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Parte 1

O Heri
A Pontuao 1d+13
Pessoa Comum (0-4 Pontos): Estas pessoas tm poder de combate quase nulo. No podem ter Caractersticas acima de 1 (quase todas so zero). A maioria tem uma Percia ou Especializao (sua profisso). Podem ter at duas Vantagens, e apenas uma Desvantagem suave (de -1 Ponto). Novato (5-6 Pontos): Voc um heri ainda em comeo de carreira. Pode ter Caractersticas at 3, e at duas Vantagens. Esta a pontuao tpica para comear aventuras medievais. Voc pode ter at -3 pontos em at trs Desvantagens de -1 e -2 Pontos. Lutador (7-9 Pontos): Voc j tem certa experincia como aventureiro. Pode ter Caractersticas at 4, e quaisquer Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter at -4 Pontos em at trs Desvantagens. Campeo (10-11 Pontos): Voc teve muitas vitrias na carreira. Pode ter Caractersticas at 5 e quaisquer Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter at -5 Pontos em at trs Desvantagens. Lenda (12-14 Pontos): Voc j conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heris mais poderosos (mas certamente h viles). Pode ter Caractersticas at 5 e quaisquer Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter at -6 Pontos em at trs Desvantagens. Super (15+ Pontos): Voc no um mero heri, mas um super-heri. Esta a pontuao mxima para um personagem recm-criado. Pode ter Caractersticas at 5, quaisquer Vantagens pelas quais possa pagar, e at -6 Pontos em at trs Desvantagens.

Dinheiro 1d+14
Personagens com Riqueza desconsideram a rolagem bsica de 1dx100M$ e rolam 1dx100.000.000M$ em lugar, porm somam e subtraem todos os demais valores normalmente.

Parte 2

Os Nmeros
Poder de Fogo 1d+24
Limite de Munio: A regra para Limite de Munio aplica-se normalmente, sempre, porm o clculo da munio realizado rolando-se 1d para cada ponto de PdF, ao invs de ser PdFx3. O resultado ser o Limite de Munio. Resultados 1's so mantidos. Com uma noite de descanso a munio restaurada (ainda que fossem flechas ou balas). Sem descanso, possvel recuperar 1 munio por 1M$, desde que no momento esteja-se fora de ao. Alcance: A regra de Alcance aplica-se normalmente, sempre.

Pontos de Vida e Magia 1d+25


Regra Opcional: A regra opcional aplica-se normalmente, sempre, ao invs dos PVs e PMs serem Rx5.

Testes de Morte 1d+26


1) Muito Fraco: Caso no seja tratado, recupera 1PV com 1 minuto, ou 60 rodadas, de descanso.

Parte 3

Vantagens
Vantagens
Aliado (1 Ponto ou mais cada) 1d+29
Ao invs de possuir apenas um nico Aliado um nvel abaixo do personagem, o personagem pode comprar vrios Aliados mais fracos dividindo os Pontos do Aliado unitrio entre eles. Por exemplo, um personagem Lutador (7 Pontos) poderia ter um nico Aliado Novato (5 Pontos) ou ento 2 Aliados Pessoas Comuns (3 e 2 Pontos cada, respectivamente). O menor valor possvel para um Aliado 0 Pontos, sendo que cada Aliado de 0 Pontos custa meio Ponto de Personagem, ou seja, um Personagem Lutador pode ter no mximo 10 Aliados de 0 Pontos pagando apenas 1 Ponto pela Vantagem Aliado.

Arcano (4 Pontos) 1d+30


Caso o Personagem compre duas Escolas de Magia diferentes, ele automaticamente recebe Arcano, ganhando assim acesso todas as trs Escolas de Magia.

Ataque Especial (1 Ponto ou mais) 1d+31


Preciso (+1 Ponto): Impe H-1 contra o alvo em sua Esquiva ao invs de sua Defesa.

Ataque Mltiplo (1 Ponto) 1d+31


preciso um Turno Inteiro para usar essa Vantagem.

Deflexo (1 Ponto) 1d+32


Duplique sua A, ao invs de H, para calcular sua Defesa contra um nico Ataque. Caso o Ataque normalmente ignorasse a A do alvo, a Deflexo no duplica a A do usurio, mas passa a considerla contra o Ataque, porm sem a possibilidade de Acerto Crtico. Exemplo: O atacante usa a magia Enxame de Troves, o alvo usa ento Deflexo. Nesse caso defensor rolar 1d+A, mas sem a possibilidade de Acerto Crtico em caso de 6.

Invisibilidade (2 Pontos) 1d+33


Em combate, seu oponente deve fazer um teste de H-1 para acertar um Ataque corporal contra voc, e H-3 para acertar um Ataque distncia, e recebe H-3 para realizar uma Esquiva (estes so os mesmos redutores que um Personagem sofre quando est cego). Personagens com Audio Aguada devem fazer um teste de H para acertar um Ataque corporal contra voc, e H-2 para acertar um Ataque distncia, e recebe H-2 para realizar uma Esquiva. Ver o Invisvel (a Magia ou Sentidos Especiais) ou Radar (Sentidos Especiais) vence totalmente sua Invisibilidade.

Magia Elemental (2 Pontos) 1d+34


O Personagem pode comprar apenas duas sub-Escolas de Magia Elemental por apenas 1 Ponto.

Membros Elsticos (1 Ponto) 1d+34


O alcance de Membros Elsticos limitado a 10 metros.

Membros Extras (2 Pontos cada) 1d+34


Membros Extras permite fazer um Ataque adicional por rodada para cada membro extra. Esse Ataque sempre igual a F, no se rolam dados, e no possvel aumentar esse Ataque atravs de nenhuma vantagem ou manobra. preciso um Turno Inteiro para fazer os Ataques adicionas. Se no quiser fazer um Ataque adicional, o personagem pode usar seu membro extra para reforar o Ataque primrio caso corporal (o Ataque primrio recebe +1 de bnus geral, ficando 1d+F+1) ou para reforar a Defesa (a Defesa recebe +1 de bnus geral, ficando 1d+A+1). Os bnus so cumulativos para os membros extras. No preciso um Turno Inteiro para isso.

