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MON CAHIER Jeu dCHECS

SOMMAIRE
Les origines p 3 6 Connaissance du jeu p 7 11 Rgles et but du jeu p 12 16 Lexique 17 21 Les comptitions p 22 Les grands champions p 23 Lart et les checs p 24 26 Testons nos connaissances p 27 Quelques exercices pour tentraner p 28 31 Les solutions p 32 Les clubs de ton dpartement p 33 Pratique des checs et russite scolaire p 34 43 Bibliographie p 44 - 45
Document ralis par : Brigitte Roederer, CREP Bobigny 1 Jrme Mauffras, charg de mission Rectorat de Crteil Pascal Mellent, dlgu USEP93
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LES ORIGINES DU JEU DCHECS


De nombreux mythes et thories existent sur l'origine du jeu. Les lgendes
Le mythe du brahmane Sissa
La lgende la plus clbre sur l'origine du jeu d'checs raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3 000 ans avant notre re) qui cherchait tout prix tromper son ennui. Il promit donc une rcompense exceptionnelle qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui prsenta le jeu d'checs, le souverain, enthousiaste, demanda Sissa ce que celui-ci souhaitait en change de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de dposer un grain de bl sur la premire case, deux sur la deuxime, quatre sur la troisime, et ainsi de suite pour remplir l'chiquier en doublant la quantit de grain chaque case. Le prince accorda immdiatement cette rcompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les rcoltes de l'anne ne suffiraient s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernire case de l'chiquier, il faudrait dposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains prcisment), et y ajouter le total des grains dposs sur les cases prcdentes, ce qui fait un total de 18 446 744 073 709 551 615 grains (la formule de calcul est alors 264-1) ! Des variantes de cette lgende existent, l'une suggrant que le roi accepta condition que le sage compte les graines lui-mme, une autre affirmant que Sissa eut la tte tranche pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en change mais que le roi insistant, Sissa aurait alors dcid de se moquer du roi en lui demandant une rcompense qu'il ne pourrait donner. 3

Lgende grecque
Une autre lgende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamde, l'un des hros grecs, aurait invent le jeu pour remonter le moral des troupes durant le sige de la cit en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amnera les crateurs de la premire revue chiquenne la nommer Le Palamde. D'autres personnages du monde grec se sont vus attribuer l'invention des checs. On peut notamment citer Pyrrhus.

Origines orientales
Les recherches historiques. Jeune Persan jouant aux checs avec deux prtendants Illustration tire de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire Un pre avise son fils propos de l'amour Lorigine du jeu dchecs reste un sujet controvers. En effet, comme l'crit Richard Eales dans son livre CHESS, The history of a game 2, la recherche des origines des checs est similaire la recherche du chanon manquant dans l'volution humaine. On admet gnralement que son anctre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Ses traces les plus anciennes se reprent entre les Ve et VIIe sicles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sans donner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, crit en 600 par Subandhu qui voque des joueurs d'checs, et surtout de Harshascharita, crit par Bana vers 625. Il dcrit The Aashtapada, un chiquier de 64 cases, qui permet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des checs. Ces livres, suivis de deux autres ouvrages crits en 850 par Ratnakara et Rudrata la fin du neuvime sicle, permettent de prendre connaissance des pices du jeu qui sont celles d'une arme : fantassins, cavaliers, chars et lphants. L'origine de ces deux auteurs dans le Nord-Ouest du royaume du Cachemire suggre ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (la Perse). Au-del de cette poque, certains supposent que le jeu a volu partir de jeux de parcours indiens, dautres lui prtent un anctre extrieur en Chine ou en Asie centrale. Un jeu trs similaire est galement connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient 569 (il y a une controverse ce sujet) ; son existence est atteste en 8003.

Diffusion
Le jeu se propage jusquen Perse aux alentours de lan 600 o il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils ladoptent sous le nom de shatranj. Les checs connaissent alors un dveloppement remarquable. Cest au cours des IXe et Xe sicles quapparaissent les premiers champions et les premiers traits. Les pices sont stylises en raison de linterdiction de reprsenter des tres anims. On retrouve alors : le roi (Shh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se dplace dun pas dans toutes les directions ; - le conseiller (Firzan ou Vizir) dont le mouvement est limit une seule case en diagonale ; - llphant (Al-fil) avec un dplacement correspondant un saut de deux cases en diagonale ; - le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ; - le (Roukh), semblable la tour actuelle. - le soldat (Baidaq), lquivalent du pion, mais dpourvu du double pas initial. (Le Roukh tait parfois reprsent comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un gnral commandant larme. Mais son sens littral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot navait pas dautre sens que celui de dsigner cette pice au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourdhui). Une thorie sduisante donne lorigine du mode de dplacement des pices par les diffrents trajets lmentaires possibles depuis le centre dun espace de cinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au dplacement curieux du cavalier (F = Faras), le seul tre rest sauteur et courte porte. Elle laisse au roi (S = Shh) un dplacement plus limit (quatre cases) mais qui correspond au dplacement de son homologue chinois (le gnral ). Elle donne aussi penser que le char (R = Roukh) devait tre primitivement une pice courte comme les autres et se dplaait par saut de deux cases selon colonne ou range.

Arrive en Europe et volution


Manuscrit (c.1320) Larrive des checs en Europe se fait sans doute par lEspagne musulmane aux alentours de l'an mil, voire lItalie du sud. (Il est dmontr que le jeu que Charlemagne aurait reu de la part du calife Haroun al-Rachid, conserv la Bibliothque Nationale de France, a t en fait fabriqu prs de Naples la fin du XIe sicle). En 1105, sa premire mention crite en Occident a t trouve dans un testament du comte d'Urgel, en Catalogne. Ds son arrive dans la Chrtient, lchiquier et les pices s'occidentalisent : le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires), le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de dterminer lequel des deux termes prvalait sans doute taient-ils utiliss indiffremment) ; l'lphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop, vque en anglais) ; le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe roquer en franais et dsignera la tour d'checs en hraldique), puis tour vers la fin du XVIIe sicle. Dans certaines rgions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqu. Enfin, des rgles permettent au roi ou la reine/dame d'effectuer un saut deux cases (sans prise) leur premier mouvement. Ce dernier point est la diffrence principale avec les rgles du Shatranj des pays musulmans. Mais lvolution la plus importante a lieu la fin du Moyen ge, vers 1475 en Espagne lorsque les mouvements limits de la reine/dame et du fou sont remplacs par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellement rapide quon juge prfrable dannoncer chec au roi et Gardez la reine . Les joueurs de cette poque nomment ces nouvelles rgles : eschs de la dame ou jeu de la dame enrage . Pour parer aux effets dvastateurs de ces pices aux pouvoirs renforcs, le roque est invent vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine/dame qui deviennent obsoltes. Vers 1650, on peut considrer que les rgles du jeu moderne sont peu prs tablies. Si les premiers livres traitant des checs remontent l'poque arabe, la stabilisation des rgles en Europe donne naissance une littrature thorique trs riche et on observe notamment l'laboration des premiers systmes d'ouverture.

