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Nuevas Interfaces y sus Aplicaciones en las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones

Jos A. Incera D. Laboratorio de Redes Avanzadas Instituto Tecnolgico Autnomo de Mxico Reporte tcnico 1-1007 Octubre 2007

Resumen
Resulta difcil imaginar alguna disciplina que haya evolucionado tan vertiginosamente como ocurre con las Tecnologas de Informacin y de Comunicaciones, a travs de las cuales se ha identificado a la sociedad contempornea como la sociedad de la informacin. A lo largo de su muy joven historia, estas tecnologas han sabido solventar los diversos obstculos a los que se han visto enfrentadas. Ante la constante miniaturizacin de los dispositivos electrnicos, la masificacin y diversificacin de los equipos computacionales y su potencial interrelacin, el surgimiento de nuevos paradigmas de cmputo, y la necesidad de dar acceso a los beneficios de estas tecnologas a la sociedad en su conjunto, el diseo de nuevas interfaces que simplifiquen la interaccin entre los usuarios y la infraestructura de cmputo, es un desafo prioritario.

1. Introduccin
Las Tecnologas de Informacin y de Comunicaciones (TIC) han transformado virtualmente todas las actividades del hombre en las sociedades modernas. En la actualidad, el no contar con nociones bsicas para poder servirse de la computadora (especficamente, de los programas y aplicaciones ejecutndose en ella) puede limitar severamente las posibilidades de desarrollo profesional de las personas y, de manera creciente, de su interaccin social. Debido a su enorme penetracin, la primera idea que viene a la mente al pensar en una computadora, es quizs la computadora personal (de escritorio o porttil) en la cual la interaccin se da a travs de dispositivos como el teclado, el ratn y la pantalla. Estos dispositivos son las interfaces fsicas de la computadora. Para acceder a los programas, aplicaciones y datos dentro de la computadora, se recurre tambin a una interfaz lgica o interfaz de usuario, una abstraccin conceptual que permite identificar estos objetos como archivos almacenados en carpetas con distintas propiedades. La interfaz de usuario ms popular consiste en la representacin grfica de programas como iconos seleccionados a travs del ratn que se ejecutan en ventanas desplegadas en la pantalla de la computadora (figura 1). Los comandos y opciones de los programas pueden ser seleccionados a travs de mens dispuestos en secciones

especficas de las ventanas. Esta interfaz, conocida comnmente como WIMP (Windowsicons-mouse-pointer), ha sido sumamente exitosa por ms de 20 aos, un perodo sorprendentemente largo cuando se habla de TICs. Canny (2006) considera que la longevidad de las interfaces WIMP se debe, entre otros, a dos factores principales. En primer lugar, esta abstraccin permiti que la computadora pudiera ser utilizada prcticamente por cualquier persona sin tener que ser experta en computacin; se trata de una interfaz centrada en el usuario. En segundo lugar, ha resultado muy apropiada al considerar la computadora como una herramienta de trabajo para las funciones convencionales en la oficina, la escuela y el hogar.

Figura 1. Interfaz WIMP 1

Sin embargo, este modelo de Interaccin Humano-Computadora (IHC) presenta severas limitaciones ante los nuevos escenarios que las TICs van englobando durante su acelerado proceso de transformacin social. Un estudio reciente realizado por la Divisin de Ciencias de la Computacin de la Universidad de California en Berkeley consider que la prioridad nmero uno en investigacin y desarrollo debera concentrarse en IHC (Canny, 2006). Algunos de estos escenarios son el objeto de estudio del presente documento, entre los que cabe destacar los siguientes: Si bien las interfaces WIMP han permitido la adopcin generalizada de las computadoras, la facilidad de uso sigue considerndose la principal barrera para el crecimiento y xito de las TIC en las organizaciones (Canny, 2006). Hace tiempo que la computadora ha dejado de ser tan slo herramienta de trabajo en la oficina y el hogar. Las consolas de videojuegos, los reproductores de DVD, los nuevos televisores, un nmero creciente de sistemas de control en el automvil y el hogar, son tan slo algunos ejemplos de equipos computacionales con los que el hombre contemporneo interacta todos los das. En estos dispositivos resulta crtica

Imagen tomada de la pgina: http:// horstmann.com/bigj/help/windows/tutorial.html

la adopcin de interfaces simples y amigables para explotar adecuadamente sus funcionalidades. La convergencia entre las tecnologas de informacin y las comunicaciones es cada vez mayor y las barreras entre ellas se han diluido casi por completo. Con herramientas como el correo electrnico, la mensajera instantnea, los foros de discusin y las plataformas de trabajo colaborativo, hoy en da la computadora es una innegable herramienta de comunicacin. Al mismo tie mpo, el telfono mvil se utiliza cada vez menos para realizar conversaciones de voz y ms para intercambio de informacin. En ambos casos, las interfaces convencionales resultan poco intuitivas y entorpecen las tareas que el usuario desea realizar (Hybs, 1996). Una de las reas de mayor crecimiento en TICs es la de dispositivos mviles (agendas porttiles, telfonos celulares, etctera) con capacidad de interconexin a travs de redes inalmbricas. En particular, la venta estimada de telfonos celulares es de 800 millones al ao, cuatro veces ms que la venta de computadoras personales (Economist, 2006a). En estos dispositivos, en los que se busca reducir su tamao cada vez ms, las interfaces basadas en teclado y pantalla terminan siendo un fuerte obstculo para interactuar con ellos. Grandes avances paralelos en otras tecnologas como nanotecnologas, infraestructura de comunicaciones, dispositivos de monitoreo, y agentes inteligentes, nos han acercado ms que nunca a la visin de cmputo ubicuo o penetrante propuesta por Weiser (1991) (OECD, 2006). En esta visin, la computadora est en contacto permanente con el usuario de manera que prcticamente desaparece de su entorno para convertirse en un consumible ms, como ocurre con la red de energa elctrica en la actualidad. Los escenarios anteriores sealan una acelerada insercin de las computadoras en las actividades cotidianas del ser humano que slo podr ocurrir si la interaccin entre las computadoras y los usuarios se simplifica. Ello ha dado lugar a una muy frtil actividad en los ltimos aos enfocada al diseo y desarrollo de nuevas interfaces ms amigables y ergonmicas, capaces de ofrecer un intercambio de informacin entre el usuario y la computadora ms natural, eficiente y productivo, inspirado en la forma en que los humanos nos comunicamos. En este enfoque, la IHC ya no ser la limitante sugerida en el primer prrafo del presente documento; por el contrario, ser capaz de percibir el contexto en el que se encuentra el usuario y podr asistirlo de forma proactiva (Harris, 2005). El reto no es simple, se requiere de una mejor comprensin de las capacidades humanas (cognitivas, motoras, de comunicacin y perceptivas), combinada con profundos avances en tcnicas de sntesis y reconocimiento de lenguaje, visin por computadora, animaciones graficas, e interfaces hpticas, entre otros. El presente documento busca ofrecer una panormica general de los avances ms relevantes que se han dado recientemente en el diseo de interfaces humano-computadora 3

y la forma en la que stas podrn hacer realidad los nuevos paradigmas de cmputo que seguirn transformando a nuestra sociedad.

2. Antecedentes
Durante los primeros aos de la joven historia de la computacin, los equipos de cmputo solamente podan ser operados por especialistas entrenados especficamente para ello. A mediados de los aos 40, ENIAC, considerada la primera computadora electrnica, era programada manualmente conectando y desconectando cables para configurar los va lores binarios de los datos e instrucciones a ejecutar. Los avances tecnolgicos rpidamente dieron paso a computadoras ms rpidas y eficientes y a dispositivos de entrada y salida que simplificaban la interaccin con ellas. En los aos 50 se populariza el procesamiento por lotes introduciendo informacin a travs de tarjetas perforadas y utilizando impresoras como dispositivos de salida. Tambin aparecen las primeras terminales electrnicas que utilizan un teclado y una pantalla de tubo de rayos catdicos (CRT) como dispositivo de salida. La dcada de los aos 60 fue de grandes progresos en la computacin. El avance en el diseo de sistemas operativos y la capacidad y velocidad de las computadoras permite que mltiples usuarios puedan trabajar simultneamente con la computadora a travs de terminales interconectadas. Aparecen las mini-computadoras permitiendo que un nmero mucho mayor de organizaciones tenga acceso a los recursos computacionales. Tambin aparecen en esta dcada los trabajos de dos grandes investigadores, Licklider y Engelbart, que sentaros los cimientos de las interfaces de usuario ms populares en la actualidad. No es exagerado imaginar que sin el desarrollo de estas interfaces, la computadora personal, surgida en los aos 80, estara muy lejos de gozar de su popularidad actual. Myers (1998) ofrece una resea valiosa sobre los cimientos que ms influencia han tenido en el diseo de interfaces humano-computadora.
2.1 Los pioneros

Joseph Licklider ha sido una de las personas ms influyentes en la historia moderna de la computacin. Propuso las bases que eventualmente dieron origen a la Internet al concebir una red galctica para interconectar computadoras globalmente con el fin de poder acceder a datos y programas. En su trabajo seminal, Man-Computer Symbiosis, propone que las computadoras deberan cooperar con los usuarios en la toma de decisiones y en el control de situaciones complejas, sin la dependencia inflexible de programas predeterminados (Licklider, 1960). Para llevar a cabo esta visin, considera primordial facilitar la interaccin humano-computadora e identifica diez problemas prioritarios que deberan ser resueltos, entre los que destacan: Proporcionar interfaces de entrada y salida mediante datos simblicos y grficos; 4

contar con mecanismos de almacenamiento masivo y rpida recuperacin de informacin; crear sistemas para el reconocimiento de voz, de escritura impresa y de la escritura manual directamente; desarrollar sistemas para la comprensin del lenguaje na tural sintctica y semnticamente. Ms de cuarenta aos despus, la mayora de los problemas planteados por Licklider han quedado resueltos, pero otros ms an siguen siendo grandes retos en los que hay una actividad intensa en diversos centros de investigacin. Douglas Engelbart, una de las mentes ms prolficas en el mundo de la computacin, es indudablemente el creador de los conceptos ms influyentes en el diseo de interfaces humano-computadora. En una espectacular presentacin en 1968 de su sistema NLS (Online System), demostr: La creacin de bibliotecas digitales y la recuperacin de documentos a travs de hiperligas que dieron origen, muchos aos despus, al WWW; la primera sesin de videoconferencia; la edicin de grficos en dos dimensiones en una pantalla CRT; el concepto de ventanas en pantalla; el diseo y uso del ratn para seleccionar y manipular objetos en la pantalla. Las innovaciones propuestas por Engelbart resultaron demasiado avanzadas para poder ser exitosas comercialmente en su poca. Algunos aos despus estas ideas fueron retomadas y extendidas con las aportaciones de otros investigadores en el Centro de Investigacin en Palo Alto (PARC) de Xerox, donde adems del uso de ventanas, se desarrollaron la manipulacin directa de objetos, las interfaces WYSIWYG (What you see is what you get) y el concepto de mens para organizar y acceder a la informacin, dando origen a las interfaces WIMP. Estas ideas fueron plasmadas por primera vez en la computadora Xerox Star (1981), en a Apple Lisa (1982) y en la sumamente popular l Apple MacIntosh (1984). Poco tiempo despus Microsoft toma estos principios para disear sus sistemas operativos Windows que terminaron dominando el mundo de las computadoras personales.

