aspectos compositivosLa composicin de la forma es cmo estn ordenados lo elementos dentro de la forma, lo cual lo carga de caractersticas. Como la gravedad, la continuidad, la inercia, elementos que nos sealan ms de lo que est en el dibujo. Geometrizacin Como su nombre lo indica es: encontrar o llevar la forma natural a un punto donde los nicos elementos que contenga sean formas que puedan ser explicadas o reproducidas matemticamente. Sntesis formal Proceso por el cual reducimos a la mnima expresin alguna forma, donde sol quede lo justo necesario para poder entender a lo que nos estamos refiriendo como en el caso de la sealtica.

Formas geomtricas bsicas Las formas geomtricas bsicas dentro del diseo son el tringulo el cuadrado y el crculo. Pero estas se pueden relacionar unas con otras generando alteraciones, configuraciones, figuras o elementos aparte de los que estemos usando.

Parmetros de gradacin La gradacin es una composicin que simula movimiento o avance dentro del diseo. Es una combinacin de formas por medio de rotacin, cambio de lugar y deformacin de la figura base.

Con parmetros de posicin Definicin: La posicin de una forma es juzgada por su relacin respecto al cuadro ola estructura del diseo. Es la localizacin de una forma respecto a su entorno o a entorno o a su campo de visin. Cambio su lugar de partida. Tambin se puede incluir la orientacin que es la posicin de una forma respecto a su plano de sustentacin a los puntos cardinales o al observador. Descripcin: El diseo es prctico. El diseador es un hombre prctico. Pero antes de que est preparado para enfrentarse a problemas prcticos, debe dominar el lenguaje visual antes mencionado. El diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. Para ello se cuentan con diferentes conceptos acerca de cmo utilizar una forma a partir de su posicin. Repeticin de posicin: La repeticin deposicin supone que todos los mdulos estn colocados exactamente de la misma manera dentro dcada subdivisin. En una estructura inactiva hay siempre una repeticin de posicin, porque si cambiar colocacin de mdulos dentro de cada subdivisin, puede destruirse fcilmente la regularidad de la estructura de repeticin. En una estructura activa la que es visible o invisible, la repeticin de posicin no es siempre necesaria. Las lneas estructurales activas o visibles aportan la suficiente disciplina de repeticin, para que pueda explorarse plenamente la libertad de colocacin de los mdulos, ms las variaciones de direccin.

Gradacin de posicin: Esto es posible en una estructura de repeticin con lneas estructurales activas que interceptan las formas y las cortan parcialmente. La altura de las formas disminuye a medida que se desplazan gradualmente hacia abajo a lo largo de la lnea estructural. Anomala de posicin: En una composicin se pueden dislocar dos o ms formas, obtenindose una anomala de posicin y direccin. Esto es decir, cambiando la posicin de la figura en distintas direcciones para simular el cambio de estructura dentro de la composicin.

Con parmetros de direccin Definicin: Todos los contornos bsicos dimensionales expresan tres direcciones visuales bsicas y significativas: el cuadrado, la horizontal y la vertical; el tringulo, la diagonal; el circulo, la curva. Cada una de las direcciones visuales tiene un fuerte significado asociativo y es una herramienta valiosa para la confeccin de mensajes visuales. La referencia horizontalvertical ya ha sido comentada, pero recordemos que constituye la referencia primaria del hombre respecto a su bienestar y su maniobrabilidad. Su significado bsico no slo tiene que ver con la relacin entre el organismo humano y el entorno sino tambin con la estabilidad en todas las cuestiones visuales. No slo facilita el equilibrio del hombre sino tambin el de todas las cosas que se construyen y disean. La direccin diagonal tiene una importancia grande como referencia directa a la idea de estabilidad. Es la formulacin opuesta, es la fuerza direccional ms inestable y en consecuencia, la formulacin visual ms provocadora. Su significado es amenazador y casi literalmente subversivo. Las fuerzas direccionales curvas tienen significados asociados al encuadramiento, la repeticin y el calor. Todas las fuerzas

direccionales son muy importantes para la intencin compositiva dirigida a un efecto y un significado finales. Descripcin: Las formas se pueden designar como figuras geomtricas u orgnicas. En general, las normas naturales se adaptan ms fcilmente las figuras orgnicas, mientras que las formas artificiales y abstractas se expresan con ms facilidad mediante figuras geomtricas. Las figuras geomtricas se crean utilizando lneas rectas y crculos. La naturaleza de la geometra exige una cuidadosa planificacin para que las lneas se encuentren con un ngulo determinado, para que un arco se una a otro, para dividir el espacio simtricamente y para establecer estructuras regulares. Lneas rectas: Una lnea recta es la distancia ms corta entre dos puntos. Una lnea recta con cierta anchura tiene grosor adems de longitud y direccin. A medida que la lnea se hace ms fuerte, sus extremos se hacen ms visibles, mostrando caractersticas de contorno propias. Usada como del borde de una superficie plana, la lnea divide el espacio positivo y negativo o distingue una superficie plana de otra. Puede tener direccin tanto horizontal como vertical. Crculo: Un crculo se determina con un centro fijo y un radio. Una vez dibujado el crculo, slo es visible su circunferencia. Descrito como un espacio lineal, el crculo es una lnea interrumpida que encierra un espacio. Esta lnea interrumpida tambin puede adquirir anchura. Separa el espacio que rodea del que la rodea. Como figura plana el crculo muestra una superficie mxima dentro de unos lmites ntimos sin vrtices ni direcciones. Arcos: Un fragmento de un crculo, una parte de su circunferencia, forma un arco, el cual tiene direccin. Un arco aislado se visualiza como una figura lineal de ancho definido, cuyos extremos se les puede dar forma. Lneas rectas interrelacionadas: Dos lneas rectas se pueden juntar de numerosas formas cambiando sus posiciones y direcciones. Dos lneas se pueden tocar, juntas o superponer. Las lneas se pueden unir extremo con extremo o extremo con borde. Las lneas gruesas con extremos redondeados requieren un tratamiento especial. Las lneas gruesas pueden superponerse formando una figura.

A partir de su segmentacin Descripcin: Los puntos repetidos pueden usarse para delimitar un contorno. En la segmentacin la forma se parte en varios segmentos, estos pueden ser iguales en su tamao, color etctera y pueden tener o no diferente direccin depende del modo en que se parta la figura. Tambin pueden agruparse en una superficie plana que sugiera una forma. Cuando se usan para crear superficies planas, los puntos producen una textura.

A partir de su modificacin de tamao Definicin: Las dimensiones verdaderas de la forma son la longitud, la anchura y la profundidad, mientras estas dimensiones definen las proporciones de una forma, su escala est determinada por su tamao en relacin con el de otras formas del mismo contexto. Todas las formas tienen una medida. El tamao es relativo si lo describimos en trminos de magnitud y de pequeez, pero asimismo es fsicamente mensurable. Descripcin: Una superficie o plano puede ser ampliada gradualmente o dilatada. De esta manera pueden colocarse figuras ms pequeas dentro de otras mayores, o con ligeras variaciones en la direccin o posicin de los elementos. Mdulos de tamaos: Un modulo puede ser casi tan grande, a veces como todo el esquema de radiacin, o su largo o su ancho pueden ser comparables al dimetro de su radiacin. Tales mdulos mayores pueden ser rotados a lo largo de una estructura centrifuga, manteniendo una relacin fija en cada una de las lneas estructurales. Durante la rotacin, un modulo habr de cruzase inevitablemente sobre varios o todos los otros mdulos y el manejo cuidadoso de la superposicin, la penetracin, la unin, la sustraccin y la interseccin habrn de producir interesantes resultados en el tamao. Gradacin de tamao: El tamao se puede alterar ampliando o reduciendo formas dispuestas en secuencia, normalmente en repeticin. La transicin puede pasar de ritmos ligeros a fuertes, de fuertes a ligeros, o de forma alternada. Anomala de tamao: Una forma especialmente grande o pequea entre formas que son todas del mismo tamao introduce otro tipo de anomala. La colocacin de una forma grande en una composicin puede requerir eliminar algunas de las formas unitarias ms pequeas.