CONNAISSANCE DU JEU
Lchiquier
L'chiquier est le tablier ou plateau du jeu d'checs. C'est une grille carre de 8 cases de ct, soit 64 cases en tout, en alternance sombres (appeles noires ) et claires (appeles blanches ). Lchiquier est pos sur la table. Avant de commencer jouer, il faut procder une vrification : Chaque joueur doit avoir une case blanche dans le coin devant lui sur sa droite.

Un peu de vocabulaire
Les lignes horizontales sont appeles ranges. Les lignes verticales sont appeles colonnes. Les lignes obliques sont appeles diagonales. Chaque case de l'chiquier possde un nom qui est la combinaison de sa position sur la colonne et de sa position sur la range, de la forme (lettre, chiffre).

Position des pices sur lchiquier.

Chaque pice possde sa place sur lchiquier : Tout d'abord les pices blanches (Roi, Dame, Tours, Fous, et Cavaliers) sont places sur la premire range, les pions blancs sur la 2, les pices noires sur la 8 et les pions noirs sur la 7. Les tours se retrouvent aux coins de l'chiquier, les cavaliers viennent se placer cot, puis suivent les fous, et enfin le roi et la dame sur les 2 cases centrales de la range, la dame tant place sur une case de sa couleur.

Le reprage des cases


Afin de reprer facilement chaque case, un chiquier possde trs souvent un systme de coordonnes. Les lettres de a h dsignent les colonnes. Les chiffres de 1 8 dsignent les ranges. Une case sera donc repre par un couple (lettre, chiffre). Exemple : a8, c6, e4, ... etc. Ce reprage permet de noter facilement une partie. Les blancs partent donc toujours du "bas" de l'chiquier et "montent", tandis que les noirs "descendent".

Les pices et leurs dplacements.


Un jeu dchec comporte 32 pices : 16 Blanches. 16 Noires. Chaque joueur possde les pices suivantes : 1 Roi. 1 Dame. 2 Cavaliers. 2 Fous. 2 Tours. 8 pions.

Chaque pice possde son propre dplacement. Une pice ne peut JAMAIS passer par-dessus une autre. (Sauf le cavalier.)

Le roi.

C'est la pice centrale du jeu. La capture du Roi est, en effet, le but final de chaque partie. Il ne peut avancer que d'une case dans n'importe quelle direction, condition que cette case ne soit pas menace par une autre pice. Le Roi n'est jamais battu, de sorte que sa mise en chec et mat signifie simplement la fin de la partie.

La Dame.

La Dame est la pice la plus importante du jeu. Elle peut se dplacer tant comme la Tour que comme le Fou. C'est--dire, sans restrictions, sur les verticales, les horizontales et les diagonales. En fin de partie, la Dame devient une force dterminante pour l'obtention du mat.

Le Fou

Le fou se dplace sur les deux diagonales de la position qu'il occupe. Le Fou restant durant toute la partie sur la couleur de sa case de dpart, il convient de prciser que chaque camp possde deux Fous. Un sur les cases blanches et l'autre sur les cases noires.

Le Cavalier

Le cavalier est la pice avec laquelle les dbutants ont le plus de mal, tant il est compliqu de la dplacer sur l'chiquier. Le mouvement du Cavalier est particulier (Deux cases la verticale ou l'horizontale, puis une case en diagonale) Chaque camp possde deux Cavaliers, situs respectivement ct de la Dame ou du Roi.

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La Tour

La tour est place aux angles de lchiquier. Cette pice se dplace sur les lignes et colonnes de la position quelle occupe au dpart. Il est souvent dlicat de les activer et elles restent souvent en fin de partie.

Le Pion

Dans les checs modernes, le pion est la pice de plus faible valeur. Mais il bnfice de proprits que ne possde aucune autre pice du jeu. Il ne peut revenir en arrire, ce qui fait que chacun de ses mouvements est irrversible. Depuis sa case, il peut se dplacer dune ou de deux cases. Ensuite il ne peut avancer que dune case. Il prend les autres pices uniquement en diagonales.

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RGLES ET BUT DU JEU DCHECS


Le but du jeu dchecs est de capturer le Roi de ladversaire. Il est alors chec et mat et la partie est finie. Quand le Roi est attaqu, on dit quil est en chec et on prvient ladversaire en lui disant chec . Dans cette position, je viens de jouer mon Fou en b5 et jattaque le Roi noir.

Lchec

Sil ne se dfend pas, je le mangerai au prochain coup et la partie sera finie ! Les Noirs sont donc OBLIGS de dfendre leur Roi. Pour cela, ils ont plusieurs solutions : Ils peuvent dplacer leur Roi Ils peuvent manger la pice qui les attaque.

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Ils peuvent placer une pice entre le Fou et le Roi en guise de bouclier

Comme cest le dbut de la partie, les Noirs ont beaucoup de dfenseurs. Mon chec avec le Fou ne va donc pas servir grand-chose et jaurais mieux fait de jouer un autre coup car jai perdu du temps avec cette attaque pour rien.

Lchec et mat
Le Roi est chec et mat si : Une pice adverse lattaque Ni lui ni une des pices de sa couleur ne peut manger la pice qui attaque Il ne peut se dplacer sur aucune case sans se faire manger Aucune pice ne peut venir faire bouclier entre lui et la pice qui lattaque.

Dans la position ci-contre, la Dame attaque le Roi mais le Cavalier peut la manger. Ouf !

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Dans cette position, la Dame attaque le Roi mais il peut senfuir en h7. Ouf !

Dans cette position, la Dame attaque le Roi mais la Tour peut venir faire bouclier pour le protger.

En revanche, dans la position suivante, la Dame blanche attaque le Roi noir mais celui-ci ne peut senfuir nulle part sans risquer de se faire manger par la Dame ou le Roi blanc et aucune pice ne peut venir son secours. Le Roi noir est chec et mat. La partie est finie. Les Blancs ont gagn.

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Voici une autre position dchec et mat.

La Dame blanche attaque le Roi noir. Celui-ci ne peut senfuir nulle part. Il ne peut pas non plus manger la Dame blanche, sinon le Roi blanc le mangerait et il lui est interdit de se mettre en danger. Tu remarqueras une chose importante : la Dame blanche toute seule naurait pas pu faire chec et mat. Elle a besoin de laide du Roi ou dune autre pice.