3. Avances en dispositivos de entrada y salida


La comunicacin con la computadora se establece a travs de los dispositivos de entrada (por ejemplo, teclado, ratn, lpiz ptico, micrfono) y de salida (por ejemplo, pantalla, impresora, graficador, audfono). La ruta para alcanzar las visiones de Weiser y Licklider empieza por franquear las limitaciones propias de los dispositivos convencionales de entrada y salida. Un porcentaje importante de los esfuerzos actuales en investigacin y desarrollo en IHC, est orientado a ofr ecer interfaces ms naturales e intuitivas. Se est trabajando 5

activamente, entre otros, en el desarrollo de interfaces de voz y dilogo, reconocimiento de lenguaje natural, reconocimiento de caractersticas humanas (gestos, movimientos), visin por computadora, y mejores tcnicas de desplegado. En esta seccin se presentan algunos de los avances ms sobresalientes en esta rea; los resultados mostrados permitirn comprender con mayor claridad el nivel de madurez de los nuevos paradigmas de cmputo que sern presentados en la seccin 5.
3.1 Desplegado de informacin

Debido a la importancia y sofisticacin de nuestro sentido de la vista, las pantallas (o unidades de desplegado visual) son la interfaz ms comn para desplegado de informacin en las computadoras actuales y en una gran cantidad de dispositivos electrnicos como telfonos mviles, agendas personales, cmaras fotogrficas y consolas de videojuegos. Ha habido un avance importante en las tecnologas utilizadas para la fabricacin de pantallas, desde los cinescopios con tubos de rayos catdicos, hasta las actuales pantallas de cristal de cuarzo lquido y de plasma. Sin embargo, estos dispositivos presentan algunas limitaciones, particularmente en los mbitos del cmputo mvil y ubicuo, debido a su fragilidad, consumo de energa y tamao de la pantalla.
Pantallas flexibles

Una gran cantidad de empresas y centros de investigacin est trabajando en tecnologas para crear pantallas flexibles tan delgadas como el papel. Algunas de estas tecnologas ofrecen enormes ventajas en maleabilidad, ligereza, bajo consumo de energa y potencialmente- bajos costos de produccin, por lo que su impacto puede compararse al salto dado por la humanidad cuando pas de escribir en tablillas de arcilla al pergamino.

Figura 2. Pantalla flexible en dispositivo eReader de Philips LG2

Existen bsicamente cuatro categoras de productos las cuales se correlacionan con el nivel de desarrollo de la tecnologa: (a) Pantallas rgidas delgadas; (b) Pantallas

Imagen tomada de la pgina: http://www.mobilemag.com/content/images/4565_super.jpg

conformables. Pueden adaptarse a un contorno una sola vez, y quedan fijas con esa forma; (c) Pantallas flexibles. Pueden tomar formas suaves, como enrollarse alrededor de un cilindro (figura 2); (d) Pantallas que pueden ser dobladas y arrugadas a tal grado que se pueden incorporar a prendas de vestir. Las ltimas dos categoras permiten incorporar pantallas de un tamao apropiado a dispositivos mviles. Las tecnologas dominantes para crear pantallas flexibles son partculas con carga elctrica suspendida en un fluido, y capas ultra delgadas de polmeros orgnicos emisores de luz (OLED) montados en algn sustrato flexible. Las primeras, conocidas como papel electrnico o tinta electrnica, reflejan la luz de manera similar a la tinta en papel y conservan su imagen an sin recibir energa elctrica, por lo que ofrecen excelentes caractersticas en ahorro de energa para dispositivos mviles. El principal productor de papel electrnico es la empresa E Ink quien ha establecido varias alianzas comerciales con productores de equipos y con proveedores de contenido. Junto con LG Phillips, ha producido una pantalla flexible de 10.1 pulgadas sumamente delgada (300 micras) con una resolucin de 600 x 800 pxeles con cuatro niveles de gris, y se encuentran muy avanzados l s prototipos de pantallas a color. Esta tecnologa no o permite refrescar la imagen con la velocidad necesaria para desplegar imgenes en movimiento (video) pero est siendo utilizada en reproductores de libros electrnicos, dispositivos electrnicos y, en un programa piloto, en la distribucin de peridicos electrnicos en Blgica (Mitchell 2006a), donde se tiene un gran inters por su potencial de proteccin ambiental al ser una tecnologa naturalmente reciclable (Choi, 2004). Algunos centros de investigacin estn trabajando con tcnicas similares complementadas con tecnologas nanocromticas para producir pantallas transparentes como las que aparecan en la pelcula Minority Report y que pueden ser incorporadas, por ejemplo, al parabrisas de un automvil (Mitchell, 2006a). Una tcnica muy prometedora para crear pelculas de transistores transparentes combinando materiales orgnicos e inorgnicos ha sido publicada recientemente por el Prof. Tobin Marks de la U. De Northwestern. Se espera crear prototipos de pantallas transparentes con esta tcnica en uno o dos aos (Wang et al.; 2006). Las tecnologas OLED con sustratos de polmeros flexibles tienen un mejor desempeo y una mayor riqueza cromtica que las pantallas de matriz activa (Shah, 2004). Sin embargo, presentan varios retos tcnicos para los que se estn buscando distintas soluciones. Actualmente, es necesario desarrollar costosos procesos especiales para su fabricacin, pero se est experimentando con tcnicas litogrficas y de inyeccin de tinta en capas de polmeros, con lo que se espera una dramtica reduccin de precios en producciones de grandes volmenes. Otro problema que debe resolverse es que los polmeros permiten el paso de la humedad, lo que puede empaar las pantallas. Finalmente, su vida til, actualmente oscila entre las 12,000 y las 15,000 horas, lo cual puede ser suficiente para telfonos mviles pero no para computadoras porttiles.
Mini proyectores

Otra manera de resolver el inconveniente de contar con pantallas cada vez ms pequeas en dispositivos porttiles, consiste en sustituir la pantalla por un proyector que permita desplegar las imgenes en cualquier superficie. El problema con este enfoque es que la imagen proyectada se distorsiona con las tonalidades e irregularidades de la superficie. Para ello, se han desarrollado distintas tcnicas en las que se estima la distorsin producida y se aplican algoritmos para compensar dicha distorsin. (Zacks, 2004; Zollman et al.; 2006). Sin embargo, estos algoritmos pueden ser muy demandantes en tiempo de procesamiento para las capacidades de los dispositivos mviles actuales.
Micro pantallas

La idea de colocar pequeas pantallas frente a los ojos integradas a un casco o visera (conocidas como HMD, Head Mounted Displays) fue propuesta originalmente por otro gran visionario de la computacin, Ivan Sutherland, en 1968. Con la tecnologa disponible en aquella poca, su prototipo eran tan pesado permaneca sujeto al techo de su laboratorio. Durante la segunda mitad de los aos 80 aparecieron los primeros HMD porttiles dentro de los sistemas iniciales de Realidad Virtual (seccin 5) en proyectos militares. Los primeros aos del presente milenio han visto la proliferacin de HMD comerciales a precios relativamente accesibles para ambientes de Realidad Virtual y se proyecta un crecimiento importante en las capacidades y usos de esta tecnologa para entornos donde se requiera de visualizacin estereoscpica, visin nocturna, realidad aumentada, etctera. Los avances tecnolgicos han dado lugar a un concepto similar: pantallas o monculos montados en anteojos, llamadas FMD (Face Mounted Display) de bajo costo, que pueden ser utilizados en dispositivos como agendas digitales y reproductores de video porttiles (figura 3).

Figura 3. HMD (derecha) y FMD (izquierda) 3

Las modernas pantallas montadas en estos dispositivos se sirven de tcnicas pticas muy ingeniosas modificando el ngulo del campo visual para crear la sensacin de tener una pantalla de mucho mayor tamao a varios metros de distancia. As mismo, la resolucin y calidad de la imagen han mejorado notablemente.

Imgenes tomadas de las pginas: http://www.cu.tu-berlin.de/forschung/AR/medizin_AR.phtml y http://igargoyle.com/archives/2006/01/.

Pantallas virtuales de barrido retinal

Las pantallas virtuales de barrido retinal (VRD, Virtual Retinal Display) tambin conocidas como pantallas de escaneo retinal (RSD, Retinal Scan Display), utilizan una tecnologa que consiste en dirigir un haz de luz con la imagen de una pantalla directamente hacia la retina del ojo. El usuario percibe una pantalla de tamao completo flotando frente a l. Aunque el concepto fue creado en la Universidad de Washington en 1991, hasta muy recientemente la tecnologa ha permitido contar con LEDs de gran brillo y con tcnicas pticas capaces de adaptarse a las irregularidades del ojo, dando por resultado la sensacin de una imagen con gran resolucin y con una riqueza cromtica mejor que la de las tecnologas de televisin actuales. Al igual que los FMDs, los VRDs actuales se montan como anteojos y han rebasado las fronteras de los ambientes de realidad virtual para ser utilizados en agendas digitales, telfonos celulares (figura 4) y reproductores de video.

Figura 4. VRD en telfono celular4

Se est experimentando con sistemas VRD que se montan sobre el escritorio y, mediante tcnicas de reconocimiento facial, detectan la posicin del ojo para adaptar la emisin del haz adecuadamente. Tambin se espera una notable mejora en la calidad de la percepcin al introducir escners basados en MEMS, diodos super luminiscentes (SLEDs) y lsers miniatura que permitan la modulacin directa de la luz.
Visualizacin en tres dimensiones

El sentido de la vista es quizs el ms utilizado por el hombre para recibir informacin, por lo que se ha trabajado intensamente en crear imgenes tridimensionales (3D) que ofrezcan una gran riqueza visual. El hombre puede percibir profundidad principalmente gracias a que las dos imgenes que se forman en la retina estn ligeramente desfasadas. Es el cerebro al combinarlas en la corteza visual, quien aporta la sensacin de tercera dimensin (Johanson, 2001). Con base en este principio, los sistemas estereoscpicos buscan que la imagen que

Imagen tomada de la pgina: http://www.cs.nps.navy.mil/people/faculty/capps/4473/projects/fiambolis/vrd/vrd_full.html/.

recibe cada ojo sea ligeramente distinta. Probablemente la tcnica ms conocida consiste en utilizar anteojos polarizados que filtran distintas partes de la escena para cada lente. Sin embargo, al filtrar la imagen se pierde parte de su riqueza cromtica. Otra tcnica utiliza anteojos con pequeas pantallas LCD para cada ojo, sincronizadas con la fuente emisora, tpicamente una pantalla de computadora. Las pantallas se activan y desactivan a alta velocidad conforme se despliega la imagen correspondiente a cada ojo. La sincronizacin puede hacerse por difusin si se desea contar con varios observadores. Alternativamente, en los HMDs se puede desplegar una imagen distinta para cada ojo. Johanson (2001) reporta varias restricciones que presentan los sistemas estereoscpicos debidas a las caractersticas pticas en la captura y desplegado de las imgenes. Adems, el uso de anteojos, cascos o dispositivos similares, puede ser molesto para los usuarios. Esto ha dado lugar a la creacin de muy variadas tcnicas de visualizacin que no requieren de dispositivos externos. La comunidad no ha llegado a un consenso para clasificar estos mtodos. En el presente artculo, se adaptan las taxonomas propuestas por (Halle, 1997 y Onuman, 2006). Sistemas auto-estereoscpicos. Utilizan distintas tcnicas para alterar la imagen que se recibe en cada ojo. Los ms sencillos disponen de una rejilla que bloquea las columnas de puntos que corresponden a cada ojo. En otros, la pantalla est cubierta por filtros pticos que difractan en distintas direcciones las ondas luminosas en funcin de su longitud de onda (es decir, de su color). Estos sistemas son muy atractivos pues no dependen de la posicin del usuario, por lo que se pueden tener varios observadores simultneamente. En esta categora tambin pueden incluirse los sistemas llamados de imgenes integrales en los que se capturan imgenes en 2D desde distintos ngulos de vista y se proyectan simultneamente, creando la sensacin de 3D (Onural, 2006). Sistemas volumtricos. En estos sistemas, los puntos que forman la imagen (voxels) se iluminan dentro de una regin bien determinada. Se han propuesto varios de estos sistemas con las ms diversas tecnologas: retculas de LEDs que se activan y desactivan conforme la retcula se va desplazando; lminas de LCD traslcidas que se activan secuencialmente a gran velocidad, cada una desplegando una seccin de la imagen que se desea proyectar; espejos varifocales con distintos ndices pticos que oscilan en sincronizacin con una imagen 2D proyectada hacia ellos; etc. Dos sistemas volumtricos que han adquirido cierta popularidad se muestran en la figura 5. El primero de ellos consiste en una pantalla dentro de una esfera de cristal que gira a unas 900 rpm. Conforme va girando, se proyectan en ella 198 imgenes de la escena con distintos ngulos, formando as la percepcin de un objeto en 3D. El sistema en la segunda imagen, utiliza una tcnica de pulsos de lser con duracin de 1ns altamente concentrados en su punto focal, provocando burbujas de plasma en el aire. El punto focal est dirigido por una combinacin de espejos galvanomtricos (Onural, 2006).