A partir de la modificacin de su contorno Definicin: El contorno es la principal caracterstica de la forma, el contorno es fruto de la especfica configuracin de las superficies y aristas de las formas. La lnea describe un contorno. En la terminologa de las artes visuales se dice que la lnea articula la complejidad del contorno. Hay tres contornos bsicos: el cuadrado, el crculo y el tringulo equiltero. Cada uno de ellos tiene su carcter especfico y rasgos nicos y a cada uno se atribuye gran cantidad de significados, unas veces mediante la asociacin, otras mediante una adscripcin arbitraria y otras, en fin, a travs de nuestras propias percepciones psicolgicas y fisiolgicas. Al cuadrado se asocian significados de torpeza, honestidad, rectitud y esmero; al tringulo, la accin, el conflicto y la tensin; al crculo, la infinitud, la calidez y la proteccin. Todos los contornos bsicos son fundamentales, figuras plana y simple que pueden describirse y construirse fcilmente, ya sea por procedimientos visuales o verbales. Un cuadrado es una figura de cuatro lados que tienen exactamente la misma longitud. Un crculo es una figura continuamente curvada cuyo permetro equidista en todos sus puntos del centro. Un tringulo equiltero es una figura de tres lados cuyos ngulos y lados son todos iguales. A partir de estos entornos bsicos derivamos mediante combinaciones y variaciones inacabables todas las formas fsicas de la naturaleza y de la imaginacin del hombre. Descripcin: Las formas bidimensionales pueden clasificarse de manera genrica segn su contenido especfico y su contorno. Una forma que contenga un tema identificable establece una comunicacin con los observadores en trminos que vas ms all de lo puramente visual. A estas se las denomina formas figurativas. Cuando una forma no contiene un tema identificable, se le considera como no figurativa o abstracta.

Contorno figurativo: Una forma figurativa puede ser ejecutada con realismo fotogrfico o con un cierto grado de abstraccin que convierta el tema en no identificable. Si el tema no se puede identificar, la forma es no figurativa. A veces el tema de una forma figurativa es fantstico. No obstante, la forma presenta una realidad transformada, que sugiere volumen y espacio, de manera que el tema fantstico comunica al observador una especie de realidad. Contorno natural: Las formas figurativas pueden clasificarse a su vez segn el tema representado. Si el tema es algo que se encuentra en la naturaleza, la forma puede definirse como forma natural. Las formas naturales comprenden los organismos vivientes u objetos inanimados que existen en la superficie de la tierra, en los ocanos o en el aire. Contorno artificial: Las formas artificiales sin formas figurativas derivadas de objetos y entornos creados por el hombre. Pueden representar edificios, muebles, vehculos, maquinas, herramientas, productos domsticos, juguetes, ropa, etc. Slo por enumerar algunos de los ejemplos en los que el contornos tambin influye. Contorno verbal: El lenguaje escrito consta de caracteres, letras, palabras y cifras que posibilitan comunicaciones visuales precisas. Una forma basada en un elemento del lenguaje escrito es una forma verbal. Una forma verbal es una forma figurativa en el sentido de que describe una idea identificable en vez de algo que existe en un slo sentido material. Contorno abstracto: Una forma abstracta carece de tema identificable. Puede que la intencin del diseador sea crear una forma que no represente nada. Puede que la forma se haya basado en un tema que ha perdido sus seas de identidad despus de una transformacin excesiva, o que sea el resultado de la experimentacin con materiales que han llevado a resultados inesperados. Una forma abstracta expresa la sensibilidad del diseador para con el contorno, color y composicin sin basarse en elementos identificables.

Concepto de composicin tridimensional Definicin: Todos los seres humanos vivimos en un mundo de tres dimensiones. Lo que vemos delante de nosotros no es una imagen lisa, que tiene slo largo y ancho, sino una expansin con profundidad fsica, la tercera dimensin. El suelo que hay bajo nuestros pies se extiende hasta el horizonte distante. Podemos mirar direccionalmente adelante, hacia atrs, hacia la derecha, hacia la izquierda, hacia arriba, hacia abajo, etc. Lo que vemos es un espacio continuo en el que estamos incluidos. Hay muchos objetos cercanos que podemos tocar y objetos ms lejanos que se hacen tangibles si tratamos de llegar hasta ellos. Todo objeto que sea pequeo, liviano y cercano puede ser levantado y sostenido por nuestras manos. Cada movimiento del objeto muestra una figura diferente, porque ha cambiado la relacin entre el objeto y nuestros ojos. Si caminamos directamente adelante hacia una escena no slo los objetos estn a la distancia se vuelven gradualmente ms grandes, sino que sus figuras cambian, porque vemos mas de ciertas superficies y menos de otras. Nuestra comprensin de un objeto tridimensional nunca puede ser completa con un vistazo. La perspectiva desde un ngulo fijo y una distancia puede ser engaosa. Una figura circular que sea primeramente vista desde cierta

distancia alejada puede terminar por ser, tras un examen ms cercano, una esfera, un cono, un cilindro o cualquier otra figura que tenga una base redonda. Para comprender un objeto tridimensional, tenemos que verlo desde ngulos y distancias diferentes y luego reunir en nuestras mentes toda la informacin para comprender plenamente su realidad tridimensional. Es a travs de la mente humana que el mundo tridimensional obtiene su significado. En forma similar al bidimensional, el diseo tridimensional procura asimismo establecer una armona y un orden visuales, o generar una excitacin visual dotada de un propsito, excepto porque su material es el mundo tridimensionales ms complicado que el diseo bidimensional porque deben considerarse simultneamente varias perspectivas desde ngulos distintos y porque muchas de las complejas relaciones espaciales no pueden ser fcilmente visualizadas sobre el papel. Pero es menos complicado que el diseo bidimensional porque trata de formas y materiales tangibles en un espacio real, as que todos los problemas relativos a la representacin ilusoria de formas tridimensionales sobre un papel pueden ser evitados. Algunas personas se inclinan a pensar en trminos escultricos, pero muchas otras tienden a hacerlo en trminos pictricos. stas ltimas pueden tener algunas dificultades con el diseo tridimensional. A menudo estn tan preocupadas con la visin frontal de un diseo que dejan de lado otras perspectivas. Pueden pensar que las estructuras internas de las formas tridimensionales estn ms all de la comprensin, o sentirse fcilmente atradas por el color y la textura de la superficie cuando el volumen y el espacio son ms importantes. Entre el pensamiento bidimensional y el tridimensional hay una diferencia de actitud. Un diseador tridimensional debe ser capaz de visualizar mentalmente la forma completa y rotarla mentalmente en toda direccin, como si la tuviera en sus manos. No debe reducir su imagen a una o dos perspectivas, sino que debe explorar el papel de la profundidad y el espacio, el espacio de la masa y la naturaleza de los diferentes materiales. Descripcin: Para comenzar a pensar en forma tridimensional debemos ante todo conocer las tres direcciones primarias. Como se ha dicho antes, las tres dimensiones son largo, ancho y profundidad. Para obtener las tres dimensiones de cualquier objeto debemos tomar sus medidas en direccin vertical, horizontal y transversal.

Las tres direcciones primarias son as una direccin vertical que va de arriba abajo, una horizontal que va de izquierda a derecha y una transversal que va hacia delante y hacia atrs. Duplicando tales planos, el vertical se transforma en los planos de adelante y atrs, el horizontal en los planos de arriba y abajo, el transversal en los de izquierda y derecha. Con tales planos se puede construir un cubo. Cualquier forma tridimensional puede ser insertada dentro de un cubo imaginario para establecer las tres perspectivas bsicas. Proyectando tal forma hacia los planos superior, frontal y lateral del cubo imaginario, podremos obtener: Una visin plana: La forma tal como es vista desde arriba. Una visin frontal: La forma tal como es vista desde adelante. Una visin lateral: La forma como es vista desde el costado. Cada visin es un diagrama liso y estas visiones en su conjunto aportan la descripcin mas exacta de una forma tridimensional, aunque se necesita tener algn conocimiento bsico de dibujo de ingeniera para poder reconstruir con tales visiones la forma original.

Elementos de forma y estructura lineal Definicin: La forma es un trmino fcilmente confundido con la figura. Se sealo antes que una forma tridimensional puede tener mltiples bi. dimensionalidades cuando se la ve sobre una superficie lisa. Esto supone que

la figura es solo un aspecto de la forma. Cuando una forma es rotada en el espacio, cada paso de la rotacin revela una figura ligeramente diferente, porque aparece un nuevo aspecto ante nuestros ojos. La forma es as la apariencia visual de un diseo, aunque la figura sea su principal factor de identificacin. Podemos asimismo identificar la forma por el tamao, color y la textura. En otras palabras, todos los elementos visuales son mencionados coloquialmente como forma. La estructura gobierna la manera en que una forma es construida, o la manera en que se unen una cantidad de formas. Es la organizacin espacial general, el esqueleto que esta detrs del entretejido de figura, color y textura. La apariencia externa de una forma puede ser muy compleja, mientras su estructura es relativamente simple, A veces la estructura interna de una forma puede no ser inmediatamente percibida. Una vez descubierta, la forma puede ser mejor comprendida y apreciada. Descripcin: En el diseo y estructura lineal, hay tres grupos de elementos: Los elementos conceptuales: Un diseo tridimensional puede ser concebido en la mente antes de que tome forma fsica. El diseo se define pues, mediante los siguientes elementos conceptuales: el punto, la lnea, el plano y el volumen. Los elementos visuales: Las formas tridimensionales se ven diferentes desde ngulos y distancias distintos bajo distintas condiciones de iluminacin. Por lo tanto, debemos considerar los siguientes elementos visuales que son independientes de tales situaciones variables: son la figura, el tamao, el color y la textura. Los elementos de relacin: Los elementos de relacin son ms complicados en el diseo tridimensional que en el bidimensional. Mientras que en el diseo bidimensional se usa un marco de referencia, en el diseo tridimensional podemos usar un cubo de referencia imaginario para establecer las relaciones. Los cuales son la posicin, la direccin, el espacio y la gravedad. Los elementos constructivos: Los elementos constructivos tienen fuertes cualidades estructurales y son particularmente importantes para la comprensin de los slidos geomtricos. Estos elementos son los usados para

indicar los componentes del diseo tridimensional. Los cuales son el vrtice, el filo y la cara.

