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CURRICULO INFORMTICA

INSTITUTO NUESTRA SEORA DE LA ASUNCIN 2012

Curriculo de Informtica Instituto Nuestra Seora de la Asuncin 2012 - http://www.eduteka.org/modulos/3 Pgina 2 de 164

Primer Periodo

El computador.
a. Reconocer las diversas funciones computadores en el mundo actual. que tienen los

Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (domstica). Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en lnea, banca online, pago de cuentas, gestin comercial y dems).

b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC)

Comprender el concepto general de sistema. Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC. Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.

c. Reconocer los principales componentes de un computador personal. Conocer las partes bsicas que conforman un computador. Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento. Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos. Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.

d. Conocer los perifricos de entrada de datos. Identificar los principales perifricos de entrada: ratn, teclado, trackball, escner, touchpad, lpiz ptico, cmara digital, micrfono, etc.

e. Identificar los perifricos de salida de datos.

Identificar los principales perifricos de salida: monitor, pantallas, impresoras, plotters, altavoces (parlantes), etc. tipos de dispositivos de

f.

Conocer los principales almacenamiento.

Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas de memoria, memorias USB, disquetes, CD ROM, CD RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.) segn velocidad, costo y capacidad de almacenamiento. Conocer qu dispositivos de almacenamiento permiten modificar la informacin que contienen.

LOGRO:

Mediante la creacin de un esquema grfico sin ayuda de referentes identifica y maneja con propiedad el computador como herramienta tecnolgica, sus componentes, partes, perifricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento.

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Grado 3

ro

[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / Creatividad e innovacin]

2. Manejo de mouse y del teclado.


a. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor.

b. Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.

c. Reconocer el teclado. Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

3. Manejo de competencias.
a. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique.

b. Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

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c. Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la herramienta trabajada en clase.

LOGRO: Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

4. Scratch (Bsico).
a. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch

Reconocer/Identificar la barra de ttulos. Reconocer la barra de mens. Reconocer bandera verde y el botn parar. Reconocer el escenario. Reconocer la informacin de coordenadas del ratn dentro del escenario. Reconocer el modo de presentacin. Reconocer los botones de objeto. Reconocer la lista de objetos. Reconocer el rea de informacin del objeto. Reconocer el rea de programa. Reconocer el rea de disfraces. Reconocer el rea de sonidos. Reconocer el rea de fondos. Reconocer la paleta de bloques.

b. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno).

Abrir y cerrar el programa. Abrir y cerrar un proyecto existente. Crear un proyecto nuevo. Importar un objeto sorpresa. Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas). Ejecutar un proyecto utilizando el botn bandera verde.

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Detener la ejecucin de un programa utilizando el botn parar todo. Seleccionar el modo presentacin.

c. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas. Reconocer la opcin importar. Reconocer la opcin deshacer. Reconocer la opcin rehacer. Reconocer el lienzo. Reconocer la opcin escalar. Reconocer la opcin rotar. Reconocer la opcin voltear. Reconocer la opcin limpiar. Reconocer la barra de herramientas. Reconocer las opciones de rea. Reconocer la opcin de intercambiar colores. Reconocer la paleta de colores. Reconocer la opcin de acercar.

d. Utilizar el editor de pinturas. Importar una imagen de un archivo. Dibujar sobre el lienzo. Deshacer o rehacer una accin en el lienzo. Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj. Voltear una imagen de forma vertical o horizontal. Limpiar un trazo dibujado en el lienzo. Dibujar figuras con la brocha, la lnea, el rectngulo y la elipse de la barra de herramientas. Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura. Seleccionar el color con la herramienta de gotero. Duplicar una imagen con la opcin de estampar. Borrar una imagen del lienzo. Insertar un texto en el lienzo. Mover un texto o una imagen dentro del lienzo. Cambiar los tamaos de las herramientas en la opcin de rea. Cambiar de color las imgenes con la paleta de colores. Usar la lupa para acercar una imagen.

e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario Pintar un objeto nuevo (botn).

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Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos.

LOGRO: Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo scratch, diseando con las funciones bsicas del software una simulacin propuesta por el docente o por el mismo. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin]

Actividades http://scratch.mit.edu/galleries/view/125242
Actividad Nmero 1 Mis pininos en informtica

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6162 http://scratch.mit.edu/projects/insa/1826299
Actividad Nmero 2 Yo soy un robot. http:\\www.eduteka\proyectos.php\2\6071 Actividad Nmero 3 Mi acuario y yo. http:\\www.eduteka.org\proyectos.php\15\6072

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350504
Actividad Nmero 4 Historia del computador http:\\www.eduteka.org\proyectos.php\5\8270

Proyectos de integracin
No se desarrollan en este perodo ya que los estudiantes durante este tiempo estn adquiriendo los conceptos bsicos y habilidades pertinentes para el manejo de la herramienta Scratch.

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El computador.
a. Reconocer las diversas funciones computadores en el mundo actual. que tienen los

Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (domstica). Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en lnea, banca online, pago de cuentas, gestin comercial y dems).

b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC)

Comprender el concepto general de sistema. Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC. Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.

c. Reconocer los principales componentes de un computador personal. Conocer las partes bsicas que conforman un computador. Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento. Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos. Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.

d. Conocer los perifricos de entrada de datos. Identificar los principales perifricos de entrada: ratn, teclado, trackball, escner, touchpad, lpiz ptico, cmara digital, micrfono, etc.

e. Identificar los perifricos de salida de datos.

Identificar los principales perifricos de salida: monitor, pantallas, impresoras, plotters, altavoces (parlantes), etc. tipos de dispositivos de

f.

Conocer los principales almacenamiento.

Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas de memoria, memorias USB, disquetes, CD ROM, CD RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.) segn velocidad, costo y capacidad de almacenamiento. Conocer qu dispositivos de almacenamiento permiten modificar la informacin que contienen.

LOGRO:

Mediante la creacin de un esquema grfico sin ayuda de referentes identifica y maneja con propiedad el computador como herramienta tecnolgica, sus componentes, partes, perifricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento.

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Grado 4

to

[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / Creatividad e innovacin]

1. Manejo de mouse y del teclado.


a. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor.

b. Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.

c. Reconocer el teclado. Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

2. Manejo de competencias.
a. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique.

b. Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

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c. Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la herramienta trabajada en clase.