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Figura 5. Dos ejemplos de pantallas volumtricas 5

Sistemas hologrficos. En una imagen bidimensional, cada punto conserva informacin sobre la amplitud y longitud de onda de los haces de luz reflejados, pero se pierde informacin sobre la fase, que es el componente principal de la percepcin de profundidad. En una imagen hologrfica, esta informacin s se conserva. Los sistemas hologrficos buscan que cada voxel en la escena emita rayos de luz con la amplitud, longitud de onda y fase apropiados. Desgraciadamente, estos sistemas generan y deben procesar enormes volmenes de informacin (Favarola, 2005; Onural, 2006). Para recrear un ambiente hologrfico, la captura de objetos se puede hacer de distintas maneras. Se han utilizado varias cmaras en semi-crculo para obtener distintas vistas simultneas, cmaras panormicas con arreglos de espejos (Chinoy, 2002). Otras cmaras permiten medir la distancia, intensidad de luz, y profundidad (Halan, 2003). El proyecto HOLOVISION6 financiado por la Unin Europea, propone generar la imagen hologrfica a partir de mdulos pticos que emiten rayos de luz en varias direcciones de manera controlada Cada rayo se dirige hacia distintos voxels en la pantalla; en cada voxel convergen varios rayos formando distintos colores e intensidades. El sistema de control puede hacer converger los rayos con ngulos tales que se genere la impresin de que el voxel correspondiente est detrs o delante de la pantalla, creando as la sensacin tridimensional. Una iniciativa sumamente original y potencialmente revolucionaria, est siendo desarrollada por cientficos de la Universidad Carnegie Mellon y de Intel, y consiste en la reproduccin tridimensional de objetos a travs de pequeos dispositivos fsicos capaces de ensamblarse dinmicamente con el fin de reconstruir la forma de lo s objetos a representar. Los dispositivos, llamados claytronic atoms o catoms, son el equivalente a las clulas orgnicas, capaces de combinarse con otros para formar sistemas ms complejos, en este caso, los objetos a representar (Vander Veen, 2007). Por ahora han logrado construir catoms de unos cuantos centmetros con capacidad de procesamiento y otros mucho ms pequeos pero con muy poca funcionalidad. Al mismo tiempo, estn investigando cules son las mejores alternativas para mantenerlos unidos as como los

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Imgenes tomadas de las pginas: http://www.actuality-systems.com y de http://www.physorg.com/ http://www.holovisionproject.org /

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enormes retos que enfrentan para disear un software capaz de adaptar estas partculas con la estructura que se desea reproducir.
3.2 Dispositivos de entrada
Teclado

La generacin y consulta de documentos de texto (fsicos o en formato electrnico) est fuertemente arraigada en nuestra sociedad y el teclado ha sido una excelente interfaz para su manejo, sobre todo en ambientes de oficina. Sin embargo, la tendencia a la miniaturizacin de los dispositivos mviles ha provocado que sus teclados sean muy difciles de manipular, provocando la frustracin de los usuarios, o limitando las posibilidades de estos dispositivos. Es factible que, eventualmente, los teclados en estos dispositivos desaparezcan por completo y sean sustituidos por pantallas tctiles con reconocimiento de escritura y sistemas de reconocimiento de voz, como ha empezado a ocurrir en aos recientes. Sin embargo, las ventajas de poder introducir informacin a travs de un teclado, no necesariamente desaparecern en estos dispositivos. Desde hace varios aos existen con xito comercial teclados plegables que se pueden conectar al dispositivo mvil, y han emergido nuevas tecnologas que ofrecen funcionalidades similares. Una de ellas, conocida como Sensorboard, consiste en u n ingenioso dispositivo que detecta el movimiento de las manos y los dedos cuando el usuario simula escribir sobre un teclado o desplazar un ratn en cualquier superficie. Otro dispositivo proyecta con un lser un teclado virtual sobre una superficie plana. Sensores en el dispositivo identifican qu tecla se est presionando (figura 6).

Figura 6. Teclado plegable, Sensorboard y Virtual laser keyboard Pantallas sensibles al tacto

Las pantallas tctiles han sido muy populares en nichos particulares como puntos de

Imgenes tomadas de las pginas: http://www.wirelesshop.biz/, http://www.senseboard.com y http://www.virtual-laser-keyboard.com

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venta, y kioscos de informacin. Tambin son una interfaz de entrada comn en las agendas personales y tabletas digitales. Sin embargo, estos dispositivos eran capaces de reconocer nicamente la presin de una sola referencia en la pantalla, pero recientemente se mostraron con gr an xito pantallas capaces de reconocer la presencia simultnea de varios dedos (u otros medios apuntadores). Estas pantallas, llamadas de multi-tctiles (multi-touch), permiten manipular de forma intuitiva objetos en la pantalla para girar, rotar, despla zar, acercar, etctera. A nivel popular, tendrn una aceptacin inmediata pues se utilizan en el novedoso dispositivo iPhone de Apple. Tambin se han demostrado pantallas multi-tctiles de varios metros de dimetro en las que varios usuarios pueden trabajar simultneamente. Con la llegada de estas tecnologas, se espera que aparezcan aplicaciones innovadoras capaces de reducir drsticamente la complejidad de interactuar con la computadora (Greene, 2007).

Figura 7. Pantalla multitctil 8

3.3 Voz y dilogo

En todas las interacciones humano-computadora se definen protocolos para establecer un dilogo entre el hombre y la computadora; este dilogo es metafrico si no se dispone de una interfaz de voz (Harris, 2005). Los primeros sintetizadores y reconocedores de voz tenan caractersticas tcnicas bastante limitadas y eran utilizados en nichos especficos. Sin embargo, en los ltimos aos, ha habido enormes progresos en la generacin y procesamiento de voz, con lo que empiezan a aparecer interfaces capaces de establecer dilogos breves, al menos en contextos puntuales. Un campo donde los reconocedores de voz ha crecido de manera importante, es en los sistemas telefnicos de respuesta interactiva (IVR, Interactive Voice Response). Estos sistemas, en los que el usuario responde a una serie de opciones a travs del teclado, tienen un alto nivel de insatisfaccin, en parte porque no siguen principios adecuados de

Imagen tomada de la pgina: http://www.tarleton.edu/~coe/images/

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diseo (Canny, 2006; Kotelly, 2003) y en parte por la frustracin de tener que alejar el telfono porttil o mvil del auricular para poder presionar la tecla (Harris, 2005). Los reconocedores de voz para sistemas IVR empezaron por aceptar palabras sencillas (s, no, el nmero de la opcin a elegir) pero ahora se han hecho populares sistemas con vocabularios mucho ms amplios capaces de entender frases simples y se estn realizando grandes progresos en sistemas capaces de reconocer estructuras sintcticas complejas. Las interfaces de voz para telefona celular tambin han visto enormes avances en los ltimos aos. Los modernos dispositivos mviles son capaces de reconocer comandos para marcado, bsqueda de nombres y navegacin de mens con una buena eficiencia y sin tener que pasar por una fase de entrenamiento como se haca en los primeros sistemas (Canny, 2006). Poco a poco, estas interfaces van mejorando su funcionalidad como reconocedores de lenguaje y empiezan a aparecer sistemas capaces de tomar dictado, aunque con resultados moderados. En estos dispositivos, una limitacin es la capacidad de memoria actual, que no permite almacenar vocabularios de palabras muy grandes (Queue, 2006). Sin embargo, se espera que la capacidad de almacenamiento en estos dispositivos crezca dramticamente en los prximos aos. Recientemente han aparecido algunos sistemas que utilizan interfaces de voz para activar dispositivos en el hogar a travs de comandos simples (como encender la luz de la sala, apagar la televisin). En este entorno, as como en el automvil, y en general, cuando el micrfono no est cercano a la boca, el ruido ambiental puede degradar severamente el desempeo del reconocedor de voz. Para estos ambientes, se estn diseando soluciones que utilizan micrfonos ambientales y sistemas inteligentes capaces de filtrar distintas fuentes de sonido. En cuanto a la generacin de voz, tambin se han logrado grandes avances. Con el uso de procesadores de seales sofisticados, as como recurriendo a segmentos de frases pregrabados, los nuevos sintetizadores de voz o sistemas de texto a dilogo (TTS, Text To Speech), estn muy lejos de la voz artificial robotizada de los primeros sistemas. Como se observa, en las interfaces de voz los problemas tecnolgicos han sido prcticamente superados. Los principales retos en la actualidad consisten en lograr que estas interfaces permitan una interaccin ms cercana al lenguaje natural con el fin de explotar las enormes habilidades lingsticas y conversacionales que como especie hemos cultivado a lo largo de nuestra existencia. Este es un problema complejo que requiere de la colaboracin de disciplinas tan diversas como la filosofa, sociologa, psicologa, teora de la informacin, electrnica, y computacin (CORDIAL; Harris, 2005). Se han desarrollado prototipos capaces de mantener una conversacin relativamente fluida en contextos particulares como la prediccin meteorolgica o la programacin de pelculas (Waldrop, 2003), pero este tipo de interfaces requiere de una gran creatividad y son sumamente costosas en trminos computacionales. 14

An si el reconocimiento de lenguaje natural se encuentra en una etapa muy temprana de desarrollo, y parezca lejana la posibilidad de contar con interfaces capaces de hacer reconocimiento de voz en varios idiomas (Queue, 2006), tanto en los Estados Unidos (GALE) como en Europa (SpeeCon) se estn desarrollando proyectos muy ambiciosos para reconocimiento y traduccin de dilogos en varios idiomas. Entre las razones que hacen muy difcil a una computadora comprender el significado de un texto, est el hecho de que stas carecen de un conocimiento base que les permita inferir y dar contexto a las frases aisladas. Cientficos del Instituto de Tecnologa de Israel (Technion) han propuesto un ingenioso sistema con el que la enciclopedia libre wikipedia podra proporcionar ese conocimiento base a los programas analizadores de lenguaje (Hattori, 2007). Con este esquema, los analizadores de correo no deseado, los programas de bsqueda y las interfaces de voz podran ser mucho ms eficientes. Por otra parte, ha y un inters creciente por el diseo y desarrollo de interfaces multimodales, en las que las interfaces de voz son un componente muy importante. Un canal de voz sofisticado en una interfaz multimodal puede ser de gran utilidad, por ejemplo, para enfatizar un detalle, aclarar situaciones ambiguas, repetir informacin, o reactivar la atencin del usuario. Dentro de estas interfaces, el diseo del canal de voz puede ser menos demandante al tomar en cuenta el contexto. Por ejemplo, un usuario puede ser ms tolerante en esperar una respuesta (vocal) si al mismo tiempo observa en la pantalla un mensaje indicando que sta se est procesando. Al mismo tiempo, no es necesario desarrollar frases elaboradas para entender el mensaje, pues ste se complementa con los dems medios de la interfaz. Sin embargo, tambin presentan grandes retos precisamente por la dependencia contextual del lenguaje humano (Harris, 2005). Por ejemplo, el simple hecho de no sincronizar apropiadamente las acciones del ratn con los mensajes emitidos por una interfaz multimodal, puede generar una gran confusin en el usuario. Finalmente, una fecunda rea de investigacin reciente, est relacionada con las llamadas interfaces perceptivas o cmputo afectivo. Las interfaces de voz, sobre todo al aproximarse a un dilogo natural, no slo establecen un canal de entrada y salida; activan una dimensin cognitiva adicional capaz de erigir vnculos ms estrechos entre el usuario y la computadora. La bsqueda de una interaccin an ms fluida requiere de la capacidad de interpretar, y eventualmente de reproducir, las sutilezas de la comunicacin humana en la que el estilo del dilogo, las inflexiones, y hasta las expresiones corporales dan matiz y complementan el mensaje que se desea transmitir (Waldrop, 2003; OHanion, 2006; PRIMA).
3.4 Reconocimiento humano