Componentes Definicin: Los componentes de la estructura lineal son las variaciones que se puede ejercer sobre la misma estructura. Con un marco cuadrado por arriba y por debajo, slo necesitamos cuatro varillas de madera para soporte, cortadas a la medida interna del marco cuadrado y podremos erigir el cubo. Descripcin: Las variaciones sobre la estructura lineal del cubo pueden hacerse de una o ms de las siguientes maneras: El marco superior o inferior puede ser ciertamente de una figura distinta al cuadrado. (Imagen 1.1) El marco superior puede tener la misma figura y tamao que el inferior, o puede ser de la misma figura pero distinto tamao. (Imagen 1.2) La direccin del marco superior puede ser igual o diferente a la del marco inferior. (Imagen 1.3) El marco superior puede estar inclinado y o ser paralelo al plano del inferior. (Imagen 1.4)

Las varillas de soporte pueden ser de una misma longitud o de distintas longitudes. (Imagen 2.1) Las varillas de soporte pueden ser todas perpendiculares al marco inferior o formar un ngulo con el. (Imagen 2.2) Las varillas de soporte pueden ser paralelas o no paralelas entre s. (Imagen 2.3) Las varillas de soporte pueden ser rectas, quebradas o una combinacin de ambos tipos. (Imagen 2.4) Imagen 1

Imagen 2

Uniones Definicin: Para usar varillas de madera, nuestro ejemplo para representar las uniones en la estructura lineal, en la construccin, necesitamos primero saber sus uniones. Para construir un marco cuadrado chato, se pueden cortar en inglete cuatro varillas de madera de la misma longitud y pegarlas juntas. Tales uniones son ntidas y bastante fuertes.

Descripcin: Una forma ms simple de hacer un marco cuadrado chato es utilizar dos varillas ms largas y dos mas cortas, con extremos cuadrado. Los extremos de las piezas ms cortas son pegados a las caras laterales de las ms largas. La longitud de las piezas ms largas es igual a la medida externa del marco cuadrado, mientras la longitud de las ms cortas es igual a la medida interna del marco. Podemos usar asimismo cuatro varillas de madera, con extremos cuadrados y de la misma longitud. sta es la forma ms simple de hacer un marco final, es la suma de la longitud y del ancho de cada varilla, y la medida interna es la diferencia entre la longitud y el ancho de esas varillas. Las uniones hechas con extremos cuadrados no son tan fuertes como las hechas con extremos cortados en inglete. Pueden hacerse extremos ms fuertes si el extremo de una varilla de madera se superpone al de la otra, cortando una porcin de ambas. Esto se denomina unin de media-falda. Para una resistencia mayor, pueden hacerse uniones machihembradas, de mayor complicacin. Pero ciertamente, para modelos pequeos, las uniones complicadas no son necesarias.

Agrupamientos Agrupamiento de mdulos repetidos Los mdulos repetidos pueden ser agrupados para que la parte inferior del mdulo de arriba no coincida exactamente con la parte superior del mdulo de abajo. Los mdulos pueden ser desplazados gradualmente en posicin o en direccin. (Fig. 370)

La columna as creada puede ser colocada horizontalmente, sea porque no podra permanecer estable en posicin vertical o sea por razones estticas. (Fig. 371). En estructuras ms complejas pueden utilizarse columnas repetidas.

Argregado y sustraccin Dentro de los marcos superior e inferior, o entre las varillas de soporte, o dentro del espacio definido por el marco lineal, pueden colocarse figuras lineales adicionales, para reforzar la estructura o simplemente para hacerla ms interesante. (Fig. 372). Despus de este soporte adicional, es posible que algunas o todas las varillas de soporte originales, o parte de los marcos superior o inferior, puedan ser retiradas por razones estticas u otras. (Fig. 373). Las varillas que componen el marco superior o inferior, o que estn entre los dos marcos, pueden exceder la longitud del cubo (fig. 374). Pueden formarse marcos adicionales fuera de la estructura lineal (fig. 375).

Superposicin Superposicin de estructuras de repeticin Una estructura de repeticin, junto con los mdulos que incluye, puede ser superpuesta a otra estructura de repeticin. Las dos estructuras y sus mdulos pueden ser la misma o diferentes entre s. La interaccin de las dos estructuras puede producir resultados inesperados (fig. 24).

Rotacin Variaciones de direccin La direccin de los planos puede ser variada de tres maneras. a) Rotacin sobre un eje vertical (fig. 104). b) Rotacin sobre un eje horizontal (fig. 105). c) Rotacin sobre el mismo plano (fig. 106). La rotacin sobre un eje vertical requiere desviar a los planos de su disposicin paralela. La posicin queda definitivamente modificada porque cada cambio de direccin exige simultneamente un cambio de posicin. En este caso, los planos pueden ser dispuestos en radiacin, formando una figura circular (fig. 107). O pueden formar una figura con curvas hacia la izquierda y a la derecha (fig. 108).

La rotacin sobre un eje horizontal no puede hacerse si los planos estn fijos sobre una base horizontal. Si estn fijos sobre una base vertical, su rotacin sobre un eje horizontal es esencialmente la misma que la rotacin sobre un eje vertical, ya descrita. La rotacin sobre el mismo plano supone que las esquinas o los bordes de cada plano se mueven de una posicin a otra, sin afectar la direccin bsica del plano mismo. Esto deriva a una figura torcida en forma de espiral (fig. 109). Los planos pueden ser fsicamente curvados o quebrados si as se desea (fig. 110).

Gradacin es una experiencia visual diaria. Las cosas que estn cerca de nosotros parecen grandes, y las lejanas parecen pequeas. Si miramos desde abajo a un edificio alto, con una fachada de ventanas iguales, el cambio en tamao de las ventanas sugiere una ley de gradacin. Gradacin de mdulos Dentro de una estructura de repeticin los mdulos pueden ser utilizados en gradacin. La mayor parte de los elementos visuales o de relacin pueden ser utilizados en gradacin, solos o combinados, para obtener diversos efectos. Esto supone que los mdulos pueden tener gradacin de figura, de tamao, de color, de textura, de direccin, de posicin, de espacio y de gravedad. Sin embargo, tres de estos elementos sern descartados de la presente consideracin. Los elementos principales sern: gradacin en el plano, gradacin espacial y gradacin en la figura. Gradacin en el plano La gradacin en el plano no afecta a la figura ni al tamao de los mdulos. La relacin entre los mdulos y el plano de la imagen permanece constante. Pueden distinguirse dos clases de gradacin en el plano:

Rotacin en el plano: Esto indica un gradual cambio de direccin en los mdulos. Una figura puede ser rotada sin trasladarse en el plano de la imagen (fig. 35a). Progresin en el plano: Esto indica un cambio gradual de posicin de los mdulos dentro de las subdivisiones estructurales del diseo. Los mdulos pueden ascender o descender, trasladarse de un ngulo a otro de las subdivisiones, en una secuencia de movimientos regulares y graduales (fig. 35b).

Estructura Plana Como figura plana, el mdulo puede ser positivo o negativo (fig. 138). Puede ser una combinacin de dos figuras positivas o negativas (fig. 139). Los mdulos pueden ser utilizados en gradacin de figura si as se desea (fig. 140). La gradacin de tamao puede ser obtenida: a) Aumentando o reduciendo proporcionalmente (fig. 141). b) Cambiando solamente el ancho (fig. 142). c) Cambiando solamente la altura (fig. 143). Si el mdulo es una combinacin de dos figuras menores, el tamao de una puede ser mantenido constante, mientras vara el de la otra (fig. 144). O ambas figuras pueden variar de maneras diferentes (fig. 145).

Construccin de volmenes mediante series de planos Los puntos (a) determinan una lnea (b).Las lneas determinan un plano (c). Los planos determinan un volumen (d).