LOGRO: Adquiere habilidades para el manejo apropiado del computador desde la adecuada ubicacin en el manejo de la red, el seguimiento de instrucciones, la responsabilidad en la entrega de trabajos, la agilidad en el manejo herramienta y el uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC ]

3. Algoritmos y programacin
a. Comprender qu es un algoritmo.

Comprender la importancia de organizar en secuencia lgica los pasos de diversos procesos. lenguaje pseudocdigo para representar

b. Utilizar el algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados.

c. Comprender los pasos para analizar problemas. Comprender en qu consiste el paso "formular el problema" (determinar y comprender exactamente en qu consiste el problema). Comprender en qu consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin) . Comprender en qu consiste el paso "establecer los procesos necesarios" (operaciones). Hacer conciencia de cmo estos pasos ayudan a lograr el objetivo de la primera etapa del ciclo de programacin.

LOGRO: Desde un problema dado por el maestro el estudiante establece los procesos necesarios para la formulacin y resolucin del mismo, organizando en un secuencia lgica los pasos que conllevan a dar respuesta, comprendiendo las restricciones y operaciones pertinentes a este. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC ]

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4. Scratch (Bsico).
a. Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) Actividad de aprestamiento Mi computador en Scratch.

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]. Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento]. Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]. Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]. Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento]. Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento]. Utilizar la instruccin Rebotar si est tocando borde [Bloque Movimiento]. Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento]. Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento]. Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque Movimiento]. Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y [Bloque Movimiento]. Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia]. Copiar el programa de un Objeto a otro. Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo. Cambiar el nombre al Escenario. Reconocer la posicin de un Objeto. Borrar instrucciones.

LOGRO: Mediante la realizacin de una presentacin en Scracth el estudiante utiliza apropiadamente por lo menos tres formas de mover un objeto (ir a, rebotar si est tocando borde, mover y dems), enriqueciendo sus movimientos con instrucciones de apariencia y agregndole al menos una instruccin repetitiva. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin]

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Actividades http://scratch.mit.edu/galleries/view/125243
Actividad Nmero 1 Mi computador en Scratch. http://www.eduteka.org/proyectos.php/15/6072

http://scratch.mit.edu/projects/insa/1433244
Actividad Numero 2 Dilogos en Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448 Actividad Nmero 3 Historia del computador

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/8270

Proyectos de integracin
Proyecto de Matemticas Figuro con figuras.

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/4850

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El Computador.
a. Reconocer las diversas funciones computadores en el mundo actual. que tienen los

Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (domstica). Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en lnea, banca online, pago de cuentas, gestin comercial y dems). Identificar la utilizacin de computadores en Educacin tanto en la parte administrativa de sta (matrculas, consultas o boletines de notas y dems) como en la adquisicin de conocimientos (investigacin, acceso a la informacin, aprendizaje virtual o elea).

b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC)

Comprender el concepto general de sistema de informacin. Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC. Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.

c. Reconocer los principales componentes de un computador personal. Conocer las partes bsicas que conforman un computador. Identificar las partes de la torre del computador y las caractersticas de estas. Comprender el concepto de dispositivo o perifrico que hacen parte de un sistema. Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento. Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos. Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos. Comprender el concepto de dispositivos de procesos.

d. Conocer los perifricos de entrada de datos. Identificar los principales Perifricos de entrada: Ratn, Teclado, Trackball, Escner, Touchpad, Lpiz ptico, Cmara digital, Micrfono y dems.

e. Identificar los perifricos de salida de datos.

Identificar los principales perifricos de salida: Monitor, Pantallas, Impresoras, Plotters, Altavoces (Parlantes) y dems. Determinar las diversas especificaciones de los dispositivos de salida. Ejemplo: monitores (CRT, LSD, plasma); impresoras (matriz de punto, chorro de tinta, lser) y dems. tipos de dispositivos de

f.

Conocer los principales almacenamiento.

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Grado 5

to

Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas de memoria, memorias USB, Disquetes, Discos ZIP, Cintas Digitales, CD ROM, CD RW, Discos Duros internos y externos, DVD, etc.) segn velocidad, costo y capacidad de almacenamiento. Conocer qu dispositivos de almacenamiento permiten modificar la informacin que contienen.

g. Conocer los tipos de memoria del computador. Comprender qu son los tipos de memoria: RAM y ROM, y, entender sus caractersticas y diferencias. Reconocer las diferentes unidades de medida de las memorias en BIT, BYTES, KB, MB, GB, TB. Clasificar las diferentes clases de memoria RAM, por tipo, velocidad y unidad de medida. Identificar las principales funciones de las memorias a nivel interno en el procesamiento de datos.

h. Reconocer los dispositivos que hacen parte de la torre de un computador.

Reconoce la organizacin torre(arquitectura de la torre).

interna

que

posee

una

Identifica el disco duro, bus de datos, tarjetas de video, memoria RAM y dems dispositivos de la torre.

i.

Identificar los principales tipos de software (software del sistema y software de aplicacin).


j.

Identificar los principales tipos de Software del Sistema: (sistemas operativos, controlador de dispositivos [driver], herramientas de programacin, utilidades y dems). Identificar los principales tipos de software de aplicacin: (suites de oficina, software educativo, bases de datos, juegos, grficas y dems) y software de programacin (Scratch, MMex, visual). Reconocer la diferencia entre el software de aplicaciones y software del sistema.

Comprender la interrelacin entre Hardware y Software a travs del sistema operativo para el procesamiento de datos y entrega de resultados comprensibles por el usuario.


LOGRO:

Reconocer el papel del sistema operativo en un sistema de informacin. Identificar cmo es el procesamiento de datos. flujo de la informacin en un

A partir de una gua dada por el docente, el estudiante comprende los conceptos de hardware, software, dispositivos de entrada, proceso, salida y las TIC (Tecnologas de la informacin

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y comunicacin) y desde una presentacin multimedia sobre la historia del computador identifica la importancia de los avances tecnolgicos apreciados a travs de la historia [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Sistema Operativo
a. Reconocer qu es el sistema operativo.

Comprender qu es un sistema operativo. Conocer e identificar diferentes tipos de sistema operativo. Comprender la importancia del sistema operativo plataforma en el funcionamiento del computador. como

Diferenciar entre sistema operativo, software aplicativo y software de programacin.

b. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.