La bsqueda de una interaccin humano-computadora ms natural desde un punto de vista antropocntrico, ha llevado a los investigadores a disear interfaces con la capacidad

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de reconocer algunas caractersticas humanas, tales como gestos, posturas y movimientos, patrones de escritura, biomtricos y reconocimiento facial. En el apartado anterior, ya se ha comentado sobre el inters de incorporar en una interfaz multimodal, la identificacin de gestos y movimientos para complementar el contenido de informacin en un canal de voz (Harris, 2005). Otras tcnicas que han sido exploradas para desarrollar interfaces de voz, sobre todo en ambientes con ruido, consisten en hacer el reconocimiento de voz detectando las sutiles variaciones de movimiento en la laringe, as como la lectura de los labios al hablar. Las interfaces capaces de reconocer caracteres manuscritos han tomado un nuevo auge con la masificacin de las agendas y tabletas digitales y se espera una segunda ola de crecimiento con la introduccin del papel electrnico y el incremento en el diseo de interfaces multimodales. En la actualidad las investigaciones se han dirigido a desarrollar sistemas de reconocimiento de escritura ms tole rantes a las particularidades del individuo, as como a la capacidad de realizar anlisis lexicogrficos sobre el contenido del documento. As mismo, se han desarrollado sistemas para reconocimiento de grficos y para usos especficos, como la edicin de partituras musicales. La introduccin de acelermetros sensores inerciales y de movimiento sumamente reducidos, ha permitido disear interfaces capaces de utilizar el movimiento de las manos y brazos para controlar dispositivos. Un ejemplo muy reciente de esta tecnologa puede apreciarse en el mando de juegos inalmbrico de la muy popular consola de juegos Nintendo Wii. El control de dispositivos porttiles girando y rotando el dispositivo, ha sido demostrado por Benbasat y Paradiso (2001) y por el sistema Rock n Scroll introducido por la empresa Hewlett-Packard (Bartlett et al.; 2000). Aunque no han tenido mucho xito comercial, fueron pruebas de concepto que empiezan a ser migradas a otros mbitos. Un ejemplo, es el dispositivo GestureWrist, capaz de reconocer movimientos del antebrazo y cambios en la posicin de la mueca (figura 8). Este dispositivo puede enviar comandos a computadora cercana actuando como un ratn virtual. Tambin podra, dentro de una interfaz multimodal, utilizarse para acelerar bsquedas en grandes documentos secuenciales de texto, audio y video.

Figura 8. Dispositivo GestureWrist de Sony9

Imagen tomada de la pgina: http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto/gwrist/

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Las tecnologas para seguir el movimiento ocular han sido utilizadas exitosamente como interfaz de entrada para pacientes parapljicos, aunque con limitada precisin baja velocidad de operacin. Recientemente, investigadores en la Universidad de Stanford han mejorado sustancialmente los programas que discriminan errores en estas tecnologas y las empieza a aplicar con resultados promisorios como sustitutos del ratn. La idea bsica es que el usuario observa un objeto en la pantalla (una ventana, un icono) y presiona una tecla para seleccionarlo, o realizar alguna accin sobre l. De acuerdo a sus creadores, esta forma de interaccin resulta ms natural y es mejor aceptada que el uso del ratn en los sujetos que la han evaluado (Greene, 2007b). La biometra, que consiste en el reconocimiento de caractersticas fsicas (como la huella digital, la retina, el iris, la geometra facial y el ADN) o dinmicas (como el patrn de tecleo, la firma y los rasgos de escritura) ha sido muy utilizada en las TICs para verificar la identidad de un usuario. El abaratamiento de varias de estas tecnologas ha permitido que se popularice su uso en un nmero creciente de dispositivos personales. A pesar de los grandes avances conseguidos en los ltimos 10 aos en tecnologas de reconocimiento facial, stas no han evolucionado lo suficiente para producir sistemas confiables en lugares pblicos; se estima que en estos ambientes un reconocimiento fiable puede todava tomar de 10 a 30 aos (OBrien, 2004). Los sistemas actuales funcionan muy bien en condiciones controladas donde los sujetos a evaluar pertenecen a un universo limitado de personas y el reconocimiento se lleva a cabo bajo condiciones de iluminacin apropiadas. Empiezan a aparecer prototipos de reconocimiento facial para telfonos mviles con resultados bastante satisfactorios (Canny, 2006). Estos sistemas podran utilizarse, por ejemplo, para intercambiar fotografas automticamente entre miembros de una misma red social. Tambin se ha propuesto incorporar sistemas de reconocimiento facial en HMDs y FMDs para asistir a los usuarios en la identificacin de interlocutores (Economist, 2006a). El reconocimiento facial no solamente es utilizado para autenticar o identificar personas. Proyectos recientes basados en la identificacin de gestos faciales, han permitido detectar con muy alta precisin si un usuario est mintiendo o diciendo la verdad o si est triste, contento, aburrido o distrado, lo cual abre muchas posibilidades en el rea de cognicin aumentada (seccin 5).
3.5 Interfaces hpticas

Las interfaces hpticas permiten una interaccin humano-computadora estimulando el sentido del tacto a travs de fuerzas, vibraciones o movimientos. Un ejemplo muy sencillo y muy comn de estimulacin hptica es el modo vibrador de los telfonos mviles. Se podra utilizar esta idea en un ambiente de cmputo ubicuo, por ejemplo, para alertar a un turista o un estudiante cuando pase cerca de un edificio de inters histrico o cultural del cual se puede consultar informacin (Newmann et al.; 2004).

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En un entorno ms general, las interfaces hpticas son bidireccionales: la estimulacin temporal se da en respuesta a movimientos del usuario (Hayward et al.; 2004). El resultado permite incrementar el flujo de informacin entre la computadora y el usuario al poder percibir la sensacin de tocar un objeto o de un efecto fsico, como las fuerzas de torque en un proceso de ensamblado.

Figura 9. Ejemplos de interfaces hpticas: Estacin de trabajo en la EPFL, Suiza (izquierda); interfaz con seis grados de libertad (centro); guante sensorial 10

En un principio, estas interfaces eran sumamente costosas y reservadas a ambientes cientficos e industriales para simulacin o modelado en ambientes virtuales de inmersin total. Sin embargo, recientemente han surgido interfaces hpticas de bajo costo, las cuales han inyectado una nueva dinmica a este campo. Por ejemplo, en los juegos de computadora son cada vez ms populares las manijas, volantes y pedales con retorno de fuerza para dar una mayor sensacin de realismo y aumentar la experiencia del usuario. A travs del sentido del tacto se puede informar sobre elementos que podran pasar desapercibidos a la vista, por lo que se han incorporado sistemas hpticos a interfaces multimodales en aplicaciones como la exploracin de mapas multidimensionales, minera de datos, y como complemento de microscopios y escners. Tambin se han propuesto para navegar rpidamente en archivos de audio y video, y para crear un canal adicional en aplicaciones multimedia, agregando una dimensin mecnica a los documentos. Una aplicacin inmediata de esta idea podra darse en la presentacin de productos en catlogos en lnea (Hayward et al.; 2004). Por otra parte, estas interfaces todava presentan muchos retos a resolver. Con la tecnologa actual, pueden ocurrir problemas de sincronizacin cuando se trabaja con muchos grados de libertad, por ejemplo, al manipular mltiples objetos a la vez en un ambiente virtual. As mismo, los resultados no han sido completamente satisfactorios en ambientes donde se requiere de muy alta sensibilidad, por ejemplo, en intervenciones quirrgicas remotas o al desear manipular rganos vivos. Hay una actividad importante

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Imgenes tomadas de las pginas:http://teslacore.blogspot.com/2005_06_01_teslacore_archive.html, http://www.space.mech.tohoku.ac.jp/research/haptic/haptic-e.html http://www.ri.cmu.edu/projects/projects_100.html

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para identificar cules son los sensores apropiados y qu grado de fidelidad es el necesario para trabajar de manera confiable en este tipo de disciplinas (Robles-De- LaTorre, 2006). Afortunadamente, rara vez es necesario reproducir una sensacin de tacto con gran realismo pues el usuario se adapta rpidamente a la percepcin simulada, ignorando sus imperfecciones, sobre todo cuando la interfaz hptica convive con un canal visual. En la actualidad se considera muy improbable lograr, en el corto plazo, interfaces hpticas capaces de reproducir toda la gama de sensaciones que puede percibir la piel, por ejemplo, al hacer una caricia. Algunos investigadores consideran que este nivel de sofisticacin, as como la habilidad de reproducir el sentido del olfato, puede ser satisfecho interactuando directamente con el cerebro humano, tema que ser abordado en la siguiente seccin. Recientemente se ha presentado un dispositivo capaz de identificar el contorno y la textura de objetos con la misma sensibilidad que la piel humana. Est formado por una delgada capa de electrodos con otras capas de nano-partculas cargadas elctricamente encima y debajo de stos. Cuando el dispositivo se pone en contacto con un objeto, las variaciones de presin en las capas generan cambios de corriente que se traducen en emisiones de luz con distintas intensidades. Aunque se encuentra en una fase experimental, la resolucin que se ha alcanzado con este dispositivo es de 40 micras, y se tiene un gran optimismo por el potencial de campos en los que el dispositivo se podra aplicar (Saraf & Maheshwari, 2006).