Planos Seriados Para construir un volumen podemos pensar en trminos de sus secciones transversales, es decir, en como la forma puede ser cortada en rodajas, a intervalos regulares, de lo que derivan los planos seriados. Cada plano seriado es un mdulo, que puede usarse en repeticin o en gradacin. La gradacin y repeticin puede usarse de 3 maneras: Gradacin de tamao y repeticin de la figura (fig. 92) Gradacin de figura y repeticin de tamao (fig. 93) Gradacin de la figura y el tamao (fig. 94)

La posicin tiene relacin, ante todo, con el espacio entre planos. Si no se introducen variaciones de direccin, todos los planos seriados sern paralelos entre s, cada uno de ellos siguiendo al otro sucesivamente, con un espacio igual entre ellos. Supongamos que todos los planos son cuadrados de un mismo tamao. Si un plano sigue a otro, en forma recta, los bordes verticales de los planos trazan dos lneas rectas paralelas, cuyo ancho es el mismo de los planos (fig. 99). El espacio entre los planos puede ser estrecho o amplio, con efectos diferentes. Un espacio estrecho da a la forma una mayor sensacin de solidez, mientras que un espacio amplio debilita la sugestin de un volumen (fig. 100). Sin cambiar el espacio entre los planos, la posicin de cada uno puede ser trasladada gradualmente hacia un lado, o hacia adelante y atrs. Esto provoca que la figura volumtrica experimente varias distorsiones (fig. 101). Asimismo, sin cambiar el espacio entre los planos, la posicin de cada uno puede ser trasladada gradualmente hacia arriba o hacia abajo. Esto puede ser hecho fcilmente si los planos estn colgados o suspendidos en el aire (fig. 102). Si los planes son colocados sobre una base, podemos reducir su altura, para sugerir el efecto de su hundimiento gradual, slo con la variacin posicional de manera vertical (fig. 103).

Variaciones de Direccin La direccin de los planos puede ser variada de tres maneras: a) Rotacin sobre un eje vertical (fig. 104). b) Rotacin sobre un eje horizontal (fig. 105). c) Rotacin sobre el mismo plano (fig. 106).

La rotacin sobre un eje vertical requiere desviar a los planos de su disposicin paralela. La posicin queda definitivamente modificada porque cada cambio de direccin exige simultneamente un cambio de posicin. En este caso los planos pueden ser dispuestos en radiacin, formando una figura circular (fig. 107).

O pueden formar una figura con curvas a la izquierda y a la derecha (fig. 108). La rotacin sobre un eje horizontal no puede hacerse si los planos estn fijos sobre una base horizontal. Si estn fijos sobre una banda vertical, su rotacin sobre un eje horizontal ser esencialmente la misma que la rotacin sobre un eje vertical, ya descrita. La rotacin sobre el mismo plano supone que las esquinas o los bordes de cada plano se mueven de una posicin a otra, sin afectar la direccin bsica del plano mismo. Esto deriva a una figura torcida en forma de espiral (fig. 109).

Los planos pueden ser fsicamente curvos o quebrados si as se desea (fig. 110).

Tcnicas de Construccin Cualquier material en hojas puede ser utilizado para hacer planos seriados: Hojas de acrlico: excelentes para efectos de transparencia. Madera contrachapada: para maquetas a gran escala. Cartn: fcil manejo, mejor grueso para asegurar su adherencia a la base. Observaciones en la construccin: Para el cartn el mejor adhesivo es el fuerte e instantneo. Los planos verticales necesitan una base horizontal para su sujecin. Los planos inclinados necesitan cortes oblicuos en sus bordes. Pueden utilizarse centros verticales u horizontales para una mayor sujecin.

Ejemplos de Construccin Con un plano recto en el centro de la estructura, todos los otros se tuercen en ngulos cada vez ms agudos. La forma volumtrica sugerida es la de una esfera Estructura triangular derivada de la gradacin de planos consecutivos, tanto en figura como en tamao. Los planos cortos con forma de V de los lados, se hacen altos y estrechos hacia el centro. Estructura de planos circulares de igual tamao y figura. Las dos vueltas que componen la figura global, similar al nmero 8, derivan de una variacin de posicin. El uso de una gradacin de figura es aqu bastante obvio y da una sensacin de planos que surgen desde la base o que se hunden en ella. Los planos consecutivos aumentan gradualmente en altura desde el frente hacia el fondo. La sensacin volumtrica es ligera debido al distanciamiento entre planos. Aqu cada plano ha sido obtenido por la combinacin de una figura rectangular positiva y de una figura circular negativa. La primera tiene un ancho constante, pero la segunda se hace cada vez ms grande y se desplaza hacia abajo y hacia delante. Cambio Gradual de Forma y Tamao

En esta figura se aprecia como los planos horizontales consecutivos son repetidos tanto en figura como en tamao, as se crea una figura tridimensional. Los planos son paralelos entre s, con iguales espacios intermedios, y estn sujetos a los planos verticales.

Uniones Para usar varillas de madera en la construccin, necesitamos primero saber sobre sus uniones. Para construir un marco cuadrado chato, se pueden cortar en inglete cuatro varillas de madera de la misma longitud y pegarlas juntas. Tale uniones son ntidas y bastante fuertes. (fig. 353) Una forma ms simple de hacer un marco cuadrado chato es utilizar dos varillas ms largas y dos ms cortas, con extremos cuadrados. Los extremos de las piezas ms cortas son pegados a las caras laterales de la ms larga. La longitud de las piezas ms largas es igual a la medida externa del marco cuadrado, mientras la longitud de las ms cortas es igual a la medida interna del marco (fig. 354). Podemos usar asimismo cuatro varillas de madera, con extremos cuadrados y de la misma longitud. Esta es la forma ms simple de hacer un marco cuadrado. La medida externa del marco final es la suma de la longitud y del ancho de cada varilla, y la medida interna es la diferencia entre la longitud y el ancho de esas varillas (fig. 355). Las uniones hechas con extremos cuadrados no son tan fuertes como las hechas con extremos cortados en inglete. Pueden hacerse extremos ms fuertes si el extremo de una varilla de madera se superpone al de la otra, cortando una porcin de ambas. Esto se denomina unin de media-falda, para una resistencia mayor (fig. 356).

Agrupamientos Entre los ms interesantes avances tecnolgicos en realidad virtual aplicable a los sistemas arquitectnicos, debemos destacar los modeladores del espacio virtual. Mediante tales modeladores es posible tomar ejemplos de la realidad y utilizarlos como informacin 3D mediante la simulacin de ambientes imaginados permitiendo que el usuario perciba aspectos de posible concrecin real. El usuario tiene la posibilidad de recorrer y experimentar los objetos que integran el espacio virtual de manera programada e interactiva, incorporando lo que se define como 4D (Monedero, 2001). Generar una experiencia superior a la brindada por las imgenes bidimensionales y tridimensionales, permite al diseador modificar la frecuencia y las caractersticas de realimentacin de datos en el proceso de diseo. Los modeladores del espacio virtual pueden ser programables mediante diferentes lenguajes (ejemplo VRML), o bien otras aplicaciones orientadas a la creacin y visualizacin de mundos virtuales accesibles mediante Internet u otros sistemas multimedia les. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones es el programa Virolos Dev. Como antecedentes arquitectnicos cabe mencionar el estudio de algoritmos digitales que toman como base geomtrica desalaciones del plano, que permiten obtener fcilmente rediseos de los agrupamientos insertando formas 3D para la construccin de maquetas modulares manipulando la forma a voluntad, sin alterar los requerimientos programticos (Serpentino, Gmez Lpez, Borgetti, 1998). Otros estudios aprovechan la sencillez geomtrica y topolgica de modelos simplificados (polinomios y poli cubos), facilitando el desarrollo de criterios para el agrupamiento a diferentes escalas, analizando cmo pueden ser utilizados los poli cubos como disparadores creativos en la realizacin de diseos arquitectnicos, explorando estructuras espaciales de aplicacin especfica. (Serpentino, Molina, 2002). Construccin de slidos tridimensionales La descripcin de objetos tridimensionales en un plano, utilizando proyecciones bidimensionales, se remonta a ms de dos mil aos. El problema contrario de cmo reconstruir automticamente la estructura geomtrica y topolgica de un objeto tridimensional a partir de sus proyecciones, empez a atraer la atencin

slo a finales de los 60, motivado por el desarrollo de los ordenadores digitales. En efecto, la revolucin que supuso la aparicin de las herramientas de Diseo Asistido por Ordenador (CAD), an no se ha podido completar, debido a que gran cantidad de informacin de las oficinas de ingeniera (know-how) sigue estando almacenada en complejos planos de ingeniera, inaccesible para los ordenadores. Por ello, conseguir que los ordenadores puedan leer planos de ingeniera es un reto pendiente. La importancia de ste problema es doble, porque los dibujos de ingeniera son la forma estndar de comunicacin entre los departamentos de diseo y fabricacin, por lo que incorporar a los ordenadores a esa comunicacin puede ser muy beneficioso para mejorar el proceso de diseo/fabricacin. Fragmentaciones La fragmentacin est relacionada con el abandono de las jerarquas, el estilo o las tendencias homogneas, en definitiva, con los mecanismos creativos que se despliegan en la diversidad, segn mltiples modos de ser huyendo de la unidad. Desde los 90 hasta la actualidad la fragmentacin ha dado lugar a diferentes creaciones formales, tanto en el campo del arte como en el de la arquitectura y el diseo. Transformaciones La transformacin define el modo en que se asignan puntos desde un espacio de coordenadas a otro. Por ejemplo, si traslada un objeto, la transformacin que se aplica al objeto mueve dicho objeto de las coordenadas X, Y y Z (slo en objetos tridimensionales) iniciales a las coordenadas de destino. Si escala un objeto, la transformacin que se aplica a dicho objeto cambia el tamao del objeto segn un porcentaje de los valores de X, Y y Z (slo en objetos tridimensionales) iniciales. Puede transformar objetos escribiendo valores especficos en Transformacin en el panel Propiedades o modificando el punto central, el giro, el ngulo de sesgo o el ngulo de volteado de un objeto en el rea de diseo. Las transformaciones se aplican automticamente al modificar en una escala de tiempo de animacin o un desencadenador, incluso si est cambiando la

