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Taller de

GUIN
para cine y televisin
ELBIO CRDOBA

1. GUIN y GUIONISTA 2. DE LA IDEA AL GUIN 3. ELEMENTOS DRAMTICOS 4. TIEMPO Y ESPACIO 5. ASPECTOS ESTRUCTURALES 6. SONIDO 7. SITUACIONES, MITOS, GNEROS Y FORMATOS 8. CONCLUSIN 9. APNDICE

Y de qu sirve un libro pens Alicia- si no tiene ilustraciones ni dilogos?

LEWIS CARROL Alicia en el pas de las maravillas.

Agradecimientos
Gracias a mi familia, a mi viejo, a Shirley, Juan Carlos, Juan Pablo, Fernando y Nicols. A Daro Squeff, Guillermo Hadad, Gerardo Martnez Lo R, Hctor Molina, Javier Acua, Soledad Bereciarta, Marina Bilbao, Guado Garca, Lucio Garcia, Marina Gayoso, Ariel Gianuzzi, Daniel Grecco, Mara Laura Pesoa, Mariana Piola, Leandro Rvere, Eugenia Tabacco, Mim Zacchino, Juan Manuel Zapata y Jimena Zilli. A todos los que participaron del Taller en estos aos. A mis compaeros de la carrera de Comunicacin Social de la Universidad Nacional de Rosario, de Radio Universidad, del Instituto Superior de Cine y Artes Audiovisuales de Santa Fe y de la carrera de Narracin Audiovisual de la Universidad de la Punta, San Luis. A UNR Editora. Lo sepan o no, todos ellos tienen mucho que ver con la concrecin de este libro.-

INTRODUCCIN
TALLER DE GUIN PARA CINE Y TELEVISIN es una edicin reescrita y aumentada del ttulo homnimo que UNR Editora public a fines de 2005. sa, mi primera experiencia de publicacin, surgi de apuntes propios que entregaba a estudiantes y talleristas, y represent una manera de ponerme frente a la teora y la prctica que yo haba alcanzado a desarrollar al frente de varios aos de Taller hasta ese momento. Luego de leer esa publicacin, por una inconformidad muy arraigada y por haber aprendido que la escritura de guiones exige una constante renovacin, cre que faltaban retoques para que el libro tuviera una fisonoma, digamos, definitiva. Por eso esta edicin, que presenta el mismo contenido con ms conceptos, nuevos textos citados y ms ejercicios. Parto de la suposicin de que todos escribimos las historias de nuestras vidas y compartimos esa escritura con quienes nos quieren o no, quienes nos conocen o no. Y somos personajes principales, secundarios o complementarios en las historias de vida que escriben otros. Algo similar pasa con las historias que se pueden construir escribiendo guiones. Sabemos que esas historias ya haban comenzado mucho antes de que paguemos la entrada al cine. Comenzaron el da en que alguien se puso a escribir. sa es la diferencia con las historias de nuestras vidas: aqu hay que sentarse a escribir. Quien no est dispuesto a hacerlo, no podr dedicarse a escribir guiones. Hay una historia que comenz antes de que nacisemos, otras que comienzan cuando llegamos a la sala de cine, otras que comienzan cuando la escribimos. Y hay cada vez ms interesados en saber cmo se construye, desde la palabra, el drama que se ve en las pelculas y en la ficcin televisiva. En ese sentido, los manuales de guin, difundidos en nuestro medio desde los aos ochenta, pero mucho ms durante los noventa, resultaron ser un arma de doble filo. Por un lado, sirvieron para que muchos estudiantes y personas interesadas en el lenguaje audiovisual tuviesen alguna orientacin respecto de cmo nacen las pelculas. Casi en el sentido del inters sobre cmo nacen los bebs. A esta pretensin de saber nos sumamos tambin los docentes que, de modos a veces algo errticos, nos hemos ido formando al tiempo que comenzbamos a experimentar la situacin de clase. Como la enseanza de Guin es relativamente nueva en nuestro continente, manuales como los de Doc Comparato o Michel Chion han servido de gua para docentes a la hora de organizar materias relacionadas con el tema y an hoy pueden movilizar a construir guiones a guionistas incipientes. Pero, por otro lado, descubrimos que no conviene tomarlos como Biblia, que son siempre discutibles, que se escribe de modos diferentes en distintas partes del mundo y que, en muchos casos, pueden resultar atemorizantes para un escritor novel si ve que su historia no encaja en los cnones planteados por estos materiales (con recetas rgidas como las de Syd Field, por ejemplo). No parece saludable tratar de encorsetar la prctica de un autor en prescripciones de manual, sobre todo porque a escribir guiones se aprende leyendo y escribiendo guiones. Y esta prctica de leer y escribir se escapa de frmulas tericas que todava hoy no alcanzan a dar cuenta de un universo narrativo audiovisual en permanente modificacin. Si bien no se puede ensear (con las tremendas implicancias de este trmino) a escribir guiones, s se puede acompaar, compartir y estimular el aprendizaje, entendido como una construccin, como un descubrimiento constante sin fecha de terminacin, como un acercamiento a las potencialidades de cada uno. Est en cada uno disponerse al encuentro con su potencial. Como deca Paulo Freire, Nadie educa a nadie, nadie se educa slo. El taller de guin, como metodologa pedaggica, tiene la intencin de que cada participante descubra en la prctica compartida sus formas de creacin. Aunque por su forma lo parezca, este trabajo no se pretende un manual. Porque evita plantear frmulas a seguir, y porque slo expone las que otros dicen, a las que se suman interpretaciones nacidas en mi experiencia de coordinar de talleres de guin, siempre abiertas a la discusin. Tampoco es un diccionario de conceptos de guin, aunque muchos puedan consultarlo como tal. No alcanza el rango de ensayo porque la interpretacin y el anlisis son actitudes que espordicamente aparecen, acompaando

los conceptos expuestos. Ni se puede leer, tal vez, como una continuidad literaria ya que muchos conceptos interesan ms que otros y pueden saltarse captulos enteros de acuerdo a las necesidades de cada lector. Este libro es una compilacin de conceptos tericos y ejercicios prcticos que fui encontrando, descubriendo e inventando. Es un encuentro con opiniones que puedo verter a esta altura de mi aprendizaje. Es una propuesta de construccin de textos para que todos los que estn dispuestos a sentarse a escribir puedan hacer su incursin en el territorio de la narracin cinematogrfica (territorio polmico y complejo, en el cual hay mucho por descubrir todava). La teora est tomada de manuales, sitios web, apuntes de clase, aportes de estudiantes y talleristas, conferencias y libros sobre el tema. De cada concepto referido a la escritura de guiones, se presentan las consideraciones de la mayora de los textos que se encuentran en nuestra regin. Esta teora es presentada, sobre todo, como prembulo de los ejercicios. Muchas veces los conceptos son esbozados uno tras otro sin especificar la fuente. En la medida en que interesen al lector, los ttulos y autores estn al final de este libro. Muchos ejercicios fueron tomados de textos sobre talleres de escritura y de mi participacin en talleres y seminarios con Doc Comparato, Lidia Garca, Fernando Birri y Leo Masliah, entre otros. A ellos se les suman los que fueron creados en el seno del taller de guin que coordino, en Rosario y otras ciudades, desde marzo de 1999. Esos ejercicios estn pensados como aparatos de un gimnasio que sirven para fortalecer el msculo de la creatividad del que habla Jean-Claude Carrire y que todos tenemos. La mayora de ellos puede utilizarse cuantas veces se quiera, solo o en grupo. Si se trabaja solo, es aconsejable mostrar a alguien los resultados que se obtienen y corregir, y reescribir, sin dejar de tener en cuenta las consideraciones que en la devolucin se produzcan. El trabajo en grupo tiende a dar mejores resultados porque puede leerse lo producido y compartir las impresiones, avanzando en la escritura con una contencin que, si el escritor la sabe apreciar, mejora sus resultados.

Los ejercicios pueden ser aprovechados de dos maneras: por fuera de la teora para detonar guiones, o estructurados en funcin de los conceptos. En ambos casos, la intencin es disparar ideas que cada autor tiene, antes que para cumplir correctamente con los preceptos de los manuales. S es fundamental, en todos los casos, ser obedientes a la consigna. Si en el transcurso del ejercicio surge una idea que sale de la consigna, conviene dejarla aparte para trabajarla despus y terminar en tiempo y forma el trabajo propuesto. Escribir guiones a partir de ejercicios posibilita crear en cualquier cultura del planeta y no necesariamente siguiendo los preceptos de Hollywood, como lo plantean demasiados autores. La mayora de los ejercicios de este libro estn basados en nuestra naturaleza. Tenemos el cerebro compuesto por dos hemisferios, izquierdo y derecho, cada uno con su propia forma de procesar informacin. Son dos mitades, una ms racional y otra ms emocional, conectadas e integradas, que necesitamos usar para poder realizar cualquier tarea, sobre todo si es compleja como la creacin artstica. Pero, viviendo como vivimos, nos inclinamos a confiar ms en el hemisferio izquierdo que en el derecho y eso, para el acto creativo, es casi fatal. Lo ptimo es el equilibrio que se obtiene por conciliar polaridades y no por eliminar una de ellas. El hemisferio izquierdo procesa la informacin de modo analtico y secuencial, paso a paso, de forma lgica y lineal. Analiza, abstrae, cuenta, mide el tiempo, verbaliza, piensa en palabras y nmeros, tiene capacidad para leer, para escribir y para las matemticas. Se gua por lgica lineal y binaria (si-no, arriba-abajo, antes-despus, 1,2,3, etc.). Utiliza un estilo de pensamiento convergente, se informa usando
datos ya disponibles para formar ideas nuevas o datos convencionalmente aceptables. Aprende yendo de la parte al todo y absorbe rpidamente detalles, hechos y reglas. Podra decirse que tiende a ver ms el rbol que el bosque.

El derecho sintetiza la informacin, trabaja sobre la percepcin global. Ve las cosas en el espacio y necesita partir del todo para entender las partes. Sabe de procesos simultneos o en paralelo; no pasa de una caracterstica a otra sino que busca pautas y gestalties. Entiende metforas, suea, crea nuevas ideas sin necesidad de partir de datos comprobados. Es holstico, tiene destellos intuitivos en vez de lgicos,

piensa en imgenes, smbolos y sentimientos. Tiene capacidad imaginativa y fantstica, espacial y perceptiva. Emplea un estilo de pensamiento divergente, crea variedad y cantidad de ideas nuevas, ms all de patrones convencionales. Como se interesa por las relaciones, no le preocupan las partes en s,
sino saber como encajan y se relacionan unas con otras. He aqu las caractersticas comparadas de los dos hemisferios, segn diferentes textos. HEMISFERIO IZQUIERDO Abstracto Analtico Blanco y negro Cauteloso Cerrado Continuo Convergente Cuantitativo Deduce Detallista Escptico Explicativo Explcito Formal Intelectual Intelectivo Lenguaje Lineal Literal Lgico Mecnico Objetivo Pensamiento vertical Racional Realista Repetitivo Secuencial Sustancia Sucesivo Temporal Terico Verbal HEMISFERIO DERECHO Concreto Sinttico Colores Aventurero Abierto Discontinuo Divergente Cualitativo Imagina Amplio Receptivo Descriptivo Implcito Ldico Sentimental Intuitivo Meditacin Holstico Simblico Metafrico Creativo Subjetivo Pensamiento horizontal Aleatorio Fantstico Innovador Global Esencia Simultneo Atemporal Operativo No verbal

En la mayora de los ejercicios propuestos en este libro, el hemisferio derecho recibe el desafo de jugar con su intuicin, su creatividad, su capacidad innovadora. Las situaciones generales esbozadas en cada ejercicio sirven para incursionar en nuevos territorios, exponer nuestra subjetividad libremente, emocionarnos, ampliar nuestro territorio mental poniendo en movimiento nuestro mecanismo de asociar ideas, se mecanismo supra-lgico que nos sorprende muchas veces con la aparicin de ideas que no sabamos que tenamos.

Las consignas limitantes, prohibitivas o formales de los ejercicios, mientras tanto, hacen trabajar al hemisferio izquierdo en clculos matemticos para palabras o tiempos, cumplimiento de limitaciones lingsticas, razonamientos en torno a conceptos tericos, observacin de detalles lgicos ajenos al contenido de la narracin, reglas gramaticales, etctera. Los ejercicios pretenden aprovechar as las aptitudes de cada hemisferio, combinndolas. Trabajar en el rbol sin perder de vista el bosque y viceversa. Suponen que cunto ms disfruta el hemisferio izquierdo obedeciendo consignas, ms libertad tiene el hemisferio derecho para su tarea creativa, sin delirarse perdiendo sentido. Se sabe que la filosofa tiene su origen tanto en la poesa como en la matemtica, de esto se trata. Hay otros ejercicios que no estn pensados para el trabajo con los hemisferios, sino que pretenden abrir caminos al escritor como l quiera transitarlos. No necesariamente son ejercicios para mostrar, pueden utilizarse en la prctica individual sin la velocidad que impone el taller, velocidad que pocas veces es la misma para todos. Pero resulta necesario sealar que las consignas de todos los ejercicios (algunos ms ldicos, otros ms tcnicos) tienen la misin de entrenar. Son medios, no fines. Es como los aprendizajes orientales para la lucha. La prctica constante puede no tener una aplicacin inmediata. Pero, aos despus de haber comenzado a practicar todos los das, puede llegar el momento de aplicar esa habilidad. Ejercitar y ejercer son dos instancias muchas veces separadas en el tiempo que tienen al autor como puente. Un ltimo comentario: me recomendaron que busque a alguien con cierto prestigio en el medio para que escriba el prlogo de este libro. Pero, ya que este texto es el resultado de varios aos de coordinar talleres de guin, me pareci ms interesante y lgico pedir a algunos integrantes que escriban algo sobre su experiencia en los mismos, para utilizarlo a modo de prlogo. Eleg el de Flavia Ciarlariello porque tena que elegir uno, pero bien podra haber sido cualquiera de los otros. Creo que sus palabras pueden ayudar a quien tambin quiera ponerse a escribir la historia que le toca. Rosario, otoo de 2008.

MI EXPERIENCIA EN EL TALLER DE GUIN


(A modo de prlogo)

Llegu al taller sin saber bien qu buscaba. La primera experiencia que me brind fue la posibilidad de escuchar y ser escuchada; poder ver mi trabajo desde la mirada experta del docente y la mirada comprometida de mis compaeros. Con el tiempo y el trabajo aprend una leccin que ningn libro de composicin escrita logr hacerme respetar: el borrador. En el taller aprend la importancia y la necesidad de leer, releer, eliminar, reacomodar, como el nico camino para lograr un producto de cierto valor. Tambin aprend a desechar elementos que, aunque me resultaran sumamente interesantes y necesarios, tal vez no tenan lugar en el todo de lo que estaba escribiendo. Otra experiencia interesante tuvo lugar respecto a los ejercicios que realizamos en las reuniones de taller. En un principio, los tomaba como una simple actividad, y no llegaba a esmerarme demasiado, limitndome a pensar que cinco minutos es tiempo insuficiente para producir una idea que pueda trascender al ejercicio en s. Con el tiempo comprend que los ejercicios no eran la mera aplicacin del contenido, sino que podan ser tanto o ms provechosos que el trabajo independiente. Y me sorprend a m misma no slo cumpliendo satisfactoriamente con la consigna, sino tambin con el surgimiento de ideas que no habran aparecido sin la limitacin de la consigna. Entend que de estas actividades podra surgir desde una escena hasta un guin completo. Not que la mayora llegamos al taller con un bagaje de preconceptos y conocimientos sobre la escritura demasiado literarios, y lo que ms cuesta en general es desprender la literatura de la accin. Varias personas abandonaron el taller precisamente por eso, teman que al prepararse para escribir guiones fueran perdiendo lo literario en su estilo. Yo al principio lo pensaba, pero luego comprend que una cosa es la palabra y otra cosa es la imagen, y que cuando voy al taller no voy a aprender a escribir, sino a poner en palabras una imagen. Una cosa no excluye la otra. Se me hace que para aprender a escribir guiones no se puede prescindir del trabajo que hacemos en el taller. Uno puede aprender a escribir literatura por su cuenta, pero con el guin es muy importante la activacin de ideas que surge de las reuniones, la critica del oyente, la gua del docente, el hecho de que alguien escuche y trate de crearse imgenes en la cabeza mientras lo hace, para comprobar si la imagen que uno est leyendo es efectiva o no. En lo personal, estoy aprendiendo a leer las pelculas desde otra ptica, lo que es esencial. No me cabe la menor duda de que soy capaz de escribir un guin como en Hollywood (al menos que salga directamente en VHS), pero no es lo que tengo en mente. Creo que no es el cine que mis compaeros y yo aspiramos a escribir. Y en el taller tambin pude ampliar mi conocimiento respecto a lo que es buen cine, o cine distinto. Por ejemplo, dudo que siquiera me hubiese enterado de las muestras de cine independiente de no estar en contacto con el tema. Hay mucha informacin que no se distribuye masivamente y la nica forma de acceder a ella es contactndose con gente que est en el tema.

FLAVIA CIARLARIELLO

1. GUIN y GUIONISTA
Una pelcula es una escritura en imgenes deca Jean Cocteau, dando de alguna manera una definicin de guin. Hay quienes dicen que el guin, ms all de antecedentes obvios en el cine silente, naci poco antes de 1930, con la aparicin del sonido sincronizado. Ya no eran suficientes unas placas con pocos textos o unas sinopsis de accin, sino que haca falta, como en el teatro, escribir dilogos para los actores. Y hay quienes sostienen que el primer guin fue una lista de costos de produccin, que determinaba qu se poda filmar y qu no. A pesar de la evidente ausencia de una historia oficial de los guiones, aunque poco se los archive, y ms all de acuerdos y desacuerdos en cuanto a cmo definir un guin, todo manual se ha preocupado por decir de qu habla cuando habla de este tema. Los guionistas, por su parte, siempre parecen ocupar un lugar secundario. Los crditos se los llevan los actores, el director o el productor, mientras ellos quedan oscurecidos por estas luminarias, aunque en casi todos los casos, sin ellos, no hubiese habido pelcula. David Mamet dice en Conversaciones con David Mamet que el guionista es como una ta, es alguien que est en la familia pero no es pap ni mam. En otras entrevistas habla del notorio desencuentro entre productores y guionistas cuando los primeros imponen sus condiciones. En el libro Zoetrope de Francis Ford Coppola, dice que ahora el guin ha dejado de ser una rareza y que el carnicero, el panadero, todo el mundo ha escrito un guin, aludiendo a que todos conocen la frmula de Hollywood. Y sentencia que eso significa el final del film como medio dramtico. Guin y guionista tienen, cada uno, sus particularidades. La relacin de convivencia y de sufrimiento entre ellos se aproxima mucho a las caractersticas de toda relacin amorosa. La intencin de este primer captulo es observar qu se dijo del guin hasta ahora y qu se le puede decir a quienes quieran escribir guiones.

GUIN
Con la intencin de ilustrar rpidamente al interesado en el tema, casi todos los manuales que tratan sobre narracin audiovisual, se toman el trabajo de definir qu es un guin. Hay que advertir que, para muchos manuales que nos llegan del norte, el arte y oficio del guin, ms que una experiencia creativa, es una tarea con resultados mensurables en la taquilla. Esto corresponde a un modo de pensar el cine impuesto por las poderosas productoras de Hollywood, desde 1930 cuando determinaron cules eran los seis gneros que haba que vender desde entonces y para siempre. Aunque hay un acuerdo en cunto a los aspectos generales, no parece haber una definicin completa y universal de Guin. Entre las que pude encontrar, se observa la presencia de dos tipos de definiciones, de acuerdo a dos puntos de vista diferentes, uno desde el exterior de la escritura y otro desde su interior. Entre los primeros estn quienes ven al guin como una forma de escritura, casi como un gnero literario con sus caractersticas narrativas; y entre los segundos quienes lo ven como una herramienta de trabajo, con sus propios requisitos formales (muchos de los que quieren aprender a escribir guiones se preocupan por esta ltima cuestin). Aqu van algunas de las definiciones ms frecuentes. Es el arte de los aspectos exteriores. Es el comienzo de un proceso audiovisual y no el final de un proceso literario. Es lo primero que se destruye. Es una descripcin ms o menos detallada, sistemtica y coherente de un suceso o una serie de sucesos. Es una historia contada en imgenes. Es un instrumento de trabajo. Es un gnero literario inestable. Es un rompecabezas dinmico. Es un modelo para luego armar el film. Es un plan. Es un pre-texto que adquiere formas intermedias. Es un programa. Es un proyecto. Combinando los dos tipos de definiciones que aparecen, no estara mal decir que el guin es literatura instrumental, es decir, un instrumento que sirve para contar historias a travs de imgenes y sonidos. Algo as como un libro lleno de palabras que narran una historia que apunta, al mismo tiempo, a satisfacer necesidades de puesta en escena y montaje. Una narracin al servicio del relato audiovisual. Jean Claude-Carrire dice que el guin tiene la compleja tarea de tramar, narrar y describir. As, designa su aspecto genrico y le asigna tareas al guin, entendindolo como una herramienta de trabajo para los integrantes de un equipo de trabajo. Esta literatura instrumental ocupa un lugar importante que no siempre es atendido como se merece. Por un lado, por ejemplo, es poco frecuente encontrar, en escuelas de cine, un archivo de guiones as como se encuentra uno de pelculas o de libros sobre el arte cinematogrfico. Debera haber en toda escuela de cine que se pretenda aceptable, por lo menos tres copias de cada guin con su correspondiente copia en DVD o VHS para trabajar en clase. Es inconcebible que se crea estar enseando a escribir guiones sin leer guiones. Por otro lado, sabemos que el trabajo del guionista, en muchos lugares, no es remunerado si la produccin no se realiza, cuando es obvio que el trabajo ha sido realizado. Aunque es cierto que de poco sirve una buena idea que no llega a su realizacin, que no se filme no significa que no se haya escrito.

Segn el Pequeo Larousse Ilustrado, Guin es: Cruz que se lleva delante de algunos prelados. Estandarte real. El que sirve de gua. Escrito breve que sirve de gua. Argumento de una pelcula cinematogrfica, expuesto en todos sus detalles para su cabal realizacin. Signo ortogrfico. Ms all de lo tenebroso que puede ser para el guionista eso de cruz que se lleva, lo que propone el diccionario es que, sea cual sea la acepcin, el guin tiene una ubicacin precisa: va adelante. Gua, orienta, sirve de documento base para quienes participan de una produccin de cine o televisin. Muchos ingresamos al universo audiovisual creyendo que, para hacer cine, deberamos tener una cmara y listo. Ahora que las posibilidades del video se han ampliado, muchos depositan su ansiedad en la compra del aparato antes que pensar en una historia a contar. Es frecuente el caso de un entusiasta uso inicial de la cmara, que luego se convierte en un descanso casi eterno de ella, esperando el momento en que al dueo le caiga una idea para filmar. El guin es tan fundamental como la cmara. Cada uno de ellos, a su modo, sirve como vehculo de ideas. Al hablar de cruz que se lleva, decamos que el guin va adelante. De un modo estricto o libre, la escritura de palabras pasadas supone la lectura de acciones futuras; as, el papel anuncia la cmara (el caso de la mal llamada Adaptacin podra tomarse como un ejemplo de esto). Pero tambin est el caso de la idea que va apareciendo en el transcurso de un rodaje. El guin recibe ideas desde infinitas fuentes y no veo por qu no las va a recibir de la cmara, como pasa en muchos casos de documentales. Deca el realizador brasileo Glauber Rocha: Idea en la cabeza, cmara en la mano. Una de las definiciones apuntadas ms arriba dice que el guin es lo primero que se destruye. Esto quiere decir que mucha gente va a cambiarlo luego de ser aprobado para el rodaje (sin que por esto el autor pierda sus derechos de propiedad intelectual). Adems, obvio, el guin cambia de formas a lo largo de la realizacin. En un momento es un libro anillado, en otro es una copia o un fragmento para el actor, en otro, un plan de rodaje o una planilla de montaje. Lo que permite que permanezca indemne la idea que viaja de la cabeza del creador a la cabeza del espectador, es su funcin orientadora y de comunicacin entre los integrantes del equipo realizador. Desde el diseo de los personajes, el guin puede verse como un horscopo bastante minucioso. Como si el autor escribiera un orculo con las acciones que desarrollarn los personajes. Los actores, en el caso de la ficcin, tienen all su destino detallado paso por paso. Aparece entonces la idea de que, si bien nuestro destino est marcado, podemos cambiarlo. En el transcurso de la escritura, muchas veces sucede que el personaje, de acuerdo a cmo lo diseamos, no hara cosas que nosotros imaginamos para l. Son ocasiones mgicas en donde el destino de los personajes se nos escapa y nos mejora la escritura.

GUIONISTA
Todos tenemos ideas factibles de ser traducidas en historias para el cine o la televisin. Pero la mayora no las escribe. Muchos, porque al lenguaje audiovisual slo asisten como espectadores, algunos porque no es de su inters o no es su ocupacin habitual y otros por cuestiones muy variadas, entre las que se encuentra el hecho de que la escritura es un trabajo bastante arduo. Muchos dicen querer escribir, muchos dicen que escriben. Pero al llegar a sus casas no encienden la computadora sino el televisor, lo que, para m, define claramente los lmites entre un escritor y un espectador. La escritura de todos los das es la que puede poner al escritor en situacin de esperar que algn da su trabajo perseverante d frutos. Lleva tiempo, quizs pasen aos pero como se es el secreto del xito, no hay de qu preocuparse. Estoy convencido de que slo se trata de escribir, el universo, los contactos, los concursos, las productoras, tarde o temprano se encargarn de hacer llegar esa escritura al espectador. Comenzar a escribir todos los das tiene un perodo de adaptacin. Yo le calculo un mes y medio, tal vez menos. En esos primeros das cuesta sentarse a escribir. Pero despus, la escritura se transforma en una necesidad, en un encuentro vital con uno mismo. Tal vez se transforme en un vicio, en una

adiccin, cosa que tampoco conviven. No hay adiccin aconsejable. Toda adiccin (al alcohol, a la lectura o a la escritura) nos distancia de nosotros mismos y difcilmente podamos producir algo positivo, enfrascados en nuestro territorio liberado. S conviene defender ese espacio. Pero respetarlo sin abusar de l. Que no nos sirva para alejarnos de nuestros compromisos. Parece aconsejable tener actividades sociales ms o menos establecidas con personas que queremos (porque ya estamos con la actividad que queremos). Stephen King, en Mientras escribo, un libro que en Rosario, Argentina, se consigue a un dlar con cincuenta, aconseja escribir por lo menos diez pginas por da, sentado a una mesa que d contra la pared, para no tener motivos de distraccin. Creo que, ms all de cmo cada uno se siente a escribir, es fundamental evitar las distracciones. No solo por el tiempo que nos hacen perder sino por la falta de ritmo que nos imponen. No dice lo mismo de las interrupciones por parte de otras personas, que hasta son bienvenidas porque nos pueden inspirar sacndonos de nuestro mundo. A quien quiera escribir sus ideas, por lo pronto, le conviene ser ordenado y aplicado para trabajar. Esto no quiere decir que se tenga que ser rgido con la imaginacin (que siempre es mejor si es catica, absurda y, preferentemente, libre de ataduras intelectuales o culturales). Si bien ser guionista es una actividad creadora, tambin es una actividad que exige perseverancia en el trabajo y paciencia ante los resultados ya que el momento de la escritura todava est lejos de la obra terminada, la pelcula. Es bueno adquirir el hbito de ver la ficcin en la realidad. La mayora de las veces slo consiste en emplear nuestra comn facultad de asociacin. Si algo nos llama la atencin y podemos asociarlo a algo distinto, parece haber all un germen de idea. Un accidente curioso, un hecho habitual pensado fuera de orden, una ancdota contada al pasar, algo que hemos ledo, o cualquier otro evento cotidiano puede disparar una historia o agregarnos ideas a lo que estemos trabajando. Es ejemplar el caso de Kim Ki-duk en torno a Hierro 3. Cuenta l que, un da como cualquier otro, al salir de su casa, encontr un volante de promocin de una pizzera. Vio que en algunas otras casas estaban los mismos papeles y dedujo que all no haba nadie. Pens en tratar el tema de casas desocupadas o vidas abandonadas, y gener la idea de un repartidor de volantes que ocupa casas deshabitadas y les da vida mientras va por ah practicando golf con un hierro nmero tres. Los que saben de golf dicen que el tres es el palo menos usado. La escritura puede hacerse en soledad o en grupo. En el primer caso parece necesario tener las suficientes garantas de experiencia, conocimiento, habilidad o talento (o las cuatro cosas juntas), adems de fuerza de voluntad. Es ms fcil asistir a una reunin con otras personas que proponerse una reunin peridica con uno mismo. Nos cuesta sentarnos a trabajar solos. Hasta nos vestimos mejor para estar ante los dems que para estar ante alguien tan importante como uno mismo (y su trabajo creativo). En el segundo caso, el grupo sirve para contener al autor, discutir, intercambiar ideas, corregir errores, antes de que sea el espectador quien los seale. Es lo que sucede en los Talleres de guin. Resulta fundamental la perseverancia y la entrega a una prctica permanente. Nada ms que con media hora por da se pueden lograr enormes resultados. Para trabajar en forma profesional, una de las modalidades es no levantarse del asiento hasta haber escrito una cantidad auto-impuesta de texto diario. Andr Jute, en Escribiendo una novela, cuenta que un Premio Nobel de literatura le seal: Aqu, a seis cuadras a la redonda hay cien escritores mejores que nosotros. La diferencia es que nosotros nos sentamos y escribimos una o ms pginas por da y no nos levantamos hasta haberlas terminado. La constancia, dice Jute, es la diferencia entre un escritor profesional y uno indito. Lo mismo puede decirse del guionista. La constancia en el trabajo cotidiano es la clave del xito de un guionista profesional.

El filsofo Slavoj Zizek, en el documental Zizek!, cuenta que todos los das escribe una pequea idea. Y que en algn momento, casi sin darse cuenta, tiene escrito todo un libro. En la Carrera de Narracin audiovisual de la Universidad de La Punta, en San Luis, las clases de Guin duran unas seis horas. Si durante los dos aos que dura la Carrera el estudiante toma el hbito de trabajar seis horas diarias, es muy probable que resulte un profesional exitoso. Nadie va a venir a buscar a alguien que promete que algn da se va a sentar a trabajar, por eso resulta fundamental que el guionista est ocupado, en mayor o menor medida, la cantidad de horas que lleva ejercer cualquier profesin. El secreto es

resumido por David Mamet cuando dice: simplemente, segu escribiendo. Aunque al principio haya que mantenerse con otros ingresos o atenerse a un presupuesto recortado. Son conocidos los casos de guionistas o realizadores argentinos que estuvieron varios aos trabajando en un guin antes de poder conseguir los fondos para realizar su primera produccin.
Es que tampoco parece muy til acercarse de vez en cuando a un curso de fin de semana, por encumbrado y respetable que sea quien lo dicte. Yo lo he hecho con dos o tres profesionales ms que respetables (algunos de ellos estn entre las fuentes de este libro), y aunque es bueno y recomendable escuchar a profesionales que nos acerquen algunas pautas, algunas guas, quien escribe sabe que una cosa es ocuparse del asunto alguna vez y muy otra escribir todos los das. Charles Bennett, guionista de, entre muchas, 39 escalones, El hombre que saba demasiado y Sabotaje de Alfred Hitchcock, deca respetar un plan de trabajo pero no mantener un horario. No s con cunta frecuencia trabajo. Trabajo todo el tiempo. Un escritor nunca para de trabajar. Si tienes algo dndote vueltas en la cabeza, cmo puedes dejar de pensar en eso?, deca. Philip Dunne (guionista de Qu verde era mi valle! de John Ford, entre otras), trabajaba en su casa a pesar de tener una oficina asignada en Hollywood, porque as poda hacerlo a cualquier hora. Si estaba durmiendo y se le ocurra una idea, no dudaba en levantarse a mitad de la noche para trabajar. Julius Epstein, guionista de Casablanca de Michael Curtiz, entre otras, deca ser un perezoso porque de vez en cuando paraba de trabajar de dos a tres meses. Supongamos que todos los das nos reunimos con nosotros mismos sin inconvenientes reales o inventados. Muchas veces, las ideas aparecen sin que las retengamos cuando estamos haciendo otras cosas, pero a muchas podemos hacerlas fructificar por el slo hecho de encontrarnos produciendo algo. Es frecuente encontrar una idea mejor, una idea parecida que ya se hizo, tambin estn las excusas de falta de tiempo, temores, falta de ganas, dudas o lo que sea para no escribir y dejar para otro momento la reunin con uno mismo. Es evidente que depende de cada uno lidiar con esas tentaciones. Tambin es aconsejable escapar de nuestro ego, sobre todo cuando ste quiere camuflarse entre los personajes, inmiscuirse en lo que debe entender el espectador, en lo que tiene que hacer el realizador o en los encuadres del camargrafo. Ya vimos que el producto escrito, en la mayora de los casos, es trabajado luego por otras personas; ellas le dan su toque personal y difcilmente queda tal como fue escrito. El director har sus cambios si as lo cree, los actores reformularn a los personajes y el encargado del montaje dejar afuera tal vez ms de una escena. Por eso, y como el trmino autor est vinculado al de autoridad, para tener autoridad sobre la obra es conveniente aceptar correcciones, adems de saber pedir (y escuchar) opiniones ajenas. Despus de realizada la pelcula no se va a poder estar al lado de cada espectador explicndole aquello que se quiso decir y no se supo, contndole aquello que no est, continuar discutiendo sobre detalles que alguien ya nos haba sealado. Nuestro hijo deber defenderse solo, valindose de las armas que le dimos los guionistas y los dems participantes de la produccin. Respecto del clsico bloqueo del escritor, el ya citado Philip Dunne deca sufrirlo todo el tiempo. En esos casos, se iba a una fiesta a beber de ms porque, deca, la resaca le haca desaparecer el bloqueo. Otra forma que tena era salir a manejar durante un rato por una autopista. Stephen King, cuando est bloqueado, sale a caminar (es conocido que fue atropellado en una de esas caminatas). Gianni Rodari, autor de Gramtica de la fantasa, propone ponerle un helicptero, hacer entrar en la narracin algo que no tenga nada que ver con lo que se est contando para ver si eso permite destrabar la historia. Tambin es conocida la pesadilla del escritor, que consiste en tratar de resolver una historia cuando sta se le escapa de las manos. La recomendacin ms escuchada es, simplemente, olvidarse del asunto, porque eso significa que no hay historia o, si la hay, ella misma encontrar su rumbo. Gabriel Garca Mrquez, en el libro Cmo se cuenta un cuento, lo llama cuando no pasa nada. Jorge Luis Borges deca que cuando uno no sabe cmo escribir alguna parte de su relato, debe investigar, documentarse, porque solo se trata de una falta parcial de conocimiento tcnico. Algunos manuales dicen que hay que aprender a convivir con la incertidumbre, tomar decisiones y ejecutarlas (nuevamente la cuestin de la autoridad). Entre la primera y la segunda escritura del guin

estamos inseguros, es natural. Se trata de no amilanarse. El espectador, debido al presente en el que se entera de informaciones parciales, tambin convive con la incertidumbre. Es saludable que el guionista sea un proveedor confiable de ese entramado informativo en constante transformacin. Aquello que no alcanza a definir el guionista puede generar problemas indeseables durante la experiencia comunicativa que representa ver una pelcula. Si el autor no puede responder porqu, nadie lo va a hacer. Los manuales dicen tambin que el guionista debe ser observador, curioso e investigador (algo no bien pago en nuestro pas). Otros textos aconsejan evitar las decisiones tericas y estticas previas (decir: Ah, no, yo no quiero que mis personajes hablen, sin haber pensado todava la historia), porque eso supone muchas veces ponerle lmites a la imaginacin. Y dicen que es vital, adems, saber escuchar historias ajenas y saber contar las propias, de modo oral o escrito. En este libro figuran ejercicios para fomentar ese hbito. Por esa convivencia con la incertidumbre y por los vaivenes de la creatividad que hacen pensar al escritor que un da es un genio y al siguiente un fracaso, resulta imprescindible conocer las situaciones dramticas ms habituales, el uso de resortes, y tener (o desarrollar) habilidades en el empleo de recursos o procedimientos narrativos. Estos ltimos ayudan a fortalecer nuestra intuicin dramtica: a saber qu es interesante y qu no. La historia de amor que viv en mi pasado concreto puede ser muy emotiva para m pero no necesariamente lo es para los espectadores si yo no se la hago atractiva. Para manejar todos estos conceptos es aconsejable realizar actividades de Taller de guin. El taller es un lugar nico de encuentro, sobre todo, con uno mismo. Ni la escuela, ni el club, ni la reunin de amigos, ni la familia, proveen la contencin que el guionista recibe en un taller. Al ser un encuentro con uno mismo ante los dems, el taller ayuda a dejar de lado nuestro ego que nos dice que todo est muy bien y que nadie ms que uno mismo sabe lo que quiere contar. Esto, sin perder criterio, claro, porque tambin nos pueden sealar opiniones encontradas entre los talleristas y eso, muchas veces, nos hace pensar que lo escrito funciona y slo hay que ajustar algn detalle. En el taller se aprende y se comparte mucho. Se adquieren saberes nicos. Se conoce gente que no conoceramos porque, tanto ellos como nosotros, fuera del taller, estamos encerrados escribiendo y, despus de un tiempo ms largo que el necesario, sacamos a relucir obras demasiado maduras y voluminosas como para encontrar quien nos haga el favor de leerlas. Esto no significa que cada uno no pueda escribir por su cuenta, claro, ni que sus lectores cercanos lo acompaen bien, pero no es lo ms frecuente. La duracin del taller (con su dinmica de experimentacin que dificulta la consecucin uniforme de objetivos individuales) depende de cada participante. Es una duracin imprecisa, adems, porque se desprende de las obligaciones de un programa de conceptos tericos a revisar, como sucede con cursos, carreras de asignaturas acadmicas, exmenes parciales y finales, objetivos a plazos cuatrimestrales o anuales. Si la incertidumbre domina todo el proceso de escritura o realizacin de una pelcula, es la intuicin el camino para llegar a buen puerto en la prctica de taller. Si el objetivo es que cada integrante encuentre su propio camino, no hay conjunto de normas o programa de estudios que satisfaga las necesidades nicas de cada individuo. El taller no consiste en clases de un docente con pblico cautivo, no es un curso, no tiene final, cada uno entra y sale de la experiencia cuando lo cree conveniente. Es decir, para m, debe ser permanente (no limitado ni eterno). Y permitir, sin planes rgidos, deambular por aquellos conceptos que llamen la atencin en distintos momentos y de distintas maneras. Trabajar, por ejemplo, sobre dilogos durante tres reuniones y luego desarrollar personajes durante cinco reuniones, y despus volver a prcticas de dilogo. Creo que no debera tener plazos aunque los participantes s los tengan individualmente. Quin, sino cada participante del taller, sabe cundo comenzar, cundo terminar y cundo volver si lo cree necesario? Conozco distintos talleres. Cada uno establece sus propias normas de trabajo, algunos con leyes muy rgidas, otros sin ms reglas que las que se van decidiendo sobre la marcha. En los que asist pude descubrir por un lado- que los mejores maestros, guas, coordinadores, o como se les quiera llamar, son

los que estn menos interesados en el tema que imparten, en los plazos a cumplir o en los certificados a otorgar, que en las personalidades de sus coordinados. Y, claro, tambin entend que el coordinador no es ms que alguien en formacin permanente. -

EJERCICIOS
Al volver Contar oralmente en dos minutos, al llegar a casa, algo de lo ocurrido durante el da, jugando a cambiarle elementos, a quitarle o agregarle datos. Binomio fantstico en grupo Cada participante escribe dos palabras en dos papelitos (una en cada papel). Se extraen dos papelitos al azar. Si convencen a todos, cada uno debe escribir una historia en diez minutos basndose en esas palabras. Sino, habr que seguir sacando palabras hasta que aparezcan dos que a la mayora les guste. Es un ejercicio inventado por Gianni Rodari, convencido de que una palabra acta cuando se encuentra con otra que la provoca. Binomio fantstico individual Elegir dos palabras cualesquiera y con ellas escribir una historia en tres prrafos de sesenta palabras cada uno. Cadver exquisito Una modalidad entre tantas posibles: en grupo, cada integrante escribe una frase completa. Luego dobla el papel escondiendo su frase y escribe una palabra para que el siguiente compaero escriba otra frase completa. Y as sucesivamente hasta terminar la ronda seguir con otras rondas y la misma historia. Cada frase debe contener como mnimo un personaje que desarrolle por lo menos una accin concreta. Luego uno toma el resultado y construye una pequea historia. Contar diferente Contar oralmente en menos de dos minutos, una ancdota recientemente vivida, de diferentes maneras, a tres personas distintas, observando los efectos en cada uno. Diccionario Crear una definicin propia de Guin, valindose de hasta tres trminos de los que se usan en las definiciones enumeradas ms arriba (por ejemplo, el realizador Luciano Redigonda, con texto, destruye e imgenes cre: el guin es un texto que se destruye en imgenes). Dos palabras se repiten Escribir una frase de menos de diez palabras. A partir de ella, confeccionar un texto de modo tal que cada frase repita dos palabras de la frase anterior. Hasta treinta renglones. El castillo de los destinos cruzados Una modalidad de este ejercicio inventado por talo Calvino consiste en mezclar cartas de tarot y luego disponerlas una al lado de la otra. Despus hay que seleccionar cuatro secuencias de dos o tres cartas y armar, con esas secuencias, una historia. Sin usar palabras que comiencen con c. Escuchar y repetir Escuchar atentamente un relato y relatarlo al autor para comprobar cuntos detalles se perdieron y cuntos se conservaron. Repetir este ejercicio cuantas veces se quiera y anotar reflexiones sobre qu se recuerda y qu cuesta ms recordar, y por qu. Helicptero

Redactar un hecho cotidiano en seis renglones. Luego ponerle un helicptero (como dice Rodari) y, en cinco renglones ms, resolver la situacin planteada. Indicios Observar los objetos de un lugar y, sobre la base de esos indicios contar, en un texto de cincuenta palabras, lo que pas all durante la ltima semana. Intercalar Tomar un texto de una revista. En cada punto y seguido, intercalar una nueva frase que modifique sustancialmente el contenido. Mantras Elegir uno de estos Mantras para vencer el sndrome de la pgina en blanco. Escribirlo al comenzar la pgina y continuar con lo primero que venga a la cabeza. No parar ni corregir hasta cubrir la pgina. Se puede seguir hasta escribir todo el argumento de un cortometraje. Esta vez, todo pareca ser diferente... Al amanecer... El golpe le impact en pleno rostro... El reencuentro es... Decidida a todo...

No es Definir al guin por lo que no es. En tres frases de cinco palabras cada una. No femenino Escribir un cuento de quince renglones sin emplear trminos que indiquen gnero femenino. Slo usar masculino o neutro. Noticia Leer una noticia en un diario y escribir dos posibles derivaciones de esa noticia (que sean atractivas, no previsibles) en, exactamente, treinta palabras cada una. Observar Anotar reacciones frente a una misma situacin o tema real, observadas en tres personas distintas. Traducirlas en imgenes sin dilogos en una descripcin de cuatro renglones. Prstamo de ropa Observar la vestimenta de un transente desconocido, describirla y ponrsela a una persona conocida por el guionista. Escribir, dando importancia a la ropa, una historia del personaje construido, en tres prrafos de cuarenta palabras cada uno. Redaccin por reloj Escribir un texto durante diez minutos utilizando palabras sencillas, como para alguien que no entienda bien nuestro idioma. Permitirse repetirlas, reforzndolas. Luego corregir cinco minutos hasta conformar una sinopsis de media pgina. Repetir la misma palabra

Redactar un cuento de doce renglones de modo tal que, en todas las frases, se repita una misma palabra. Sin A Redactar un texto de, exactamente, cuarenta y cinco palabras en el que ninguna de stas contenga ni una letra a. Telfono descompuesto En grupo, jugar al telfono descompuesto de manera tal que el primero le cuente al odo una situacin que el siguiente deber continuar con libertad y as hasta el que est en el medio. ste deber estructurar toda la historia con comienzo, desarrollo y final. Luego continuar hasta el ltimo. Cada uno puede cambiar todos los elementos que quiera. Toda una vida Relatar en trece palabras toda la vida de un personaje. Y que sea una vida apasionante. Todos los das Anotar cada da, por lo menos una idea, buena o no, en una libreta utilizada a tal fin. Tres hechos Anotar tres hechos distintos del mismo da. Transformarlos en acciones relacionadas y armar una idea en exactamente treinta palabras para un cortometraje.

2. DE LA IDEA AL GUIN
Este captulo se acerca al camino que realiza el escritor de guiones hasta llegar a la obra terminada. Desde la vaga idea, pasando por diferentes opciones de caminos posibles, hasta llegar al guin terminado, listo para prolongarse en el trabajo del director, los tcnicos y los actores. Los conceptos de Idea, Tema y Trama aparecen junto a propuestas de trabajo acerca de cmo construir el guin segn lo sealado por distintos autores que se han ocupado de dar sus recetas o sus meras opiniones. La postura de esta compilacin sigue siendo la de dar a conocer la existencia de diferentes postulados, a sabiendas de que no hay una frmula exacta, pura y universal para escribir, sino que cada guin merece tener su propio modo de construccin.

IDEA
Segn la mayora de los autores de manuales, el germen del guin es la Idea. Algunos, aprovechando la palabra, sealan que es el ideal de lo que debera ser la pelcula. De ah a que se consiga plasmar lo ideal hay todo un proceso que adquiere diferentes formas. En ese sentido, y como la Idea est al principio de la obra en la cabeza del autor y al final en la cabeza del espectador, se puede afirmar que, tanto el guin como la realizacin, son boletos para el viaje de esa Idea. Escribir es telepata, dice Stephen King. La Idea puede originarse de mltiples maneras y puede surgir en cualquier momento y lugar, como en el ejemplo ya citado de Kim Ki-duk y su Hierro 3. Por eso es importante ser observador y estar en actividad de escritura. Puede nacer de un sueo, de un ejercicio de taller, de una conversacin escuchada al azar, de observar una situacin que se presencia casualmente, de un juego narrativo, de una noticia, de un recuerdo de infancia, de mitos, leyendas, novelas, rumores, del encargo de un productor, de la necesidad de cumplir un contrato, de un hecho o tema histrico, poltico, moral, social, psicolgico, esttico, etc. Hasta de una tarjeta de Navidad, como cuentan que pas con el germen de Qu bello es vivir, el conmovedor clsico de Frank Capra. Alguien encontr una tarjeta que deca Quisiera no haber nacido nunca. Conviene tener un papel, una libreta o una computadora porttil donde ir registrando las ideas. Conviene estar atentos a su nacimiento, buscarlas, investigar, esperarlas. Pero hay que tener en cuenta que son ideas que pueden inspirar historias y no necesariamente historias listas para escribir. La casi absoluta mayora de las veces no tenemos la historia completa en el primer momento sino que va apareciendo poco a poco. Insisto con algo que todos tenemos: capacidad de asociacin de ideas. En la escritura por etapas, la Idea es el primer paso y se pretende que el guionista pueda expresarla con simpleza y claridad. A esa tarea se dedica la as llamada Story Line, que sirve para dar una primera estructura a la Idea, dotndola de personaje, conflicto, objetivo, poca, lugar y lnea de accin principal; adems de insinuar el tema. De la Story Line hablaremos ms adelante. Linda Seger habla de Idea Subyacente, asunto o tema, que debe reflejar experiencias y deseos universales. Por ejemplo, el triunfo del desvalido o la venganza, expresiones que se asemejan (como veremos) a las Situaciones Dramticas. Tambin seala otro tipo que denomina Idea Principal. Por ejemplo, Un grupo de hombres a la caza de un tiburn asesino. A partir de esta idea principal, recomienda clarificar el tema y reflexionar sobre lo que realmente se quiere decir. En el ejemplo, el autor podra querer expresar La lucha del hombre contra la bestia o Los intereses tursticos triunfan por encima de la seguridad de la gente. Es lo que Lajos Egri llama Premisa. Otra forma difundida de Idea es la Ancdota: un hecho real o ficticio que llama la atencin al guionista y que, si es factible su conversin a un argumento o historia, da lugar a una Idea dramtica (si posee una estructura dramtica con planteamiento, desarrollo y desenlace). O puede ser nada ms que el inicio de una Idea dramtica si su estructura, tal como se presenta, no es tan completa. El trabajo que aqu se propone con la Idea es machacarla, combinarla, asociar, encontrarle obstculos, buscarle el medio vaso vaco y el medio vaso lleno, para llegar a merecer el rango de Story Line. Luego pasar a tomar otras decisiones que definan la historia. Por ejemplo, el tratamiento de gnero y las posibles perspectivas de narracin. Conviene pensar mucho antes de dedicarse a la escritura del paso siguiente, sea una sinopsis, un argumento o una escaleta. Conviene pensar la mayor cantidad de posibilidades de desarrollo de la Idea para sostener la historia. Tambin sirve testear oralmente el inters que despierta la idea en mente. Despus quiz esa idea inicial quede diluida en la historia, quizs aparezca como una escena o ni aparezca, pero ha servido para hacer germinar un guin. La Idea audiovisual no es como la literaria. Tampoco cualquier idea puede resultar propicia para el relato audiovisual. Segn Antoine Cucca, la Idea debe cumplir unos mnimos requisitos para ser tal. Dice que debe ser visual, emocional, creble y universal. Visual porque debe sostenerse con elementos concretos (personajes, conflictos, acciones, tiempo y espacio) que lleven el peso del relato; emocional

porque esos elementos deben poseer capacidad sugestiva para conmover al espectador; creble porque los elementos narrativos deben ser aceptables, verosmiles, naturales y posibles; universal porque debe contener situaciones comprensibles y reconocibles por el pblico para lograr la inmediata identificacin con ellas. Creo que quienes ven ms pelculas tienen ms claro cul Idea es una buena y cul no. Claro que, hoy por hoy, si esas pelculas son productos de la misma factora comercial venida de Hollywood, ver muchas de esas pelculas no garantiza mucho. Debe tenerse en cuenta la diversidad. En mis talleres pude observar que quienes ven pelculas de diferentes vertientes (la mayora, no todos) tienden a tener mayor cantidad de ideas originales que aquellos que ven poco cine o cine de un mismo origen y poca. Munirse de muchos videos o DVD de Hollywood slo insta a suponer que los seis gneros ms famosos son todo el cine y que se es el nico modo vlido de contar historias.

TEMA
En la narracin cinematogrfica, la palabra tema es problemtica. No significa asunto como podra parecer y, muchas veces, se asimila a una representacin sucinta de la historia, a un resumen de la ancdota, al punto de vista ideolgico (declarado o latente) del autor y al sentido que se deduce de la historia. Si bien est influido o atravesado por estas cuestiones, el Tema es el sentimiento que le da coherencia a los hechos, es lo abstracto detrs de lo concreto, es el perfume que se huele aunque no se lo nombre; podra decirse que es una tica que el guin plantea. Si la Idea es el qu, el Tema es el sobre qu, el espritu, la intencin del autor, y tambin el marco o el trasfondo de lo que sucede. Los Temas ms habituales son el amor, la guerra, el poder, el dinero, la grandeza de espritu, la identidad, la lucha por sobrevivir, entre pocos ms. Pero un Tema tambin puede ser la angustia ante el dolor de muelas, los vicios de mi ta o el encierro y la apata de una tarde domingo. En estos tres casos las Ideas seran el dolor de muelas, mi ta y una tarde de domingo. Tambin puede suceder que la idea vaya por un lado y el tema por otro. Algo as ocurre en Testigo en peligro (1985), dirigida por Peter Weir. El ttulo alude a un chico que vio un crimen pero el tema es el amor entre dos personas de diferentes creencias. No hace falta, claro, y hasta es desaconsejable, que el guionista, mientras escribe, est pensando todo el tiempo en el tema que trata; es ms saludable que piense en la historia. Pero es mejor que sea consciente de que a travs de la historia que cuenta, quiera o no, est plasmando uno o varios temas. Si el autor ignora algo sobre algn tema que est tocando (o conoce poco al respecto), lo ms probable es que su historia naufrague o que hasta termine diciendo lo contrario de lo que piensa. En el mejor de los casos, el guionista debera hablar de aquello que sabe (por vivencia o investigacin). A este respecto, Martin Scorsese en Lecciones de cine, texto de Laurent Tirard, dice que el cineasta (as llama al director que escribe guiones), tiene la obligacin de contar la historia que quiere contar, lo que implica que debe saber de qu tema est hablando. Como mnimo, tienes que conocer los sentimientos, las emociones que ests intentando transmitir. Pedro Almodvar, en el mismo texto, dice que a nadie le preocupan los errores tcnicos, siempre y cuando la pelcula cuente una historia interesante. Mi consejo a cualquiera que desee hacer una pelcula es hacerla, aunque no sepa cmo. Aprender a hacerla de la manera ms natural y vibrante posible. Lo fundamental, por supuesto, es tener algo que decir. Una vez que el escritor sabe de qu tema quiere hablar con su historia, es til pensar cul es la opinin que l tiene sobre ese tema o cunto le falta saber al respecto. Tener claro cul es el tema, es requisito bsico a la hora de escribir (y, sobre todo, reescribir) una historia para su representacin audiovisual; entre otras cosas porque, por ejemplo, el final de la historia depende de lo que el autor piensa acerca del tema. Decidir un final (all donde se expresa plenamente la Premisa) u otro, es opinar sobre el tema.