Parceiro (1 Ponto cada) 1d+36


Caso seja aplicado por um Personagem Jogador a um Personagem do Narrador, deve-se comprar em separado a Vantagem Aliado. Quando qualquer dos Parceiros usar qualquer poder que consuma PMs, aquele personagem que usou o poder consome PMs de sua prpria reserva, mas o efeito beneficiar aos dois Parceiros. Caso o personagem que usou o poder caia inconsciente em batalha, seu poder ser desativado e seu Parceiro no poder reativ-lo novamente nem mesmo gastando os prprios PMs. A Munio gasta em combate com Parceiro vir variadamente de um e de outro Personagem, comeando por aquele com PdF mais alto, ou aquele com maior Munio caso ambos tenham o mesmo PdF, ou aquele com mais Munio sobrando, ou aquele com a maior Iniciativa, ou aquele com a maior H, ou sendo decidido no dado. Regenerao restaura 1PV de apenas um dos Parceiros por rodada, variadamente. Caso um deles esteja com seus PVs completos, apenas aquele que est com dano no momento tem PVs restaurados. Caso ambos os Parceiros tenham Regenerao, ambos recuperam 1PV por rodada, mas caso um deles j tenha seus PVs completos, sua Regenerao no se acumula com a de seu Parceiro, e ele continua recuperando apenas 1PV por rodada ao invs de 2PVs. Genialidade, Imortal, Memria Expandida, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras e Percias no so compartilhados mesmo que Parceiro esteja ativo. Caso seja preciso realizar um teste de Percia, use o valor de teste daquele com a Percia. Todas as Desvantagens so compartilhadas enquanto Parceiro estiver ativado. Caso hajam Desvantagens que sejam iguais, seus efeitos negativos sero cumulativos sempre que possvel.

Pontos de Magia Extras (1 Ponto cada) 1d+36


Caso possua Pontos de Vida Extras e compre Pontos de Magia Extras, possuindo R3 ou menos, voc cancela um nvel de Pontos de Vida Extras, no recebe o Pontos de Magia Extras comprado, e ganha +2R. Caso possua R4, cancela meio nvel de Pontos de Vida Extras (R+1 PVs) e recebe apenas meio nvel do Pontos de Magia Extras (R+1 PMs) comprado, e ganha +1R. A qualquer momento a partir da, por 1 Ponto apenas, pode transformar o nvel meio tanto de Pontos de Vida Extras quanto de Pontos de Magia Extras em um nvel inteiro (R+2 PVs e PMs), como o normal das mesmas Vantagens. Caso possua R5 ou mais, ambas as Vantagens funcionam normalmente, e no se transformam mais em Pontos adicionais em R.

Pontos de Vida Extras (1 Ponto cada) 1d+37


Caso possua Pontos de Magia Extras e compre Pontos de Vida Extras, possuindo R3 ou menos, voc cancela um nvel de Pontos de Magia Extras, no recebe o Pontos de Vida Extras comprado, e ganha +2R. Caso possua R4, cancela meio nvel de Pontos de Magia Extras (R+1 PMs) e recebe apenas meio nvel do Pontos de Vida Extras (R+1 PVs) comprado, e ganha +1R. A qualquer momento a partir da, por 1 Ponto apenas, pode transformar o nvel meio tanto de Pontos de Magia Extras quanto de Pontos de Vida Extras em um nvel inteiro (R+2 PMs e PVs), como o normal das mesmas Vantagens. Caso possua R5 ou mais, ambas as Vantagens funcionam normalmente, e no se transformam mais em Pontos adicionais em R.

Reflexo (2 Pontos) 1d+37


Duplique sua A, ao invs de H, para calcular sua Defesa contra um nico Ataque. Caso o Ataque normalmente ignorasse a A do alvo, a Deflexo no duplica a A do usurio, mas passa a considerla contra o Ataque, porm sem a possibilidade de Acerto Crtico, mas ainda podendo refletir o Ataque contra o alvo normalmente. Exemplo: O atacante usa a magia Enxame de Troves, o alvo usa ento Deflexo. Nesse caso defensor rolar 1d+A, mas sem a possibilidade de Acerto Crtico em caso de 6.

Regenerao (3 Pontos) 1d+37


2-3) Inconsciente: voc recupera um 1PV e retorna conscincia em 10 segundos, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste mdio de Medicina +2.

Sentidos Especiais (1-2 Pontos) 1d+38


Radar: Radar tem um alcance de 5m de dimetro com H0, +5m para cada H+1.

Tiro Mltiplo (2 Pontos) 1d+39


preciso um Turno Inteiro para usar essa Vantagem.

Desvantagens
Deficincia Fsica (0 a -2 Pontos) 1d+41
Cego (-2 Pontos): Em combate, um Personagem Cego deve fazer um teste de H-1 para acertar um Ataque corporal contra um oponente, e H-3 para acertar um Ataque distncia, e recebe H-3 para realizar uma Esquiva (estes so os mesmos redutores que um Personagem sofre quando enfrenta um oponente invisvel). Personagens com Audio Aguada devem fazer um teste de H para acertar um Ataque corporal contra um oponente, e H-2 para acertar um Ataque distncia, e recebe H-2 para realizar uma Esquiva. Radar (Sentidos Especiais) vence totalmente os redutores por Cego. Viso Ruim (0 Pontos): Em combate, um Personagem com Viso Ruim deve fazer um teste de H-1 para acertar um Ataque distncia contra um oponente, e recebe H-1 para realizar uma Esquiva. Personagens com Audio Aguada devem fazer um teste de H para acertar um Ataque distncia, e o redutor em Esquiva no se aplica. Radar (Sentidos Especiais) vence totalmente os redutores por Viso Ruim.

Ponto Fraco (-1 Ponto) 1d+46


Alm de conceder H+1 a qualquer adversrio que conhea o Ponto Fraco do Personagem, tambm concede +1 em Ataque e em Defesa para o adversrio. O bnus em H concede ao adversrio uma Esquiva adicional, mas que s pode ser usada contra o prprio Personagem.

Protegido Indefeso (-1 Ponto cada) 1d+46


Caso o Protegido Indefeso esteja em perigo, alm de H-1, o Personagem sofre -1 em Ataque e em Defesa. Porm, caso o Protegido Indefeso venha a morrer, apenas o -1 em H permanente, o -1 em Ataque e Defesa desaparecem.

Parte 4

Vantagens nicas
Humanos 1d+48
Voc comea com uma Especializao gratuitamente. Ao invs de adquirir uma Especializao, pode comprar uma nica Percia inicial por 1 Ponto apenas. Caso escolha uma Especializao gratuita, pode adquirir uma nica Percia inteira aps adquirir quatro diferentes Especializaes da mesma. Qualquer Percia adquirida por Especializaes posteriormente exigir seis diferentes Especializaes da mesma normalmente.

Parte 5

Percias
Especializaes 1d+63
Caso o Personagem adquira 6 Especializaes de uma mesma Percia, ele pode escolher substitulas pela Percia completa. Nesse caso, ele apaga aquelas Especializaes e anota a Percia em lugar. Especializaes que tenham sido usadas na substituio por uma Percia, ainda que faam parte de outra Percia, no podero ser usadas em outra substituio por outra Percia.