4. Interfaces Cerebro-Computadora
En los aos 60 se demostr que las seales de actividad cerebral captadas por un electroencefalgrafo correspondan a eventos de procesos cognitivos; a partir de entonces se empez a considerar la idea de utilizar estas seales para controlar dispositivos, o bien para medir el desempeo de los usuarios. Sin embargo, no fue sino en los aos recientes, con los avances en neurociencias, neurobiologa, robtica y ciencias computacionales, que comenzaron a aparecer los primeros resultados satisfactorios. Gran parte de la investigacin en interfaces cerebro-computadora (ICC) ha estado dirigida a la atencin de personas con alguna discapacidad fsica y ltimamente comienzan a explorarse las posibilidades de las ICC para el desarrollo de interfaces multimedia radicalmente revolucionarias, as como para la extensin de las capacidades humanas (Hughes, 2004). De acuerdo a la forma en que interactan con el cerebro, las ICC pueden clasificarse en tres categoras:
Invasivas. Se implantan directamente en la materia gris del cerebro. La calidad de

la interaccin es muy alta, pero se corre el riesgo de causar infecciones. Por otra parte, se corre el riesgo de sufrir rechazos del implante, y debido a la plasticidad del cerebro, los electrodos pueden dejar de funcionar. No invasivas. Captan la actividad neuronal mediante dispositivos externos y mtodos indirectos. Si bien son las ms seguras, el crneo genera interferencia en 19

las seales, por lo que es ms difcil determinar el rea especfica de donde provienen. La tcnica no invasiva ms utilizada es la electro-encefalografa (EEG). Tambin se ha utilizado la magneto-encefalografa (MEG), la electro-corticografa (ECoG), las imgenes de resonancia magntica (fMRI) y la tomografa de emisin de positrones (PET). Parcialmente invasivas. Son un compromiso entre las dos anteriores: Se colocan bajo el crneo sin penetrar en el cerebro, reduciendo los riesgos de las invasivas y generando una mejor calidad de seal que las no invasivas.
4.1 Prtesis neuronales

Las neuro prtesis o implantes neuronales consisten en la integracin de dispositivos electrnicos con el sistema nervioso (nervios o tejido neuronal) con el fin de aumentar, restaurar o modificar su funcionalidad (Hall, 2003). A continuacin se presentan algunos resultados exitosos en el campo mdico aplicados a los sistemas ptico, auditivo y motor. En todos los casos, hay un gran optimismo por el nivel de sofisticacin que podrn alcanzar estos dispositivos en los prximos aos, sobre todo con la incursin de las nanotecnologas en este campo (Fiedeler, Krings, 2006).
Prtesis visuales

Bsicamente se han desarrollado tres tipos de prtesis visual: implantes en la corteza visual, implantes epi-retinales e implantes sub-retinales.
Implantes en la corteza visual. Existen 35 centros de visin en el cerebro humano; el

encargado de reconocer patrones gruesos, es la llamada corteza visual primaria (V1) y es en esta regin en la que se ha experimentado con implantes visuales. Desde 1968 se encontr que al aplicar impulsos elctricos directamente en la corteza visual a pacientes ciegos, stos perciban formas luminosas llamadas fosfenos (Jennings, 2003). Con base en estas ideas, W. Dobelle concibi un sistema de visin artificial formado por varios elementos: Por una parte, el implante neuronal contiene electrodos que entran en contacto con la corteza visual. De ah sale una serie de cables a travs de un pequeo orificio en el crneo hacia un sistema de estimulacin. Por otro lado, una cmara montada sobre unos anteojos (figura 10) captura imgenes que son enviadas a una computadora la cual digitaliza la imagen y determina la secuencia de electrodos que debern ser activados. Esta informacin es enviada al sistema de estimulacin y de ah a los electrodos seleccionados (Cosine, 2006).

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Figura 10. Paciente con implante en la corteza visual. Video-cmara de captura 11

El resultado est muy lejos de la calidad de la visin humana, nicamente se perciben formas geomtricas formadas por fosfenos, pues no se estimulan los dems centros de visin. Un paciente poda distinguir uniones entre piso y pared y algunos objetos sobre un escritorio, mientras que otro incluso logr conducir lentamente un automvil bajo condiciones controladas (Gupta & Petersen, 2002). Los electrodos utilizados entran en contacto con la parte superficial de la corteza visual, por lo se que requiere de estmulos elctricos relativamente altos. Algunos investigadores consideran que esto puede causar ataques epilpticos. Adems, se desconoce si la aplicacin continua de una estimulacin cerebral puede acarrear efectos laterales. A pesar de sus limitaciones, esta lnea es muy promisoria y se han desarrollado proyectos de investigacin similares en diversas partes del mundo. Algunos buscan estimular varios centros visuales simultneamente para poder mejorar la calidad visual (color, movimiento, discriminacin de formas) reduciendo al mismo tiempo el tamao de los electrodos y la intensidad de los impulsos elctricos (Maugh, 2002).
Implantes epi-retinales. En estos sistemas, un arreglo de electrodos se implanta a los

axones del nervio ptico en la retina. Una videocmara toma las imgenes que son procesadas por una pequea computadora que enva pulsos elctricos a los electrodos los cuales generan impulsos transportados por el nervio ptico hacia el cerebro (IIBN, Maugh, 2002). Los primeros implantes tenan un arreglo de 4x4 electrodos y permitan identificar formas y contornos formados por los fosfenos. Los resultados reportados son sumamente alentadores pues el cerebro de los pacientes hace un gran trabajo en reinterpretar las nuevas seales visuales que recibe. Varios centros de investigacin estn siguiendo esta lnea para producir circuitos con mucha mayor resolucin basados en sistemas MEMS. Se considera que con un arreglo de 1,000 electrodos, los pacientes sern capaces de leer.
Implantes sub-retinales. Estos sistemas no requieren de cmaras o procesadores

externos. Se trata de un circuito sumamente delgado (25 micras) formado por un arreglo de foto celdas conectadas a micro electrodos y que sustituyen la funcin de los conos y bastones daados en la retina. Al ser estimulados por la luz que llega al ojo, los electrodos generan impulsos elctricos capturados por el nervio ptico. Varios centros de investigacin estn trabajando con variaciones de implantes subretinales y se espera que con los avances en nanotecnologa estos implantes mejoren sustancialmente en los prximos aos (OECD, 2006).

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Imagen tomada de la pgina: http://www.seeingwithsound.com

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Prtesis auditivas

La neuro-prtesis auditiva busca compensar la prdida auditiva cuando la cclea, o caracol, es incapaz de transformar seales auditivas en impulsos neuronales. Est formada por un micrfono que capta las seales sonoras y las pasa a un procesador de voz, el cual enva impulsos elctricos a un arreglo de electrodos conectados al nervio auditivo (MED-EL). Con ms de 80,000 trasplantes realizados exitosamente, es por mucho, el tipo de neuro-prtesis ms difundida (Horgan, 2005; Fiedeler, Krings, 2006). Sin embargo, est lejos de alcanzar el nivel de perfeccin del odo humano. En realidad, al igual que los implantes retinales, el cerebro se adapta a la prtesis y aprende a interpretar las seales artificiales. La calidad de sonido es muy pobre en ambientes ruidosos (Chorost, 2005).
Prtesis motoras

Las prtesis neuro motoras (PNM) buscan remplazar o restablecer funciones motoras de personas discapacitadas. Sensan la actividad generada cuando se tiene la intencin de realizar algn movimiento, y emiten seales hacia dispositivos externos o hacia las extremidades del cuerpo para que la accin deseada se lleve a cabo (Nicolelis, 2001). Se han implantado con xito las primeras prtesis neuronales de extremidades humanas. Un sofisticado brazo binico es activado con los impulsos elctricos generados por el deseo de mover el brazo. Estos impulsos son tomados de las terminales nerviosas dirigidas al brazo faltante (figura 11). Aunque de forma limitada, el brazo artificial tambin funciona como interfaz hptica: sensores en el brazo artificial han sido conectados a una zona de la piel bajo el pecho que permite a los pacientes percibir un impulso (RIC). Se espera que con esta forma de retroalimentacin, superior a la obtenida nicamente por la vista, la plasticidad del cerebro asimile y acepte con mayor naturalidad la prtesis artificial (Lebedev, Nicolelis, 2006).

Figura 11. Paciente con un brazo artificial operado por las terminales nerviosas12

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Imagen tomada de la pgina: http://www.washingtonpost.com/wpdyn/content/article/2006/09/13/AR2006091302271.html

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Un pequeo chip conocido como BrainGate (figura 12), ha sido implantado exitosamente en la corteza motora primaria de pacientes voluntarios. Est formado por 96 electrodos y puede captar miles de impulsos cerebrales relacionados con el movimiento voluntario. En una demostracin, un paciente tetraplgico logr controlar el cursor en una pantalla, acceder a su correo electrnico, controlar el volumen del televisor, mientras conversaba al mismo tiempo (Hochberg, et al 2006), por las neuronas en la corteza motora del cerebro. En otros experimentos, se pudo manipular un brazo robtico a distancia.

Figura 12. La prtesis neuro motora BrainGate13

En un futuro, se espera contar PNMs con mltiples sensores en distintas regiones del cerebro trabajando en paralelo para permitir el movimiento simultneo de brazos y piernas (Lebedev, Nicolelis, 2006). Desgraciadamente, no todos los pacientes reaccionaron de la misma forma; algunos pacientes jams pudieron adaptarse a las prtesis sin que se conozcan con precisin las causas. Tambin se han expresado dudas sobre la seguridad y longevidad de los implantes cerebrales. Para reducir el riesgo de rechazo, cientficos en la Universidad de Pensilvania, han desarrollado un sistema en el cual lo que se trasplanta es tejido nervioso vivo al que ya se le han insertado los electrodos. Se espera que en poco tiempo se pueda reducir an ms el tamao de los dispositivos y que, mediante el uso de redes inalmbricas, los riesgos de infeccin en las prtesis invasivas se reduzcan sustancialmente (Santhanam et al.; 2006). Las ICC no invasivas, aunque prometedoras, son muy difciles de operar. Se requiere de muchas horas de entrenamiento antes de que los usuarios puedan trabajar con ellas (Lebedev, Nicolelis, 2006). Adems, tienen un bajo desempeo en actividades continuas como desplazar un cursor o seleccionar letras de un alfabeto. En (Santhanam et al.; 2006)

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Imagen tomada de la pgina: http://neurophilosophy.wordpress.com/2006/07/13/brain-machineinterface-controls -movement-of-prosthetic-limb/

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se reportan experimentos donde un voluntario tarda ms de una hora en escribir 100 caracteres y se sugiere un mecanismo predictivo para poder mejorar este desempeo. Aunque las neurociencias conocen cada vez mejor cules son las reas del cerebro relacionadas con la actividad motora, todava no se comprenden adecuadamente las interacciones entre ellas ni la forma en la que stas puedan variar de un sujeto a otro. Se est trabajando intensamente en algoritmos de clasificacin y en evaluacin de patrones en mltiples sujetos para poder tener una interpretacin ms generalizada de estas seales (Hsing et al.; 2006; EBCI).

4.2 ICC en reas no mdicas

Una serie de experimentos que han recibido una enorme difusin en los medios, es el proyecto Cyborg del profesor Kevin Warwick. Inicialmente se hizo instalar un circuito integrado en su brazo. El chip tena un identificador que serva para encender luces y otros dispositivos automticamente. El objetivo principal del experimento consista en evaluar si el cuerpo humano aceptara este tipo de dispositivo sin alteraciones mayores. En una segunda fase, se implant un circuito formado por 100 electrodos en nervio medio del brazo. El circuito captaba seales del nervio y las transmita a un brazo robtico que imitaba los movimientos del brazo del Prof. Warwick. Durante una conferencia en los Estados Unidos, logr controlar el brazo robtico a travs de Internet. En un tercer experimento, su esposa se hizo colocar un dispositivo mucho ms sencillo que estaba conectado al del Prof. Warwick. Cuando ste mova su brazo, su esposa lograba percibir algunas sensaciones. El Prof. Warwick ha generado una gran polmica por sus opiniones, consideradas por muchos como radicales y por su falta de rigor cientfico (Kahney, 2000). Por ejemplo, ha sugerido que las sensaciones de placer podran interceptarse en las seales elctricas que activan en el cerebro, almacenarse en algn medio electrnico y reenviarse para estimular nuevamente el cerebro cuando se deseara reproducir la sensacin de placer. Tambin ha sugerido que la comunicacin verbal es lenta e imprecisa y que un mejor medio de comunicacin sera el intercambio directo de pensamientos a travs de implantes cerebrales. Justifica sus investigaciones tras la lnea dura de la Inteligencia Artifical al considerar que en poco tiempo las computadoras tendrn capacidades superiores a las humanas, y que la nica alternativa que el ser humano tiene como especie, requiere de la expansin de las capacidades humanas a travs de implantes binicos. Otro proyecto que ha despertado mucho inters y cierta polmica ha sido la patente llenada en abril de 2005 por la empresa Sony para registrar una tcnica que, mediante radiaciones de frecuencias y patrones de ondas ultrasnicas, podra modificar la actividad neuronal con el fin de recrear en el cerebro sensaciones de los cinco sentidos: odo, tacto, gusto, vista y olfato. El portavoz de la empresa ha hecho nfasis en que sta es nicamente una propuesta terica basada en experimentos paralelos y que no se han realizado prototipos para confirmar la factibilidad del proyecto (Horsnell, 2005). La idea de estimular clulas del cerebro aplicando campos magnticos ya ha sido evaluada; el 24

problema con esta tcnica es que no se puede hacer incidir los campos en un grupo muy localizado de la corteza cerebral. En otro orden de ideas, se ha mostrado recientemente la capacidad de una ICC para controlar los movimientos de un robot. Un voluntario portando un casco con 32 electrodos, consegua mover el robot hacia delante, elegir uno de dos objetos y colocarlo en una de dos regiones. El robot estaba equipado con dos cmaras; cuando se presentaba el objeto deseado y la regin donde deba colocarse, el cerebro del paciente reaccionaba con sorpresa la cual era captada por el casco. A pesar de trabajar con seales bastante atenuadas, se pudo conseguir una tasa de xito de 94% (Hickey, 2006). El proyecto a mediano plazo pretende conseguir que el robot pueda desplazarse por una habitacin y manipule objetos de uso comn.