Los casos ms interesantes en cuanto al despliegue del Tema son aquellos en los cuales ese Tema debe buscarse debajo de las acciones de los personajes que, de ningn modo lo nombran sino que dejan al espectador descubrirlo y reflexionarlo. Son aquellos casos donde las ideas visuales, los movimientos de cmara, el ttulo, la eleccin de Procedimientos Narrativos, la duracin de las escenas o recursos similares son los que expresan el tema. En El hijo, de los hermanos Dardenne, un va crucis para un padre es representado por una cmara que se posa sobre el hombro del personaje como si ste llevara todo el tiempo una cruz. En los casos donde no se tiene claro el Tema lo ms probable es que se recurra a la buena voluntad de los personajes para expresarlo. Ellos tendrn, sobre todo con sus dilogos, que decir aquello que el guionista no supo resolver de otra manera. En este sentido, resulta interesante observar cmo, en los avances de pelculas de Hollywood, se respeta tan poco la inteligencia del espectador que mientras los dilogos anuncian cul ser la Idea principal, las voces off de un locutor o las placas, anuncian el Tema de un modo nada sutil.

TRAMA
Los manuales coinciden en que Argumento, Tema y Trama son interdependientes. El Argumento es la sntesis lineal, lgica y cronolgica de la historia. El Tema se desarrolla sobre la base de ese argumento. La Trama otorga significado y existencia concreta a Tema y Argumento. Dicen algunos manuales que componer una trama es dar forma y existencia especficas, es hacer surgir lo inteligible y necesario de aquello que es accidental o universal. No debe ser confundida con Estructura (que trataremos ms adelante). Puede haber una buena estructura y una mala Trama, es ms difcil encontrar una buena Trama en una mala estructura. La estructura es la forma y el orden en el que se cuenta la historia, mientras que la Trama distribuye y relaciona las acciones, dando al relato una textura u otra, un ritmo u otro. Gracias a la Trama sostenida por la estructura, cada escena, por su forma, contenido y funcin, encaja con la escena que sigue, al tiempo que puede producirla y ser producida por la anterior. Como en una tela, los hilos dramticos, cada una de las acciones de cada personaje, al entrecruzarse, conforman la Trama. Otra cosa es el Plot (o Intriga), al que puede llamarse Asunto principal o ncleo principal de la historia (basado en el Conflicto Principal). Tambin estn los Subplots o intrigas paralelas y secundarias relacionadas con la Intriga principal. Podemos decir que mientras la Estructura se hace cargo del Plot, la Trama, al seguir a cada personaje, ordena el desarrollo de las distintas intrigas o asuntos que ocurren en el marco de ese asunto principal. Desglosar una escaleta segn sus tramas es til para ver esto y para saber qu trama es principal y qu trama no lo es, adems de saber si estn distribuidas en cantidades armnicas respecto del todo. Dado que cada hilo de trama (o Subtrama, segn algunos autores) es el camino por el que transita cada personaje respecto de los dems, cuando se ve una escena con uno de los personajes, se est sobre su trama particular. Cuando se ven a dos personajes principales juntos, sus tramas se cruzan sobre el desarrollo del asunto principal. Tambin, cuando se observa a un personaje principal con uno secundario, es otro hilo de Trama. Basta observar un captulo de Los Simpsons, siguiendo las escenas de Bart alternndose con las de Homero, por ejemplo, para verificar el funcionamiento de un entretejido sencillo y efectivo. La trama orienta al espectador en la creacin de sentido que l va construyendo mientras el relato avanza. Organiza los acontecimientos de acuerdo a un mecanismo lgico de avance que casi siempre funciona segn leyes de causa y efecto. Avance que no necesariamente es lineal y cronolgico. Cuando en todas o casi todas las escenas del relato est presente el personaje principal (El hijo de la novia, de Juan Jos Campanella, por ejemplo), se trata de un relato unilineal, con sus ventajas y desventajas. Este tipo

de relato puede llegar a ser asfixiante y poco democrtico, aunque es intimista y permite lograr fuertes identificaciones con el personaje. Es evidente que el diseo de la Trama depende de la historia que se quiera contar (cada historia encuentra su modo de ser contada, dice David Lynch). Es decir que tambin depender de las decisiones que se tomen en la Escaleta y el montaje. Van a ser muy distintas las Tramas de un relato coral, de una historia sobre dos amigos, de una con dos amantes que quieren estar juntos o de una comedia de enredos familiares. En el primer caso hay muchos hilos, en el segundo puede haber tres, en el tercero dos, tres o cuatro, misma cantidad tal vez que en el cuarto caso, pero de combinacin diferente. Es probable encontrar distintas tramas en un mismo gnero pero pueden aparecer tramas similares en un western y en un melodrama o en una de terror y una de aventuras, por ejemplo.

MODOS DE CONSTRUCCIN DE GUIONES


En diversos textos se encuentran formulaciones respecto a la mejor manera de escribir un guin. Insisto en que cada guin, a menos que sea un producto industrial que solo aspira a ganancias y rating, necesita su modo preciso y particular de construccin. De todos modos, aqu van, segn Frank Baiz Quevedo, los modos de construccin de Syd Field, Dwight Swain, Antoine Cucca y Lajos Egri. Agrego la postura de Doc Comparato, la propuesta de John Brain, los modos de trabajo de Julius Epstein y Charles Bennett, y la opinin de Won Kar-Wai. Se podran sumar muchos ms, por diferentes razones y desde distintas fuentes; cada escritor puede aportar la suya. Pero motiva la enumeracin de estos mtodos (que no son todos ni suficientes), la posibilidad de que, tal vez, a ms de un guionista le sirva seguir estos pasos, o por lo menos conocerlos para intentar los propios. El paradigma de Syd Field El ms popular de los manualistas propone un sencillo esquema de trabajo que tiene como base a su paradigma estructural. Como no dice que este paradigma es una descripcin, muchos la toman como una prescripcin universal, como si todas las pelculas fueran construidas de esta manera y no de otra. Primero dice que la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del argumento (el subject, el asunto), el sujeto del guin. Si, en general, la idea es una vaga tematizacin, el sujeto ya contiene los rudimentos de la accin principal. La disposicin posterior de los elementos en juego se realiza segn el Paradigma, un esquema conceptual mediante el que puede visualizarse la estructura del guin como un todo. En su primera versin, el Paradigma divide al guin en tres actos: Acto I o presentacin del conflicto principal, Acto II o confrontacin y Acto III o resolucin. Los soportes divisorios entre los diferentes actos, los constituyen los llamados puntos argumentales o plot points. Un punto argumental (o, tambin nudo de trama) es un acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la accin. Field prev dos de estas unidades, una al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto. Una vez dispuesto el material segn el paradigma, se procede a elaborar en detalle el principio, el final y los dos puntos argumentales, que conforman, estas cuatro unidades, la armazn bsica del guin. Media pgina para la escena o secuencia de comienzo. Media para describir la accin general del primer acto. Media para el primer punto argumental. Media para la accin general del segundo acto. Media para el segundo punto argumental. Y entre tres cuartos de pgina y una pgina para el tercer acto. Esto es una suerte de sinopsis que conserva la estructura y que ser completada cuando se redacten las biografas de los personajes. La escritura posterior, que se realiza con fichas de cartulina de unos diez centmetros por quince, aproximadamente (lo que conocemos como escaleta) se confecciona de acuerdo a la divisin

establecida en los tres actos. Cada acto es estructurado separadamente. El contenido de cada acto est expresado, en gran medida sobre el texto de Field, ms adelante en el captulo de los Aspectos estructurales, al hablarse de la Estructura Clsica de Hollywood, por lo que me ahorro exponerlo aqu. La fase final es la escritura del guin. Se rellena el esqueleto determinado por la estructura, respetando en esta etapa ciertos imperativos que impone el lenguaje cinematogrfico al discurso (uso de acciones visuales, pertinencia cinematogrfica de los dilogos, etc.). Y se procede a una reescritura que dar lugar a la primera versin del guin. El tratamiento de Dwight Swain En su libro Film Scriptwriting, formula una metodologa en forma de Tratamiento (concepto que ms adelante definiremos) que puede resumirse en cinco pasos: 1. Anclar la accin en un pasado anterior al filme. Construir el background, el bagaje histrico que remite y explica el conflicto a desarrollarse en el presente del filme. 2. Establecer los elementos fundamentales de la historia: a. Los personajes (recomienda establecer el personaje tempranamente y determinar su carcter, impresin dominante, aspectos que lo hacen interesante, potencial fsico para la accin y potencial de clmax). b. Las situaciones. c. Los escenarios de la accin. d. Los tonos y atmsferas. 3. Establecer el comienzo o apertura del film. Para ello hace falta disear: a. El gancho (the hook), accin que provoque la suficiente curiosidad en el espectador como para que ste permanezca interesado en el desarrollo de la historia. b. El compromiso (the commitment) del personaje principal en relacin con su objetivo. 4. Planificar, entre el comienzo y el final del tratamiento, las crestas (peaks) de la accin, puntos que marcan las confrontaciones del personaje principal en su lucha por alcanzar el objetivo. Esas confrontaciones se planifican evitando lo predecible, acentuando (entre dos soluciones posibles) la solucin negativa que, segn Swain, siempre resulta la ms creble; y espaciando las crisis. 5. Por ltimo, resolver las situaciones pendientes, liberando las tensiones creadas por dispositivos mecnicos o externos (cuya regla bsica consiste en traicionar la anticipacin prevista por el espectador) y dando salida a las tensiones latentes en los personajes. La escaleta de Antoine Cucca En Lecriture du scnario, Cucca propone realizar la construccin a travs de la Escaleta (que definiremos ms adelante). Como otros autores, dice que el germen es la idea, y que el asunto o argumento es un desarrollo completo de la historia. En el Asunto debe considerarse el tiempo del relato, de los personajes, de las acciones y de las situaciones, distinguiendo entre acciones de base (fundamentos esenciales de la historia), que hacen avanzar la accin, y acciones complementarias. En segundo lugar, se analizan las posibilidades de la accin de los personajes (o las acciones descubren a los personajes o los personajes generan las acciones). Luego propone evaluar el espacio en sus posibilidades temticas, contextuales y de accin, determinar las posibilidades de juego del lugar dentro de la estructura, y decidir la ubicacin espacial de cada componente de la escaleta. El siguiente paso es estructurar las situaciones. Primero, estableciendo claramente su contenido, luego individualizando los elementos que integran cada situacin (personajes, acciones) y las situaciones entre ellas mismas. Para la exposicin de las situaciones en la escaleta es necesario considerar los

diferentes niveles de lectura del tiempo (de la relacin y evolucin de la historia, y de la organizacin del drama). El desarrollo del drama requiere elaborar la situacin de comienzo y las situaciones sucesivas, que segn Cucca, son de alguno de los siguientes tipos: Situaciones de apertura: premisas del desarrollo flmico, el eje en torno al cual se mueve la historia. Abren expectativas inacabadas y se remiten a otras situaciones. La mayora de las situaciones de un film clsico pertenecen a este tipo. Situaciones conflictivas: en las que se desarrollan los conflictos. Pueden ser principales o secundarias, segn desarrollen conflictos de primer orden o conflictos subsidiarios. Situaciones interlineales de transicin: unen las situaciones conflictivas y las de cerradura. En ellas no se manifiestan los conflictos sino la confrontacin entre los personajes, el contraste entre sus modos de actuar. Situaciones de cerradura relativa: concluyen una situacin de apertura o conflictiva. Constituyen el elemento tranquilizador de la estructura narrativa. El ltimo paso en la elaboracin del guin consiste, segn Cucca, en rellenar la escaleta con la escritura del guin literario. La premisa de Lajos Egri Aunque no proviene de un manual estrictamente dedicado a la dramaturgia cinematogrfica, Egri ofrece algunos fundamentos esenciales, comunes a la escritura dramtica. El punto de partida es la premisa, proposicin ideolgica del escritor. Es una frase que contiene lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposicin (en el sentido lgico del trmino). Debe estar enunciada de tal manera que contenga en s misma al personaje principal, al conflicto principal y al desenlace de la obra. Es una hiptesis a demostrar con la pelcula que, claramente definida, une el tema escogido por el escritor y los elementos bsicos para la construccin del drama. Por ejemplo, Rquiem para un sueo, de Darren Aronofsky, puede haber partido de la premisa La drogadiccin destruye. Es una premisa en el sentido de Egri, ya que supone la existencia de un personaje adicto a alguna droga, metido en un conflicto surgido de esta condicin dominante, que participa de un drama cuyo desenlace inevitable es la autodestruccin. El segundo paso es disear el personaje y el ambiente. Para lo primero, se apela a la relacin entre tema, personaje y conflicto. Para construir el ambiente, se toma en cuenta la medida en que ste determina el actuar del personaje. Seguidamente, hay que asegurar la existencia de motivaciones del personaje y de su capacidad de crecimiento dentro del drama. La fuerza del carcter permitir la construccin del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes, contrastados bajo el principio de orquestacin. Una vez diseado el personaje, se procede al estudio del conflicto, siempre en funcin de la premisa. En primer lugar, se estudia el origen de las acciones, o sea, circunstancias relevantes en la biografa del personaje que expliquen el sentido de las acciones del presente de la historia. Lo que en la superficie del drama es una confrontacin que podramos llamar concreta, en el fondo es una lucha gestada desde el personaje. Para Egri, el personaje es generador de sus acciones. No es la accin la que precede al personaje sino que es la construccin dialctica del personaje, de acuerdo a la premisa, la que permite la construccin de las acciones. Las acciones as diseadas se estructuran en ciclos ternarios de crisis, clmax y resolucin. Cada una de estas unidades constituyentes de un esqueleto bsico de acciones o escaleta debe ser abordada en

un momento estratgico o Punto de Ataque, y deben disponer un crecimiento de la accin general que evite saltos y estatismo, y crezca gradualmente hacia el clmax de la obra, donde aparece el ltimo enfrentamiento de las fuerzas en conflicto, que desemboca en la resolucin. Si con todo esto se prueba la premisa, se ha obtenido la estructura definitiva de la obra. Las etapas de Doc Comparato Este autor de Brasil, en su libro El guin, propone la escritura en seis etapas. Llama a la primera Idea y sostiene que un guin siempre tiene su gnesis en una idea, un hecho, un suceso que origina en el escritor la necesidad de relatar. Luego afirma que la idea audiovisual y dramtica debe ser definida a travs de un Conflicto Esencial. As, llama Conflicto a la segunda etapa y dice que es el momento de la Story Line: condensacin de nuestro conflicto bsico cristalizado en palabras. En la tercera etapa, llamada Personajes, llega el momento de pensar en quin va a ir viviendo el conflicto bsico. Dice que el desarrollo del personaje se hace a travs de la elaboracin de un Argumento o Sinopsis, a la que llama el reino del personaje; l es quien va a vivir la historia, dnde y cundo la situamos. La cuarta etapa, a la que llama Accin dramtica, suma el cmo al qu, quin, dnde y cundo. Es la construccin de la estructura o esqueleto formado por la secuencia de escenas. Tiempo dramtico es la quinta etapa. Aqu se determina cunto tiempo tendr cada escena. Esto es, colocamos los dilogos en las escenas y, a travs de ellos, empezamos a dar forma de guin al trabajo. Dice que es un borrador que ser revisado por el productor y el realizador. La sexta etapa o Unidad dramtica es cuando el guin suele estar listo para ser filmado o grabado. Lo llama screenplay, si es para cine o televisionplay si es para televisin. El mtodo de John Brain En Writing a novel, este autor propone un mtodo para la escritura de una novela. Creo que se podra aplicar a la escritura de un guin si se toma al Argumento como punto de partida. Es un mtodo basado en que el lector (o el espectador) va descubriendo la trama sobre la marcha. Se supone que si el autor va descubriendo la trama al ritmo de su escritura esta tensin tender a transmitirse al lector. Consiste en escribir el primer borrador de un argumento a toda velocidad, sin detener el flujo de palabras (aunque haya cosas que no cierren). No volver atrs, no revisar nada. Luego, otro da probablemente, redactar una sinopsis en base al borrador. No hacer ms de seis correcciones de la sinopsis. Luego, redactar una escaleta somera para visualizar toda la estructura, determinando los lugares donde transcurrir la historia (pueden hacerse planos, mapas, grficos, etc.). Escribir luego sucintas descripciones de personajes. Antes de una semana, escribir el segundo borrador tomando como base todo lo hecho hasta el momento. Escribirlo de corrido, sin releer nada hasta terminar. Luego corregir y redactar el producto final (el guin en nuestro caso). Finalmente, corregir al menos tres veces. El bosquejo de Julius Epstein En una entrevista de Pat McGilligan para el libro Backstory, el guionista de Casablanca de Michael Curtiz y de La cruz de hierro de Sam Peckimpah, dice que en los aos treinta eran obligatorias las estructuraciones, algo as como Escaletas. Epstein dice trabajar, no con estructuraciones pero s con bosquejos similares, de entre veinticinco y treinta simples lneas de accin (Nudos de Accin, segn Snchez-Escalonilla), en los que puntualiza, por ejemplo: nmero uno, se encuentra con la chica; nmero dos, se encuentra con el padre; nmero tres, encuentra un trabajo; nmero cuatro, se pelean; y as sucesivamente. A partir de ese bosquejo, viene la redaccin de las escenas concretas. Escribir un guin, normalmente le llevaba uno, dos o tres meses. La construccin de Charles Bennett En otra entrevista de McGilligan, el britnico guionista de varias pelculas de Hitchcock, afirma que una historia comienza por el principio, se desarrolla, sale adelante por s misma y asciende hasta el final.

Pero la gran esencia de esa construccin es saber el final antes de conocer el principio. Dice que el guionista debe saber exactamente a qu situacin o idea se propone llegar y ascender hasta ese final. Dice que no es nada bueno simplemente empezar e ir deambulando. Algo as cuenta Clint Eastwood respecto de Los puentes de Madison. Dice que tena la escena final (la de l esperando a ella en su camioneta bajo la lluvia) y construy toda la pelcula como una escalera que desembocara en ese final. Evidentemente, le dio resultado. En nuestro taller tenemos algunos ejercicios para pensar el final antes que el principio. Un ejemplo nfimo y cualquiera, Juan salta la verja parece una accin sin mucho inters, pero si trabajamos todo el comienzo y el desarrollo de modo tal que sea inimaginable que alguna vez Juan se anime a saltar la verja, esa accin, puesta al final, puede ser todo un acontecimiento estremecedor. La opinin de Won Kar-Wai El director de Chungking Express y Felices juntos, tiene un planteamiento de la escritura de guiones bastante fuera de lo comn. Dice que escribe como director, es decir, con imgenes. Lo primero es saber en qu lugar se va a desarrollar. Cuando se sabe eso, se puede decidir lo que hacen los personajes en ese espacio. El espacio dice incluso quines son los personajes que estn ah y mucho ms. Todo lo dems va surgiendo poco a poco si ya se tiene un lugar en mente. Igualmente, siempre empiezo con muchas ideas, pero nunca est claro el argumento en s. S lo que no quiero pero no s lo que quiero exactamente. Hago el proceso de una pelcula para encontrar respuestas. A veces encuentro las respuestas en el plat, a veces durante el montaje, a veces tres meses despus de verla por primera vez. Hasta que no haya encontrado las respuestas seguir haciendo la pelcula, dice en el ya citado Lecciones de cine. Otros y yo Hay otros escritores que hablan de simplificar el trabajo en tres etapas: Idea, Argumento y Guin. En televisin muchas veces se trabaja as. Hay alguien que aporta la idea, tal vez otro redacte un argumento y otros escriban los dilogos (con lo que aparece la figura del dialoguista). Seguir un mtodo equis no parece garanta de nada en trminos de resultados. Los dictmenes de los autores muchas veces van sobre lo que se ha hecho antes y pretenden generar frmulas universales. Pero, como dijimos, son descripciones y no prescripciones. No hay recetas garantizadas. Cada guionista encuentra en su experiencia el mtodo que ms le conviene. Tambin, y bienvenido es, cada uno puede inventar su propio mtodo. Seguramente, cada guin, al tiempo que crea una historia para ser vista y oda, sin olvidar las pautas narrativas conocidas, va creando adems su propio modo de ser construido. Mi mtodo personal consiste en escribir todos los das teniendo varios textos en proceso. Respecto de los largometrajes tiendo a escribir uno por ao. La idea, de acuerdo a mis tiempos, recibe atencin entre noviembre y enero. Escribo notas dispersas, investigo y creo personajes. Sigo un consejo de Stephen King en cunto a hacer la primera versin a puertas cerradas, pensando en el lector ideal, y una segunda versin, luego de algunas semanas, a puertas abiertas, dndolo a leer a varias personas en quien se confe. Cuando tengo un borrador de argumento sostenible, comento la idea en forma oral y escucho opiniones y preguntas aunque no tenga todo claro. Entre marzo y agosto vuelvo a cerrar puertas y escribo el guin (me da mucho placer escribir las escenas). En septiembre abro las puertas y lo doy a leer a, por lo menos, cinco personas en quienes confo. Luego, la redaccin final. La modalidad de Taller provee muchas ideas para despus trabajar guiones. El taller mencionado en este libro, tal como lo coordino desde hace varios aos, consiste en escribir cumpliendo consignas lingsticas (redactar con lmites de palabras o sin usar determinada letra, por ejemplo). La mayora de los ejercicios (algunos aparecen aqu acompaando cada captulo) apuntan a integrar nuestra capacidad creativa con nuestra necesidad de clculo. Ya se seal en la introduccin que estn pensados para que, mientras nuestro hemisferio izquierdo se ocupe de contar o evitar letras, nuestro hemisferio derecho trabaje con menos temores y ms libertad.

Escribir con la base de ejercicios es un mtodo que, adems, prepara al guionista para la crtica ajena, lo ayuda a crecer como creador al dejar de lado su ego, al estar preparado para dar cuenta de lgicas que, en la soledad de la escritura, puede perder de vista. No es el nico mtodo de taller, claro, pero ste tiene como intencin principal generar confianza en aquello que no controlamos, poder soltarnos, dejar fluir y entregarse a la escritura, ayudando a eliminar las tensiones estticas, emocionales o ideolgicas que siempre estn dispuestas a entorpecer el proceso.

ESCRITURA POR ETAPAS


El mtodo por etapas o pasos, que va de lo general a lo particular, de los grandes rasgos a los detalles, es el ms generalizado entre los especialistas en Guin porque ayuda al autor a acercarse a la historia poco a poco y sin extraviarse. Se ha dicho ya que al principio de toda creacin est el caos, la idea imprecisa, la ausencia de estructura clara, las tramas gruesas. Las etapas aqu descriptas, que podran ser ms o podran ser menos segn la modalidad que adopte cada escritor, apuntan a ordenar ese caos. Se pueden saltear o eliminar etapas o se pueden intercambiar sus momentos. Se puede arrancar desde el guin directamente y sin pasos previos (aunque no es lo ms didctico o ms aconsejable para quien se inicia) pero no es suficiente solo cumplir obedientemente la lista de etapas. Luego de cada

etapa emprendida, conviene preguntarse cuestiones correspondientes a cada una de ellas. Luego de confeccionada la Story Line, por ejemplo, conviene preguntarse: - El personaje es interesante? Es lo suficientemente adecuado (o lo que se pretenda)? - El conflicto llama la atencin? - El desarrollo promete ser ingenioso (o lo que se pretenda)? - El final convence? Es aceptable? Hay otro posible? Hay otro mejor?
Con las siguientes etapas, es ms o menos lo mismo pero, como se supone, debern ser preguntas referidas a estructura, actos, tramas, tiempos de giro o conflicto, espacios, niveles de personajes, resortes en accin, escenas, dilogos, etc. STORY LINE El momento inmediato posterior a la Idea consiste en ponerle a sta nombre y apellido. Si el proceso audiovisual, como la telepata, consiste en el viaje de una idea de la cabeza del guionista a la cabeza del espectador, lo ideal sera que el espectador, si alguien se lo pide al final de la pelcula, pueda elaborar una Story Line lo ms parecida a la que inicialmente escribiera el guionista. En una, dos o ms frases de alrededor de veinticinco palabras en total (cantidad no limitante), la Story Line intenta expresar lo esencial de la historia. A grandes rasgos, los manuales coinciden en que debe mencionar personaje, conflicto, objetivo del personaje y final. Antonio Snchez-Escalonilla ofrece una manera sencilla de redactar una Story Line clara y efectiva. Dice que sta debe ser capaz de responder quin es el protagonista? qu busca? qu problemas encuentra en su bsqueda? y cmo termina la historia? La primera pregunta necesita ser respondida con una frase que presente al personaje principal (tiende a decidir el Punto de Vista), la segunda define el Conflicto, la tercera dice el desarrollo (territorio de los Resortes Dramticos) y la ltima, por mencionar el final, da cuenta de la Premisa, de la posicin del autor respecto del Tema tratado. Claro que la Story Line as construida no alcanza para dar cuenta de otros tipos de historias (con otras

estructuras menos precisas, sin personajes principales, sin conflicto definido, sin objetivos concientes o sin final claro, y muchas otras posibilidades). Pero en la mayora de los casos, es el modo ms adecuado ya que permite mencionar Personaje, Conflicto, Desarrollo y Premisa, adems de disponer el camino para la aparicin de los resortes que harn funcionar la historia. Truman descubre que toda su vida ha sido transmitida por televisin. Escapa, reflexiona con su creador y se libera de su condicin, puede ser una Story Line sencilla, en veintids palabras, de The Truman Show. Si el personaje est casado, tiene treinta aos, es oficinista, quiere viajar o sus parientes no son sus parientes, en este momento del proceso de escritura no preocupa, aunque ya se tengan esos detalles en mente. Pero estas dos oraciones encierran suficiente informacin como para dar una idea atractiva de la pelcula en ciernes. Truman se llama el personaje. Descubre que toda su vida es un reality show, es el conflicto. Cuando tratemos Conflicto veremos que (en este caso) el conflicto no es que la vida de Truman haya sido transmitida por televisin, sino que l lo descubra. Escapa es un Punto Medio que termina con toda la primera parte y abre la segunda. Es til a la Estructura; algo similar ocurre con la desaparicin del personaje principal en Psicosis, de Hitchcock. Reflexiona con su creador representa la segunda mitad y el mensaje temtico del film. Se libera de su condicin dice el Final y contiene la Premisa. Aristteles, en La potica, dice que la Tragedia (para l matriz de toda narracin) consta de seis partes: Accin (historia, fbula, mythos), Caracteres (personajes, ethos), Tema (pensamiento, dianoia), Diccin (dilogo, lexis), Espectculo (escenografa, tratamiento visual) y Canto (msica). Hay autores que, de acuerdo con esto, dicen que puede pensarse la Story Line teniendo en cuenta las tres primeras partes aristotlicas. Ellas ayudarn a definir qu tendencia tendr la historia porque la Story Line, ya que sta, por su modo de ser enunciada, podr inclinarse a determinar si una historia ser de Accin, de Personaje o de Tema. No ser lo mismo escribir Dos hermanos luchan por ganar el afecto de su padre a toda costa (inclinada a la Accin) que Juan tiene serias razones interiores para luchar contra su hermano por el afecto de su padre (inclinada al Personaje) o que Se desata una lucha por el afecto (inclinada al Tema). Segn se redacte la Story Line, ser el tipo, tono, estilo y alcance temtico de la pelcula a conseguir. La Story redactada ms arriba sobre The Truman Show parte del personaje y pasa por la accin sin dejar atrs al tema. Respecto de este ltimo, los manuales sealan que, aunque no se lo exprese, es importante tenerlo en cuenta. En algunos ejercicios del Taller escribimos las Story Lines mencionando en ellas el Tema (o topic en el sentido que seala Umberto Eco en Lector in fbula), sin interrumpir el flujo de la escritura. Por ejemplo: Un empresario egosta es estafado. Busca aliados para vengarse. Por ellos descubre que no se puede estar bien si otros estn mal y recupera su dinero para obras de bien social. Muchos principiantes suponen que no debera contarse el final, que podra dejarse una pregunta activa (podr lograr su objetivo?). Nada menos recomendable. Me inclino a creer que cuanto ms deba escondrsele al espectador durante la pelcula futura, ms debe mencionarse eso que queremos ocultar en la Story Line presente. No es el momento de engaar, desconcertar o desinformar (a quien debe decidir la realizacin, por ejemplo) sino de hacer saber sobre aquello que har atractiva a la pelcula. Una posible Story Line de Sexto sentido, de Shyamalan: Un psiclogo es baleado por un paciente. Al ao, para reparar ese fracaso, ayuda a un nio que ve muertos. Finalmente, descubre que l mismo haba muerto. No es aconsejable para la sinopsis de promocin de la pelcula, obvio, pero es necesario para el desarrollo del proyecto. Menos palabras no significan menos informacin. A menos palabras, ms imaginacin para el lector. Es sabido que las mejores historias son las que pueden relatarse perfectamente en pocas palabras. Por su brevedad, la Story Line (tambin traducida como Concepto) casi siempre acompaa al guin cuando ste se presenta para su venta o concurso. Su poder de sntesis es la mejor carta de recomendacin porque deja asentada la fluidez que podr tener el relato, el inters de la historia y la armona del conflicto bsico. Luego, una misma Story Line podr originar mltiples tratamientos del relato flmico.

PITCH Es una forma de vender y comprar posibles historias, que luego se convertirn en guiones y finalmente en pelculas, que permite explorar las fortalezas de un guin para luego transmitrselas a un inversionista, elaborando una historia completa, de principio a fin. En el Pitch, por lo general se hace un estudio de personajes, una sinopsis, una escaleta y un tratamiento. Miguel Machalsky dice que el Pitch debe responder a Por qu quiero contar esta historia? Por qu los dems querran escucharla? En qu difiere mi historia o mi punto de vista de otras historias? Cul es el tono (cmico, dramtico, etc.)? Quines la protagonizan? De qu trata someramente? Y otros comentarios que pueden incluirse, tales como posibles director o actores, datos histricos, sociales, culturales, etc. Existen reuniones conocidas como pitching, en las que el guionista puede pitchear (arrojar en el argot del bisbol) su guin en proyecto a una productora mediante un agente. Se supone que, al exponerlo, el guionista tiene la oportunidad de demostrar que sabe bien cules son los objetivos del guin. Es un argumento de venta que sirve tambin en el proceso de creacin ya que nos obliga a dar cuenta de la necesidad de filmar nuestro guin no slo porque es lo que nos sale escribir sino porque tiene potencialidades comunicativas. Este sistema permite intentar vender historias sin necesidad de tener escrito el guin, que slo se escribe si el Pitch es comprado. En tren de ponerle nombre a las cosas, el guin que es escrito por un autor sin contrato alguno y que luego intenta venderlo, se conoce como Spec Script (Guin Especulativo). Por lo general, un guin completo se vende a mejor precio que un Pitch pero, al vender un Pitch, el guionista recibe un sueldo estable durante el proceso de escritura. Dicho sea de paso, cuando el guionista escribe un guin, al venderlo, mantiene los as llamados Derechos Primarios.

SINOPSIS Es un texto ms extenso que la Story Line (de diez renglones a una pgina) o tambin puede concebirse como un resumen del Argumento. Escrita en tercera persona, en ella se perfilan los actos de toda la historia. Por mi parte, creo que se puede saltear esta etapa en la escritura e ir directamente al Argumento, sin que esto parezca ocasionar mayores inconvenientes. S, en cambio, es til escribirla para la presentacin de datos del producto terminado. Ms extensa que las sinopsis para gacetillas de prensa, apartados de revistas o contratapas de videocasetes, cuando se emplea, presenta el tono, deja entrever la tensin dramtica o la tendencia genrica de la historia, adems de llevar implcito el Tema que trata. Todo esto lo hace de acuerdo a la extensin de las frases empleadas, la cantidad de descripciones de espacios o de accin, en un relato de supuesta objetividad al servicio del lector que, la mayora de las veces a partir de la sinopsis, es quien deber decidir leer el guin o no. En Espaa, as como en muchos textos el trmino Secuencia es utilizado para nombrar a la Escena, tambin es posible encontrar definiciones de Sinopsis que le asignan claramente a sta las caractersticas de lo que aqu denominamos Argumento.

ARGUMENTO

De alguna manera, es el resultado de agregarle desarrollo a la Sinopsis (cuando sta existe). Lo usual es que su volumen est entre las dos y las seis pginas. En l se trabaja la idea determinando el punto de vista general, el gnero y los procedimientos narrativos que se preferirn. Es contar la historia de punta a punta. Cmo sucede cada acto, cmo se producen las exposiciones de la situacin inicial, de los personajes principales y secundarios, los anticipos, el primer nudo (si lo hay), el o los conflictos, el desarrollo con sus obstculos, sus giros, su punto medio (si lo hay), su segundo nudo (dem) y el final con su clmax y sus cierres. Por lo general, este trabajo se lleva la mayor parte del tiempo de escritura de un guin. Los manuales dicen que si escribir el guin llega a llevar unos seis meses, cuatro de esos meses son para trabajar el argumento. Como siempre, esto no es necesariamente cierto. Pero en general, es aconsejable pensarlo completo antes de escribirlo y, cuando esto se hace, conviene redactarlo varias veces antes de estar satisfechos. Puede incluirse en la presentacin a un concurso, si ste lo exige, o a una productora si la realizacin es casi un hecho. Es, de todas las etapas, la ms parecida a un cuento. Horacio Quiroga escribi algo que bien puede ser tomado en cuenta en el momento de escribir el argumento.

Declogo del perfecto cuentista, por Horacio Quiroga


1) Cree en el maestro Poe, en Maupassant, Kipling, Chejov, como en Dios mismo. 2) Cree que tu arte es una cima inaccesible. No suees en dominarla. Cuando puedas hacerlo, lo conseguirs sin saberlo t mismo. 3) Resiste cuanto puedas a la imitacin, pero imita si el influjo es muy fuerte. Ms que cualquier otra cosa, el desarrollo de la personalidad es una larga paciencia. 4) Ten fe ciega, no en tu capacidad para el triunfo, sino en el ardor con que lo deseas. Ama a tu arte como a tu novia, dndole todo tu corazn. 5) No empieces a escribir sin saber desde la primera palabra adnde vas. En un cuento bien logrado, las tres primeras lneas tienen casi la misma importancia que las tres ltimas. 6) Si quieres expresar con exactitud esta circunstancia: Desde el ro soplaba un viento fro, no hay en lengua humana ms palabras que las apuntadas para expresarla. Una vez dueo de las palabras no te preocupes de observar si son consonantes o asonantes. 7) No adjetives sin necesidad. Intiles sern cuantas colas adhieras a un sustantivo dbil. Si hallas el que es preciso, l, solo, tendr un color incomparable. Pero hay que hallarlo. 8) Toma los personajes de la mano y llvalos firmemente hasta el final, sin ver otra cosa que el camino que les trazaste. No te distraigas viendo t lo que ellos no pueden ver o no les importa ver. No abuses del lector. Un cuento es una novela depurada de ripios. Ten esto por una verdad absoluta, aunque no lo sea. 9) No escribas bajo el imperio de la emocin. Djala y evcala luego. Si eres capaz de revivirla tal cual fue, has llegado en arte a la mitad del camino.

10) No pienses en los amigos al escribir, ni en la impresin que har tu historia. Cuenta como si el relato no tuviera inters ms que para el pequeo ambiente de tus personajes, de los que pudiste haber sido uno. No de otro modo se obtiene la vida en el cuento.

PERFILES DE PERSONAJES Este es un trabajo al costado del proceso, pero vital para el mismo. Conocer en intimidad a quienes van a llevar sobre sus hombros el peso de la historia ayudar a resolver muchos momentos, a nosotros desde la escritura y a los actores en el momento de meterse en cada papel. Se puede confeccionar con todos o algunos de los datos de los personajes (por lo menos, los personajes principales): psicologa, fsico, actividades, historia anterior, etc. Luego de hacer este trabajo, cuyos pormenores veremos ms adelante en Creacin de personajes, puede suceder que el argumento exija una escritura ms. Se puede presentar, si se quiere, para la lectura del director y los actores, pero resumiendo a cada personaje en unos pocos renglones a lo largo de no ms de una pgina. No conviene hacer descripciones demasiado esquemticas sino, mejor, redactar casi en estilo literario los sentimientos del personaje en accin de un modo dinmico. Nadie puede tener como interesante una lista de atributos, como sucede en la Ficha de personaje. Es mejor decir, por ejemplo, juega con su collar como si quisiera liberarse de sus problemas que decir Accesorios: collar, etc., lo que parece ms adecuado para una planilla de produccin.

ESCALETA Es una lista ordenada de acciones que permite estructurar el relato. Similar a la Estructuracin de los aos treinta o al Bosquejo de Julius Epstein, ya mencionados, es el paso ms fro de todo el proceso y simplemente, dice qu cosas deben pasar. Quizs esa lista de cosas que pasan (que se mencionan en una o dos frases en tiempo presente) coincida con una lista de escenas sucesivas, pero no necesariamente es as. Sobre todo porque todava no se sabe bien cmo sucedern las acciones de un modo detallado como s aparecen luego en las escenas. Claro, no incluye todava los dilogos. Puede confeccionarse en papel, a modo de borrador, mediante una serie de puntos que describen los hechos de manera sucinta. Esos puntos pueden resultar escenas o dar lugar cada uno a varias escenas. Tambin se utilizan fichas de cartulina (nmero 1 2, preferentemente) que se disponen en una mesa para acomodar con libertad el entramado. Las fichas permiten acomodar y reacomodar la sucesin de acciones. Como cada accin est escrita en cada ficha, puede observarse si no se juntan en principio muchas acciones similares, o si hay subtramas sobredimensionadas respecto de otras y cuestiones por el estilo. Como es un trabajo de montaje, una ficha puede ser divida en varias partes, repetirse, etc. Antoine Cucca, como ya se dijo, describe los distintos pasos de la escaleta y afirma que el personaje se revela en la economa de la historia a travs de las acciones que gradualmente modifican la linealidad de su comportamiento. El establecimiento de estos parmetros para cada personaje, si se trabaja con escaleta, parece un paso obligado de la construccin. Antonio Snchez-Escalonilla menciona la Escaleta de Nudos de Accin o step outline. Dice que los nudos son golpes o latidos dramticos, unidades narrativas con su propio planteamiento, nudo y desenlace, que forman una cadena de eslabones causa-efecto. Los Nudos de Accin as entendidos

parecen ser ms adecuados para historias lineales, en un relativo orden cronolgico, en narraciones no demasiado complicadas, como lo que sealaba Epstein. Si bien la step outline asegura un orden narrativo confiable, por lo general le da al relato un aspecto predigerido y algo mecnico. El diablo viste a la moda (2006) parece estar escrita as. El nudo Chica se ofrece para trabajo, desarrollado en unas seis escenas, es seguido por el nudo Chica conoce jefa, compuesto por unas cuatro escenas, y as sucesivamente. Cada nudo comienza, se desarrolla, termina y da pie al siguiente. La escaleta, entonces, es un recurso que sirve para mantenernos orientados durante la escritura de la obra. Pero no ser leda necesariamente por otras personas. Aunque no se incluye en la presentacin a concurso o a productoras s, a veces, se incluye en el registro de propiedad intelectual.

TRATAMIENTO Es el desarrollo de la Sinopsis o del Argumento en forma literaria, dndole importancia a la estructura dramtica, a los momentos esenciales y a las articulaciones de la narracin. Su extensin, que vara entre las treinta y las cuarenta y cinco pginas, permite redactar los Nudos de Accin ms en detalle que en la Escaleta y esbozar algn dilogo si hace falta. Puede tambin tener alguna indicacin tcnica para facilitar la visualizacin. En Gneros y formatos para el guionismo, Alicia Poloniato dice que a diferencia del Argumento, el Tratamiento adquiere caractersticas narrativas ms definidas y encaminadas a la visualizacin. Afirma que se describen las escenas que forman la trama de superficie, se presta atencin a la ambientacin y se concretan las situaciones. El Diccionario de Creacin Cinematogrfica, coordinado por Antonio Snchez-Escalonilla, habla de Tratamiento por nudos de accin (redaccin del argumento a partir de los nudos establecidos en la escaleta) y Tratamiento por escenas (redaccin hecha de encabezamiento y resumen de cada escena). Puede adoptar distintas formas y es muy utilizado en la venta del guin a una productora, de modo tal que sta tenga la mayor cantidad de informacin respecto del alcance que tendr la produccin.

GUIN LITERARIO En el sentido de Cucca, es la escaleta con dilogos. Es donde las cosas mencionadas en la escaleta, una vez organizadas, se transforman en escenas descriptas con encabezamiento, descripcin y dilogos con marcaciones para los actores. Hay un concepto que se repite en libros, manuales, clases y charlas entre guionistas, estudiantes y profesores de guin y es que ste se escribe de modo simple, en estilo directo, en tiempo presente, a una o dos columnas segn el medio (cine o televisin), a espacio simple o doble segn la duracin (largometraje o cortometraje). Y no conviene hacerlo mucho ms complicado. Veremos en Forma del guin las cuestiones sobre cada parte del mismo, pero viene bien comentar una ancdota que sirve para tener en cuenta sobre todo en el momento de escribir la descripcin. El norteamericano Richard Brooks cuenta que recibi de Karl Freund (magistral director de fotografa y realizador alemn) una primera leccin sobre dnde colocar la cmara de cine. Cuenta que Freund le mostr dos pelculas pornogrficas y luego le dijo: Miraste atentamente las pelculas? El sitio donde se coloca la cmara es muy importante porque de ello depende la historia. Hay que saber por qu pones la cmara en tal lugar. sta es la leccin: donde sea que coloques la cmara, make sure you get to the fucking point. La ancdota sirve tambin como leccin para cualquier escritor de guiones. Creo que al redactar un guin hay que asegurarse de ir directamente al Fucking point, a la accin.

Obviamente, se presenta para la lectura luego de ser registrada la propiedad intelectual. En Argentina los guiones se registran en la Direccin General del Derecho de Autor, en Buenos Aires. Se puede registrar solo la Escaleta, que ir en un sobre que deber abrirse en caso de disputa judicial. Aqu se termina el trabajo del guionista. Luego el realizador con sus asistentes har el guin tcnico, el guin de rodaje y, finalmente, el guin de edicin o montaje, en el cual puede volver a participar el guionista si as est pautado con el director.

FORMA DEL GUIN


Syd Field afirma que la forma del guin es tan simple que la mayora de la gente trata de complicarla. Dice que aprender la intrincada tecnologa del rodaje estorba a la hora de escribir guiones. El guionista no tiene la responsabilidad de especificar las tomas de la cmara y la terminologa detallada del rodaje. No es se su trabajo. No es decirle al director qu tiene que rodar y cmo. Escribir un guin no es redactar palabras, sino redactar acciones valindonos de palabras. Y hablo de acciones, no de imgenes. A las imgenes las produce el realizador. Acaso lo ms aproximado al concepto de imagen que podemos asumir sea el trabajo de imaginar acciones. S podemos insinuar (a travs del modo en que las acciones estn mencionadas, tipificadas y organizadas) el ritmo, el tono y el montaje. El guin (al que se especifica como Literario) se escribe en tiempo presente, por Escenas, en hojas formato A4, tipo de letra Arial o Courier, fuente tamao 12, sin redundar en marcaciones tcnicas que le corresponden al realizador. Como ya se indic, para la escritura de cada escena deben tenerse en cuenta distintas partes, bastante simples. 1. Encabezamiento: Es el escenario. Seala el lugar o locacin (BAR, HABITACIN DE ANA, etc.). Dice si la accin transcurre adentro o afuera (INT o EXT), y en qu momento (DA o NOCHE). Todo en maysculas y negrita. Comienza en el margen izquierdo y termina donde termina el enunciado. 2. Descripcin: Luego de un doble espacio se pasa a la descripcin de personajes, lugares y acciones, a un solo espacio, en maysculas y minsculas, de margen a margen de la pgina. Si se quiere, se puede redactar en cursivas o con otro tamao de letras, diferente al resto de la escritura. Se espera una redaccin clara y concisa, de modo que el lector del guin visualice en su cabeza lo que antes visualiz el guionista. Jean Claude Carrire aconseja escapar del engao literario que consiste en tapar con literatura lo que est vaco de acciones audiovisuales. Vsevolov Pudovkin dice que importan menos las palabras en s mismas que lo que ellas dicen. En ese sentido, creo que saber elegir con precisin los trminos guiar mejor al director respecto de dnde poner la cmara. No se pretende que la descripcin ocupe pocas lneas sino las mnimas necesarias. Una redaccin demasiado explicativa denuncia inseguridad e inexperiencia. Al final de la descripcin se pueden hacer algunas Especificaciones Tcnicas (comentadas ms abajo), pero sin exagerar. Un ejemplo cualquiera: Juan est solo. El espacio parece inmenso. Se escucha un DISPARO. Entra Elisa desesperada. 3. Personaje: En el centro de la pgina y en maysculas se sita el nombre del personaje que va a hablar inmediatamente. 4. Acotaciones: Las marcaciones escnicas para el actor se escriben entre parntesis despus del guin (si lo hay) que seala el inicio del dilogo y antes de lo que va a decir el personaje. Si no

hay guin de dilogo, va, tal vez en cursiva, debajo del nombre del personaje. Por ejemplo: (Resignada), (Disfrutndolo), (A punto de llorar), etc. Conviene no abusar de ellas. Philip Dunne deca: Shakespeare apenas utilizaba indicaciones de escena y sus obras las entiende todo el mundo. 5. Dilogo: Es lo que dice el personaje. Conforma todo un bloque en el centro de la pgina y se utilizan maysculas y minsculas. No va justificado sino marginado al centro, con sangra. 6. Final de Escena: Cuando se quiere sealar el final de la escena se pueden utilizar las indicaciones CORTE A, para sealar un paso inmediato, o FUNDIDO ENCADENADO o FUNDE A NEGRO para sealar un paso de tiempo prolongado, en maysculas y sobre el margen derecho. Pero es preferible lograr una buena tensin en el final de la escena como para que no haga falta tomarse el trabajo de sealar algo ms. Adems, el futuro montaje se ocupar de esto, a su hora y con mejor perspectiva.

ESPECIFICACIONES TCNICAS
En el guin literario, al final de la Descripcin pueden hacerse, en maysculas, algunas indicaciones de cmara. Field dice que si el guin tiene ciento veinte pginas, no deberan aparecer ms de diez de estas especificaciones en total. Se supone que el director sabe cmo hacer su trabajo. Van algunas de las especificaciones ms habituales. NGULO EN o NGULO SOBRE, indican desde qu personaje, lugar u objeto debe verse la escena o parte de ella. Desde OTRO NGULO, lo mismo pero para indicar un cambio de toma. PDV, es el Punto de Vista de un personaje. CON REFERENCIA DE, cuando la parte de atrs de la cabeza de un personaje ocupa el Primer Plano del encuadre y aquello que est mirando ocupa el fondo. EN MOVIMIENTO, seala que la cmara debe moverse en ese momento. Esto, sin necesidad de especificar si es travelling, panormica o zoom. PRIMER PLANO, es para indicar un encuadre que se considere importante. Es el rostro de un personaje desde el nacimiento de sus hombros. INSERT, para recordar que se debe dar relevancia a un detalle. VIENTO, MOTOR, EN OFF, etc., son indicaciones de sonidos cuando stos son importantes dramticamente. En vez de apelar a estas especificaciones, si se quiere incidir sobre el encuadre y el montaje, existen simples y efectivos recursos que ya ofrece la escritura del guin. Cierto uso de las maysculas, cantidad de palabras por oracin, puntos y seguido, eleccin de trminos precisos, y otras reglas gramaticales, nos pueden ayudar sin forzar nada.

Durante la Descripcin se pueden emplear a favor aquellos elementos que aparecen en maysculas. Por ejemplo, si se dice ESPEJO en lugar de Espejo se est diciendo que ese objeto debe tener presencia en la escenografa de un modo ms acentuado que otros elementos. Este uso de maysculas es el ms convencional respecto de los sonidos. Para insinuar el momento de hacer cortes en las tomas durante el futuro montaje, y hasta sugerir el tamao de los encuadres, se puede escribir utilizando frases cortas y puntos y seguido. Si digo: Paola entra y besa a Javier y luego comienza el dilogo, es una forma que puede ser registrada de distintas maneras. Pero si quiero insinuar cortes puedo decir: Paola entra. Est preocupada. Javier, acostado, no la ve entrar. Llega hasta l sigilosamente. Lo besa es una descripcin que insina cuatro planos diferentes, de distintos tamaos de encuadre, desde distintos ngulos. En Llega hasta l sigilosamente se insina tambin un travelling de seguimiento. Aunque en el ejemplo aparece sigilosamente, debo decir que conviene reducir al mximo los adverbios. Preferir los puntos y seguidos a las comas, nos ayuda a tener nocin de ritmo visual. La utilizacin de frases ms largas en escenas de menor velocidad, tambin es oportuna. El uso de trminos precisos, dar claridad a lo que se espera que suceda en cada escena. Es aconsejable que cada autor sepa cules son sus palabras clich, sus latiguillos ms comunes y encontrar sinnimos que enriquezcan la escritura. Lo mismo va para el dilogo respecto de la cantidad de palabras empleadas, las pausas y la combinacin de dilogos y acciones gestuales que los acompaan. Pero lo ms importante es relajarnos respecto de lo que har luego el director, se supone que sabe lo que hace sin que le expliquemos o le insinuemos demasiado. Cuando necesitamos explicar mucho es seal que somos nosotros quienes debemos aprender a hacer bien nuestro trabajo.

EJERCICIOS
Ampliar Elegir un texto literario de no ms de una pgina. Intercalar, dentro del mismo, la descripcin de alguno de los personajes que se presenten all, sin que se noten los injertos. Si es poesa, mejor. A partir de premisas Escribir cuatro Story Line a partir de las siguientes premisas. Sin utilizar personajes masculinos. Los problemas del pasado nunca se resuelven totalmente Solucionar problemas ajenos nos ayuda a solucionar los propios Nadie es tan joven o tan viejo como cree Todo depende del cristal con que se mira. Argumento sin humanos Durante no ms de quince minutos, redactar un argumento libre en el que no aparezca, directa o indirectamente, ningn personaje humano o humanizado. Cinco palabras Contar una pelcula recin vista. Hacerlo en solo cinco palabras. Que no suene a Premisa. Collage Recortar palabras de un diario o una revista y combinarlas creando con ellas una Story Line. Combinar Elegir dos temas de la lista que sigue y combinarlos en una Story Line en la que se vislumbren ambos temas. Luego desarrollar un argumento de dos pginas. Si se quiere, se puede agregar una etapa y desarrollar un argumento de seis pginas. El delirio posesivo La mentira La pobreza La sed de venganza El vaco espiritual Las tentaciones Los celos La alegra de amar La valenta de perdonar Los desafos de la vida Las prdidas El triunfo del espritu La vocacin El desencuentro La bsqueda interior El exilio El peligro de curiosear La envidia.

Diario I Escribir tres Story Line (de veintitrs palabras la primera, de veinticuatro la segunda y de veinticinco la tercera) basadas en tres noticias tomadas de cualquier diario. Diario II Tomar el diario del da y elegir tres noticias. Luego hacer las Story Line de esas noticias visualizando claramente el conflicto. Una semana despus, volver a leerlas, elegir una y combinarla con otra noticia elegida en el diario de ese otro da. Dos Sinopsis Escribir dos sinopsis (una de sesenta palabras y otra de ciento veinte) de una misma pelcula, eligiendo como ttulo del film alguno de los siguientes: De lunes a domingo Extica Golpe de timn Huellas de una lgrima Inocentes por hora La carne es dbil Las fallas del sistema Mundo azul Nada es para siempre Primera sospecha. Escaleta Crear tres personajes. Escribir una escaleta de veinte acciones, de modo tal que cada personaje aparezca en momentos que le sean propios, sin la participacin de los otros dos. Y que haya slo tres momentos en que los tres estn juntos. Escaleta de Cucca Redactar una escaleta de nueve acciones en diez palabras cada una, siguiendo lo propuesto por Antoine Cucca para los distintos tipos de situaciones. Alternar situaciones de apertura, conflictivas, interlineales de transicin y de cerradura relativa. Escaleta en fichas Crear dos personajes, un hombre y una mujer. Redactar sus perfiles en diez palabras cada uno. Redactar un conflicto en veinte palabras. Tomar doce fichas de cartulina nmero dos (se consiguen en libreras) y, en cada una, hacer pasar alternativamente a los personajes por una accin, de modo tal que se encuentren en la tercera ficha, se desencuentren en las dems y vuelvan a encontrarse en la ltima. Expandir Rellenar (sin necesidad de seguir el sentido de lo que cuentan las palabras expuestas) el espacio que queda en blanco en cada rengln, hasta formar una sinopsis. Dos nios descubren el amor.