Efeitos Especiais de Percias


A percia Idiomas concede +1 de bnus no teste para aprender magias novas aps escutar uma vez (o teste feito normalmente com H-3, +1 por Idiomas, +1 por Memria Expandida, +1 para cada tentativa adicional feita para a mesma magia durante situaes similares; como opo do Mestre +1 por Sentidos Especiais (Audio Aguada, Viso Aguada, apenas estes dois, contados separadamente)).

Percias em pocas Diferentes


Campanhas que ocorram em diversas pocas diferentes podem acarretar em mudanas nas Percias e Especializaes e em suas aplicaes. At mesmo algumas Especializaes poderiam surgir e outras deixarem de existir. Como regra geral, pode-se dividir os Cenrios possveis em cinco diferentes pocas. Primitiva: Pr-Histria, Idade da Pedra, Era Glacial. Antiga: Egito Antigo, Imprio Romano, Idade Mdia. Passada: Renascena, Revoluo Industrial, Sculo XIX. Atual: Sculos XX e XXI. Futurista: Futuro distante, alm do sculo XXI. Quando fizer um teste de Percia envolvendo algo que tenha mudado muito de uma poca para outra, como um teste de Medicina por um mdico moderno na Idade da Pedra, ou um engenhoqueiro medieval tentando usar Mquinas num computador Futurista, o personagem sofre um redutor de -1 para cada poca de diferena entre ele e a aplicao de sua Percia caso a aplicao for mais primitiva (no exemplo acima, o mdico sofreria -3 de penalidade em seu teste de Medicina), ou -2 caso o personagem for mais primitivo (no exemplo acima, o engenhoqueiro sofreria -4 de penalidade em seu teste de Mquinas). Personagens com Genialidade no sofrem nenhuma penalidade caso a aplicao for mais primitiva (o mdico do exemplo acima no sofreria qualquer penalidade), e desconsideram uma poca de diferena caso o personagem for mais primitivo (o engenhoqueiro do exemplo acima sofreria apenas -2 de penalidade). Personagens com a Especializao Histria (de Cincias) que passem num teste mdio podem ignorar uma poca de diferena caso a aplicao for mais primitiva (o mdico do exemplo acima sofreria apenas -2 de penalidade caso passasse num teste mdio da Especializao Histria).

Animais 1d+64
Montaria: H+1 para calcular a velocidade normal e mxima e R+1 para resistir ao efeito do cansao causado por longas corridas quando cavalgando animais de montaria. H+1 para usar a manobra Comando de Aliados com animais de montaria.

Artes 1d+64
Prestidigitao: Esta especializao permite ao personagem que passe num teste fcil usar como uma habilidade natural a magia Invisibilidade (1 PM), porm isto no magia verdadeira, no sendo afetada por poderes anti-magia. At 3 PMs necessrio um teste Mdio de Prestidigitao. At 5 PMs necessrio um teste Difcil de Prestidigitao. O personagem paga o custo normal em PMs. Ilusionismo: Esta especializao permite ao personagem que passe num teste fcil usar como uma habilidade natural a magia Iluso (1 PM), porm isto no se trata de magia verdadeira, no sendo afetada por poderes anti-magia. At 3 PMs necessrio um teste Mdio de Ilusionismo. At 5 PMs necessrio um teste Difcil de Ilusionismo. Para usar Iluso Avanada necessrio um teste Mdio para 2 PMs e um Difcil para 4 PMs, para usar Iluso Total necessrio um teste Difcil para 4 PMs. O Personagem paga o custo normal em PMs.

Cincias 1d+64
Cincias Proibidas: Esta especializao lida com o desconhecido e com o oculto. Em cenrios mais "realistas" onde a magia incomum ou mesmo rara, o Mestre pode exigir que personagens que desejem aprender magia precisem desta especializao. Tambm pode exigir que testes de Cincias Proibidas (geralmente H+3, mas podendo ser algo entre H+2 e H+4) sejam feitos para aprender novas magias (atravs do processo adequado, em caso de falha necessrio realizar o processo todo de novo), usar itens mgicos dependentes de vontade (como uma varinha mgica que lance Ataque Mgico, em caso de falha o item no ativado) ou entender pergaminhos (em caso de falha o pergaminho no ativado). Tambm concede (como opo do Mestre, em especial em cenrios de magia comum) +1 em testes feitos para aprender magias apenas olhando elas serem lanadas. Histria: Essa especializao permite ao personagem que passe num teste mdio ignorar uma poca de diferena num teste de Percia caso a aplicao for mais primitiva (um mdico atual que fosse fazer um teste de Medicina num cenrio primitivo sofreria apenas -2 de penalidade caso passasse num teste mdio da Especializao Histria).

Crime 1d+64
Arrombamento: F+1 quando o arrombamento for feito com fora bruta. Tortura: O personagem faz um teste mdio de Tortura usando a R da vtima como redutor no teste. Cada tentativa dura 1 hora. Em caso de sucesso a vtima reduz a sua R efetiva para resistir a quaisquer efeitos mentais e psicolgicos em -1 (podendo ir abaixo de 0). Esta reduo efetiva no se aplica aos PVs, PMs ou aos testes de R para resistir a efeitos fsicos, mas tambm se aplica aos testes de Interrogatrio, Intimidao e Tortura e as magias de comando mental. Obviamente esta penalidade se transforma num bnus para resistir a Lbia e Seduo (exceto que seja uma vtima masoquista). possvel acumular sucessos. Cada dia de descanso sem temores por parte da vtima recupera +1 para seus testes de R contra efeitos mentais e psicolgicos.