Le Pat
Les Blancs viennent de jouer leur Roi en h7 en esprant faire bientt chec et mat au Roi noir. Et pourtant, cest une catastrophe ! Regarde bien la position. Cest aux Noirs de jouer : Ils nont plus que leur Roi bouger Il nest pas attaqu Il ne peut pas bouger

Comme il est interdit de mettre son Roi en danger, le Roi noir ne peut pas bouger. Il est donc pat et cest un match nul !!! Cela peut te paratre bizarre ou injuste mais les Blancs ont encercl leur adversaire sans le capturer. Cest rageant mais cest la rgle.

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En revanche, ici, les Noirs ne sont pas pat car ils peuvent encore bouger leur petit pion en a7

pour respirer avant de le mettre chec et mat. Je te donne un exemple :

Retiens bien mon conseil : laisse toujours un petit peu dair au Roi adverse

Si je joue ma Dame en f7, je nattaque pas le Roi noir et il ne peut pas bouger. Il est donc pat et cest un match nul mme si jai une Dame de plus.

Par contre, si je laisse ma Dame en e7, rien nempchera le Roi noir de faire des allers-retours entre les cases g8 et h8 dans sa petite prison. Pendant ce temps, mon Roi peut arriver la rescousse pour que nous nous retrouvions dans une position o je pourrai faire chec et mat. Et voil le travail !!!

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LEXIQUE
Quelques mots lmentaires des checs. Nous allons commencer par expliquer des termes souvent utiliss avec leur signification exacte. ABANDON : Une faon de terminer des patries amicales ou officielles est l'ABANDON. L'un des joueurs abandonne le combat. Parfois par manque de combativit mais le plus souvent car il sait, et son adversaire aussi, que le Mat est inluctable, court ou moyen terme, et que son adversaire est d'une valeur telle qu'il ne le laissera pas chapper. Le fair-play et la correction de joueurs de bons niveaux exigent de ne pas continuer jouer si l'on est clairement perdant et de prfrer l'abandon des coups sans signification. ADOUBER : Le joueur ayant le trait peut rectifier la position d'une ou de plusieurs pices sur leur case en disant jadoube au pralable. AILE-DAME : Portion de l'chiquier comprenant les cases des colonnes a, b, c et d. Elle est la gauche du joueur qui a les Blancs et la droite de celui qui a les Noirs. AILE-ROI : Portion de l'chiquier comprenant les cases des colonnes e, f, g et h. Elle est droite du joueur qui a les Blancs et la gauche de celui qui a les Noirs. ALGBRIQUE : Se dit de la notation chiquenne communment adopte o chaque case est reprsente par la lettre de sa range suivie du chiffre de sa colonne. ANALYSE : tude dtaille d'une ou de plusieurs positions pour trouver le meilleur coup pour chaque camp. De mme il est d'usage et utile, entre deux amateurs d'analyser la partie que l'on vient de jouer, o de faire analyser sa partie par un Matre ou enseignant d'checs. ANNULER : Ne gagner ni perdre, mais faire partie nulle avec le partage du point, soit par technique (chec perptuel, rptition de la mme position trois fois, le Pat, etc.,.) soit par accord mutuel entre les deux joueurs. ARRIR : Un pion est dit " arrir " quand les pions amis des colonnes voisines ont t pousss et ne peuvent plus le protger. Ainsi fragilis, un pion " arrir " constitue gnralement une faiblesse pour le camp qui le possde. ATTAQUE : Ensemble de coups constitu de menaces, ou de prparatifs de menaces, sur une ou plusieurs cibles adverses. ATTENTE (coup d') : Coup dont la seule intention est de passer le trait au camp adverse, estimant que celui-ci n'a pas de bons coups, ou alors attendant qu'il tombe dans un pige.

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AVANTAGE : Supriorit de position, de dveloppement de pices. Il existe autant de sortes d'avantages que de critres de supriorit : du point de vue de l'espace occup, du matriel, du contrle de cases-clefs, etc. AVEUGLE (jeu l) : Forme de jeu o la vision physique d'un chiquier est absente. Le joueur ayant les yeux bands se fait une reprsentation mentale, par la mmoire, de l'chiquier ou des chiquiers suivant le nombre de ses opposants. Il annonce ses coups oralement au moyen de la notation algbrique (La dame va de e2 en e7). BLITZ : De lAllemand blitz qui signifie clair . Forme de jeu o chaque joueur n'a que trs peu de temps (en gnral 5mn) de rflexion pour toute la partie. Rapidit de dcision et bon coup d'il sont requis, plutt qu'une stratgie bien chafaude. BLOQUEUR: Nom donn une pice, qui place devant un pion, l'empche d'avancer. On parle ainsi parfois de Cavalier bloqueur. CADENCE : Dsigne le temps et ventuellement le nombre de coups jouer pour une partie. ex. 5min (cadence blitz), 25min (cadence semi-rapide), 2heures/40coups (partie longue, il faudra jouer 40 coups en deux heures) CENTRAL (pion): Se dit des pions qui se trouvent sur les colonnes d ou e . CENTRE: le centre de l'chiquier constitu des quatre cases, d4, d5, e4, e5. CHAINE DE PIONS: Groupe de pions d'un mme camp lis les uns aux autres et formant une chane. CLOUAGE: Action effectue par une pice longue porte (Dame, Tour ou Fou) qui vise une pice ennemie derrire laquelle se trouve une autre, de valeur plus importante. La premire pice est donc immobilise sous peine de perte matrielle plus importante que ce qu'elle vaut. Le clouage est dit absolu quand la deuxime pice est le Roi car la pice cloue n'a pas le droit de bouger. CLOUE (pice): Pice immobilise totalement ou en partie cause d'un clouage (Cf.: CLOUAGE). COIN: Chacune des cases situes dans l'angle de l'chiquier, a1, a8, h1, h8. COLONNE: Ligne verticale sur lchiquier (exemple : la colonne a comprend toutes les cases de a1 a8). COMBINAISON: Suite de coups d'un camp provoquant des rponses forces ou quasi forces, en vue de la ralisation d'un plan concret. Une combinaison bien pense et ralise peut ainsi amener un petit avantage voire lchec et mat. CONTRE-GAMBIT: Contre sacrifice (Voir GAMBIT).