Un sacerdote abusa de ellos. Veinte aos despus se reencuentran. Frase desarrollada Escribir una historia en una frase de quince palabras, en la que ninguna de stas sea aguda. Luego, contar la misma historia en ciento cincuenta palabras en la que no haya esdrjulas. Haiku Escribir un texto de diecisiete slabas, exactamente. Luego escribir una sinopsis inspirada por el Haiku obtenido. Hemisferios Construir dos personajes. Uno de ellos con un par de caractersticas del hemisferios izquierdo y el otro con un par de caractersticas del hemisferios derecho. Redactar una escena en la que se tengan que poner de acuerdo para salir de algn encierro. Que slo aparezcan diez palabras graves. Mtodos de construccin Elegir uno de los mtodos de construccin (Egri, Won Kar-Wai, Bennett, etc.) y desarrollar un guin de cortometraje de hasta dos minutos y medio, siguiendo las indicaciones del mtodo elegido. Multiplicar Continuar el siguiente texto hasta obtener una sinopsis de diez renglones (ni ms ni menos) para un cortometraje. Un adolescente busca salir de un laberinto creado por un viejo loco. Primero toma por un camino en el que se encuentra con dos escaleras, una asciende y la otra desciende. Nmeros de quiniela y sueos Ideal es con dos bolilleros, uno para las unidades y otro para las decenas. Pero, sino, con papelitos numerados metidos dentro de una caja y, sin mirar, sacar tres nmeros. Observar con qu coinciden en la tabla de abajo. Con ellos escribir una escaleta de cinco nudos de accin para un cortometraje. Por ejemplo: salen el 02, el 30 y el 56, y deber construirse una situacin con un nio, Santa Rosa (o una santa, un ser celestial o la tormenta de Santa Rosa) y una cada. 00 01 02 03 04 05 Huevos Agua Nio San Cono Cama Gato 20 21 22 23 24 25 Fiesta Mujer Loco Cocinero Caballo Gallina 40 41 42 43 44 45 Sacerdote Cuchillo Zapatillas Balcn Crcel Vino 60 61 62 63 64 65 Virgen Escopeta Inundacin Casamiento Llanto El cazador 80 81 82 83 84 85 Bochas Flores Pelea Mal tiempo Iglesia Linterna

06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Perro Revolver Incendio Arroyo Leche Minero Soldado Yeta Borracho Nia bonita Anillo Desgracia Sangre Pescado

26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

Misa Peine Cerro San Pedro Santa Rosa Luz Dinero Cristo Cabeza Pajarito Manteca Dentista Piedras Lluvia

46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

Tomates Muerto Muerto habla Carne Pan Serrucho Madre e hijo Barco Vaca Msica Cada Jorobado Ahogado Plantas

66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

Lombriz Mordida Sobrinos Vicios Muerto Sueo Excremento Sorpresa Hospital Gente Negra Besos Llamas Pierna Mujer Ramera Ladrn

86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Humo Piojos El papa La rata Miedo Excusado Mdico Enamorado Cementerio Anteojos Marido Mesa Lavandera Hermano

Pelcula Hacer la Story Line de una pelcula recin vista, en veinticinco palabras exactamente. Luego cambiar el conflicto y escribir una sinopsis de hasta una pgina en la que cada frase comience con una palabra de dos letras. Preguntas Elaborar una premisa de exactamente diez palabras a partir de uno de los siguientes temas. Luego formular siete preguntas que debera ser capaz de responder el guionista respecto del tema elegido. Los secretos. La tristeza que no se entiende. El paso del tiempo. El caos. El poder. Las costumbres. El odio racial. La pasin deportiva. Principio, medio y final dados Escribir un argumento de tres pginas que incluya los siguientes comienzos de principio, desarrollo y final. Primer Acto: Una mujer con guardapolvo sube una escalera y se encuentra con alguien. Segundo Acto: Ellas corren por su vida. Tercer Acto: El asesino confiesa toda la verdad. Secuencia de cuatro Elegir uno de los acontecimientos que se enumeran para redactar una secuencia a travs de cuatro escenas unificadas por el acontecimiento elegido. 1. Casamiento. 2. Playa.

3. Bar. 4. Velatorio. 5. Corte de calles. Sin E Redactar una Story Line sobre un personaje joven que se enfrenta a uno mayor. En, exactamente, veintids palabras de las cuales ninguna contenga la letra e. Sinopsis Escribir una sinopsis de veinticinco renglones, exactamente, a partir de uno de los siguientes conflictos. Un hombre odia a su mujer. Una mujer odia a su amante y a su marido. Una madre odia a su hija y ama a su yerno. Un padre odia a su yerno. Story grupal, sinopsis individual Escribir una Story Line de veintiocho palabras en grupo. Sobre esa idea, escribir una Sinopsis de manera individual. Sin palabras de dos letras. Story Line En cuatro frases de doce palabras cada una, redactar una Story Line respondiendo en la primera frase quin es el protagonista, en la segunda cul es el conflicto, en la tercera el desarrollo y en la cuarta el final. Tachar Reducir la siguiente sinopsis de la pelcula El perro, de Carlos Sorin, tachando palabras hasta obtener una Story Line de no ms de veinticinco palabras. Juan Villegas es despedido de la estacin de servicio de una solitaria ruta patagnica donde ha trabajado durante los ltimos veinte aos. Mientras busca otro empleo, intenta sobrevivir de una vieja aficin: hace cuchillos con mangos artesanales. Pero no le va bien. Ni consigue trabajo, ni vende cuchillos. Vive el drama de la desocupacin en su aspecto ms trgico: con la edad que tiene y sin especializacin alguna, comienza a entender que ha sido descartado del mundo. La casualidad lo lleva a hacer un trabajo de reparacin de un viejo vehculo. La duea, una seora mayor, ofrece pagarle con un perro, Bombn Le Chien, estupendo ejemplar de Dogo Argentino. A partir de all la suerte de Juan comienza a cambiar. Consigue un puesto temporario de cuidador en un galpn de esquila. Pronto advierte que su futuro est en el perro, comienza el entrenamiento para convertirse en expositor. En la primera exposicin gana el Tercer Puesto y conoce a una cantante rabe que lo atrae. Cree tocar el cielo con las manos. Pero los instintos pueden jugarle una mala pasada. Tesis, anttesis y sntesis Escribir la sinopsis (de diez renglones) de un comienzo con una premisa de ideas positivas respecto de algn tema, personaje o situacin (por ejemplo: Los celulares producen grandes beneficios). Luego, una sinopsis del desarrollo en veinte renglones donde los hechos afirmen lo contrario. Finalmente, una sinopsis de diez renglones que cierre la historia relativizando las dos ideas anteriores. Tutti Fruti

Jugar en grupo al Tutti Fruti, se juego donde uno dice A y luego piensa el abecedario hasta que alguien lo detiene y todos escriben palabras que comiencen con la letra en la que se detuvo quien contaba. Hacer listas con: Nombres propios. Objetos. Animales. Vegetales. Acciones. Comidas. Vehculos. Sentimientos. Lugares abiertos. Lugares cerrados.

Luego de dos o tres ruedas en las que todos enumeraron letras, escribir en treinta minutos tres escenas continuadas utilizando por lo menos un resultado de cada lista. Los resultados que hayan sido objetados durante el juego no pueden ser usados. Gana el que utiliza ms resultados.

3. ELEMENTOS DRAMTICOS
Los tres elementos que parecen insustituibles en la narracin audiovisual (de los que se vale el escritor para darle forma al guin), son accin, conflicto y personaje. En este captulo se desarrollan estos conceptos, con apreciaciones sobre la accin y el conflicto y un mayor desarrollo de las cuestiones que tienen que ver con el personaje. En la mayora de los textos, el personaje se lleva la mayor parte de las preocupaciones. Aqu se ofrece esta informacin con la advertencia de que para construir un personaje no hace falta saber si se trabaja con uno clsico o moderno, por ejemplo, pero s conviene tener una sensibilidad suficiente como para dar vida a personajes interesantes que puedan llevar sobre s el peso del relato si ste lo requiere.

ACCIN
Los manuales definen con claridad el concepto de Conflicto y sobradamente el de Personaje, pero son bastante imprecisos cuando hablan de Accin. Sin embargo, escribir guiones es escribir acciones. Acciones en tiempo presente. Se supone que hay personajes que desarrollan o padecen las acciones y se espera que esas acciones produzcan conflictos. Es decir que este es un concepto definitorio en la escritura de guiones. Como dijimos: no escribimos palabras sino acciones. El trmino se muestra impreciso porque, por un lado, provoca confusin la existencia de un gnero de pelculas llamado as. Por otro, se dice que las pelculas tienen mucha o poca accin, o que tienen acciones lentas o ninguna accin. Y se da por descontado que todos entendemos lo mismo cuando se menciona este trmino. La definicin tradicional dice que la accin es una serie de hechos y actos que constituyen el argumento de una obra dramtica o narrativa. Pero es una definicin descriptiva que se limita a reemplazar accin por hechos y actos, y poco dice sobre la naturaleza transformadora que la constituye. La accin es, desde mi perspectiva, todo fenmeno que modifica el estado de cosas. Es un elemento transformador y dinmico que permite pasar lgica y temporalmente de una situacin a otra. Segn su origen puede dividirse en cuatro tipos: Acciones del cuerpo (hablar, caminar, etc.) Acciones de la mente (pensamientos, recuerdos, etc.) Acciones del medio ambiente (tormentas, noche, etc.) Acciones del ms all (fuerzas sin explicacin racional). Sobre las acciones de la mente, Oscar Samoilovich, en un apunte interno del taller que coordino titulado Pensamiento del personaje, comenta las formas en que la accin invisible de la mente del personaje puede hacerse comunicable para el espectador. Dice que el actor puede mostrar con recursos gestuales gran cantidad de pensamientos, sobre todo en los referidos a estados de nimo (miedo, alegra, duda, etc.), pero est limitado para expresar pensamientos ms complejos, como por ejemplo, cul es su plan de accin o cules son sus motivaciones. Entre los recursos orales, destaca el de hablar solo (relator en off o soliloquio), con otro personaje a travs del dilogo, con un animal, con un objeto, con inteligencias artificiales, con imgenes. Entre los recursos escritos, seala diarios personales, cartas, correo electrnico o libros en escritura. Siguiendo a Samoilovich, dems est decir que tambin el dilogo forma parte de las acciones. Hablar no es evitar la accin, como si el personaje tuviera momentos de accin y momentos de dilogo. El dilogo es accin en tanto y en cuanto modifica las circunstancias en la mayora de los casos, y funciona para giros, avances y desvos de la narracin, tanto o ms que las acciones llamadas fsicas. Segn el Diccionario del teatro, dramaturgia, esttica, semiologa de Patrice Pavis, la accin est vinculada a la aparicin y resolucin de contradicciones y conflictos entre personajes, y entre un personaje y una situacin. El desequilibrio producido por un conflicto obliga al (los) personaje(s) a actuar para resolver la contradiccin, y esa accin (o reaccin) ocasionar otros conflictos y contradicciones. Esta dinmica incesante crea el movimiento de la escena. Pero la accin no se manifiesta slo en el nivel de la intriga, tambin es perceptible en la transformacin de la conciencia de los personajes. Pavis habla de Niveles de Formalizacin de la accin, al sealar acciones visibles e invisibles. Si la accin es esa serie de acontecimientos esencialmente escnicos producidos en funcin del comportamiento de los personajes, tambin es el conjunto de procesos de transformaciones visibles en escena y lo que caracteriza las modificaciones psicolgicas o morales (invisibles) de los personajes. Es esta cuestin de las sensaciones (exteriores) y las emociones (interiores). Respecto de la accin de los personajes, Pavis seala dos concepciones tericas. Una existencialista o dinmica, donde los personajes no actan siguiendo su carcter, sino que tienen un

carcter en funcin de sus acciones. All, la accin se considera motor de la fbula y los personajes se definen en funcin de ella. La otra, esencialista, que tiende a juzgar al personaje por su esencia, lo define segn una consistencia psicolgica ms all de las acciones de la intriga, y nicamente se interesa en la personificacin de la avaricia, de la pasin, etc. Veremos que el personaje clsico est en funcin de la accin. En otros tipos de personaje, veremos, la accin depende del personaje. A la luz de estas dos concepciones tambin pueden verse personajes existencialistas y personajes esencialistas dentro de un mismo relato; los primeros tienden a ser secundarios y los segundos tienden a ser principales. John Howard Lawson reconoce toda una arquitectura de las acciones, constituida por ciclos sucesivos de exposicin, ascenso, momento de choque y clmax, que se articulan a niveles mnimos para reproducir la misma estructura a escala macroscpica. Y dice que el escritor debe trabajar en la construccin de su progresin, en el diseo de su ritmo, de su compleja causalidad y de las tensiones que regulan su intensidad. Muchos manuales prevn leyes de la accin. Desde la ley de unidad de accin aristotlica (que concentra en una transformacin nica el devenir dramtico de toda la obra y hace depender a las dems acciones de este tronco comn) hasta las que regulan el desarrollo de las transformaciones dramticas repartiendo la accin entre momentos de concentracin y momentos de respiracin, algo muy evidente en pelculas de Hollywood. Los manuales tambin ponen mucho nfasis en la motivacin de las acciones (asunto estudiado por formalistas y neo-formalistas) y exigen un sustento lgico para el adelanto de las acciones. Muchas historias (sobre todo las que avanzan con la mecnica de Nudos de Accin) conforman una cadena cuyos eslabones son escenas de motivacin o escenas de accin motivada por acciones anteriores. Frank Baiz Quevedo dice que para el guionista es necesario pensar en detalle aspectos tales como la importancia relativa (extrnseca o intrnseca) de la accin, su grado de implicacin, su valor como acontecimiento, lo imprevisible que pueda ser para el espectador, su complejidad, su tasa de riesgo ligada a la atencin emocional que provoca en el espectador, las estrategias alternativas o el reemplazo de una accin particular por otra que desemboque en el mismo resultado, as como tambin las condiciones de sujecin a los actos mnimos que la componen, la duracin de la accin en unidades compatibles con el conjunto, el lugar geogrfico donde la accin tiene lugar, etc. Es oportuno distinguir aqu causalidad de correlacin entre las acciones. Se espera que stas se vinculen por causa y efecto identificables, pero la correlacin de hechos en una pelcula puede depender de otras razones. Si bien la causalidad determina, la mayora de las veces, el sentido de la sucesin de acciones, la correlacin puede incidir en, o devenir de, la motivacin del personaje o del simple transcurso temporal que responde a la organizacin narrativa decidida por el autor. Esto da pie a hablar de mecanismos de avance de la accin, entre los cuales causa y efecto es slo uno ms.

MECANISMOS DE AVANCE DE LA ACCIN


Al prestarle atencin, viendo una pelcula, al modo en que unas acciones generan otras, pueden detectarse mecanismos de avance de la accin, algo as como engranajes que la motorizan. Son maneras de disponer las acciones hacindolas avanzar debido a que se suceden por oposicin entre ellas, por semejanza o por estados diferentes provocados segn una relacin de causa y efecto. En todos los casos, estos mecanismos suponen la existencia de dos acciones distintas que se combinan para avanzar, como dos piernas que se alternan para caminar. Estos mecanismos funcionan gracias a: 1. la alternancia de opuestos, 2. la sucesin de un mismo elemento (personaje, lugar, objeto, etc.) que va pasando de un estado a otro o 3. la semejanza de uno con otro. Si en una escena, secuencia o nudo, chico y chica estn juntos y en la siguiente estn separados, el avance es por alternancia de opuestos. Si primero estn juntos y luego estn escapando de alguien, la

progresin es por estados diferentes. Si estn juntos y luego hay otra pareja u otra idea de par, puede hablarse de una sucesin por semejanza. En sus resultados pueden parecer frmulas para funciones o pasos como los treinta y uno que Vladimir Propp determin para explicar el modo de avance de todo cuento de hadas. Ms all de esto, pueden servir para que el escritor ordene de alguna manera las acciones que articulen su historia. Claro que todo depende de la creatividad y perseverancia puestas en juego. Por mejor que se empleen estos y otros mecanismos, puede lograrse una obra maestra o una historia sin relieves atendibles. En este libro se cita otra lista que tambin es de motores de historia: la de los resortes dramticos que plantea Michel Chion. La intencin aqu es ampliarla con otras acciones, esta vez relacionadas en escenas y/o tramas distintas. Lo que sigue es una lista de mecanismos que pude detectar simplemente viendo pelculas. Cada uno puede agregar los que encuentre en su experiencia como espectador.

AVANCE POR ALTERNANCIA DE OPUESTOS Aparecer y desaparecer Avanzar y retroceder Da y noche Despedida y reencuentro De un orden y de otro orden Exterior e Interior Ordinario y extraordinario Personaje principal y personaje secundario Positivo y negativo Presentar y desarrollar Revelar y desmentir Reunir y separar Soltar y buscar Vital y mortal

AVANCE POR SUCESIVOS Avance por informadores Camino de transformacin Camino de un objeto Causa y efecto De lo casual a lo fatal Meta Reality Show Road Movie Viaje del hroe

AVANCE POR SEMEJANTES Espejos Conveniencias Emulacin Analoga Simpata

Por ejemplo, se puede tomar el motor Espejos, que significa que jugamos a alternar entre una imagen y otra, entre una realidad y otra, entre un personaje y otro (que, aunque son semejantes, pueden llegar a ser opuestos). El espejo ofrece la idea de dualidad, de doble. Seguramente esta alternancia genera una gradacin creciente de los conflictos. Por lo general, en la dualidad hace falta un tercer elemento que une, por ejemplo, hechos, figuras o, tambin, temas que se repiten en uno y otro personaje. Respecto del avance por semejantes conviene consultar a Michel Foucault en el segundo captulo de Las palabras y las cosas. Por ejemplo: Aparecer y desaparecer puede servir no slo para el gnero fantstico sino como un artilugio para demorar resoluciones en cualquier otro gnero. Puede utilizarse cuando se trata de alguien que confunde realidad y ficcin. O tambin para que a alguien no le crean cuando afirma haber visto algo. Vital y mortal, otro ejemplo, consiste en alternar un hecho relacionado con la vida con otro vinculado con la muerte. En momentos vitales, pueden aparecer como protagonistas (o interactuar con el protagonista) una mujer, nios, la luz del da, un afecto, las artes. Entre los hechos mortales pueden aparecer un soldado, un bosque, la noche, prohibiciones, desgracias varias. As, en una escena el personaje se encuentra con un nio, en la siguiente el nio es un seuelo y al protagonista lo secuestran, luego una mujer lo ayuda, despus lo amenazan de muerte, etc. Se puede jugar ms all del primer significado de cada palabra. Por ejemplo: Claro y oscuro puede darse a interpretaciones no ya de ambiente, sino de intenciones o de estados del alma. Toda una pelcula puede pensarse a partir de la simple combinacin de dos opuestos. M. Night Shyamalan, en La dama en el agua (2006), emplea la pareja Presentar y desarrollar. Est casi toda la pelcula presentando personajes que inmediatamente alimentan el desarrollo, y vuelve a presentar nuevos personajes. La Meta, aunque inconsciente para el personaje, es el caso de la magnfica Edmond (2005), guin de David Mamet y direccin de Stuart Gordon. Reality show es el caso de pelculas en las que los personajes van desapareciendo hasta quedar uno, como en Saw, Batalla real o Destino final. Tambin puede avanzarse cambiando de mecanismo en cada momento, sobre todo cuando se trata de redactar la escaleta o proyectar toda la estructura. De todos modos, es obvio que al concebir un largometraje no hace falta que en cada escena suceda lo opuesto a la escena anterior, sean semejantes o se avance en forma sucesiva. Pero ejercitarse con estos mecanismos ayuda a comprender que el cine es accin. Y, las ms de las veces, accin y reaccin.

CONFLICTO
Casi nadie niega que, adems de la presencia de Personajes y Acciones, es requisito obligado en un guin la existencia de un Conflicto bien diseado. Se considera esencial en el drama porque genera accin y refleja las luchas que el ser humano mantiene con sus semejantes, con el mundo y consigo mismo. Georges Polti dice que la sola presencia de un ser humano conlleva la existencia de un conflicto. Se supone que al exponer un conflicto se genera el espectculo de la voluntad que, consciente de sus medios, lucha por alcanzar un objetivo. Ese objetivo, ms all de gneros o situaciones dramticas, apunta a reestablecer la armona que el conflicto parece romper. Ya en la primera filosofa el concepto de armona significaba el acoplamiento o la adecuacin entre s de cosas. Para Pitgoras, por ejemplo, el universo era armona y orden bello. Herclito de Efeso deca de los contrarios bellsima armona y consideraba al Ser como una armona entre opuestos. Una oposicin necesaria para el equilibrio. He all a Platn sosteniendo que la belleza estaba ligada a la armona y la proporcin. He all a Aristteles con la aceptada idea del justo medio entre los extremos.

Todos los autores actuales coinciden en que el conflicto aparece a los ojos del espectador como una alteracin que el personaje debe querer eliminar. Una alteracin que, por lo general, consiste en el enfrentamiento entre fuerzas y/o personajes que apuntan hacia objetivos mutuamente incompatibles. Los conflictos ms habituales son de amor, de traicin, de venganza, existenciales, de personalidad, de amistad, de supervivencia, de poder, de ambicin y pocos ms. El conflicto est conformado por la misma materia de las emociones, de las tormentas, de los cambios de estado de nimo, de la puesta en reflejo de una realidad que hasta entonces se ignoraba. Es el motor de las acciones cuando el personaje se calza el traje de personaje para vivir la aventura en la que lo vemos envuelto. Como la armona surge del enfrentamiento, aunque en ese instante parezca lo contrario, el conflicto es el nacimiento del mejor momento en la vida del personaje. El conflicto est hecho de amor y de guerra, saca a relucir la esencia del personaje haciendo que su existencia sea recordable. El conflicto no es el dao, ni nace cuando se produce el dao. La mayora de las veces el dao es el Punto de Ataque o el Detonante, pero no el conflicto. ste se hace presente cuando el personaje se da cuenta de que lo tiene, percibe que lo tiene, sospecha, cree, se anoticia, es conciente de (an cuando est equivocado). En Argentina decimos le cae la ficha, como cuando cae la moneda en el mecanismo que cambia el estado de las cosas. Luego de planteado el conflicto, comienza el desarrollo, es decir, la bsqueda del equilibrio anterior al planteo del conflicto. Los manuales inclinados hacia Hollywood dicen que el conflicto debe ser especfico y concreto, no simblico ni meramente temtico. Que debe estar fuertemente motivado y ser absolutamente necesario para los personajes que lo experimentan. Que debe ser inmediato o, por lo menos, obligatorio y referido a un objetivo a conseguirse en un tiempo limitado. Conviene tener presente esto de fuertemente motivado ya que, de no ser as, se tiende a vaciar de contenido la esencia de los personajes. Cuando hay conflicto principal, la accin se organiza en torno a l y, sobre l, se desarrolla hasta el final. Tiene, como la estructura clsica, tres momentos: confrontacin (momento inicial en que las fuerzas estn equiparadas), dominacin (parcial, alternada entre ambos, bsqueda de instrumentos de poder) y atribucin (del objeto deseado a uno de los personajes o fuerzas). Respecto de los tipos de conflicto, la clasificacin ms difundida es la de cinco tipos diseada por Linda Seger: Conflicto interior: una persona no est segura de lo que tiene que hacer en cada situacin. Puede matizar una escena o un personaje pero no es bueno como conflicto principal. El conflicto interior debe expresarse en el exterior. Por ejemplo: El empleo del tiempo, de Laurent Cantet, la primera mitad de Batman Inicia, de Christopher Nolan, Irene, yo y mi otro yo, de Bobby y Peter Farrelly. Conflicto de relacin: una persona contra otra persona. El protagonista debe luchar contra el antagonista. Es el ms intenso y rico en posibilidades. El hombre araa 2, de Sam Raimi o la segunda mitad de Batman Inicia. Conflicto social: una persona contra un grupo o una institucin, por ejemplo fuerzas armadas o Iglesia. Esta institucin debe personificarse en algn representante. Camila, de Mara Luisa Bemberg. Conflicto de situacin: una persona o un grupo se enfrentan a una presin que normalmente no se da. Cuando hay un desastre o un accidente, los conflictos de relacin que podan estar latentes salen a la superficie. Guerra de los mundos, de Steven Spielberg. Conflicto csmico: una persona se enfrenta con Dios, el Diablo o una fuerza del ms all. Puede resultar abstracto, por lo cual, es conveniente que Dios o el Diablo tomen forma concreta y el

conflicto pase a ser de relacin o de situacin. Matrix, de Andy y Larry Wachowsky, El da de la bestia, de Alex De La Iglesia. Doc Comparato, por su parte, establece tres tipos de conflicto, los tres asimilables a la clasificacin de Seger. Con una fuerza humana (de relacin o social, segn Seger), con fuerzas no humanas (de situacin o csmico) y con una fuerza interna (interior). Aunque estas clasificaciones puedan ser simples, parecer abarcadoras y tal vez tranquilizadoras, no son suficientes a la hora de analizar la cuestin del conflicto, con la responsabilidad de motor que tiene. En un mismo relato puede haber un conflicto principal, secundarios, convivir conflictos paralelos, aparecer conflictos sucesivos, o establecerse distintos niveles de conflicto (cercanos, lejanos, contextuales, momentneos, permanentes, estables, inestables, en cadena, aislados, etc.). Y, sea cual sea la forma que adopte el conflicto (el deseo frente a los obstculos para satisfacerlo, el dao y las dificultades para repararlo, dos competidores por un premio, la ambicin y la distancia que separa al personaje del objetivo, etc.), lo que importa es que la sensacin exterior provocada por el conflicto en el personaje, tenga fuerte incidencia en su emocin interior. Por otra parte, como el conflicto se desarrolla a partir de una vinculacin indispensable e irreconciliable entre partes que se enfrentan, importa tener en cuenta no slo qu separa a las dos fuerzas sino tambin qu las une. Es ms interesante ver cmo resuelven un conflicto dos personajes que se necesitan el uno al otro que entre dos que no se relacionan demasiado. Para fortalecer un conflicto a los ojos del espectador, se recurre al contexto en el que coexisten ambas partes, al pasado de cada uno, a las circunstancias en las que se enfrentan, al vnculo entre ellos y a las limitaciones de este vnculo. Ms que ver a uno o dos personajes con sus respectivas caractersticas, diferentes y particulares, el espectador tiende a interesarse en la tensin que existe entre esos personajes. Esto da pie a pensar la historia en tres niveles: el de la historia y como sta es atravesada por los conflictos, el de las relaciones entre personajes, o las subtramas en donde se expresan los conflictos, y el de cada personaje y cmo l enfrenta su conflicto. En El malestar en la cultura, Sigmund Freud dice: desde tres lados nos amenaza el sufrimiento; desde el cuerpo propio, destinado a la ruina y a la disolucin, (); desde el mundo exterior, que puede abatir sus furias sobre nosotros. Y desde los vnculos con otros seres humanos. Nos habamos amado tanto, de Ettore Scola, por ejemplo, trata con solvencia este ltimo conflicto, el ms doloroso, al decir de Freud. David Mamet dice que el drama es sobre los impulsos en conflicto de un individuo. Y con el nacimiento del antagonista aparecen dos personas en el escenario. Dice que, igual que en un sueo, se trata de tomar un individuo y partirlo por la mitad; con el posterior desarrollo del drama y la aparicin de ms personajes, la naturaleza de un individuo se divide en muchas ms partes. Afirma que en la tragedia o el drama los dos aspectos principales seran dos aspectos radicalmente opuestos de un individuo, mientras que en la comedia lo que hay son diversas variantes de la misma actitud. Es obvio que el conflicto est determinado por el punto de vista fsico del personaje, su dimensin psicolgica, sus actitudes (de superioridad, de inferioridad, etc.), su conducta (destructiva, protectora, de rechazo o de aceptacin, de privacin, de reproduccin, etc.), el sentido de realidad, de proximidad, lo inesperado de la situacin, la excitacin frente a los hechos, la manera en que el personaje elabora su lenguaje y lo que provoca cuando habla. Conviene, entonces, tener en cuenta las limitaciones del cuerpo, de las emociones y del lenguaje. Porque no resolver de la misma manera el conflicto un personaje que pueda volar que otro que slo puede caminar, uno nervioso que otro calmo, uno que pueda comunicar sus necesidades que otro que est, en forma transitoria o permanente, impedido de esta accin. Ante la accin del conflicto surgen una serie de reacciones en el personaje. Por lo general, primero est la sorpresa, seguida de ira o negacin. Luego, lo ms probable es reincidir en la costumbre anterior a la aparicin del conflicto, con lo cul todo se agrava. Tras ello, una crisis de impotencia y desconcierto. Luego, la sospecha de que ser beneficioso un cambio de actitud. Comenzar a aceptar la carencia como

evidente y la necesidad de suplir esta carencia con otro elemento nuevo. Aprendizaje, aplicacin de lo aprendido y encuentro con la resolucin, que casi siempre es un tanto diferente a la pretendida por quien la vive pero que es vista como una armona que se restablece.

PERSONAJE CLSICO
Francis Vanoye seala que el Personaje Clsico tiene las caractersticas del modelo realista francs de la literatura del siglo XIX pero que, como ste, se origina en la Tragedia griega, donde el personaje tena una pasin que lo dominaba y le fijaba un objetivo absoluto. Aqu, esa pasin toma la forma de una motivacin, procedimiento narrativo que hace al personaje reaccionar segn sus necesidades, el mbito que lo rodea, su pasado y su psicologa. Es decir que personaje clsico es aquel que tiene un conflicto que lo motiva a alcanzar un objetivo. Los manuales dicen que debe ser bueno (segn Aristteles, bueno de bondad), apropiado para la historia en la que se lo mete, semejante a los seres humanos y constante en su carcter (esto no quita que pueda convertirse). Que tiene una entidad psicolgica que demuestra en la accin. Que tiene peso, masa, consistencia e impredecibilidad. Que tiene necesidades y punto de vista propios, un nombre, un Taln de Aquiles y que, en muchos momentos, anda como si tuviera los ojos vendados frente a lo que lo rodea. Que tiene acciones (con importancia dramtica) y actividades (sin importancia dramtica), de la misma manera que manipula objetos (con importancia dramtica) y accesorios (sin importancia dramtica). El hecho de que cada personaje est adaptado a la historia y sea distinto de los otros personajes, coherente en sus actitudes y susceptible de oposiciones, permite mantener la unidad de las acciones en el guin clsico. Los partidarios de este modelo sostienen que debe haber una estrecha relacin entre lo que el personaje es, hace y le sucede. Un dato esencial es que el personaje tenga un pasado (externo a la historia) que debe revelarse a travs de lo que parece, hace y dice en el presente (interno a la historia). Tambin dicen los manuales que el autor debe definirles actitud, conducta y personalidad, rasgos, tics, gestos tpicos e impresin dominante (la primera impresin que genera al verlo), intereses y potencial de clmax. Dicen que tiene matices emocionales, temporales, culturales y sectoriales, y que no lo dice todo. Que es activo (si es pasivo no lo es por mucho tiempo) y que sus comportamientos originan conflictos o son reacciones ante obstculos. Que debe ser interesante, no clich, tener un carcter que permita el conflicto, estar comprometido personalmente con los hechos, suscitar reacciones fuertes, provocar identificacin, catarsis o antipata. Que debe motorizar ms que reaccionar. Y adems, que el espectador debe poder definirlo en dos o tres palabras. Todo personaje se mueve en un tiempo y un espacio (su contexto). La relacin entre personaje y contexto es lo que lo hace parecer vivo y le permite evolucionar. Para Eugene Vale, el personaje recorre los estados temporales de motivacin, intencin y objetivo. Esto, segn Antoine Cucca, se traduce en condicin, aspiracin y realizacin, y para John Howard Lawson, en condiciones sociales y fuerza de voluntad. Lo trataremos en Modificacin del personaje. La primera impresin cuenta y, tambin, sirve para engaar. Dado que la narracin es un juego de informaciones parciales, importa determinar cmo va a aparecer el personaje en la historia, cunto debe saberse sobre l en principio, cunto debe ocultarse y en qu circunstancias irrumpe. Si llega primero, el espectador tiende a tomarlo como el protagonista. Puede aparecer por contraste con otros que estn en su contexto, por oposicin hacia el antagonista, por semejanza con quienes lo rodean, por sorpresa, por incgnita o por las alusiones previas que de l hacen otros personajes. Los manuales plantean la conveniencia de escribir escenas que presenten al personaje con el que se quiere identificar al espectador, antes de que aparezcan los peligros y los problemas que lo aquejen.

NIVELES Y PLANTEL DE PERSONAJES


Los personajes pueden clasificarse en tres niveles segn la mayor o menor presencia dentro de la historia. Son Principales, Secundarios (contexto de los principales) y Complementarios (ocasionales). Y, segn su funcin dentro de un relato, sea o no audiovisual, existen planteles sobre los que hablaron distintos autores. Vladimir Propp extrajo los personajes de cuentos de hadas rusos y los redujo a siete, sin consistencia psicolgica, y dedicados plenamente a la accin: agresor, donante, auxiliar, princesa, mandatario, hroe y falso hroe. Con ellos dise los treinta y un pasos de toda fbula. Etienne Souriau consider la existencia de seis tipos de personajes, y para determinarlos se bas en la astrologa: Len (fuerza temtica orientada, protagonista), Sol (el bien deseado, el valor orientador), Tierra (la que obtiene virtualmente el bien), Marte (oponente, antagonista), Balanza (rbitro) y Luna (auxilio, ayudante). Louis Tesnire compar a todo espectculo con una frase y dijo que hay actantes (los personajes), predicado (las acciones) y circunstantes (modo, lugar y tiempo.) Para este autor, los actantes son seres o cosas (persona, animal, objeto o concepto) que, por la razn que sea y de una u otra manera, ms all de cualquier otra especificacin, realizan o sufren las acciones de la historia. Los clasific en tres tipos: sujeto (nominativo, o persona a la que se le atribuye algo), objeto (acusativo o persona sobre quien recae directamente la accin) y beneficiarios (dativo o adjudicacin de algn dao o beneficio). Algirdas-Julien Greimas (basndose en Propp, Souriau y Tesnire) ofreci un esquema de tres parejas de categoras actanciales basadas en el deseo, en las que cada trmino es definido por su oposicin a otro trmino del mismo nivel: sujeto (el que da impulso a la accin y conduce la historia) y objeto (el objeto deseado), ayudante (del sujeto) y oponente (antagonista u obstculo), destinador (cualquier personaje que puede influir sobre el destino del objeto) y destinatario (beneficiario de la accin, que obtiene el objeto). Puede suceder que en algn momento dos o ms actantes se hagan presentes en un solo personaje (por ejemplo, se puede ser destinador y destinatario de un determinado objeto de deseo o comunicacin). El concepto de actante es til para determinar el ya mencionado Arco de transformacin de un personaje que, por ejemplo, puede comenzar siendo amigo de otro, luego sospechar algo, luego confirmarlo y terminar siendo enemigo. A instancias de la motivacin de cada momento, la asuncin como actante le permite el paso de una categora a otra. Este paso se hace visible gracias al transcurso de las subtramas. El Arco permite que el mismo personaje sea actante de diferentes instancias. Y ya que hablamos de Arco de transformacin, digamos que E. M. Foster dividi a los personajes en Redondos (en general son los principales y tienen capacidad para sorprender con su transformacin sobre todo si tiene varios objetivos y debe decidirse por uno) y Planos (en general son complementarios, tienen pocos o ningn cambio, son estereotipos o caricaturas en torno a una sola idea o cualidad y con un nico espacio caracterstico). Pedro L. Cano dice que los personajes redondos corresponden al drama y la tragedia modernos, mientras que los planos a las pelculas de accin y, con ciertos matices, a la comedia de situacin. Edward Marbley dividi a los personajes del cine clsico norteamericano en Protagonista, Objetivo, Antagonista u Obstculos, y Ayudante. Aunque no son los nicos elementos posibles, todos los personajes del cine de Hollywood pueden reducirse a estos cuatro roles, sin necesidad de que cada uno est encarnado por slo un personaje. Ellos son: Protagonista: personaje principal que vive las acciones ms importantes de la historia y busca resolver el conflicto principal. Es el que aparece con mayor frecuencia y tiene el mayor nmero de relaciones con el resto de los personajes. Hroe, len, sujeto.

Objetivo: es sobre quien recae el beneficio de la accin del protagonista. Puede ser alguien o algo distinto, puede ser el protagonista mismo, claro. Princesa, Tierra, beneficiario, destinatario. Antagonista: personaje principal que se opone al protagonista. Casi siempre encarna el mal sin dejar de tener cierta seduccin. Su propsito es el dao, el combate o cualquier forma de lucha contra el protagonista. Tiene el mismo peso dramtico que el protagonista aunque no sea desarrollado con la misma profundidad. Cuando es el que dispara la accin, tambin se llama Catalizador. A veces puede ser catalizador y no antagonista. Agresor, Marte, oponente, obstculos. Auxiliar: ayudante permanente u ocasional del protagonista. Puede ser anterior a la historia o conocerlo durante la misma, que es lo que ms frecuentemente sucede. Luna, ayudante.

MODIFICACIN DEL PERSONAJE


La modificacin, el crecimiento, la transformacin del personaje son aspectos que hacen a ste alguien dinmico, creble, aceptable, que demuestra repercusin ante los vaivenes del destino, esos con los que nosotros mismos nos encontramos en la vida. Sea por decisin propia, por el conflicto o por la influencia de los vnculos con los dems personajes, se tiende a suponer que la historia que vive el personaje lo cambia de alguna manera (aunque no siempre es necesario que esto ocurra). Si no fuera por la modificacin de los personajes, muchas pelculas seran muy inferiores a lo que son. Loco por Mary, de los hermanos Farrelly, no es ms que chico pretende chica, pero lo que la hace una muy buena pelcula es que, desde el guin, ninguno de los personajes principales termina como comenz. Lajos Egri dice que el crecimiento del personaje es gradual, evita las transiciones bruscas o injustificadas y tiene su origen en el conflicto. Da un ejemplo de esta gradacin que lleva al personaje de un extremo al otro: Amistad, desencanto, disgusto, irritacin, rabia, agresin, amenaza, premeditacin, asesinato. Frank Baiz Quevedo seala que las etiquetas del ejemplo no distinguen entre tipos de vinculacin (amistad), emociones (rabia), sentimientos (disgusto, irritacin) y acciones consumadas (agresin, amenaza, asesinato). Esta imprecisin es resuelta por A. J. Greimas al formular la accin en trminos de relaciones sujeto-objeto, como ya se dijo. Swain dice que la modificacin es un aspecto central en el diseo del personaje y que est asociada a la posesin de secretos (el personaje sera modificado, en ciertos casos, por el descubrimiento o la revelacin de secretos). James Boyle y Syd Field hablan del cambio slo de los personajes principales. Dicen que los secundarios no cambian o cambian muy poco. Aristteles, al hablar de accin, situaba en la peripecia, el reconocimiento y la pasin, tres oportunidades de modificacin del personaje. Cucca sita la transformacin en el ciclo, ya mencionado, de estados de condicin, aspiracin y realizacin del personaje. Toma en cuenta la voluntad consciente como instrumento de modificacin. Esto es esencial en una filmografa que da prioridad a la accin exterior y, por lo tanto, a la relacin consciente con el medio. John Howard Lawson, socialista, dice que el significado de las situaciones se encuentra en el grado y la clase de voluntad conscientemente ejercida, y en cmo sta funciona. La crisis dramtica se crea mediante una ruptura entre el objetivo y el resultado, mediante un cambio de equilibrio entre la fuerza de la voluntad y la fuerza del cambio social. Una crisis es el punto donde el balance de fuerzas es tan tenso que se quiebra y produce un nuevo esquema de relaciones. Michel Chion hace un aporte al asunto de la modificacin del personaje con los Resortes dramticos que se enumeran ms adelante. Estos procedimientos universales son padecimientos del

personaje que hacen avanzar la accin y que, aunque puedan no alcanzar para sostener el mecanismo de modificacin del personaje, sirven para conmover al espectador con mecanismos que mueven al personaje. As, el espectador tiende a pensar que esos resortes provocarn algn cambio en el personaje. Y esperar ver en qu cambia. Antonio Snchez-Escalonilla le da una importancia fundamental al Arco de transformacin. Dice que es lo que mueve las subtramas y la historia general, como se destaca en el captulo de Aspectos Estructurales. La mayora de los autores plantea la necesidad de observar este Arco de transformacin, como representante de la evolucin interna de un personaje a lo largo del guin. - Un arco traumtico representa un cambio de personalidad extremo (John Nash en Una mente brillante). - Un arco radical evidencia una fuerte alteracin de la personalidad (David Dunne en El protegido, de M. Night Shyamalan). - Un arco moderado es un cambio leve (el personaje de Robert de Niro en Meet the Fockers). - Un arco plano significa que el personaje apenas experimenta evolucin (Hannibal Lecter en su saga). - Un arco circular est compuesto por alteraciones, radicales o moderadas, que modifican al personaje para luego volverlo al punto de partida (George Bailey en Qu bello es vivir!, de Frank Capra). Siguiendo a Snchez-Escalonilla es factible observar que la mayora de las veces el personaje crea su propia realidad. Algo que nos sucede a nosotros, que a veces tememos lo peor y lo peor sucede, no sabemos bien por qu pero tal vez, justamente, porque lo estbamos temiendo. La existencia de un personaje es nuestra oportunidad para ver ese fenmeno que es la imaginacin creando la realidad. La mayora de los relatos clsicos conlleva la idea de que el personaje se crea sus propios obstculos y sus propias soluciones. Tiene la culpa de sus padecimientos y la responsabilidad de su destino. De all que el protagonista merezca ocupar su lugar a partir de que es l y no otro el que origina la historia, el que necesita esa leccin. De all que el punto de vista sea comparable a un Dios creador. Y de all tambin que el sea diseo psicolgico del personaje el que determine la elasticidad de su arco.

OTROS MODELOS DE PERSONAJES


Como se dijo, el modelo clsico de personaje deviene del modelo trgico y tiene las caractersticas del modelo realista francs en literatura. El personaje clsico tiene una motivacin respecto de acontecimientos ante los que reacciona segn su biografa, necesidades y objetivos, dentro de su sociedad o mbito. Esto es lo que genera la estructura en tres actos, separados por los momentos de motivacin y objetivo. Francis Vanoye destaca la existencia de otros modelos aparecidos durante el siglo XX, tanto en cine como en teatro y literatura. Modelo moderno Procede del cine europeo de los aos cincuenta, pero tiene races en textos literarios (Ibsen, Henry James y otros). Puede subdividirse en tres conjuntos. El personaje problemtico. Est generalmente en crisis, inmerso en las situaciones, soporta los hechos sin ejercitar una voluntad muy precisa y no tiene claros su objetivo ni su motivacin. Acta poco, es objeto de actuaciones ajenas o reacciona ante ellas. Corresponde a esquemas explicativos basados en la alienacin y la no posesin de uno mismo y de sus actos (La dolce vita, de Federico Fellini).

El personaje opaco. No tiene caractersticas psicolgicas o sociolgicas demasiado afirmadas. O esas caractersticas se dan de entrada como un todo. Es un cuerpo, una voz incolora, un rostro inexpresivo y unos gestos inescrutables. Acta poco, incluso nada, y pasa de un estado a otro sin que se subrayen relaciones de causa-efecto que motiven cambios o ausencia de cambios. Es una silueta, un fantasma, un smbolo (Nouvelle vague, de Jean Luc Godard). El no personaje. Es un pen en un juego de guin puramente formal o bien una referencia, una marioneta, un motivo. Si el personaje opaco conserva una presencia, el no-personaje se atomiza en la estructura de la pelcula. Aparece, desaparece, se metamorfosea (El ao pasado en Marienbad de Alain Resnais). Modelo Brechtiano En este modelo no se trata de hacer creer en la realidad del personaje ni de provocar la identificacin del espectador, sino de mostrar que el personaje tiene conciencia de su historicidad, de sus contradicciones, de su anclaje en coyunturas sociales no evidentes y susceptibles de transformacin. Se utilizan procedimientos de instalacin y distanciamiento. Las palabras y los comportamientos no estn en armona realista con las situaciones, sino que se muestran desfasados desde el punto de vista reflexivo y crtico, como al margen de la situacin, como si el personaje actuase y contemplase el espectculo de su alienacin y su fracaso (El mercader de las cuatro estaciones de R. W. Fassbinder). Modelos colectivos Existen dos: el Rusia aos veinte y el Coral Italiano. El modelo ruso presenta a personajes que slo existen como entidad colectiva o como miembro ejemplar de una cierta categora social. Los personajes son fuerzas encarnadas en la lucha poltica. No hay un solo hroe que no remita a la colectividad. El personaje es la masa, el pueblo, una fuerza en movimiento que realiza su trayectoria de un modo natural (El acorazado Potemkin, de Eisenstein). El coral italiano presenta historias mltiples en las que los personajes son fragmentos de una figura plural que se dibuja poco a poco, mientras se van entrecruzando las historias, hasta constituir un personaje colectivo. Es propicio para ver cmo un mismo tema o conflicto es vivido por distintos personajes (Magnolia, de Paul Thomas Anderson).

GRUPO
Cuando el personaje principal de una historia es un grupo, lo ms usual es construirlo de la manera en que se construye un personaje individual, atendiendo a sus conflictos internos adems de los que ya pueda tener como externos. En general, la historia de grupo se trata de su constitucin (para cumplir una misin, por ejemplo) y/o de la liquidacin del mismo. As, no siempre pero la mayora de las veces, el grupo tiende a exhibir un Arco de transformacin radical, en el que inciden los Arcos de cada uno de sus integrantes. Un ejemplo de historia de grupo es Amigos con dinero (2006), de Nicole Holofcener, que presenta a parejas de cuarentones con distintas actitudes, formando un grupo cuya misin es intentar ayudar a resolver o simplemente curiosear en los problemas afectivos de cada integrante. Son obvios los casos de historias de terror con grupos de jvenes fuera de la ciudad. Dicho sea de paso, en general, los jvenes andan en grupo, los adultos en pareja y los ancianos solos. Si la historia no se trata de un grupo pero igualmente aparece un grupo all, en l existen tensiones internas como dentro de un personaje. Tambin es frecuente ver, en el esquema clsico, grupos de

personajes secundarios que aparecen en forma de coro. Es interesante como lo destaca Mario Onaindia respecto de la pelcula Piso de soltero, de Billy Wilder. Cada integrante del grupo tiende a representar una personalidad, una psicologa, una postura y una funcin dentro del grupo, diferente a las de los dems. Aqu van algunas de las personalidades que podramos encontrar en un grupo. Bufn. Se burla de s y de los dems. Anima mediante el humor. Puede sufrir por esto, puede no ser tomado en serio cuando ms lo necesita. Puede ser desde un cura joven hasta un polica tonto. Carismtico. Deslumbra, seduce, goza de prestigio, es llamativo pero no arrogante. Si cambia puede ser decepcionante para quienes confan en l. Puede ser actor, padre, mafioso. Confabulador. Engaa para conseguir lo que quiere, busca la salida fcil, busca alianzas con otros para desbancar al lder o a alguien superior. Ocupa un lugar a la sombra del lder, por lo general. Hay quienes lo sufren pero no lo pueden desenmascarar por equis razones. Puede ser desde un celador de colegio hasta una chica celosa. Conformista. Es obediente, oficialista, est de acuerdo con lo que establece el grupo. Por lo general, es ayudante del lder, porque no tiene pasta para serlo l. En general, sus misiones son imposibles para l. Es el mayordomo, el asistente, el amigo bueno con pocos intereses. Conservador. Enemigo de las innovaciones, es tradicionalista y ortodoxo. Forma parte del viejo esquema de poder. Un escribano, un vocal de comisin directiva, por ejemplo. Creador. Genera cosas que no existan y que son perdurables para los dems, es un artista. Es hbil para mltiples tareas, ingenioso, piensa con el hemisferio derecho. Cercano al visionario pero con los pies ms en la tierra. Duro. Respeta el poder y la fuerza, recio, cruel, severo, atormenta a los dbiles. De pocas ideas, siempre fijas. Si es lder, nunca triunfa. Es guardaespaldas o el malvado del colegio que hostiga al protagonista. Fantico. Atado a una causa, sostiene que el fin justifica los medios, es idlatra, sectario y exaltado. Est loco o cerca de estarlo. Es una degeneracin del visionario. Hosco. Irascible y escptico, se toma todo en serio. Tiene cara de enojado, pero puede no ser duro sino descubrirse su costado de ternura. Un monstruo de fbula, un hermano. Inmaduro. Ingenuo, necesita de un superior para su cuidado. Es necio, falto de juicio, no alcanz todo su desarrollo y es poco cuerdo, de una manera diferente al fantico. Toma decisiones siempre equivocadas. Juez. Racional, soluciona y concilia en asuntos ajenos, distingue verdad entre mentiras, tiene criterio, es ntegro, busca la justicia, aprecia los mritos ajenos, es crtico. Se mantiene distante de las discusiones. Lder. Jefe. Dirigente, encabeza el grupo, lo ordena y controla las situaciones. Tiene carisma, misterio y seduccin, todo en l. Generalmente es maduro, ni muy joven ni muy anciano.

Mrtir. Perseguido por sus opiniones, es vctima, padece penas y trabajos, tiene baja autoestima, cree en el propio sufrimiento y siempre busca compasin. Sufre, luego existe. Puede ser una madre insoportable o un cobarde. Perseverante. Constante, persiste en el mismo estado de nimo o de opinin, perdura, no se rinde ante contratiempos, cree que si hay vida hay esperanza. Nada lo detiene, es una caracterstica propia del hroe en medio de las dificultades, as que puede ser desde un hroe mitolgico hasta una rubia frvola. Protector. Cuida los intereses del grupo, es bienhechor, mecenas, tutor, padrino. Ayuda a quienes lo rodean, es un hombro donde apoyarse, es comprensivo, jams es iracundo. Por lo general es un abuelo o un sacerdote. Tirano. Opresor, enemigo. Dominado por la ira o la ambicin, maltrata siempre a quienes dependen de l. Puede ser un marido golpeador o un dictador militar. Rebelde. Se niega a obedecer, es revolucionario, indcil y est descontento con todo lo que se le presenta. No necesariamente es un generador de boicots. Puede ser un hijo adolescente o un idealista maduro. Solitario. Vive solo, es anacoreta, ermitao, aislado, apartado. Ama la soledad. No confa en los dems, slo en s mismo. Los dems prefieren dejarlo solo hasta que decida si confa o no en ellos. La mayora de las veces es un preso u otro personaje en situacin de encierro. Visionario. Tiene ideas extravagantes, ve ms all del presente, gua al futuro, suea. Es cientfico loco, aventurero, ingeniero, joven emprendedor.

Vividor. Vivaz, vive a expensas de los dems, prefiere divertirse, es hedonista, ama el exceso. Muchas veces lo toman por holgazn. Puede ser poeta, msico, bohemio o poltico.
Estas personalidades estn tomadas al azar, algunas tomadas algn juego de Rol o del simple visionado de alguna pelcula. Es decir, existen muchas otras con las que podemos conformar (y ponerle tensin) a un grupo. Por supuesto que cada autor puede trabajar con las personalidades o temperamentos que crea necesarios. Tambin, se trate de una historia de grupo o no, se pueden combinar caractersticas de distintos personajes en uno solo, algunas salientes y otras ocultas. As, adems de obtener personajes complejos, tales caractersticas pueden servir en distintos momentos para resolver o complicar cualquier situacin.

CREACIN DE PERSONAJES
Un mtodo eficaz de construccin de personajes consiste en observar ropas, accesorios, actitudes, vocabularios y psicologas de personas reales, que conozcamos de hace tiempo o que hayamos observado al pasar. Despus, se puede agregar, quitar o cambiar algunas caractersticas, pensar en ellas, lograr nuevas sntesis y darles a esos personajes creados, libertad dentro de la historia (claro que no conviene, ni hay necesidad de, crearlos sin tener en cuenta en absoluto la accin de la pelcula).