Esportes 1d+65
Alpinismo: H+1 para calcular a velocidade de escalada. Com um teste mdio desta especializao possvel escalar com velocidade mxima. Arquearia: Faa um teste mdio desta especializao cada vez que comear sua rodada na luta (o teste exige uma ao de Movimento). Se passar o personagem recebe +1 de bnus geral em seu Ataque (PdF, perfurao) at o final de sua rodada. Falhas no implicam em resultados funestos. Caso o personagem gaste 1 ao completa o teste se torna fcil e suas implicaes ficam valendo a prxima rodada, apenas sendo mais uma vez verificadas na rodada posterior prxima. Arremesso: PdF+1 para arremessar objetos. F+1 para erguer objetos muito pesados e depois os

arremessar. Artes Marciais: Faa um teste mdio desta especializao cada vez que comear sua rodada na luta (o teste exige uma ao de Movimento). Se passar o personagem recebe +1 de bnus geral em seu Ataque (F, contuso) ou Defesa (apenas contra F) at o final de sua rodada. Falhas no implicam em resultados funestos. Caso o personagem gaste um Turno Inteiro o teste se torna fcil e suas implicaes ficam valendo a prxima rodada, apenas sendo mais uma vez verificadas na rodada posterior prxima. Boxe: Faa um teste mdio desta especializao cada vez comear sua rodada na luta (o teste exige uma ao de Movimento). Se passar o personagem recebe +1 de bnus geral em seu Ataque (F, contuso) ou Defesa (apenas contra F) at o final de sua rodada. Falhas no implicam em resultados funestos. Caso o personagem gaste um Turno Inteiro o teste se torna fcil e suas implicaes ficam valendo a prxima rodada, apenas sendo mais uma vez verificadas na rodada posterior prxima. Corrida: H+1 para calcular a velocidade de corridas, R+1 para resistir ao efeito do cansao causado por longas corridas. Natao: H+1 para calcular a velocidade de nado. R+1 para resistir ao efeito do cansao causada por longas nataes em velocidade mxima e para prender a respirao caso embaixo d'gua. Pilotagem: H+1 para usar a manobra Comando de Aliados com Constructos que sejam aeronaves, barcos, veculos de competio, carros de corrida, helicpteros, avies, mechas num geral. Salto: Faa um teste mdio desta especializao se estiver caindo, em caso de sucesso diminua o dano final em 1d (mnimo de 0d e mximo de 4d).

Idiomas 1d+65
Cdigo Morse: Os testes para enviar o Cdigo Morse so sempre fceis. Tambm so os testes para decifrar o Cdigo Morse, exceto que esteja sendo usada uma variante, nesse caso podero ser mdios ou difceis. Ateno, decifrar o Cdigo Morse no implica em entender a mensagem de imediato. Criptografia: Para criptografar faa um teste mdio de Criptografia, caso passe a dificuldade para descriptografar ser difcil para todos e fcil para o alvo receptor, caso no passe ser mdia para todos. Para descriptografar a mensagem depende do resultado do teste da criptografao. Muitas vezes ser necessrio um outro teste antes do teste de Criptografia para ver se o personagem recebeu a mensagem, como por exemplo um teste de Cdigo Morse, Leitura Labial, Linguagem de Sinais ou Eletrnica. Idiomas Vivos*: Um personagem que conhea qualquer idioma vivo pode l-lo, escrev-lo e fal-lo com fluidez (no so necessrios testes na maior parte do tempo, como se fosse dificuldade fcil). Porm para fal-lo como um nativo necessrio um teste de dificuldade mdia. Idiomas Mortos*: Um personagem que conhea qualquer idioma morto pode l-lo e escrev-lo com fluidez como se fosse um idioma vivo (no so necessrios testes na maior parte do tempo, como se fosse dificuldade fcil). Porm caso seja necessrio fal-lo com a pronncia correta deste idioma ser feito um teste mdio ou difcil (de acordo com o Mestre). Leitura Labial: Um personagem usando Leitura Labial realiza testes fceis caso o alvo queira ter seus lbios lidos (H+1 mesmo para personagens que no tenham esta especializao). Caso o alvo esteja indiferente ou ignorante sobre a leitura labial o teste ser mdio. Caso o alvo saiba e esteja ativamente se opondo o teste ser difcil. Linguagem de Sinais: Testes de linguagens de sinais podem ser fceis (H+3 mesmo para personagens que no tenham esta especializao) caso sejam usados apenas mmicas e gestos simples para passar informaes, porm nunca ser uma mensagem complexa ou mesmo completa. So testes fceis (usando as regras normais) quando usada alguma linguagem de sinais avanada.

Investigao 1d+65
Arrombamento: F+1 quando o arrombamento for feito com fora bruta.

Criptografia: Para criptografar faa um teste mdio de Criptografia, caso passe a dificuldade para descriptografar ser difcil para todos e fcil para o alvo receptor, caso no passe ser mdia para todos. Para descriptografar a mensagem depende do resultado do teste da criptografao. Muitas vezes ser necessrio um outro teste antes do teste de Criptografia para ver se o personagem recebeu a mensagem, como por exemplo um teste de Cdigo Morse, Leitura Labial, Linguagem de Sinais ou Eletrnica. Interrogatrio: O personagem faz um teste mdio de Interrogatrio usando a R da vtima como redutor no teste. Cada tentativa dura 1 hora. Em caso de sucesso o personagem arranca uma informao que seja verdadeira da vtima (ou pode ser falsa, caso a vtima no conhea a informao verdadeira, e no h como saber se a informao em questo verdadeira ou falsa).

Mquinas 1d+66
Conduo: H+1 para usar a manobra Comando de Aliados com Constructos que sejam veculos terrestres. Pilotagem: H+1 para usar a manobra Comando de Aliados com Constructos que sejam aeronaves, barcos, veculos de competio, carros de corrida, helicpteros, avies, mechas num geral.

Manipulao 1d+66
(os testes de Manipulao, bem como de Especializaes de outras Percias que tambm pertenam a Percia Manipulao, so todos mdios, durando 1 hora e usando a R da vtima como redutor, cada hora adicional tentando, mas sem realizar o teste, concede um bnus de +1 no prximo teste) Hipnose: Concede ao personagem a habilidade de usar a magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural pelo custo normal em PMs. A vtima tem direito a um teste de R como se fosse uma magia normal. Interrogatrio: O personagem faz um teste mdio de Interrogatrio usando a R da vtima como redutor no teste. Cada tentativa dura 1 hora. Em caso de sucesso o personagem arranca uma informao que seja verdadeira da vtima (ou pode ser falsa, caso a vtima no conhea a informao verdadeira, e no h como saber se a informao em questo verdadeira ou falsa).

Medicina 1d+66
Diagnose: Permite que, com um teste geralmente fcil e as vezes mdio, descubra-se quantos PVs o personagem tem no momento (ou em quantos degraus ele est prximo da morte), se ele tem alguma doena e qual e se ele foi envenenado e pelo que.

Sobrevivncia 1d+66
Alpinismo: H+1 para calcular a velocidade de escalada. Com um teste mdio desta especializao possvel escalar com velocidade mxima. Arquearia: Faa um teste mdio desta especializao cada vez que comear sua rodada na luta (o teste exige uma ao de Movimento). Se passar o personagem recebe +1 de bnus geral em seu Ataque (PdF, perfurao) at o final de sua rodada. Falhas no implicam em resultados funestos. Caso o personagem gaste um Turno Inteiro o teste se torna fcil e suas implicaes ficam valendo a prxima rodada, apenas sendo mais uma vez verificadas na rodada posterior prxima.