posicin o el tamao del objeto en el rea de diseo. De este modo se conservan los valores iniciales de un objeto. Existen dos categoras de propiedades de transformacin: RenderTransform. La transformacin se aplica una vez que se completa la verificacin del diseo. Al usar la herramienta Seleccin para transformar un objeto se modifican las propiedades RenderTransform. El uso de las propiedades RenderTransform resulta ideal para realizar transformaciones en objetos gracias al mejor rendimiento de las aplicaciones. LayoutTransform. La transformacin se aplica en la memoria durante el diseo, antes de que la aplicacin se represente en la pantalla. Utilice las propiedades LayoutTransform cuando necesite que un elemento principal se ajuste a la transformacin aplicada a un elemento secundario. Anlisis formal de los componentes del entorno El proceso de anlisis de los componentes del diseo es el siguiente: Consultar plan maestro: usos del suelo y tendencias de desarrollo. Deslindar terreno o zona de estudio. Levantamiento topogrfico. Inventariar recursos y atributos naturales. Inventariar infraestructura y obras del hombre sobre el terreno. Formular criterios de valorizacin de elementos naturales y artificiales. Evaluar la importancia que cada elemento tiene dentro del terreno. Formular criterios de vocacin de usos de suelo Determinar la vocacin de uso y potencial de desarrollo del terreno. Elementos de relacin Son elementos que se usan, por ejemplo un cubo, para determinar la relacin entre diferentes objetos en un diseo. Puede haber relacin de posicin, de direccin, de espacio y gravedad. Elementos de ordenamiento Los elementos de ordenamiento comprenden el equilibrio, centro de inters, ritmo, variedad en la unidad, sntesis y seccin urea. Son todos elementos que confluyen para proporcionarle a la imagen su carcter. Elementos de visuales Una figura puede ser vista de diferentes formas, dependiendo de los ngulos, distancias y las diferentes condiciones de iluminacin. Los elementos visuales que que son independientes de tales situaciones variables son la figura, el tamao, el color y la textura.

Elementos de la mtrica La mtrica es un tipo particular de espacio topolgico donde una distancia entre puntos est definida. Corresponde al caso muy comn en que se dispone de una nocin de distancia sobre el espacio. En diseo se usan diferentes formas para representar ste espacio mtrico. De un objeto de diseo [arquitectnico, industrial, grfico y de imagen urbana] El diseo tiene que cumplir ciertas condiciones fsicas y ambientales. Va totalmente ligada con la naturaleza. El terreno, la vegetacin y el clima tienen gran influencia sobre el diseo. Estos elementos determinan muchos elementos del diseo, ya que se tiene que adaptar ste a su entorno, al paisaje. Adems de la naturaleza, la sociedad tambin tiene gran influencia sobre el diseo, ya que tambin tiene que adaptarse a sta. Tiene que cumplir con las diferentes necesidades y costumbres de la gente. El diseo tiene que cubrir el uso del espacio, psicolgico y social que le van a dar. El dinero con que se cuenta al momento de hacer un diseo es muy importante, entre ms dinero se pueda invertir se puede mejorar cualquier cosa que se quiera disear, haciendo que sea ms eficiente y econmico en un plazo mayor. La economa es el factor que conduce al proceso de la realizacin de una construccin. Anlisis segn las categoras estructurales de la forma [elementos de relacin, ordenamiento, visuales y de mtrica] La forma de las imgenes se refiere especficamente a la representacin en determinados medios, bidimensionales o tridimensionales. Hay caractersticas de la forma que entran en juego incluso en la percepcin ordinaria, cada vez que reconocemos o no un objeto como lo que es o como uno de su clase. El aspecto exterior de un objeto concreto no se mantiene siempre igual, y un ejemplar cualquiera no parece exactamente idntico a todos los dems miembros de la misma especie. La identidad de un objeto visual depende no tanto de su forma en cuanto tal como del esqueleto estructural creado por sta. Puede ser que una inclinacin lateral no interfiera en ese esqueleto, y puede ser que si. Un tringulo o

rectngulo inclinado no pasa a de un objeto distinto. Ahora bien, si un cuadrado se le da una inclinacin similar, se transforma en una figura completamente distinta, tan distinta que recibe un nombre propio: diamante o rombo. Esto es porque su estructura se transforma junto con su simetra. segn cmo se acomode una figura, o diferentes figuras, cambia la forma. El cambio de la estructura de la forma tiene diferentes categoras que ya estn explicadas anteriormente: elementos de relacin, ordenamiento, visuales y de mtrica. Relacin del anlisis formal del objeto con su funcin y sus aspectos tecnolgicos Las personas han tenido que crear cosas, innovar, inventar para poder sobrevivir en la naturaleza. Es la forma de adaptacin y evolucin de las personas para poder competir dentro de la cadena animal. El humano no es el rey de la selva por sus caractersticas fsicas, sino por su creatividad, no slo por su habilidad. Puede crear unas garras para defenderse de una jirafa o una bazuca para eliminar a un dragn. Las personas al principio crearon herramientas bsicas para facilitar su vida, y con el tiempo fueron mejorando, transformando y creando cosas nuevas. Primero inventaron el hacha con un palo y una piedra, y de ah deriva nuevas cosas siguiendo ese principio, como la licuadora. Una mquina mortfera y muy prctica. Los humanos siempre han evolucionado y siempre lo harn. Como ellos van evolucionando va evolucionando todas las cosas que ellos utilizan y hacen. Crecen, caen y vuelven a crecer con mayor fuerza. Van creando cosas nuevas buscando no slo lo eficaz, sino tambin otras cosas como la belleza. La evolucin de la tecnologa hace que el objeto se transforme en todos los sentidos, los mtodos de produccin, forma, funcionalidad, entre otras cosas.

TEORA DEL COLOR


Mar azul, automvil rojo o flor verde son expresiones que se usan comnmente. Lo que debemos saber es que no corresponden a una realidad objetiva, ya que en esencia los colores no existen. Suena extrao afirmar esto, pero ya veremos por qu se hace. Fue Isaac Newton (1641-1727) quien tuvo las primeras evidencias (1666) de que el color no existe. Encerrado en una pieza oscura, Newton dej pasar un pequeo haz de luz blanca a travs de un orificio. Intercept esa luz con un pequeo cristal, un prisma de base triangular, y vio (percibi) que al pasar por el cristal el rayo de luz se descompona y aparecan los seis colores del espectro reflejados en la pared donde incida el rayo de luz original: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta. As, se pudo establecer que la luz blanca, presente en todas partes, est formada por "trozos" de luz de seis "colores", y que cuando esa luz "choca" con algn cuerpo, ste absorbe alguno de dichos "trozos" y refleja otros. Los colores reflejados son los que percibimos (vemos) con nuestro sentido de la vista. Eso nos lleva a concluir que el verdadero color est en la luz, o bien que la luz es color. Ahora, con ms propiedad, podemos decir que el color es una sensacin que percibimos gracias a la existencia y naturaleza de la luz y a la capacidad de nuestros rganos visuales para trasmitir dichas sensaciones al cerebro. Intentando una definicin desde el punto de vista fsico, diremos que el color es luz blanca que se descompone al atravesar un prisma de cristal. Teora del color De lo anterior, podemos colegir que el color de los cuerpos no es una propiedad intrnseca de ellos, sino que depende de la naturaleza de la luz que reciben. La percepcin de un color o de otro se logra debido a una propiedad fsica de la luz, su longitud de onda. Ms arriba vimos que ya lo demostr Newton: cuando la luz blanca (luz visible) atraviesa un prisma de cristal se separa en sus componentes segn sus diferentes longitudes de onda, y se pueden apreciar claramente los seis

componentes que integran la luz blanca y forman los seis colores bsicos (rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta). Es lo que conocemos como refraccin. Los colores primarios Si hablamos del color en sentido general, nos encontramos con que la Teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de percepcin de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o combinando colores reflejados en pigmentos. En el mbito prctico del uso del color, el conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre ste hace referencia al color pigmento y proviene de las Colores luz primarios: rojo, azul y verde, segn el modelo enseanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como de mezcla aditiva colores primarios (aquellos que por mezcla producirn todos los dems colores) al rojo, el amarillo y el azul. La definicin clsica dice que un color primario es aqul que no se puede crear mezclando otros colores. Pero si mezclamos entre s esos colores primarios podemos producir la mayora de los colores conocidos. Por ejemplo, si mezclamos dos colores primarios obtenemos un color secundario, y al mezclar un secundario con un primario se produce lo que llamamos color terciario o intermedio. Comnmente, los colores rojo, amarillo y azul se consideran los colores primarios en el mundo del arte. Pero se ha comprobado que esto no es tcnicamente cierto, o que, al menos, es impreciso. Veamos por qu. Fisiolgicamente, la percepcin de los colores primarios est basada en la respuesta biolgica de las clulas receptoras del ojo humano (conos) ante la presencia de ciertas frecuencias de luz y sus interferencias, y es dependiente de la percepcin subjetiva del cerebro humano. Fisiologa de la visin En la retina del ojo humano hay dos tipos de "clulas" diferentes llamadas bastones y conos. Los bastones y conos del rgano de la vista estn organizados en grupos de tres elementos sensibles, cada uno de ellos destinado a captar un solo color del espectro: uno al azul,otro al verde y otro al rojo, del mismo modo que una pantalla de televisin en color.