5. Nuevos paradigmas en Tecnologas de Informacin y Comunicaciones


En el modelo informtico habitual, la computadora y sus aplicaciones son herramientas que el usuario debe aprender a utilizar para sacar el mejor provecho de ellas. Sin embargo, se encuentran en proceso de maduracin nuevos paradigmas en los que este modelo va desapareciendo. En ellos, la computadora se va integrando cada vez ms al entorno del usuario, es capaz de asistirlo pro-activamente y de presentarle informacin con mayor calidad y eficiencia. La interaccin humano-computadora, aunque ms sofisticada, se percibe como ms intuitiva y natural para el usuario. En esta seccin se presentan brevemente algunos de estos paradigmas en TICs en los que la aplicacin de las nuevas interfaces es fundamental.

5.1 Conciencia del contexto

En un ambiente de cmputo consciente del contexto ( ontext aware computing), la c computadora es capaz de identificar el entorno del usuario (dnde se encuentra, qu hace, cmo se encuentra, etctera) para ofrecerle un mejor servicio. Crowley (2006) ejemplifica con bastante claridad cmo la falta de una interfaz consciente del contexto ha contribuido a la limitada penetracin de los sistemas de videoconferencia. A pesar de que esta tecnologa es bastante madura, el usuario an debe invertir mucho tiempo configurndolo y adaptndose al sistema. Es una tecnologa que interrumpe la interaccin entre personas al no entender de roles sociales, ni contar con la capacidad para predecir acciones en un contexto determinado. En este escenario particular, Coutaz et al. (2005) han propuesto un sistema jerrquico basado en roles y escenarios que puede comprender estereotipos sociales tpicos (como en una reunin de trabajo) e inferir cmo se desarrolla la situacin y participar pro-activamente, de ser necesario.

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En telefona mvil una interfaz consciente del contexto podra decidir si el usuario se encuentra en una situacin en la que puede ser interrumpido para recibir una llamada entrante o si es mejor canalizarla al buzn. As mismo, podra ofrecer informacin de inters para el usuario en ese contexto. Por ejemplo, si se est desplazando en auto, podra activar automticamente un servicio de informacin de trfico; si est prximo al horario de comer, podra proponer restaurantes cercanos que coincidan con los gustos del usuario; si detecta que se encuentra en una librera, podra sugerir resmenes en audio de libros y descargarlos si stos se encuentran en formato electrnico. Estos escenarios requieren que el sistema tenga un apropiado conocimiento del usuario, de su historia y sus preferencias, de su actividad y del entorno (hora, lugar, clima). Se han tenido grandes avances identificando las preferencias del usuario en contextos especficos, como ocurre en la tienda virtual amazon.com. Extender los intereses y el comportamiento del usuario a un entorno global, es mucho ms complejo y demanda conocimientos de ingeniera de sistemas, inteligencia artificial, psicologa, sociologa, entre otros. Dado el conocimiento que el sistema puede tener sobre el usuario, tambin es necesario definir un marco regulatorio que proteja su privacidad. Conocer el entorno y poder ofrecer servicios relevantes al usuario dentro del mismo, requiere de una colaboracin entre el dispositivo del usuario y otros dispositivos (muy probablemente bajo la forma de agentes) en el entorno, instrumentando lo que se conoce como la Internet de los objetos, hacia un ambiente de cmputo ubicuo. Sin embargo, debe tenerse presente que el mundo real es complejo y dinmico. Con las tecnologas actuales, la brecha entre lo que un usuario entiende por contextual y lo que pueda interpretar la computadora es muy grande, por lo que es importante integrar al usuario en el diseo de estos sistemas y permitirle decidir qu acciones tomar (Christensen et al.; 2006).
5.2 Cognicin aumentada

Un sistema de cognicin aumentada (augmented cognition) podra definirse como un ambiente de cmputo consciente del entorno altamente personalizado en el que el contexto se especializa en la actividad del usuario con la computadora. Ante la ubicuidad de las TICs una persona invierte cada vez ms tiempo interactuando con dispositivos computacionales y se ve inundada por volmenes de informacin cada vez mayores. Sin embargo, el ser humano tiene un lmite en sus capacidades cognitivas (memoria, aprendizaje, comprensin, atencin, capacidad de juicio), determinado por diversos factores como la fatiga, el ambiente, la complejidad de las tareas y el nivel de estrs. Los sistemas de cognicin aumentada exploran estrategias para filtrar la informacin y presentarla al usuario en el momento, y a travs del canal, ms apropiado tratando de aumentar la capacidad de asimilacin y de toma de decisiones (Schmorrow, Kruse, 2004). 26

Bsicamente, estos sistemas estn formados por cuatro componentes: sensores para determinar el estado del usuario, un modelo para interpretar la informacin recabada, una interfaz de usuario adaptable y la infraestructura necesaria para integrarlos. Hay un amplio rango de parmetros que pueden ser utilizados para evaluar el estado del usuario: la actividad cerebral con tcnicas no invasivas (EEG, fMRI), cambios en el volumen de irrigacin y cambios en la oxigenacin de la sangre), sudoracin, dilatacin de las pupilas, ritmo cardiaco, parpadeo, antecedentes de desempeo en tareas similares, frecuencia de teclado, movimiento del ratn, etctera. Sin embargo el principal reto no est en los sensores sino en la correcta interpretacin del estado del usuario y en seleccionar la estrategia adecuada para apoyarlo. Especficamente, el sistema debe ser capaz de detectar saturacin en alguna de las reas cognitivas antes mencionadas, y debe elegir una estrategia como limitar la informacin, utilizar algn canal alterno (visual, auditivo, tctil), o renegociacin de actividades para aumentar el desempeo. El Departamento de Defensa de los Estados Unidos ha estado muy interesado en estos sistemas y espera que a travs de ellos, la capacidad en el manejo de informacin de sus activos sujetos a actividades con altos niveles de estrs, pueda aumentar en un orden de magnitud. En CogPit, uno de sus proyectos financiados, se simula la cabina de un avin de caza (figura 13). Cuando el sistema detecta que el piloto se acerca a un nivel de saturacin, el sistema cubre el tablero con una niebla traslcida resaltando nicamente los indicadores ms importantes o formando grupos de indicadores apropiados para atender la tarea ms prioritaria. Conforme los sensores indican que el piloto va regresando a niveles normales de desempeo, la niebla empieza a disiparse (Economist, 2006b).

Figura 13. CogPit, un simulador de control de avin con cognicin aumentada 14

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Imagen tomada de la pgina: http://ieet.org/index.php/IEET/print/1055/

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Tambin se est evaluando su uso en ambientes de entrenamiento. Se pueden comparar los EEG tomados a pilotos expertos contra los de novatos realizando tareas especficas para medir la diferencia. Se ha observado que los cambios detectados estn ms relacionados con la novedad de la actividad que con su complejidad, por lo que esta estrategia permitira optimizar los planes de capacitacin de su personal. Para la sociedad civil hay tambin un gran inters en desarrollar sistemas de cognicin aumentada. En la industria automotriz ya se han desarrollado sistemas que monitorean el movimiento de cabeza, la tasa de parpadeo, y la apertura del iris para determinar si el conductor empieza a dar signos de distraccin o fatiga y sugieren que se detenga. Con una interfaz ms proactiva, se podra encender el radio, modificar el tipo de msica, aumentar los niveles de oxigenacin o redistribuir indicadores en el tablero (en el parabrisas, por ejemplo), para recuperar la atencin del conductor. Los sistemas de cognicin aumentada tienen un gran potencial en los sistemas individualizados de educacin y entrenamiento, cada vez ms comunes ante el crecimiento de la modalidad de educacin a distancia. Un tutor inteligente puede detectar el nivel de atencin, capacidad de retencin y grado de avance de un estudiante y proponer dinmicas o actividades alternas (modificar la complejidad de la actividad, proponer una videoconferencia con otros estudiantes, activar un clip de video, despertar un avatar) para mantener un nivel ptimo de desempeo. Investigadores de la Universidad de Essex han creado un prototipo con algunas de estas ideas, complementado con un anillo que puede detectar el ritmo cardiaco, la presin sangunea y la tasa de transpiracin para inferir el grado emocional del estudiante y as moderar el flujo de informacin enviado (Simonite, 2007b). Las grandes empresas en la industria del software han trabajado en proyectos de cognicin aumentada. Microsoft ha desarrollado un sistema que intercepta nueva informacin dirigida al usuario (correos electrnicos, sesiones de dilogo en lnea, llamadas telefnicas) y decide, con base en la prioridad de la informacin y a la actividad realizada por el usuario, si permite o bloquea la informacin entrante. El sistema no requiere de sensores especializados, evala parmetros como frecuencia de tecleado, ruido ambiental, nmero de ventanas abiertas y contenido, hora del da, si se est desplazando informacin, y contenido del calendario (Economist, 2006b).
5.3 Realidad virtual

El concepto de realidad virtual se ha vuelto bastante difuso pues diversos autores y organizaciones han identificado bajo este rubro a los ms diversos sistemas: desde pequeos ambientes simulados (juegos de computadora, comunidades virtuales, etc.) con los que el usuario interacta a travs de interfaces convencionales, hasta sofisticados entornos de inmersin total. Si bien los llamados mundos virtuales son cada vez ms populares en internet 15 y de hecho se han convertido en todo un fenmeno social, estos

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http://www.virtualworldsreview.com