Parte 6

Combate
Combate
Turno de Combate - 1d+70
Passo 1 Iniciativa: Sacrificando um Turno Inteiro o personagem pode jogar novamente sua Iniciativa. O novo resultado deve ser mantido. O ltimo da ordem de Iniciativa o primeiro a declarar sua ao naquele Turno, e o primeiro da ordem de Iniciativa o ltimo a declarar sua ao, porm as aes so realizadas de acordo com a ordem de Iniciativa normalmente. Isso permite ao primeiro da ordem de Iniciativa planejar sua ao conforme os planos dos demais combatentes, estando preparado para os eventos que ocorrero em seguida, oferecendo assim um benefcio real ao primeiro na ordem de Iniciativa. Passo 2 Ataque: O Ataque de um Personagem ser igual a 1d + F/PdF. Passo 3 Defesa: A Defesa de um Personagem ser igual a 1d + A.

Erro Crtico
Ao rolar o dado para determinar seu Ataque ou sua Defesa, caso voc consiga um resultado 1, este ter sido um Erro Crtico. Desconsidere o dado, bem como quaisquer bnus gerais para Ataque ou Defesa ou ento bnus aplicados diretamente em F/PdF/A (seja devido a Vantagens, Magias, Objetos Mgicos, Manobras ou qualquer outra fonte) para o calculo de Ataque ou de Defesa. Redutores continuam tendo seu efeito normal.

Ao Preparada
Um personagem pode preparar uma ao como reao a um determinado evento. Quando se prepara uma ao, decide-se qual o evento que ir desencadear a ao, e qual ser a ao desencadeada pelo evento. Tanto a ao preparada quanto o evento que a desencadear precisam ser preestabelecidos no momento da preparao. Enquanto mantm a ao preparada, o personagem no pode realizar nenhuma ao (apenas movimentos). Caso realize qualquer ao ele perde sua ao preparada.

Ataques Mltiplos 1d+71


Para personagens sem as Vantagens Ataque Mltiplo e Tiro Mltiplo, ainda assim possvel fazer mais de um Ataque no mesmo Turno. preciso um Turno Inteiro para realizar essa Manobra. Pode-se realizar um Ataque adicional para cada 2 pontos de H. Porm, cada Ataque adicional acarreta um redutor geral de -2 em todos os Ataques. Um Ataque adicional acarreta um redutor geral de -2 em todos os Ataques, dois Ataques adicionais acarretam um redutor geral de -4 em todos os ataques, e assim por diante.

Combos 1d+73
Multiplicaes: Multiplicaes por um valor de Caracterstica 0 tratam o valor como se fosse 0,333. Portanto, caso um valor de uma Caracterstica fosse triplicado por algum motivo, ele alcanaria 1.

Ataques Mltiplos + Membros Extras: possvel combinar os Ataques Mltiplos da Manobra especial ou das Vantagens Ataque Mltiplo e Tiro Mltiplo com os Ataques adicionais (ou o reforo para o Ataque primrio corporal, em caso de Ataques Mltiplos corporais) concedidos por Membros Extras. Use as regras normais de Membros Extras. Caso os Membros Extras sejam usados para reforar o Ataque corporal primrio, o bnus concedido vlido para todos os Ataques corporais realizados pela Manobra Ataques Mltiplos ou pela Vantagem Ataque Mltiplo. Ataque Total + Ataques Mltiplos ou Membros Extras: No possvel combinar a Manobra de Ataque Total com Ataques Mltiplos (sejam devidos Manobra ou Vantagem Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo) ou com Ataques adicionais por Membros Extras. Entretanto o reforo para o Ataque corporal primrio ou para a Defesa concedido por Membros Extras pode ser combinado com a Manobra de Ataque Total.

Ataque Total
Sacrificando seu Movimento em seu Turno, o Personagem pode executar uma manobra de Ataque Total. Seu prximo Ataque receber um bnus geral de +2 e impor uma penalidade de H-1 contra o alvo em sua Esquiva. Quando realizar uma manobra de Ataque Total o Personagem, porm, fica sujeito a um redutor geral de -1 em sua Defesa at sua prxima vez na Rodada seguinte, e recebe um redutor de H-1 apenas para suas Esquivas, inclusive perdendo direito a uma rolagem de Esquiva que teria normalmente naquele turno. Um Personagem com a Vantagem Acelerao, desde que a esteja usando, pode usar a manobra de Ataque Total e realizar um Movimento no mesmo Turno.

Defesa Total
Sacrificando sua Ao em seu Turno, o Personagem pode executar uma manobra de Defesa Total. Durante toda a durao do Turno o Personagem receber 1d adicional em todas as suas Defesas (esse dado no proporciona possibilidade de Acerto Crtico e Erro Crtico, apenas o dado primrio o faz) alm de H+2 para fins de Esquiva, inclusive concedendo duas rolagens adicionais de Esquiva naquele Turno. Defesa Total no pode ser usada por personagens sob efeito da Desvantagem Fria, ou similar.

Nocaute
Caso, num nico Ataque, o Personagem receba um dano maior do que sua R, ele deve fazer um teste de A+4 (A+2 caso Indefeso), e caso falhe um segundo teste de R+4 (R+2 caso Indefeso), com uma penalidade adicional de -1 caso esteja Perto da Morte. Caso falhe em ambos os testes, o alvo cair inconsciente, mesmo que ainda tenha PVs. Para voltar conscincia, deve fazer um novo teste de R+4 aps 10 minutos. Se falhar, novos testes devem ser feitos a cada 10 minutos, com bnus cumulativos de +1 a cada novo teste (caso o teste seja feito com um valor 6 ou maior, nesse caso especfico, um sucesso automtico). Um teste mdio bem-sucedido de Medicina (Primeiros Socorros) pode fazer uma pessoa recobrar a conscincia imediatamente. Ateno: Essa regra no se confunde com Chance de Nocaute (U.F.O. Team, Captulo Equipamento, Pgina 37.)

Munio Limitada 1d+73


A regra para Limite de Munio aplica-se normalmente, sempre, porm o clculo da munio realizado rolando-se 1d para cada ponto de PdF, ao invs de ser PdFx3. O resultado ser o Limite de Munio. Resultados 1's so mantidos. Com uma noite de descanso a munio restaurada (ainda que fossem flechas ou balas). Sem descanso, possvel recuperar 1 munio por 1M$ (ainda que fosse energia solar ou chi).