Cuando vemos rojo es porque se ha excitado el elemento sensible a esta longitud de onda. Cuando vemos amarillo es porque se excitan a un tiempo el verde y el rojo, y cuando vemos azul celeste (cyan), es que estn funcionando simultneamente el verde y el azul (azul violeta). A esta capacidad de percepcin de los colores contribuye, adems, el que todos los cuerpos estn constituidos por sustancias (pigmentos) que absorben y reflejan las ondas electromagnticas; es decir, absorben y reflejan colores. Decimos que un objeto tiene un color cuando, con preferencia, refleja o transmite las radiaciones correspondientes a tal color. Cuando un cuerpo se ve blanco es porque recibe todos los colores bsicos del espectro (rojo, verde y azul) y los devuelve reflejados, generndose as la mezcla de los tres colores, el blanco. Si el objeto se ve negro es porque absorbe todas las radiaciones electromagnticas (todos los colores) y no refleja ninguno. En este punto resulta importante diferenciar la percepcin de un color por emisin de luz, por reflexin de la misma en un cuerpo o por transparencia. As, los colores de las cosas que vemos mediante la luz reflejada dependen del tipo de luz que cae sobre ellas, pero tambin depende de la naturaleza de sus superficies; o sea, del tipo de pigmento que las cubra. Los pigmentos son compuestos que absorben la luz de unos colores particulares (segn su longitud de onda) con especial eficiencia. Modelos de color Como ya lo vimos, ahora sabemos que un ojo humano normal posee solo tres tipos de conos receptores, y que estos responden a longitudes de onda especficas de luz roja, verde y azul, por lo tanto podemos inferir que los colores primarios son estos: rojo, verde y azul, y podemos identificarlos como los colores primarios en la luz. Ahora, si tenemos una sustancia (pigmento) que no emita luz, la luz blanca del ambiente incidr en el pigmento, el cual absorbe ciertas longitudes de onda y refleja otras, dando como resultado el color aparente de la sustancia (o pigmento). Si se mezclan tintes (pigmentos) de tal manera que se absorban todas las longitudes de onda, el resultado ser el negro. Este modelo de representacin de color se conoce como modelo sustractivo, ya que el pigmento sustrae longitudes de onda para generar el color. Colores primarios en la luz Si utilizamos solo fuentes de luz de color, cada color de luz contiene una mezcla de longitudes de onda, las cuales son percibidas por el ojo como informacin de color; la mezcla de todas las longitudes de onda, al contrario que en el modelo sustractivo, da como resultado el blanco. Este modelo, consistente en la adicin de longitudes de onda para obtener colores, se conoce como modelo aditivo de color.

El tro de colores, rojo - verde - azul, se considera idealmente como el conjunto de colores primarios de la luz, ya que con ellos se puede representar una gama muy amplia de colores visibles; la mezcla de los tres en iguales intensidades (adicin) resulta en grises claros, que tienden idealmente al blanco. En la sntesis aditiva, la mezcla de los colores primarios ideales da los siguientes resultados:

Verde + azul = Cian Rojo + azul = Magenta Rojo + verde = Amarillo Rojo + azul + verde = Blanco

Colores primarios en el pigmento Entonces, si se mezclan pigmentos, se trata de una mezcla sustractiva ya que con cada pigmento que se aade lo que hacemos es absorber ms partes del espectro; es decir, ms colores primarios, y el resultado final ser la ausencia de luz: el negro. As, el magenta, el ciano y el amarillo son colores pigmento, su fusin da el negro. Son los colores utilizados en la imprenta, las tintas y el papel. Su mezcla se llama sntesis sustractiva y es comn en todos los sistemas de impresin, pinturas, tintes y colorantes. En la sntesis sustractiva, los tres colores primarios son cian - magenta amarillo, su mezcla en partes iguales (sustraccin) da origen a tonalidades grises oscuras, las cuales tienden -en el modelo ideal- al negro. La mezcla de estos colores primarios da los siguientes resultados ideales en la sntesis sustractiva:

Magenta + amarillo = Rojo Cian + amarillo = Verde Cian + magenta = Azul Cian + magenta + amarillo = Negro

Trasladando la teora tricromtica del color luz al campo prctico podemos decir que existen tres pigmentos (colores, tintes o pinturas), denominados bsicos o primarios, que no pueden ser obtenidos mediante mezclas y a partir de los cules se generan todos los dems colores. Estos colores bsicos son: amarillo, rojo y azul.

Al tenor de este conocimiento prctico vemos que en realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento. Entonces, cuando se habla de colores hay que precisar entre colores luz y colores pigmento o materiales, y al hablar de mezclas de colores hay que diferenciar entre mezcla aditiva y mezcla sustractiva. Si se mezclan luces se trata de una mezcla aditiva y el resultado de la combinacin total es la luz blanca. Colores primarios y Puedes reproducir cualquier sensacin de secundarios segn el modelo color mezclando diferentes cantidades de de mezcla sustractiva del luces roja, verde y azul. Por eso se conocen color. estos colores como primarios aditivos. En el caso de los pigmentos usados en las pinturas, rotuladores, etctera se utilizan como colores bsicos para realizar las mezclas el amarillo, el magenta y el cian. Reciprocidad entre los modelos Segn los dos modelos ideales, ambos esquemas de color tienen una clara correspondencia: los colores secundarios del modelo basado en la luz son los colores primarios del modemo basado en los pigmentos, y viceversa. Si bien esto es cierto en el plano terico y puede considerarse vlido hasta cierto punto, en la prctica es imposible de conseguir, ya que la percepcin del color es una funcin biolgica; adems, es prcticamente imposible en la realidad obtener pigmentos y luces totalmente puros, y cualquier mezcla, sin importar que sea sustractiva o aditiva, es realmente un fenmeno de interferencia percibida como una falsa tonalidad por el ojo, y no un cambio real en la frecuencia de la luz. Por esta razn, es muy poco probable obtener una correspondencia absoluta para cada color entre ambos modelos. Color de la luz, sntesis aditiva Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro computador, en el cine, televisin, etc.) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusin crea y compone la luz blanca, por eso a esta mezcla se le denomina, sntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayora de los colores del espectro visible.

Color de pigmento, sntesis sustractiva Los colores sustractivos son colores basados en la luz reflejada desde los pigmentos aplicados a las superficies. Forman esta sntesis sustractiva, el color magenta, el cyan y el amarillo. Son los colores bsicos de las tintas que se usan en la mayora de los sistemas de impresin, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideracin de colores primarios a los tradicionales. Como vemos, al hablar de colores luz o de pigmentos, nos encontramos con que en verdad existen, no dos sino que tres juegos de colores primarios: Tres juegos de colores primarios 1. El primer juego de colores primarios es el del rojo, verde y el azul, conocidos como primarios aditivos, o primarios de la luz y se utilizan en el campo de la ciencia o en la formacin de imgenes de monitores. Si se mezclan en distintos porcentajes forman otros colores y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca. 2. En tanto, los artistas y diseadores parten de un segundo juego de colores primarios formado por el rojo, el amarillo y el azul. Mezclando pigmentos que reflejen estos colores pueden obtenerse todos los dems tonos. 3. A partir de esta segunda tricroma, se llega al tercer juego de colores primarios, que se compone de magenta, amarillo y cyan. Se tratan de los primarios sustractivos y son los empleados por los impresores. En imprenta, la separacin de colores se realiza utilizando filtros para restar luz de los primarios aditivos, con lo que se obtienen los colores de impresin por proceso sustractivo. Combinacin de colores primarios y secundarios Siguiendo con este estudio del color, o de la percepcin del mismo, reiteremos que en la naturaleza existen tres pigmentos (materia en forma de grnulos presente en muchas clulas vegetales o animales), denominados bsicos o primarios, que pueden reflejar por separado cada uno de los colores bsicos contenidos en la luz.: amarillo, rojo y azul Amarillo Rojo Azul

Como ya lo vimos, en el campo de las artes grficas los colores considerados como primarios son el cyan o ciano (azul verdoso), el amarillo y el magenta (rojo azulado). Si mezclamos los colores primarios (en sentido amplio) entre s obtendramos los denominados colores secundarios. Estos son: Naranja (amarillo + rojo) Verde (amarillo + azul) Violeta (rojo + azul) Por su parte, la mezcla de un color primario y uno secundario dara lugar a los llamados colores intermedios. Amarillo-naranja Rojo-violeta Azul-verde Rojo-naranja Azul-violeta Amarillo-verde

Por ltimo, la mezcla de dos secundarios originaria un "color terciario" y la de dos terciarios un "cuaternario". Colores complementarios Al trabajar con colores, stos pueden contrastarse o situarse al lado o encima unos de otros. Cuando esto ocurre, se producen efectos visuales que destacan o disminuyen la intensidad (tono) de algunos. As, por ejemplo, cuando situamos un color de tono claro (amarillo limn) sobre un fondo blanco parecer ms "suave" de lo que realmente es, mientras que si lo ubicamos sobre el negro aparentar ser ms "intenso".