Identificar los elementos que conforman el escritorio (conos, barra de tareas, botn de inicio). Entender la barra de tareas. Identificar el men y los submens del botn de inicio. Identificar los accesos directos de la barra de tareas y sus propiedades. Activar el men de inicio desde el teclado. Conocer y utilizar los mens contextuales del escritorio (Clic derecho del Mouse) . Realizar operaciones bsicas con los conos (Abrir, crear, eliminar, organizar).

c. Manejar adecuadamente las ventanas. Conocer las ventanas y sus partes. Identificar la barra de ttulo. Identificar y utilizar las barras de desplazamiento. Identificar los botones de cambio de estado (minimizar, maximizar, restaurar y cerrar). Mover y redimensionar ventanas utilizando el Mouse.

d. Utilizar adecuadamente el explorador de archivos y/o mi PC Comprender qu es y cmo funciona el explorador de archivos. Conocer cmo ingresar al explorador de archivos. Reconocer el entorno de trabajo del explorador de archivos. Comprender la estructura jerrquica del rbol de directorios de una unidad de almacenamiento.

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LOGRO:

Comprender pautas generales de organizacin de informacin en carpetas y subcarpetas. Ingresar a diferentes unidades de almacenamiento locales, remotas o porttiles (USB). Expandir y comprimir ramas del rbol de directorios. Navegar a travs del rbol de directorios. Crear, renombrar y eliminar carpetas. Mover y copiar archivos de una carpeta a otra. Mover y copiar archivos de una unidad a otra. Renombrar y eliminar archivos. Recuperar archivos eliminados de la papelera de reciclaje Utilizar las diferentes vistas del explorador. Visualizar y comprender las propiedades de archivos y carpetas. Conocer y utilizar las opciones de teclado para realizar operaciones en el explorador. Crear accesos directos en el escritorio.

Mediante la elaboracin de un rbol jerrquico sobre las categoras de un tema dado por el docente, el estudiante demuestra comprensin y manejo de las pautas generales para organizar y almacenar la informacin en carpetas, subcarpetas y unidad de red [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Manejo de competencias fundamentales


Manejo de Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

Manejo de Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones).

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Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar y dems). Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

Elevacin en el desempeo de la asignatura. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: preguntar, unir, variables, entre otras.

LOGRO:

Demuestra un aumento en el nivel de desempeo apropiado de la asignatura, desde el buen manejo de la herramienta y el cumplimiento de los trabajos asignados, donde se aprecia una mayor destreza en el uso del teclado y mouse. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Actividades http://scratch.mit.edu/galleries/view/125244
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Actividad Nmero 1 Historia del computador http:\\www.eduteka.org\proyectos.php\5\8270

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355032
Actividad Nmero 1 Mi computador en Scratch. http://www.eduteka.org/proyectos.php/15/6072

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355015
Actividad Nmero 2 Ampliando juego pong

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458 http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355051

Proyectos de integracin
Proyecto de Ciencias Partes de la celula

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/4048 http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355039

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Computador.
Reconocer la importancia de asegurar o de dar seguridad a la informacin.

Comprender importancia de que la informacin est segura. Demostrar conocimientos sobre algunos conceptos privacidad, manejo adecuado de contraseas y dems. de

Conocer las precauciones que se deben tener al utilizar dispositivos de almacenamiento externos (disquete, memoria USB y dems) para evitar infecciones por virus.

Manejo de Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Identificar los dos principales conectores que puede tener el ratn. Conectar el ratn al computador. Diferenciar entre puntero y cursor Conocer, identificar y utilizar los diversos tipos de punteros. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Comprender la funcin del botn izquierdo del ratn. Comprender la funcin del botn derecho del ratn. Comprender la funcin del "botn rueda" del ratn. Utilizar el Ratn para mover el cursor en la pantalla. Utilizar el Ratn para seleccionar texto (sealar varias palabras). Utilizar el Ratn para seleccionar un elemento (icono, botn y dems). Identificar en qu casos es necesario hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla. Utilizar el Ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.

Acatar las normas bsicas de ergonoma. Ubicar el ratn en la posicin y altura correctas Observar la postura correcta del cuerpo y de la mano con la cual se maneja el ratn. Adoptar la posicin correcta de los dedos sobre el ratn.

Cuidar y utilizar adecuadamente el Ratn. Evitar ingerir alimentos y bebidas sobre el ratn.

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Grado 6

to

Mantener las manos limpias y secas cuando se utiliza el ratn.

Manejo de Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior). Identificar los sectores izquierdos y derecho del teclado alfanumrico. Reconocer, las teclas impresoras (letras, nmeros, signos, etc.) y las complementarias (mayscula, control, retroceso y dems). Conocer con qu dedo se debe presionar cada tecla.

LOGRO:

Eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de las habilidades fundamentales para el uso apropiado del computador como son: seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo herramienta, destreza en el uso del mouse, del teclado y de los diversos recursos [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

CMI (Aprestamiento)
Comprender la importancia de manejar adecuadamente informacin, manejo que incluye cmo encontrarla, evaluarla crticamente (cuestionarla) y utilizarla.


LOGRO:

Comprender la existencia de mltiples fuentes de informacin (libros, revistas, peridicos, Pginas Web, expertos y dems). Entender la necesidad de evaluar crticamente (cuestionar) la informacin que se encuentra. Diferenciar distintas fuentes de las que puede provenir informacin y juzgar la autoridad, validez y confiabilidad de estas.

En el transcurso de una investigacin dada por el maestro el alumno reconoce, comprende, clasifica y evala tanto las diversas fuentes de informacin como la informacin misma, argumentando a travs de postulados coherentes y congruentes su perspectiva o punto de vista. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

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Herramientas de Aprendizaje Visual


Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un software para elaborar Mapas y Telaraas.


LOGRO:

Editar el texto de conceptos y enlaces. Cambiar la apariencia de los conceptos (color, fuente, tamao, forma, etc). Cambiar la apariencia de los enlaces (color, grosor de la lnea, aspecto de la flecha, etc). Cambiar la apariencia de las palabras de enlace (color, fuente, tamao). Utilizar las opciones de copiar y pegar para duplicar conceptos. Agregar imgenes y smbolos a los conceptos. Utilizar la opcin que ofrece el software para organizar automticamente los conceptos.

Dado un mapa jerrquico o telaraa mental elaborado en el computador, demuestra habilidad para realizar operaciones bsicas con conceptos y palabras de enlace (cambiar apariencia y contenido) [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades http://scratch.mit.edu/galleries/view/125247
Actividad Qu es informacin? Edades y etapas de la informacin. Compremos un carro Tipos de fuentes de informacin.

Actividad

Actividad Historia del computador http:\\www.eduteka.org\proyectos.php\5\8270

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355125
Actividad Seguridad informtica

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355112

Proyectos de integracin
Matemticas.