Sacrifcio Herico 1d+74


Alm do 1d adicional, o Ataque considerado um Acerto Crtico automtico (ou seja, o 1d primrio consegue um resultado 6 automtico, e a F/PdF do Personagem dobrada para calcular o Ataque). Caso o sacrificado consiga um 6 no dado adicional, o Sucesso Decisivo dobrado novamente (F/PdF/PM x3, ao invs de x2).

Troca de Armas 1d+74


Armas Extras: Um personagem s pode ter uma arma de combate corporal adicional para cada ponto de F, e uma arma de combate distncia adicional para cada ponto de PdF.

Matriz de Combate
A Matriz de Combate ser formada por quadrados com 5 metros de aresta (ringues). Para estarem distncia de combate corporal, os Personagens precisam estar no mesmo quadrado. At dez personagens podem ocupar o mesmo quadrado de cada vez.

Parte 7

Magos e Magia
Lista de Magias
Arpo 1d+83
Ignore H no clculo de Ataque.

Ataque Mgico* 1d+83


Ignore H no clculo de Ataque. O Ataque Mgico est sujeito aos efeitos normais de Acerto Crtico e Erro Crtico. Caso o Ataque Mgico seja dividido em vrios alvos, jogue o dado separadamente para cada alvo, no sendo possvel atirar vrios ataques divididos num nico alvo.

Ataque Vibratrio 1d+84


Ignore H no clculo de Ataque.

Bola de Fogo 1d+84


Ignore H no clculo de Ataque. A Bola de Fogo est sujeita aos efeitos normais de Acerto Crtico e Erro Crtico. A rea afetada tem um dimetro de 5m, e no um raio de 5m.

Bola de Vento 1d+85


Ignore H no clculo de Ataque. A rea afetada tem um dimetro de 5m, e no um raio de 6m. As criaturas afetadas devem ter sucesso num teste de F ou A, aquele que for mais elevado. No h dano adicional pela queda.

Bolas Explosivas 1d+85


O Ataque delas de apenas 2, ignora-se o dado. Pode-se lanar 1 bola explosiva para cada PM gasto, at o mximo de 5 bolas explosivas por 5PMs, e cada uma delas pode ser lanada num alvo diferente. Todos aqueles atingidos por uma bola explosiva precisam fazer um teste de R+2, ou ento perdero sua Ao (mas no seu Movimento) naquela rodada. Os alvos afetados, entretanto, no perdem suas Esquivas nem mesmo recebem penalidade em suas Defesas. Alvos com R4+ so imunes a perda de sua ao.

Bomba Area 1d+85


O Ataque da magia de apenas PM, sem H ou 1d. Caso usada defensivamente, protege o mago contra um nico ataque feito com PdF ou de uma magia de longo alcance at o prximo turno, aumentando a Defesa em +PMs.

Bomba de Luz 1d+85


Ignore H no clculo de Ataque. A rea afetada tem um dimetro de 5m, e no um raio de 3m.

Bomba de Terra 1d+85


Ignore H no clculo de Ataque.

Bomba de Vento 1d+85


A magia afeta todos no caminho dela numa linha reta at o limite de seu alcance. Os afetados precisam ser bem sucedidos num teste de F+1 ou A+1, aquele que for mais elevado, com uma penalidade igual aos PMs gastos, e caso falhem so arremessados a uma distncia igual aos PMs gastos em metros, ficando cados at se levantarem. preciso usar um Movimento para poder se levantar do cho. Enquanto cados os personagens ainda podem realizar Aes e Esquivas normalmente, mas no podem usar nenhum Movimento. A magia, entretanto, no causa dano nenhum, nem mesmo dano por queda.

Buraco Negro 1d+86


O teste realizado com F ou A, aquele que for mais elevado.

Cegueira 1d+87
Criaturas cegas so imunes a essa magia. Personagens com Radar (de Sentidos Especiais) no sofrem os efeitos mecnicos dessa magia, mas ainda assim perdem a sua viso, no podendo mais ver as cores, e outras coisas que dependam exclusivamente da viso, por exemplo.

O Crnio Voador de Vladislav 1d+89


Ignore H no clculo de Ataque. O Ataque de apenas 1d+2.

Criar Pntano 1d+89


De 1 a 4PMs a magia afeta apenas um alvo por PM. Por 5PMs ela afeta todos dentro de um dimetro de 5m. De 6 a 9PMs a magia afeta a todos dentro de um dimetro de 5m, mais dois alvos por PM extra num dimetro de 10m. Por 10PMs ela afeta todos dentro de um dimetro de 10m. De 11 a 14PMs a magia afeta a todos dentro de um dimetro de 10m, mais trs alvos por PM extra num dimetro de 15m. Por 15PMs ela afeta todos dentro de um dimetro de 15m. E assim por diante, seguindo a bvia progresso.

Dardos da Agonia 1d+91


Ignore H no clculo de Ataque.

Enxame de Troves 1d+93


Ignore H no clculo de Ataque.

A Erupo de Aleph 1d+93


A Erupo de Aleph no ocasiona Acertos Crticos ou Erros Crticos.

Escurido 1d+94
A rea afetada tem um dimetro de 10m, e no um raio de 6m.

Exploso 1d+94
Ignore H no clculo de Ataque. O dano se reduz em 1d para cada 5m, e no 3m, a partir do ponto de impacto. O alvo pode tentar uma Esquiva, que feita normalmente contra a H do mago. Caso o alvo seja bem sucedido, ele recebe um bnus geral de +2 em sua Defesa.

Ferres Venenosos 1d+95


Ignore H no clculo de Ataque. O Ataque no causa qualquer dano real, mas caso supere a Defesa do alvo, o envenena.

Flecha de Vento 1d+95


O Ataque de apenas 1.

Fome de Megalokk 1d+96


Caso cheguem a 0PVs devido ao dano causado pelas cargas, as criaturas e objetos afetados so desintegrados, sem direito ao Teste de Morte.

Fora Mgica* 1d+96


No importa a Escola usada, a Fora gerada por essa magia sempre igual metade dos PMs gastos, e no ao dobro dos PMs gastos. Caso usada para atacar, cada Ataque realizado consome em PMs adicionais do mago metade do custo original da magia, e o Ataque de apenas F, ignore o 1d.

Fria Guerreira 1d+96


O alvo recebe F+1, A+1 e +1dPVs extras (ao invs de F+1, H+1 e PdF+1) e se torna imune a quaisquer efeitos, naturais ou mgicos, que causem medo. Porm se torna incapaz de planejar seu combate, atacando sempre corpo-a-corpo, e sempre o inimigo mais prximo possvel. Tambm no pode usar quaisquer Manobras ou Vantagens que gastem PMs ou ento magias. Os PVs extras recebidos por essa magia so os primeiros a serem perdidos caso o alvo receba dano, e somem imediatamente ao trmino da magia caso no sejam perdidos durante o combate.