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sistemas quedan fuera del alcance del presente reporte. Se ha decidido clasificar como realidad virtual nicamente aquellos sistemas inmersivos totalmente simulados, y presentar en la seccin siguiente aquellos en los que los modelos virtuales interactan con el entorno real (llamados realidad aumentada). Bajo esta distincin, los sistemas de realidad virtual permiten la interaccin con un ambiente (real o imaginario) simulado por la computadora generando una sensacin de inmersin en ese ambiente. Se ha trabajado bastante en la interfaz visual de estos sistemas a travs de pantallas gigantes que cubren los muros de una habitacin, mediante el uso de HMDs con visin estereoscpica que ofrecen imgenes en tres dimensiones, y desarrollando grficos con un alto grado de realismo. Una experiencia de inmersin total tambin requiere, al menos, de interfaces de audio envolvente e informacin sensorial a travs de interfaces hpticas. Estos sistemas han sido utilizados en muy diversas reas como el modelado de molculas en medicina, sofisticados sistemas de simulacin para entrenamiento de tareas especializadas, en ingeniera para diseo de componentes, y en arquitectura para visualizar espacios. Un proyecto piloto reciente, ha sugerido que un ambiente de realidad virtual en el que se proyectaban imgenes hologrficas del corazn, permite diagnosticar enfermedades cardacas (Van den Bosch et al., 2005). El ejrcito de los Estados Unidos utiliza ambientes inmersivos de realidad virtual para entrenamiento de soldados y, ltimamente, tambin para atender a aquellos que presentan estrs post-traumtico a su regreso de Irak. El ambiente reproduce situaciones con mayor o menor nivel de aprehensin (controlado por el mdico), en el que se incluyen vibraciones, sonidos, imgenes con gran realismo y hasta olores (de sudor, gasolina, humo, etc.), lo cual ha demostrado ser un gran incentivo para la memoria (Havenstein, 2007). Los recientes avances en diseo de micro pantallas y sistemas de rastreo de movimiento para HMDs, as como la capacidad de procesamiento de las computadoras personales actuales, han permitido que aparezcan sistemas de realidad virtual relativamente econmicos para videojuegos y aplicaciones personales. Sin embargo, sigue resultando sumamente costoso y complejo crear ambientes virtuales con muy alta fidelidad. Por ello, han empezado a surgir centros especializados que rentan sofisticados sistemas y servicios de realidad virtual, facilitando as el acceso a esta tecnologa.
5.4 Realidad aumentada

En un ambiente de realidad aumentada, se superpone informacin o animaciones generadas por computadora al mundo real, mejorando la apreciacin de los usuarios. Un ejemplo simple y bien conocido es la lnea que demarca las diez yardas en los partidos de ftbol americano, aunque su potencial es mucho mayor. Los sistemas de realidad aumentada ms sofisticados deben adaptarse a la perspectiva del usuario y utilizan micro pantallas HMD o FMD como en los sistemas de 29

realidad virtual, pero se requiere de mecanismos que puedan seguir el movimiento de los ojos y de la cabeza mucho ms precisos para sincronizar las imgenes superpuestas con el ambiente exterior; de lo contrario, la sensacin resultante es de imgenes no referenciadas que flotan en el entorno (Fischer et al.; 2007). Para los ambientes de realidad aumentada existen bsicamente dos tipos de visores: los primeros utilizan cmaras que graban un video al que se le agregan grficos e informacin (video see-through) y los que utilizan pantallas traslcidas a travs de las cuales puede percibirse el mundo exterior con las imgenes superpuestas (optical seetrhough). Los ltimos dan una mayor sensacin de integracin con el ambiente pero es ms difcil hacer coincidir las animaciones con el mundo exterior. El espectro de aplicaciones que pueden servirse de un ambiente de realidad aumentada es inmenso y se est desarrollando un nmero creciente de prototipos que exploran su potencial. Por ejemplo, en entornos de manufactura y mantenimiento, un ambiente de realidad aumentada podra superponer guas de instalacin, nmeros de parte y manuales informativos a las piezas del producto a instalar o reparar sin tener que distraer al operador en consultar un manual convencional. Un prototipo de realidad aumentada ha sido desarrollado para observar animaciones del feto en ultrasonidos (figura 14), en biopsias de pecho, o en laparoscopias para distinguir elementos que no podran ser observados de otra forma (UNC). En recorridos tursticos y visitas a museos, estos sistemas podran servir como guas personales.

Figura 14. Visualizacin de un feto con realidad aumentada 16

El proyecto HARP (Handheld Augmented Reality Proyect) financiado por el Departamento de Educacin de los Estados Unidos, explora formas de incorporar ambientes de realidad aumentada en la docencia. En una primera etapa, los profesores e investigadores involucrados en el proyecto, se han concentrado en el desarrollo de habilidades matemticas y literarias a travs de juegos de situacin simulados (Devaney, 2007). Para demostrar el potencial de estas tecnologas en la vida cotidiana, en el laboratorio de medios del Instituto Tecnolgico de Massachussets (http://www.media.mit.edu) se han

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Imagen tomada de la pgina: http://www.cs.unc.edu/Research/us/web/quicktime.htm

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desarrollado diversos ambientes apoyados con realidad aumentada. En uno de ellos, los electrodomsticos en una cocina colaboran de distintas formas con el usuario. El lavavajillas despliega una etiqueta indicando si est vaco o lleno y si los trastos estn limpios o sucios mientras que el refrigerador indica si se han terminado algunos productos o si estn a punto de caducar. Una aplicacin de realidad aumentada que ha tomado un renovado inters, es la llamada tele- inmersin. Con ambientes de visualizacin en tres dimensiones de gran realismo, sonido ambiental envolvente, interfaces hpticas y redes digitales de muy alta velocidad, se empieza a vislumbrar la posibilidad de contar cos sistemas a travs de los cuales dos o ms individuos se puedan comunicar en tiempo real en un ambiente virtual compartido (Chinoy, 2002). A diferencia de las videoconferencias convencionales, estos sistemas permiten que la gente se desplace dentro de su entorno, comparta un ambiente en tres dimensiones y hasta pueda manipular conjuntamente objetos virtuales (Halan, 2003; Scheroer et al.; 2005). Un avance importante en esta direccin se logr a travs del proyecto National Teleimmersion Initiative, NTII17 . En una interesante demostracin, se estableci una conferencia ent re Carolina del Norte, Pensilvania y Nueva York en la que los participantes podan verse entre s a travs de grandes pantallas 3D. La imagen era grabada con varias cmaras desde distintos ngulos. En cada sitio, los observadores utilizaban dispositivos que rastreaban el movimiento de la cabeza y el desplegado en la pantalla se ajustaba en funcin de su ngulo visual, dando la impresin de que se observaba al colaborador a travs de una ventana. Una de las principales limitantes para utilizar estos sistemas, son los requerimientos de procesamiento y de ancho de banda debido a la cantidad de informacin que debe ser procesada. Se estima que se precisa de enlaces de al menos 1.2 Gbps para poder crear un ambiente tele-inmersivo de calidad (Halan, 2003). Sin embargo, gracias a los sostenidos grandes avances que se han venido dando precisamente en las capacidades de procesamiento y de transporte en los ltimos aos, es muy probable que estos sistemas sern cada vez ms comunes en aplicaciones mdicas, en las empresas y hasta en sistemas de entretenimiento (cine, video juegos, interaccin social, entre otros).
5.5 Cmputo ubicuo

El cmputo ubicuo o penetrante sugerido inicialmente por Weiser (1991), es un ambiente de red en el que las personas y los objetos se encuentran conectados permanentemente. Se caracteriza por el uso continuo de redes y dispositivos de cmputo que estn integrados en el mundo que nos rodea. Esta visin va cobrando realidad si observamos que agendas personales, computadoras porttiles, cmaras y video-cmaras, telfonos mviles, reproductores porttiles de msica y video, y consolas de juego, son algunos ejemplos de

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http://www.advanced.org/teleimmersion2.html

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dispositivos de cmputo (quizs, de uso especfico) con capacidades de interconexin completamente integrados a las actividades cotidianas del hombre contemporneo. Un ambiente de cmputo ubicuo conforma con estos dispositivos, con servidores y redes de contenidos, monitores y sensores inteligentes, una red transparente al servicio de los usuarios. Tanto Japn (con el proyecto uJapan) como Korea (bajo la Estrategia IT839) han lanzado iniciativas muy concretas para promover el desarrollo y la propagacin de las redes ubicuas (OECD, 2006). Por su parte, la Unin Europea ha lanzado el proyecto Dissapearing Computer para investigar de qu manera las TICs pueden ser diluidas en los objetos y actividades cotidianas de manera que stas puedan mejorar la condicin de vida de las sociedades. En el cmputo ubicuo, la interaccin con la computadora pasa de ser explcita a implcita y, con el desarrollo de redes de sensores, identificadores RFID y nuevos sistemas de localizacin, sta puede darse en cualquier lugar, en cualquier momento y para ofrecer servicios inimaginables en la actualidad. Por ejemplo, en el hogar redes de sensores pueden detectar si una persona ha entrado a una habitacin, reconocer su identidad y adecuar las condiciones de iluminacin y temperatura conforme los gustos de esa persona. Al mismo tiempo, puede ofrecerle servicios personalizados de informacin a travs de un agente inteligente. La capacidad de los ambientes de cmputo ubicuo para ofrecer estos servicios cuando y donde sea necesario, debe ocurrir a travs de interfaces perceptivas, cuya intervencin no resulte irritante o disruptiva para el usuario. En una visin de mediano plazo, el cmputo ubicuo se sirve de nuevas interfaces, en ambientes conscientes del entorno para ofrecer servicios de realidad aumentada de manera transparente. Un reto importante para la proliferacin de estos sistemas, tie ne que ver con la privacidad del usuario y la seguridad de la informacin. Estos sistemas se caracterizan por la autonoma de sus componentes (agentes) los cuales pueden colectar continuamente informacin (que se almacena indefinidamente) y que entran y salen del ambiente, lo cual complica severamente el establecer polticas formales de privacidad entre ellos (Sackman et al.; 2006; Subirana, Bain, 2006). Considere por ejemplo una tienda departamental altamente modernizada, con etiquetas RFID en los productos, as como en el carrito donde se van colocando. Los clientes pueden consultar informacin sobre los productos a travs de sus telfonos celulares; la tienda departamental puede ubicar dnde se encuentra el cliente y, a partir de los productos que ha comprado, y de su historial previo, podr proponerle nuevos productos en ese pasillo. Si bien esta interaccin parece beneficiosa para ambas partes, la tienda departamental posee una gran cantidad de informacin de sus clientes, y no es claro qu uso se le dara a esta informacin en un futuro. Lo que es muy probable, es que la tienda departamental la conservar por un largo tiempo. An si el cliente no quisiera exhibir su informacin, la tienda lo puede vincular a travs de su tarjeta de crdito cuando haga el pago, o a travs de las imgenes captadas 32

por las cmaras de vigilancia a las que se les puede incorporar una interfaz de reconocimiento facial, o mediante seales emitidas por los propios dispositivos electrnicos del cliente (sensores, celulares, PDAs, etc.). Las redes de sensores conectados a Internet, que permiten, monitorear el medio ambiente, dar seguimiento a pacientes enfermos, y realizar anlisis estructurales (Chang, 2007) entre otros, han recibido un creciente inters. Con los avances electrnicos, los nodos monitores pueden abarcar desde unos cuantos centmetros cuadrados hasta el tamao de la cabeza de un cerillo; contar con cmaras de video, micrfonos, sensores de humedad, temperatura, infra-rojos, etc. para adaptarse a las ms diversas aplicaciones.
5.6 Computadoras para vestir

El concepto de computadora para vestir (wearable computer) est estrechamente vinculado con el cmputo ubicuo, y se refiere a dispositivos de cmputo muy pequeos que se portan en el cuerpo como se porta un sombrero o unos anteojos, con los que se interacta con total libertad y prcticamente de manera transparente. Estos dispositivos pueden ofrecer servicios tecnolgicos propios en beneficio del usuario (por ejemplo, como agentes inteligentes integrados a alguna interfaz, o como monitores de signos vitales) o bien como dispositivos de comunicacin para acceder a los servicios de las redes de cmputo ubicuo. Las computadoras para vestir buscan mezclar el espacio de informacin del usuario con su propio entorno laboral y social proveyendo la integracin de procesamiento de informacin con el ambiente. Se han utilizado para estudiar comportamientos sociales en la vida diaria (Mann, 1998), para monitoreo en sistemas de salud, para la concepcin y desarrollo de nuevas interfaces y en la industria militar. A la par de los trabajos en desarrollo de nuevas interfaces y de cmputo ubicuo, hay una importante actividad en esta rea, encaminada a explorar, en el mediano plazo, esquemas de trabajo colaborativo e interaccin personal. Sin embargo, en el corto plazo los desarrollos en cmputo para vestir se estn manifestando en la aparicin de una cantidad sorprendente de nuevos artefactos (Broesma, 2002). Con el fin de ejemplificar el estado actual de la tecno loga, se presentan a continuacin algunos de estos dispositivos. Un chaleco con 16 motores de vibracin en la espalda se ha desarrollado para el Ejrcito de los Estados Unidos. Los motores pueden captar seales inalmbricas con comandos simples que ge neran patrones particulares de vibraciones. Estos chalecos pueden ser utilizados en situaciones en las que las comunicaciones por radio estn comprometidas, se requiere de total silencio o el soldado tiene las manos ocupadas en otra actividad ( Simonite, 2 007a). Sera muy sencillo adaptar este chaleco a aplicaciones civiles, como alertar al usuario sobre la cercana de sitios de inters, de la presencia de amigos cercanos, o de alguna situacin de riesgo.