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CONTREJEU: Dfense pouvant dboucher sur une contre-attaque. Trop de contre-jeu peut dissuader l'adversaire d'attaquer voire de prendre une pice. CONTRLE : On dit qu'une pice contrle une case si elle peut s'y rendre en un coup. Le contrle est appel protection si la case est occupe par une pice amie. COULOIR (Mat du): Cas d'chec et mat donn par la Dame ou la Tour, le long d'une range ou d'une colonne, et o le roi est bloque par ses propres pices. Il ne peut sortir de son couloir... DCOUVERTE (chec la) : chec au Roi effectu par une pice que l'on dmasque. DNUDE (Roi) : Un Roi est ainsi lorsque plus aucun pion de son propre camp ne le protge. DROQUER : Enlever l'adversaire la possibilit d'effectuer le roque en forant bouger son Roi ou une Tour DVIATION : Action consistant forcer une pice adverse se dplacer, et crer ainsi un dommage pour le camp adverse. DOUBLE (attaque) : Action de menacer deux objectifs diffrents avec un seul coup. Genre d'attaque trs difficile parer, qui est donc plus efficace qu'une menace simple. DOUBLE (ECHECS) : Attaque avec deux pices adverses diffrentes et en mme temps du roi oppos. Seul le dplacement du roi constitue une parade un chec double, arme trs efficace. ELO : Systme de classement des joueurs d'checs mis au point par le physicien amricain d'origine hongroise Arpad ELO ESPACE : L'avantage d'espace pour un camp signifie le contrle d'une plus grande portion de l'chiquier par ses units que l'adversaire n'en contrle lui-mme avec son matriel. L'avantage d'espace peut-tre dterminant si aucune compensation (matriel, tempo, dveloppement) n'est acquise par l'adversaire. FIANCHETTO : Dveloppement du fou d'une case devant le Cavalier sur une des grandes diagonales a1-h8, h1-a8. Les fianchettos blancs seront en b2 et g2, les fianchettos noirs en b7 et g7. FIDE : Fdration Internationale Des Echecs FOURCHETTE : Attaque simultane de deux pices adverses (attaque double). GAIN : Terme souvent employ la place du mot victoire. Ce mot revient dans de nombreuses phrases : Les blancs jouent pour le gain , forcer le gain ...

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GAMBIT : Sacrifice de pion ou de pices en vue d'une attaque. La compensation obtenue n'est donc pas concrte et la foi dans un gambit reflte gnralement le style offensif dun joueur. Le contre-gambit est un gambit en rplique un autre gambit. G.M.I. (Grand Matre International) : Titre dcern par la FIDE. ISOL (Pion) : Pion dpourvu de pions de son camp sur ses deux colonnes adjacentes. Un pion isol ne peut donc plus tre protg par un autre pion et se rvle encore gnral plus faible que la moyenne. LIBRATION (coup de) : Se dit gnralement d'un coup de pion qui permet de gagner de l'espace et de sortir ainsi d'une position resserre. LIQUIDATION : change de plusieurs pices en milieu de partie. Une liquidation permet souvent de rduire les tensions et d'aplanir une position complexe. Le camp en difficult tout intrt provoquer une liquidation. MAJEURES (pices) : La Dame et les Tours sont des pices majeures. Quand on perd une tour contre un Fou ou un Cavalier, on perd la qualit (cf. : qualit). MAJORIT (de pions) : Nombre de pions suprieurs d'un camp sur une aile ou au centre. Une majorit sera susceptible de crer un pion pass. M.I. (Matre International) : Titre dcern par la FIDE. MINEURES (pices) : Les Fous et les Cavaliers sont des pices mineures au contraire des Tours et de la Dame qui sont des pices majeures ou pices lourdes. NULLE (partie) : Partie sans vainqueur. Une partie nulle peut tre le rsultat d'un commun accord entre les joueurs ou la consquence des cas de parties nulles (voir pat, chec perptuel, rptition de position, rgles des 50 coups) OPPOSITION : Quand deux Rois se font face une case de distance, on dit qu'ils sont en opposition. S'ils sont sur la mme diagonale, on dit opposition diagonale . OUVERTURE : Dsigne les premiers coups d'une partie. PAT : Quand un joueur ne peut pas jouer il est pat et la partie est nulle. PRISE EN PASSANT (P.E.P.) : Un Pion, attaquant la case traverse par un Pion adverse qui a t avanc de deux cases partir de sa position initiale, peut prendre ce pion comme s'il n'avait t avanc que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'en rponse immdiate l'avance de deux cases du pion adverse. Elle s'appelle la prise en passant. QUALIT : Diffrence de force entre la Tour d'une part, et le Fou ou le Cavalier d'autre part. On estime deux pions l'quivalent matriel de la qualit en faveur de la tour.

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RFUTATION : Suite de coups forcs montrant que l'adversaire a commis une erreur. (Ex : rfuter un sacrifice) TEMPO : Unit temporelle reprsentant un demi-coup, soit un coup d'un camp. Par exemple, pour qu'un pion arrive dame (promotion du pion) il faut, ce moment-l, cinq tempos. SACRIFICE : Perte volontaire de matriel (pion, pice) en vue d'obtenir un avantage dcisif. TOMBER : Perdre une partie au temps. Ce terme vient des pendules aiguilles sur lesquels un petit drapeau se levait et tombait quand il ne restait plus de temps. L'adversaire annonce alors Tomb . TRAIT : Quand c'est aux Blancs de jouer, on dit que les Blancs ont le trait. Idem quand c'est aux noirs de jouer. VARIANTE (Line) : Diffrentes lignes de jeu possibles partir d'une ligne principale. ZEITNOT Quand il reste peu de temps un joueur on dit qu'il est en zeitnot. Le zeitnot peut conduire commettre des gaffes. ZUGZWANG : Situation curieuse mais assez frquente o le meilleur coup pour un camp serait de ne pas jouer, tous les coups possibles entranant un dommage, un danger ou une perte de matriel. Cela tant interdit, il faut donc jouer et causer sa propre perte

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LES COMPTITIONS
Jeu la pendule :
Une partie d'checs pouvant durer plusieurs heures, il est devenu ncessaire de limiter et de dcompter le temps de rflexion de chacun des joueurs. A partir du XIXme sicle, l'utilisation d'une pendule a permis d'attribuer un temps de rflexion global pour la dure de la partie, ou bien pour un nombre dtermin de coups, par exemple 40 coups en deux heures. La pendule mcanique classique est un botier juxtaposant deux horloges identiques commandes par deux boutons relis par une bascule. Aprs avoir jou son coup et l'avoir not sur sa feuille de partie, le joueur au trait appuie (avec la main qui dplac la pice) sur le bouton de l'horloge situ de son ct. Cela stoppe son horloge, relve le bouton de son adversaire dont lhorloge se met en marche.

PENDULE CLASSIQUE

PENDULE ELECTRONIQUE

Cadences de jeu :
La cadence de jeu dune partie dchecs est le temps donn chaque joueur. Le temps imparti chacun des joueurs permet de rpartir les parties en grandes catgories :

blitz (de l'Allemand clair ) : partie de moins de 15 minutes et le plus

souvent de cinq minutes par joueur. partie semi rapide : partie de 15 60 minutes par joueur. la cadence lente : en France ; partie de 61 minutes par joueur minimum, en gnral de 1h40 avec 30 secondes dincrment par coup jou pour 40 coups.

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LES GRANDS CHAMPIONS.