A Furtividade de Hyninn 1d+96


Testes difceis de Furtividade feitos sem a Especializao mas sob efeito dessa magia so feitos com H-3 (H-5, +2 pela magia).

Imagem Turva 1d+97


Os adversrios recebem uma penalidade de H-1 quando atacarem o alvo da magia. Essa penalidade afeta tentativas de Esquiva tanto pelo alvo quanto pelos seus adversrios. Porm, no afeta diretamente a H dos adversrios, e eles continuam tendo direito ao seu nmero normal de Esquivas.

Inferno de Gelo 1d+98


Ignore H no clculo de Ataque. A Armadura do alvo considerada caso ele possua Armadura Extra: Magia, nesse caso ela normal (e no dobrada).

Lmina de gua 1d+100


Ignore H no clculo de Ataque.

Luz 1d+101
A rea afetada tem um dimetro de 10m, mais 10m com uma luz fraca, e no um raio de 6m, mais 6m com uma luz fraca.

Maldio das Trevas 1d+101


Por 20PMs pode-se lanar uma Maldio gravssima (-3 pontos).

Mata-Drago 1d+102
Ignore H no clculo de Ataque. O Ataque de 2d+30 no alvo, e 20 em tudo a at 100m de raio a partir do alvo. Mata-Drago no ocasiona Acertos Crticos ou Erros Crticos.

Monstros do Pntano 1d+102


Ignore H no clculo de Ataque. O bnus de +1 em mordida um bnus geral, que perdido em caso de Erro Crtico.

Muralha de Energia 1d+104


Caso usada para formar um muro, esse muro tem 5m de altura e largura por 4PMs, mais 5m de altura ou largura (o mago escolhe uma dimenso) para cada 4PMs adicionais gastos. Caso usada para formar uma esfera ou hemisfrio, por 4PMs a magia circula apenas dois alvos num dimetro de 5m. Por 8PMs ela circula todos dentro de um dimetro de 5m. Por 12PMs ela circula todos dentro de um dimetro de 5m mais quatro alvos num dimetro de 10m. Por 16PMs PMs ela circula todos dentro de um dimetro de 10m. Por 20PMs ela circula todos dentro de um dimetro de 10m mais oito alvos num dimetro de 15m. Por 24PMs ela circula todos num dimetro de 15m. E assim por diante, seguindo a bvia progresso.

Nevasca 1d+105
Para atacar qualquer alvo que no esteja a distncia de combate corpo-a-corpo (at 5m) o atacante considerado cego, e todos os Sentidos Especiais exceto Radar so afetados por Nevasca. Apenas criaturas voadoras com F5 ou A5 (o que for maior) conseguem se manter no ar.

Nobre Montaria 1d+105


Ignore H no clculo de Ataque. A penalidade de -1 nos Ataques com as garras uma penalidade geral, que permanece mesmo em caso de Erro Crtico, mas que porm no dobrada em caso de Acerto Crtico.

Ondas de Vento 1d+106


Ignore H no clculo de Ataque.

Permanncia 1d+107
A magia custa 1PM permanente ou mais, no havendo limite mximo de PMs.

Praga de Kobolds 1d+108


Para cada 5PMs gastos essa magia invoca 2d kobolds (e no 1d), at um mximo de 6d criaturas (e no 3d).

Sacrifcio de Marah 1d+111


Os aliados afetados pela magia recuperam todos os seus PVs e PMs, e no apenas seus PVs.

A Seta Infalvel de Talude 1d+111


Caso o alvo seja reduzido a 0PVs por essa magia, o resultado de seu Teste de Morte nunca poder ser maior do que 3.

Silncio 1d+111
Afeta um dimetro de 5m por 2PMs, mais 5m para cada 2PMs at um mximo de 25m de dimetro para 10PMs.

O Soco de Arsenal 1d+111


Ignore H no clculo de Ataque. Os alvos que forem arremessados ficam cados at se levantarem. preciso usar um Movimento para poder se levantar do cho. Enquanto cados os personagens ainda podem realizar Aes e Esquivas normalmente, mas no podem usar nenhum Movimento.

Teia de Megalokk 1d+112


Enquanto enredado, o alvo incapaz de realizar Aes, Movimentos ou Esquivas. A nica coisa que pode fazer tentar se libertar da teia.

Terremoto 1d+113
O Terremoto tem um Ataque igual a 1d+2 para cada 4PM gasto, no mximo 10d+20 para 40PMs.

Terreno Escorregadio de Neo 1d+113


De 1 a 4PMs a magia afeta apenas um alvo por PM. Por 5PMs ela afeta todos dentro de um dimetro de 5m. De 6 a 9PMs a magia afeta a todos dentro de um dimetro de 5m, mais dois alvos por PM extra num dimetro de 10m. Por 10PMs ela afeta todos dentro de um dimetro de 10m. De 11 a 14PMs a magia afeta a todos dentro de um dimetro de 10m, mais trs alvos por PM extra num dimetro de 15m. Por 15PMs ela afeta todos dentro de um dimetro de 15m.

E assim por diante, seguindo a bvia progresso.

Toque de Beluhga 1d+113


Ignore H no clculo de Ataque. O Ataque igual a 1d+F+1d para cada 2PMs gastos mais bnus e penalidades eventuais (por exemplo, 1d+F+5d gastando 10PMs). O 1d primrio pode acarretar em Acertos Crtico e Erros Crticos, e em caso de Erro Crtico os dados adicionais concedidos por essa magia so ignorados. Essa magia lanada num turno para s ser usada no outro.

Tnel 1d+116
Cria um tnel de 5m de dimetro e 5m de comprimento para cada 2PMs gastos, cada +2PMs permitem aumentar o dimetro ou o comprimento do tnel em mais 5m.

Vento Espiritual 1d+116


O Ataque dessa magia de 2d, e no 3d. Criaturas a menos de 5m do mago no so afetadas.

Parte 8

Objetos Mgicos
Objetos Mgicos podem ser comprados com Moedas ou com Pontos de Experincia. O custo para serem comprados nem sempre o mesmo para serem fabricados, veja a seguir. Itens de Cura: Considere o custo normal em PEs ou 100x esse valor em M$. Pergaminhos: Considere o custo normal em PEs ou 100x esse valor em M$. Poes: Considere 50% a mais do custo normal em PEs ou 150x o custo normal em M$. Armas, Armaduras e Acessrios: Considere o dobro do custo normal em PEs ou 200x o custo normal em M$.