Pero tambin existen parejas de colores denominados "complementarios", entre los que no se producen estos efectos visuales, ayudando al "artista" a obtener el efecto visual de "tono" deseado. Los colores complementarios cumplen las siguientes normas: El complementario de un color primario es siempre uno secundario. El complementario de un color terciario es siempre otro terciario. Para "descubrir" cuales son las parejas de complementarios basta con observar un grfico estndar (como el que se ha presentado) y ver cuales estn "enfrentados" (amarillo y violeta / naranja y azul / rojo y verde / rojonaranja y azul-verde /....) Colores fros y clidos Se denominan colores clidos a aquellos que "participan" del rojo o del amarillo y fros a los que lo hacen del azul. Ambos tipos de colores tienen efectos "sicolgicos" diferentes, pero por lo que resultan interesantes para el maquetista es porque contrastan muy bien y su combinacin resalta el trabajo de pintura. Tomando, en el sentido de las agujas del reloj, los colores del grfico mostrado arriba, desde el amarillo verde al violeta rojo (ambos incluidos), obtendremos los fros. El resto sern, evidentemente, los clidos. No debemos olvidar que siempre que hablamos de "color" estaremos refirindonos a los pigmentos capaces de reflejar una cierta frecuencia de luz; pigmentos que mezclados reflejan, a su vez, otras frecuencias que permiten percibir tal o cual color.

PSICOLOGA DEL COLOR


De lo que no hay duda es que los colores lo son todo en nuestra percepcin visual, transmitindonos o invocndonos sensaciones, emociones, atraccin o rechazo. La definicin tcnica de color segn la RAE sera: Sensacin producida por los rayos luminosos que impresionan los rganos visuales y que depende de la longitud de onda. Pero ya desde Aristteles, incluso civilizaciones anteriores, asociaban los colores a determinadas cosas. Sin embargo, el precursor de la psicologa del color, fue el poeta y cientfico alemn Johann Wolfgang von Goethe (17491832) que en su tratado Teora del color se opuso a la visin meramente fsica de Newton, proponiendo que el color en realidad depende tambin de nuestra percepcin, en la que se halla involucrado el cerebro y los mecanismos del sentido de la vista.

Kandinsky tambin profundizo mucho sobre la teora del color y en general en la pintura, el arte, el diseo, el cine, etc. se ha indagado mucho sobre la psicologa del color. Pero lo cierto es que es un tema un tanto subjetivo difcil de demostrar cientficamente, pero que sin duda, hay ciertas caractersticas que en el mundo del diseo y la publicidad se tienen en cuenta a la hora de elegir los colores. Color Rojo Es un color vivo, potente, agresivo, llamativo. Se asocia a veces con el amor, a veces con el sexo, a veces con la sangre, a veces con la carne, con la comida. Es por lo tanto, un color que llama a nuestra parte ms instintiva, por eso es tan efectivo en la publicidad. Adems gracias a marcas como Coca Cola, el rojo se ha convertido en un color muy familiar, asociado con la felicidad, ya que Coca Cola se ha encargado de asociar eslganes del tipo Enjoy, destapa la felicidad, etc. Es un buen color para asociarlo a productos alimenticios, chocolates, productos romnticos, sexuales, aunque por lo general, es un color que en casi todos los campos suele funcionar bien. De hecho, en conjunto con el azul, son los 2 colores ms utilizados a nivel corporativo, ya que psicolgicamente las personas suelen ser o rojas o azules. De ah que muchos de los principales partidos polticos del mundo usen el rojo o el azul, o marcas de telefona, como Movistar o Vodafone, o refrescos como Pepsi y CocaCola, etc. Cuando existe una buena marca roja siempre suele haber su contraposicin azul o viceversa. Color Naranja El naranja se compone en parte de rojo y en parte de amarillo. Elimina la parte carnal del rojo sustituyndolo por mayor actividad, mayor puesta en accin. Es decir, si el rojo se va tal vez ms hacia nuestra parte ms inconsciente u oscura, el naranja, al contener ms amarillo, es ms luminoso, ms activo, ms prctico. Es un buen color para asociarlo a empresas que se dedican a construir, a talleres, a la creatividad de un modo prctico, activo, a deportes, etc.

Combinado con el negro puede quedar un contraste muy potente. El azul es su opuesto, que juntos, generan una vibracin que produce la sensacin de que los colores se mueven. combinacin muy vibrante, que parecen moverse los colores, ya que el ojo humano no es capaz de enfocar dos colores opuestos al mismo tiempo, de ah que su enfoque salte de uno a otro dando la sensacin de movimiento, de vibracin. Otra caracterstica del naranja es que se trata del color que ms rpido destaca entre otros colores. Si en un mural hay cientos de colores mezclados, normalmente el ojo se va primero hacia el naranja. Dicen que es un color que activa la sexualidad, que anima a practicar deporte, en general es eso, un color activo, prctico. Color Marrn El marrn se trata de un color que fcilmente se puede asociar con la tierra, los troncos de los rboles, la madera En definitiva, todos esos elementos se podran asociar con la naturaleza pero desde un punto de vista esttico, de quietud, tal vez un poco aburrido y neutro. Es por este motivo que el marrn no suele ser de por si un color corporativo, salvo que represente a alguna empresa relacionada con la madera, casas rurales, etc. Color Amarillo Si el naranja es activacin de un modo prctico, el amarillo es activacin ya casi de un modo demasiado inquieto. Algunos lo asocian con la locura, el estress. Si pintaras tu habitacin de un amarillo brillante, probablemente tendras serios problemas al cabo del tiempo, ya que te costara descansar en esa habitacin. De todos modos, puede ser un buen color para acompaarlo por ejemplo con negro, con azul, con rojo. Es un color normalmente de acompaamiento, ya que por si solo, si se pone sobre fondo blanco, pierde bastante fuerza por su bajo contraste. Por ejemplo para marcas relaccionadas con la comida, restaurantes, productos alimenticios, etc. puede ser un buen color, pero siempre combinado, bien tirando hacia el naranja, o tirando hacia el rojo, combinando ambos, o con refuerzos de negros para aumentar los contrastes. McDonalds sera un buen ejemplo del uso apropiado del color amarillo.

VanGogh haca mucho uso del amarillo en sus pinturas. Le encantaba los girasoles y en general en casi todos sus obras no sola faltar el amarillo. Por otro lado, el amarillo tambin se suele asociar a la historia, ya que los libros u otros muchos objetos cuando envejecen, se van tornando amarillentos, pero ya estaramos hablando de unos matices de amarillo envejecidos, no del amarillo puro. Por supuesto, el amarillo tambin es smbolo del sol, pero eso lo dejamos mejor para el siguiente matiz de amarillo: El color oro Color Oro En pantalla y con tintas planas es dificil representar el color oro, ya que normalmente tiene ciertos brillos y matices que le dan esa caracterstica especial, dificil de reproducir en estos ejemplos. El color oro, o bueno, el oro en si mismo, ha sido desde siempre, el metal ms preciado por el ser humano. Se asocia con la riqueza, con el sol, con la inmortalidad, con el espritu. Es smbolo de los alquimistas, que dicen transformar cualquier metal en oro, como smbolo tal vez de la transformacin espiritual. Como color es elegante si va bien acompaado. Suele representar objetos lujosos, de cierto valor y calidad. En contraste con un fondo negro puede quedar muy bien. Desde el punto de vista corporativo hay que tener un poco de cuidado con el uso del oro, ya que le dar una imagen selecta a la marca que tal vez nos aleje de otros pblicos, y sobre todo, puede darle cierto aire aejo, orientado a un pblico ya maduro. Es curioso pero normalmente, a los nios o jvenes el oro les trae sin cuidado, y es con el paso de los aos, cuando se va apreciando su belleza, que para algunos se vuelve casi hipntico. Sin duda hay algo de misterio detrs del oro, de su brillo y de su poder de atraccin, pero no hay que dejar que nos nuble la vista.