Les checs comptent de nombreux grands champions, personnalits diverses aux caractres fascinants. LES CHAMPIONS DU MONDE OFFICIELS. Emmanuel LASKER Jos-Raoul CAPABLANCA Alexandre ALEKHINE Max EUWE Alexandre ALEKHINE Mikhal BOTVINNIK Vassili SMYSLOV Mikhal BOTVINNIK Mikhal TAL Mikhal BOTVINNIK Tigran PETROSSIAN Boris SPASSKY Robert James FISCHER (dit Bobby) Anatoli KARPOV Garry KASPAROV Anatoli KARPOV Alexander KHALIFMAN Wiswanathan ANAND Ruslan PONOMARIOV Rustam KASIMDZHANOV Veselin TOPALOV Vladimir KRAMNIK Wiswanathan ANAND 1894-1921 1921-1927 1927-1935 1935-1937 1937-1946 1948-1957 1957-1958 1958-1960 1960-1961 1961-1963 1963-1969 1969-1972 1972-1975 1975-1985 1985-1993 1993-1999 1999-2000 2000-2002 2002-2004 2004-2005 2005-2006 2006-2007 2007 Allemand Cubain Franais d'origine russe Nerlandais Franais d'origine russe Russe Russe Russe Russe (letton) Russe Russe Russe Amricain Russe Russe Russe Russe Indien Ukrainien Ouzbek Bulgare Russe Indien

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LART ET LES CHECS


Les checs ont inspir de nombreux artistes peintres ainsi que des crivains. Voici quelques tableaux de peintres clbres :

Manuscrit de Guiron le courtois de Rusticien de Pise.

Von Sachsen jouant aux checs avec un noble espagnol

J.C.VERMEYEN (1549)

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Femme cot dun chiquier

H.MATISSE (1928)

Portrait de joueurs dchecs

M.DUCHAMP (1911).

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Georgy KURASOV (1958) Chess Echecs

Jean-Paul KAYSER (1925)

Jouant aux checs

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TESTONS NOS CONNAISSANCES !


A partir du dossier, tu dois dsormais rpondre aux questions suivantes : ATTENTION RELIS BIEN LE DOSSIER !

1. Comment se nomme la plus clbre lgende sur lorigine du jeu dchecs ? (Indes) 2. Combien de cases compte le jeu dchecs ? .. 3. Combien de pices comporte un jeu dchecs ? 4. Nomme les pices que chaque joueur possde : 5. Lors de comptitions pourquoi utilise t-on des pendules ? .. 6. Cite trois grands champions du monde : 7. Quel est le but du jeu dchecs ? . 8. Sur quelle range se positionnent les pions ? 9. Comment se dplace le fou ? . 10. Quelle pice prfres-tu utiliser et pourquoi ? ...

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QUELQUES EXERCICES POUR TENTRAINER


Enigme n1 :
Tu as le Cavalier. Les Fous ne bougent pas. Tu dois aller sur la case h8 Sans te poser une seule fois sur une case surveille par les Fous.

Enigme n2 :
Les Noirs viennent de manger le petit pion qui tait en a2. Est-ce une Bonne ide ? Non, car tu peux faire chec et mat en un coup ! Comment ?

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Enigme n3 :
Les Noirs ont une Dame contre un Fou et en plus ils menacent de prendre le pion f2 et de mettre rapidement ton Roi chec et mat. Mais attention, cest toi de jouer. Joue fond ta dernire chance pour renverser la vapeur !

Enigme n4 :
Tu as les Blancs. Ta Tour est plus forte que le Cavalier. Cest le moment de le prouver !

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Enigme n5 :
Les Blancs sont en mauvaise posture. Ils nont quun Cavalier pour sopposer la puissante Dame noire. Seul un miracle pourrait les sauverou un trs joli coup. A toi de jouer !

Enigme n6 :
Les Noirs ont deux pices et les Blancs nont plus quune Tour coince en h2. Pourtant, ils peuvent jouer un coup qui leur permettra de reprendre lavantage. Lequel ?

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Enigme n7 :
Les Noirs ne peuvent pas bouger leur Cavalier car sinon le Fou blanc mangerait leur Roi. Par contre, si le Fou blanc mange le Cavalier noir, le Roi va le reprendre et cela naura avanc rien. Les Blancs doivent donc profiter du Cavalier noir ligot en f6. Comment ?

Enigme n 8 :
Tu joues avec le Cavalier. La Dame noire ne bouge pas. Tu dois aller chercher le trsor en h8 sans jamais te poser sur une case surveille par la Dame.

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SOLUTIONS
Solution de lnigme n1 : Cb3-d4-e6-f4-g6-h8 Solution de lnigme n2 : Td8++ Solution de lnigme n3 : 1.Ta8+ Db8 2.Txb8+ Te8 3.Txe8++ Solution de lnigme n4 : 1.Te8+ Rb7 2.Txg8 Solution de lnigme n5 : 1.Cd7+ R joue 2.Cxb6 Solution de lnigme n6 : Th5 permet dattaquer le Fou. Sil bouge alors tu peux manger le Cavalier. Solution de lnigme n7 : 1.e5 les Noirs jouent et 2.Fxf6 ou exf6 gagne le Cavalier. Solution de lnigme n8 : Cc2-e3-g4-f6-h7-f8-g6-h8

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LES CLUBS DECHECS DU DEPARTEMENT


Tu trouveras sur la carte du dpartement de Seine-Saint-Denis, les clubs dchecs ou tu pourras poursuivre tes apprentissages, rencontrer de nombreux partenaires et faire des comptitions. Les clubs sont reprsents par un petit point noir sur la carte (.).

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LA PRATIQUE DU JEU DCHECS AU SERVICE DE LA RUSSITE SCOLAIRE


Introduction :
Pourquoi introduire le jeu dchecs lcole et que peut apporter une telle pratique aux lves ? Ce jeu a donn lieu de trs nombreuses tudes. Il est dune grande richesse pdagogique et peut tre source de motivation pour des lves qui nentrent pas spontanment dans les apprentissages. Il faut susciter lenvie dapprendre des lves et lapproche ludique de ce support est de nature favoriser un climat de bien tre et de confiance propice aux apprentissages de la classe. Un jeu formateur. Ce jeu, vritable sport crbral, est plus complet quon peut le penser. Il dveloppe la mmoire en la faisant travailler pour se souvenir des dbuts de partie et des situations standards. Il constitue aussi un entranement la prise de dcision en temps limit (cf. usage de la pendule). Cest aussi un jeu de stratgie court ou plus long terme. Daprs une tude ralise en 1925 par Rudik, Diakov et Petrovsky, lapprentissage du jeu dchecs stimulerait lattention et la concentration, le jugement (stratgie), limagination et la prvoyance, la mmoire, la volont de vaincre et la matrise de soi, lesprit de dcision, la logique mathmatique, lesprit de synthse, la crativit. En apprenant et en jouant aux checs, llve va dvelopper, mobiliser et affiner plusieurs comptences qui sont dfinies dans le socle commun.