Itens de Cura 1d+118


Cura Menor (1 PE): Restaura 3 PVs. Cura Mdia (3 PE): Restaura 6 PVs . Cura Maior (5 PE): Restaura 10 PVs . Cura Total (9 PE): Restaura todos os PVs . Magia Menor (3 PE): Restaura 3 PMs . Magia Mdia (7 PE): Restaura 6 PMs . Magia Maior (11 PE): Restaura 10 PMs . Magia Total (19 PE): Restaura todos os PMs . Cura & Magia Menores (5 PE): Restaura 3 PVs e 3 PMs . Cura & Magia Mdias (11 PE): Restaura 6 PVs e 6 PMs . Cura & Magia Maiores (17 PE): Restaura 10 PVs e 10 PMs . Cura & Magia Totais (29 PE): Restaura todos os PVs e PMs . Antdoto Menor (3 PE): Cura venenos, doenas, cegueira, paralisia e outros males que s possam ser curados com a magia Cura Mgica . Antdoto Mdio (19 PE): Cura males s curados com a magia Cura Total . Antdoto Maior (29 PE): Cura males s curados com a magia Cura de Maldio . Antdoto Total (49 PE): Cura males s curados com a magia Desejo. Por um custo quatro vezes maior, voc pode comprar itens (em geral na forma de poes que exalam vapores seletivos a longas distncias) que afetam at seis aliados ao mesmo tempo. Fabricao: O alquimista deve possuir a Especializao Culinria (de Artes) ou Qumica (de Cincias), alm de possuir a Percia Medicina completa. No h custo para a produo, porm necessrio 1 dia para cada PE do custo. Ao final do perodo de fabricao, o alquimista realiza um teste Difcil de Culinria ou Qumica, caso passe o Item de Cura est concludo.

Parte 9

Escalas de Poder
Efeitos de Caractersticas Sobre-Hericas 1d+126
R6. Caso falhe num teste de R para evitar contrair uma doena natural, role mais uma vez o teste, com uma penalidade adicional de R-5. R10. Caso falhe num teste de R para evitar os efeitos de um veneno ou contrair uma doena mgica, role mais uma vez o teste, com uma penalidade adicional de R-9. R15. Caso falhe num teste de R para evitar uma maldio (exceto aquelas rogadas por deuses), role mais uma vez o teste, com uma penalidade adicional de R-0 para maldies nfimas de -0 pontos, R-5 para maldies suaves de -1 ponto, R-10 para maldies graves de -2 pontos e R-15 para maldies gravssimas de -3 pontos. R20. Caso morra, role um teste de R-19, caso passar, retornar a vida depois de um perodo de tempo. Em termos de jogo, aps a aventura acabar. R50. Caso descanse, capaz de recuperar 1PV e 1PM por ponto de R a cada dois minutos, ao invs de a cada duas horas. Para recuperar todos os seus PVs e PMs, bastam oito minutos de descanso ao invs de oito horas. R100. Caso descanse, capaz de recuperar 1PV e 1PM por ponto de R a cada dois turnos (dois segundos), ao invs de a cada duas horas. Para recuperar todos os seus PVs e PMs, bastam oito turnos (oito segundos) de descanso ao invs de oito horas.

Parte 10

O Mestre
Encontros Aleatrios
Um encontro aleatrio ocorre quando os Personagens Jogadores esto percorrendo lugares perigosos, habitados por monstros e criaturas que procuram presas. Eis porque, entre aventureiros viajando por regies selvagens, prtica indispensvel manter um ou mais heris vigiando enquanto os outros dormem. Cada regio de perigo tem seus monstros errantes (como so chamadas as criaturas que podem aparecer em Encontros Aleatrios). Role um dado para cada hora que os Personagens percorrem reas selvagens e perigosas. Caso o resultado seja 1, um Encontro acontece.

Tesouros
Some a pontuao de todos os inimigos derrotados e multiplique por dois: esta a quantidade de M$ deixada para o grupo. A quantia exata pode ser aumentada ou reduzida pelo Mestre livremente, mas a diferena raramente ser maior ou menor que 50%. Existe ainda uma pequena chance de que inimigos vencidos deixem Itens de Cura. Para cada 100 M$ ganhas em combate, role um dado. Dependendo do total obtido, os inimigos deixam um Item de Cura de acordo com a seguinte tabela: 1-4: Nenhum item. 5-9: Um item de Cura Menor. 10-14: Um item de Cura Menor (AA). 15-19: Um item de Cura Mdia ou Antdoto Menor. 20-24: Um item de Cura Mdia (AA) ou Antdoto Menor (AA). 25-29: Um item de Cura Maior ou Antdoto Mdio. 30-34: Um item de Cura Maior (AA) ou Antdoto Mdio (AA). 35-39: Um item de Cura Maior (AA) ou Antdoto Maior ou Magia Menor. 40-44: Um item de Cura Maior (AA) ou Antdoto Maior (AA) ou Magia Menor (AA). 45-49: Um item de Antdoto Maior (AA), Magia Mdia ou Cura & Magia Menor. 50-54: Um item de Antdoto Maior (AA), Magia Mdia (AA) ou Cura & Magia Menor (AA). 55-59: Um item de Magia Maior ou Cura & Magia Mdia. 60-64: Um item de Magia Maior (AA) ou Cura & Magia Mdia (AA). 65-69: Um item de Cura & Magia Maior. 70+: Um item de Cura & Magia Maior (AA). O Mestre pode alterar os resultados livremente. Itens marcados com (AA) afetam at seis aliados do usurio ao mesmo tempo.

Novos Ataques Especiais


A seguir temos a progresso de Ataques Especiais, seu custo em PEs, seu bnus em F/PdF e seu consumo em PMs. Ataque Especial 0: Manobra que pode ser usada por qualquer Personagem. F/PdF+1, 1 PM. Ataque Especial I: A verso normal. 10 PEs, F/PdF+2, 1 PM. Ataque Especial II: 20 PEs, F/PdF+4, 2 PMs. Ataque Especial III: 30 PEs, F/PdF+6, 3 PMs. Ataque Especial IV: 40 PEs, F/PdF+8, 4 PMs. Ataque Especial V: 50PEs, F/PdF+10, 5PMs.

Experincia 1d+140
Utilidades da Experincia 1d+142
Tesouros: O custo de 1 PE de 1dx100M$, e no apenas 100M$. Segunda Chance: Por 1 PE possvel rolar novamente um teste que tenha resultado em fracasso. O novo resultado ser mantido seja qual for.

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