Tomando en cuenta los estudios de Propp y Greimas, podra decirse que todo personaje dramtico, ms que por sus virtudes o cualidades, puede ser construido a partir de alguna carencia constitutiva. Las cualidades son necesarias, pero lo que hace actuar al personaje es lo que no tiene (y quiere tener). Definir un personaje por su carencia permite que el diseo se enfoque en lo que moviliza su accin y su crecimiento en el relato. La historia sucede porque el protagonista quiere algo de lo que carece. Esto y el contexto en el que se desenvuelve, nos dan sin muchas dificultades al personaje adecuado. Segn Antoine Cucca, la estructuracin del personaje requiere primero estudiar el carcter y las necesidades, y distingue entre necesidades propiamente dichas e intenciones del personaje en la historia. La creacin del personaje supone, adems, observar su comportamiento ante acciones de otros personajes, ante obstculos y en relacin al lugar. Cucca propone considerar, tambin, su particularidad fsica, objetivos, comportamiento y las diferencias de comportamientos en un mismo personaje. Dentro de la lista de posibles errores que se pueden cometer en la escritura de guiones, los manuales de Hollywood enuncian (segn sus intereses dramticos) una serie de fallas comunes en el diseo de los personajes. Recomiendan no caer en: - Personaje marioneta (portavoz del autor, sin vida propia). - Personaje con reacciones inadecuadas (reacciona mucho o muy poco segn su carcter). - Personaje simple (esquemtico). - Personaje no conforme (con la mentalidad, lxico, edad, de su verosmil social). - Personaje imprevisible (sin lnea de conducta, cambia repentinamente de actitud o creencia). - Personaje intercambiable (se parece mucho a otro, reacciona ante la accin igual que otro). Dicen tambin que, aunque los personajes son el fundamento, alma, corazn y sistema nervioso de la historia, durante la escritura no conviene atendrselos olvidando las dems piezas del guin, como la accin, el tema o el conflicto. Sobre todo porque, aunque se tomen de las personas reales, no son copias exactas de esas personas sino sntesis de diversos elementos tomados de la realidad. As como Jean Claude-Carrire habla de pelcula soada y pelcula realizada, Frank Baiz Quevedo reflexiona sobre el personaje imaginado por el guionista y el personaje visto por el espectador. Dice que el personaje es un cmulo de palabras, una arquitectura lingstica que porta la magia de repetir las confusas empatas del escritor, sus angustias e ignorancias. Dice que en el cine es largo el trnsito hasta que un realizador concreta el sueo del autor en gestos y movimientos, en un descubrimiento de su propio rostro. Cada uno tiene un personaje en su cabeza y de l va naciendo un personaje que no es el de ninguno, sino otro producto nico del milagro de la significacin. Tambin el actor, que completa al personaje al ponerle cuerpo, tiene mucho que ver en la creacin. El espectador accede al personaje a travs del actor y no son pocas las pelculas en las que el actor importa ms que el personaje representado. Trabajar con los actores, entonces, es una forma de construccin altamente aconsejable. Hay quien sostiene que no es el actor quien debe meterse en la piel del personaje sino el personaje es quien debe meterse en la piel del actor. Sea como sea, es verdaderamente de gran importancia que el autor conozca muy bien al personaje. Teniendo en cuenta esto y las diferentes opiniones, aparecen distintas herramientas para construirlo. Se puede echar mano a los Temperamentos, al Guin de vida, a la Ficha Personal, leyendo su diario personal o su biografa, o hacindole una entrevista (convencional o a travs del Cuestionario de Proust). Cada autor puede inventar, claro, su propia forma de construccin.

TEMPERAMENTOS
El Diccionario dice que Temperamento es 1) Constitucin fsica o tipo psicosomtico de una persona, dependiendo del predominio de un sistema u otro del organismo y 2) Carcter. Manera de ser de las personas en sus relaciones con otras personas o con las cosas. El temperamento no se elige, es el aspecto emotivo de la personalidad, la forma de reaccionar frente a las emociones, los cambios de humor. Depende de la constitucin fsica y de factores hereditarios. La Teora de los cuatro temperamentos de Hipcrates puede servir para la confeccin de personajes, sobre todo cuando se quiere obtener contraste entre ellos. Los mdicos hipocrticos descubrieron cuatro lquidos orgnicos fundamentales: sangre, bilis, flema o linfa y bilis negra o atrabilis. Consideraron que los hombres podan ser distribuidos en cuatro tipos de temperamentos, segn que en ellos predominara uno u otro de esos humores. Sanguneo. Predominio de la sangre. Estatura inferior a la media, buena musculatura y figura proporcionada. En sus manifestaciones de carcter presenta tendencias a la irreflexin. Sociable, optimista, poco tenaz y persistente. Melanclico. Predomina lo que Hipcrates llamaba bilis negra. Se lo conoce tambin como tipo nervioso. Delgado, de estatura normal o superior a la media, con tendencia a la palidez. Meditabundo, tmido, sensible, fcil de herir, sentimental, indeciso. Colrico. Predomina la bilis amarilla. De estatura normal o superior a la media, su piel presenta un tono amarillento. Tiende a dejarse llevar por sus pasiones. Irascible, impaciente, obstinado y vengativo. Precipitado y espontneo. Flemtico. Tendencia a la obesidad, aunque pueden existir tipos delgados. Predomina la flema. Mide siempre sus palabras, sabe guardar secretos. Su entereza es fra y sosegada, y es difcil conocer lo que piensa. Reflexivo, silencioso, imperturbable. Para Hipcrates, el temperamento ideal es aquel donde los cuatro humores estn equilibrados. Los desequilibrios graves llevaban a los trastornos de personalidad, al carcter radical y, en ocasiones, a la locura. Esta teora sobre los temperamentos fue aceptada prcticamente sin discusin ni modificacin durante siglos. Recin en el siglo XX se ha estudiado esta cuestin bajo una ptica gentica, adicionando a la vieja teora hipocrtica la premisa de que en una persona pueden estar contenidos por lo menos dos temperamentos simultneamente y que, en la mayora de los casos, uno de ellos es el preponderante. En Psicologa se han realizado distintos esfuerzos por clasificar los temperamentos. Entre ellos se destacan los trabajos de Carl Jung y Eysenck. Ellos sealaron que cada base hipocrtica es el resultado de la combinacin de dos tendencias naturales de comportamiento: Extraversin - Introversin y Estabilidad Inestabilidad. Introvertido: tranquilo, poco sociable, reservado, pesimista, cuidadoso, reflexivo. Extravertido: activo, optimista, impulsivo, voluble, sociable, abierto, hablador. Estable: ecunime, calmo, controlado, despreocupado, dinmico. Inestable: susceptible, agitado, agresivo, excitable, ansioso.

Con esto, la teora de los cuatro temperamentos se ha enriquecido y ampliado, de modo tal que cada temperamento tiene relacin con dos rasgos de la personalidad que actan conjuntamente. Sanguneo es Extravertido-Estable. Flemtico es Introvertido-Estable. Colrico es Extravertido - Inestable. Melanclico es Introvertido - Inestable. Pueden formarse parejas de personajes, o grupos, combinando estas posibilidades. O pueden resultar en distintos caracteres con el devenir de la historia en la que estn metidos. Muchas veces un temperamento sirve para generar una imagen falsa del personaje que luego se revela diferente.

GUIN DE VIDA
Los modos de consecucin de un objeto de valor (que definen el estilo del personaje) pueden ser asimilados a lo que en Anlisis Transaccional se denomina Guin de vida. Se trata de un programa en marcha, desarrollado en la primera infancia bajo influencia de los padres que dirige la conducta del individuo en los aspectos ms importantes de su vida. Si, como una especie de orculo determinado por la cuna. James y Jongeward, los consideran modelos actitudinales, y distinguen cuatro niveles: El guin cultural: rol a ser cumplido por el individuo y cuyo contenido bsico puede ser encerrado en una etiqueta. Por ejemplo, un sacerdote jesuita en Amrica del Sur, hacia mil quinientos, podra englobarse bajo el trmino de civilizador, posicin que comporta un catlogo de actitudes ms o menos previsibles (La misin). El guin sub-cultural: patrn de comportamientos y valores de porciones homogneas que comparten una identificacin en el seno de una cultura (Trainspotting). El guin familiar: cuerpo de comportamientos propio de un apellido, de una estirpe (El Padrino). El guin individual: suerte de programacin personal, referida a preguntas como Quin soy? Qu hago aqu? Quines son los otros? (Billy Eliott o el detective Gites en Chinatown: Soy un terco. Me encanta meter las narices donde no debo). Se supone que alguien que haya nacido en el seno de una familia de escasos recursos econmicos, por su guin cultural, ser ladrn desafortunado, mendigo o alguien que escala ilegalmente en la sociedad. Por su guin sub-cultural, sus formas sern violentas, tendr un vocabulario escaso y gustos por lo chabacano. Por su guin familiar tendr actitudes favorables a su gente y, tal vez, beligerantes hacia otros grupos. Y su guin individual puede llevarlo a querer cambiar su condicin, solo para l o tambin para los suyos. Aqu vuelve a cobrar importancia la diferencia entre causalidad y correlacin. Es obvio que interesa contar la historia de alguien que rompe con su modelo actitudinal ms que la de alguien previsible. Pero esto deber quedar bajo el criterio de cada autor.

FICHA DE PERSONAJE

Es una manera algo rgida de construccin y tal vez no se tengan todos estos datos antes de pasar por la historia, pero puede combinarse con otras de las mltiples que existen para hacer un personaje lo ms slido posible (sin olvidar que el actor lo completa). Si se trabaja con Ficha, conviene llenarla de una manera atractiva, con datos interesantes, con atencin a la coherencia, evitando caer en lugares comunes o sin relieve y sin necesidad de ocuparse de absolutamente todos los datos.
Nombre y Apellido Sexo Estado civil Edad (en el momento de la historia) Estudios cursados Fecha y lugar de nacimiento Signo del Zodaco Domicilio y composicin de su familia (en su infancia y durante la historia) Relacin con cada integrante de su familia Primeros aos de vida Amigos y conflictos de infancia Amigos y conflictos adolescentes y juveniles Amigos y conflictos adultos Conflicto al que se enfrenta en la Historia Necesidades Deseos Objetivo dramtico Atributos fsicos Lxico Recuerdos que guarda Ropa habitual Objetos y accesorios Actividad Deportes Ideas polticas Gustos, hbitos y Hobbies Vicios Color favorito Medio de transporte habitual Lugares a los que viaj Lugares habituales y lugares que hablan de sus estados de nimo Agenda de un da comn Perfil psicolgico Odios Amores Cosas que lo hacen feliz Cosas que lo hacen sufrir tica y moral Lema Otras observaciones

CUESTIONARIO DE PROUST
Se pueden construir los personajes respondiendo por ellos el siguiente cuestionario confeccionado por Marcel Proust. Se espera que las respuestas guarden una relacin entre ellas.

1. Cul es el colmo de la infelicidad? 2. Dnde te gustara vivir? 3. A qu le tens miedo? 4. Cul es tu ideal de felicidad terrenal? 5. Qu cosas perdons? 6. Qu cosas odis? 7. Cules son tus hroes favoritos? 8. Cul es tu personaje histrico favorito? 9. Cules son tus heronas de ficcin favoritas? 10. Cules son tus heronas reales favoritas? 11. Cul es tu pintor o msico favorito? 12. Qu cualidad prefers en alguien para que sea tu pareja? 13. Cul es la virtud favorita que ves en los dems? 14. Cul es tu ocupacin favorita? 15. Quin te hubiera gustado ser? 16. Cul es el rasgo principal de tu carcter? 17. Qu es lo que ms aprecis de tus amigos? 18. Cul es tu defecto principal? 19. Cul es tu sueo mximo? 20. Cul sera tu mayor desdicha? 21. Cul es tu color preferido? 22. Cul es tu flor preferida? 23. Cul es tu pjaro preferido? 24. Cul es tu escritor preferido? 25. Cules son tus dos nombres favoritos? 26. Qu guerra fue la que ms te llam la atencin? 27. Qu don de la naturaleza te gustara poseer? 28. Cmo te gustara morir? 29. Cul es tu lema?

RESORTES DRAMTICOS
El espectador, luego de un inicio en el que es informado (o desinformado) sobre las caractersticas del protagonista, y de ser atrado por un conflicto determinado, tiende a involucrarse con la historia cuando ve que el personaje tiene las mismas experiencias que los seres reales. Los resortes dramticos, planteados en principio por Michel Chion, son sucesos de la historia que sirven para hacerle sentir al espectador lo que siente el personaje, intentando que se identifique con l. Chion dice que son mecanismos que mueven al personaje y conmueven al espectador. La story line los insina. Si al comienzo de ella aparecen mencionados el o los protagonistas de la historia (es decir, el Punto de vista, el enfoque narrativo) e inmediatamente el conflicto principal, en la frase que menciona al desarrollo seguramente subyacen los resortes dramticos que debe padecer el protagonista. As, el final de la story line expresa el resultado de haber superado o no los resortes. Este grupo de conceptos, propicio entonces para hacer avanzar el desarrollo, es, para m, uno de los cuatro ms importantes a la hora de escribir historias para la pantalla. Los otros tres son los Elementos Dramticos, los Procedimientos Narrativos y las Situaciones Dramticas. Valindonos de estos cuatro grupos, estamos muy cerca de crear historias bien tramadas.

Cambio de fortuna Aristteles lo llam metbasis y dijo que es un resorte que se produce con o sin reconocimiento y peripecia. En general, es un cambio de condicin (para peor o mejor) producido por una circunstancia imprevista. Pone al personaje bajo el dominio del destino y sus vaivenes. No se trata de una serie de episodios desafortunados sino de un hecho que, si el personaje no fuera quien es, no le ocurrira. No conviene usarlo como Deus ex machina, haciendo que solucione fortuitamente los problemas. Funciona muy bien como detonante del conflicto principal. En La eleccin, de Alexander Payne, el profesor tiene varios cambios de fortuna en su contra. Deuda Generalmente es el punto de partida de la historia y funciona bien para la motivacin del personaje. Puede ser una deuda de dinero, de un servicio recibido, moral o de vida. Todos nos sentimos en deuda con algo o alguien, sobre todo con nuestros padres. Esto es algo que Batman Inicia (2005), de Christopher Nolan, emplea a fondo. Dificultades Son hechos que sirven para retardar la solucin del conflicto, por lo tanto son tiles sobre todo en la segunda mitad del desarrollo, cuando la historia ya est suficientemente disparada hacia adelante. Chion habla de tres tipos de dificultades: - Obstculo. Es circunstancial y esttico (ser ciego, ser un fantasma, por ejemplo). - Complicacin. Es accidental y temporal, o cuando el personaje se crea a s mismo sus dificultades (quedarse sin combustible el vehculo con el que se escapa, por ejemplo). - Contra intencin. Es cuando otra voluntad se opone (la familia de la chica que pretende el protagonista, por ejemplo). Casi todas las pelculas de Steven Spielberg pueden citarse como ejemplo de dificultades sucesivas. Dilema El personaje debe elegir entre dos opciones, cada una de las cules presenta algo favorable y algo desfavorable. Al elegir siempre se pierde algo. Es muy bueno el dilema entre el amor o el ascenso laboral frente al que se encuentra C. C. Baxter en Piso de soltero (1960), de Billy Wilder. Equivocacin y malentendido Generalmente se trata de alguien a quien se le presta, a pesar suyo, una identidad o un carcter que no le son propios. Son dos resortes preparatorios para el reconocimiento. El malentendido, sobre todo, es muy utilizado en comedias televisivas. Muchas veces alguien escucha o entra por una puerta detrs de la que descubre algo que complica las cosas y habr que esperar a que todo se aclare. En El Fugitivo, el malentendido es la motivacin para que el protagonista resuelva el caso. Inferioridad de condiciones Nos involucramos con el menor, con el ms dbil, sobre todo si se nos present (se nos focaliz) como el protagonista de la historia. Se supone que vale ms lo que se consigue con esfuerzo. La diferencia de clase social, es una de las ms usuales y El Graduado, de Mike Nichols, puede servir de ejemplo. McGuffin

Es un objeto propuesto por Hitchcock, de extraordinario valor para el personaje pero no para el espectador, que no se preocupa por indagar en su esencia o composicin, la basta con que le preocupe mucho al protagonista porque sino no habra historia. Chion no lo incluye en la lista de resortes pero creo que muchas veces funciona como tal. Un plano del tesoro, un microfilm, o la pata de conejo en Misin: Imposible III (2005). Meta Decisin voluntaria del protagonista para la que hay que tener en cuenta la distancia y la direccin del objetivo por alcanzar. Para que tenga fuerza como resorte, conviene que sea precisa y clara, no ambigua ni amplia. Por ejemplo, se prefiere que el protagonista tenga como meta dar un beso, agradar a pap o volver a casa, y no conocer el amor, reestablecer vnculos familiares o una concluir una bsqueda interior, por ms que todo esto pueda interpretarse a partir de las metas sealadas a modo de ejemplo. El mago de Oz (1925) de Vctor Fleming. Peripecia Segn La potica de Aristteles, es la inversin de las cosas en sentido contrario. Muchas veces acompaa al Cambio de Fortuna pero no debe confundrsela con ste porque la inversin no acontece por suerte sino por probabilidad o por necesidad. Muchas veces sirve para generar o descubrir una equivocacin o un malentendido. Por ejemplo, Edipo, queriendo solucionar su problema, lo agrava al enterarse de que l es el culpable. Perturbacin Es separar dos partes que quieren estar unidas o unir dos partes que se repelen. Es cuando se utiliza el mecanismo de avance de accin que llamamos Juntar y separar. Si nuestro protagonista no quiere encontrarse con alguien, lo hacemos subir a un ascensor, por ejemplo, en donde no hay otra cosa que ese alguien. Para Eugene Vale, todas las historias pasan por estado no perturbado, perturbacin, lucha y reajuste. Reconocimiento Segn Aristteles, la anagnrisis (tambin llamada agnicin) no hace referencia a la gratitud ni al acto de premiar a alguien, sino que consiste en revelar que alguien no era alguien sino otro. Dice que es el paso de la ignorancia al conocimiento, conducente a la felicidad o a la desgracia. Consiste en el reconocimiento dramtico del significado de un objeto esencial en la historia. Tambin se aplica a sentimientos que se desconocan. Es habitual usar objetos, seas particulares, accesorios, recuerdos y razonamientos para lograrlo. Es claro el uso de la alianza matrimonial en Sexto sentido, de M. Night Shyamalan. Temor y piedad Segn Aristteles, el terror y la conmiseracin son dos acciones que la tragedia debe ejercer sobre el espectador para purgarlo de tales pasiones. Del escalofro al horror, pasando por la angustia y el espanto, el cine ha desarrollado diferentes formas de temor. La piedad que nos inspira un personaje es proporcional a nuestro grado de familiaridad con l, por eso es necesaria la identificacin. Puede ejemplificarse con cualquier pelcula donde el protagonista sienta temor y nos haga sentir piedad por l. Valores morales Son relativos, pero estn siempre presentes de modo implcito o explcito. Se trata de imprimir en los personajes conductas que pueden ser reprochables o compartidas por el pblico. Los valores morales permiten la identificacin por comparacin. El gran Lebowski (1998) de Joel Cohen o Retorno al pasado (1947) de Jacques Tourneur, pueden citarse como slo dos de muchos ejemplos.

EJERCICIOS
Acciones Escribir los perfiles de dos de los siguientes personajes, slo a travs de acciones. En diez palabras cada uno: un polica solitario una comadrona de barrio un taxista filsofo una turista un estudiante de derecho un cadete cinfilo un ministro bailarn un nio superdotado

Si se quiere, a partir de esos dos perfiles, redactar dos sinopsis distintas de cincuenta palabras cada una. Luego, fundirlas en una misma historia y producir el argumento en una pgina. Acciones de orgenes diversos Escribir un texto breve durante diez minutos exactos de reloj. Deben describirse, por lo menos, tres acciones, una de origen corporal, otra de orden mental y la tercera del medio ambiente. Repetirlo cuantas veces se pueda. Permite adquirir habilidad en resolver escenas. Adaptado e inadaptado Crear una escena de dos pginas con una situacin protagonizada por un personaje perfectamente adaptado a ella. Luego, reescribirla aadiendo otro personaje que no se adapte, y relacionarlos manteniendo la escena en dos pginas. Autorretrato Mirarte en un espejo y anotar, en tres frases de siete palabras cada una, qu diran dos de las siguientes personas: un vecino tu padre tu madre tu hermano tu hijo un desconocido tu pareja un compaero de trabajo un amigo

Cambio de nombres Tomar nombres de cuatro personajes de cuatro pelculas diferentes ya vistas y cambiarles una letra de cada nombre. Redactarles personalidades distintas y hacerlos actuar en una historia para cortometraje cuyo principal resorte sea un cambio de fortuna. Con actores

Hacer con actores o con compaeros de taller una improvisacin sobre un ejercicio ya realizado. Luego escribir un dilogo con lo que se recuerde. Volver a interpretarlo ahora en base a lo escrito. Se puede prolongar hasta una filmacin definitiva. Conocido y desconocido Describir a una persona desconocida. Describir a una persona conocida. Fundirlas en un solo personaje. Todo, sin utilizar palabras de tres letras. Describir Describir con palabras que no sean de una slaba, dos de los siguientes personajes y ponerlos a actuar relacionados en un comienzo y en un final. Una chica que llega del campo a la ciudad y escala posiciones rpidamente. Una convicta que espera un paquete. Una esposa insatisfecha. Una morocha de piernas largas que cena a deshoras. Una moza simptica pero profundamente solitaria. Un apostador de caballos que promete dejar el vicio. Un artesano que tiene problemas con la municipalidad. Una viuda millonaria. Un delincuente juvenil que vive rpido. Un estafador enamorado. Un ex combatiente sin pensin. Un juez homosexual. Un polica honesto. Un recolector de basura filsofo.

El hecho y sus causas Copiar una de las acciones de la lista que sigue. Luego, copiar otras dos ubicndolas cronolgicamente antes de la primera elegida. Luego redactar una sinopsis de una pgina, relacionando esas tres acciones, como causas y efectos. Catalina toma un taxi y se va al aeropuerto. El presidente veta una ley. La polica busca a Manolo. Andrs tiene mucho miedo. Tina se desmaya luego de leer el diario. Ana espera a Diana. Un grupo de seoras protesta. Tres jvenes chocan en auto. Ireneo cae del sptimo piso. Marcela percibe algo raro en lo que escucha. Encuentro Elegir una situacin de encuentro de personajes (por ejemplo, en un ascensor) y escribir una escena en la que cada uno tenga cinco intervenciones de dilogo de, exactamente, quince palabras cada una. - Uno con dos a los que odia. - Uno con dos, ama a uno y odia al otro.

Dos con uno al que aman. Dos con uno al que odian. Tres que se odian entre s. Tres que se aman. Uno con dos a los que ama. Uno con dos, a uno de los cuales le teme. Uno con dos a los que teme. Dos con uno al que le temen.

Grupo Disear un grupo de cuatro integrantes, basado en algunas de las personalidades que figuran en el tem sobre Grupo. Determinar su origen y tensiones internas. Luego agregar uno inventado por el guionista y desarrollar una sinopsis donde el grupo deba solucionar un problema urgente. Sin utilizar palabras de siete letras. Guin de vida Redactar en cuarenta palabras un breve guin de vida y luego hacer actuar al personaje en tres situaciones en las que se devele ese guin. La intencin que se prefiere es que se ponga al personaje a actuar en situaciones que por su naturaleza le cueste enfrentar. No utilizar palabras de dos slabas. Injerto Construir en veinte palabras como mnimo, dos personajes diferentes. Luego eliminar a uno, tomando de l un par de caractersticas para injertrselas al que dejamos. No se pueden usar palabras que empiecen con q. Se pretende obtener un personaje con un mnimo de complejidad. Invertir Crear dos personajes contrapuestos. Escribir una sinopsis en la cul uno es vctima y otro victimario. Luego redactar una escena de una pgina y media en la que los papeles se invierten (cazadorcazado, asaltante-vctima, engaador-engaado, etc.) Lo que l quiere De la siguiente lista, elegir un objetivo principal que quiere un personaje creado por el guionista. Administrar justicia. Conseguir un trabajo. Dar un beso. Despertar. Dormir. Encontrar su lugar en el mundo. Huir. Luchar. Perseguir. Salir de la depresin. Sospechar. Suicidarse. Tomar mate bajo la parra. Tomarse venganza. Traicionar. Violar una prohibicin.

Volver.

Luego, en doce palabras, definir porqu lo quiere y qu debe hacer para conseguirlo. Despus, redactar una escaleta respondiendo a esas intenciones, las acciones y los resortes que pueden aparecer. Malentendido Describir una escena sin dilogos que genere un malentendido. Resolverlo en otra escena con dilogos en los que todos los personajes empleen slo tres palabras por intervencin. Marbley Determinar, en menos de doce palabras, un personaje que sea Protagonista de una accin simple. Luego, demostrar con otra accin en ms de doce palabras, que el mismo personaje se transforme en su propio Antagonista. Despus, con otra accin descripta en menos de quince palabras, pase a ser su propio Objetivo. Finalmente, con otra accin contada en menos de diez palabras, termine siendo su propio personaje Auxiliar. Sin hacer alusiones al color rojo. Operaciones Redactar en treinta palabras, sin emplear la letra i, los aspectos fsicos, psicolgicos y/o sociales de tres personas reales. Deben ser un familiar, un amigo y un transente desconocido. Tomar a dos de ellos y fundir sus rasgos para conformar un slo personaje. Con este personaje y el que qued sin modificar, inventar un conflicto y una resolucin en cuarenta renglones. Luego, si se quiere, desarrollar un argumento completo. Peluquera Escribir en cuarenta palabras lo que piensa una seora bajo el secador mientras mira a otras mujeres. Pero Redactar una sinopsis de treinta renglones (siempre en Courier 12) en donde todas las frases utilicen como bisagra pero. Por ejemplo: Juan tiene 17 aos pero parece de 30. Est muerto pero vuelve para vengarse. Sus hermanos lo mataron pero nadie lo sabe, etc. La intencin es dejar ir al texto permitiendo la aparicin de tramas nuevas, aprovechando los peros para darle giros a la informacin. Pez por la boca Un personaje habla de s mismo en menos de ochenta palabras, ninguna de tres slabas. Sin que l lo diga, sabemos qu ideas polticas y qu miedos tiene. Proust Contestar el cuestionario de Proust. Luego alejarse del hecho de que se ha contestado desde un punto de vista propio y tratar de construir un personaje. Reconstruir sueos Redactar en una escena de una pgina lo que dice un personaje que habla en sueos. Luego tratar de reconstruir el contenido de lo que soaba y redactar una Story line de 22 palabras. Ninguna de cinco letras. Recordar Durante unos minutos, recordar dos hechos de nuestra vida. Uno agradable y otro desagradable. Anotarlos. Tomar algo de cada recuerdo y combinarlos en una sinopsis de cien palabras.

Siete acciones Hacer tres listas de acciones (que demuestren afecto, miedo, cotidianeidad, sumisin, agresin, amor, confianza, desconfianza, etc.), de modo que haya siete acciones distintas en cada lista. Escribir dos escenas contiguas dentro de una misma secuencia, en donde se desarrollen once de las veintiuna acciones enumeradas. Sin palabras de ocho letras. Siete dificultades Redactar la escaleta de una secuencia en la cul un personaje sortea siete dificultades (en sus tres tipos), de modo que al solucionar la primera dificultad, esto le genera la segunda y as sucesivamente. Sin usar palabras de cuatro slabas. Temperamentos Construir cuatro personajes. Uno sanguneo, uno colrico, uno melanclico y uno flemtico. Ponerlos a actuar en una misma escena de tres pginas. No debe haber referencias a objetos. Vidas perdidas Con predominio de palabras esdrjulas, contar en setenta palabras las biografas de las personas en la lista, cuyas vidas han sido maravillosas, trgicas o fantsticas y no han sido todava contadas. lvaro Sinatra. Barn de Tournelles. Candy Lo. Humberto Borcosque. Helen Acua. Jimena Snchez. Lujn Bentez. Porfirio Balbarrey. Roberto El chuzo Onaindia. Samuel Torrevallejos.

4. TIEMPO Y ESPACIO
El lenguaje audiovisual intenta reproducir las dimensiones de tiempo y espacio. El arte de las imgenes en movimiento necesita que ste transcurra en una duracin. De esto habla Gilles Deleuze en La imagenmovimiento, del momento cualquiera que se transforma en momento privilegiado. Tambin Andrei Tarkovski en Esculpir en el tiempo, cuando diferencia el Tiempo Emprico (del espectador), del Tiempo Sellado (del plano) del Tiempo Esculpido (por el cineasta). El concepto de espacio es visto en este libro desde el punto de vista de su funcin narrativa y no desde los anlisis sintcticos respecto del espacio cinematogrfico, para lo cual se hacen pequeos sealamientos en el Apndice. El cine es eminentemente visual y el espacio resulta esencial para sostener el recorrido de las historias que se muestran.

TIEMPO
En la narracin audiovisual, la nocin de tiempo cinematogrfico favorece la organizacin de los elementos narrativos. Esta fuerza, que en la realidad es continua e irreversible, en el cine, salvo raras excepciones (como la de Tarkovski, por ejemplo), nunca es respetada como tal. Puede condensarse, abolirse o trastocarse gracias a los recursos narrativos. David Bordwell habla de tres tipos de tiempo. - Tiempo diegtico o de la historia es el que transcurre desde la informacin ms lejana (visual, oral o inferida por el espectador) hasta el final de la pelcula. - Tiempo del relato o del discurso es el que transcurre entre los hechos de la primera y los de la ltima escena de la pelcula. Es el que ms nos importa. Linda Seger dice que tiende a ser ms efectivo cuando su duracin es de tres das o menos. - Tiempo de pantalla o real es la duracin real de la pelcula. En este tiempo, los dos anteriores se acomodan en actos, secuencias y escenas. Desde el espectador todo el relato sucede en tiempo presente, es un ahora constante. Por eso, por ejemplo, el flashback no es un salto atrs en el tiempo sino una insercin del pasado en el presente. Y, como siempre estamos en presente, es conveniente que uno de los primeros hbitos que adopte el guionista sea escribir en tiempo presente. Cuando cuesta desprenderse del uso del pasado, es porque cuesta desprenderse del uso literario de las palabras. Como aqu escribimos acciones y no palabras, es ms que aconsejable habituarse al presente como forma adecuada de relatar. El tiempo presente nos ayuda a manejar la informacin de manera parcial, como sucede en el proceso de visionado de pelculas.

ESCENA
Los tiempos de la historia, del relato y de pantalla, mencionados por Bordwell, slo suceden juntos en la escena. Eso es posible por las caractersticas de sta. Ella es nuestra principal herramienta cuando nos ponemos a escribir el guin literario. Es una unidad de tiempo y espacio autnoma, predominantemente dramtica, conformada por Tomas (a las que Marcel Martin llama totalidades dinmicas en transformacin) sin rupturas temporales, espaciales o de accin. Tiene principio, medio y final bien claros pero no hace falta mostrarlos a los tres. Lo ms importante a entender por el guionista es que en ella ocurre algo especfico, que cada escena se construye para que pase algo (el drama). Puede haber escenas complejas en las que sucedan varios hechos, pero lo ms habitual es que suceda uno slo, el que se haya detallado en la Escaleta. Estar entonces la escena en donde Juan le declara su amor a Juana, la escena donde entran a un bar, la escena del bar donde ella le dice que s, etc. En la escena, dicen los manuales, los personajes van de un punto A a un punto B. Para Hollywood no importa si es linda o fea, buena o mala; importa si funciona o no dentro de la estructura. Se considera importante que transmita un determinado sentimiento y que tenga tensin dramtica (es lo que sucede cuando el asunto particular de la escena se encuentra con el asunto general de la historia). Conviene dramatizarla a contracorriente, buscar conflictos cada vez ms difciles conforme avanzan las escenas y utilizar, de cada lugar, sus objetos y dems elementos. Primero hay que determinar su finalidad (tarea de la escaleta de escenas) y luego dotarla de contenido.

El ya citado Philip Dunne dice que nunca hay que salir de una escena por la misma puerta por la que se ha entrado. Y aconseja dejar que los personajes cuenten la historia, no obligarlos a ceirse a una idea preconcebida porque es mejor ver cmo los personajes desarrollan las suyas. Se produce un momento mgico cuando, al escribir una escena siguiendo el deseo, la necesidad, el guin de vida o la forma de ser del personaje, ste resuelve la escena de una manera que el guionista no haba imaginado. Existen distintos tipos de escenas, de acuerdo al objetivo de su creacin. He aqu algunos: De localizacin (o descriptiva). Sirve para plantar un escenario que se utilizar de inmediato. De exposicin (de personaje o de conflicto). Para presentar nuevos personajes. De informacin relativa a la historia. Puede ser de dilogo, por ejemplo. De dilogo. Predomina el intercambio entre personajes. Sirve para dar informacin confidencial, fijar conflictos principales, emitir rdenes para cumplir misiones o comentar acciones que, de otro modo, produciran ms costos de produccin, por ejemplo. De caracterizacin. Sirve para mostrar lo que algn personaje es capaz. Puede coincidir con una escena de exposicin. De acciones fsicas. Son, muchas veces, de combate cuerpo a cuerpo. De descanso o distensin. Luego de una escena de fuerte enfrentamiento, conviene aprovechar a no hacer avanzar la accin sino, por ejemplo, caracterizar a un personaje secundario o fundar una motivacin futura. De tensin. La calma que precede a la tormenta. ntima. De confesin, de soledad, de reflexin. Colectiva. Donde se cruzan varias tramas. Mster. Es propia de las comedias de situacin, cuando hay un escenario principal (un living, por ejemplo).

Christian Metz habla de otros casos de unidades que tienen, por lo general, la duracin de una escena. Son formas que permiten mostrar, a modo de resumen, acciones que suceden en tiempos y/o espacios ms amplios. Son aceleradores narrativos que podran entenderse como escenas con rupturas temporales y/o espaciales: - Sintagma frecuentativo, sucesin de varios momentos. Rocky entrenando para la pelea final. Sirve, muchas veces, como fundamento de resultados posteriores. - Sintagma descriptivo, sucesin de varios espacios. Manhattan de Woody Allen y muchas otras pelculas comienzan as. Dos o tres espacios de una ciudad representan a toda la ciudad. - Sintagma alternante, sucesin de momentos y espacios paralelos. Un oso rojo, de Adrin Caetano alterna un tiroteo del protagonista mientras su hijo canta el himno nacional argentino. Pero hay muchos ejemplos de esperas, desencuentros, persecuciones, etc.

SECUENCIA
Es un conjunto de escenas conectadas por una misma idea, motivo, situacin o accin. Es una unidad predominantemente narrativa, con principio, medio y final definidos, que desarrolla una accin compleja, tal vez en distintos lugares, saltando con elipsis los momentos considerados intiles. Se acerca, en su fisonoma, al concepto de Nudos de Accin. Pero mientras estos ltimos son acciones complejas (con comienzo, desarrollo y final) para organizar la escaleta, la secuencia organiza las escenas en funcin del montaje y para el visionado del espectador. Mientras que el guionista se encuentra abocado a la escritura de escenas y el realizador a la confeccin de tomas, el montajista (que tambin trabaja sobre tomas y escenas, claro) resulta fundamental para concebir el armado de secuencias. Si bien stas pueden ser previstas desde el guin, su diseo definitivo hasta en los mnimos detalles sucede en el montaje. Es una especie de armazn organizativa exclusivamente cinematogrfica que permite ordenar las escenas o colgar una escena nueva en un conjunto ya establecido. Puede considerarse que la pelcula es una serie de secuencias enlazadas por una lnea argumental o tambin, que la secuencia es una pequea pelcula dentro de la pelcula. No hay un nmero fijo de secuencias por largometraje (pueden ser una o dos docenas, por decir). Cada obra tiene las que necesita. Podemos as encontrarnos con la secuencia de la boda, de la batalla final, de la exposicin del conflicto, del asunto del hotel en Miami, por decir. Se trata de identificar las secuencias de acuerdo, sobre todo, al bloque de asuntos que deberemos resolver. Puede hacerse un esquema general que nos d un panorama de actos y secuencias de modo que lo tengamos presente durante el armado de la escaleta o la escritura de las escenas.

ACTO
Es una unidad estructural tomada del teatro. El esquema clsico, se sabe, es de tres actos. Como se destaca en el captulo destinado a los Aspectos Estructurales, se supone que en el primero se presenta la situacin y los personajes principales, que luego del planteo del conflicto comienza el segundo acto o desarrollo que luego da lugar al tercer acto con su crisis, clmax y consecuencias. Segn el paradigma de Field, el primero y el tercero duran entre 20 y 30 minutos. El segundo de 50 a 60 (por eso la importancia del Punto Medio). Las pelculas de ms de 120 minutos tienen cuatro o cinco actos. En televisin, cada acto es sinnimo de bloque (aunque la denominacin depende del pas tambin).

ESPACIO
Desde la perspectiva del guin, la funcin bsica del espacio es ser escenario de la narracin. Sirve tambin para generar sensaciones, simbolizar algo y sugerir estados de nimo de personajes. Puede reflejar las preocupaciones del personaje, su carcter, recuerdos, penas, sueos. Casi como si lo exterior reflejara lo interior. Es que todo espacio representa algo para la mayora de los espectadores. Una ciudad puede reflejar agitacin y violencia, un callejn sin salida representar angustia y culpa, un cielo o un campo abiertos

sugerir calma, y una casa abandonada es un mbito propicio para el terror. Los espacios pueden generar sensaciones de opresin, libertad, armona, violencia, calma, angustia, culpa, erotismo, temor, etc. En su funcin bsica hay lugares abiertos y cerrados, rurales y urbanos, vacos y llenos, modernos y antiguos, oscuros y luminosos. Hay lugares que implican caos, otros reglas, otros civilizacin, otros vida salvaje. Hay espacios maravillosos para refugiarse: un dormitorio que representa un nido de amor, un cuarto que es una isla de liberacin o un rbol en el fondo del patio. Pueden ser escenarios independientes respecto de los hechos o no. Pueden combinarse y los personajes pueden ser conscientes o no del espacio en el que se encuentran. Se espera que sean crebles y necesarios, singulares y significativos. Se espera que sean capaces de crear las atmsferas adecuadas a cada escena y secuencia. Los manuales recomiendan que se puedan diferenciar entre s y, a la vez, ser coherentes. Cuando se pretende dar la idea de avance de la historia (sobre todo cuando la accin es la misma en un lapso prolongado) es preferible que se alternen ordenadamente (por ejemplo, entre exteriores e interiores). Algo similar a lo que ocurre con das y noches. Debido a que son los escenarios de la narracin (y como tales son soportes) conviene presentar los lugares principales durante la primera mitad porque despus un lugar nuevo tiende a no ser fcilmente aceptado. Pueden ser creados por recuerdos, por exploracin de lugares similares o por documentacin en caso de no tener acceso a los lugares a representar. Puede darse existencia a un lugar sin que jams lo vea el espectador (solamente conque los personajes lo mencionen, por ejemplo). Tambin pueden inventarse. El autor debera saber si son reales o imaginarios, si son lejanos o cercanos entre s, si son identificados por la mayora del pblico o no, y debera tomarse el trabajo de determinar el orden en que se irn conociendo. En el relato puede haber un solo lugar o varios. No es conveniente que sean demasiados (no ms de siete u ocho, recomiendan) porque eso tiende a generar debilidad en los hechos e inestabilidad en la historia (todo depende del objetivo del autor, claro). En el caso de Clean (2004) de Olivier Assayas, la protagonista recorre una multitud de lugares con los que logra transmitir al espectador la falta de estabilidad interior de una madre que busca a su hijo. Al escribir una escena es aconsejable meterse en cada lugar, percibiendo la temperatura, la consistencia de las cosas que lo habitan, los sonidos que inciden y los aromas que se respiran, qu siente el personaje en ese lugar. Tambin importa saber qu objetos son caractersticos de cada mbito para que los personajes puedan utilizarlos en la accin cuando estn all. En la escritura del guin no conviene ser demasiado minucioso con su descripcin a menos que los detalles sean muy importantes para la trama. Es obvio que no hace falta detallar el aspecto de cada lugar cada vez que aparece como se hace la primera vez. Si bien una historia generalmente nace a partir de personajes, temas o situaciones dramticas, tambin puede comenzar por un espacio (como propone Won Kar-Wai). Conviene barajar muchas combinaciones posibles entre datos verdaderos e inventados hasta encontrar la proporcin justa para crear los lugares necesarios. En algunos casos, no est de ms hacer un mapa de los lugares o el plano de cada uno. Es sabido que los colores ayudan a crear climas. El blanco inspira armona y limpieza, el rojo plenitud y pasin, el rosa calidez afectiva, el azul introversin, el marrn carcter conservador, etc. Elegir los colores predominantes o particulares ayuda a fomentar la solidez temtica, de tono y de textura de la historia, sin pretender, claro, ocupar el lugar del director de arte. Distinguiendo Espacio o Lugares de Locaciones, importa sealar que el guionista imagina los espacios por los que transcurrir la historia, pero es innegable la necesidad de concordancia entre guin y espacio real o virtual. Por ms que vaya por delante del rodaje, el guin depende de l en muchos aspectos. Los lugares que se determinan en el guin dependen de las caractersticas y limitaciones de las locaciones concretas en donde se realice el registro, aun en el caso de poder crear todo de modo virtual. En este caso, las limitaciones de las computadoras o las posibilidades que se amplan, modificarn de algn modo lo que haya pensado el guionista. Entre los escengrafos hay una pregunta famosa que

pinta esta cuestin: Shakespeare escribi la escena del balcn de Romeo y Julieta porque en el dispositivo escnico ya haba un balcn o el balcn figura porque Shakespeare escribi la escena as?

OBJETOS
Son instrumentos para ejecutar acciones, medios para conseguir fines y, tambin, motivos de disfrute y/o padecimiento de los personajes. Pueden ser el origen de la historia, pueden llegar a dominar totalmente el relato, pueden ocupar el lugar de los personajes y hasta pueden cobrar vida propia. Pueden desarrollar acciones dentro de las escenas y as contribuir a la emocin del espectador. Tambin pueden generar indicios, informaciones nuevas y son habituales para producir el resorte del reconocimiento u otras formas de explicacin o revelacin. Pueden ser propios de cada lugar o de cada personaje. Juegan un papel funcional como instrumentos y un papel revelador cuando caracterizan al portador denunciando su identidad, intereses y forma de ser o actuar. En este ltimo papel tambin sirven para engaar respecto de identidades o personalidades. Existen distintos tipos: El objeto propiamente dicho es toda cosa con importancia dramtica. El accesorio es todo objeto cuya funcin dramtica es acompaar al personaje caracterizndolo; por ejemplo, en su profesin (un estetoscopio si es mdico). El amuleto es algo grande o pequeo, natural o artificial, con voluntad, conciencia o cualidades sobrenaturales y/o poderes mgicos, a veces habitado por un espritu. El fetiche es un objeto de gran carga referencial, utilizado frecuentemente como dador de placeres sexuales en ausencia de su propietario. El objeto mgico (explcito en el gnero infantil, implcito en otros) es un instrumento de poder que recibe el hroe de manos de un donante luego de pasar algunas pruebas, que le sirve para conseguir el objetivo principal de su misin. El objeto sagrado es, muchas veces, un smbolo religioso. Puede producir vida o muerte, paz o guerra de acuerdo a cmo se lo trate. Por ejemplo: el Arca de la Alianza. El ttere es todo objeto, antropomrfico por lo general, movido en funcin dramtica. El McGuffin (segn Hitchcock) es el objeto que provoca la accin de los personajes sin que el espectador necesite saber en qu consiste. Es la constitucin de una frmula mgica o un veneno, el contenido de un microfilm o el diseo de un mapa que lleva a un tesoro. Sea del tipo que sea, los objetos superan su funcin utilitaria y adquieren un sentido existencial dentro de la trama. Pero aunque desarrolle un papel importante, el objeto no necesita ser mostrado con insistencia. Al contrario, a veces, cuanto menos se ve un objeto, ms pendiente est el espectador de la incidencia de ese objeto en la historia. Conviene elegir bien los objetos que vayan a manipular los personajes, ya que a su valor utilitario se les suma la valoracin personal y social que se tiene sobre ellos, y el valor que tiene para el personaje en cuestin. Evocan una determinada carga de sentido afectivo, positivo o negativo. Conviene estudiarlos

en su uso habitual para que, adems de resultar adecuados a quienes los usan, puedan incidir en la historia brindando sus utilidades de la mejor forma. Tambin es conveniente, luego de observarlos en su forma habitual de uso, pensar qu nuevas utilidades se les pueden descubrir. Ms an: si se estudia con profundidad los lugares y los personajes, de acuerdo a su funcin o actividad, stos seguramente aportarn los objetos que la historia necesita. Es importante pensar en los objetos propios de cada lugar al escribir las escenas, para que los personajes desarrollen con ellos acciones de un modo natural.

EJERCICIOS
Abiertos y Cerrados Relatar lo que hace un personaje al pasar por cuatro de estos lugares. Elegir dos abiertos y dos cerrados. Abiertos Bosque Calle cntrica Campo Parque de diversiones Playa Ruta Cerrados Banco Bodega Crcel Cine Farmacia Shopping Accesorios Enumerar los accesorios de dos de los siguientes personajes. Un monaguillo Una actriz madura Un ingeniero civil Un mdico de guardia Una prostituta Una cocinera de televisin Un peluquero Un linyera Un superhroe an no conocido Acrstico Elegir una de las siguientes expresiones y escribir una secuencia con palabras que comiencen con cada una de las letras que componen la expresin elegida. Como excepcin, se puede agregar slo una letra extraa. Jugarse la vida es mejor Balanza de precisin Sin relato no hay cine Comienza el show El monstruo del pantano y yo Combate, orgullo y abandono Atavismo del crepsculo Cuando te fuiste, yo volva Argumento y dilogo para televisin

A oscuras Hacer hablar, en un dilogo de diez lneas cada uno, a dos personajes que se encuentran encerrados en un lugar sin ver nada y deben descubrir qu lugar es. Uno debe emplear doce palabras por intervencin y el otro quince. Asociar objetos Elegir dos objetos y, a partir de ellos, escribir una sinopsis de veinte lneas. Un paraguas Una escopeta Un mouse Un cassette Una balanza de precisin Un velador Un reloj Una lapicera Una foto Una cortadora de csped Cinco sentidos Escribir una escena de dos pginas donde tres personajes usan los cinco sentidos. Uno utiliza el gusto y el olfato, otro el olfato y la vista, y el tercero emplea el odo y el tacto. Contexto En un bosque, en una plaza, en un bar, en una zapatera, en un avin, en una oficina o en el campo, hay dos personajes. Determinar quines son, de qu hablan, cmo son, qu relacin tienen y escribir una escena de tres pginas que se corresponda con el lugar. Uno de los personajes hace referencias a colores el otro a sentimientos. Describir un ambiente Elegir una de las siguientes caractersticas de lugares y describir en veinte palabras (sin dilogos, acciones ni apreciaciones del autor) cmo es el lugar para que transmita ese sentimiento. Tenebroso Opresivo Romntico Agitado Generador de paz Loco Fro Enigmtico Hostil. Descripcin Describir en diez palabras un objeto tenindolo a la vista. Luego describir otro ausente, en doce palabras, imaginndolo. Distinguir escenas

Hacer encontrar a Paula y a Walter en tres escenas diferentes. Que en una predomine la caracterizacin, en la segunda el dilogo y en la tercera las acciones fsicas. Las escenas deben durar, media pgina, una pgina y media, y una pgina, respectivamente. El camino Inventar un camino entre cinco puntos dispuestos de cualquier forma en un papel en blanco. Ponerle nombre a cada lugar representado por cada punto sin emplear la letra A. Luego narrar lo que hacen tres personajes distintos (ninguno lleva en su nombre la letra I) al pasar por ese camino; en forma de sinopsis y sin emplear la letra O. Escena siguiente Ver una escena de una pelcula que no se haya visto. Redactarla tal como sucede. Luego redactar la escena siguiente antes de verla usando frases (tanto en descripciones como en dilogos, si los hay) de seis palabras exactamente. Espacio simblico Elegir un lugar de los enumerados ms abajo. Escribir dos escenas de una pgina cada una, que sucedan en ese lugar en distintos momentos, de modo tal que el lugar tenga, en la segunda ocasin, un valor simblico para el personaje por lo ocurrido la primera vez. Sin hacer alusin a colores. Un barco Un molino de viento Una casa abandonada Un puerto de mar Un desvn Un laberinto Una isla tropical Una ciudad Un teatro Un saln de baile. Ideas visuales Elegir tres de las siguientes propuestas temticas y, sin usar la letra I, describir en veinte palabras ideas visuales (escenografas, objetos, ritmo, acciones, colores, planos de distintos tamaos, etc.) que representen esas propuestas. libertad deseada desdn por los dems bsqueda de paz triunfo sobre uno mismo entereza ansiedad agradecimiento tranquilidad de conciencia lucha adversidad

McGuffin

Redactar una Story Line de cinco frases de cinco palabras cada una, en la que aparezca el uso de un McGuffin Objetos varios Redactar una escaleta de doce nudos de accin, de modo que en cada nudo aparezca un objeto en funcin de fetiche, o de amuleto, etctera. Sin emplear palabras que comiencen con la letra f. Por conocer y conocido Entrar a un lugar real por primera vez y describir todo lo que se ve en l. Luego describir otro lugar rememorndolo. Combinarlos a los dos en una misma sinopsis de diecisiete lneas. Sorprenderse y sorprender Descubrir cinco fenmenos extraos en una radio, un dedal, una servilleta, un libro y una pipa. Detallarlos en cinco frases de seis palabras cada una. Topnimos Describir alguno de los siguientes lugares y contar la vida de sus habitantes, en ocho frases de hasta ocho palabras cada una. Sin hacer alusin a nmeros. Alcira Corral del Carril Estacin Wexler Huesitos Lago Cruz Marinia Piquete Las Bandurrias Plymptown Villa Edmond. Ttulos de secuencias Escribir el contenido de siete secuencias (en doce palabras cada una) de una misma pelcula, cuyos ttulos se dan a continuacin. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Nubes amarillas Lpiz roto Presos Fotografas policiales Firma de contrato Estantera vaca Pjaros en el horizonte.

Unidad de lugar Describir un lugar cerrado, determinando su forma, puertas, ventanas, iluminacin, decoracin, personalidad, temperatura, aromas, texturas, mobiliario (si lo hay), etctera. Luego, imaginar dos personajes en el lugar. Preguntarse si estn all desde el principio, si alguno llega despus, cmo se relaciona cada uno con el lugar (familiaridad, sentimientos, actitudes, etc.) Pensar en qu vnculo existe entre ellos. Escribir una escena en la que uno mata al otro, indicando cmo cambia su relacin con el lugar.

5. ASPECTOS ESTRUCTURALES
Este captulo est dedicado a las estructuras narrativas conocidas. Comienza con la estructura clsica de Hollywood, de la que ms detalles se consigue en la literatura sobre guin y la que ms conocemos a travs del cine comercial. Sigue con otras estructuras que provienen de diferentes concepciones dramatrgicas, estructuras habituales en televisin y las funciones estructuradoras propuestas por Roland Barthes. Los procedimientos o recursos narrativos a los que un guionista puede echar mano (o inventar nuevos) preceden a los conceptos de Perspectiva, Tono, Ritmo y algunas consideraciones sobre la mal llamada Adaptacin, que aqu llamo Transposicin, para finalizar con los que la mayora de los manuales consideran errores del guin.