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Se han realizado pruebas de concepto en telas inteligentes, capaces de modificar su color en funcin de la luz externa y su textura en funcin de la temperatura. Por medio de etiquetas RFID, pueden instruir a la lavadora sobre el ciclo ideal de lavado. Pueden tener incorporada una pantalla flexible con tecnologa de red inalmbrica para desplegado de informacin. La empresa Sony ha diseado un dispositivo GesturePad similar al GestureWrist (seccin 3) integrado al interior de una prenda. Las empresas Nike y Apple han anunciado el primero de una serie de productos de apoyo a los corredores llamado Nike+iPod Sport kit. Un sensor electrnico en la suela del tenis, se enlaza de forma inalmbrica a un reproductor musical iPod el cual puede proporcionar al corredor informacin sobre su desempeo: distancia recorrida, cadencia, tiempo transcurrido, etctera. IBM ha desarrollado una computadora personal sumamente compacta que puede colgarse al cinturn y con la capacidad suficiente para poder ejecutar un sofisticado programa de reconocimiento de voz. Tambi n ha desarrollado el prototipo de una computadora en un reloj de pulsera que corre el sistema operativo Linux. Al mismo tiempo, en el 2007 se anticipa la entrada de una serie de telfonos inteligentes con caractersticas de computadores personales, de emp resas tan importantes como Apple, Sony y Nokia (Markoff, 2007).

7. Conclusiones generales
Los sorprendentes avances que se han dado en los ltimos aos en los campos de Tecnologas de Informacin y de Comunicaciones (TIC), nos han llevado a un mundo cada vez ms global e interconectado. En esta llamada sociedad de la informacin hay un nmero creciente de oportunidades innovadoras de comunicacin y de oferta de servicios, pero tambin grandes obstculos que enfrentar. Un elemento indispensable para que los beneficios prometidos por la sociedad de la informacin estn disponibles para un nmero creciente de personas, es el diseo de nuevas interfaces que faciliten la interaccin entre el usuario y la computadora, particularmente ante los nuevos escenarios de cmputo que han aparecido recientemente. En la comunidad informtica han adquirido una relevancia creciente los conceptos de diseo de sistemas centrados en el usuario, en los que el diseo de la interfaz entre el usuario y el sistema juega un papel primordial. Las tecnologas aqu presentadas, como el diseo de dispositivos de visualizacin, las interfaces hpticas, los sistemas capaces de reconocer gestos y hasta emociones, permiten una interaccin ms natural, eficiente y transparente con los equipos de cmputo. Con la llegada de las nuevas interfaces se van haciendo ms accesibles los nuevos paradigmas de cmputo, como conciencia del entorno, cognicin aumentada, realidad aumentada y cmputo ubicuo. Estos paradigmas darn un impulso an ma yor a la penetracin de las TICs en nuestra sociedad. Sin embargo, es importante definir polticas pblicas e iniciativas nacionales y regionales para crear la infraestructura necesaria y llevar los beneficios de estas tecnologas a la sociedad en su conjunto, incidiendo en 34

servicios comunitarios, mdicos y educativos, entre otros. No proceder de esta manera conlleva el riesgo de acrecentar la brecha digital. En la bsqueda de interfaces ms naturales para el hombre, las ciencias cognitivas han adquirido un papel muy relevante. Hoy se reconoce que, en muchas ocasiones, los retos para crear sistemas que no sean percibidos como disruptivos, estn ms vinculados con los procesos cognitivos, y con las ciencias sociales, que con las limitaciones de la tecno loga. Los avances en las ciencias cognitivas, en general, y en las neuro ciencias en particular, han sido potenciados por -y se han beneficiado de- la atencin que han adquirido las interfaces cerebro-computadora. Estas reas se encuentran an en fase experimental y se desconoce an su verdadero potencial. Las prtesis neuronales y los implantes cerebrales en aplicaciones mdicas han sido recibidos con inters por la comunidad cientfica. El uso de estas tecnologas para extender las capacidades humanas, ha sido la fuente de enormes debates filosficos, legales, sociolgicos y tecnolgicos. Los proponentes ms aventurados de estas tecnologas sugieren que se podr recurrir al uso de implantes cibernticos para obtener funcionalidades como aumento de la memoria, comprensin de varios idiomas, visin nocturna, capacidad auditiva ultrasnica, comunicacin cerebro a cerebro, entre otros. Estos temas no han sido discutidos en el presente documento pues no existen bases cientficas slidas (del dominio pblico) que den certidumbre a estos desarrollos en un futuro cercano. Sin embargo, hay una actividad importante en centros de investigacin privados, y para la industria militar, de la que se ignora el grado de avance alcanzado. En cualquier caso, el posicionamiento de la Unin Europea, supeditando la aceptacin de estas nuevas tecnologas a la preservacin de la integridad y la dignidad humanas y a la identificacin de las necesidades de la sociedad en su conjunto, parece ser el camino adecuado a seguir.

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Glosario18 sobre nuevas interfaces


BCI: Ver ICC Biometra: Trata sobre el estudio de mtodos para reconocer de manera nica a las personas con base en caractersticas fsicas o de su comportamiento. Circuito integrado: Pastilla o chip muy delgada en la que se encuentran miles o millones de dispositivos electrnicos interconectados, principalmente diodos y transistores. Catom: Claytronics atom, es una partcula elemental capaz de combinarse con otras para reproducir la forma de algn objeto en un ambiente de visualizacin tridimensional. Cclea: Tambin llamada caracol, es una estructura en forma de tubo enrollado en espiral, situada en el odo interno. Computadora para vestir: Es una computadora formada por un conjunto de dispositivos interconectados que se portan en el cuerpo de manera similar a como se porta un sombrero, unos anteojos y hasta la ropa. El trmino en ingls es Wearable Computer. No existe una traduccin formal del trmino, tambin se les llama computadora ara portar, informtica para llevar, computadora llevable. Computacin ubicua: Refiere al incremento en el uso de sistemas de cmputo a travs del ambiente fsico, hacindolo disponible e invisible al usuario, en cualquier lugar y en cualquier momento. Cyborg: Esta palabra se forma a partir de las palabras inglesas Cybernetics- y organism -organismo ciberntico o ciberorganismo- y se utiliza para designar una criatura medio orgnica y medio mecnica, generalmente con la intencin de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnologa artificial. FMD: Ver PMC Interaccin Humano -Computadora (IHC): Disciplina que estudia el intercambio de informacin entre las personas y las computadoras. El acrnimo tambin se refiere a la Interfaz Humano-Computadora, es decir, a los dispositivos a travs de los cuales tiene lugar la interaccin. El trmino en ingls es HCI (Human Computer Interaction/Interface). Hptico: Todo aquello referido al contacto. La palabra no existe en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola pero es muy probable que provenga del griego Hapthai (relativo al tacto). Tpicamente las interfaces hpticas estimulan los canales sensoriales del tacto a travs de un retorno de fuerza. HCI: Ver IHC. HMD: Ver PMC ICC: Interfaz Cerebro-Computadora. Uso de dispositivos electrnicos implantados en el cerebro o de mecanismos para detectar actividad cerebral con el fin de interactuar con dispositivos externos o con las extremidades del cuerpo. Interfaz multimodal: Es aquella que utiliza varios canales (sonido, vista, tacto) para interactuar con el usuario. IVR: Ver SIV

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Cabe mencionar que varias de las definiciones que aparecen en el glosario, provienen de la enciclopedia libre que se encuentra en Internet: Wikipedia.

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MEMS: Ver SMEM OLED: Tipo especial de diodo emisor de luz (LED) en el cual la capa emisiva est formada por componentes orgnicos Papel electrnico: Tambin llamado tinta electrnica, es una tecnologa basada en partculas cargadas elctricamente desplegar informacin con la apariencia de la tinta en el papel. PBR: Pantalla de Barrido Retinal. Dispositivo de desplegado que genera la imagen haciendo un barrido directamente sobre la retina. Su trmino en ingls es VRD (Virtual Raster Display). PMC: Pantalla Montada en la Cabeza, es un dispositivo de desplegado que se utiliza frente a la cara y que proyecta imgenes directamente hacia los ojos. El trmino en ingls es HMD (Head Mounted Display). Si no cubre completamente los ojos, o si es ms parecido al uso de anteojos, tambin se le llama Pantalla Montada en la Cara (FMD, Face Mounted Display). PNM: Prtesis Neuro Motora. Prtesis artificial que se interconecta con el sistema nervioso para remplazar, mejorar o reparar funciones motoras. RFID: Identificador de Radio Frecuencia. Es una tecnologa de identificacin automtica que utiliza ondas de radio para enviar la informacin de identificacin. Entre sus muchas aplicaciones potenciales, se espera que RFID sustituya a la tecnologa de identificacin por cdigo de barras. SIV: Sistemas Interactivos de Voz. Sistema automtico utilizado en telefona en el que un usuario selecciona a travs del teclado una opcin de un men que se le presenta verbalmente. El trmino en ingls es IVR (Interactive Voice Response) SMEM: Sistemas Micro Electro-Mecnicos. Se trata de la tecnologia para desarrollar dispositivos sumamente pequeos, del orden de micras a milmetros. El trmino en ingls es MEMS (Microelectromechanical sys tems) TIC: Tecnologas de la Informacin y de Comunicaciones. Voxel: Elemento unitario de una imagen digital en tres dimensiones. VRD: Ver PBR WIMP: Windows Icons Mouse Pointer. La interfaz grfica de usuario ms popular en las computadoras de uso persona l.

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Sitios de inters
Historia de las interacciones humano-computadora

http://sloan.stanford.edu/mousesite . Special Interest Group on Human Computer Interaction http://www.sigchi.org


Laboratorios de investigacin interfaces humano-computadora

o o o o o o

Asociacin fracfona de interaccin hombre-mquina http://www.afihm.org MIT Media Lab http://www.media.mit.edu U. de Waterloo http://hcitel.uwaterloo.ca U. de Tambere http://www.cs.uta.fi/research/hci Georgia Institute of Technology http://www.chmsr.gatech.edu Carnegie Mellon University http://www.hci.cmu.edu

Realidad aumentada http://www.augmented-reality.org Cognicin aumentada http://www.augmentedcognition.org Literatura sobre ICC: http://www.nicolelislab.net World Transhumanism Association http://www.transhumanism.org Future of Humanity Institute http://www.fhi.ox.ac.uk Institute for Innovative Blind Navigation

http://www.wayfinding.net/iibn/NECtextchip.htm

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