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Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa de correo electrnico (cliente).


LOGRO:

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico. Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario, asunto del mensaje y contenido) y enviarlo. Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos. Cerrar un mensaje de correo. Responder un mensaje. Reenviar un mensaje. Adjuntar archivos a un correo. Eliminar mensajes. Utilizar las funciones de ayuda disponibles. Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

Mediante el envo de por lo menos tres correos electrnicos a la direccin del docente y en los diversos ejercicios realizados en cada actividad de tecnologa e informtica, el estudiante demuestra que utiliza apropiadamente las funciones bsicas del programa para leer correo electrnico (componer mensaje, enviar, reenviar, eliminar, adjuntar archivos y dems). [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Internet Informacin.
Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de Internet.

Saber qu es un explorador Web y para qu sirve Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera, Mozila, Netscape y dems). Saber qu es un motor de bsqueda y para qu sirve. Identificar los principales subdominios de organizacin (com, edu, org, etc) y de pas de origen (co, uk, es, ar, etc).

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de Internet para visualizar pginas Web.

Conocer la estructura de una direccin de Internet (url). Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes pginas Web. Desplazarse hacia adelante y hacia atrs por las pginas Web que se han visitado en una sesin de navegacin. Detener la carga de una pgina Web.

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Grado 7

Internet Comunicacin.

mo


LOGROS:

Recargar una pgina Web.

Realizar consultas en Internet. Diferenciar entre buscadores generales, buscadores temticos y multi-buscadores (meta-buscadores). Diferenciar entre buscadores y directorios. Acceder a la direccin Web de un motor de bsqueda determinado. Realizar la bsqueda de una informacin concreta utilizando palabras y frases clave. Combinar criterios de seleccin en una bsqueda. Copiar texto e imgenes de una pgina Web y pegarlos en un documento de trabajo. Investigar sobre las opciones avanzadas que ofrecen los motores de bsqueda ms conocidos. Entender por qu es importante evaluar (cuestionar) las pginas Web localizadas. Demostrar responsabilidad evitando el plagio. crticamente

Manejar con criterio tico los servicios de Internet. Utilizar el correo electrnico como un servicio privado. Acceder a la informacin manejada a travs de redes sociales y participar de las bondades que estas ofrecen como lo son chat, youtube, wikis, blogs, facebook, babbo, snico y dems. Reconocer y utilizar las principales polticas para el uso de las redes sociales tanto a nivel mundial como a nivel institucional. Aplicar en cada estrategia pedaggica desde la utilizacin de las TICs las normas institucionales frente el uso de las redes sociales. Identificar los derechos de autor como una responsabilidad tica frente el uso de la informacin contenida en la Web. Articular en su ejercicio como estudiante valores ticos frente el uso de la web, reconociendo todas sus bondades pero a la misma vez tambin sus debilidades.

Sin ayudas externas, a travs de una actividad propuesta por el maestro el alumno explica brevemente y en sus propias palabras, por lo menos cinco conceptos bsicos de Internet (servicios, conexin, navegadores, motor de bsqueda, formatos multimedia y dems) y de igual manera las diferencias entre buscadores, directorios y meta buscadores [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]. Ante el desarrollo de una bsqueda propuesta por el maestro el alumno utiliza adecuadamente la informacin de los diversos portales en Internet, siendo consecuente con el control de la

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informacin, la integridad intelectual y el respeto de la autora [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Manejo de competencias
1.A Ratn. Acatar las normas bsicas de ergonoma.

Ubicar el ratn en la posicin y altura correctas Observar la postura correcta del cuerpo y de la mano con la cual se maneja el ratn. Adoptar la posicin correcta de los dedos sobre el ratn.

1.B Teclado. Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

1.C Desempeo en el rea Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo del computador desde el mismo ratn y el teclado, al igual que cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera

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responsable los trabajos, utilizando al mximo el recurso del tiempo y actividades asignadas por el maestro. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades
Uso operadores Boleanos
http://www.eduteka.org/modulos/1/159/790/1

Edades y etapas de la informacin


http://www.eduteka.org/modulos/1/157/776/1

Proyectos de integracin
Sociales

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Internet informacin.
Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de Internet.

Conocer cmo se conecta a Internet un computador. Conocer los formatos multimedia que acepta un navegador de Internet. Conocer brevemente la historia de Internet. Conocer los servicios que presta Internet (www, gopher, etc). Saber qu es un explorador Web y para qu sirve. Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera, Mozilla, Netscape, etc). Saber qu es un motor de bsqueda y para qu sirve. Identificar los principales subdominios de organizacin (com, edu, org, etc) y de pas de origen (co, uk, es, ar, etc)

Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet (mens, barras, rea de visualizacin).

Reconocer la barra de ttulo. Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Favoritos, Herramientas, Ayuda) Entender las barras de herramientas. Entender la barra de direcciones. Entender la barra de desplazamiento. Entender la barra de estado. Reconocer el rea de visualizacin de pginas Web.

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de Internet para visualizar pginas Web. Abrir y cerrar un navegador de Internet. Activar un vnculo de texto o imagen presente en una pgina Web. Desplazarse hacia adelante y hacia atrs por las pginas Web que se han visitado en una sesin de navegacin. Detener la carga de una pgina Web. Recargar una pgina Web. Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software. Conocer la estructura de una direccin de Internet (url). Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes pginas Web.

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Grado 8

vo

Demostrar comprensin de los conceptos tericos avanzados de Internet.

Definir y comprender trminos propios de Internet (http, url, isp, ftp, html, php, xml, etc) Comprender el concepto de memoria cach de pginas Web Definir y comprender trminos propios de Internet (chat, telnet, firewall, frame, backbone, etc) Conocer y entender algunos de los tipos de protocolos de comunicaciones Conocer y entender algunos tipos de conexin a Internet (conmutada, RDSI, ADSL, satelital, etc) Conocer y comprender la funcin que desempea un proveedor de acceso a Internet.