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1. Le jeu dchecs et le socle commun des connaissances et des

comptences. (Dans la philosophie du socle commun, les comptences listes sentendent du palier 1 au palier 3 fin de scolarit obligatoire -)
Les principaux lments des mathmatiques (Pilier 3) Le jeu dchecs permet de dvelopper des comptences mathmatiques telles que : Symboliser les diffrentes pices (toutes les situations de symbolisation imposes par le jeu lui-mme et par le codage sur feuille). Comprendre la notion de couple (paire ordonne). Coder et dcoder des positions avec le dplacement par la notation chiquenne introduit la lecture des tableaux trois entres : les abscisses, les ordonnes et le nom de la pice (ex Dc3 signifie que la dame se trouve sur la case c3). Reprer sur un quadrillage (espace et gomtrie -reprage, utilisation de plans, de cartes) lorsquil sagit dexpliquer ou de noter un coup en prcisant les cases de dpart et darrive. Comparer des longueurs (prise en compte des diffrentes distances possibles parcourir en un coup pour le fou, la tour et la dame). Comprendre par limplicite lorthogonalit (manipulation de pices dplacement orthogonal (tour, fou). Apprhender la symtrie (mise en place des pices blanches et noires par symtrie). Percevoir lespace vectoriel (toutes les translations permettant les dplacements, recherches de dplacements quivalents, dcomposition en deux mouvements dun dplacement direct interdit (avec le fou et la tour). Vrifier lalignement de points, la perpendicularit ou le paralllisme entre droites (espace et gomtrie relations et proprits). Les modes de dplacement des pices font appel ces notions. Leur matrise amne optimiser lefficacit des pices. Par exemple, les fous sont plus efficaces cte cte en formant deux droites parallles infranchissables par le roi. Classer et ranger des surfaces selon leur aire par superposition, par dcoupage ou par pavage, diffrencier aire et primtre, calculer laire dun rectangle (grandeurs et mesures aires) en utilisant la case comme unit de mesure. Par exemple la tour permet de confiner le roi adverse dans un rectangle. A laide des deux tours, le joueur peut mater le roi en

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rduisant laire de ce rectangle 1 (mat du couloir), en intgrant de surcrot lintrt du paralllisme. Comparer des nombres (comparaison des valeurs des pices par exemple la tour = 5, le fou = 3,). Raliser des calculs additifs (total des forces prises ladversaire).

Par ailleurs, les comptences gnrales de rsolution de problmes en mathmatiques peuvent toutes tre mises en uvre : Utiliser ses connaissances pour traiter des problmes (recherche des trajets les plus efficaces, les plus courts, sinterroger sur lintrt dune prise ou pas, ). Mettre en uvre des stratgies de ttonnement (toutes les situations de dplacement en fonction dun objectif). Chercher et produire une solution originale dans un problme de recherche. Mettre en uvre un raisonnement, articuler les diffrentes tapes dune solution. Formuler et communiquer sa dmarche et ses rsultats par crit et les exposer oralement. Contrler et discuter la pertinence ou la vraisemblance dune solution. Identifier des erreurs dans une solution en distinguant celles qui sont relatives au choix dune procdure de celles qui interviennent dans sa mise en uvre. Argumenter propos de la validit dune solution. La matrise de la langue franaise (Pilier 1).

Le dveloppement de comptences langagires.


Il est possible, pour un enseignement de loral, de permettre aux lves de jouer par quipe de deux. Tous les changes oraux autour du coup jouer doivent tre entendus par lquipe adverse qui ne doit pas prendre part la dcision. On peut aussi envisager un projet de partie dchecs entre deux classes. Dans cette hypothse, la classe sorganise en assemble pour dbattre du coup jouer. Un lve de service anime le dbat et on choisit le coup qui est jou et envoy aux adversaires.

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Les activits chiquennes axes autour dune pratique de loral permettent de dvelopper chez llve diffrentes comptences : Ecouter lenseignant ou llve en charge de lanimation des changes, ses pairs. Reprer lobjet de lenjeu et lexprimer ses camarades. Utiliser dans ses interventions des lments tirs des changes prcdents. Enoncer les ides mises par les participants. Employer un vocabulaire prcis. Sapproprier les lments qui lui serviront mener terme la discussion. Prendre le parti dun des interlocuteurs laide darguments appropris. Expliciter un raisonnement.

Le dveloppement de comptences rdactionnelles.


Lors de lapprentissage des rgles du jeu, il est possible de mettre en place un cahier dchecs , qui aura pour but dy consigner les rgles du jeu que llve rdigera par lui-mme (ou sous la forme de la dicte) ainsi que tout ce qui pourra lui paratre utile pour mener des parties ultrieurement (stratgie de jeu). Durant les parties joues, on peut aussi demander aux lves de garder en notes les coups changs (trs utile en cas de poursuite dune partie inacheve permettant de ne pas avoir garder les chiquiers en place) mais aussi de donner un statut darbitre un crit, provenant des lves, en pratiquant la rgle du coup not, coup jou . Ainsi tant que le coup ne sera pas consign par crit, le joueur aura la facult de changer davis. Cela pourra tre galement loccasion de permettre un retour sur une partie, pour ltudier, y faire des analyses. La pratique de lcrit permet de dvelopper les comptences suivantes : Savoir crire rapidement en position dcoute. Connatre et utiliser des abrviations. Traduire des relations logiques par des symboles. Expliquer une dmarche. Produire des crits rflexifs. Amliorer ses productions pour bien se faire comprendre. Transposer un discours oral en dessins, diagrammes, schmas.

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Lacquisition de comptences sociales et civiques (Pilier 6). Le jeu dchecs peut tre une contribution au dveloppement de certaines comptences transversales que linstitution scolaire a pour but de faire acqurir aux lves. Tout dabord, le jeu, les pices et lchiquier forment un ensemble esthtique capable dveiller la curiosit des lves, le dsir de connatre et lenvie dapprendre. Cette activit demande une phase dapprentissage avant de pouvoir rellement commencer jouer, llve se doit de laccepter sil veut devenir un joueur dchecs.

Le respect des rgles.


Le jeu dchecs est rgi par un ensemble limit de rgles. Un des grands principes de celles-ci est un principe dgalit lexception du trait (les blancs jouent les premiers) et l encore il ny a pas de place au doute car il est procd un tirage au sort pour savoir qui aura les pices blanches et lhonneur de commencer la partie. Pour le reste, les deux adversaires ont le mme potentiel matriel et positionnel et la chance ne joue aucun rle. Par ailleurs, on ne peut pas tricher sans que ladversaire sen aperoive ! Dans la pratique du jeu, le joueur comprend aisment la ncessit et le sens de ces rgles.