ESTRUCTURA CLSICA DE HOLLYWOOD


Hablar de Argumento Clsico es hablar de los tres tiempos fundamentales: comienzo, desarrollo y final. O Primer Acto, Segundo Acto y Tercer Acto. O Exposicin, Confrontacin y Resolucin. O Informacin, Polmica y Revelacin. Nos habituamos a ver pelculas que cumplen con esos tres momentos, entre otras cosas, porque coinciden con muchas trilogas que nos rodean: Cuerpo, mente, espritu; Da, noche, amanecer; Pasado, presente, futuro; Paraso, paraso perdido, paraso recuperado; Tierra, infierno, cielo; Niez, vida adulta, vejez; Vida, muerte, renacimiento; Tesis, anttesis, sntesis. El esquema, la estructura o el argumento clsico consiste en uno o ms personajes que, luego de un principio donde son presentados con sus virtudes y defectos en una situacin aparentemente habitual, padecen un conflicto que les genera una motivacin para desarrollar acciones cuyo objetivo es volver al estado inicial. Se espera que todo esto sea mostrado de modo en que parezca espontneo a los ojos del espectador, como si fuera visto por primera vez, sin que se note la tcnica; que, en todo caso, si se ven los hilos de la marioneta, estos sean aceptados como invisibles. Hollywood explot este esquema hasta transformarlo en una frmula harto previsible. Ya se sabe que si el protagonista al comienzo est bien, luego de un conflicto exterior, estar mal en el desarrollo y volver a estar bien en el final. Si est mal al comienzo, luego de sacar afuera un conflicto interior, disfrutar del desarrollo y padecer al final. Con esta frmula, los productores, ms que manejar un negocio del espectculo, intentan sostener un negocio inmobiliario consistente en alquilar butacas con vista a Hollywood. As pierden da a da espectadores. Pero que la frmula est agotada no quiere decir que el esquema no sirva. Las que siguen son consideraciones muy generalizadoras respecto de lo que dicen los manuales sobre los tres actos. Comienzo Lo habitual es que la primera gran unidad completa de accin dramtica (lo que Deleuze llama orgnico, gnesis y crecimiento) contenga las respuestas a las dos primeras preguntas hechas en ocasin de la Story Line: quin es y qu busca el protagonista. Segn los manuales, el comienzo expone lugar, poca, situacin inicial, personajes principales, secundarios y antagonistas, primer nudo de la trama y conflicto principal. Por lo general, los primeros dos o tres minutos son de Apertura, donde se crea la atmsfera del relato para que el espectador entre en clima. Tiene una buena carga visual, preferiblemente sin dilogos ni informaciones esenciales para la trama, se exhiben lugar y poca, con msica y tipografa de ttulos que indiquen el gnero. Puede comenzar la historia con un Punto de Ataque (accin violenta o agitada), Background (situacin cotidiana antes del desequilibrio) o No Accin (descripcin de situaciones sin personajes). Luego se presentan los personajes principales en su Situacin Inicial. Antes de los quince minutos, por lo general, aparece el Detonante (hecho, dilogo, personaje o informacin) que genera el Conflicto principal, que rompe el equilibrio inicial y da comienzo a la trama general. Como ya se dijo, el conflicto debe ser algo que le importe mucho al protagonista principal y que haga que el espectador se pregunte si el protagonista lograr su objetivo, cosa que se deber responder con el final. Se definen tambin los otros personajes ms importantes (Antagonista, Auxiliar, etc.) casi siempre en un relato sin relacin de causa-efecto, saltando de un personaje a otro. Tambin se pueden aprovechar estas secuencias para colocar un Implante o Antecedente que se responder mucho ms tarde con el Cumplimiento. Segn Syd Field, entre los 25 y los 27 minutos, se produce el Primer Nudo de la trama, un acontecimiento que agrava el conflicto y que hace que el protagonista ya no pueda echarse atrs en la procura de su objetivo. El Primer Nudo, que mueve hacia adelante los acontecimientos, muchas veces consiste en una dificultad aadida para que el protagonista redoble sus esfuerzos. Si pretende una chica,

en ese momento se entera de que tienen novio ms poderoso que l y que, por decir, la secuestra. Todo esto (la tarea de poner los jugadores en la cancha) sucede en el primer cuarto del relato. Entonces el orden del comienzo, generalmente, es: Apertura Punto de Ataque, Background o No Accin Personajes Detonante Implantes o Antecedentes Primer Nudo Conflicto Declarado Desarrollo La segunda gran unidad del relato responde cules son los problemas del protagonista para alcanzar su objetivo. Es el momento pattico (Deleuze dice que lo pattico es desarrollo porque desarrolla la conciencia humana). Despliega la trama y, sobre todo, las subtramas. Contiene Giros (cambios de rumbo) en forma de crisis, obstculos, soluciones parciales, dilaciones, peligros y desvos, barreras enlazadas segn causa y efecto (u otros mecanismos de avance) que impiden, cada vez con ms fuerza, que el protagonista consiga su objetivo. Se supone que cuanto ms grandes sean las dificultades para el protagonista, mayor ser el deseo del espectador de que se resuelvan. Alrededor de los primeros quince minutos del desarrollo ocurre el Primer Puente de la Trama (o primer punto de giro, o primer tensor, depende del autor que lo mencione) que consiste en un giro pronunciado para desviar (y la mayora de las veces dilatar) la narracin que quince minutos ms tarde deriva en el Punto Medio (PM), fundamental para sostener la estructura. El PM es un giro muy fuerte, una informacin esencial que mueve todo lo que vena sucediendo hacia su resolucin definitiva. El PM parte el relato en dos y funda la mitad ms importante, en donde est el contenido ms recordable por parte del pblico. Me parece fundamental tener en cuenta este momento cuando aparece la idea, esa buena idea que nos induce a contar una historia. Ya que es buena, conviene no dilapidarla antes de la mitad y apuntar a una estructura en la que esta idea aparezca en el PM o a partir del PM. En general es lo que da mejor resultado. Quince minutos ms tarde ocurre el Segundo Puente de la Trama (o segundo punto de giro, o segundo tensor), que inaugura un nuevo tramo de relato. Otra vez segn Syd Field, antes de los noventa minutos surge el Segundo Nudo de la Trama, un acontecimiento simple que anuncia el desenlace y abre la puerta al clmax, una cuenta regresiva que acelera el ritmo y aumenta la tensin al dar la sensacin de que al protagonista le queda poco tiempo para lograr su objetivo. Si en los relatos de accin es una pista clave, en las comedias romnticas son los preparativos para una boda y en los dramas es algo que obliga a tomar una decisin drstica. El desarrollo (esto de hacer transpirar la camiseta a los personajes) ocupa, por lo general, la mitad del relato. Si consideramos su extensin como el doble de los otros dos actos, podemos pensar la estructura en cuatro actos. Cuatro, adems de ser el nmero de los puntos cardinales, de las fases de la luna, de las estaciones, es el nmero del hombre. Sabemos que los brazos abiertos y las piernas extendidas dan la base de un cuadrado ideal. El desarrollo es pattico, es la lucha del hombre, y lo podemos partir en dos claramente; una primera parte de padecimiento, de pisar el pasado, y una segunda parte compuesta de los primeros pasos hacia el futuro. El orden del desarrollo, generalmente, es: Giros Primer Puente Giros Punto Medio

Giros Segundo Puente Segundo Nudo. Final El final es lo ms difcil de escribir. Nosotros mismos sabemos cmo comenz nuestra vida y cmo es su actualidad. Pero nuestro final es una incgnita, lo que carga a ese momento de un status de revelacin importante. De la misma manera ocurre en el cine, que est lleno de buenos comienzos y no tanto de buenos terceros actos. Por eso, cuando hay un buen final, lo ms probable es que mejore toda la pelcula (basta pensar en Casablanca de Michael Curtiz o en Los sospechosos de siempre de Bryan Singer). El final, respondido por la cuarta pregunta de la Story Line, es la unidad que cierra la historia de acuerdo a una lgica propia, preferentemente nacida de los dos actos anteriores. Podemos disponer como ser el comienzo, podemos ms o menos conducir el desarrollo, pero el final depende mucho de lo que haya sucedido en el comienzo y en el desarrollo. Es el efecto final de la causa inicial que corona toda la estructura, es el lugar donde se expresa la premisa, es el momento en donde todas las verdades dejan de ser dudosas. Puede ser necesario, probable, previsible, feliz, triste, abierto, cerrado, metafrico, etctera, pero no puede dejar de ser aceptable. Comienza con la Crisis, en la que el protagonista, empujado por el Segundo Nudo de Trama, debe hacer el ltimo esfuerzo para ponerse en posicin de conseguir el objetivo. Sigue con el Clmax que es el punto de mayor tensin del relato, con el protagonista expuesto al mximo, y en donde se resuelve la trama principal. Luego se cierra con las Consecuencias que ha tenido para el protagonista haber atravesado la historia. Se establece una nueva armona para los personajes, rota con el detonante, y por lo general se muestra que algo ha cambiado, que el personaje madur en algo, se dimensiona su Arco de transformacin. Tambin en este momento se puede producir el Cierre de las Tramas Secundarias que pudieron quedar abiertas. A veces se apela al Anticlmax, un ltimo momento de bajo inters o emocin, que funciona de complemento, freno o aclaracin. El final (que nunca es la muerte, por ms que los resultados sean adversos) dura el ltimo cuarto del relato. El orden, generalmente, es: Crisis Clmax Consecuencias, Cierre de Tramas Secundarias o Anticlmax.

NIVELES DE NARRACIN
En Estrategias de guin cinematogrfico, Antonio Snchez-Escalonilla dice que las pelculas ofrecen varios relatos dentro del mismo argumento, como si fuesen tres niveles de narracin que funcionan juntos cumpliendo distintas tareas. Los tres niveles de narracin seran: Trama. La historia del protagonista. Subtramas. Las historias de las relaciones que mantienen los personajes. Arco de Transformacin. La historia que cuenta la evolucin interior de los protagonistas.

Si bien este es un planteo clsico y no puede extenderse a todo el cine, conviene tenerlo en cuenta a la hora de pensar en estructurar una historia y en el modo en que el espectador espera captar la narracin. Supone que lo exterior (la Trama) depende del interior del protagonista. Y que la conexin

entre ese exterior y ese interior se produce gracias a la sucesin de subtramas, es decir, a la evolucin de las relaciones entre los personajes. De hecho, es cierto que el espectador va a ver una de aventuras, por decir, pero lo que lo emociona es ver cmo alguien supera problemas que trae consigo. Es algo similar a lo planteado por Lajos Egri (como vimos en Modos de Construccin de Guiones) que sostiene que el personaje es quien hace surgir la historia. Lo esencial, invisible e individual, se expresa en la existencia visible y general de la historia. Como en las muecas rusas, el adentro esconde lo esencial bajo formas parecidas pero de distintas dimensiones. As, es el corazn del personaje el que motoriza la mayora de los relatos de ficcin o documentales. La idea de muecas rusas o de niveles de narracin nos permite nombrar estos relatos dentro del mismo argumento de otras maneras adems de las de Trama, Subtramas y Arco de Transformacin. TRAMA ARGUMENTO HISTORIA OBJETIVIDAD COLECTIVO EXISTENCIA TRES O MS PELCULA SUBTRAMAS TRAMA NARRACIN INTERACCIN PAREJAS COEXISTENCIA DOS SECUENCIAS ARCO TEMA PREMISA SUBJETIVIDAD INDIVIDUO ESENCIA UNO ESCENAS

OTRAS ESTRUCTURAS
El modelo clsico segn el paradigma de Hollywood, como se dijo, est basado en la lgica de las motivaciones, la racionalidad del encadenamiento de las acciones, la no contradiccin, la continuidad y progresin de las informaciones, y la conclusin correspondiente. Pero hay numerosas excepciones a estas reglas regidas por la lgica comn y las convenciones. Las estructuras en dos, cuatro o cinco actos y las estructuras ambiguas o difusas, sealadas por Francis Vanoye, son algunas de esas excepciones. Dos Actos Es frecuente en cortometrajes, sketchs, fbulas, aplogos, comedias de situacin y retrucanos. Se pueden ver tambin en unidades compuestas por diferentes escenas o situaciones dentro de un esquema clsico (por ejemplo, los Planting-Pay off claramente delineados). Sirve, por lo tanto, para subrayar simetras, oposiciones y cambios en aquello que se repite. Ms fuertemente que en otras estructuras, aqu el Punto Medio es un momento estratgico para la evolucin de los personajes y la historia. Por ejemplo, en Nacido para matar de Stanley Kubrick, el primer acto llega hasta la mitad y cuenta la preparacin para ir a la guerra, mientras que el segundo acto llega hasta el final y deja la historia en medio de la batalla. Cuatro Actos Es procedente de la antigua dramaturgia, cuando el clmax se situaba mucho antes del desenlace. Esta distancia, bien empleada, genera todo un nuevo acto. Contar con cuatro actos sirve para diferenciar distintos momentos, como cuatro territorios que permiten mostrar estados de situacin distintos o pasos del tiempo importantes. Se considera que una pelcula est en los cuatro actos cuando est entre los ciento treinta y ciento cuarenta minutos. Por ejemplo, Cruzada de Ridley Scott, en donde, en realidad, se estira un asunto para generar un tercer acto que permita, al cuarto, desarrollar una batalla final. Tambin pueden verse cuatro actos en Japn de Carlos Reygadas, de ciento treinta y cuatro minutos, con el personaje que sale de la gran ciudad, llega a la zona rural, conoce a una mujer y vive una extraa relacin.

Cinco Actos Aparece en pelculas superiores a los ciento cuarenta minutos y sirve para contar historias de vida, de fundacin o de grandeza y decadencia. Por ejemplo, Ben-Hur de William Wyler o The big red one, de Samuel Fuller, que cuenta, durante la Segunda Guerra Mundial, el recorrido del primer regimiento de infantera desde el desembarco en Europa hasta la apertura de los campos de concentracin. Luego de un primer montaje de seis horas, se acort a menos de dos horas y actualmente existe una reconstruccin de ciento cincuenta y nueve inolvidables minutos. Estructuras Ambiguas o Difusas Son estructuras en las que, por el objetivo del realizador, no es relevante contabilizar la cantidad de actos. En ellas, ms que el encadenamiento de acciones ordenadas mediante giros y nudos, son los espacios quienes permiten distinguir los actos. Tienen fragmentos de tiempo con acciones rarificadas e intrigas secundarias levemente esbozadas. Muchas veces, las historias de estructura ambigua o difusa se basan ms en las problemticas interiores de los personajes que en sus acciones y motivaciones, o porque a veces carecen de esas acciones o porque no se explican sus motivaciones. Tambin estn las que plantean ejercicios conceptuales y formales en los que las intrigas secundarias funcionan como ecos o reflejos de la intriga principal (como se dijo, muchas veces la problemtica interior de los personajes). Para el pblico habituado al esquema clsico, por lo general dan una impresin de estancamiento narrativo, algo que para el esquema clsico aparece como un error. Por ejemplo, Tropical Malady (2004), de Apichatpong Weerasethakul, de una genial estructura ambigua, comienza con dos personajes que se enamoran y, luego de la mitad, contina con uno solo de ellos que se busca a s mismo entre rboles y animales, sin explicar qu pas con el otro personaje. Un ejemplo de estructura difusa se puede encontrar en La cinaga de Lucrecia Martel. Varios de los casos de personajes que vimos en Otros modelos de personaje configuran sus propias estructuras. Pero sin personajes definidos tambin se pueden armar estructuras difusas, como en el caso del cine experimental. Tambin pueden inventarse todo tipo de estructuras, en espiral, de puertas que se abren constantemente, de paralelismos, etc. Es cuestin de hacer la prueba y de inventar la propia. Siempre habr, de todos modos, una expectativa de comienzo, desarrollo y final, por parte del espectador.

FUNCIONES ESTRUCTURADORAS
Son mecanismos creadores de texto planteados por Roland Barthes, que permiten dar coherencia y progreso a las historias. Con ellas se puede construir cualquier estructura sin responder necesariamente a la Clsica de Hollywood, abriendo las posibilidades de nuevas formas de sucesin de acciones, dando lugar a estructuras ambiguas o difusas, por ejemplo. Barthes divide las funciones estructuradoras en Distribucionales e Integradoras. Funciones Distribucionales Son ncleos y catlisis. Se relacionan de modo correlativo, distribuyendo los hechos en la narracin y haciendo que el relato se constituya sobre esa correlatividad. Cada hecho puede tener mayores o menores consecuencias y de eso depender que se configure como ncleo o como catlisis. Los ncleos son funciones cardinales. Son las acciones principales. Si se sustituye un ncleo, el argumento cambia porque la sucesin de los ncleos es aquello que lo sostiene. Por ejemplo: Juan se casa, Juan descubre que su esposa es una asesina y Juan se libera de su esposa, son tres acciones

que pueden servir de ncleos de toda una historia. Cada ncleo puede originar un nmero indefinido de catlisis. Las catlisis son secundarias y derivan de los ncleos. Rellenan con accin los espacios entre ncleos. Sirven para acelerar, retardar o despistar el relato (pueden asimilarse a los resortes dramticos; sobre todo, a las dificultades). Si se cambian, vara la atmsfera u otras cuestiones secundarias pero no los hechos principales. Son, por lo tanto, circunstanciales y subordinadas. Por ejemplo: En su casamiento, Juan recibe una noticia sospechosa sobre su esposa puede servir de catlisis para el ncleo Juan se casa. Funciones Integradoras Son los indicios y los informantes. Datos que aparecen como inciertos (indicios) o ciertos (informantes) y son tiles para seleccionar la informacin que se ir revelando a lo largo del relato, acompaando a los ncleos y sus catlisis. Los indicios son mecanismos que el espectador debe descifrar porque ayudan a alimentar el equvoco operante, aquella informacin que el espectador supone y espera confirmar. Son propicios para el suspense o la sorpresa. Pueden indicar caractersticas de un personaje, datos pasados, presentes o futuros de la historia (o tambin un espacio) sin necesidad de mostrarlos. As, pueden contribuir a la economa del relato al evitar elementos visuales y temporales concretos, con el ahorro de produccin en la puesta en escena que eso implica. Por ejemplo: Juan recuerda que algo le llam la atencin cuando conoci a su actual esposa, puede ser un indicio. Los informantes son datos precisos. El nombre de un personaje, su direccin o edad aparecen como datos concretos e inobjetables y son, por lo general, la base de toda descripcin (de un escenario, una poca, etc.). Son significados explcitos. Si insinan una cosa y son otra, no son informantes sino indicios. Por ejemplo: Juan tiene cuarenta y tres aos y su esposa veinticinco. Por supuesto que dependen del empleo del Punto de Vista que se haga al narrar la historia. En Sexto sentido, de M. Night Shyamalan, una paralipsis que oculta el entierro del psiclogo, hace que el espectador entienda los indicios como si fueran informantes y, de all, la efectividad de la sorpresa final. Algo similar, pero con informantes falsos, sucede en Los sospechosos de siempre, de Bryan Singer. Un argumento se puede estructurar (teniendo en cuenta o no la cantidad de actos) si se eligen ncleos, se los cataliza y se usan indicios e informantes. Aunque no sea un mtodo que los manuales se hayan ocupado de proponer para construir un guin, se pueden utilizar estos mecanismos para escribir argumentos y escaletas que puedan originar innumerables relatos. Se pueden emplear con la misma intencin que los Motores de Accin antes mencionados, o combinndolos con ellos.

ESTRUCTURAS EN TELEVISIN
Mara Teresa Forero, en el muy completo manual Escribir Televisin, seala algunas de las estructuras ms frecuentes en la pantalla chica. Y algunas de ellas pueden ser (y de hecho lo son) aplicadas al largometraje cinematogrfico. Cclica o Circular Es cuando hay una introduccin, un nudo y, al final, una vuelta al punto inicial. El personaje evoluciona pero no cambia. Collar de perlas En las miniseries o las series, suele emplearse la estructura tradicional, pero hay un hilo principal que permite enhebrar captulo con captulo.

De final abierto Es cuando el espectador debe suponer cmo continuar sin que lo clarifique el final. Tambin puede ser un final semiabierto. Enmarcada Relato dentro del relato. El marco es el relator, como en Las mil y una noches. Apela al uso de la voice over. In media r En medio del asunto es aquella que comienza en medio de la accin. No son presentados quienes estn sino hasta despus de haber comenzado en este punto de ataque. Es una estructura que ayuda a captar la atencin de inmediato ya que el espectador debera preguntarse quines son los personajes y por qu est sucediendo lo que ve. Se supone que las siguientes acciones explicarn todo esto.

PROCEDIMIENTOS NARRATIVOS
El cine ha tomado de otras artes (sobre todo del teatro y la literatura) y ha desarrollado por s mismo, una serie de estrategias y operaciones para captar la atencin del espectador y producir efectos sobre su percepcin. Los procedimientos o recursos narrativos resultan entonces fundamentales a la hora de generar y mantener la tensin dramtica. Sirven para contar hasta la peor historia de la mejor manera. Conviene pensarlos al momento de la escaleta y, en el mejor de los casos, deberan pasar desapercibidos. Marcel Martin habla de procedimientos objetivos (los que hacen un uso realista de las acciones, como por ejemplo la voz en off en funcin meramente informativa) y subjetivos (los que pretenden materializar el pensamiento de los personajes, como por ejemplo, la ensoacin despierta o la alucinacin). Aqu van, planteados en su mayora por Michel Chion (pero tambin por otros autores), los que, de un modo u otro, han venido operando sobre lo narrado en el cine. No son los nicos y evolucionan conforme se modifican las habilidades perceptivas del espectador. Anticipacin Recurso que ayuda a la cohesin dramtica. Aparece en forma de informacin misteriosa, de pregunta que enuncia algn personaje, suspense, peligro implcito, espera tensa o pista falsa (Red Herring). Es til para provocar la curiosidad del espectador respecto del futuro, a corto o largo plazo. A diferencia del Implante, se coloca de modo evidente, se llama la atencin sobre ella, dando a entender que luego ser importante. Puede ser un personaje, un objeto, una lnea de dilogo o una accin. No debe quedar sin cumplimiento. Se supone que al espectador no le gusta acertar cul ser el cumplimiento de esa anticipacin. Si esto sucede, tiende a no involucrarse en la historia. Este recurso est muy ligado al suspense, as como el Implante lo est a la sorpresa. La mayora de las construcciones de gags humorsticos utilizan Anticipacin e Implante, y Cumplimiento a corto plazo. Caldern Tambin llamado nfasis, es una manera de detener la atencin sobre un detalle, un gag, un acento, una rplica, para acabar una escena importante y redondearla, o para anunciar algo importante que va a ocurrir a continuacin.

Se puede emplear un ruido, un gesto o un Capper. En las series de televisin suele aparecer antes de los cortes publicitarios. Capper

Efecto generado por la acentuacin de una frase, de un gesto o hasta de una nota musical. Similar al Caldern, es un nfasis que acompaa a algn elemento narrativo. No confundir con el Big Capper, mencionado entre los gneros cinematogrficos.
Caracterizacin Es el conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje determinado, y que sirve para individualizarlo. Entre los elementos bases de una caracterizacin estn la edad aproximada, la posicin en la sociedad, la relacin con los dems, el comportamiento de los dems con respecto a l y, a veces, su pasado oculto. Segn la corriente aristotlica, el carcter del personaje se muestra con acciones, sobre todo al comienzo del film, aunque la caracterizacin completa puede no hacerse de golpe sino a lo largo de toda la pelcula. Los personajes secundarios y complementarios tambin necesitan ser caracterizados, pero con ellos parece suficiente el empleo del Tag. Por ejemplo, conviene observar la nuca de Marcelus Wallace o el aspecto del presentador del concurso de twist en Pulp Fiction de Quentin Tarantino. Una buena caracterizacin puede sostener en cartelera por un buen tiempo al peor fiasco. Sobran ejemplos de esto en el cine comercial que abunda en secuelas de xitos del pasado. Cebo Tambin llamado Teaser o Hook, es un acontecimiento impresionante, un anzuelo prometedor, colocado al principio para captar rpido la atencin del pblico. Se pretende que sea breve y menos espectacular que el clmax. Contraste Consiste en construir actitudes, caracteres o situaciones que, al enfrentarse (por diferencias u oposiciones), se ponen de relieve. El contraste crea matices y ms riqueza en los personajes, y permite una percepcin ms ntida del relato. Por ejemplo, se prefiere que dos personajes no tengan ropas, fisonomas o nombres muy parecidos, salvo que se juegue con el equvoco. Obviamente, la caracterizacin de cada personaje es una herramienta fundamental para el contraste (que, en otro sentido, significa buscar la identificacin mediante las diferencias). Para generarlo no es necesario que las diferencias sean totales ni mucho menos que produzcan disputas irreconciliables entre los personajes. Se puede establecer un contraste entre dos personajes referido a algo en comn. Por ejemplo, dos hombres estn en contra de lo mismo pero cada uno lo manifiesta de una forma diferente. Cumplimiento Es volver a citar un personaje, un objeto, una informacin de un dilogo o una accin, aparecidos como Anticipacin o Implante, cambindoles el sentido, cerrando su exposicin anterior para revelar o confirmar alguna verdad. O, tambin, para cerrar algn gag. Cuando algo vuelve a aparecer, lo hace con una carga de sentido que careca la primera vez. Pay off, en ingls. Se espera que las anticipaciones queden cerradas y que los implantes no sean gratuitos. Descanso Es la introduccin de escenas de relajacin para evitar la saturacin del relato. Tanto si se trata de una comedia como de un drama, se supone que el espectador no puede estar constantemente

desternillndose de risa o llorando a moco tendido. Normalmente, las escenas de descanso se dejan a los personajes secundarios. Ellos se encargan de dar otro color a la historia. Digesis

Viene del griego y significa relato. Es el universo imaginario que se forma en la mente del espectador a partir del mundo que plantea la ficcin de una pelcula. Es lo que se ve pero tambin es lo que, sin verse, se sugiere dentro de los alcances propuestos como lgicos por la accin dramtica contada. Los personajes actan dentro de esos lmites espaciales y temporales. Si se rompen los lmites, peligra la verosimilitud por emplearse elementos extradiegticos. En principio, no parece lgico que aparezcan juntos un astronauta y un cowboy. S es lgico que convivan, por ejemplo, en Toy Story.
Digresin, aparte

Como el flashback, es un fragmento breve de tiempo y/o espacio que irrumpe y quiebra el relato lineal, hacindonos ver ocurrencias del narrador, razonamientos del personaje, alucinaciones, sueos, etc. debe usarse slo cuando quede claro el punto de vista desde el que se est narrando. Por ejemplo, varios momentos de Eterno resplandor de una mente sin recuerdos.
Dramatizacin Es poner en escena la historia operando sobre lo que se cuenta (sea ficcin o realidad), para que la historia se siga con emocin. No basta con que algo sea sorprendente en s mismo, al contarlo se necesita una lgica dramtica. La dramatizacin se consigue por concentracin (darle unidad a la historia buscando la informacin ms sobresaliente y ceirse a ella); se supone que si se abarrota de datos al espectador tender a no asimilarlos. Tambin, por estrategia emocional (no contar de forma neutra, usar resortes dramticos), por intensificacin (realzar la importancia de sentimientos y situaciones contadas), por jerarquizacin (establecer niveles de importancia entre acciones, personajes, lugares y otros datos) y por progresin (disponer la tensin de menor a mayor). Es un recurso que pretende lograr la atencin sobre cualquier historia, por anodina que pueda ser su ancdota. En general, todos los procedimientos narrativos citados aqu pretenden eso mismo o, dicho de otra manera, la dramatizacin supone el empleo de los dems procedimientos. Elipsis Es la omisin voluntaria de un fragmento de historia, de un momento, de un detalle particular o de un tiempo extenso. El espectador, que sabe que toda accin tiene principio, desarrollo y fin, completa la omisin mentalmente. Nol Burch dice que es la supresin temporal de la continuidad entre dos planos. Segn Marcel Martin es lo que le da poder sugestivo al cine. Permite ordenar el tiempo de la historia, el discurso y la pantalla, ayuda a acelerar el ritmo, facilitar sorpresas y evitar dilogos con informaciones que el espectador ya conoce o informaciones que no debera conocer todava. Sirve como operacin estratgica cuando el guionista quiere facilitar slo la informacin que sirve a su plan. Cuando la estructura comienza in media r es, justamente, por utilizar elipsis. Figura El Diccionario de Semitica de Albano, Levit y Rosenberg, citando a Hjelmslev, dice que es una unidad que compone, separadamente, el plano de la expresin o del contenido. Metfora (comentada aqu mismo) y metonimia (el todo por la parte) son figuras retricas y, como tales, aparecen en el cine. Por ejemplo, el concepto de sacrificio puede ser representado a travs de figuras como el fuego, el buey o la espada del samurai, segn el contexto, el gnero, etc. Flashback

Ms que un salto atrs en el tiempo, es una insercin de un dato o escena del pasado, en el presente. Por lo general, es un recuerdo, una revelacin o un razonamiento respecto del pasado, que sucede gracias a ingresar al interior del personaje. Por eso, para m, es menos aceptable en historias donde predomina la accin exterior. Sirve para abrir nuevas lneas de accin, como si el personaje, al recurrir a un recuerdo feliz o traumtico, se anclara en el pasado para anunciar una voluntad nueva de avanzar y transformar el presente. De todos modos, tambin puede ser impersonal, como aparece en muchas historias de accin destinadas al pblico masivo. Como su nombre lo indica, debe ser breve. El pasado, el background, el trasfondo de los personajes, es algo que no podemos ignorar pero tampoco conviene abusar de l. Cuando aparecen flashback explicativos y reveladores en el final, siempre me da la amarga sensacin de que el autor no tuvo la capacidad de contarlo durante la accin presente. Si es reiterativo, que se justifique, como sucede en El fugitivo (1993) donde Harrison Ford debe recordar de a poco quin mat a su mujer, o en Ilusin de movimiento (2001) de Hctor Molina donde el narrador va construyendo el recuerdo de un hecho traumtico. Flash-forward es la insercin de un dato o escena del futuro de la pelcula. Es ms complicado de utilizar, por esta cuestin del presente cinematogrfico, que se supone hecho de pasado pero no de futuro. Gag repetitivo Es un detalle gracioso, verbal o visual, de comportamiento o decorado, o una situacin humorstica con algn personaje complementario que se repite (de diferentes maneras) dos o ms veces, aportando al relato un ritmo de comicidad cclica y creciente. Ese detalle, en su primera vez, puede ser presentado como un Implante o Anticipacin, exhibiendo sus rasgos salientes, el Tag, aquello que el espectador debe retener para recordarlo inmediatamente en sus nuevas apariciones, en sus Cumplimientos. (Ver: Repeticin.) Gancho Situacin de mxima tensin, interrumpida con un corte (comercial, fundido, elipsis, flashback, etc.) para enganchar al espectador hasta la siguiente escena, bloque o captulo. Como remate de escena funciona en los momentos de giro importantes de la estructura. Se supone que si dejamos al hroe en una situacin difcil de resolver, el espectador, mientras mira otras subtramas por ejemplo, se enganchar a esperar para esperar a ver cmo se resuelve. Gimmick Tambin llamado weenie, y parecido al McGuffin de Hitchcock, es un pequeo detalle, excusa o ancdota sin verdadera importancia, pero fundamental sobre el que se construye todo el entramado argumental. En Publicidad, el advertising gimmick es un truco u objeto que hace notar un producto y desear comprarlo. Identificacin Mecanismo complejo que, de lograrse, har que el espectador se sienta representado por el protagonista de la historia, acompandolo en su lucha por conseguir el objetivo. Se puede conseguir con la focalizacin sobre el personaje con el que queremos identificar al espectador, con la caracterizacin adecuada y con un conflicto fuerte y concreto. La identificacin puede ser asociativa, admirativa, emptica, catrtica o irnica. La comparacin es un elemento permanente de la identificacin; nos identificamos por comparacin, favorable o desfavorable (en este ltimo caso sera una contra-identificacin.) Implante (Planting - Pay off)

Es establecer, sembrar (Planting), dejar caer un personaje, un detalle o una situacin que cuando aparece no representa ningn inters en particular, pero que ms tarde cuando vuelve a ser citado, a cosecharse (Pay off), ser til a la intriga y hasta puede ser fundamental para su resolucin. Si bien no debe evidenciarse, se aconseja que no sea un peso muerto en la escena en que aparece. Tiene que pasar inadvertido, pero puede romper el ritmo si parece una escena intil. En el final, por lo general, se cosecha lo sembrado, se da una respuesta. Por ejemplo, en escenas iniciales un hombre recuerda fcilmente unas cifras. Al final, su buena memoria le permite acabar con el asesino. O protesta porque su mujer compr un artefacto intil que emplea luego para algo que lo salva. En Luna de papel, de Peter Bogdanovich, la foto que se saca la nia en un parque de diversiones, la falta de frenos de la camioneta y el reclamo de veinte dlares, sirven a un final redondo. Metfora Imagen, forma o composicin visual cuyo significado va ms all de la imagen en s misma. Marcel Martin llamaba as a la yuxtaposicin de dos imgenes cuya confrontacin puede producir en el espectador un golpe psicolgico para facilitar la percepcin de una idea que el realizador quiere expresar. La primera de esas imgenes suele ser un elemento de la accin pero la segunda puede ser un hecho cinematogrfico sin relacin con la accin. Divide las metforas en plsticas (por ejemplo, imagen de un nio dormido y de aguas de un ro calmo), dramticas (un capitalista usa un exprimidor mientras reprimen a huelguistas) e ideolgicas (un desfile de soldados se acompaa con imgenes de un cementerio). Tesis (1996), de Alejandro Amenbar, comienza con un tnel oscuro, metfora del sentido de la pelcula relacionada con la necesidad de ver que tienen los personajes. Motivacin Causa o conjunto de causas que empujan al protagonista a asumir la procura de un objetivo. No cualquier causa es una motivacin, debe estar en correspondencia con las necesidades, forma de ser, contexto, etc. del protagonista y debe parecer lgica ante los ojos del espectador. Y debe quedar clara como el conflicto. Se supone que si el espectador se pregunta extraado porqu el protagonista hace lo que hace, corre peligro la verosimilitud de la historia. Por ejemplo, La novia en Kill Bill I y II (2003), de Quentin Tarantino, busca vengarse de quienes le hicieron perder a su hijo. Motivo Diferente a la figura, es una forma narrativa de tipo figurativo que cumple algn papel como parte de un conjunto de detalles y que posee un sentido independiente de su significacin funcional dentro del relato en que aparece. Una flor, un dibujo, un pequeo detalle puede ser motivo de identificacin de un personaje en su ausencia. En este sentido, los motivos son tiles para los indicios que plantea Barthes. Son formas que pueden insertarse en distintas expresiones artsticas conservando su antigua significacin o adquiriendo una nueva en el nuevo contexto. Los bestiarios medievales ofrecen repertorios de motivos tomados de anteriores culturas griegas y latinas. Slavoj Zizek seala en Hitchcock varios motivos recurrentes a los que llama con el lacaniano nombre de snthoms. Por ejemplo, el gesto de la mano de alguien que se agarra desesperadamente a la mano de otro, el auto al borde del precipicio, la mujer poco atractiva que sabe demasiado, o la casa gtica con grandes escaleras por las que sube el protagonista para descubrir que arriba no hay nada. Zizek sostiene que Hitchcock parta de motivos como stos para luego encontrar sus historias, no al revs. Paralepsis Segn Grard Genette, es cuando la focalizacin interna sobre un personaje se altera mediante el acceso del narrador a informacin ajena al personaje focal (por ejemplo, a los pensamientos de otro personaje o al dilogo entre otros personajes). Es una elipsis para el protagonista, no para el espectador.

Paralipsis Es una elipsis que elude una pieza clave en la construccin del film. Genette dice que oculta una informacin que ni el hroe ni el narrador pueden ignorar. Por ejemplo, en Sexto sentido de M. Night Shyamalan, se nos oculta el entierro del psiclogo. Punto de ataque Como ya se dijo al hablar de la estructura clsica de Hollywood, es una accin fuerte colocada al principio para despertar inmediata atencin. Muchas veces, un punto de ataque obliga a comenzar in media res. Segn Santiago Carlos Oves, un buen punto de ataque es aquel en donde est amenazado algo vital del personaje. En el nombre del padre (1993) de Jim Sheridan, comienza con una explosin que plantea de movida el momento poltico de la historia que cuenta. Punto medio Tambin dijimos en Estructura Clsica de Hollywood que es un giro fuerte que se ubica en la mitad del segundo acto. Aumenta la tensin dramtica partiendo la historia en dos sin quebrar la lgica de la accin. Es tan fuerte que el espectador, cuando se emplea el punto medio, tiende a recordar slo la segunda parte de la pelcula. Muchas veces pregunto en clase de qu se trata La vida es bella (1999), de Roberto Benigni, y todos responden de humor en campos de concentracin nazis, o algo as, olvidando que hay toda una primera mitad de pelcula que slo trata una historia de amor sin que aparezca ningn nazi. El punto medio all es una elipsis de cinco aos sealada por la edad del nio. Racconto Segn Oves, es un recuerdo que, por ejemplo, puede transcurrir a lo largo de toda la pelcula y que se interrumpe en el final cuando el personaje en el tiempo presente deja de narrar lo visto hasta ese momento. Se tratara, en ese sentido de una historia contada en flashback. Por mi parte, entiendo al racconto como un resumen de algo que ocurri en el pasado, durante o antes de la historia, resumen relatado por el personaje para organizar la informacin y motivar lo que sigue. Lo entiendo como un flashback complejo, muchas veces, por ejemplo, como un razonamiento que le sirve al personaje para atar cabos sueltos. Repeticin Es exponer ms de una vez (con intencin dramtica) lugares, tiempos y acciones. Sirve para dar un espritu de unidad a la narracin porque fortalece la coherencia. Permite instalar datos que no deben perderse y ayuda a realzar aquello que cambia. Puede ser una misma accin que muestra los cambios en el carcter de un personaje. Puede ser una cita en dilogos iniciales que, recordada en el final, da una conclusin general al sentido de la historia. Puede ser toda una historia estructurada en repeticiones como sucede en Hechizo del tiempo, de Harold Ramis. Es una herramienta muy til para evidenciar el Arco de Transformacin de un personaje. Resulta interesante ver, gracias a una escena que se repite tres veces a lo largo de veinte aos, el cambio que se produce en Red, uno de los personajes principales de Sueos de libertad, de Frank Darabont, cuando debe asistir a la entrevista para su excarcelacin. Cuando es una accin que ocurre en el final, generalmente representa un giro de ciento ochenta grados respecto de la situacin del comienzo. Por ejemplo, aqul que se la pas golpeando acaba golpeado, o viceversa. En general conviene plantar en el primer acto, y no mucho ms all, informaciones que ms tarde se repetirn, se cosecharn. Eso ayuda a esconder los posibles Deus ex machina que, cuando llega como informacin tarda, resulta difcil de aceptar. Una pelcula ejemplar en el uso de repeticiones, implantes, anticipaciones y cumplimientos es Volver al futuro, de Robert Zemeckis, en donde todo aparece citado por lo menos en dos ocasiones, y sucede de modos distintos en las dos.

Seleccin de la informacin El espectador se informa gracias al transcurso de acciones. El trabajo del guionista, entonces, consiste en distribuir de cierto modo esas acciones. La mayor carga informativa est, por lo general, en el comienzo. Luego, mediante anticipaciones, implantes y desarrollo de acciones, la informacin toma la forma de revelaciones inmediatas y parciales. Esto ayuda a producir equvocos operantes, suposiciones sobre lo que vendr, dudas a confirmar, apuestas (de acuerdo a cada experiencia de percepcin) sobre cmo seguir la sucesin de acontecimientos. Para generar estos equvocos puede contarse con la informacin implcita entre lo que se muestra y lo que se oculta. La informacin es parcial durante el comienzo y el desarrollo, y adopta la forma definitiva o de revelacin verdadera, recin al final. A menos que el relato as lo proponga, el cine no puede volver atrs. En la mayora de los casos, por lo tanto, es conveniente que las informaciones no sean demasiadas ni muy complicadas, al punto de confundir. Si son importantes, puede usarse la repeticin de informaciones ofrecidas de forma diferente. Tampoco es bueno que la informacin sea tan escasa que el espectador encuentre huecos notorios en el relato. Conviene tener en cuenta que el Punto de Vista, como creador de informacin, necesariamente influye en la seleccin informativa y ayuda a generar suspense o sorpresa. Hay una informacin que podramos llamar exterior. Es el viaje que hace el protagonista del comienzo al final, es la informacin que se preocupa por el futuro, por la estructura, y tiene el propsito de alcanzar la resolucin del conflicto. Puede trazarse como un viaje horizontal y concreto en el espacio y en el tiempo. Es la informacin que maneja el guionista para la escritura del argumento o la escaleta, tiene que ver con hacia dnde vamos, le es til al autor para no perder el rumbo de construccin de la historia, as como al espectador para orientarse en la lectura de la pelcula. Y hay otra informacin interior al relato, que representa el viaje interno del protagonista. Es la que se ocupa del presente, del sentimiento puesto en cada paso, de la calidad (el cmo) de las acciones de los personajes. Tiene el propsito de conectar al espectador con el alma del protagonista y ayuda a entender cun profunda es la historia. Puede trazarse como un viaje vertical en el presente, desde el exterior de las acciones hacia el interior de los personajes. Es lo que describe el guin literario en cada escena y aquello que seala Snchez-Escalonilla cuando habla de Trama, Subtramas y Arco. Sin dejar de considerar la importancia de la informacin exterior, es vital trabajar con la informacin interior. Y tener en cuenta que la clave para diferenciar ambos tipos de informacin es la dimensin tiempo. En la exterior el tiempo est omnipresente. En la interior ya no preocupa. Es lo que les sucede a los actores durante el rodaje, que estn inmersos en un presente fragmentado. Eso tambin le pasa al protagonista en el ahora de la escena, sin futuro y sin pasado. Parafraseando a Serge Daney, el cine es un arte del presente. Secreto Implica dar a saber que se est ocultando un hecho para suscitar el deseo de descubrimiento en el espectador. Puede aplicarse en la elaboracin de un enigma o en la caracterizacin de un personaje. Articula la narracin entre lo que se dice y lo que se oculta. La mentira, el fingimiento, la omisin, la censura y el silencio son acciones que favorecen el secreto y vertientes de l. Se revela por confesin, por indagacin, por casualidad o por denuncia. Puede tambin exponerse como un nexo que une a determinados protagonistas en contra de otros. En este ltimo sentido, se constituye en un resorte dramtico. Cuando el guionista tiene un secreto, la curiosidad del espectador lo mantendr firme hasta el final esperando la revelacin. Por lo tanto, habr que tener guardado un muy buen secreto porque sino la decepcin ser importante. Sorpresa En el libro El cine segn Hitchcock de Francois Truffaut, el realizador ingls la comenta junto al concepto de suspense. Dice que es cuando la informacin es compartida entre personaje y espectador. Es

el caso del punto de vista individual u objetivo sobre uno slo de los personajes como conductor de la narracin. Puede aparecer total o parcialmente, como el suspense, y puede combinarse con ste. Suspense Segn Hitchcock, sucede cuando el espectador posee informacin antes que el personaje (como en la paralepsis de Genette). Cuenta con la complicidad del espectador y juega con sus emociones. Combina el inters y la curiosidad del espectador promoviendo en l cierta incertidumbre y tensin para llevarlo hasta el final buscando esclarecer sus dudas. Para dominar la tcnica, debe dosificarse la informacin y tenerse en cuenta la voz narrativa, los personajes, el ambiente y la trama. Se puede acentuar la tensin ambientando las situaciones de manera que involucren sentimientos del espectador. La morosidad narrativa (por ejemplo, dilogos ntimos, recuerdos y dilaciones) antes del clmax, favorece el suspense. Tag Rasgo caracterstico, tic, gesto, detalle en la indumentaria, que diferencia al personaje (sobre todo al secundario o al complementario) de los dems. Los manuales ortodoxos dicen que el Tag debe estar en relacin con la historia, no insertarse artificialmente. Sirve, claro, para plantar y cosechar. En Blade runner, de Ridley Scott, el polica que persigue al protagonista tiene por costumbre hacer pajaritas de papel. Primero es un informante acerca del Tag, al repetirse sobre el final es un indicio de que estuvo en el departamento del protagonista pero decidi dejarlo escapar. Trampa

Llamada Hareng-saur, es un truco para desviar la atencin y la anticipacin del espectador y, as, sorprenderlo al final. Puede consistir en dejar pistas falsas (Red Herring: Pez Rojo) deliberadamente. Por ejemplo, utilizar un sujeto de aspecto sospechoso para captar la atencin que, finalmente, sea inofensivo. Es tambin un caso de Anticipacin consistente en llamar la atencin pero para desviarla. Hitchcock ha hecho trampas en muchas pelculas. En Psicosis (1964), por citar, utiliza el asunto de los 40.000 dlares robados por Janet Leigh para despistar al espectador. Verosimilitud
Es lo que el espectador cree dramticamente verdadero o lo que espera sea lgico que suceda dentro del universo diegtico que propone la pelcula. Es el resultado de combinar estratgicamente estructura y emocin, por eso la definicin del Tema a travs de la premisa puede ser fundamental. Existen el verosmil social y el verosmil de gnero. Por ejemplo, en una telenovela el verosmil social corresponde a cunto se acerca el mdico de ficcin a los mdicos reales y el verosmil de gnero se refiere a qu es lo que se espera que hagan personajes, conflictos y acciones en tanto elementos dramticos de una telenovela. Aristteles deca preferir lo imposible verosmil a lo posible inverosmil. John Ford, se sabe, entre verdad histrica y leyenda, suscriba la leyenda.

PERSPECTIVA
De alguna manera, el punto de vista no solo es una mirada. Es mucho ms que eso, es un Dios creador de la realidad que se relata. Si el espectador se va informando parcialmente en el transcurso de la pelcula, esta informacin parcial es una obra en construccin cuyos pasos van siendo decididos por el punto de vista. Perspectiva es punto de vista pero tambin de punto de escucha, cristal con que se mira, fuente sonora se oye.

Hablar de perspectiva es hablar de narrador, de observador, de personaje focalizador, de personaje espectador y personaje asistente. Es hablar de algo invisible que se interpone entre espectador e historia y ordena los acontecimientos de una manera y no de otra. Es uno de los principales recursos narrativos (en el que se encuentran narrador, narracin y destinatario de la narracin) y es el ms valioso que puede tener un guionista a la hora de distribuir la informacin. Todas las historias se cuentan desde una o varias perspectivas. La ms comn es cuando el guionista se esconde bajo la piel de un personaje sobre el que recae el hilo conductor de la historia. El punto de vista es el yo del narrador (del o los personajes que habitan la historia en tanto y en cuanto la viven y nos hacen partcipes de la experiencia) y no el yo del escritor. Esto ayuda a que el espectador se identifique con los personajes (y tambin a que funcionen los resortes dramticos). A la hora de programar un guin, es vital preguntarse quin llevar la voz contante. Decidir desde qu perspectiva se va a contar, determina los ejes emocionales sobre los que se trazar la lnea dramtica. Segn el tema, el tono o el contenido de la historia, convendr elegir uno u otro narrador. Las acciones se mostrarn entonces desde cierta concepcin (un chico ve las cosas distintas a como las ve un adulto, por ejemplo) y, a lo largo de la historia, la forma de exponer esas acciones dependern de si el personaje focalizado vivi o vive lo que cuenta, se lo contaron o se lo cuentan, si lo vio, lo ve o lo inventa. En cualquier caso, debe considerarse adems si el que cuenta, lo hace con intencin testimonial o fabuladora. A partir de lo propuesto por Gerard Genette (basado en Jean Pouillon y Tsvetan Todorov) se acept ampliamente la existencia de tres tipos de punto de vista. La visin por detrs, visin total, focalizacin cero o narrador omnisciente, sabe ms que todos, entra y sale de los pensamientos. Segn Todorov, es cuando el narrador sabe ms que el personaje. La visin con, visin parcial, focalizacin interna o narrador individual (que puede ser Narrador Fijo, sobre un personaje, sabe lo que sabe y piensa ese personaje; o Narrador Variable, sobre varios personajes en distintos momentos). Cuando el narrador sabe lo mismo que el personaje. La visin desde afuera, focalizacin externa o narrador objetivo describe la historia sin entrar en las mentes de los personajes (puede ser Narrador Objetivo de Visin Individual, visin limitada al personaje; o Narrador Objetivo de Visin Objetiva, visin limitada a los hechos). Cuando el narrador sabe menos que el personaje. El punto de vista omnisciente tiene las ventajas de abreviar el material narrativo, de poder contar lo ms absurdo o imposible como si fuera lo ms natural del mundo, y de conducir al espectador con orden lgico y firmeza por la historia. Y las desventajas de manipular demasiado acciones y personajes, de quitarles vida, alejarlos del espectador y restringir el trabajo perceptual del espectador que siente muy prearmada la historia. El punto de vista individual tiene la ventaja de poder ir viviendo la historia a do con el espectador, dndole libertad a ste para que complete la narracin. Tambin la de contar lo ms absurdo que se quiera dado que depende del grado de locura del personaje. Y tiene la desventaja de ver slo lo que abarca la visin del personaje. El punto de vista objetivo tiene la ventaja de resultar creble y ofrecer una lectura sencilla al espectador, y la desventaja de exigir mayor trabajo del autor, ya que deben mostrarse personajes, conflictos y acciones de manera natural de modo de no evidenciar manipulaciones. Genette dice que si la focalizacin interna supone un modo de narracin segn el cual el narrador no dice sino lo que sabe el personaje, en algunas ocasiones esta restriccin de campo puede resultar alterada mediante el acceso del narrador a informacin ajena al personaje focal (por ejemplo, pensamientos de otro personaje). Este es el caso de la Paralepsis. En otras ocasiones, la alteracin ocurre

para omitir un pensamiento o accin del hroe focal que ni el hroe ni el narrador pueden ignorar. Es el caso de omisin lateral o Paralipsis. Pero la tipologa de tres focalizaciones y dos alteraciones (paralepsis y paralipsis) no result suficiente para abarcar el tema del narrador en el cine. David Bordwell, a mediados de los aos ochenta, seal que no se trata slo de un problema de Focalizacin, sino tambin de Comunicatividad, que es el mecanismo que regula la informacin dada por la trama en el proceso de construccin de la fbula. Dice que la comunicatividad dispone de la informacin ms all de cunto conoce para transmitir. El caso de Memento es ejemplar en este sentido, porque el espectador est siendo guiado toda la pelcula por un narrador sin memoria. Poco se le puede creer a alguien que tiene un acceso nulo a su propio manejo de la informacin. Es decir que no alcanza con determinar quin informa sino tambin conocer cunto sabe quien informa (el problema de la profundidad). La escuela semitica de Pars sostiene que la perspectiva deriva de la enunciacin y dice que no es un modo de regular la informacin, sino un actante del discurso. Jacques Fontanille propone (entendida como sinnimo de perspectiva) la figura del Observador. ste, segn el grado en que aparece representado en el discurso (segn su grado de injerencia en la historia), recibe las denominaciones de Focalizador (Narrador), Espectador (Relator) o Asistente (Testigo). El problema de cunto ve quien ve, queda reducido a una cuestin de competencia de Observadores, es decir, a las restricciones que operan en cada observacin. Todo depende de si hay Exposicin, Accesibilidad, Obstruccin o Inaccesibilidad a la informacin de la que se vale el espectador para seguir la historia. Se llama Pleno al Observador cuya competencia modal est definida por la exposicin. Se llama Orientado al Observador cuya competencia es la accesibilidad. Se llama Obstruido al Observador cuya competencia modal es la obstruccin. Y se llama Excluido al Observador cuya competencia es la inaccesibilidad. De acuerdo con estas consideraciones, se puede distinguir entre Observadores segn el saber espacial, Observadores segn el saber temporal y Observadores segn el saber causal. As, podr hablarse, por ejemplo, de un Observador Pleno segn el saber espacial, Orientado temporalmente y Excluido segn el saber causal, como en el caso de la ya citada Memento. Es posible relacionar esta tipologa con las Funciones estructuradoras de Roland Barthes (ncleos, catlisis, indicios e informantes). El Observador Pleno, por ejemplo, acta como aquel que accede a los informantes, mientras que el Observador Orientado funciona como frente a indicios a ser decodificados. En el Observador Obstruido, el indicio es negativo porque para l es una omisin importante, se supone que lleg a ella por querer saber. El Observador Excluido se da en situaciones como las de ceguera, ignorancia, e incluso (en el caso del Observador Excluido segn la causa), en una paralipsis. Tambin existen diferencias entre informacin sonora e informacin visual. Un focalizador u observador ciego puede estar excluido visualmente pero orientado auditivamente, un observador lejano a la fuente sonora est obstruido auditivamente pero puede estar pleno visualmente. En la genial La conversacin de Francis Ford Coppola, todo se desarrolla en base a espas que escuchan conversaciones a lo lejos, tratando de pasar de la obstruccin a la plenitud. La observacin obstruida es el conflicto mismo y forma parte de la premisa de toda la historia. En El silencio de los inocentes (1990), de Jonathan Demme, Clarice Sterling llama a la puerta de una casa mientras otros policas golpean en la que parece ser la guarida del asesino. Opera all un Focalizador Excluido porque, en realidad, son dos locaciones diferentes combinadas por el montaje. Luego, cuando vemos que Clarice entra a la casa del asesino, la oscuridad que provoca ste hace que pasemos a ver a travs de un Focalizador Obstruido visualmente y Orientado auditivamente. En El Ciudadano, de Orson Welles, hay primero un Espectador Obstruido, el periodista que investiga, que por momentos es Orientado y por momentos se transforma en Asistente Obstruido, cuando el relato pasa a manos de Espectadores (los que le cuentan las vicisitudes de Kane) Orientados o Plenos. Al develarse el enigma de Rosebud, se transforma en Espectador Pleno.

En El beb de Rosemary, de Roman Polansky, la protagonista es Asistente Excluido (y luego Orientado), porque es vctima de una trama macabra que teje su entorno. Hitchcock jugaba mucho con el lugar de la observacin. En North by Northwest hay varios Focalizadores Obstruidos, segn el espacio (en el aeropuerto, la voz del Profesor, con un dato que importa, es tapada por ruido de motores) y segn las causas (el falso asesinato del protagonista por Eve en la cafetera). En Psicosis, varias veces, hay Espectador Obstruido cuando la chica no alcanza a divisar a la madre, gracias a iluminacin, escenografa, encuadre, etc. En La ventana indiscreta, Jeffries es un Asistente Obstruido que, al involucrarse en su sospecha, se transforma en Espectador Orientado y luego Pleno. Es Focalizador Pleno en los pocos momentos en los que se ocupa de sus propios asuntos. El uso de la perspectiva se ve favorecido por el presente constante del cine que permite informar de modo parcial en cada momento. As, por ejemplo, lo que al principio parece una cosa, en tanto avanzamos indagando, luego puede ser otra desde otro puno de vista.

PERSPECTIVA MLTIPLE
Cuando la historia se construye combinando distintos puntos de vista individuales estamos ante el multiperspectivismo. Es la visin de un mismo hecho, accin o personaje desde diferentes perspectivas. Cada narrador cuenta lo que ve desde su propio punto de vista y por lo tanto cuenta algo diferente y con un tono diferente al resto de los Observadores que se presentan en la misma narracin. Son grandes ejemplos de perspectiva mltiple, Rashomon de Akira Kurosawa y Rosaura a las diez, de Mario Soficci, una de las mejores pelculas del cine argentino. Este fenmeno, tambin llamado visin prismtica, se diferencia del narrador omnisciente porque ste presencia todo y pone a distintos personajes en diferentes lugares en el mismo momento. En cambio, aqu se ponen a los mismos personajes en el mismo lugar, de manera que no consigue una verdad sino muchas verdades. Un prisma nos hace ver las cosas de diferentes maneras, y desva o descompone la luz. Con el multiperspectivismo se logra hacer dudar al espectador, mantenindolo alerta y atento por asistir a verdades parciales, y porque l mismo va confeccionando su propia visin sobre lo narrado. El mecanismo es que cuando se entera de que lo que vio el segundo punto de vista, desmiente lo que vio el primero, el espectador empieza a desconfiar de las verdades que se suceden. Otro modo de multiperspectivismo es el discurso polifnico, que consiste en una especie de dilogo narrativo entre diferentes personajes o del personaje con el autor, el espectador o los hechos, como sucede en Hroe, de Yang Shimou o en la magnfica Arrebato (1972), de Ivn Zulueta.