LOGRO:

Sin ayudas externas, explica brevemente y en sus propias palabras, por lo menos cinco conceptos bsicos y avanzados de Internet, planteados por el docente [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Realizar consultas en Internet

Diferenciar entre buscadores generales, buscadores temticos y multibuscadores (metabuscadores). Diferenciar entre buscadores y directorios. Acceder a la direccin Web de un motor de bsqueda determinado. Realizar la bsqueda de una informacin concreta utilizando palabras y frases clave. Combinar criterios de seleccin en una bsqueda. Copiar texto e imgenes de una pgina Web y pegarlos en un documento de trabajo. Investigar sobre las opciones avanzadas que ofrecen los motores de bsqueda ms conocidos. Entender por qu es importante evaluar (cuestionar) las pginas Web localizadas. Demostrar responsabilidad evitando el plagio. crticamente

LOGRO:

El estudiante utiliza un motor de bsqueda para ubicar direcciones de Internet que contenga informacin relacionada con un problema especfico planteado por el docente [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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COMPETENCIA MANEJO DE INFORMACIN


Comprender la importancia de manejar adecuadamente informacin, manejo que incluye cmo encontrarla, evaluarla crticamente (cuestionarla) y utilizarla.

Comprender la existencia de mltiples fuentes de informacin (libros, revistas, peridicos, Pginas Web, expertos, etc). Entender los retos que actualmente enfrentan las personas debido a la abundancia de informacin disponible. Entender las posibilidades que ofrece Internet para acceder a mltiples fuentes de informacin (Pginas Web). Identificar las herramientas de informacin y comunicacin que ofrece Internet. Entender la necesidad de evaluar crticamente (cuestionar) la informacin que se encuentra. Diferenciar distintas fuentes de las que puede provenir informacin y juzgar la autoridad, validez y confiabilidad de estas.

Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.

Listar las posibles fuentes de informacin para resolver con xito las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial, sin limitarse nicamente a las que estn disponibles en Internet. Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el tema a investigar. Identificar diferentes tipos de fuentes de informacin (primaria, secundaria, terciaria). Identificar cul(es) tipo(s) de fuente(s) de informacin es el ms pertinente para la investigacin que se est realizando. Aplicar criterios para discriminar cundo es conveniente utilizar las fuentes de informacin disponibles en Internet y cundo no lo es.

Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms pertinente.

Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda. Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada, directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.). Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves cada vez ms precisas y operadores (matemticos, bolanos y avanzados). Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada Pregunta Secundaria.

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Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con regularidad en documentos sobre el tema que se est investigando, para incluirlos en la bsqueda. "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las Pginas Web consultadas." "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. " "Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. " Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin). "Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje "utilizar estrategias de bsqueda adecuadas".


LOGRO:

Para elevar el nivel de competencia en el manejo de la informacin CMI, el estudiante utiliza adecuadamente el paso 2 del modelo Gaviln (Buscar y evaluar fuentes de informacin), para localizar y acceder a las fuentes que contengan la informacin ms pertinente [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Proyectos de integracin.
En busca del cdice perdido / Espaol

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MANEJO DE COMPETENCIAS
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

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Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: bsquedas significativas, buscar y evaluar informacin (Modelo Gaviln CMI) y Excel (Formato de celda, operaciones y funciones bsicas).

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

INTERNET COMUNICACIN
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa de correo electrnico (cliente).

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico. Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario, asunto del mensaje y contenido) y enviarlo. Compone un mensaje de correo con mas de una direccin de correo utilizando con copia (CC) y con copia oculta (CCP) y enviarlo Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos. Cerrar un mensaje de correo. Responder un mensaje. Reenviar un mensaje. Adjuntar archivos a un correo. Eliminar mensajes. Utilizar las funciones de ayuda disponibles. Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

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LOGRO:

El estudiante utiliza adecuadamente el correo electrnico como herramienta de comunicacin para enviar y recibir informacin pertinente por parte del docente [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Excel avanzado.
Realizar operaciones con frmulas y funciones avanzadas.

Definir nombre a celdas o rangos. Reconocer y comprender los cdigos de error estndar relacionados con el uso de frmulas. Generar frmulas utilizando funciones de fecha. Generar frmulas utilizando funciones de texto. Generar frmulas utilizando funciones lgicas. Generar frmulas utilizando funciones de bsqueda y referencia. Aplicar formato condicional a una celda o un rango de estas. Reconocer la relacin entre celda precedente y dependiente. Utilizar la opcin pegado especial. Utilizar frmulas como valores.

Elaborar hojas de clculo en las que se utilicen filtros y agrupacin para organizar informacin. Utilizar filtros para organizar informacin. Crear formularios para ingresar informacin. Agrupar y desagrupar informacin. Utilizar subtotales por funcin. Utilizar subtotales automticos. Combina filtros y subtotales por funcin.

Adicionar una clave a un libro para protegerlo. Adicionar una clave a un libro para protegerlo (lectura o escritura). Abrir un libro protegido. Eliminar la clave de proteccin de un libro.

Elaborar hojas de clculo en las que se utilicen tablas dinmicas. Comprender el concepto de tabla dinmica. Crear hojas de clculo con tablas dinmicas.

LOGRO: Sin ayuda del docente y otro referente, interpreta, disea y maneja la informacin dada por el docente para resolver un problema, utilizando las opciones que posee Excel para el manejo efectivo de datos [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

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Grado 9

no

Proyectos de CMI

CMI
Entender la importancia y la conveniencia de utilizar un Modelo que posibilite el desarrollo de la CMI y oriente, de manera lgica y coherente, procesos de solucin de problemas de informacin en el aula.

Comprender la importancia de utilizar un Modelo sistematizado y consistente que oriente la solucin de problemas de informacin cada vez que se lleve a cabo una investigacin con miras a desarrollar la CMI. Entender que para alcanzar la CMI se deben llegar a interiorizar las acciones, habilidades y actitudes que se ponen en prctica al ejecutar todos los pasos de un Modelo para solucionar problemas de informacin.

Identificar un Problema de Informacin expresado mediante una Pregunta Inicial que oriente el rumbo de la investigacin y que permita determinar lo que se necesita indagar para resolverla.

Analizar la Pregunta Inicial con base en los conocimientos previos, identificando el tema central y el campo de conocimiento encargado de su estudio. Formular hiptesis que permitan determinar algunos de los aspectos y contenidos del tema que se deben indagar para resolver la Pregunta Inicial.

"Reflexionar sobre las implicaciones que tiene "desconocer lo que se ignora" acerca de un tema de investigacin (ej: las palabras clave asociadas con un campo especializado, el contexto histrico de un evento, los trabajos ms influyentes o clsicos de un rea del conocimiento)."