Le respect de ladversaire.
Le respect de ladversaire est systmatiquement enseign aux checs. Se serrer la main avant et aprs une partie est un rituel. Dans le cadre de lactivit en classe o plusieurs parties se droulent dans un espace restreint, chaque lve se doit de respecter le besoin de rflexion et de calme des autres. Sil y a ncessit de communiquer avec son adversaire, il faut le faire de la faon la plus discrte possible. Cest cette attitude que llve doit apprendre avoir plus gnralement en classe. Enfin le respect du matriel o il est dusage qu la fin dune partie les pices soient correctement replaces sur lchiquier. Pendant que le gagnant communique le rsultat la table du juge arbitre le perdant se charge de cette tche. La pratique du jeu dchecs permet de mettre en place un vritable parcours civique de llve, de savoirs, de pratiques et de comportements . Il permet de dvelopper les attitudes ou capacits suivantes :

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Le respect de soi. Le respect des autres. Evaluer les consquences de ses actes. Accession lautonomie et acquisition de lesprit dinitiative (Pilier 7).

Les checs font appel une certaine forme de mmoire aussi bien en ce qui concerne des situations de jeu (ouverture de partie, attaques et prises ou dfenses) quen ce qui concerne llaboration mentale dun coup. Le joueur ne peut faire lconomie de mthode dans la faon de mener sa partie et dans la rsolution des problmes quil va rencontrer. Il lui faut observer, analyser, organiser, laborer une stratgie, faire une synthse et dcider. Il faut galement pouvoir anticiper en prdisant les coups de son adversaire ou encore sadapter une situation nouvelle, imprvue. Lautonomie est aussi une condition de la russite scolaire, dune bonne orientation et de ladaptation aux volutions de sa vie personnelle, professionnelle et sociale . La concentration, lattention, la rflexion, la matrise de soi et la persvrance sont des qualits indispensables si lon veut mener bien une partie. Ces qualits sont galement recherches dans lattitude quotidienne des lves et garantes de leur russite. La matrise des techniques usuelles de linformation (Pilier 4).

Les connaissances et les capacits exigibles pour le B2i (Brevet informatique et internet) correspondent au niveau requis pour le socle commun. Elles sont acquises dans le cadre dactivits relevant des diffrents champs disciplinaires . La pratique du jeu peut constituer une opportunit pour travailler quelques comptences du B2i loccasion de la prsentation et de lutilisation de logiciels de jeu.

2. Le jeu dchecs apprentissages.

comme

vecteur

de

russite

dans

les

Le jeu dchecs, outil dapprentissage ludique.

Les jeux constituent un moyen efficace pour apprendre et dvelopper la mmoire. A lcole maternelle, les jeux de loto, de memory sont trs utiliss pour dcouvrir lapprentissage des procdures. Les jeux rduisent lanxit souvent associe lapprentissage. Les erreurs sont considres comme ncessaires et elles nempchent pas de poursuivre lactivit. 39

Il ny a pas dapprentissage efficace sans participation active de lapprenant. Les jeux forcent les participants participer et pratiquer. Lorsque lon joue, on participe plus volontiers et on met en pratique plus facilement les notions tudies. Cest aussi un excellent moyen pour rviser ce que lon a appris. Le jeu dveloppe, en outre, des interactions entre ceux qui apprennent. Il favorise ainsi une meilleure cohsion dun groupe. Celui qui apprend est moins gn pour poser une question lun de ses pairs plutt qu lenseignant. Ce tutorat naturel qui sinstaure entre les lves prsente aussi lavantage quun autre apprenant pourra expliquer une notion avec des mots qui seront souvent mieux compris que ceux du matre. Le jeu dchecs, outil de remdiation.

Le jeu dchecs peut savrer un outil intressant pour les lves les plus en difficult. Pour une grande partie dentre eux, ils se dsintressent des activits scolaires et rentrent dans une spirale qui les amnera tt ou tard un rejet de lcole. Une activit diffrente et motivante comme le jeu dchecs ne peut tre que bnfique tant dans le cadre des activits de la classe que de laccompagnement ducatif. Un second objectif que lon pourrait assigner aux checs est de restaurer limage que ces lves ont deux-mmes. Jeu rput difficile, voire intellectuel son apprentissage russi peut rtablir une certaine confiance en leurs possibilits. Un certain nombre de ces lves sont agits, disperss, voir agressifs. Autant dattitudes prjudiciables leur scolarit que les qualits de concentration et de matrise du jeu dchecs peuvent contribuer amliorer. Dautres lves sont inhibs, installs dans la passivit. L encore, les checs vont lencontre de ces comportements. Si lon veut gagner aux checs, il ny a pas de place pour linaction et lactivation des fonctions cognitives est indispensable. Enfin, en ce qui concerne leur relation lenseignant le jeu dchecs est une activit o des rapports diffrents, privilgis sinstaurent. Pour nombre de ces lves en difficults, leur perception de lenseignant est souvent associe lautorit et la sanction. Avec les checs, le matre devient un partenaire de jeu et une aide indispensable sils veulent progresser et gagner des parties.

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Apprendre jouer aux checs.


Mais avant dapprendre jouer commenons par lire une belle histoireCelle-ci pourra tre utilise lors de lintroduction des checs en classe afin de familiariser les lves avec le jeu et sa symbolique.

Le conte du roi tout blanc.


Il tait une fois un roi trs vieux et trs sage, qui vivait dans un pays trs bizarre. Ce pays ntait pas comme le ntre car tout y tait blanc. Le roi, qui tait donc tout blanc, habitait dans un immense chteau tout blanc. Ce chteau tout blanc tait flanqu de deux solides tours blanches. Juste ct de ces tours toutes blanches, se trouvaient les curies qui abritaient des chevaux tous blancs, monts par des cavaliers tous blancs. Et juste cts des curies vivaient de drles de personnages tous blancs qui avaient un comportement trs bizarre : le roi les appelait ses fous. Enfin, au milieu du chteau tout blanc, se trouvaient les appartements du roi tout blanc et ceux de la reine toute blanche. Des soldats tous blancs taient installs devant le chteau tout blanc. Ils taient l pour protger le chteau blanc et le roi tout blanc. La vie, dans ce pays tout blanc, tait trs agrable et trs paisible. Tout le monde tait heureux et personne navait jamais eu dennemis. Mais un jour, les cavaliers du roi tout blanc revinrent au chteau pour annoncer au roi une bien trange nouvelle : Sire roi, dit le premier cavalier avec motion, nous venons de dcouvrir, lautre bout du royaume tout blanc, une chose absolument in-cro-yable ! - Comment cela ? Stonna le roi tout blanc. - Oh ! Sire, reprit le deuxime cavalier dune voix tremblante, la chose est tellement, tellement tonnante ! - Mais allez-vous enfin me dire ce que vous avez vu ? rpondit le roi. - Eh bien ! reprirent ensemble les deux cavaliers tous blancs, nous avons vu, lautre bout du royaume, un chteau, ouiouiun chteau pareil au ntre, maismaisil est tout noir !
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- Tout noir ! sexclama le roi tout blanc. Mais cest impossible, je

le saurais, je le saurais, tout de mme !