TONO
Aunque este concepto puede aplicarse al nfasis que ponen los personajes al hablar, o tambin a la caracterstica, el estilo o el ambiente general del relato (sobre todo en las pelculas de gnero), aqu se entiende este concepto como el o los acentos que pone el narrador (sobre todo cuando, en el punto de vista individual, aparece el recurso de voice over), para orientar, desorientar o condimentar el relato. El tono narrativo es como una inflexin en la voz del narrador que la hace reconocible por parte del espectador y le permite as al relato conseguir los efectos deseados. Particulariza el modo en que se cuenta, se muestra, se pregunta, se responde o se describe algo. Una misma historia vara segn los tonos que se empleen, frente a un mismo tema se puede hacer hincapi en un aspecto u otro y hasta decir lo contrario.

Los tonos ms corrientes ironizan, agreden, juzgan, desafan, simulan, persuaden, explican, indican, ruegan, preguntan, dudan, investigan, exageran, niegan, afirman, desean, ordenan, se asombran, se enojan, se espantan, mienten, sufren, son alegres o tristes. El tono habla por s mismo y as aumenta los sentidos que se desprenden de la historia que se cuenta. En literatura se conocen diferentes tipos de tono que, sin mucho esfuerzo, pueden asimilarse al lenguaje audiovisual: enunciativos (afirman o niegan algo, enuncian una opinin o idea) interrogativos (preguntan y se preguntan) dubitativos desiderativos (que expresan un deseo) imperativos (que exhortan o expresan una orden) exclamativos.

RITMO
Es el orden y la proporcin de los distintos elementos narrativos y expresivos dispuestos en el espacio y el tiempo. Permite adaptar el relato a las condiciones perceptivas del pblico. Desde el punto de vista del film, la relacin entre escenas genera la idea de ritmo o pulso. El ritmo permite acelerar o ralentizar la sucesin de las acciones, acompaa la mayor o menor complejidad del tema, la estructura y la trama. Ayuda a discriminar entre personajes principales, secundarios y complementarios, y da cadencia a las relaciones entre ellos. Est condicionado por el uso de perspectivas, la repeticin de recursos, los retornos temporales, las intermitencias y las alternancias, las segmentaciones, las transiciones, los encuadres, las elipsis y las gradaciones. Se acelera, por ejemplo, cuando las escenas no empiezan por el principio, cuando se sita al espectador de golpe en la situacin, cuando hay suficientes giros en los dilogos, cuando se comienza el dilogo en su punto culminante, cuando se suprimen escenas, cuando los personajes hacen algo, o cuando se lleva la impaciencia y la angustia de menor a mayor. El ritmo se lentifica, obviamente, con recursos contrarios. Tambin puede hablarse de ritmo total del film o de ritmo parcial de cada escena, secuencia, dilogo, accin o escenario. Como muy pocos otros elementos, el ritmo depende de la sensibilidad del guionista cuando confecciona la escaleta, del realizador en el rodaje y del trabajo de montaje.

TRANSPOSICIN
Consiste en pasar una determinada obra, de un soporte lingstico (novela o arte del largo aliento, cuento o arte de la condensacin, obra de teatro o arte dramtico) a otro (el guin o arte de los aspectos exteriores). Es transformar una fruta en otra diferente, es pasar la sustancia de la obra original a un guin original. Es un proceso de recreacin, una forma de creacin y no una mera copia. No se trata de lo que dice el autor, sino ms bien de lo que el guionista decide contar despus de saber lo que dice el autor. Los principales autores recomiendan seguir el mismo proceso que en un guin original, reducir el material a los aspectos esenciales, leer una vez el libro, dejarlo y dedicar tiempo a la reflexin, luego determinar el tema, poner un ttulo provisorio para orientarnos y comenzar. Alicia Poloniato, por su

parte, dice que si la obra para cine o televisin es adaptacin de una pieza teatral, novela o cuento, el trabajo empieza por el Tratamiento, sin necesidad de Story Line o Argumento. Doc Comparato dice que transponer no es superponer sino alterar. Que no se espera novela o teatro filmados sino guin original. Es conveniente transformar sin transfigurar y estar alerta a la cuestin de derechos de autor. En general se trata de no ser fiel pero sin tomarse demasiadas libertades. Comparato tambin ofrece una difundida (pero como todas, insuficiente) clasificacin de niveles o grados de transposicin o adaptacin, de acuerdo al mayor o menor aprovechamiento de los contenidos de la obra original. La adaptacin propiamente dicha consiste en ser lo ms fiel posible a la obra. No cambia la historia, el tiempo, el lugar o los personajes. Los dilogos reflejan solamente conflictos y emociones del original pero no es mera ilustracin audiovisual. En el caso del basado en... la historia original se mantiene ntegra aunque se puede cambiar el final. Se modifican nombres de los personajes y la fidelidad al original es menor que en el caso anterior. Por ejemplo, las diferentes versiones de Drcula. En el inspirado en... el guionista selecciona algo de la obra original y lo toma como punto de partida para desarrollar el guin. En la recreacin el guionista extrae la intriga principal y trabaja libremente. La fidelidad es mnima. De todos modos, recrear no es desvirtuar, eso sera desfigurar el propsito de la obra. Por ejemplo, JFK (1991) de Oliver Stone. La adaptacin libre es cercana a la adaptacin propiamente dicha. No hay cambio de historia, tiempo, localizaciones o personajes. Enfatiza un solo aspecto dramtico de la obra original, creando una nueva estructura para todo el conjunto. La historia se mantiene ntegra pero a travs de una nueva visin. Por ejemplo, El nombre de la Rosa (1986), de Jean Jacques Annaud. En la adaptacin desde el Teatro, la ventaja es que los dilogos principales ya han sido escritos y el material est organizado dramticamente. La desventaja es el escenario nico. Es frecuente encontrar casos de creacin de nuevos escenarios que no estaban previstos. Para adaptar desde el Cuento hay que tener en cuenta que se caracteriza por la sntesis. Puede ampliarse, agregando dilogo, accin, personajes y/o intrigas, adems de evitar el engao literario, sin desvirtuar la atmsfera de la obra. Adaptar desde la Novela es condensar la obra, eliminar hechos no esenciales y enfatizar la trama principal. Es til leer otras obras del mismo autor, para conocerlo bien y porque all aparecen ideas que pueden enriquecer el guin. Al adaptar Biografas conviene seleccionar uno, dos o tres momentos representativos (visuales y dramticos) en la vida del personaje y generar una intriga central para mostrar otros aspectos sin contar todas y cada una de sus ancdotas, como en el citado caso de JFK. No toda obra para ser leda en papel puede trasladarse a la pantalla, hay unas obras propicias para cine y otras para televisin, sobre todo porque en esta ltima, los tiempos de captacin del inters del espectador son mucho ms acelerados. ltimamente, la televisin argentina se ha dedicado a contar en forma de ficcin, casos policiales que tuvieron repercusin meditica. All, las crnicas periodsticas sirven de fuente de transposicin.

ERRORES EN EL GUIN
Algunos autores, sobre todo Michel Chion, elaboraron una lista de errores o fallas a las que hay que tener el cuidado de escapar o cometer bien. Es muy relativo considerar cierto aspecto como un error. Estos que se plantean aqu, son enumerados respecto de la estructura clsica segn el paradigma de Hollywood, pero pueden no ser considerados as en otras estructuras. Todo depende de la historia que se quiera contar y qu repercusin se espera en el espectador. Por otro lado, es difcil que una historia no tenga errores. Cada autor los ve y los asume, los disfraza o los padece (cuando la pelcula fue terminada). Agua de borrajas Cuando el final llega de modo sbito y deja cuestiones sin resolver. Guerra de los mundos (2005), de Spielberg. Agujeros Son diferentes faltas del guin. Errores temticos, accin ausente o ilgica, lagunas, intrigas dispersas, incoherencias o contradicciones entre acontecimientos, entradas o salidas injustificadas de personajes, demasiado peso de algn aspecto y descuido de otros, etc. Demasiada casualidad Cuando un hecho, un objeto o un encuentro es de muy fuerte coincidencia. El espectador no lo cree, sobre todo si soluciona un problema grave. No siempre es error pero aparenta ser pereza del autor. Demasiada explicacin final Cuando el enigma desarrollado necesita muchas explicaciones. Genera escenas finales pesadas. Psicosis, de Hitchcock. Desenlace lejos del clmax Cuando, despus de un punto culminante de emocin, se ocupa mucho tiempo en resolver otros nudos de la trama. Hace demasiado largo el final. Desviacin Cuando, en el transcurso del relato, la idea inicial se desva a otros personajes o temas. Sucede al incluir detalles que hacen perder de vista el tema principal. Deus ex machina (Dios baja de la mquina) Final feliz introducido por un elemento salvador ajeno a la trama. La polica llega justo a tiempo o todo haba sido un sueo. En qu se nota? Cuando el guin indica pensamientos, identidad, deseos o situacin, sin precisar cmo se dar cuenta el espectador. En qu se nota que alguien es pariente de alguien? Falsas implantaciones Cuando se coloca un personaje, un misterio, un detalle dando a entender que luego jugar algn papel pero despus no se utiliza. Mariana Arias en Felicidades. Historia pobre

Cuando hay muchas escenas no esenciales, lentas, inconsistentes, con poca informacin o accin. O cuando hay falta de tensin entre ellas. Idiot Plot (Intriga estpida) Cuando los personajes deben conducirse como imbciles para que la intriga pueda desarrollarse. Por ejemplo, una joven acepta una invitacin sospechosa en un lugar aislado. Qu le impide? Similar al Idiot Plot. El espectador se lo pregunta si el personaje se angustia por una dificultad que parece fcil de resolver o cuando retrasa sin motivos la realizacin de su deseo. Sensacin de haber sido embaucado Cuando el espectador entiende que se estiraron los procedimientos narrativos y las falsas pistas para mantener hasta el final la atencin en una historia floja. Superposicin Cuando las escenas aparecen sin estructura, unidad o progresin lgica o dramtica, parecen superponerse y la historia se hace insegura o se estanca.

EJERCICIOS
Anticipacin y Cumplimiento Redactar una escaleta de siete situaciones. En la situacin cinco y siete deben aparecer cumplimientos de anticipaciones en alguna de las primeras tres. Sin emplear palabras de ms de cinco letras. Cambio de Ritmo Tomar un guin de una pelcula ya realizada. Elegir tres escenas de una misma secuencia y cambiar los dilogos, las acciones o el tiempo de cada escena intentando variar el ritmo. Declaraciones Policiales Escribir tres escenas de los testimonios posteriores a un accidente, ante la polica. Participan dando su visin (en este orden) uno de los implicados, el chofer de una ambulancia y una vecina testigo. Cada uno emplea cincuenta palabras (ninguna de seis letras) en su monlogo. Diferencias entre Imagen y Sonido Redactar una escena a dos columnas en una pgina en la que el relato en off de un narrador omnisciente provea informaciones diferentes (contradictorias si se quiere) de las que ofrece la imagen. Espiral Ascendente Construir con cinco momentos crticos, el argumento en ciento cincuenta palabras de un desarrollo de largometraje en el que esos momentos configuren una espiral de tensin ascendente. Estructura Propia Inventar una estructura nueva para un unitario de televisin, ponerle un nombre y redactar una sinopsis que la represente, sin utilizar palabras de ms de seis letras. Por ejemplo, fue inventada en Taller la estructura Cinta de Moebius, segn la cual la historia es una cinta sinfn, comienza, termina y vuelve a comenzar. Final Abierto Escribir el argumento de un cortometraje con final abierto, de hasta sesenta palabras sin que ninguna de stas supere las tres slabas. Inspiracin Tomar tres cuentos de distintos autores y extraer de ellos distintas ideas para redactar un guin de largometraje inspirado en esas ideas. Es un trabajo largo, mucho ms que un ejercicio. Conviene tomar antologas o compilaciones de cuentos, y hacerlos funcionar a uno como marco y a los otros dos como partes o secuencias dentro de ese marco. La Investigacin Un cirujano investiga un hecho que lo afecta personalmente. Describir los lugares por los que anda, a quines interroga, cmo se preocupa por lo que oye, cmo es el personaje que le miente y cul cree que es la resolucin del caso. Todo esto en un argumento de tres pginas, sin emplear ninguna palabra que tenga slo una letra. Metforas dibujadas Dibujar sin mucho detalle cinco figuras de la siguiente lista. Luego pedirle a alguien que diga exactamente de qu se trata cada dibujo. Dejar de lado los aciertos. A los errores, tomarlos como

metforas y usarlos en la redaccin de, por lo menos, dos escenas diferentes, sin que aparezca por ningn lado la palabra como. Alguien nervioso. Elvis Presley. La luna. Madonna. Tres almohadones. Una botella de soda. Una golondrina. Una lgrima. Una madre sin sus hijos. Una sbana. Un balcn. Un farol antiguo. Un zorro gris. Un portn. Un short de bao. Niveles Hacer un grfico estableciendo los tres Niveles de Narracin en un argumento ya escrito. Ncleo Componer un ncleo segn Barthes, y utilizar indicios. En cincuenta palabras, ninguna de las cules termine en s o l. Primero lo que culmina Escribir una sinopsis de noventa palabras contando las tres ltimas secuencias (digamos, los ltimos veinte minutos) de un largometraje. Despus, escribir el comienzo en otras noventa y despus el desarrollo en ciento treinta. Sin usar palabras que tengan dos letras. Publicidad En tres escenas incompletas, redactar una ficcin para un comercial de televisin con dilogos y descripcin. En una cuarta escena final se anuncia el producto. Los dilogos no pueden emplear la segunda persona del singular. Punto de ataque Redactar una sinopsis de ocho frases. En la primera que haya un punto de ataque, en la tercera un conflicto principal, en la quinta una peripecia y en la sptima un clmax. Que ninguna palabra tenga la letra h. Punto de Vista Omnisciente Redactar en treinta y cuatro palabras, de las cuales la mitad sean graves, un relato en off que presenta a un personaje. Red Herring Redactar una escaleta de tres situaciones. En la primera debe haber una pista falsa disimulada. Cada situacin debe describirse en once palabras sin usar las letras c o s.

Secreto Redactar diez situaciones relacionadas en forma de escaleta. En las situaciones 2, 4, 6 y 8 se descubre parcialmente un secreto. En la diez se descubre totalmente. Suspense y Sorpresa Redactar dos escenas con la misma situacin. En la primera opera el suspense y en la segunda la sorpresa. Sin emplear dilogos ni palabras que tengan ms de cinco letras. Tono Humorstico Escribir un texto de cincuenta palabras en tono humorstico sobre un personaje en decadencia, sobre la muerte de un ser querido o sobre un amor perverso. Tono Imperturbable Inventar una historia creble, en treinta palabras sin usar ninguna que tenga tres letras. Luego, usando un tono imperturbable, transformarla en increble, en cuarenta palabras sin usar ninguna que tenga cuatro letras. Transponer Elegir un cuento de menos de una pgina y escribir una Story Line sin emplear palabras que comiencen con m, n o s. Luego, escribir un guin de cortometraje, de no ms de cinco pginas. Tres Visiones Redactar tres escenas de una pgina cada una, encadenadas de modo tal que la primera genere a la segunda y sta produzca la aparicin de la tercera. En la primera el narrador sabe ms que el personaje. En la segunda, narrador y personaje saben lo mismo. En la tercera, el narrador sabe menos que el personaje. Se pretende que cada nueva utilizacin del punto de vista le agregue, quite o cambie algo a la accin principal. Variar el Tono Utilizar diferentes tonos a partir de la frase: Deberas estar bailando. Esto, obviamente, puede conllevar la necesidad de cambiar, agregar o quitar palabras.

6. SONIDO
Siempre que se habla de cine, se habla de pantalla pero no de parlantes. Tal vez porque se ve a una y no a los otros. Pero al mismo tiempo porque en muchos mbitos, se considera todava al sonido como un acompaante de la imagen y no al revs. Desde hace tiempo (ms all de algunas resistencias iniciales ante la irrupcin del cine sonoro) y con las discusiones entre varios autores, ya sabemos que esto no es as. El lenguaje audiovisual representa simultneamente lo visible y lo audible. Este acoplamiento audiovisual produce la lectura de algo enteramente especfico y nuevo respecto de la escucha sonora por un lado o la visin de una imagen por otro. El sonido es la mitad de lo que hace que una pelcula funcione. Si se sabe combinar imagen y sonido, el todo es ms fuerte que la suma de las partes. Tanto Jaques Tati como Alfred Hitchcock han sido maestros en el uso del sonido en funcin dramtica. En este captulo se hace hincapi en el dilogo, que se lleva buena parte de la escritura del guin literario como etapa final, y se repasan levemente los conceptos de ruidos y msica.

DILOGO
En el cine que vemos ms asiduamente, es el medio privilegiado de comunicacin entre los personajes, la forma ms obvia de informar al espectador y el modo ms directo de expresar el tema. Tiene un aspecto icnico (cmo hablan los personajes, cules son los lxicos y jergas empleados) y otro aspecto simblico (el contenido y lo que provocan cuando hablan). Los manuales dicen que sus principales funciones son: Caracterizar a los personajes Hacer avanzar el relato Participar de la accin dentro de la tensin de la escena y de la progresin dramtica del relato Producir cambios de estado en los personajes Informar al espectador (o desinformarlo, ya que la progresin dramtica generalmente est condicionada por la dialctica entre lo dado y lo retenido) Revelar conflictos y relaciones entre personajes Comentar la accin, la situacin y el comportamiento de los personajes. El dilogo establece relaciones de poder, hace a los personajes parecidos a las personas, les da naturalidad y espontaneidad. Por lo general, no es franco ni directo, ni consiste en meras preguntas y respuestas. Tiene ritmo interno, matices, variaciones, entonaciones (una misma palabra puede cambiar su sentido al ser dicha con distinta entonacin), subtextos (lo que se dice sin decir), insinuaciones, tensin, pausas, silencios, afirmaciones, negaciones, rplicas, ironas, tics, clichs, acentos, palabras tpicas, ganchos, paradojas, mentiras, frases inacabadas, repeticiones, inversiones de frases o de ideas, y las muchas posibilidades del intercambio hablado. Tambin es el mbito adecuado para que los personajes jueguen con metforas. Es un recurso propicio para el uso de la accin implicada, que consiste en decir lo que veremos a continuacin sin que sea un anuncio liso y llano. Por ejemplo, escuchamos que alguien dice Juan organiza una fiesta e inmediatamente pasamos a la fiesta. Es una accin futura implicada en el dilogo presente. Ver cualquier pelcula de Woody Allen es asistir a una sucesin de acciones muchas de las

cules estn motorizadas por la Accin Implicada.


La mayora de los que hablan de dilogo en los manuales sealan la necesidad de que tenga giros internos y provoque giros externos. Que es preferible que sea poco, de baja redundancia y que sea usado cuando la informacin visual y sonora (que no sean palabras emitidas por los personajes) no alcance. La verborrea, tanto en las intervenciones de los personajes como en las voces introspectivas, es un peligro cuando se deposita mucha responsabilidad narrativa en el dilogo. Si bien ste ayuda a dejar claras las cosas que de otro modo se perderan, conviene estar atento a no caer en la redundancia explicativa.

Desde los tiempos de Aristteles se defiende la necesidad de que el dilogo (entre otros aspectos) sea verosmil en lugar de verdadero, que no sea la verdad pero si parecido a ella. Se aconseja evitar los estereotipos sin dejar de tenerlos en cuenta, y se espera que combine emocin, intuicin e informacin.
En las escenas donde est atravesado por el conflicto, el dilogo no explica sino que implica, no es directo sino oblicuo, es un duelo donde cada uno busca instrumentarse para ganar, vale ms por lo que oculta que por lo que revela y, por lo general, slo es sincero y revelador en el clmax. En tanto que tambin es accin, sirve para ver cmo cada personaje de acuerdo a su psicologa y pasado e intereses puestos en juego, se vale de las armas del discurso para vencer. En la casi absoluta mayora de los casos, el dilogo depende de cada personaje, de sus necesidades, expectativas y sueos y, por supuesto, se supone que debera corresponder con su edad, su nivel social, cultural y emotivo. Hay quienes sostienen que es el sentimiento del personaje en situacin y que, por eso, debe respetar sus estados de nimo y el cambio de esos estados. Es evidente que para lograr un

buen dilogo es fundamental conocer bien al personaje, saber qu lxico y jerga emplea, y cmo responde ante cada situacin. En general combina las funciones elementales del lenguaje (informativa, expresiva, apelativa, ftica, metalingstica, potica). Adquiere formas tales como el soliloquio (hablar solo), el monlogo interior (el pensamiento), el coro (el comentario sobre los acontecimientos) y la narracin. Valentn Garca Yebra seala que en todas las lenguas se dan cuatro tipos de palabras (y que el dilogo, obviamente, utiliza): las que expresan acciones o sucesos, las que designan objetos o cosas, las que nombran abstracciones o cualidades, y las que establecen relaciones entre palabras. Desde un punto de vista estructural, tiene comienzo, desarrollo, clmax y final, traducidos como premisas, intensificacin de la situacin, punto culminante y distensin. Aunque, para acelerar su ritmo, componerlo de alguna forma particular o para no decir todo, muchas veces conviene dejar afuera alguna de estas partes. Lo mismo vale para el sub-texto, que debe existir, justamente, bajo las palabras emitidas; decir directamente lo que se siente o se piensa no siempre es aceptado por el espectador. Formalmente, va acompaado por indicaciones para la interpretacin de los actores. No conviene escribirlo muy cerrado, de modo tal que se tenga que repetir s o s cada palabra escrita en el guin. Lo importante no es cmo est escrito sino cmo ser dicho. Hay que recordar que el actor completa al personaje, por lo tanto es conveniente no abusar de las indicaciones, leer y ensayar con el director y/o los actores, comprobar juntos los vaivenes, la emocin, la respiracin, y tomar sus aportes para las correcciones. Es aconsejable practicarlo mucho para adquirir habilidad en su escritura. Un dilogo escrito con placer seguramente ser placentero para el espectador. Es conveniente evitar que la funcin de informar al espectador supere a la funcin de comunicar entre personajes. Tambin conviene pensar antes de decidir que el narrador de la historia sea la voz interior de un personaje o que todo lo que pueda contarse con imgenes se cuente con dilogos. Algunos ejemplos de dilogos que han surtido efecto en distintos casos son aquellos que conforman con los otros materiales un tejido sonoro nico, los que desmienten las acciones, los que desvan las motivaciones de los personajes, los que no respetan la dinmica del intercambio lgico y sucesivo. Tambin los que tienen entonacin y mtrica potica o musical, los que tienen efecto recursivo (enganchar, por ejemplo, una conversacin con la siguiente en distintas escenas), los que se equilibran sutilmente con silencios. No es lo mismo, obviamente, escribir un dilogo para cine que para televisin. En sta hay quienes prefieren el dilogo de comedia con rplicas como metralleta, con las que se supone que el espectador se re a cada pocos segundos, cuestin ms difcil en un largometraje con espectadores casi dos horas en una sala oscura. En ambos casos, hay escritores que construyen guiones a dos manos, pero prefieren escribir los dilogos solos. Por eso aparece la figura del dialoguista. Cuando se escribe para televisin en horario central, hay varios millones de personas a seducir en pocos segundos. No hay tiempo, como en el cine, para crear ambientes, ni muchas ambigedades. Como defectos que pueden aparecer en los dilogos los manuales enumeran los siguientes: Explicativo (informa ms de lo que comunica). Literario o poco coloquial (cuando no se tiene en cuenta que no es para leer con detenimiento sino para escuchar dentro de una accin). Obvio (dice lo que estamos viendo en otras acciones). Prescindible (trivial, se va por las ramas). Recortado (con muchas frases cortas). Repetitivo (dice lo mismo de diferentes formas). Largo (cuando los personajes hablan en monlogos). Clnico (todos, sean mdicos, vecinas o periodistas, hablan igual, sobre todo igual al autor).

Lxico equivocado (cuando no se corresponde con las caractersticas que le hemos dado al personaje). Impropio (sin contenido dramtico, cuando es lo que se dice en cualquier conversacin que pase por la misma situacin). Introspectivo (hablar solo). Artificioso (falta de motivacin en el personaje o, por ejemplo, frases grandilocuentes que no surgen naturalmente de la historia). Telegrfico (informa de manera directa).

En el sitio web Guionactualidad hay una serie de entrevistas sobre la cuestin del dilogo que puede dar una idea de lo complejo de su escritura y de las distintas posiciones que se pueden encontrar al respecto en cine o en televisin. Didier Decoin, escritor y guionista de Los Miserables, dice atacar los dilogos desde el comienzo, evocando en una simple lnea el lugar y el tiempo de la accin. Hasta que no encuentra los medios de hacer hablar a sus personajes, no tiene guin. Jean-Louis Milesi, dialoguista y coguionista con Robert Gudiguian, dice poner los dilogos desde que comienza a escribir un guin. No escribe sinopsis o tratamientos, parte de una idea y desarrolla los personajes desde lo que dicen. Seala que la nica manera de saber lo que vale un texto es haberlo interpretado, que un dilogo no existe hasta que no es dicho por un actor. En cambio Loup Dabadie, guionista de Claude Sautet, dice escribir los dilogos a medida que hace el guin, como se escribe una novela. Escribe el escenario, la situacin, los ruidos, los movimientos y, cuando los personajes tienen deseos de decir algo, hablan. Pierre Salvadori, autor y realizador, dice que llamar a un dialoguista es como confiar un hijo a un psicpata. El dilogo es la expresin de los personajes y lo genera el autor porque los conoce bien, es prolongacin del guin, un complemento, y no una manera de hacerlo ms atractivo. Dice que un dilogo es bueno cuando no se puede extraer de una pelcula porque al escucharse no se entiende. Isabelle Renauld, actriz, dice que los dilogos en las series televisivas son muy charlatanes. Dice que hay un sntoma que no engaa nunca: un guin bien dialogado se lee de un tirn y se aprende su texto rpido y sin esfuerzo. Cuando es malo, se pierde un montn de tiempo en leerlo porque aparecen dudas, se vuelve atrs y cuesta mucho aprenderlo.

MODELOS DE DILOGOS
La charla, la conversacin, el intercambio, la interaccin, la discusin, el debate, el interrogatorio, la confesin, son actividades dinmicas de las relaciones humanas que, al trasladarse al cine, adquieren el rango de dilogo. ste, que es una herramienta fundamental para la escritura de guiones, adquiere esas y otras formas. Los tres esquemas de interaccin que aqu se presentan remiten a una lgica bsica de progresin de la conversacin convencional, a rituales y reglas de conducta, y a los fines especficos de cada situacin. Se diferencian entre s segn cinco parmetros: naturaleza de la relacin entre interlocutores (el vnculo entre ambos), grado de conocimiento por parte de los interlocutores de la informacin que intercambian, naturaleza de encadenamientos de actos del lenguaje (preguntas, respuestas, insultos, etc.), grado de especializacin de cada interlocutor en actos del lenguaje y existencia o no de acuerdo final. Esquema de Interaccin Didctica

Se da cuando uno de los personajes quiere saber algo que el otro sabe. Hay desigualdad discursiva entre interlocutores (preguntar pone en lugar de dependencia) y dominan las preguntas y las respuestas. Hay especializacin de cada uno en un acto del lenguaje (uno preguntas, el otro respuestas), y posible acceso a una posicin comn al final, a condicin de que sta sea aceptada por ambas partes. En general, las rplicas del interrogado son ms largas que las del interrogador. Es propio de interrogatorios, encuestas y confesiones. Puede usarse (o abusarse) en escenas de exposicin para que, con frecuencia, las respuestas obtenidas sean motores de intriga tiles para ir programando de algn modo la accin. O tambin en escenas finales trayendo recapitulaciones o revelaciones. Esquema de Interaccin Polmica Los interlocutores pretenden conocer la verdad o tener razn mientras se la niegan al otro. Hay aseveraciones y negaciones, puede haber insultos, reformulaciones peyorativas para invalidar las palabras del otro, exclamaciones, exageraciones, repeticiones, marcas enfticas y tendencia a pasar de la refutacin a la recusacin del interlocutor. No hay especializacin de cada participante en un acto del lenguaje determinado y la conversacin no desemboca en un acuerdo. Es lo habitual en las discusiones y peleas. Generalmente es origen de conflictos y crisis dentro del relato. Cuando aparece en el desarrollo, sucede entre compaeros ms que entre oponentes, justamente porque all el dilogo entre oponentes se hace engaoso y falaz. Esquema de Interaccin Dialctica Hay relacin de igualdad y participacin, hay igualdad de ignorancia o carencia frente a un objeto o una informacin. No hay especializacin cierta en algn acto del lenguaje y todo termina en un acuerdo que opera como una progresin hacia un fin comn. Es habitual cuando entre compaeros tratan de resolver un problema, adoptar una decisin comn, confrontar ideas o puntos de vista, respetando el principio de cooperacin y progresin. Son frecuentes las seales de acuerdo y las reformulaciones positivas. Muchas veces culmina en Accin Implicada (concepto que ya se explic ms arriba). Los tres esquemas pueden combinarse, generando esquemas mixtos, o intercambios con momentos de esquemas diferentes, de acuerdo a las caractersticas de la escena.

USOS, LXICOS Y JERGAS


Existen muchas variedades de la lengua que pueden ayudar a caracterizar a los personajes hacindolos ms crebles. Estas variedades surgen de diferencias geogrficas, socioculturales, histricas y funcionales. Los dialectos, por ejemplo, dependen de una zona geogrfica. Los tecnolectos son variedades funcionales utilizadas por personas de determinadas ocupaciones. Las variedades socioculturales se suelen denominar dialectos sociales. Las variedades histricas son generacionales o de poca. Existen distintos usos de la lengua. Los ms frecuentes son el coloquial (utilizado en familia o entre amigos), el formal (entre desconocidos o situaciones de poca familiaridad) y el interno (el del pensamiento). El lenguaje coloquial no es el mismo para todas las capas sociales. A grandes rasgos, pueden diferenciarse dos cdigos de lenguaje coloquial: el vulgar (limitado nmero de vocablos, pocos sinnimos, adjetivos y adverbios, oraciones cortas, sintaxis pobre, desorganizacin en la informacin, construcciones impersonales, mandatos categricos, empleo de refranes y abundantes interjecciones) y el cuidado, que es ms elaborado y opuesto en muchos aspectos al cdigo vulgar. Luego de disear los personajes y asignarles las variedades de la lengua que utilizarn, puede pasarse a elegir el lxico, que es el conjunto de palabras locuciones, modismos y giros que caracterizan a

una variedad de la lengua. Se utilizan, entre otros, lxicos familiares (del entorno familiar), regionales (de una comunidad), psicolgicos (de caractersticas especiales del personaje y que refleja un problema, un aspecto interior dominante o un rasgo de la diccin como el seseo o el tartamudeo), inventado (cuando el idioma existente no alcanza como, por ejemplo, en La naranja mecnica, de Stanley Kubrick) y extranjero (incorporar palabras de otro idioma en el lenguaje habitual). Las jergas son lenguajes particulares que usan familiarmente entre s algunos colectivos sociales diferenciados. Todas las jergas tienen su lxico especfico, incluyendo palabras de procedencia oculta o inventada que por irona se suelen incorporar. Entre las jergas se destacan las juveniles (que se renuevan constantemente), las idiomticas (de grupos tnicos), las profesionales (tecnicismos que pueden ser incomprensibles para otros), las marginales (de los delincuentes, por ejemplo) y las de sectores de bajo nivel sociocultural (el uso coloquial vulgar).

RUIDOS
Luigi Russolo, en 1913, propuso un repertorio de ruidos: 1. Estruendos, estrpitos, agua que cae, chapuzn, mugidos. 2. Silbidos, ronquidos, resoplidos. 3. Murmullos, balbuceos, susurros, rebuznos, gruidos, glugles. 4. Estridencias, crujidos, zumbidos, tableteos, pataleos. 5. Percusin sobre metal, madera, piel, piedra, barro cocido, etc. 6. Gritos, gemidos, estertores, risas, alaridos, sollozos (de humanos o de animales). Marcel Martin, en El lenguaje del cine, distingua los ruidos naturales (viento, trueno, lluvia, olas, agua que corre, gritos de animales, etc.) de los ruidos humanos, divididos en ruidos mecnicos (mquinas, autos, ruido de calle, fbricas), palabras ruido (el fondo sonoro humano) y msica ruido (aparato de radio en escena). Dice que los ruidos pueden utilizarse como metfora (paralelo entre un ruido diferente a la imagen que acompaa) o smbolo (cualquier fenmeno sonoro que sin ponerse en competencia significante con la imagen, tiende a adquirir un valor ms amplio y profundo). Metfora o smbolo, dice, pueden ser utilizados en forma realista o irrealista, segn se usen ruidos reales y posibles o efectos sonoros de imposible relacin con la realidad. Aqu es oportuno recordar la importancia de la escritura en maysculas de los ruidos (y otros sonidos) en el guin. En una descripcin donde suena algo hay que destacarlo para la realizacin. Por ejemplo, Suena el TIMBRE, De pronto, se escucha un GRITO.

MSICA
Etienne Souriau, citado por Marcel Martin en el mismo texto, sealaba que, en oposicin al mundo real, el cine contiene perpetuamente msica que constituye, en un plano atmosfrico, una dimensin sui generis que en todo momento lo enriquece, lo comenta, a veces y hasta lo dirige o, por lo menos, estructura su duracin. Seala Martin que a veces la msica, sobre todo cuando no agrega drama a la historia, puede desempear un papel pernicioso. Advierte sobre el peligro de que la imagen sea suplantada por la msica y que se debilite como sucede cuando se exagera con el dilogo. De todos modos, muchos

autores estn de acuerdo en que la msica, en lugar de ocupar una posicin servil frente a la imagen, cumple la funcin de explicitar el sentido de ciertas cuestiones dramticas. Martin dice que la msica en funcin rtmica puede reemplazar un ruido real, sublimar un ruido o un grito, y resaltar el movimiento de un ritmo visual o sonoro. En funcin dramtica puede ayudar a comprender la tonalidad humana de los episodios que ocurren, creando atmsferas, recalcando peripecias, apoyando acciones, interviniendo como leitmotiv evocando la presencia de un personaje, de una idea fija o de una obsesin. En funcin lrica puede reforzar la densidad dramtica de una situacin llegando a generar sentimientos de felicidad o tristeza extremos. Frente a la sobrecarga de msica parfrasis de las pelculas norteamericanas (a la que Jean Cocteau llam msica de muebles), Martin propone la msica ambiente. Hay muy pocos directores que trabajan la msica antes de la filmacin, mucho menos en el momento del guin. Entre esos muy pocos hay que sealar a Sergio Leone que, en base a la msica de Ennio Morricone, construy escenas excepcionales. O David Lynch que, junto a Angelo Badalamenti, trata de hacer la mayor parte de la msica antes del rodaje. En el libro Lecciones de cine, el director de El camino de los sueos dice que para l la msica es como una brjula que le ayuda a encontrar la direccin adecuada. John Woo, en el texto citado, dice que cuando prepara una escena, le gusta escuchar cierto tipo de msica que lo ayude a ponerse en situacin para la escena. La msica es la que marca el ritmo y la pauta de la escena, dice. Para el guionista la msica no debera ser algo ajeno, o algo de lo que no tenga que ocuparse. No est mal inspirarse en alguna cancin para escribir, toda una gran historia puede surgir de la letra de algn tema musical. No est mal luego compartirla con el realizador y los actores para transmitir el clima que l pretende que llegue al espectador.

EJERCICIOS
A oscuras Escribir diez lneas de dilogo entre dos personajes a oscuras que descubren en qu lugar, que desconocan, se encuentran. A partir de una cancin Escuchar una cancin, preferentemente no muy conocida. Tomar un fragmento de la letra y redactar una sinopsis de veinte renglones inspirada en ella. Climas En cinco intercambios de diecinueve palabras cada uno, escribir un dilogo entre dos, con clima de tensin, complicidad, hipocresa o esperanza. Contradiccin Redactar lo que dice un personaje que se contradice en opiniones, recuerdos y deseos. En ciento diez palabras. Ninguna palabra de una letra. Cuatro tipos Cuatro personajes hablan en un dilogo en el que cada uno utiliza un tipo de palabras (segn el sealamiento de Valentn Garca Yebra). En uno de los personajes predominan las palabras que expresan acciones o sucesos, el segundo prefiere las que designan objetos o cosas, el tercero las que nombran abstracciones o cualidades, y el cuarto las que establecen relaciones entre palabras. Cada uno participa dos veces con un lmite de veinte palabras en cada intervencin. Dilogos conectados Exponer tres escenas consecutivas de media pgina cada una. Primero, un msico se queda sordo en la gran prueba de su vida y se escucha su voz interior. Luego, los examinadores dan su veredicto y lo escuchamos pero l no. En tercer lugar, su novia le dice que se va con otro porque l no la escucha nunca. Dilogos conectados II Crear cinco escenas consecutivas de una pgina cada una. En la primera, un hombre intranquilo le confiesa a un cura que tiene una amante. En la segunda, la amante le cuenta a una amiga que sospecha que su enamorado est casado. En la tercera, la mujer indaga al marido. En la cuarta, el cura habla con la esposa y, sin decrselo, se lo confirma. En la quinta, la mujer habla con la amante. Dos versiones Desarrollar el relato, en treinta y una palabras, de un personaje que le confiesa a su novia un crimen por accidente. Luego escribir el relato, en veintisiete palabras, de la novia cuando lo cuenta ante un tribunal. El psicoanalista Referir lo que le cuenta un personaje a un psicoanalista la primera vez que lo visita. En sesenta palabras. Sin apelar a la primera persona del singular. Esquemas Redactar tres escenas agitadas donde dos personajes dialogan sobre lo mismo pero desde tres esquemas diferentes. Primero de interaccin didctica, luego polmica y, finalmente, dialctica.

Hacer hablar (en cincuenta palabras) A un hombre cuando descubre que naci en Marte A un ateo que tiene una visin divina A una estrella cuando se enamora de un ser humano A un hombre que pierde la memoria A un modisto en medio de un tiroteo. Interrupciones Tres mujeres hablan sin escucharse y se interrumpen constantemente. Con quince palabras cada una. Sin usar palabras que empiecen con m. Irona Dos personajes hablan de un objeto o una persona, de modo irnico, sin nombrarlo. Cada uno emplea diez palabras por cada una de sus tres intervenciones. Jugadores Elegir cuatro personajes y hacerlos jugar a las cartas por dinero, en una escena de dos pginas en la que demuestren su personalidad y se particularicen sus modos de hablar. Ninguno puede mencionar nmeros. un gordo fumador. un flaco pelado y narign. un tmido que quiere parecer intelectual. una fea obsesiva. un espa norteamericano en Argentina. una rubia platinada con las uas pintadas de verde.

Lxicos particulares Hacer hablar a tres personajes en un colectivo que se diferencien por sus lxicos. La escena debe tener, por lo menos, tres intervenciones de veinte palabras, cada personaje. Cada uno se especializa en alguna vocal determinada. La confesin Contar la confesin de un condenado a muerte, de una nia que rob caramelos, de un infractor de trnsito, de un hombre infiel o de una monja en el confesionario. En cuarenta palabras. Metforas Hacer hablar a un personaje que utiliza cuatro de las siguientes metforas. Barullos del cubierto El cristal con que se mira La Puerta de tu vida La voz de Dios El ojo de la cerradura La piel del cartel Las patas de la mentira El paso de las horas

Las lenguas del fuego Caras de la misma moneda Monlogo Un personaje hace notar cul es su miedo principal sin nombrarlo. Sin usar palabras que terminen en n o r. Preciso e Impreciso Hacer dialogar a dos personajes. Uno va al grano y el otro habla con circunloquios. Cada uno emplea dieciocho palabras por intervencin. Preguntas y respuestas Idear un dilogo, de ocho intervenciones por personaje, entre uno que habla con preguntas y otro con respuestas que no responden a esas preguntas. Qu dicen? Armar dilogos de diez palabras cada uno respondiendo a estas preguntas. Qu le dice una mujer a una amiga cuando el barco de su amor se aleja? Qu dice el dueo de un bar a un parroquiano cuando entra? Qu le responde ste? Qu dice una mujer cuando ve a hombre robando una manzana de una verdulera? Qu dice una madre cuando se entera de la muerte de su hijo? Qu le dice un maestro a su mejor alumno cuando ste se va para siempre? Qu dicen dos criminales antes de un robo? Qu dicen tres vecinas ante un vecino nuevo? Siete ruidos Redactar una escena de media pgina, sin dilogos, en la que aparezcan siete ruidos. No usar palabras que tengan acentuacin aguda. Sin ver Describir a travs de cinco sonidos que produce a un personaje, de modo tal que descubramos sin verlo, qu profesin u oficio tiene. Tonalidades temporales Elegir tres tonalidades temporales (de los conceptos sonoros en el Apndice) y utilizarlas en una escena en la que haya por lo menos dos personajes.

7.

SITUACIONES, MITOS, GNEROS Y FORMATOS

Las situaciones dramticas, segn analiza Francis Vanoye, son patrones narrativos que pueden competir con el concepto de gneros en cuanto a las tramas de las historias. Los mitos fueron fuente de muchas historias y todava lo son. Se sabe que se han ido construyendo de generacin en generacin hasta quedar plasmados en letra escrita. Su universalidad, de alguna manera, se ha transmitido a las situaciones dramticas, a los gneros cinematogrficos y a los formatos televisivos. Los gneros cinematogrficos nacieron con la industria del cine cuando los productores se dieron cuenta de la segmentacin de los pblicos de acuerdo a edades, sexo e intereses en los tipos de historias que se contaban. Los gneros que aqu se tratan, no son todos ni son muchos. Se eligi el terror, el policial, el humor y el documental por ser asuntos que pueden dar cuenta de distintos tratamientos. De los formatos televisivos, en constante transformacin, se ha optado por analizar los casos de las telenovelas, las comedias de situacin y, en menor medida, los telefilmes y las series policiales. La intencin es ofrecer un panorama comparativo de formas universales (se deja el mito del hroe para el Apndice) que, sumadas a los procedimientos narrativos y los resortes dramticos, permiten pensar la posibilidad de concretar la idea, visual, creble, emocional y universal de la que habla Antoine Cucca.

SITUACIONES DRAMTICAS
Son patrones narrativos que pueden encontrarse en todas las historias. No son temas o trasfondos, sino modelos generales, estructuras pre-armadas, que tocan temas y sentimientos universalmente compartidos. Existen desde que se cuentan historias. Los autores que analizan las estructuras narrativas no se ponen de acuerdo en cuanto a sus lmites y cantidad. Raymond Queneau dice que son dos (Iladas u Odiseas), Ronald Tobias veinte, Georges Polti treinta y seis (ver Apndice), y Etienne Souriau doscientas mil. Antonio Snchez-Escalonilla las llama Tramas Maestras y habla de otras formas tales como Paradojas, Hiptesis y Smbolos. Las Paradojas, semejantes a las Premisas, son planteamientos contradictorios tales como Asesino serial facilita la captura de otro asesino serial (El silencio de los inocentes) o Fantasma ayuda a nio a vencer sus fantasmas (Sexto sentido). Las Hiptesis tambin establecen slo el planteamiento. Son del tipo Qu sucedera si?. Por ejemplo Qu sucedera si todos los das fueran idnticos? (Hechizo del Tiempo, de Harold Ramis). Es interesante ver que Volver al futuro, de Robert Zemeckis, que se supone debera poner el acento sobre el viaje en el tiempo, parte de preguntarse Cmo sera compartir la secundaria con mi padre? En cunto a los Smbolos, dice que pueden emplearse de modo recurrente y que se relacionan ms con la reflexin que con la accin. Cruz y espada, genio y mediocre, fe y razn, por ejemplo, son habituales para sintetizar una oposicin de ideas a travs de personajes. Las Situaciones Dramticas conforman uno de los cuatro grupos de conceptos que resulta fundamental tener en cuenta para escribir guiones (ya dijimos que los otros eran los Procedimientos y Elementos Narrativos y los Resortes Dramticos). Conocerlas sirve para orientarnos en la historia que escribimos, organizndola en actos y secuencias o, por lo menos, para no desgastarnos creyendo que estamos construyendo una historia original desconociendo cuando sta ya tiene su armazn. Aqu van las que propone este libro tomando como base textos de Polti, Queneau, Souriau, Francis Vanoye y Snchez-Escalonilla. Adulterio Amor traicionado. Puede haber asesinato. Atraccin fatal, Propuesta indecente, Infidelidad. Amistad Muy utilizada en comedias, en general se trata de una pareja masculina. Uno es el formal y el otro el informal. Butch Cassidy y Sundance Kid, La ltima escena, Dos pcaros sinvergenzas, The edge (con adulterio de trasfondo). Amores contrariados Boy meets girl (Chico conoce chica). Debe haber un tercero en discordia. Se incluyen aqu los amores prohibidos y los crmenes de amor. El graduado, Hechizo de luna, La rosa prpura de El Cairo. Bsqueda del tesoro Alguien abandona su mundo conocido y busca en el pasado algo que sirve al presente y al futuro. La bsqueda somete al protagonista en una profunda maduracin. El objeto de bsqueda es reflejo del interior del protagonista. Indiana Jones, Cinema Paradiso, Atando cabos. Crisis de grupo (Dinmica de, noches de verano en, terapia de, etc.) Las tensiones de la vida en comunidad (Ver: Grupo). Reencuentro, La armada Brancaleone, La celebracin. Desastre

Estados, ciudades o individuos que se derrumban. Catstrofe natural, monarca derrocado, esposo abandonado, hijos perdidos. Clean, Aeropuerto, El da despus de maana. Descenso a los infiernos Alguien entra en territorio extrao (a veces es de noche, hay fuego y recibe marcas en la piel). Es lo ms habitual en el Viaje del Hroe. Despus de hora, Apocalypse Now, Chinatown. El cuerpo extrao A un ambiente organizado, llega un elemento nuevo y lo trastorna. Salen a la luz conflictos de relacin entre quienes habitaban ese ambiente. Los temas son la moral, la justicia y la depuracin. Alien, E. T., El inquilino. Enfrentamiento de dos mundos Se encuentran (y deben convivir) dos a los que todo separa. Es una combinacin de Cuerpo extrao y Descenso a los infiernos. Sirve para temas sociales y culturales. Rain Man, Kolya, Perdidos en la noche. Enigma Alguien sagaz debe buscar a una persona y/o resolver un acertijo. Lo ms habitual es la investigacin de un crimen. La narracin es un rompecabezas, un laberinto o una carrera de obstculos. Se ocultan piezas informativas y se ordenan de acuerdo a una determinada estrategia emocional. Muerto al llegar, Vrtigo, Seven. Falso culpable Alguien es vctima de acusacin por un crimen que no cometi. El joven manos de tijera, El fugitivo. Fausto Para solucionar un problema, el protagonista transgrede normas. Match point, Corazn satnico, Las reglas del juego. Femeninas En general, mujeres que se liberan de la opresin masculina. Thelma y Louise, La leccin de piano, Memorias de Antonia. Fundacin De un pas, una familia, una sociedad. El Padrino, rase una vez en Amrica, Novecento. Grandeza y decadencia, elevacin y cada (Que puede terminar con redencin). De un pas, una sociedad o un individuo que alcanza la gloria y, por codicia o ambicin espuria, no la sabe administrar y la pierde. Scarface, Wall Street, El color del dinero (con redencin). Ilada Relato vertical, bsqueda, enfrentamiento, salir o entrar de un lugar vedado. Pelculas de combate, lucha y policiales. Pelotn, La ventana indiscreta, JFK. Misin imposible Alguien enfrenta algo para lo que no est preparado. Los cazafantasmas, La roca. Odisea

Relato horizontal de un punto a otro con transformacin del interior del personaje. Claro que el ms utilizado es el regreso a casa. Gladiador, Pars Texas, El mago de Oz. Perfil De un personaje, familia o grupo. Gosford Park, Lo que resta del da, The Truman Show. Persecuciones El protagonista es perseguido. La mayora de las veces l no sabe porqu y debe investigarlo para terminar con la cacera. Se pretende que la persecucin sea violenta, fsica y psicolgicamente, y que los giros se sucedan a alta velocidad. Scream, Duel, El proyecto Blair Witch, North by northwest. Prisioneros que se evaden Condenados, sitiados o secuestrados (descendidos a los infiernos), inocentes o culpables, tienen como objetivo a la libertad. La estructura es Encierro, Plan y Fuga, ms all de que el espectador lo sepa o no en cada momento. Hay splica, ayuda y persecucin. Puede combinarse con venganza. Expreso de medianoche, Alcatraz, Asalto en el precinto 13, Te doy mis ojos. Rescate Un antagonista secuestra a alguien o roba un objeto preciado. Es una historia de supervivencia para un hroe que cumple su misin mientras explora un mundo desconocido. La vctima rescatada puede ser un personaje, un grupo o una nacin entera. Centauros del desierto, Lmite vertical, Misin a Marte. Sacrificio Amor o vida sacrificados por un ideal, piedad filial, fe, una causa social, deber, honor o intereses de estado. Casablanca, Cyrano de Bergerac, Luces de la ciudad. Venganza Alguien, vivo o muerto, con pasin y odio, hace justicia por mano propia. En general, sucede ante crimen o adulterio. Y pocas veces satisface al protagonista. Cabo de miedo, Revelaciones. Viaje del hroe Es la ms completa y compleja de las situaciones. Alguien recibe un llamado, es ayudado, parte a territorios exticos, vence, regresa y otorga dones a los suyos. Comparte con el espectador su deseo de alejarse de la rutina. Similar a la bsqueda del tesoro pero con ms acento en el viaje exterior. Antonio Snchez-Escalonilla seala siete misiones del hroe: Bsqueda, Aventura, Rescate, Persecucin, Huida, Venganza, Enigma. Puede entenderse a cada una como alguna de las situaciones que acabamos de mencionar. La guerra de las galaxias, Cuenta conmigo, El seor de los anillos. Las veinte situaciones que propone Ronald Tobias son: Bsqueda, Aventura, Rescate, Persecucin, Huida, Venganza, Enigma, Rivalidad, Desvalimiento, Tentacin, Metamorfosis, Transformacin, Maduracin, Amor, Amor Prohibido, Sacrificio, Descubrimiento, Precio del exceso, Ascenso, Cada. No las vamos a analizar aqu porque sera alargar demasiado esta cuestin y, adems, cada uno puede aportar su propia visin a este tema. Las 36 situaciones dramticas de Georges Polti se incluyen en el Apndice. Cada situacin es propicia para tratar determinados temas y no tanto para otros. Es conveniente saber a qu patrn estamos haciendo alusin para apuntar mejor a los sentimientos que buscamos en el espectador. De todos modos, queda a voluntad de cada autor la decisin de emplear o no alguna de estas u otras situaciones dramticas.

En el cine, se usan modificndoles contexto, elementos, forma narrativa y tono, o tambin combinando varias situaciones dentro de una misma historia (aunque la mayora de las veces pueda establecerse la presencia de un patrn dominante). Una misma historia puede comenzar con Prisioneros que se evaden y luego pasar a un Viaje del hroe, por ejemplo. Corazn salvaje, de Mel Gibson, comienza siendo una Venganza y luego se transforma en una Historia de Fundacin. Sueos de libertad, de Frank Darabont, es una historia de Amistad uno de cuyos protagonistas es un Falso Culpable, en el marco de una Prisioneros que se evaden.

MITOS
Son leyendas o historias tradicionales, rituales y perdurables, basadas en creencias antiguas que aparecieron cuando la humanidad necesit explicar el universo, su origen y sus manifestaciones naturales. Satisfacan necesidades de informacin, fantasa y sentimientos de pertenencia al mundo. Los hay cosmognicos, teognicos, antropognicos, morales y etiolgicos (explican el origen de costumbres, ritos, etc.). Son tan universales que espectadores de distintas culturas y pocas tienden a reconocerse en ellos. Muchos han configurado Situaciones Dramticas. En general, estn compuestos por un tiempo circular donde pasado y presente se mezclan y se estira la existencia de los personajes (dioses, hroes, monstruos o magos, definidos y numerosos). La accin dramtica se caracteriza por cambios de fortuna y desenlaces funestos. En el cine, los relatos mticos han sido retomados en numerosos largometrajes. Su poder de renovacin es tan amplio que pueden reescribirse cambiando su contenido y manteniendo su estructura. Se les puede cambiar el lugar y el tiempo, modificar el tono y los acentos, agregar, eliminar, tergiversar elementos y representar algn aspecto particular. Los elementos a observar son: la figura mtica, sus caractersticas, el mbito, el episodio principal, el tema simblico representado y la situacin dramtica que ofrece el relato. Como se dijo en Situaciones dramticas, segn Raymond Queneau, toda gran obra es una Odisea (horizontal, viaje, itinerario, relato de tiempo pleno e irreversible, vagabundeo, bsqueda de sentido o de identidad, el personaje va de un punto a otro) o una Ilada (vertical, bsqueda de poder, de verdad, de objeto perdido, contraste de personajes emblemticos). Los mitos tienen ncleos caractersticos que sostienen el argumento. Los siguientes son ejemplos de ncleos del esquema general, del relato de amor y del viaje del hroe.