Hacer una exploracin inicial del tema que permita clarificar el concepto, elemento o fenmeno central del tema a investigar, ampliar los conocimientos sobre el mismo, identificar otros conceptos relacionados y verificar si las hiptesis formuladas son vlidas o deben ser replanteadas. Analizar la informacin recopilada durante la exploracin inicial para establecer relaciones entre los conceptos de manera clara y coherente. Seleccionar de entre la informacin recopilada durante la exploracin inicial los conceptos y aspectos del tema que se deben indagar para resolver apropiadamente la Pregunta Inicial.

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Identificar los conceptos y aspectos del tema que no son pertinentes para resolver la Pregunta Inicial. Elaborar un Plan de Investigacin que seleccione y categorice los aspectos y conceptos del tema ms importantes, indispensables para resolver la Pregunta Inicial. Delimitar el grado de profundidad con el que se van a explorar los conceptos y aspectos del tema que se seleccionaron en el Plan de Investigacin, de manera que puedan investigarse durante el tiempo asignado para la actividad y con los recursos disponibles. Plantear Preguntas Secundarias derivadas de la Pregunta Inicial y acordes con cada uno de los elementos incluidos en el Plan de Investigacin. Evaluar si el Problema de Informacin (Pregunta Inicial), el Plan de Investigacin y las Preguntas Secundarias se plantearon adecuadamente y se ajustan al tiempo y los recursos disponibles para realizar la investigacin. "Verificar si el proceso se llev a cabo de la mejor manera con ayuda de la "Lista de Verificacin para el Paso 1" de la Metodologa Gaviln o de una Matriz de Valoracin elaborada por el docente." Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y el del equipo (cuando sea el caso). Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma cmo se aprende (metacognicin). "Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) se atiende el objetivo especfico "identificar un Problema de Informacin"."


LOGRO:

A partir de una pregunta inicial planteada por el docente, el estudiantes, analiza y construye un plan de investigacin categorizando los aspectos que se van a explorar durante la investigacin [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

MANEJO DE COMPETENCIAS
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

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Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las

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fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades. Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: Excel avanzado (Funciones de bsquedas. Filtros, filtros avanzados, subtotales por funcin y por dato) y Manejo de los subpasos 1b, 1c y 1d del modelos gaviln

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Crear botones


LOGRO:

Entender qu son los botones y para qu se utilizan en las pginas Web. Crear botones para pginas Web. Modificar botones. Agregar y modificar texto a botones. Asignarle un vnculo a un botn. Entender qu son los botones rollover. Crear y eliminar botones rollover.

Barra de navegacin Entender qu es una barra de navegacin. Crear una barra de navegacin. Crear mens emergentes (pop-up). Modificar un men emergente. Exportar un men emergente.

Efectos Aplicar efectos. Utilizar la paleta para aplicar efectos automticos. Aplicar sombras y biseles. Aplicar efectos a un grupo de objetos. Modificar y eliminar efectos automticos. Aplicar filtros.

Aplica las herramientas avanzadas en la creacin composiciones, utilizando el editor mapa de bits Funcionamiento y conceptos de las TIC].

de [6

Elementos de Diseo Grfico.


Teora del Color

Entender qu es el color desde el punto de vista del diseo. Comprender las sensaciones del Color (clidos, neutros, fros). Reconocer elementos de los colores como tono, valor, saturacin e intensidad. Identificar colores primarios, secundarios y complementarios. Crear armona utilizando gamas de colores y contrastes.

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Grado 10

Editor Grfico.

mo

Composicin

Comprender diversas formas de composicin de la imagen a travs de la relacin de los objetos (fondo, equilibrio, cercana, proximidad, continuidad, similitud). Utilizar elementos de composicin para crear objetos grficos.

Diseo en la Web Utilizar los esquemas de pgina adecuados para las pginas que se elaboran. Dar a las imgenes el tamao y la resolucin adecuados. Usar animaciones en una pgina Web con el formato adecuado y sin saturar la pgina. Comprender la importancia del orden visual en una pgina Web. Comprender la pregnancia (tendencia del ser humano a rellenar vacos para completar un objeto o el significado que tiene un elemento de una imagen para representar una imagen completa).

LOGRO:

Mediante la elaboracin de 3 composiciones en el editor mapa de bits, demuestra comprensin y percepcin de los colores [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades

Seleccin de Color (http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/399) .

Proyectos de CMI.
Qumica

CMI
Entender la importancia y la conveniencia de utilizar un Modelo que posibilite el desarrollo de la CMI y oriente, de manera lgica y coherente, procesos de solucin de problemas de informacin en el aula.

Comprender la importancia de utilizar un Modelo sistematizado y consistente que oriente la solucin de problemas de informacin cada vez que se lleve a cabo una investigacin con miras a desarrollar la CMI.

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Entender que para alcanzar la CMI se deben llegar a interiorizar las acciones, habilidades y actitudes que se ponen en prctica al ejecutar todos los pasos de un Modelo para solucionar problemas de informacin.

Identificar un Problema de Informacin expresado mediante una Pregunta Inicial que oriente el rumbo de la investigacin y que permita determinar lo que se necesita indagar para resolverla.

Identificar la necesidad de informacin sobre un tema y expresarla mediante una Pregunta Inicial. Analizar la Pregunta Inicial con base en los conocimientos previos, identificando el tema central y el campo de conocimiento encargado de su estudio. Formular hiptesis que permitan determinar algunos de los aspectos y contenidos del tema que se deben indagar para resolver la Pregunta Inicial.

"Reflexionar sobre las implicaciones que tiene "desconocer lo que se ignora" acerca de un tema de investigacin (ej: las palabras clave asociadas con un campo especializado, el contexto histrico de un evento, los trabajos ms influyentes o clsicos de un rea del conocimiento)."

Hacer una exploracin inicial del tema que permita clarificar el concepto, elemento o fenmeno central del tema a investigar, ampliar los conocimientos sobre el mismo, identificar otros conceptos relacionados y verificar si las hiptesis formuladas son vlidas o deben ser replanteadas. Analizar la informacin recopilada durante la exploracin inicial para establecer relaciones entre los conceptos de manera clara y coherente. Seleccionar de entre la informacin recopilada durante la exploracin inicial los conceptos y aspectos del tema que se deben indagar para resolver apropiadamente la Pregunta Inicial. Identificar los conceptos y aspectos del tema que no son pertinentes para resolver la Pregunta Inicial. Elaborar un Plan de Investigacin que seleccione y categorice los aspectos y conceptos del tema ms importantes, indispensables para resolver la Pregunta Inicial. Delimitar el grado de profundidad con el que se van a explorar los conceptos y aspectos del tema que se seleccionaron en el Plan de Investigacin, de manera que puedan investigarse durante el tiempo asignado para la actividad y con los recursos disponibles. Plantear Preguntas Secundarias derivadas de la Pregunta Inicial y acordes con cada uno de los elementos incluidos en el Plan de Investigacin. Evaluar si el Problema de Informacin (Pregunta Inicial), el Plan de Investigacin y las Preguntas Secundarias se plantearon

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LOGRO:

adecuadamente y se ajustan al tiempo y los recursos disponibles para realizar la investigacin. "Verificar si el proceso se llev a cabo de la mejor manera con ayuda de la "Lista de Verificacin para el Paso 1" de la Metodologa Gaviln o de una Matriz de Valoracin elaborada por el docente." Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y el del equipo (cuando sea el caso). Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma cmo se aprende (metacognicin). "Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) se atiende el objetivo especfico "identificar un Problema de Informacin"."

