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2010
Valor Creativo
Diseo, Informtica e Ingeniera hacen la diferencia
2. Memoria
En nuestra empresa la memoria es una parte esencial, por ejemplo es necesaria para cuando asistimos a alguna capacitacin para poderla aplicar en la elaboracin de nuestros productos. Tambin en el desarrollo de juntas o reuniones donde la memoria es importante para acordarnos de decisiones que hayamos tomado en el pasado que nos pueda servir en el futuro ya sea como una gua o quiz para no cometer un error anterior. En las relaciones interpersonales tambin es de gran importancia para cuando hagamos algn acuerdo de jefe-subordinado o al encomendar alguna tarea importante para la empresa. Clasificacin segn su duracin Memoria sensorial: Visual: de escasa duracin, menos de medio segundo. Auditiva: tambin breve, entre uno y dos segundos de duracin. Memoria inmediata (memoria a corto plazo): Duracin de menos de un minuto, y limitada a unos pocos objetos. Memoria reciente: Su duracin oscila entre unos minutos y varias semanas, y su capacidad de almacenamiento es mayor que la de la memoria inmediata. Memoria remota: Mantiene la informacin desde semanas hasta toda la vida.
3. Imaginacin
Hacemos uso de nuestra imaginacin cuando tratamos de innovar nuestro producto, ya que este es un antecedente de la creatividad. En las reuniones de diseo dejamos libre nuestra imaginacin para crear cosas nunca antes vistas o quiz con ayuda de la memoria mejorar algn diseo antes visto.
Factores de la imaginacin
La imaginacin, como cualquier otra actividad humana depende de distintos factores que influyen en ella, al tiempo que la condicin:
Factores de tipo interno: Son las tendencias individuales, el tipo de
asociacin, el estado de humor, las experiencias anteriores, etc., por ejemplo, las distintas formas de la sensibilidad dan como resultado los distintos tipos de fantasa: fantasa visual, como la del pintor; auditiva, como la del msico; cenestsica, como la de los acrbatas.
Factores de tipo externo: Entre estos hay que enumerar lo estmulos, situaciones, elementos, y
circunstancias exteriores que potencian, provocan y afectan de alguna manera a la fantasa. COMPORTAMIENTO HUMANO DE LA EMPRESA
Icnicas: o imgenes normales Eidticas: Que son imgenes que persisten inmediatamente despus de una percepcin. Por ejemplo, cuando miramos un coche, al desaparecer ste detrs de un obstculo, durante unos breves segundos permanece en nosotros la imagen del coche. Hipnaggicas: Son las imgenes que surgen antes de dormirnos profundamente. Onricas: son las imgenes elaboradas durante el sueo. Alucinatorias: Son las que provienen de las alucinaciones.
Otra posible clasificacin tiene su origen en la relacin asociativa de las imgenes y as podemos considerar que existe una imagen inductora, y junto a ella un grupo de imgenes inducidas. Por ejemplo, la imagen de un estadio de ftbol lleva asociada las imgenes de los jugadores, espectadores, rbitro, pelota, entrenador, etc.
4. Aprendizaje
El ser humano aprende y este aprendizaje se transforma en consolidacin de valores, gustos preferencias sentimientos, significativos. En la formacin de actitudes y en comportamiento, tambin son conocimientos de un proceso de repeticin .Este proceso produce cambios relativamente en la conducta del ser humano. Resulta de la prctica y experiencia As como la capacitacin constante para una tarea asignada. Se infiere del mejoramiento, cambio en el rendimiento y comportamiento. y sus posibles refuerzos, positivos.
5. Motivacin
Este aspecto tiene que ver con un grato ambiente laboral una capacitacin constante de los colaboradores y que estos se sientan importantes dentro de la empresa. Necesitan un objetivo que los motive a aumentar su productividad, por ello tambin se les da ciertas bonificaciones.
Una fuerza de trabajo motivada es vital para cualquier organizacin que quiera tener buenos resultados. De all que motivar a los dems se haya convertido en una habilidad esencial para cualquier gerente. Para desatar el potencial de un empleado, las organizaciones se han dado cuenta que deben alejarse de los mtodos comando y control, y acercarse a aconsejar y acordar. Es decir, reconocen que premiar el buen trabajo es ms efectivo que amenazar con castigar por un trabajo mal hecho.
6. Personalidad
El comportamiento de los trabajadores refleja la personalidad de cada uno de ellos y eso nos servir como evaluacin para saber si podrn llevar a cabo sus actividades de manera eficiente. Tambin se reflejar en la interrelacin que tengan con los dems trabajadores y con sus jefes.
FACTORES DE LA PERSONALIDAD
A)
Factores hereditarios
Este factor condiciona el desarrollo de la personalidad. Lo biolgico est constituido por la estructura orgnica que hereda el individuo y que se va a expresar a travs de su temperamento. Por ello cada uno ser va a tener una manera muy peculiar de reaccionar ante diferentes situaciones. B) Factores sociales
Las relaciones y condiciones sociales influyen en el desarrollo de la personalidad desde el momento en que se nace. Los agentes de socializacin, como son la familia, escuela, comunidad, medios de comunicacin, etc, contribuyen al desarrollo progresivo de la personalidad. Segn investigaciones, se ha demostrado que las actividades, valoraciones, autoestima, aspiraciones, capacidades, etc, dependen principalmente de la interaccin social. C) Factores personales
Son el resultado de la influencia del medio social sobre el sujeto y de la actividad del sujeto sobre el medio social. Estn relacionados con los ideales, intereses, aspiraciones y la autovaloracin, los cuales son factores internos que modifican el curso del desarrollo de la personalidad.
HyM
RUBRO:
SAC
Es una empresa familiar dedicada a la comercializacin de productos de FERRETERA y afines, a travs del ofrecimiento de un servicio integral destinado a cubrir las necesidades, inquietudes e intereses de nuestros clientes.
El proceso bsico del comportamiento de la ferretera Hym SAC Para llegar al buen consumidor mediante pasos previos en el proceso de la imaginacin, percepcin, memoria, aprendizaje, motivacin, personalidad.
Primer proceso bsico en el comportamiento de la empresa HyM sac es la IMAGINACIN dndole forma al espacio de la ferretera la ubicacin donde va a desempear la venta de herramientas de corte, roscado, fresado, taladrado, torneado y sujecin, as como tambin instrumentos de medicin para la industria metal mecnica y al consumidor. Despus de haber dado el lugar y el espacio para el lugar de su empresa de una ferretera es el diseo interior del lugar. Hay que saber que desea los consumidores individuales y potenciales adems saber que ms llevan. Tambin tiene que ver si es un lugar comercial. Dar al conocer a la persona indicada en el lugar con una capacitacin de lo que est vendiendo u ofreciendo mediante un APRENDIZAJE constante en la ferretera ya que en ese lugar se vende todo tipo de instrumento para un taller una casa etc. Una fuerza de trabajo MOTIVA a los trabajadores para tener buenos resultados. Dando a destacar a los empeosos en la ferretera dando una motivacin y dedicacin en lo que se desenvuelve. Saber que la persona encargada del negocio debe recordar cada herramienta que se vende en la ferretera para dar un mejor servicio (MEMORIA). Tomando en cuenta que la persona que est en el puesto de venta de la ferretera de tener una motivacin activa (alegre, atento, tolerante), para s llevar un buen trato con el cliente. En la PERSONALIDAD del trabajador donde sepa llevar situaciones dando solucin a problemas previos y