Au moment o le roi tout blanc prononait ces paroles, les deux fous tous blancs, qui habituellement faisaient rire le roi, entrrent compltement affols pour lui annoncer quun roi tout noir voulait lui parler de toute urgence : Sire, gronda le roi tout noir dune voix terrible, votre royaume tout blanc me plat et je veux lhabiter ! Le roi tout noir ajouta menaant : ds demain, nous ferons la guerre ! Et nous verrons bien laquelle de nos deux armes sera la plus forte ! Sur ces paroles, le roi tout noir repartit firement en laissant le roi tout blanc trs en colre. Il navait jamais combattu, et son arme navait jamais fait la guerre. Mais il savait dans sa grande sagesse que la guerre tait une chose terrible, quelle provoquait beaucoup de dgts et surtout, quelle tuait beaucoup de gens et napportait que des larmes et des souffrances. Ne sachant que faire, il dcida daller voir son amie la fe Cassa pour lui exposer son problme : Roi tout blanc, lui dit la fe avec beaucoup de douceur, jattendais ta visite. Je connais dj ton problme et voil ce que je te propose La fe expliqua longuement au roi tout blanc ce quil fallait faire. Quand elle fut sre que le vieux roi avait bien compris, elle le ft repartir. Et cest ainsi que le lendemain matin, le roi tout blanc partit jusqu lautre bout du royaume pour rendre visite au roi tout noir : Roi tout noir, dit le roi tout blanc dune voix ferme et dcide, je dteste la guerre et je refuse de faire combattre mon arme contre la tienne, mais je ne refuse pas le combat. A ces mots, le roi tout noir clata dun mchant rire : Ah ! Ah ! Ah ! Mais comment pourrais-tu combattre sans ton arme ?

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- Ecoute-moi bien, roi tout noir, voici ce que je te propose : nous allons nous battre dans un jeu. Notre champ de bataille sera un quadrillage qui comportera autant de cases noires que de cases blanches . Nous lappellerons lchiquier. Dun ct de lchiquier, des pices en bois noir reprsentant tes soldats et ton chteau avec tes tours, tes cavaliers, tes fous, ta femme, la reine noire, et toimme. De lautre ct de lchiquier, des pices en bois blanc reprsenteront mes soldats et mon chteau avec mes tours, mes cavaliers, mes fous, ma femme, la reine blanche, et moi-mme. Puisque jtais dans le royaume avant toi, je jouerai le premier. Nous ferons les parties et nous verrons bien qui sera le gagnant. Le roi noir accepta de jouer. Les deux rois inventrent les rgles du jeu quils appelrent jeu dchecs. Et qui a gagn me direz-vous ? Eh bien tous les deux en ralit car tantt ctaient les noirs qui gagnaient, tantt les blancs. Mais ce qui est sr, cest que grce la fe Cassa, les blancs et les noirs ont appris vivre ensemble et quil ny eut jamais la guerre dans le royaume. Auteur anonyme

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BIBLIOGRAPHIE ET RESSOURCES SUR INTERNET.


1. BIBLIOGRAPHIE
Grard Vichard et Antoine Arnaud, Lveil par le jeu dchecs (2 vol.), Favergesde-la-Tour, 1981. Vronique Houck, Bibou et le monde des checs, ditions Circonflexe. Vronique Houck, Le jeu dchecs au cycle 2, CRDP de Bretagne. Eva Heng, Intgrer le jeu dchecs aux apprentissages en CP, CRDP de Crteil, 2009. Philippe Pierlot, Vive les checs !, Olibris, 2008. Jacques Priser, Mat, exercices et jeux, CRDP de Bretagne, Olibris. A.Turci, Leons dchecs pour les enfants, De Vecchi, 2007. Murray Chandler, Comment battre Papa aux checs, Olibris. Murray Chandler, La tactique aux checs pour les enfants, Olibris. Zeljko Medar, Apprenez les checs avec votre enfant, disponible chez Echec et Matriel. Raymond Smullyan, Sherlock Holmes en chec, Flammarion, 2005 Maurice Ashley, La diagonale du succs, Olibris, 2008. Jean-Pierre Naugrette, Qui a tu le lapin blanc ? , in Mission Alice de Richard Comballot, ditions Mnmos, 2004. Mickael Coleman, chec et Net, Folio junior/Internet dtectives, n 880, 1998. Horacio Gardo, L'histoire des checs (conte), Editions Abbeville, 2000. Patrick Gonneau, A toi de jouer, F.F.E. Plante Echecs Editions, 1991 Patrick Gonneau, A toi de gagner, F.F.E., Plante Echecs Editions, 1991 Patrk Gonneau, A toi de mater, F.F.E., Edition Armand Colin, 1994 Jean-Benot Thirion, Contes de l'chiquier, Plein Chant 1988. Nadja, Le pion de la Reine, Lcole des loisirs, 2003.

Fritz et Bianca, CD-ROM, Anuman Interactive, 2004 Fritz et Bianca 2, Echecs dans le chteau noir, Eidos Interactive, 2006
Fritz et Bianca 3, Fritz and Chesster (en Anglais uniquement) Quelques rfrences et ressources pour vous sont indiques ladresse suivante : http://crdp.acclermont.fr/cddp43/CDDPnouveau/cd43/Documentation/EMALA/diagonale/diag onale-bibliographie.htm

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Je vous signale enfin un site trs exhaustif qui liste les innombrables rfrences au jeu dchecs dans la bande dessine : http://echbd.free.fr/ECHBD/echbd.htm.

2. RESSOURCES SUR INTERNET


Le site de la FFE http://www.echecs.asso.fr/ Le site MatPat pour jouer en ligne. matpat.ac-rennes.fr/ Un logiciel pour fabriquer des diagrammes dchecs http://alain.blaisot.free.fr/DiagTransfer/accueil.htm Exercices mathmatiques utilisant les checs : http://matoumatheux.info/tous/enigme/echiquier.htm http://matoumatheux.info/geom/vecteur/echiquier1.htm Les puissances entires : www.ac-rennes.fr/pedagogie/maths/tableur/echec.htm Lcriture sous contrainte en Franais http://classes.bnf.fr/echecs/pedago/index.htm En arts plastiques et technologie, ralisation dune plaquette pour annoncer un tournoi dchecs dans ltablissement http://classes.bnf.fr/echecs/pedago/ind_plaquette.htm Les uvres dart mettant en scne le jeu dchecs http://www.jmrw.com/Chess/Tableau_echecs/index.htm En technologie et STI, la fabrication dun jeu dchecs. http://pedagogie.ac-toulouse.fr/sti/2_filieres/2isp/index.html Les TICE ds le primaire dans la rubrique vie pdagogique de lIA de Gironde.

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