Eleva la competencia en el manejo de la informacin CMI al definir un problema de informacin, planteando una pregunta inicial e identificando exactamente qu se necesita indagar para resolverlo [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Actividades

La importancia de formular preguntas. (http://www.eduteka.org/modulos/1/158/781/1) Construccin de un plan de investigacin. (http://www.eduteka.org/modulos/1/158/788/1)

MANEJO DE COMPETENCIAS
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

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LOGRO:

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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CSS (hojas de estilo en cascada)


Fondo

Entender qu son las hojas de estilo y su importancia para construir sitios Web Crear hojas de estilo en cascada (CSS) Reconocer las propiedades de un estilo (fuente, prrafo, fondo, bloque, borde, listas, tablas, links, etc) Importar hojas de estilo existentes

Sintaxis Identifica la estructura para definir estilos. Define que es una declaracin. Reconoce las partes de una declaracin (Propiedad, valor, selector). Identifica los smbolos necesarios para las declaraciones (., { }, ;, :,).

Color Imagen Repeticin Posicin

Texto Color Direccin Interlineado Espacio entre letras Alineacin de texto Decoracin de Texto Sangra Sombra Transformacin Alineacin vertical Espacio entre palabras

Fuente Fuente Tipo de letra Tamao

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Grado 11

Editor pgina web.

mo


Listas

Estilo Peso


Tablas

Estilo de listas Imagen para listas Posicin de listas Tipo de lista.

Borde Espacio entre bordes. Ancho y Alto Alineacin de texto en tablas Margen interna Color

Capas Borde Grosor Color Tipo Margen Externa Margen Interna Posicin Float Dimensiones

Links

Instancias (a:link, a:visited, a:hover, a:active) Propiedades (Fondo, decoracin)

LOGRO:

Mediante la creacin de una pgina Web, el estudiante aplica todos los comandos y estructura CSS requerida para llegar a un producto final segn las indicaciones dadas por el docente [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Actividades.
Ecoparques, Entidades de Conservacin Animal y Parques de Santiago de Cali
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/625

Proyectos de CMI.
Fsica

MANEJO DE COMPETENCIAS
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

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Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Segundo Periodo

Competencias del rea.


En la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique.

En el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

En las habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son uso adecuado de los diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas Software y Hardware. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch (Bsico).
Dar instrucciones bsicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) actividad 1

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque Control] Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control] Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin apuntar en direccin [Bloque movimiento]

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Grado 3

ro


LOGRO:

Utilizar la instruccin apuntar hacia [Bloque movimiento] Utilizar la instruccin rebotar si est tocando borde [Bloque movimiento] Utilizar la instruccin siguiente disfraz [Bloque apariencia] Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo Cambiar el nombre al escenario Reconocer la posicin de un objeto.

A travs de la creacin de presentaciones, el estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, dando instrucciones bsicas a objetos, de apariencia y al menos una instruccin repetitiva. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas. Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento Comprender en qu consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante desarrolla plantillas para la solucin de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollarn cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Actividad Actividad 1 Animando un paisaje en Scratch [eduteka] http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350414
Actividad 2 Mi ubicacin

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/1742

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Proyecto de integracin El ciclo de vida http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/4849

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350443

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Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch
Dar instrucciones bsicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, entre otras) actividad 2

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque Control] Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control] Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control] Explicar la instruccin Esperar Hasta Que [Bloque Control] Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control] Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento]

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Grado 4

to

Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Rebotar si est tocando borde [Bloque Movimiento] Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y [Bloque Movimiento] Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia] Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque Apariencia] Mostrar en el escenario el nmero de disfraz de un objeto [Bloque Apariencia] Copiar el programa de un Objeto a otro Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo Cambiar el nombre al Escenario Reconocer la posicin de un Objeto Activar la opcin ver los pasos separados en el botn EXTRAS Utilizar la ayuda en lnea de Scratch Borrar instrucciones.

Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.

Utilizar la instruccin Repetir [Bloque Control] Utilizar la instruccin Pensar [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]

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Utilizar la instruccin Decir [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Decir por N segundos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fondo Siguiente [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Enviar al Frente [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Tocar sonido [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Detener todos los sonidos [Bloque Sonido] Importar un fondo (Escenario) Importar un Objeto Importar un Disfraz Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o Escenario.

Establecer diferencias entre eventos e hilos. Explicar qu es un evento Entender en qu casos se requiere programar por eventos Comprender qu es un hilo Entender en qu casos se requiere uno o ms hilos asociados a un Objeto.

Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control] Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control] Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control] Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control] Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control] Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control] Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores]

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LOGRO:

Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]

A travs de la creacin de programas que manejan eventos (sensores y multihilos / Enviar a todos, al recibir / Al presionar objeto) el estudiante realiza animaciones interactivas en las que incorpora instrucciones bsicas como: al presionar, por siempre, esperar, mover, pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas. Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento Comprender en qu consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante diligencia plantillas para la solucin de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollarn cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Actividad Dilogos en Scratch

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448 http://scratch.mit.edu/projects/insa/1455522
Carrera de autos

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449 http://scratch.mit.edu/projects/insa/1829158
Actividad de Integracin De visita al zoolgico

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Scratch.
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control] Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control] Utilizar la instruccin Pregunta [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Respuesta [Bloque Sensores]

Utilizar operaciones matemticas y booleanas. Utilizar las operaciones +, -, * , / [Bloque Nmeros] Utilizar operaciones booleanas >, <, =, y ,o ,no [Bloque Nmeros] Utilizar la instruccin Unir [Bloque Nmeros]

Crear y utilizar variables. Conocer qu es una variable Crear una Nueva Variable [Bloque Variables] Borrar una variable Bloque Variables] Utilizar la instruccin Fijar a [Bloque Variables] Utilizar la instruccin Cambiar por [Bloque Variables] Mostrar en el escenario [Bloque Variables] Utilizar la instruccin Esconder del escenario [Bloque Variables] Conocer cmo utilizar el valor almacenado en una variable

Comprender qu es un algoritmo. Comprender por qu no se debe empezar a disear un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lgica Comprender la importancia de organizar en secuencia lgica los pasos de diversos procesos.