Esquema general 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. El personaje se enfrenta a una empresa difcil. La empresa se lleva a cabo. El personaje es reconocido. El falso hroe queda en evidencia y es castigado. El personaje es ayudado. Triunfa. Nuevas complicaciones.

Relato mtico de amor

1. 2. 3. 4. 5.

Enamoramiento (un dios se enamora de un mortal). Prohibicin (el mortal no puede conocer por completo al dios). Ruptura de la prohibicin (la curiosidad humana entraa peligro). Pretensin de reencontrar al ser amado (trabaja, sufre, viaja, etc.). Reencuentro (a punto de perecer, el mortal es salvado por su dios).

Viaje del hroe (El hroe sintetiza deseos y frustraciones colectivas) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. En su lugar habitual, el hroe recibe una llamada que lo llevar a un lugar desconocido. En el momento de partir, un gua lo aconseja y le da instrumentos de poder. Primeras pruebas. Encuentro de ayudas y oponentes. Umbral del lugar desconocido. Lucha con el guardin. Penetracin en la regin de los misterios. Prueba glorificadora. Recompensa. Abandono de los instrumentos de poder y regreso al hogar.

Dioses y hroes He aqu una lista incompleta de hroes y dioses de la mitologa universal. Obsrvese que los masculinos, en su mayora, son guerreros e individuales. Pero los femeninos aparecen en conjunto, sirven al hombre o traicionan. Es algo que est en nuestra cultura. Amazonas. Guerreras que una vez al ao reciben a hombres para procrear y luego matan a los hijos varones. Se cortan un pecho para disparar los arcos. Ayudan a troyanos contra griegos. Antgona. Hija de Edipo, lo acompaa en el destierro. Transgrede una prohibicin enterrando a sus hermanos, es condenada y se suicida. Representa la fidelidad y el amor. Aquiles. Su madre, tomndolo del taln, lo hunde en la laguna Estigia para hacerlo invulnerable. Se salva de morir en el sitio de Troya. Lo matan a traicin. Atenea. Sabia y protectora, inventa ciencias, artes y agricultura. Vence a Poseidn. Circe. Es la atraccin fatal, domina venenos, enfermedades y tormentas. Se enamora de Ulises, transforma en cerdos a sus compaeros pero luego los vuelve a la normalidad. Cronos. Hijo de la Tierra, dios del Sol y el Tiempo. Ensea agricultura, devora a sus hijos. Dionisos. Dios del vino, exalta el placer y el optimismo. En sus orgas los participantes se pintan con sangre y visten con pieles. Es justo y bueno. Simboliza la dicha de vivir. Edipo. Como lo anunci el Orculo, mata a su padre, vence a la Esfinge, se casa con su madre, tiene hijos con ella, descubre el secreto, se arranca los ojos y va al destierro. Representa las relaciones familiares y el incesto. Esfinge. Tiene cara y pechos de mujer en un cuerpo de len alado. Propone un enigma y devora a quienes no lo contestan. Edipo acierta y el monstruo se parte la cabeza contra el suelo.

Faetn. Es el orgullo castigado. Como duda de que su padre sea el Sol, ste le deja conducir su carro. Como casi choca con la Tierra, Zeus lo elimina con un rayo. Gracias. Son tres y alegran los festines. Eufrosina (alegra), Agla (belleza) y Thala (ardor). Marte. Brutal e intransigente, dios de la guerra, traiciona y echa lea al fuego en cunto aparece una oportunidad. Minotauro. Es un monstruo encerrado en un laberinto (smbolo del corazn y del mundo) adonde hay que entrar para vencer miedos. Teseo lo vence por amor. Mnemosina. Ensea a los hombres a razonar y a dar nombre a cada cosa. Musas. Nueve protectoras de artes y ciencias. Clo (historia), Melpmene (tragedia), Thala (comedia), Euterpe (msica), Terpscore (danza), Erato (poesa amorosa), Calope (pica), Urania (astronoma) y Polimnia (canto). Frutos de nueve noches entre Zeus y Mnemosina. Narciso. De gran hermosura, todas las mujeres se enamoran al verlo. l tambin se enamora de s al verse reflejado en el agua y muere de tristeza. Es la vanidad estpida y el ego. Nornas. Son jvenes diosas rbitros del destino, la muerte y la vida. Demonios femeninos. Orfeo. Es el artista. Eurdice es muerta, l desciende a los Infiernos a buscarla y la pierde por desobedecer reglas. Representa el descenso a lo ms oscuro de uno mismo. Persfone. Es capturada (smbolo de Muerte) por Plutn que, enamorado, la lleva al Infierno (bajo tierra). Su padre la rescata a medias. Pasa medio ao sobre la tierra (es la vegetacin que nace despus de morir) y medio ao bajo tierra (es reina de Tinieblas). Representa el paso de las estaciones. Prometeo. Roba el fuego sagrado (smbolo de inteligencia) y lo entrega a los hombres. Zeus lo condena a que de da un guila devore su hgado y que de noche ese rgano vuelva a crecer. Seduce entonces a Zeus y es liberado. Representa la lucha humana por vencer la adversidad y dominar la naturaleza. Tiresias. Es un adivino, ciego por descubrir secretos del Olimpo. Otra versin cuenta que, por mirar a Atenea bandose, ella lo ciega y le hace el odo tan fino que descifra el canto de los pjaros. Ulises. Tiene ingenio, habilidad y audacia. Define, en la Odisea, el esquema clsico del hroe. De joven es herido, alguien le regala un arco y se casa con Penlope. Es enviado a Troya. Combate, vence y vuelve. Padece tormentas, es encerrado, huye, vence a Circe, ofrece sacrificios, elude Sirenas, es atacado por un monstruo, Zeus destruye su barco, permanece un tiempo en distintos lugares, llega a taca disfrazado de mendigo, es reconocido por la marca de su herida, se burlan de l los pretendientes de Penlope, los vence con su arco, se reencuentra con su mujer y su padre. Valquirias. Son vrgenes guerreras que ofrecen carnes inmortales y resucitan guerreros.

Zeus. Es hacedor del bien y el mal. Salvado por su madre de ser comido por su padre Cronos, se revela contra ste. Reparte su poder entre sus hermanos. Tiene muchos amoros en los cuales se disfraza de muchas maneras. Posee el rayo y el trueno.

GNEROS CINEMATOGRFICOS
As como las situaciones dramticas son patrones narrativos que provienen de la literatura y el teatro, los gneros son frmulas flmicas que clasifican a las pelculas segn su contenido, el pblico al que se dirigen o las formas de su produccin, realizacin o exhibicin. Steimberg los considera como un "conjunto de regularidades temticas, retricas y enunciativas". Carlos Heredero y Antonio Santamarina dicen que es un determinado marco operativo, un estereotipo cultural socialmente reconocido como tal, industrialmente configurado y capaz, al mismo tiempo, de producir formas autnomas cuyos cdigos sostienen, indistintamente, el feed back del reconocimiento social, la evolucin de sus diferentes y cambiantes configuraciones histricas y la articulacin de su textualidad visual, dramtica y narrativa. Rick Altman dice que nacen como adjetivos (para el pblico, los crticos o las empresas productoras) y luego pasan a ser sustantivos. Primero es una comedia musical, luego (al pasar a ser sustantivo) un musical. Dice este autor que tienen una etapa de experimentacin, una poca de oro y otra de decadencia, antes de su estandarizacin. Como ya se habla bastante en este libro de estos temas, aqu se exponen algunos solamente con una breve descripcin. Accin Suspenso, vehculos veloces, sangre, sudor, rplicas chistosas, actores atractivos al pblico femenino y estrategias ingeniosas contra antagonistas. Duro de matar, Misin: Imposible. Animacin Fotografas, tteres, marionetas o dibujos (a mano o por computadora) puestos en movimiento. Los increbles, Las trillizas de Belleville, Mi vecino Totoro. Aventuras Muy similar a la situacin dramtica que denominamos Bsqueda del tesoro, aunque la mayora de las veces resulta ser un Viaje del Hroe. Alguien enfrenta peligros en un tiempo lejano y/o lugar extico, viviendo experiencias poco habituales para la vida rutinaria. Robin Hood, Tarzn. Blico Guerra contempornea. Los caones de Navarone, La delgada lnea roja, Nacido para matar. Big Caper Algo as como el gran dato. Se trata de robos complicados y aparentemente imposibles, para celebrar la astucia de los malvados, sobre todo cuando los resultados no son afortunados. En estos casos, los personajes son propicios para una Misin Imposible como situacin dramtica. Los desconocidos de siempre, Bienvenidos a Collinwood. Biopic Biogrficas. Historias de vida (ver Transposicin). Nixon, Ghandi, Lisztomana, JFK.

Bizarro Rarezas, delirios de terror, sexo y violencia. Clase Z. Zombies, extraterrestres, insectos, drogas. Diabolic, Tarntula!, La noche de los muertos vivos, Freaks. Blaxploitation Subgnero sensacionalista de los aos sesenta dirigido al pblico negro. Mucho funk. Shaft, Blcula, Superfly. Buddy Film Dos compaeros (tal vez policas) deben cumplir alguna misin. A veces tiende a la comedia. No debe confundirse con la situacin dramtica que denominamos Amistad, que no tiene pretensiones de gnero ni de estructura sino que sirve a la profundidad temtica. Rush Hour, Abbott y Costello, Tonto y retonto. Catstrofe Aos 70. Agua (La aventura del Poseidn), Aire (Aeropuerto), Fuego (Infierno en la torre) o Tierra (Terremoto) revelados contra el ser humano. Volcn, Daylight. Ciencia Ficcin La tecnologa y/o el futuro como pesadillas. 2001, odisea del espacio, Terminator II, X men. Comedia El humor en sus distintas formas. La Screwball es la comedia disparatada, de enredo matrimonial de los aos 30 como Bringing Up Baby y Sucedi una noche. La slapstick es la que hace rer con cachetadas, empujones, cadas o tortazos en el rostro. Una Eva y dos adanes, Ninotchka, Sopa de Ganso. Documental Ms que un gnero, pelculas sobre la realidad (ver Documental). Bowling for Columbine, Imagine. Drama Padecimientos en general, duros aprendizajes que, la mayora de las veces, terminan mal. Los hay de poca, policial, romntico, sexual y otros). La trama de la vida, Monster. pico Evocacin de tiempos heroicos. Las picas de la antigua Roma, Grecia, Las Galias, etc. son llamadas Peplum o tambin de espada y sandalias. Troya, Gladiador, Espartaco. Espas Subgnero (blico o policial) de agentes de inteligencia en territorio extranjero. 39 escalones, Sin salida. Experimental Exploraciones a veces inciertas. Similar al cine de vanguardia, arte, ensayo o underground. Instituto Benjamenta. Exploitation Pelculas con las que slo se persigue ganar dinero. Muchas erticas se consideran sexploitation. Carne, Enfermera de noche, Marihuana. Fantasa

Infantil o de historia ocurrida en un mundo maravilloso. El ladrn de Bagdag, Alicia en el pas de las maravillas. Festival Pelculas que slo son exhibidas en circuitos de competencia o muestras. Mondovino. Gangster Film Aos 30 y reediciones posteriores. Precursor del Film Noir. Un individuo al margen de la ley surge en un mbito criminal, asciende y cae estrepitosamente. Hampones, ambicin desmedida, brutalidad, exhibicionismo de poder econmico, desconfianza al contexto, etc. Scarface, Laura, Bonnie and Clyde. Grossout Pelcula impdica o muy grosera. Tambin se usa el trmino para hablar despectivamente de matices de una pelcula de cualquier gnero. Loco por Mary. Melodrama Weepie. Pelculas de llorar. Historias de pasiones en un mbito reducido con intencin de sensibilizar (ver Melodrama Televisivo). Las horas. Musical Historias en las que predominan los cuadros musicales. All that jazz, Moulin Rouge. Policial Un caso policial (aunque no haya policas). Un cadver, un detective y un criminal. En los aos 40 en Estados Unidos, hubo melodramas criminales llamados Film noir (ver Serie Policial). La dama de Shangai, Retorno al pasado, Chinatown. Road Movie Historias que ocurren en un camino. Busco mi destino, Kalifornia, Una historia sencilla. Terror Pretende generar miedo en el espectador convocando horrores ficticios (ver Terror). Psicosis, El exorcista. Thriller Tambin llamado suspense film, explota la incertidumbre sobre lo que ocurrir a continuacin. El caso Thomas Crown. Western El territorio salvaje al Oeste del Mississippi entre el final de la Guerra de Secesin y la llegada del automvil. Pistoleros, forajidos, ferrocarril, etc. Winchester 73, Hondo. Hay disciplinas deportivas, temas, espacios de exhibicin, intenciones de visionado o pblicos que establecen gneros particulares. Artes marciales, Boxeo, Ferroviario, Crceles de mujeres, Dinosaurios, Temas periodsticos, Cine gay, Erticas, Infantiles, Womens Film.

MARAVILLOSO
Es un desprendimiento de los relatos mticos. Se vincula con lo sobrenatural. Hay pocos elementos reales, admite la existencia de otros mundos. Es el gnero de los cuentos de hadas, brujas, ogros, genios, magos, prncipes y varitas mgicas. Existen animales que razonan, personajes que viajan en el tiempo, modifican sus dimensiones o se convierten en invisibles a voluntad. El nfasis est puesto en personajes sobrenaturales y mgicos, con comportamientos muy marcados. Aunque se considera que es cine para nios, los mayores se acercan con inters al gnero. Existe un acuerdo acerca de que los mitos y los cuentos de hadas nos hablan en el lenguaje de los smbolos. Su contenido se dirige a nuestra mente consciente e inconsciente a la vez, a sus tres aspectos (yo, sper yo y ello) y tambin a nuestra necesidad de ideales del yo. Bruno Bettelheim dice que son el optimismo frente al pesimismo. Los personajes principales son hroes o heronas que tienen una misin, que deben superar obstculos fantsticos, que mantienen intacta su inocencia, que a veces olvidan sus promesas o se equivocan en el camino elegido y que reciben ayudas de otros personajes que les imponen condiciones. Los secundarios aparecen como padres u oponentes del hroe y reflejan psicologas y etnias; son jefes, reyes, artesanos, comerciantes, leadores, bandoleros, criados. El tono es coloquial y emotivo. No consiste en un solo episodio sino en una sucesin de episodios dentro de la misma aventura. Se sita en un lugar lejano y un tiempo remoto, lo que realza su aspecto mgico. El tiempo es variable y depende de la historia. Los paisajes son irreales y en ellos puede pasar cualquier cosa. Al inicio el hroe sufre un dao. En el desarrollo lucha. El final es feliz, se restablece el orden o se alcanza lo deseado, el hroe encuentra su recompensa y el culpable es castigado. Por ejemplo, El viaje de Chihiro, de Hayao Miyasaki. Tim Burton dice, en Lecciones de cine, siempre me ha encantado el formato del cuento de hadas, porque permite explorar ideas diferentes de una forma muy simblica, mediante una imaginera que es menos literal, ms sensorial. En lugar de crear imgenes que expliquen de una forma muy concreta, me gusta crear imgenes que puedas sentir. Crec viendo pelculas de terror, donde la historia realmente no importaba; las imgenes se convertan en la historia.

FANTSTICO
Es un gnero que se instala en el lmite entre ficcin y realidad. Lo fantstico abre una grieta, hace un corte, un llamado de atencin en lo cotidiano. No se trata de situaciones misteriosas que luego son explicadas, como sucede en la literatura fantstica tradicional y tambin en el cine de terror, sino a una fuga de la imaginacin. Es una apertura hacia zonas inexploradas de la realidad. Lo fantstico cuestiona la cotidianeidad, instaura una lgica diferente, advierte sobre lo extrao que existe a nuestro alrededor, moviliza el pensamiento, implica una toma de distancia del espectador y no solamente una aceptacin emocional. El nfasis est puesto en el acontecimiento extraordinario ms que en las caractersticas del personaje. Se diferencia de lo maravilloso porque all el espectador sabe que los hechos no son de la realidad sino del territorio imaginario, producidos por seres mgicos con la clara intencin de entretener. En cambio, en lo fantstico los hechos instauran una duda respecto de la realidad en que vivimos y provocan inquietud. Es una ruptura del orden conocido, una irrupcin de lo inadmisible en el seno de la legalidad cotidiana. La narracin fantstica presenta hombres comunes situados sbitamente en presencia de lo inexplicable, dentro del mundo real. Es una intrusin brutal del misterio en el marco de la vida real. Por ejemplo, en televisin, La dimensin desconocida.

El trabajo primordial del guionista consiste en determinar de qu manera lo fantstico irrumpir en la vida cotidiana de los protagonistas. Existen diversos mecanismos para introducir lo fantstico: Irrupcin: en un mbito ordenado (y actual), aparece algn elemento que entra en contradiccin o tensin con las leyes de lo cotidiano. Pulse, de Kiyoshi Kurosawa. Metamorfosis: con motivo o sin l, se pasa de una condicin real a otra. El personaje se transforma en animal, en otro ser o en objeto. La mosca, de David Cronenberg. Permutacin: el personaje vive una situacin extraa y no puede distinguirla de lo real. Se prefiere que para el final no haya una explicacin racional o que todo haya sido planeado por alguien para engaar al protagonista. Eterno resplandor de una mente sin recuerdos, de Spike Jones. Memento, de Christopher Nolan. Usurpacin: variante del desdoblamiento, el personaje encuentra en su mbito alguien o algo que usurpa su lugar. Doppelganger, de Kiyoshi Kurosawa. Traslado: el o los personajes se trasladan, paulatina o abruptamente, hacia un mbito extrao. Gozu, de Takashi Miike. Volver al futuro, de Robert Zemeckis. Creacin: variante de traslado, el personaje se hace visible y existe cuando otro lo suea o crea. Reconstruccin de un amor, de Christoffer Boe. Sueo como realidad: un personaje es la proyeccin de otro que es, a su vez, creacin de otro ms, y as indefinidamente. Viene de la literatura y es claramente lo que cuenta Jorge Luis Borges en Las ruinas circulares. Puede decirse que Quieres ser John Malkovich?, de Spike Jones, corresponde a este tipo de fantstico. O que, ms libremente, Blade Runner, de Ridley Scott, parte de esta idea. Desconocido como real: consiste en convertir lo desconocido o imposible en posible. Es irrupcin de lo imposible en la vida cotidiana. Gremlins, de Joe Dante. Visin subjetiva: un hecho es real para unos e irreal para otros. Spider, de Cronenberg. Fenmeno ldico: juegos narrativos entre lo posible y lo imposible. Lo absurdo puede ser explicado y lo racional no tiene lgica. Intervencin divina, de Elia Suleiman. Obviamente, tanto estos mecanismos (la mayora tomados de la literatura fantstica) entre s, como lo Maravilloso y lo Fantstico, se pueden combinar. Y, conforme avanza la historia del cine, comercial o independiente, esto es cada vez ms habitual.

TERROR
Es un gnero que mezcla lo fantstico y lo macabro, dndoles un toque de realismo para crear un mundo creble all donde habita lo sobrenatural y lo monstruoso, un mundo que ya exista en los mitos. El nfasis del gnero est puesto en inquietar y sugerir, tratando el tema del juego entre la vida y la muerte. El procedimiento narrativo principal es el suspense. Son elementos habituales los espectros, fantasmas, monstruos, vampiros, el diablo, la casa abandonada, el castillo o la mansin vacos, gemidos

de ultratumba, zombies, dioses arcaicos, fuerzas csmicas, la tensin psicolgica y los elementos cotidianos que se convierten en amenazas. El cuerpo extrao y el descenso a los infiernos son las situaciones ms empleadas. Es claro que el descenso a lo extrao, a lo ambiguo, a lo desconocido (en donde a alguien le sucede algo que no puede explicarse de modo racional, hasta que despus de luchar se convence de que es intil racionalizar) genera miedo. El espectador espera que un elemento natural o sobrenatural amenace un lugar sujeto a la razn. Algo que pareca simple y cotidiano (o unos jvenes que salen al campo) se ve perturbado por un suceso relacionado con los miedos a la oscuridad, la noche, los muertos y el mal. Segn Romn Gubern, el terror funciona porque el espectador puede observar algo terrible estando a salvo, porque tiende a minimizar sus problemas cotidianos, porque puede solidarizarse con la vctima pero tambin proyectar sus agresiones a travs del monstruo o enemigo y porque la destruccin final del monstruo, supone una destruccin imaginaria de enemigos irracionales del espectador. Se reconocen dos grandes vertientes del terror: El terror sobrenatural. El agente aterrorizador es un ser de otra dimensin. En general, este ser nace despus de la muerte, es espritu, aparecido, fantasma. El terror natural. El agente es un loco, un sdico, un animal gigante, etc. En general, este ser nace como toda criatura viviente, todo sucede antes de su muerte y termina en ella. Howard Philip Lovecraft dice que el terror debe suceder en la poca actual, los fenmenos espectrales deben ser malvolos y no beneficiosos para suscitar el miedo y debe evitarse usar la jerga del ocultismo para no ahogar el encanto de la verosimilitud casual en una pedantera no convincente. Joseph Stfano, guionista de Psicosis de Hitchcock, agrupa los miedos y los llama los diez ositos: 1. Miedo a la oscuridad 2. Miedo a las cosas gelatinosas 3. Miedo a las deformidades fsicas 4. Miedo a las serpientes 5. Miedo a las ratas 6. Miedo a los lugares cerrados 7. Miedo a los insectos (especialmente araas y cucarachas) 8. Miedo a la muerte 9. Miedo a los otros (paranoia) 10. Miedo por los otros. Stephen King dice que sus ideas provienen de aquellas fisuras que separan la conciencia de la inconciencia. Para reconocerlas hay que pensar que lo que nos asusta a nosotros probablemente asuste a los dems. Confiesa tambin que para ganar dinero combina un par de ositos de Stfano. Los fantasmas son habituales en el terror. La tradicin dice que son espritus provenientes del mundo de los muertos, y por esto se los vincula con aparecidos, reencarnaciones y espectros. Las historias tradicionales de fantasmas comienzan con un espritu inquieto al que un deseo insatisfecho no deja descansar. Suscitan temor y suspense, y los sentimientos de culpa suscitan la aparicin de fantasmas interiores. Muchas veces, su aparicin es percibida por alguien que, de esa manera, descubre una verdad oculta. Atraviesan paredes y puertas cerradas, pueden volar por su ingravidez, y su figura idealizada provoca fascinacin o rechazo en su interlocutor. Aparecen y desaparecen sin aviso, suelen tener las manos fras y una voz como de ultratumba. A partir de su irrealidad, los fantasmas y sus acciones resultan crebles si estn bien elaborados y se mueven en un contexto adecuado. Antiguamente se los

ubicaba en castillos, cuevas y casas encantadas, en bosques malditos, cementerios, iglesias, conventos, etc. Actualmente se pueden situar en sitios comunes y corrientes. Personajes que se suicidan o matan, cientficos que buscan la inmortalidad, pactos con el diablo, aventureros que desafan las leyes de la vida. Hay distintas formas de criaturas de terror: Fantasmas traslcidos. Muestran el cuerpo entero o parte de l, se puede ver a travs de ellos, los hay repugnantes y los hay atractivos. ngeles y hadas. De apariencia slida y humana o semi-humana, bajan del cielo. Se visten con ropas luminosas y, aunque parezcan agradables, pueden ser manipuladores y pedir ofrendas y obediencia. Gnomos y duendes. De apariencia slida animal o mitolgica. Pueden ser simpticos o verdaderos monstruos. Burlones y traviesos, se caracterizan por su torpeza. Pueden aparecer solos o en grupo. Le temen a los humanos, por lo que son fciles de dominar. Sombras. Tienen la apariencia de una silueta. Pueden ser de tonalidad oscura o clara, pero no se perciben sus facciones. Se desplazan deslizndose y dan escalofros. Suelen ir en grupos de tres y aparecen cuando alguien va a morir. Hacen aullar a los perros y ahuyentan animales. Invisibles. Se manifiestan mediante una voz que susurra dulcemente y un tacto suave. Ayudan a la humanidad, atraen la buena suerte, adivinan y son espritus reveladores. Se nota su presencia por un suave escalofro en la cabeza de quien los percibe. A veces usan instrumentos electrnicos de comunicacin. Espectro. Puede ser un zombie, un muerto, un alma en pena, un fantasma. El diablo. Es la personificacin del mal. Puede aparecer tambin como alguien con poderes diablicos. Se origina en Satn (enemigo en hebreo, calumniador en griego). El mito dice que fue sepultado en el abismo por querer parecerse a Dios. El monstruo es una figura anmala y deforme que suele atacar a gente libre y feliz. Representa el miedo a lo diferente. Monstruo y vctima simbolizan la dicotoma del hombre entre sus deseos inconfesables y el horror que estos inspiran. El vampiro. Es una variedad de monstruo que representa las tendencias perversas y homicidas del hombre. Vive de sangre humana y siempre est vinculado a los deseos sexuales. No habiendo tenido sepultura, tras su muerte est condenado a vivir por la noche, seducir vctimas y succionarle la sangre para luego volver a yacer como cuerpo inerte durante el da. Los extraterrestres son un tipo de fantasma bien distinto porque no remiten al mundo de la muerte sino al espacio ms all de nuestro conocimiento. Tienen apariencia semihumana, pueden ser seres fsicos, etreos o mitad y mitad, y difcilmente son de aspecto seductor. Los poltergeist alemanes llegaron en los cincuenta a Estados Unidos y de all se difundi esta idea de fantasma nuevo, con auge en las teoras de la New Age, consistente en un ncleo de voluntad pura itinerante y energtico pero incorpreo.

Zombies. Humanos afectados por contaminacin o causas extraterrestres. Caras en putrefaccin, movimientos de sonmbulo, generalmente buscan comer cerebros y siguen a un amo. Antes de 1968 y George Romero con La noche de los muertos vivientes, eran seres surgidos de ritos y maldiciones con cdigos de mitos y leyendas.

HUMOR
Este gnero articula situaciones que mueven a risa. Puede ser directo o sutil. Leonardo Sciascia dice: Si alguien se resbala y nos remos por sentirnos superiores, eso es comicidad. Cuando experimentamos el sentimiento de que tambin estamos a punto de resbalar, eso es humor. Ms en TV que en cine, lo habitual es la comicidad. Es un mecanismo liberador que alivia tensiones, nos desconecta de las cadenas de la lgica, desdramatiza, valora el juego y potencia la imaginacin. Sus principales procedimientos son la trasgresin y el efecto sorpresa. Entreteje su propio lenguaje y establece complicidad con el espectador. Se destaca lo superficial para hacer fcil la decodificacin, aunque los significados alcancen profundidad. Se establece un ritmo interno gil y debe descifrarse a travs del intelecto, ya que moviliza ms el ingenio que los sentimientos. Arthur Koestler sostiene que el mecanismo para el humor es el choque entre el sentido y el sinsentido, lo lgico y lo ilgico, lo normal y lo exagerado, lo que se dice y lo que no, la lgica profesional y la comn, el sentido literal y el metafrico, las palabras y los hechos, los hechos y el tono en que son contados. Cercano a la burla, la crtica, la tristeza, la melancola, el escepticismo, el divertimento o la experiencia de los lmites, el humor admite mltiples variantes: La irona usa la ambigedad para dar a entender algo mediante lo contrario. Sugiere que no se dice lo que se dice. Emplea sobreentendidos, juegos de sentido, presuposiciones, obliga a mirar crticamente. El divertimento consiste en crear un clima de descontrol y sacar provecho de las reacciones irracionales. Usa elementos de la vida cotidiana de modo no habitual para provocar la risa. La parodia consiste en la imitacin burlesca, manipula las convenciones de un gnero determinado y bromea con sus procedimientos gastados sobre la base de la repeticin, la exageracin, el contraste y la degradacin. La stira despliega la invectiva y el ataque personal. Con ella se puede denunciar, exponer, ridiculizar el vicio, la tontera, las injusticias o los males de toda ndole. Suele describir lo que cuestiona en tono inocente. El humor negro es una mezcla de gneros y estilos, consigue el equilibrio entre lo risible y lo trgico, emplea el grotesco hasta, a veces, confundirse con l. Une risa y llanto, puede causar repulsin o temor, unidos a una leve sonrisa. El absurdo desarrolla situaciones inverosmiles, es contrario a la lgica, emplea personajes ridculos, reacciones antinaturales, disparates, etc.

A imagen de su contrapartida teatral, tambin el cine de comedia asume diversas tendencias, como la farsa, el vodevil, el sainete y la comedia sentimental, que adapta a las convenciones del lenguaje flmico. Como otros gneros, la comedia se ha mezclado con otras tendencias temticas y hoy est ligada a producciones de gnero aventurero donde no escasean las situaciones cmicas. Los manuales dicen que desde el inicio debe quedar claro que se trata de un relato humorstico. Para ello debemos saber primero cmo tratamos el tema elegido. El tratamiento humorstico se caracteriza por jugar con asociaciones antitticas (habilidad-torpeza, sublime-mezquino, cmico-trgico, espritu crtico-ternura).

DOCUMENTAL
Es cualquier producto audiovisual que relate hechos reales con afn de informar sobre cualquier acontecimiento siendo fiel a los hechos, evitando, supuestamente, interpretaciones subjetivas y enfoques puramente personales (aunque esto ltimo pueda hacerse dejndolo claro para el espectador). A veces es utilizado como instrumento de investigacin, despus de la cual, se escribe el guin que, en esta etapa previa al rodaje, es nicamente orientativo, solo un punto de referencia que pone en relacin los temas a tratar y la forma en que esos temas van a ser rodados, ya que la realidad muchas veces introduce elementos no previstos. Es recomendable definir temas y subtemas y buscar la combinacin de todas esas partes perfilando lo que ser el producto final. Con esto no quiero decir que un documental sea una lista de temas; es preferible que sea una trama en la que a cada paso se van descubriendo y encadenando nuevos datos. Lo mejor que puede suceder es que el espectador tenga la sensacin de que todo le llega por primera vez, nacido de la historia que est viendo. Tambin, as como sucede con el personaje de ficcin, lo interesante de un documental surge cuando el o los protagonistas no son los mismos al principio que al final, cuando se han transformado. Dice Bill Nichols: Los documentales son una ficcin con tramas, personajes, situaciones y sucesos como cualquier otra. Ofrecen retos, carencias o dilemas en la introduccin; van construyendo tensiones cada vez mayores y conflictos de creciente dramatismo, y acaban con una resolucin y la clausura. Cualquier persona que es registrada en imgenes, por ese slo hecho, se convierte en personaje, y as debe entenderlo el guionista cuando deba escribir un documental. El documental cuenta cosas que estn al alcance de todos, slo que las lee y las cuenta de otra manera, tambin al alcance de todos. Se trata de una relacin entre los personajes filmados y el realizador en tanto que guionista, de la que surge la puesta en escena de un relato con sentido dramtico. Resultan menos atractivos los documentales en donde el realizador comparte el material de investigacin en lugar de contarnos una historia. Se espera que la historia que cuenta un documental se construya a medida que se est realizando el film. En el fondo, el rodaje es la escritura y el montaje efecta una escritura final. En este sentido, el guionista puede tomar lo que se ha rodado y seleccionar y combinar los fragmentos a exponer. No es necesario que aparezca todo lo referente a la cuestin planteada. Hay informaciones que, aunque sean importantes, pueden no ser dramticamente logradas; por lo tanto, conviene contar de otra manera o dejar esas informaciones afuera. Para hilvanar las escenas es conveniente desprenderse de los saberes a priori y de los que se obtuvieron en la investigacin, para que se vayan encontrando a medida que el relato avanza. Tambin conviene pensar mucho antes de usar alguna manera de interposicin (voz en off, placas, etc.) entre espectador y protagonistas. Que todo parezca salir de la historia que se est viendo. Que la informacin no parezca venir de afuera de la historia, sino del laberinto tejido por el relato, del que el espectador no tiene el plano; que cuando llegue al final pueda reconstruir el trayecto y efectuar su interpretacin.

El texto que acompae las imgenes (si lo hubiera) debe ser claro, informativo y emocionante. Un buen documental, antes que cerrar un tema, lo muestra desde tantos puntos de vista como le sea posible, para que el espectador pueda aportar sus propias interpretaciones. No debera pretender convencer ni instruir al espectador desde un lugar de saber. Nichols dice que hay cuatro modalidades generales de representacin de la realidad. Los documentales expositivos (con argumentaciones de una voz que gua). Los de observacin (el realizador no interviene). Los interactivos (el realizador es mentor, partcipe, acusador o provocador en relacin con los protagonistas). Los reflexivos (el mundo reflejado es motivo de meditacin cinematogrfica, entendida como reflexividad poltica o formal, dentro de la cual se pueden hallar la reflexividad estilstica, deconstructiva, interactiva, la irona, la parodia y la stira).

Ver los trabajos de un realizador como Michael Winterbottom ayuda a comprender los extraordinarios alcances del documental hoy. Con casos como Camino a Guantnamo o Manchester 19701990.

TELEFILM
Es un gnero televisivo muy similar al largometraje cinematogrfico. Dura cerca de ciento veinte minutos, por lo que su guin es de entre ciento una y ciento quince pginas. Madeline DiMaggio, en Escribir para televisin, dice que consta de siete actos: dos de planteamiento, tres de confrontacin y dos de resolucin. Cada acto consta de entre cinco y treinta pginas (diecisiete pginas promedio). Son pelculas propias del mercado estadounidense llamadas de concepto general, de bajo presupuesto y que apuntan a grandes audiencias. Deben lograr identificacin con el pblico medio de televisin, tener personajes con fuertes necesidades dramticas, suficientes obstculos en su desarrollo y atractivo comercial. En Argentina hubo atisbos de aparicin de Telefilmes pero sin mucha conviccin.

SERIE POLICIAL
Es un gnero televisivo de ficcin en entregas o episodios que aparece en los aos 50 y 60 luego del reinado del Film Noir en el cine. Proviene de la literatura policial, est centrada en un enigma a revelar y tiene al misterio como motor. Generalmente se trata de un enigma que compromete a un delincuente, un detective y una vctima, aunque aparecen otros personajes para multiplicar pistas y sospechosos. Consiste en exponer un hecho delictivo y la investigacin para resolverlo. Se propone como un juego para el intelecto y una adivinanza para el ingenio. La trama encadena hechos que conducen a un nico desenlace posible, por lo cual, el final es la respuesta a interrogantes planteados por el relato. La historia se desarrolla desplegando indicios, generalmente en torno al mismo ncleo temtico que es el crimen. Detective y espectador comparten la informacin. Se indican actitudes para crear sospechas verdaderas o falsas. Se utilizan datos precisos en narraciones eficaces y econmicas. El narrador sirve para ir esclareciendo, o como intermediario entre problema y espectador. En la exposicin se ofrecen algunos datos dejando otros que se van ofreciendo paulatinamente. El culpable seduce. Sus variantes literarias son el relato detectivesco y el policial negro. En el relato detectivesco, un investigador debe resolver un problema de ingenio hasta encontrar al culpable. Su mecanismo principal es el suspense. Recurre al honor, la crueldad, el sexo y se compone de

manera que el espectador, por deducciones y no por casualidades, pueda descubrir al culpable, junto al detective. Se reduce lo inexplicable a lo explicable, se basa en hechos, busca la verdad concreta y su final sorprende. Se recomienda no introducir intriga amorosa para no perturbar el mecanismo intelectual del asunto, que no falte un cadver y que el culpable no sea el mismo detective, un miembro de la polica o un profesional del crimen. Edgar Allan Poe plante tres aspectos bsicos para la novela detectivesca que perduran en televisin: 1) Que haya un recinto de difcil acceso; 2) Que los altibajos implicados en la resolucin conformen la trama; 3) Que el detective use la razn y la ciencia para resolver el caso. El policial negro no pone el nfasis en el enigma sino en las circunstancias subyacentes al delito y en su procedencia social. Narra la cara oscura de la sociedad, abandona el mbito cerrado y se sita en la violencia urbana. Intenta denunciar la violencia social, institucional y moral. Expone los hechos de manera objetiva, sin comentarlos. El detective es un profesional, menos aficionado que el anterior, menos complaciente y ms contestatario. Utiliza imgenes contundentes, detalles cotidianos y tono coloquial. Por supuesto, las series policiales provienen del cine negro de los aos 30 y 40 tomando algunos de sus aspectos y cambindole ejes dramticos esenciales. Cada episodio contiene un caso a resolver por el protagonista (en su mayora un polica u otro metido en casos policiales). Segn DiMaggio, consta de cuatro actos: uno de planteamiento, dos de confrontacin y uno de resolucin. El guin es de entre cincuenta y cinco y sesenta pginas, a razn de catorce pginas por acto. Cada acto es una unidad independiente con funcin especfica, momento de crisis y clmax propios. Estn separados por pausas publicitarias; por eso cada final de acto contiene un gancho que atrape al espectador hasta el siguiente bloque. El final de acto ms importante es el del segundo, all est el momento ms emocionante del episodio. Le sigue el del acto I, luego el III y despus el IV. Algunas usan cartulas de apertura y cierre.

MELODRAMA TELEVISIVO
Madeline DiMaggio dice que este gnero posee las caractersticas formales de la serie de una hora, pero sus contenidos plantean conflictos de la condicin humana (ambiciones, temores, familia, amor). Cuenta con repartos ms extensos, se acerca a la telenovela, tiene varias lneas argumentales, subtramas, relatos complementarios y ritmo rpido. Combina personaje, situacin dramtica y obstculos para obtener el conflicto. A lo largo de las emisiones se mezclan el argumento principal con el argumento principal alterno, el subargumento y el subargumento alterno. Son los programas de las once de la noche, por lo general.

TELENOVELA
Heredera del radioteatro, el melodrama y el folletn, llamada tambin teleteatro, culebrn o soap opera, es un producto de fuerte arraigo en Latinoamrica, aunque ha influido en producciones de alcance mundial como sucede en la serie Lost. Es una serie de continuidad con esttica y dramaturgia propias, destinada a las grandes mayoras del pblico. A priori se puede decir que se trata de un relato complejo con una sola trama central extendida a lo largo de innumerables captulos, respetando la lnea de exposicin-desarrollo-conflictos-clmax-desenlace. Cada captulo tiene la misma estructura dramtica de toda la serie, gracias a las subtramas. Hay adems, tramas y personajes de perodos cortos y tramas locales de un da o una semana. Se enlazan varias historias a la vez y debido a los cortes publicitarios se prevn cortes de escenas en sus puntos de mayor tensin.

Emplea cdigos simples, dosificacin de la informacin en captulos diarios, muchos personajes y narracin grandilocuente. Se utilizan figuras del exceso (por ejemplo, la herona infinitamente buena e ingenua). Aparecen arquetipos muy codificados en relacin con una tipologa social estereotipada. Los temas son: la felicidad de una pareja monogmica heterosexual la formacin de una familia a travs de la institucin matrimonial cristalizada en una ceremonia religiosa el amor no correspondido, desencontrado o no permitido las tensiones entre el deseo y las convenciones sociales las dificultades y sacrificios para ser feliz la identidad la maldad acosando a la bondad el destino como opositor y facilitador de la felicidad. Hurfanos, paternidades confusas, amas de llaves malvadas, malentendidos y casualidades son elementos recurrentes en la telenovela. Segn Oscar Steimberg, hay tres estilos de telenovelas. Estilo primitivo: el verosmil de gnero (derivado de obras anteriores) se impone sobre el verosmil social (aquellos elementos de ficcin que se comportan como en la realidad). Dos universos de personajes sin psicologa compleja entran en conflicto facilitando o impidiendo el encuentro de la muchacha con el hombre de su vida. Espacios esquemticos, sentimientos plenos, bondades y maldades extremas, en una historia narrada sin sorpresas ni sobresaltos. Estilo moderno: los verosmiles se enfrentan, se abre la historia a otros conflictos y espacios, nuevas relaciones laborales, referencias al momento poltico, espacio de interaccin diversa violentan la historia de amor. Aunque netos, los personajes dudan, reflexionan y cambian. Estilo posmoderno o neobarroco: la telenovela se vuelve sobre s, hay autorreferencias al gnero. El verosmil genrico se reitera sin ocultamientos, la visin de la historia se sobresalta, los personajes pierden nitidez, la historia pierde algunas lgicas. Se superponen actores y personajes, se multiplican las series narrativas y se mezclan los gneros.

SITCOM
La comedia de situaciones es una serie humorstica de media hora de duracin basada en historias hogareas vividas por unos pocos personajes fijos. Nace del teatro de revistas, se desarrolla con la radio, llega a la televisin en forma de sketch, sin dejar de reconocer antepasados en la crtica de costumbres que comenz con los folletines de la prensa escrita del Siglo XIX. Es de bajo presupuesto y alcanza altos niveles de audiencia por sus temas cotidianos, sus personajes rpidamente identificables y sus dilogos de efectividad comprobada. Muy difundida en Estados Unidos, se graba con pblico en no ms de dos o tres escenarios fijos. A diferencia de las series y los largometrajes que, a grandes rasgos, se valen de sus recursos visuales y sonoros, la sitcom se sostiene gracias a sus personajes, las relaciones entre ellos y la situacin (de ah su nombre) desarrollada en cada captulo.

Segn Madeline DiMaggio, consta de dos actos, con entre cuatro y seis escenas por acto. Por lo general, todo relato en veinticinco minutos se divide en dos actos o cuatro bloques de 2 3, 10, 10 y 2 3 minutos, respectivamente (se espera que al final del segundo bloque aparezca el gancho ms importante). El guin es a doble espacio por lo que cada pgina ronda los treinta segundos. Cada escena, de este modo, ocupa una media de entre tres y siete pginas. A cada minuto y medio o a cada tres minutos y medio, debe introducirse un elemento nuevo que haga avanzar la accin. Como en televisin se pretende mantener la atencin del espectador, se supone que la sitcom debe despertar una risa cada quince segundos.
La estructura se compone de un planteamiento rpido en una o dos escenas; luego se deriva en escenas que contienen por lo menos un obstculo cada una. Al final del primer acto queda resuelto un problema para dejar paso al nacimiento de una complicacin mayor. El Acto II se inicia con la complicacin y llegan otras escenas de obstculos. Recordemos que cada obstculo presenta conflictos y cada conflicto hace avanzar la historia. Las ideas deben ser frescas, el protagonista debe estar comprometido personalmente y deben encontrarse muchos giros en el relato. Su escritura requiere de la consulta permanente al archivo y la participacin de un equipo de guionistas: el que plantea la estructura de la historia, el escritor de posibles momentos cmicos, los dialoguistas y el gagman. Se requiere un dilogo muy preciso y un perfecto planteo del tiempo dramtico. De todos modos, el humor radica en el enfoque subjetivo sobre temas que, vistos desde gneros ms trgicos, pueden resultar terribles. No debe intentarse ser divertido o escribir solamente para el chiste final; al contrario, se debe crear un relato con tantos obstculos y tantos conflictos que la situacin resulte divertida por s misma.

VIDEO CLIP
El video clip se presenta como un texto de consumo masivo que escapa a la clasificacin estable de los gneros. Es un gnero crtico que mezcla msica, imagen y texto de mltiples maneras. Une melodas e imgenes de varias pocas, cita hechos fuera de contexto, es irreverente, saquea imgenes, se apropia de recursos formales establecidos, desarma repertorios de contenidos y cruza elementos en principio incompatibles. Est muy relacionado con la esttica de las modas televisivas, y se permite jugar con acontecimientos histricos y tradiciones populares sin necesidad de explicarlos. Desde el video clip, el arte se puede asemejar al fast-food y el mundo puede verse como una efervescencia discontinua de imgenes. An los clips que presentan un relato, lo subestiman o ironizan mediante montajes pardicos, cortes abruptos y aceleraciones inverosmiles. Esto no quiere decir que la burla, la stira y la parodia no provean buenas dosis de potencia crtica. Al espectador no se le pide concentracin sino una bsqueda de continuidad formal o temtica, y se le propone abandonarse al ritmo y al goce de visiones efmeras. Este entrenamiento en una percepcin fugaz ha tenido tanta aceptacin que el clip no se limita a las discotecas o algunos programas televisivos. Ya sabemos que existen canales que los pasan veinticuatro horas por da, que hay video clips empresariales, polticos, publicitarios, didcticos, de negocios o que acompaan tanto al espectculo teatral como a la campaa poltica. Nstor Garca Canclini, en Culturas hbridas, dice que el clip (junto a la historieta, el videojuego, la videocasetera y la fotocopiadora) provoca la ruptura de los conjuntos fijos y estables del arte culto, el saber, el folclore, los espacios urbanos y todos aquellos bienes simblicos de quienes se reconocan en grupos diferenciados y jerarquizados. Estas rupturas, entonces, desdibujan las fronteras entre objetos, prcticas y discursos de lo que era culto, popular o masivo diferenciados.

Es posible pensar al video clip como un tejido autnomo dentro de cada obra o como un modo audiovisual particular en donde conviven msica y tramas en secuencia. En la mayora de los casos la

accin es ofrecida en fragmentos intercalados con el intrprete ejecutando el tema musical. Las tramas en

secuencia adems soportan la organizacin formal de un relato no lineal que, con recursos expresivos de procedencias heterogneas, va generando sus propios sentidos.
En general, se considera que existen tres formas universales de video clip: El falso directo. El solista o el grupo ejecutan el tema musical. Esta forma, que es la ms sencilla, puede enriquecerse mostrando al grupo musical dentro de su ambiente, por ejemplo. No es para menospreciar ya que, en algunos casos, con esto y poco ms, se han realizado videos de gran nivel. La ficcin. Se arma una situacin de ficcin a partir del tema musical y los miembros del grupo abandonan su papel de msicos para transformarse en personajes. Tambin puede aparecer el cantante como testigo de la historia que viven otros actores recreando la letra del tema musical. Clips de este tipo fueron muy populares en la dcada de los noventa. La experimentacin. Tiene mucho de videoarte. El resultado es abstracto, se utilizan imgenes que en una pelcula convencional no tendran sentido. Los msicos pueden o no estar en imagen.

En cualquiera de los tres casos, muchas veces se combinan distintas tcnicas de realizacin, tales como dibujos animados, foto fija, ralentizacin, aceleracin, etc. El guionista puede tener en mente esas combinaciones y hacerlas jugar desde la primera escritura. Ya que la msica tiene mucho de ensoacin y de transporte, es posible y aconsejable, en un guin de video clip, jugar con lugares fantsticos y mundos dentro de otros mundos, o figuras geomtricas o retricas, o colores relacionados con cada personaje, etc. Luego, la capacidad de produccin y el montaje determinarn qu se puede hacer y que habr que dejar en el camino.

EJERCICIOS
Animales Los animales tienen caractersticas particulares. La fidelidad perruna, la memoria del elefante, la cobarda de la hiena, pueden ser aplicables a nuestros personajes. Este ejercicio consiste en elegir un animal (real o ficticio) de la siguiente lista y hacerle hacer al personaje, en tres escenas diferentes, slo descriptivas, acciones parecidas a las que se conocen de ese animal. Se pretende que el espectador capte la psicologa o las intenciones de nuestro personaje. En treinta palabras por escena. Abeja Bfalo Caballo Chancho Dragn Gallo Gato Golondrina Langosta Oso Perro Mono Mosca Rata Serpiente Tiburn Tigre Zorro Apenas se apaga el televisor Escribir la Story Line con palabras en las que est siempre ausente la letra m, de un captulo de una sitcom apenas vista. Dos das despus ampliarla a sinopsis, sin restricciones lingsticas, cambiando personajes, lugar, poca y objetivo, dejando igual el conflicto. Atado a una poltica versus sentido comn En tres escenas (encabezamiento, descripcin y dilogos), dos personajes, uno demasiado atado a los mandatos de su profesin (elegirle una) y otro desde su sentido comn, resuelven un problema de dinero urgente. Cambio de gnero Redactar una sinopsis de veinte renglones (en Arial 11) en un gnero a eleccin y luego saltar a otro gnero, cambiando personajes, poca y lugar. Modificar no mucho el conflicto. Comenzar con V Construir una sinopsis de diez frases sobre una irrupcin de lo fantstico en el mundo real. Cada frase debe comenzar con la letra V. Eslabones Redactar una situacin maravillosa en veinticuatro palabras, de modo tal que cada palabra empiece con la misma letra que termin la palabra anterior.

Extraterrestres Escribir una sinopsis en la que aparezcan extraterrestres en un shopping de un modo natural. Sin emplear palabras que terminen en s, r o l. Hibridar Elegir dos gneros cualquiera y crear uno nuevo, a partir de los dos elegidos. El nuevo debe ser mencionado en dos palabras y explicado en doce. Redactar una story line tipo. Hiptesis Elegir una de las siguientes hiptesis (o plantear una propia) y escribir una escaleta de quince nudos de accin. Qu haramos en caso de inventar una mquina del tiempo? Qu ocurrira si nunca ms ninguna mujer pudiera tener hijos? Qu pasara si las fotografas generaran clones incontrolables? Qu sucedera si Hitler resucitara? Qu acontecera si descubrimos que slo somos una idea de los extraterrestres? Cmo reaccionaramos si alguien nos convence de que es Dios? Qu pasara si no existieran los espejos? Qu pasara si despertramos en un lugar y un tiempo desconocidos? Cmo sera la vida si pudisemos atravesar paredes? Y si pudisemos volar?

Historieta Redactar una Premisa de seis palabras. Sobre ella, escribir el guin de una historieta. Podramos dibujarla tambin. Historieta II Tomar un hroe de historieta famoso y redactarle un guin de dos pginas con una historia nueva. Humor Negro Desarrollar tres escenas de humor con la presencia de un cadver. Intercalar gneros Elegir dos de los siguientes personajes y juntarlos en una misma escena: una bailarina enamorada. un astronauta. una lucirnaga. un extraterrestre. un fantasma. un gaucho. un mafioso. un payaso. un presidente. un psicpata. un turista venido del futuro. un vampiro.

Irona Escribir un relato en off, contando un episodio en treinta palabras, de modo tal que la letra u est presente en todas. Metafrico y literal En una escena, dos personajes. Uno habla en sentido metafrico y el otro entiende todo de modo literal. Deben convencer a un tercero de una compra. Cada intervencin de dilogo debe tener una cantidad impar de palabras. Miniserie gastronmica Redactar la sinopsis de una miniserie policial, compuesta de tal manera que cada frase contenga por lo menos una referencia a comidas. Monotemtico En grupo, en base a un mismo Tema, cada uno escribe una sinopsis con una Situacin Dramtica distinta. Sin emplear palabras que tengan tres vocales distintas. Navegar Redactar un argumento cuyo comienzo sea de un gnero, su desarrollo de otro y su final de un tercero. Corregir acomodando la sucesin de hechos para no hacer peligrar la coherencia del universo diegtico. Ninguna U Escribir una sinopsis, de setenta y cinco palabras, de una miniserie policial sin utilizar la letra u. Nuevos ejercicios Inventar dos consignas, una para un ejercicio individual y otra para uno grupal. Realizar los ejercicios en base a esas consignas. Ositos Elegir tres ositos de Joseph Stfano y escribir una escaleta de seis situaciones para un cortometraje. Sin utilizar palabras de dos slabas. Permutacin Escribir una situacin en la que el personaje no puede distinguir realidad de ficcin. En cincuenta palabras de las que ninguna tenga menos de tres letras. Polti Tomar alguna de las formas especficas de situaciones dramticas de Geoges Polti (que aparecen en el Apndice) y generar una secuencia. Luego tomar otra y generar otra secuencia. Luego generar una tercera secuencia con otra situacin y combinar las tres en una sola historia de doscientas palabras. Este ejercicio se puede hacer muchas veces con resultados muy distintos (si se cambian, claro, las formas elegidas). Promo De algn aviso de televisin, transcribir la frase con la que un locutor promociona un programa de ficcin. Tomarla a modo de Premisa. A partir de ella, redactar una sinopsis de, exactamente, veinticinco frases sobre una nueva serie. Ponerle un ttulo de tres palabras.

Serie de TV Redactar una Story Line en veintids palabras de un captulo de Sex and the city o similar. Luego redactar otra cambiando personajes y conflicto principal por otros inventados por el guionista. Una variante A partir de un personaje ya construido, desarrollar una escena de una pgina y media en la que se pueda observar claramente una de las formas del humor. Video Clip Escuchar un tema musical del que no se sepa si tiene video clip ya realizado y redactar un video clip slo en escaleta por escenas o por bloques de accin. Video Clip II Tomar un clip cualquiera. Redactar el guin por planos. Buscar otro tema musical (del que no se conozca el video clip) y aplicar cambios en cada plano de modo que quede en un cincuenta por ciento igual y en un cincuenta por ciento distinto.