Color Verde Es un color intermedio, entre la fuerza y actividad del amarillo y la tranquilidad y confiabilidad del azul. Es el que ms se puede asociar con la naturaleza, la vida, la salud, los rboles, la hierva, lo alegre y lo fresco. Es tal vez un color desenfadado, que alude ms a la juventud, la libertad, la informalidad, pero al mismo tiempo transmite confianza, ya que lo natural es intrinsecamente puro, real y veraz. Combinado con negros puede ser una combinacin bastante moderna. Suele ser el color de las marcas alternativas. Antes comentabamos que el rojo o el azul son los colores principales de las grandes marcas, y normalmente, cuando entra una tercera marca o corporacin en competencia, su manera de acceder al mercado restante suele ser intentando llegar a la poblacin ms alternativa, usando el color verde para ello. Por ejemplo en Espaa, exista Movistar y Airtel, con azul y rojo respectivamente, y posteriormente, apareci Amena con el verde como color corporativo, diferente y alternativo. Ms tarde Airtel pas a ser Vodafone, manteniendo el rojo, y Amena pas a ser Orange, cambiando por completo su imagen de marca, siendo el naranja su color base. En partdos polticos tambin suele pasar. Mientras que los principales suelen ser rojos y azules, el verde suele quedar para los partidos de minoras alternativas. Otro ejemplo es Pepsi y CocaCola (azul y rojo). Si recuerdan, por los aos 80/90, se lanz un nuevo refresco: 7up, ese refresco juvenil y divertido representado por el color verde. Pero sin duda, si lo que queremos es tener una marca que transmita naturaleza, fiabilidad alternativa, con un cierto toque juvenil y alegre, el verde es el color perfecto. Solo hay que tener en cuenta un pequeo matiz: El verde como iluminacin en ocasiones puede transmitir casi todo lo contrario. En algunas pelculas se usa la iluminacin verde para transmitir angustia o situaciones tensas. Otro ejemplo: Si iluminramos una nevera de color verde y los productos quedaran baados por ese color, probablemente se nos quitaran un poco las ganas de comer, ya que en determinadas ocasiones se puede asociar con el moho. Pero ocurre bajo circunstancias muy determinadas y suele ser solamente cuando se

trata de iluminacin de espacios, no de colores impresos o marcas corporativas, en donde sus connotaciones son siempre positivas y alegres. Color Azul turquesa Es un color entre el azul y el verde. De manera natural lo encontramos en playas normalmente tropicales, en minerales, etc. En general, es un color con ciertas asociaciones paradisacas, un color un poco fuera de lo normal, tambin para marcas alternativas. Realmente como color corporativo se usa poco, ya que tal vez es demasiado relajado, que por otro lado, viene bien para marcas relacionadas con el turismo de relax, de descanso. Es un color que tambin se puede asociar con entornos mdicos, ya que la indumentaria de algunos enfermeros, mdicos, etc. en ocasiones tiene esta gamas de colores, precisamente para transmitir paz y tranquilidad. Color Azul El azul es posiblemente el color que ms variaciones tiles puede tener. Es decir, mientras que por ejemplo el rojo tiene no muchos matices atractivos, el azul en cambio, tiene muchos matices que pueden ser atractivos y que cada cual por si mismo, tienen sus propias conotaciones, de ahi que hayamos dividido azul turquesa, azul y azul oscuro. De todos modos, existen an muchas ms variaciones de azul que son interesantes. De hecho, lo que se denomina azul propiamente dicho, no est incluido en estos ejemplos de color, ya que por ejemplo el azul de este apartado no es puro, tiene matices de verde, que en mi opinin, le dan mayor belleza. El azul es un color tranquilo, profundo, que transmite seguridad, firmeza, solidez, templanza. Evoca al mar, a la calma, al cielo, a la parte ms recta y estable de nuestro ser. A veces precisamente los que son ms inestables buscan en el azul esa paz que no consiguen en si mismos, es decir, que no por ser una marca azul quiere decir que se atraiga a personas tranquilas y seguras, sino que hay personas que buscan el azul para si mismos, porque lo necesitan. Es, en competencia con el rojo, el color ms frecuentemente utilizado corporativamente hablando. El azul siempre va a ser un buen color para casi cualquier marca, tal vez no tanto para productos alimenticios en donde el rojo

es sin duda la mejor opcin, ya que es clido y se asocia ms con la carne, con la comida desde un punto de vista ms instintivo. Pero por ejemplo, el azul para productos del mar va perfecto (pescados, mariscos, etc). A si mismo para transmitir frio, productos congelados, frescos, aguas, etc. Es un buen color para los bancos, instituciones, centros de formacin, centros de salud, fuerzas de seguridad ya que transmiten seriedad, tranquilidad, disciplina y conocimiento. Color Azul oscuro En cuanto a las connotaciones lgicamente se parece al azul anteriormente descrito, pero difiere en que un azul oscuro gana en elegancia y da ms juego para contrastarlo por ejemplo con blanco o con grises, quedando una combinacin muy interesante. El azul oscuro se asocia con el fondo del ocano, con lo profundo, es por lo tanto, dentro de las gamas del azul, el ms misterioso, pero al mismo tiempo, transmitiendo igualmente seriedad y solidez. Color Morado / violeta Se trata de un color normalmente alternativo. Se puede encontrar en las flores, en la naturaleza. En ocasiones es asociado con Dios, con lo religioso. Puede ir muy bien contrastado con blancos, con negros, o si se quieren contrastes ms llamativos puede ir con el amarillo o con el verde. Puede valer para marcas desenfadadas, alternativas, con cierto toque femenino, ya que va camino del rosa. Color Magenta / Rosa Es seguramente el color ms femenino de todos, ya que desde mucho tiempo atrs, ha existido una tradicin de vestir a las nias de rosa (y los nios de azul). Aunque esta es una tendencia que poco a poco va desapareciendo, el rosa es el color femenino por excelencia, tal vez con cierto toque infantil, travieso, inmaduro. Color Fucsia El Fucsia se podra decir que es la parte glamurosa y madura del magenta/rosa. Es femenino pero con una mayor elegancia, al alejarse un poco del rosa puro y tener ms tonalidad de rojo. Combinado con negros puede ser

muy elegante. Del mismo modo al contraste con el blanco o grises muy claros puede quedar bastante bien. Es un color que fcilmente se puede asociar con la moda, con las mujeres, con la elegancia, con el glamour. Negro y gris oscuro El negro es un color muy controvertido. Puede ir desde las asociaciones ms tenebrosas a las combinaciones ms elegantes. Es un color que siempre contrasta bien con otros colores. Un negro puro es tal vez demasiado oscuro, y suelen quedar ms elegantes los negros con ciertos matices, con un poquito de luminosidad o tonalidad hacia algun color, por ejemplo hacia el rojo o el azul, o ser simplemente un 90% de negro. Son matices que a simple vista casi ni se notan, a menos que se ponga al lado de un negro puro, pero que sin duda le dan un aire distinto a los negros. Normalmente es un color de acompaamiento, o para utilizar de color de fondo. Es usado desde las marcas ms rockeras, satnicas o alternativas a las marcas ms distinguidas, elegantes y prestigiosas. Grises medios El gris es el color ms neutro. Por eso sirve muy bien como acompaamiento, como fondo, como contraste suave. En si mismo no suele ser un color corporativo, a menos que se trate de marcas creativas, ya que por ejemplo el gris se asocia con el color de un lapicero, de los bocetos, de los dibujos. Adems, de cara a una agencia de publicidad, el gris puede ser un buen color como base neutra y que as destaquen los colores de sus clientes. El gris tambin se puede asociar con la tecnologa, ya que con ciertos sutiles degradados a blanco, puede transmitir metalizado, cromado, etc. Blancos y grises claros El blanco es un color asociado a la pureza, a la luz, la limpieza, la quietud en el sentido de eternidad. Tambin es un color asociado a la espiritualidad, a Dios, los ngeles, etc.

Es el color de las nubes, de la luz pura, de los brillos que dan forma a las cosas. Suele ser muy utilizado en productos destinados a las mujeres, ya que son las que ms suelen buscar la pureza, la limpieza, la luminosidad. Por ejemplo para productos de belleza, cremas, etc. O productos alimenticios dietticos para adelgazar o llevar una vida sana. Asi mismo, es el principal color base sobre el que combinar todos los dems colores. Por si mismo dificilmente se le suele tomar como un color, ya que ms bien se suele considerar como la ausencia de color, pero realmente, el blanco sera la suma de todos los colores si hablamos de colores aditivos. De la descomposicin de la luz blanca surgen todos los colores que conocemos. Es posible que por ese motivo se asocie el color blanco con la creatividad, ya que de un chorro de luz blanca surgen todos los colores, todas las creaciones. Digamos que si el negro se asocia al lado oscuro, a la noche, a lo oculto, a lo confuso y misterioso, el blanco es su opuesto, con claridad, pureza, Dios, eternidad, espritu.

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