8. CONCLUSIN
Como se habr observado, este texto es una recopilacin de muchos autores, un resumen de lo ledo, una exposicin de lo pensado y creado en unos cuntos aos. Mi deseo es que este texto sea de utilidad para docentes y estudiantes de cine pero tambin para quienes deseen escribir guiones de modo particular. Mi intencin es que cada lector pueda pasar por la experiencia. Estoy lejos de los docentes que dicen cmo se deben hacer las cosas. Creo que hay muchos docentes de guin que proponen eso como si estuvieran formando futuros empleados de empresas (de entretenimiento, en este caso). No es ese mi objetivo, pero quien quiera saber cmo se hace, tal vez este libro, como otros, le resulte una gua. Espero, asimismo, que este texto no sea un freno para ninguna aspiracin de escritura. Si no salen los personajes como se dice en el captulo correspondiente o una idea tiene dificultades para convertirse en guin, no creo necesario seguir los dictmenes que aqu aparecen. Creo que se trata de escribir como se siente. Como dice Mamet, se trata simplemente de seguir escribiendo. Hay muchos que se preocupan por la correccin formal o temen que les roben las ideas antes de tenerlas. Son preocupaciones sin fundamento atendible. El nico secreto es la perseverancia. Lo dems viene aadido a la actividad permanente. Tal vez los ejercicios que se enumeran en este texto sean detonantes de historias. Tal vez no. En ambos casos conviene seguir sus consignas al pie de la letra. Ellos ayudarn a obtener resultados que antes de hacerlos tal vez no hayan sido imaginados. Tambin es un buen ejercicio inventar ejercicios. En esta edicin aparecen ms ejercicios que en la primera de 2005. Los mismos talleristas han sido los autores de los nuevos ejercicios. Si as lo desea, puede enviarme ejercicios nuevos o resultados de los propuestos aqu a elbiocordoba@yahoo.com.ar. Es importante tener en cuenta que todo viaje tiene un comienzo y un final, pero mucho ms un desarrollo, un estar presente en cada paso, vivirlo. La constancia en el trabajo, el disfrute placentero, la ausencia de excusas para no escribir un poco todos los das, son nuestros mejores aliados. En nuestro pas se est afianzando el lugar del guionista, estn apareciendo nuevas escuelas y nos estamos conociendo quienes estamos en la enseanza de la escritura para lenguaje audiovisual. Es pensable que dentro de unos aos, nuestras historias crezcan en importancia, en cantidad y en calidad. Espero para entonces haber sido parte de ese proceso.-

9. APNDICE
Aqu aparecen conceptos y temas que, si bien tocan el campo del guin, lo hacen de un modo que depende de condiciones de realizacin, y son parte del trabajo del director y sus asistentes. Se incluyen algunos apuntes sobre encuadre y montaje, una serie de conceptos sonoros, las 36 situaciones dramticas planteadas por Georges Polti, que merecen un texto aparte, y la cuestin de los hroes que hubiese sido largo introducir en el cuerpo del texto.

ENCUADRE Y MONTAJE
Deca Marcel Martin que el encuadre es una operacin analtica y el montaje una operacin sinttica, pero que es ms justo decir que ambas operaciones son dos caras de una misma moneda. Estos conceptos son tratados aqu de un modo exageradamente somero dado que no es objetivo de este libro hablar en profundidad de estos ejes esenciales del lenguaje audiovisual, sino citarlos para el guionista que no se adentre en la realizacin. La intencin es resumir lo que mnimamente debera conocer el escritor de guiones. El encuadre, en sentido amplio, es el tamao de realidad que se alcanza a ver dentro de los lmites de la pantalla. Excepto el PG o Plano General (que abarca el escenario en donde se desarrollan las acciones) y el PD o Plano Detalle (que, como su nombre lo indica, abarca pequeos fragmentos de objetos o personas), los dems toman como referencia a la figura humana. PE (Plano Entero). Desde la cabeza hasta los pies. Muestra acciones fsicas. PA (Plano Americano). Desde la cabeza hasta las rodillas. Acciones fsicas. PM (Plano Medio). Desde la cabeza a la cintura. Propicio para dilogos. PMP (Plano Medio Pecho). Desde la cabeza al pecho. Monlogos. PP (Primer Plano). Desde la cabeza hasta los hombros. Sentimientos. PPP (Primersimo Primer Plano) El rostro. Sentimientos. Adems del tamao del encuadre, resulta conveniente conocer las angulaciones y los movimientos de cmara.

Angulacin
Es la posicin de la cmara respecto de aquello que aparece en imagen. Picada: Cmara por encima del sujeto u objeto en foco. Normal: Cmara a la misma altura que el sujeto en foco. Contrapicada: Cmara por debajo del sujeto u objeto en foco.

Movimientos
Se refiere a los movimientos internos o externos que puede hacer la cmara durante el registro, y que, por lo tanto, pueden tener importancia narrativa o dramtica. Travelling: Movimiento externo de la cmara cuando se desplaza de abajo hacia arriba, de atrs hacia delante, de izquierda a derecha, de un punto a otro, en diagonal, y sus respectivos viceversa. Puede ser de seguimiento o descriptivo. Panormica: Movimiento externo de la cmara cuando, sin desplazarse, sobre su propio eje, va de abajo hacia arriba, de izquierda a derecha, de un punto a otro, en diagonal y sus respectivos viceversa. Puede ser de seguimiento o descriptiva. Zoom: Movimiento interno de la cmara por el cul el encuadre aumenta o disminuye. Nos acercamos o nos alejamos sin que la cmara se desplace o gire. El montaje, por su parte, se refiere a la relacin (que comnmente se llama Corte) entre planos. Hay distintos tipos de cortes. Por acercamiento o alejamiento: Dos planos sucesivos dan distintos encuadres desde el mismo ngulo.

Por contracampo: Dos planos sucesivos muestran espacios enfrentados entre s. Por contigidad: Dos planos sucesivos muestran espacios contiguos. Por subjetiva: Dos planos sucesivos muestran una mirada y lo que la mirada ve. Por correspondiente: Dos planos muestran un fragmento una y otro fragmento cualquiera la siguiente, relacionados espacial-mente sin que sean ninguno de los cortes anteriores. Estas son denominaciones tradicionales que, hoy por hoy, han sido superadas por nuevas tecnologas. Es importante conocerlas pero el universo audiovisual no se agota en estas pocas relaciones de montaje. As como el montaje no se agota en las relaciones entre imgenes. Walter Murch, editor de Apocalypse Now, por ejemplo, dice que el montaje debe respetar primero la emocin, despus la historia, en tercer lugar el ritmo, en cuarto lugar la lnea de miradas de los personajes, en quinto lugar el eje de accin y, por ltimo, la relacin entre las tres y dos dimensiones que se ponen en juego en la representacin audiovisual. Dicho de otro modo, es ms importante la comunicacin con el espectador que la correccin tcnica.

CONCEPTOS SONOROS
El sonido es un puente entre acstica y percepcin, es el resultado de percibir auditivamente variaciones oscilantes de algn cuerpo fsico (fuente sonora), normalmente a travs del aire. Es msica, palabras, ruidos y efectos, aunque entre ellos pueden indiferenciarse. Las palabras pueden tener melodas, la msica funcionar como efecto, un ruido percibido dentro de una cierta periodicidad rtmica es potencialmente musical, cualquier sucesin sonora puede ser un embrin musical. El sonido, entre otras virtudes, transmite sensaciones espaciales con precisin, conduce la interpretacin del conjunto audiovisual y organiza narrativamente el flujo del discurso audiovisual. Permite la percepcin de espacio, materia, volumen, sentido y expresin. Puede construir y destruir, puede generar sensaciones, e inaugurar estados de nimo en personajes y espectadores. Hay voces que atraen y extravan (canto de sirenas), msicos que seducen (Orfeo) o conducen a la perdicin (el flautista de Hamelin). El sonido puede emplearse con la intencin de ser signo o presagio, atraer beneficios o malos augurios (grito de un pjaro), es lenguaje de la naturaleza, juega con la tensin dramtica y puede ser teraputico. El sonido sucede en el tiempo y, por lo tanto, permite prever o hacer imprevisibles a los fenmenos, anticipar, proyectarse en el futuro, retrotraer. La continuidad propia del sonido ayuda a compensar la fragmentacin a la que estn sometidas las imgenes. Hay seales temporales, retintines, motivos caractersticos y repetidos, puntuaciones, compases, mayor o menor contenido de fenmenos rpidos o lentos, concordancia o no de ritmos musicales y ultramusicales (tales como: datos fuera de la msica pero dentro de ella, fenmenos naturales, ritmos fsicos y corporales, burbujeos, crujidos, rugidos, etc. que aceleran, desaceleran, respiran, restan realidad a la duracin, se escapan del tiempo). Michel Chion designa al fenmeno de percepcin de cine y televisin como audiovisin. En sta, que es la influencia de la escucha en la visin, la imagen es el ncleo conciente de la atencin, mientras que el sonido aporta efectos, sensaciones y significados que, mediante un fenmeno de proyeccin, se atribuyen a la imagen. Su contrapartida, la visuaudicin, es la percepcin concentrada en lo auditivo, en donde lo que se oye viene acompaado por un contexto visual (un concierto, por ejemplo). Segn Chion, los distintos sonidos que contribuyen al sentido de la pelcula, aunque se perciben como una estructura

de conjunto, no son por s mismos una entidad solidaria y homognea. Las relaciones de sentido, contraste, concordancia o divergencia, dice, son mucho ms dbiles entre sonidos, que entre stos y la imagen. ngel Rodrguez, en La dimensin sonora del lenguaje audiovisual, sostiene que el sonido no acompaa a la imagen sino que tiene, entre otras posibilidades, la de estructurar de un modo firme el lenguaje audiovisual dado que el sentido del odo es mucho ms estable en el tiempo que el sentido de la vista. Tanto Rodrguez como Chion (entre otros autores) ofrecen una serie de conceptos relacionados con el sonido. De esos conceptos, aqu van algunos que considero importante tener en cuenta a la hora de crear las escenas.

Acusmticos
Son los sonidos que se oyen sin que se vean sus fuentes. Por ejemplo, el doblaje a otro idioma, la ambientacin musical externa a lo que sucede en pantalla y los efectos sonoros. Serge Daney agrega, sobre esto, que la Voz off es escuchada por el espectador pero no por los personajes. Que la Voz In es aquella que influye desde afuera sobre lo que sucede en escena. Que la Voix Through es del personaje en escena sin que se vea su boca. Y que la Voz Out (no acusmtica) es la que sale de la boca visible de los personajes.

Cuerpo sonoro
Es el objeto que produce el sonido. Un instrumento o cualquier otra fuente.

De atmsfera, sentido y contenido


Son los sonidos que responden directamente a lo que sucede en pantalla.

De emocin
Son aquellos sonidos que logran transmitir los sentimientos de los personajes o los climas de ciertos momentos (por ejemplo, el silencio en su uso dramtico).

De expresin (hiprboles)
Realzan, y diferencian de la realidad, el mismo tipo de situacin o causa. Responden a sensaciones, energas, texturas, velocidades, volmenes y temperaturas, asociadas a esa causa. Silbidos de sables, cadas de cuerpos, disparos, accidentes, frituras o trompadas suenan en la realidad de un modo menos espectacular, pero el espectador les otorga verosimilitud.

Disonancia audiovisual
Efecto de contradiccin diegtica entre un sonido y una imagen, o entre un ambiente realista y el marco en el cual es odo (Voz de mujer en un hombre, etc.).

Enmascaramiento
Prdida de sensacin de la presencia auditiva de un sonido al aparecer otro ms fuerte.

Escenogrficos
Sonidos que construyen un espacio imaginario. Sobre todo, por extensin y suspensin.

Escucha causal
Es la que se interesa por las causas del sonido.

Escucha figurativa
Es la que se interesa por lo que el sonido representa, por su sentido.

Escucha reducida
Es la que se interesa por el sonido en s mismo, en su altura, ritmo, grano, materia, forma, masa y volumen. Hace, voluntaria y artificialmente, abstraccin de causa, sentido y efecto.

Escucha semntica
Se interesa por el mensaje que trae el sonido y los efectos que puede producir.

Espacio sonoro
Es la forma sonora primaria (que Chion llama Extensin) que identifica el entorno, el espacio concreto y amplio, descrito por los sonidos en torno al campo visual. Permite reconocer las distancias que existen entre fuentes sonoras y receptores, la direccin de donde provienen los sonidos, adems de reconstruir el volumen espacial de donde est situada la fuente.

Forma sonora
Es cualquier sonido identificable y reconocible a travs de alguna de sus caractersticas acsticas.

Fraseo audiovisual
Desglose de tiempo y ritmo a travs de respiraciones, puntos de atencin, puntuaciones, descansos, cristalizaciones temporales y anticipaciones.

Imantacin espacial
Proceso por el cual situamos una fuente sonora en un punto del espacio mientras el sonido proviene de otra direccin. Omos que el sonido proviene del lugar donde vemos su fuente. Por supuesto, la sincronizacin aqu es fundamental.

Indicios materializadores
Suscitan impresiones de materia o inmaterialidad, fragilidad o resistencia, vaco o plenitud, lujo o miseria. Una voz, pasos, una nota musical, crujidos, crepitaciones, frotamientos y resonancias, generan o acentan distintos universos. En los dilogos son detalles en las voces, respiracin entre frases y efectos bucales que pueden materializar sensaciones.

Lnea de fuga temporal


Es la que se dibuja cuando cierto nmero de elementos sonoros y/o visuales se superponen y se constituyen de una manera que permite anticipar su cruce, encuentro o colisin.

Objeto sonoro
Es cualquier sonido que se asla fsicamente o con instrumentos conceptuales, acotndolo de una forma precisa para que su estudio sea posible. Es todo fenmeno sonoro percibido como conjunto, fijado en un soporte, odo mediante una escucha reducida, independiente de su procedencia o significado, y cuando el conjunto est bien perfilado, organizado y equilibrado (puertas neumticas, fluorescentes, zumbidos lser, rugidos de aeronaves). El ronroneo de un aparato no es objeto porque no se percibe concientemente durante toda su duracin. Tampoco debe confundrselo con Cuerpo Sonoro.

Paisaje sonoro

Robert Murria Shafer dice que es el que est compuesto por tonalidad (fondo en Pintura, al que tambin podemos llamar sonido-paisaje), seal (figura o sonido-acontecimiento) y huella sonora (sonido recordable, caracterstico de un oficio, momento, etc.). Son paisajes sonoros, por ejemplo, el tic-tac de un reloj en una habitacin amplia, el sonido de la lluvia desde una ventana, el sonido del viento en un espacio abierto, aunque tambin pueden aislarse de su vinculacin con el espacio. Segn Abraham Moles, no es lo mismo Paisaje Sonoro que Espacio Sonoro, porque no necesariamente el uso del trmino Paisaje debe suponer una recomposicin espacial. Por ejemplo, en el caso de la radio, el Paisaje que se crea con voces y otros sonidos, no necesariamente representa al espacio.

Peso-masa y escala
Es la idea que tenemos de un sonido. Por lejano que lo escuchemos, un trueno, por nuestra escala de escucha, nos parece ms fuerte que una mosca, por cercana que est y por bulliciosa que sea.

Plano sonoro
Inspirado en el concepto de Plano Visual, toma de ste la idea de proximidad o lejana entre fuente y receptor. La existencia de un primer plano sonoro diferenciado de otros ms lejanos crea niveles de intensidad e importancia entre sonidos.

Profundidad o perspectiva sonora


Si en el espacio acstico se trabaja con dos o ms entes sonoros, se pueden construir perspectivas espaciales. Cuando el receptor escucha, por ejemplo, tres entes acsticos sonando simultneamente, tiende a darles coherencia perceptiva y a reconocerlos globalmente.

Punto de audicin
til para la creacin virtual de espacios sonoros, es el punto de referencia espacial a partir del cual se construye toda perspectiva sonora. Es el lugar desde donde se escucha una determinada organizacin de fuentes sonoras que cambiara si la escuchramos desde otro lugar.

Punto de sincronizacin
Es el momento ms destacado y significativo del encuentro sincrnico entre un momento sonoro y otro audiovisual. Se da segn criterios variables (la ruptura perceptiva, el refuerzo, la importancia afectiva, el contexto, etc.). Puede ser Sncresis pero no necesariamente sincronismo, que es la correspondencia exacta entre lo que se oye y lo que se ve.

Silencio
Mejor llamado efecto-silencio, no es la ausencia o Suspensin del sonido sino la sensacin que aparece cuando algo que est sonando deja de hacerlo. Tiende a generar placidez y se considera que hay silencio cuando ste dura ms de tres segundos. Es utilizado de modo sintctico cuando organiza y estructura contenidos (por ejemplo, cuando acta como separador de momentos). Es utilizado de modo naturalista cuando imita sonidos de la realidad referencial (el ruido de pasos se elimina, la respiracin deja de sonar, etc.). Es utilizado de modo dramtico cuando se quiere expresar alguna informacin simblica (muerte, suspense, vaco, angustia, etc.).

Sncresis
Es percibir al encuentro de un acontecimiento sonoro y otro visual (aun cuando sus naturalezas sean totalmente diferentes) como un fenmeno nico. Es una lectura psico-fisiolgica espontnea y literalmente incontrolable. La sncresis (sin confundirla con disonancia) facilita jugar con efectos de

contradiccin y desfase. Por ejemplo, si vemos caer un vaso al tiempo que escuchamos un trueno, podemos interpretar una metfora referida a la escena adonde sucede.

Suceso sonoro
Segn ngel Rodrguez (remitindose a Shafer) es cualquier sonido acotado en el tiempo. Se diferencia entonces del paisaje sonoro y no debe confundirse con objeto sonoro.

Supercampo
Es el campo que dibujan los sonidos ambientales de naturaleza, rumores urbanos, msica, murmullos, etc., que rodean al espacio visual y que pueden provenir de parlantes que estn afuera de los lmites de la pantalla.

Suspensin
Es un efecto dramtico que interrumpe todos los sonidos, aun cuando persiste la causa visual.

Temporalizacin
Caso de valor aadido. El sonido proporciona a la imagen una duracin que sta no la tiene por s misma, o condiciona y contamina la duracin de la imagen.

Tonalidades temporales (modos del tiempo en el relato sonoro):


Tiempo-travesa: acompaamiento musical a lo largo del contenido de la historia. Tiempo-friso: discurso y acontecimientos sonoros, activos y dinmicos, en la continuidad temporal. Tiempo-espejeo: juego de elementos enrarecidos y oscilantes, agradables, que dan la sensacin de estar ah. Tiempo-etctera: esbozo de temporalidades que podran ser ms largas. Se exponen de modo conciso, dejan silencios y puntuaciones. Tiempo-goteo: proceso de disgregacin y evolucin hacia la entropa. Con insistencia en resonancias o vueltas al silencio, puntuaciones temporales que evocan recuento de tiempo, etc. Tiempo-ruido: materializacin del paso del tiempo. Goteo de canilla, pndulo, insectos que erosionan, murmullo del viento en rboles, marcan el tiempo. Tiempo-msica: cuando sta se utiliza como ejercicio de aritmtica inconsciente, de modo que el espritu no se da cuenta de que cuenta.

Valor aadido
Es cuando el sonido aade sentido a la imagen. Es el valor sensorial, informativo, semntico, narrativo, estructural o expresivo que un sonido proyecta sobre la imagen, hasta el punto de crear la impresin de que vemos lo que en realidad estamos oyendo. Por ejemplo, los sonidos de emocin ya mencionados.

Vococentrismo

Es el proceso por el cual, en un conjunto sonoro, la voz atrae la atencin. Puede hablarse de pelculas verbo centradas o verbo descentradas.

LAS 36 SITUACIONES DRAMTICAS DE GEORGES POLTI


En 1895, poco antes de que nazca el cine, Georges Polti, en base a la literatura y el teatro, plante treinta y seis situaciones dramticas que bien pueden encontrarse hoy en da en muchas pelculas, sobre todo de Hollywood. Se presentan (segn traduccin de Amalia Costa), el ttulo, los personajes necesarios y algunas formas de la situacin que Polti encontr en distintas narraciones. 1. Splica (Perseguidor, Suplicante y Poder cuya autoridad es puesta en duda) Fugitivos que imploran a un poderoso ayuda contra enemigos. Imploracin de asistencia para realizar un deber piadoso que ha sido prohibido. Pedido de un refugio donde morir. Un nufrago implora hospitalidad. Caridad suplicada por descastados de su propio pueblo a quienes han deshonrado. Bsqueda de perdn, cura o liberacin. Splica al poderoso por seres queridos. Splica a un pariente o a un amante, en nombre de otro. 2. Liberacin (Desafortunado, amenazador y rescatador) Alguien aparece para rescatar a un condenado. Un padre es reemplazado por sus hijos en un trono. Rescate, por amigos o extraos, agradecidos por beneficios u hospitalidad. 3. Crimen seguido de venganza (Vengador y criminal) Vengador de un padre asesinado o de un ancestro. Venganza de un nio asesinado o descendiente. Venganza de un nio deshonrado. Venganza de un marido o una esposa asesinados. Venganza por el deshonor o la tentativa de deshonor de la esposa. Venganza de una amante asesinada. Venganza por un amigo asesinado o lesionado. Venganza por una hermana seducida. Venganza por dao intencional o saqueo. Venganza por saqueo en ausencia. Venganza por tentativa de homicidio. Venganza por falsa acusacin. Venganza por violacin. Venganza por haber sido decepcionado por alguien. Persecucin profesional de criminales. 4. Venganza tomada por parientes sobre parientes (Pariente vengador, pariente culpable, recuerdo de la vctima y pariente de ambos) Muerte de un padre vengada sobre la madre. Muerte de una madre vengada sobre el padre. Muerte de un hermano vengada sobre un hijo. Muerte de un padre vengada sobre un esposo. Muerte de un esposo vengada sobre un padre. 5. Persecucin (Castigo y fugitivo) Fugitivos de la justicia perseguidos por ser bandoleros, por ofensas polticas, etc. Perseguido por una falta de amor. Hroe luchando contra el poder. 6. Desastre (Poder conquistador, enemigo victorioso y/o mensajero) Derrota. Patria destruida. Cada de la humanidad. Catstrofe natural. Monarca derrocado. Ingratitud. Sufrimiento de un castigo injusto o enemistad. Ultraje. Abandono por parte de un amante o un esposo. Hijos perdidos. 7. Presa de crueldad o desgracia (Desafortunado, maestro y/o desgracia)

Inocente hecho vctima de una intriga ambiciosa. Inocente maltratado por aquellos que deberan protegerlo. Poderoso desposedo y desgraciado. Un favorito o un ntimo se encuentra olvidado. A un desafortunado le roban su esperanza. 8. Conspiracin o rebelin (Tirano y conspirador) Conspiracin encarnada por un individuo. Una conspiracin de varios. Rebelin de un individuo que influye y envuelve a otros. Rebelin de varios. 9. Emprendimiento osado (Lder audaz, objeto y adversario) Preparativos para la guerra. Guerra. Combate. Combate llevndose una persona u objeto deseado. Recaptura del objeto deseado. Expediciones aventureras. Aventura emprendida con el propsito de obtener la mujer deseada. 10. Secuestro o rapto (Secuestrador, secuestrado, guardin) Rapto de una mujer contra su voluntad. Rapto de una mujer con su consentimiento. Recaptura de la mujer sin el asesinato del raptor. Recaptura de la mujer con la muerte del raptor. Rescate del amigo cautivo. Rescate de un nio. Rescate de un alma cautiva del error. 11. Enigma (Interrogador, buscador, problema) Bsqueda de una persona que debe ser encontrada so pena de muerte. Acertijo que debe resolverse so pena de muerte. Acertijo que debe resolverse so pena de muerte propuesto por una mujer codiciosa. 12. Obtencin (Solicitante y adversario que se rehsa o un rbitro y partes opuestas) Esfuerzos para obtener un objeto por artimaa o fuerza. Intento por medio de una sola elocuencia persuasiva. Elocuencia con rbitro. 13. Enemistad entre parientes (Pariente malvado, pariente odiado u odio recproco) Odio entre hermanos. Hermano odiado por varios. Odio recproco. Odio entre parientes por razones de inters personal. Odio del padre al hijo. Odio del hijo al padre. Odio mutuo. Odio del abuelo hacia el nieto. Odio del suegro hacia el yerno. Odio de la suegra hacia la nuera. Infanticidio. 14. Rivalidad entre parientes (Pariente preferido, pariente rechazado, objeto de la rivalidad) Rivalidad maliciosa de un hermano. Rivalidad maliciosa entre dos hermanos. Rivalidad entre dos hermanos con adulterio por parte de uno de ellos. Rivalidad entre hermanos. Rivalidad entre padre e hijo por una mujer soltera. Rivalidad entre padre e hijo por una mujer casada. Rivalidad entre padre e hijo por la mujer del padre. Rivalidad entre madre e hija. Rivalidad entre primos. Rivalidad entre amigos. 15. Adulterio y asesinato (Dos adlteros y un marido o una mujer traicionados) Asesinato de un esposo para o por un amante. Asesinato de un amante confiado. Asesinato de una esposa por un amante en inters propio. 16. Locura (Loco y vctima) Parientes matan en estado de locura. Amante mata en estado de locura. Asesinato o lesin de una persona no odiada. Desgracia trada sobre uno mismo por la locura. Prdida de seres queridos por la locura. Locura provocada por miedo a la insana hereditaria. 17. Imprudencia fatal (Imprudente, vctima u objeto perdido)

Imprudencia como causa de la propia desgracia. Imprudencia como causa del propio deshonor. Curiosidad como causa de la propia mala suerte. Prdida de la posesin de un ser querido por la curiosidad. Curiosidad como causa de muerte o desgracia de otros. Imprudencia como causa de la muerte de un amante. Imprudencia como causa de la muerte de parientes. 18. Involuntarios delitos de amor (Amante, amado y revelador) Descubrimiento de que uno se ha casado con su propia madre. Descubrimiento de que uno ha tenido como amante a su hermana. Descubrimiento de que uno se ha casado con su hermana. Igual a los anteriores pero planeado por un tercero. Estar a punto de tomar a una hermana, sin saberlo, como amante. Estar a punto de violar, sin saberlo, a una hija. Estar a punto de cometer un adulterio sin saberlo. Adulterio cometido sin saberlo. 19. Asesinato de un pariente desconocido Estar a punto de matar a una hija sin saberlo, por orden de una divinidad o un orculo. Asesinato de un pariente por necesidad poltica. Asesinato de un pariente por rivalidad en el amor. Asesinato de un pariente por odio al amante de la hija no reconocida. Estar a punto de matar a un hijo sin saberlo. Estar a punto de matar a un hijo impulsado por instigaciones maquiavlicas. Estar a punto de matar a un hijo por odio a parientes. Estar a punto de matar a un hermano sin saberlo. Hermanos que matan encolerizados. Hermana que mata por deseo profesional. Asesinato de una madre no reconocida. Padre que mata sin querer, por consejo maquiavlico. Abuelo mata sin saber en venganza y por instigacin. Asesinato involuntario. Suegro asesinado involuntariamente. Asesinato involuntario de una mujer amada. Estar a punto de matar a un amante no reconocido. Fracaso al querer salvar a un hijo no reconocido. 20. Sacrificio por un ideal (Hroe, ideal, acreedor o persona o cosa sacrificada) Vida sacrificada por la propia palabra. Vida sacrificada al servicio de su gente. Vida sacrificada por piedad filial. Vida sacrificada en nombre de la propia fe. Amor y vida sacrificados por la propia fe. Amor y vida sacrificados por una causa. Amor sacrificado por intereses del Estado. Sacrificio de bienestar por el deber. Ideal de honor sacrificado por ideal de fe. 21. Sacrificio por parientes (Hroe, pariente, acreedor o persona o cosa sacrificada) Vida sacrificada por la de un pariente o un ser querido. Vida sacrificada por la felicidad de un pariente o un ser querido. Ambicin sacrificada por la felicidad de un padre. Ambicin sacrificada por la vida de un padre. Amor sacrificado en nombre de la vida de un padre. Amor sacrificado por la felicidad de un hijo. Amor sacrificado por la felicidad de un ser querido. Amor sacrificado por leyes injustas. Vida y honor sacrificados por la vida de un padre o un ser querido. Modestia sacrificada por la vida de un pariente o un ser querido. 22. Todo sacrificado por una pasin (Amante, objeto de la pasin fatal, persona o cosa sacrificada) Votos de castidad rotos por una pasin. Voto de pureza roto. Futuro arruinado por una pasin. Poder arruinado por pasin. Ruina de la mente, la salud y la vida. Ruina de fortunas, vidas y honores. Cada en tentaciones (ver 12) que destruyen el sentido del deber, la piedad, etc. Destruccin de honor, fortuna y vida por vicio ertico. Destruccin de honor, fortuna y vida por cualquier otro vicio. 23. Necesidad de sacrificar a seres queridos (Hroe, vctima amada, necesidad del sacrificio) Necesidad de sacrificar a una hija en el inters pblico. Deber de sacrificarla para cumplimentar un voto a Dios. Deber de sacrificar a benefactores o a seres queridos por la propia fe. Deber de sacrificar al propio hijo, desconocido para los dems, por necesidad. Deber de sacrificar, en las mismas circunstancias, al propio padre. Deber de sacrificar, en las mismas circunstancias, al propio marido.

Deber de sacrificar a un yerno por el bien pblico. Deber de contender con un cuado por el bien pblico. Deber de contender con un amigo. 24. Rivalidad entre superior e inferior (Rival superior, rival inferior, objeto) Rivalidad entre un mortal y un inmortal. Rivalidad entre dos divinidades de poder desigual. Rivalidad entre un mago y un hombre comn. Rivalidad entre conquistador y conquistado. Rivalidad entre rey superior y reyes vasallos. Rivalidad entre un rey y un noble. Rivalidad entre un poderoso y un advenedizo. Rivalidad entre un rico y un pobre. Rivalidad entre un hombre honorable y uno sospechado. Rivalidad entre dos que son casi iguales. Rivalidad de iguales, uno de los cuales ha sido adltero en el pasado. Rivalidad entre uno que es amado y otro que no. Rivalidad de los dos maridos sucesivos de una divorciada. Rivalidad entre una hechicera y una mujer comn. Rivalidad entre un vencedor y un prisionero. Rivalidad entre una reina y un sujeto. Rivalidad entre una reina y un esclavo. Rivalidad entre una dama y un sirviente. Rivalidad entre una dama y una mujer ms humilde. Rivalidad entre dos que son casi iguales complicada por el abandono de uno. Rivalidad entre un recuerdo o un ideal de una mujer superior y uno de sus vasallos. Rivalidad entre una mortal y una inmortal. Doble rivalidad. Rivalidades orientales. Rivalidad entre dos inmortales. Rivalidad entre dos mortales. Rivalidad entre dos esposas legtimas. 25. Adulterio (Un marido o esposa traicionados, dos adlteros) Una amante traicionada por una mujer joven. Por una esposa joven. Por una nia. Una esposa traicionada por un esclavo que no ama a su turno. Por libertinaje. Por una mujer casada. Con la intencin de bigamia. Por una joven nia que a su vez no ama. Una esposa envidiada por una nia enamorada de su marido. Por un cortesano. Rivalidad entre una esposa legtima que es antiptica y una amante que es simptica. Rivalidad entre una esposa generosa y una nia apasionada. Un esposo antiptico sacrificado por un amante simptico. Un esposo que se crea perdido, olvidado por un rival. 26. Crmenes de amor (el que ama, el que es amado) Una madre enamorada de su hijo. Una hija enamorada de su padre. Violacin de un padre a su hija. Una mujer enamorada de su hijo postizo. Una mujer amante de un padre y su hijo, quienes aceptan la situacin. Un hombre se convierte en el amante de su cuada. Un hermano y una hermana enamorados. Un hombre enamorado de otro hombre, quien despus cede. 27. Descubrimiento de la deshonra de un amado (el descubridor, el culpable) Vergenza en una madre. Vergenza en un padre. Deshonra en una hija. Deshonra en la familia de su prometido/a. Esposa que ha sido violada antes del matrimonio. Que previamente ha cometido una falta. Esposa que ha sido formalmente una prostituta. Deshonra por parte del amante. La amante, antiguamente prostituta, ha retornado a su anterior vida. La amante es ruin, o tiene mal carcter. Lo mismo ocurrido en el caso de una esposa. Un hijo asesino. Deber de castigar a un hijo que es un traidor al pas. Deber de castigar a un hijo condenado por una ley dictada por el propio padre. Deber de castigar a un hijo considerado como culpable. Deber de sacrificar, cumpliendo con los votos de tiranicidio, a un padre hasta entonces desconocido. Deber de castigar a un hermano que es asesino. Deber de castigar a una madre en venganza del padre. 28. Obstculos para el amor (dos amantes, un obstculo) Casamiento impedido por desigualdad de categora. Desigualdad de fortuna e impedimento del casamiento. Casamiento impedido por enemigos y por obstculos impredecibles. Casamiento prohibido debido al anterior compromiso de la mujer con otro hombre. El mismo caso, complicado por un casamiento imaginario del objeto amado. Unin libre impedida por la oposicin de los parientes. Cario familiar molestado por los suegros. Por la incompatibilidad de temperamento entre los amantes.

29. Un enemigo que es amado (el enemigo amado, el amante, el que odia) El que es amado, odiado por los parientes del amante. El amante acosado por el hermano de su amada. El amante odiado por la familia de su amada. El amante es el hijo de un hombre odiado por los parientes de su amante. El amado es enemigo del grupo de su amante. El amante es el asesino del padre de su amada. El amado es el asesino del padre amante. El amado es el asesino del hermano de su amante. El amado es el asesino del esposo de la mujer que lo ama, pero quien previamente jur vengar la muerte de su marido. El mismo caso, salvo que el amante, en vez de un marido, ha sido asesinado. El amado es el asesino de un pariente de la mujer que lo ama. El amado es el hijo del asesino del padre de su amante. 30. Ambicin (una persona ambiciosa, algo ambicionado, un adversario) Ambicin observada y protegida por un pariente o un amigo. Por un familiar o alguien obligado a hacerlo. Por un seguidor. Ambiciones rebeldes. Ambicin y codicia acumulando crmenes. 31. Conflicto con un Dios (un mortal, un inmortal) Lucha contra una divinidad. Rivalidad con los creyentes en Dios. Controversia con una divinidad. Castigo por desprecio a un dios. Castigo por el amor propio antes que a un dios. Rivalidad atrevida con un dios. Rivalidad imprudente con una divinidad. 32. Celos equivocados (el celoso, el objeto del que es celoso, el supuesto cmplice, la causa o el responsable de la equivocacin o confusin) La confusin se origina en la mente sospechosa del celoso. Celos confusos que nacen por una fatal casualidad. Celos confusos en un amor puro. Celos infundados que nacen por rumores maliciosos. Celos sugeridos por un traidor motivado por el odio. El mismo caso, siendo el traidor motivado por inters personal. El mismo caso, siendo el traidor motivado por celos e inters personal. Celos recprocos sugeridos a un marido y a una mujer por un rival. Celos sugeridos a un marido por un pretendiente. Celos sugeridos a un marido por la mujer que est enamorada de l. Celos sugeridos a una esposa por un rival despreciado. Celos sugeridos a una feliz pareja por el marido defraudado. 33. Decisin, juicio, opinin o fallo errneo (el que se equivoca, la vctima de la equivocacin, la causa o el responsable de la equivocacin, el culpable) Falsa sospecha donde la fe es necesaria. Falsa sospecha de una amante. Falsa sospecha nacida por un malentendido de un amado. Por indiferencia. Falsa sospecha asumida por uno para salvar a un amigo. Falsas sospechas que caen sobre el inocente. El mismo caso, pero en el que el inocente tuvo intenciones de culpable. El mismo caso, en el que el inocente se considera culpable. Un sospechoso del crimen, por el inters de un amante, deja que la acusacin recaiga sobre el inocente. La acusacin es permitida que recaiga sobre un enemigo. El error es provocado por un enemigo. La equivocacin es dirigida directamente contra la vctima por su hermano. Falsa sospecha tirada por el verdadero culpable sobre uno de sus enemigos. El mismo caso, pero la acusacin ahora recae sobre la segunda vctima, quien ha sido conspirada desde el principio. Falsa sospecha que recae sobre un rival. Recada sobre un inocente, porque se neg a ser cmplice. Falsa sospecha arrojada por una amante abandonada sobre el hombre que la dej porque no poda engaar a su marido. 34. Remordimiento (el culpable, la vctima o el pecado, el interrogador) Remordimiento por un crimen desconocido. Remordimiento por un parricidio. Remordimiento por un asesinato. Remordimiento por un esposo o esposa asesinada. Remordimiento por falta de amor. Remordimiento por adulterio

35. Recuperacin de alguien previamente perdido (el que busca, el que es encontrado) 36. Prdida de seres queridos (un pariente asesino, un pariente que hace de espectador, el ejecutor) Presenciar el asesinato de un pariente, sin poder prevenirlo. Ayudar a traer desgracia sobre alguien mediante discrecin profesional. Saber de la muerte de un pariente. Reincidir en lo primitivo, por la desesperacin de saber de la muerte de un ser querido.

HROES
Los hroes residen en el inconsciente y son estructuras, huellas de la memoria, ideas elementales, imgenes primordiales del inconsciente colectivo, mitemas, episodios, productos de la uniformidad psquica del gnero humano. Como los santos, son arquetipos culturales heredados de un pasado remoto. Sirven como idea motriz desde el momento en que una sociedad los toma como modelo de conducta. Hoy existen dolos que, tras su muerte, adquieren dimensin heroica. Presley, Lennon, Lady Di, el Gauchito Gil, Gardel, son personajes cuyas muertes prematuras en circunstancias trgicas les han conferido juventud eterna en el imaginario popular. El mito del hroe sirve como sistema de referencia para comprender a una cultura determinada. No es una historia fra y descarnada sino que, en la mayora de los casos, ha sido pensada (a veces con intereses polticos) para glorificar a un grupo o a un individuo, justificar un determinado estado de cosas, dominios territoriales, estirpes o dinastas. Muchas veces sirve de modelo a ideas totalitarias. Por proyeccin, la figura del hroe aparece como la imagen de lo que cada uno hubiera querido ser, aunque tambin ayuda a despertar el herosmo que anida en nosotros, sirve de enseanza sobre cmo vivir la vida bajo cualquier circunstancia y simboliza la habilidad humana para controlar el animal irracional que habita en nuestro interior. El viaje del hroe, el trnsito del santo, el xtasis del chamn, son viajes al interior de los que se regresa con madurez y enseanzas. Es como si el hroe nos dijera que, aun sin ser hroes, podemos intentar un camino hacia nuestro interior para conocernos y purificarnos. La funcin esencial del mito del hroe es desarrollar la conciencia del ego individual para pasar de la niez a la etapa adulta. Los hroes son transgresores, son los que saben decir no, traspasan el umbral de lo prohibido, van ms all de los lmites impuestos por la sociedad, estn regidos por la ilusin utpica de querer ordenar un mundo sin armona y de lanzarse (absolutamente convencidos) a aventuras que en el fondo son viajes hacia lo ignoto. Gracias a su intervencin, el caos deviene cosmos. Los hroes son motores que dinamizan la historia y muchas veces son jefes de una raza o familia, o fundadores de una ciudad. Se destacan como deportistas y amantes. Tienen un cuerpo desarrollado, musculatura prepotente y poderosas armas pero reaccionan como nios ante una frustracin. Porque los hroes, como los nios y adolescentes, sintieron la satisfaccin y la frustracin. El pecho materno es la primera batalla por la existencia. Sinti cario por su padre pero tambin un odio intenso, porque lo que se interpone entre el nio y sus deseos es odiado hasta darle muerte; todo lo que el hroe mata es padre (o hermano). Una vez iniciados, los hroes se destacan por su moral, su confianza y su orgullo. Son hombres superiores pero con un defecto, error o imperfeccin que los lleva inexorablemente a su ruina. Lo que ms se valora de un hroe es el mvil tico de su accin, fundado en un principio de solidaridad y justicia social. Este ser, obnubilado por querer cambiar el mundo, no alcanza a medir las consecuencias de su empresa (Don Quijote, el Che Guevara). Buscan un mundo mejor, buscan la inmortalidad y no la consiguen. Sus partes humanas impiden que la alcancen. Pero alcanzan la fama, el espejismo de un cierto tipo de inmortalidad. La muerte, necesariamente trgica, ocurre en un tiempo prematuro y sin que el hroe haya empezado a perder sus fuerzas por la vejez. Su imagen, detenida en el momento decisivo del combate, perdura sin marchitarse en el imaginario mtico.

En la antigedad clsica son pocos quienes consiguieron la inmortalidad, y slo la lograron por gracia de los dioses (por ejemplo, Heracles o Hrcules, el ms popular, prototipo de la fuerza y vencedor de monstruos y malhechores). Otros ejemplos son: Teseo que logr vencer al Minotauro; Perseo que decapit a la Medusa; Edipo que liber a Tebas de la esfinge; Belerofonte que mat a Quimera; Jasn que se lanz a conquistar el vellocino de oro; Prometeo (uno de los titanes) que rob el fuego a los dioses para beneficiar a la humanidad, Ulises, Agamenn, Cadmo. No eran exclusivamente masculinos. Tambin haba heronas o semidiosas, como el caso de Helena nacida de Zeus y de Leda. Ms ac aparecen Juana de Arco, la Difunta Correa y otras santas. Ser hroe es estar en permanente conflicto entre dos mundos. Hay en los hroes un sentido de mediacin entre dioses y mortales. Su ambigedad los hace sublimes y, a la vez, con rasgos brutales y destructivos. Son piadosos y asesinos. Conociendo la inmortalidad, entran en el campo de la fragmentacin, se compadecen de los humanos. Como todo mito (que a lo largo del tiempo sufre resemantizaciones) el del hroe tiene distintas variantes. Puede decirse que su esencia es la suma de sus variantes. ngelo Brelich dice que no existe un esquema del mito heroico sino que existen temas recurrentes en la mitologa heroica. Dicho sea de paso, muchas veces aparece el tema del doble. Generalmente, gemelos o reflejos del propio hroe. Rmulo y Remo, Jacob y Esa, Heracles e Ificles, Plux y Castor, Can y Abel, Dr. Jekill y Mr. Hyde y Dorian Gray y su retrato. G. S. Kirk dice que las acciones de los mitos heroicos ms conocidos son: el empleo de trucos para vencer dificultades; transformaciones de la apariencia fsica; cumplimiento de trabajos o pruebas en los que a menudo estn implicados un gigante o un monstruo; muerte accidental de amigo o pariente; intento de desembarazarse de un enemigo imponindole una labor aparentemente irrealizable; ganar competicin para conseguir a la novia; asesinar al propio hijo de variadas formas; destituir a un padre o a un rey anciano; vengarse seduciendo a una esposa o matando a los hijos; defender a la madre contra un opresor; burlar a mujer traidora o ambiciosa; fundar ciudad o institucin; utilizar armas especiales para vencer grandes dificultades; viajar al mundo subterrneo o tratar de vencer a la muerte; enamorarse de un dios o de una diosa, y pocos ms, adems de los bsicos motivos de profeca y maldicin. Los rasgos ms salientes de las historias de hroes son: ser hijo de una deidad y un mortal de la ms alta nobleza, suceder en la preez o antes una profeca que advierte contra el nacimiento, provocar celos (envidia de los dioses) con su nacimiento, ser abandonado en un recipiente en las aguas, ser salvado, descubrir luego de su niez su origen noble, cometer involuntariamente algn crimen y ser castigado por eso con exilio, combates sobrehumanos, a veces con descenso a los infiernos (katbasis), tras la victoria (ascenso o anbasis) ser recompensado (se casa con la princesa, hereda el reino), hasta que los hados lo reclaman, sufre una muerte singular y luego una apoteosis. Segn el diccionario, el hroe es: 1. Entre los antiguos paganos, el que crean nacido de un dios o una diosa y de una persona humana, por la cual le reputaban ms que un hombre y menos que un dios, como Hrcules, Aquiles, etc. 2. Varn ilustre y famoso por sus hazaas y virtudes. 3. El que lleva a cabo una accin heroica. 4. Personaje principal de todo poema (pico especialmente) en que se representa una accin. 5. Cualquiera de los personajes de carcter elevado en la epopeya. Sus atributos caractersticos son: 1. Una inteligencia superior que le permite solucionar acertijos y problemas. 2. Por cometer una muerte accidental, sufre un castigo que determina el exilio.

3. La mayor parte de las veces el exilio implica una suerte de iniciacin por la que, al regresar, se muestra como un ser algo diferente. 4. Posee una morfologa fuera de lo ordinario. Tiene marcas visibles, gigante, enano o posee una fuerza desmedida. Por eso realiza acciones singulares. 5. Siempre existe algn ser que pretende deshacerse del hroe y lo somete a combates de los que se espera no regrese. Pero el hroe retorna victorioso. 6. Siempre sale airoso de pruebas y competencias. 7. Funda ciudades. Muchas veces por prediccin de un orculo. 8. Porta armas que lo caracterizan. 9. Ha tenido gestacin y nacimiento singulares. 10. Ya en su niez sorprende con hazaas. 11. Tiene un final sobrenatural. Una voz lo convoca a elevarse. 12. Generalmente muere violentamente. Despedazado, quemado, metamorfoseado. Tras la muerte recibe una apoteosis o transfiguracin. 13. Tiene un destino aciago con sus hijos. Lord Raglan establece un patrn de veintids motivos que estn en la mayora de las historias de hroes: 1. La madre es una Royal Virgin. 2. Su padre es un rey. 3. El rey suele tener cierto parentesco con la que sera su esposa. 4. Las circunstancias de la concepcin del hroe son inusuales. 5. Al nacer es considerado como hijo de un dios. 6. Su nacimiento est rodeado de la posibilidad de ser muerto por su padre o por su abuelo materno. 7. Pero el nio es arrebatado misteriosamente. 8. Es criado por padres adoptivos en un pas lejano. 9. Nada se dice sobre su niez. 10. Al llegar a la edad viril regresa a su hogar o alcanza un reino. 11. Obtiene la victoria en lucha despareja con un rey, un gigante, un dragn u otra fiera real o ficticia. 12. Como recompensa se casa con la princesa que a menudo es la hija de su predecesor. 13. Por ese acto alcanza el reino. 14. Durante un tiempo gobierna sin inconvenientes. 15. Prescribe leyes. 16. Pero (muchas veces sin motivo visible) pierde el favor de los dioses o sbditos. 17. Es sacado del trono y expulsado de la ciudad. 18. Halla una muerte misteriosa. 19. La mayor parte de las veces sta sucede en la cima de una colina. 20. Su hijo no lo sucede en el reino. 21. Su cuerpo no es sepultado. 22. Sin embargo, el hroe tiene una o muchas tumbas en las que se celebra su culto. Existen dos interpretaciones respecto de quines eran los hroes. Segn una, eran antiguos dioses cados; segn otra, eran antiguos hombres que por su esforzado proceder, adquirieron un rango superior al humano tras su muerte. Los bosques, segn Bruno Bettelheim, parecen ser las faldas maternas, en ellos reina el inconsciente, como en el mar, la montaa o el desierto. El castillo es la metfora de la conciencia. El enemigo, el otro, es la sociedad, a la que el hroe descubre que termina sirvindole enteramente. La muerte del hroe

simboliza alcanzar la madurez. El hroe desea, es un buscador, y no encuentra consuelo en lo que no es verdadero. El objeto extraviado es deseado o prohibido. La habitacin prohibida, la llave prohibida, la cama prohibida, el paraso perdido, el santo grial, el arca de la alianza, son ejemplos simblicos de la bsqueda del falo en las nias y del complejo de castracin en los nios. El arquetipo encuentra en el smbolo la manera de expresarse porque slo puede revelarse en imgenes. Rey y reina, dragn, oso, araa y flores son algunos de los smbolos que aparecen. Los hroes son concientes del pecado, tienen capacidad para sufrir las consecuencias, tienen necesidad de reparar el dao. La culpa es indelegable y omnipresente. Tienen un gran paralelo con el neurtico obsesivo. Segn Luis Gil, existen dos tipos: los hroes actuantes (Aquiles, Eneas, Robin Hood, Guillermo Tell) y los hroes pacientes (Ulises, Job, Cristo). L. R. Farnell distingue siete categoras de hroes: 1. Hierticos. Divinos, a los que se les rinde culto (Anfiarao) 2. Sagrados. Conectados con algn dios en calidad de sacerdotes, sacerdotisas o vctimas de algn sacrificio (Ifigenia) 3. Profanos o no, que por diversas circunstancias alcanzaron apoteosis o divinizacin (Los Discuros) 4. Histricos. Conocidos por la pica o tragedia (Agamenn) 5. Epnimos. Presuntamente ficticios (In) 6. Nmenes funcionales y culturales. De importancia secundaria o local. 7. Simples mortales que fueron elevados a la categora de hroes. Guillermo Echevarra Molloy clasifica a los hroes en dos grupos: los sacros y los profanos. Los sacros se dividen en divinos (son los que predominan en los relatos mitolgicos, agregando a Jesucristo, Buda y otros); semidivinos, con un padre humano y otro divino (Hrcules y Aquiles) y divinizados, reyes y emperadores como Csar Augusto, Alejandro Magno y otros. Los profanos se dividen en histricos (Agamenn y Guillermo Tell); legendarios (el Cid y Ulises) y ficticios (Sherlock Holmes, Tarzn, Superman y Luke Skywalker). Son guerreros, estadistas, amantes, deportistas, msicos, santos, civilizadores, etc. Adems de los hroes griegos, a lo largo de la historia se puede hallar una serie de hroes de distintas pocas y lugares. Moiss y Cristo son slo un par de ejemplos. La mitologa nrdica ofrece otros ejemplos que hoy son utilizados todava en el cine de aventuras y en las historietas. En el Renacimiento comienza a desdibujarse la imagen del hroe legendario que manifestaba su valenta en la accin, aparece un hroe ms inclinado a lo domstico y cotidiano. En los tiempos modernos es sentido como hroe el hombre annimo que con su esfuerzo silencioso edifica las sociedades actuales. En el cine, el hroe actual aparece relacionado ntimamente con la Ciencia Ficcin. En este gnero, los personajes se esfuerzan por acometer acciones sobrehumanas, aman la aventura, desean conocer otros mundos, se regodean con lo paranormal, con mquinas espaciales, con un talismn, con el hallazgo en una fisura espaciotemporal, con penetrar en universos paralelos. El primer hroe del cine se destacaba por su acrobacia y se llamaba Buster Keaton. Luego, en el cine de capa y espada, apareci Douglas Fairbanks. Errol Flynn, Tyrone Power, las distintas versiones de Tarzn, el particular caso de El increble hombre menguante, el Zorro, Charlton Heston en El Cid y otros, Kirk Douglas en Espartaco y otros, Rocky, Arnold Schwarzenegger en Terminator y otras, Jean-Claude Van Damme, Bruce Willis, Mel Gibson, los Hroes de La Guerra de las Galaxias y Matrix, son unos pocos ejemplos de la evolucin del arquetipo en la pantalla.

BIBLIOGRAFA
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NDICE
INTRODUCCIN .............................................................................. MI EXPERIENCIA EN EL TALLER DE GUIN............................... (A modo de prlogo) Flavia Ciarlariello 1. GUIN Y GUIONISTA.................................................................. Guin ......................................................................................... Guionista .................................................................................... Ejercicios .................................................................................... 2. DE LA IDEA AL GUIN .............................................................. Idea ............................................................................................. Tema ........................................................................................... Trama ......................................................................................... Modos de construccin de guiones .......................................... Escritura por etapas ................................................................... Forma del guin ........................................................................ Especificaciones tcnicas ........................................................... Ejercicios .................................................................................... 3. ELEMENTOS DRAMTICOS ..................................................... Accin ........................................................................................ Mecanismos de avance de la accin ........................................... Conflicto ..................................................................................... Personaje clsico ........................................................................ Niveles y plantel de personajes ................................................ Modificacin del personaje ....................................................... Otros modelos de personajes .................................................... Grupo ......................................................................................... Creacin de personajes .............................................................. Temperamentos ......................................................................... Guin de vida ............................................................................ Ficha de personaje ..................................................................... Cuestionario de Proust .............................................................. Resortes dramticos ................................................................... Ejercicios .................................................................................... 4. TIEMPO Y ESPACIO .................................................................... Tiempo ....................................................................................... Escena ......................................................................................... Secuencia .................................................................................... Acto ............................................................................................ Espacio ....................................................................................... Objetos ....................................................................................... Ejercicios .................................................................................... 5. ASPECTOS ESTRUCTURALES .................................................... Estructura clsica de Hollywood .............................................. Niveles de narracin Otras estructuras ....................................................................... Funciones estructuradoras ........................................................ Estructuras en televisin ........................................................... Procedimientos narrativos ........................................................ Perspectiva ................................................................................. Perspectiva mltiple .................................................................. Tono ........................................................................................... Ritmo............................................................................................ Transposicin ..............................................................................

Errores en el guin .................................................................... Ejercicios .................................................................................... 6. SONIDO ......................................................................................... Dilogo......................................................................................... Modelos de dilogo..................................................................... Usos, lxicos y jergas................................................................... Ruidos .......................................................................................... Msica.......................................................................................... Ejercicios ...................................................................................... 7. SITUACIONES, MITOS, GNEROS Y FORMATOS................. Situaciones dramticas................................................................ Mitos ............................................................................................ Gneros cinematogrficos........................................................... Maravilloso.................................................................................. Fantstico..................................................................................... Terror ........................................................................................... Humor.......................................................................................... Documental ................................................................................. Telefilm ........................................................................................ Serie policial................................................................................. Melodrama televisivo.................................................................. Telenovela.................................................................................... SITCOM ....................................................................................... Videoclip...................................................................................... Ejercicios ...................................................................................... 8. CONCLUSIN................................................................................ 9. APNDICE....................................................................................... Encuadre y montaje..................................................................... Conceptos sonoros ...................................................................... Las 36 situaciones dramticas de Georges Polti......................... Hroes .......................................................................................... BIBLIOGRAFA ...................................................................................

Taller de Guin para cine y televisin

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