Comprender los pasos para analizar problemas. Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento Comprender en qu consiste el paso "formular el problema" (determinar y comprender exactamente en qu consiste el problema) Comprender en qu consiste el paso "precisar los resultados esperados" (metas)

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Grado 5

to

Comprender en qu consiste el paso "identificar los datos disponibles" Comprender en qu consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin) Comprender en qu consiste el paso "establecer los procesos necesarios" (operaciones) Hacer conciencia de cmo estos pasos ayudan a lograr el objetivo de la primera etapa del ciclo de programacin.

Comprender qu son identificadores. Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados en los algoritmos Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes, objetos, escenarios y eventos. Conocer cmo asignar un valor a una variable

Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos. Utilizar frases o proposiciones en espaol para representar instrucciones Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados. para representar

Conocer los smbolos que se utilizan algoritmos mediante diagramas de flujo.

Comprender que los diagramas de flujo han sido una de las tcnicas ms utilizadas para representar grficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo. Identificar y recordar el significado de los principales smbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, lneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisin, iteracin, etc) Conocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, direccin de flujo, iniciacin de variables y constantes, etc)

LOGRO:

Mediante la elaboracin de anlisis, pseudocdigo y diagrama de flujo el estudiante, desarrolla un programa interactivo en Scratch donde incorpora eventos, operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que den solucin a un problema de la vida cotidiana planteado por el docente. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

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Manejo de competencias
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique.

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Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: preguntar, unir, variables, entre otras.

LOGRO:

Demuestra un manejo apropiado de la herramienta, desde el cumplimiento de los trabajos asignados donde se aprecia un mayor nivel en el uso del teclado / mouse y desde la misma calidad de cada elaboracin desarrollada. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividad Actividad Nmero 1 Ampliando juego pong - variables http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355050
Actividad Nmero 2 (aprestamiento) Interaccion con el usuario

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355016
Proyectos de integracin Proyecto de Ciencias Partes de la celula http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/4048

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355039

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Manejo del teclado


Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla. Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas en la fila "gua" del teclado (a, s, d, f, g, h, j, k, l, ). Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i, o, p). Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma, punto). Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las teclas: barra espaciadora, Intro, maysculas, retroceso, suprimir, "Ctrl", "Alt", "Esc", "Alt Gr" y tabulacin. Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de los signos de puntuacin (punto, coma, interrogacin y admiracin). Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las letras acentuadas (, , , , ). Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de palabras cortas (empezar con las palabras utilizadas con mayor frecuencia en espaol. (http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.pdf ).

Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla. Realizar ejercicios de digitacin con prrafos de textos impresos o en pantalla. Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas ubicadas en la zona numrica del teclado (nmeros 0 a 9, punto, divisin, multiplicacin, resta, suma, intro). Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas ubicadas en la zona de funciones del teclado (F1 a F12). Utilizar el Procesador de Texto para reproducir textos impresos o en pantalla.

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

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Grado 6

to

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta, uso adecuado de los diversos recursos y en este perodo especialmente habilidad en el uso correcto del teclado. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Herramientas de Aprendizaje Visual


Identificar y utilizar adecuadamente fundamentales de Mapas y Telaraas. los elementos


LOGRO:

Nombrar y comprender cada uno de los elementos que conforman un Mapa Conceptual (conceptos, palabras de enlace, proposiciones y conexiones cruzadas). Identificar los conceptos de un tema para elaborar con estos un Mapa Conceptual. Identificar relaciones entre conceptos y el orden y subordinacin de estos. Identificar palabras de enlace que aporten significado a quienes poco o nada saben sobre un tema (nicamente para Mapas Conceptuales). Categorizar los conceptos desde el ms general (abstracto) o inclusivo hasta el ms especfico. Agrupar los conceptos con niveles similares de abstraccin. Comprender la importancia que tiene la jerarqua entre conceptos. Organizar los conceptos en forma de diagrama. Unir los conceptos con flechas de enlace. Asignar las palabras de enlace a las flechas de enlace (nicamente para Mapas Conceptuales) de manera que formen, junto con los conceptos, oraciones con sentido lgico (unidades semnticas). Elaborar Mapas Conceptuales bsicos utilizando lpiz y papel. Elaborar Mapas de Ideas bsicos utilizando lpiz y papel. Comprender las diferencias y similitudes Conceptuales, Mapas de Ideas y Telaraas. entre Mapas

Comprender que los buenos Mapas y Telaraas deben dibujarse, varias veces.

Mediante la elaboracin de mapas conceptuales sobre temas propuestos por el docente, demuestra que conoce los elementos fundamentales de estos y los utiliza adecuada y ordenadamente para disearlos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

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SISTEMA OPERATIVO
Reconocer qu es el sistema operativo.

Evolucin histrica de los sistemas operativos. Comprender qu es un sistema operativo. Conocer e identificar diferentes tipos de sistema operativo. Comprender la importancia del sistema operativo plataforma en el funcionamiento del computador. como

Diferenciar entre sistema operativo, software aplicativo y software de programacin.

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.

Identificar los elementos que conforman el escritorio (conos, barra de tareas, botn de inicio) Entender la barra de tareas Identificar el men y los submens del botn de inicio Identificar los accesos directos de la barra de tareas y sus propiedades Activar el men de inicio desde el teclado Conocer y utilizar los mens contextuales del escritorio (Clic derecho del Mouse) Realizar operaciones bsicas con los conos (Abrir, crear, eliminar, organizar).

Ingresar y salir del sistema operativo. Suministrar nombre de usuario (login) y contrasea (password) cuando el sistema lo requiera (Si el usuario est trabajando en un ambiente de red) Manejar adecuadamente las opciones para salir del sistema operativo (apagar, reiniciar, suspender) Utilizar el teclado para salir del sistema operativo

Manejar adecuadamente las ventanas. Conocer las ventanas y sus partes. Identificar la barra de ttulo. Identificar y utilizar las barras de desplazamiento. Identificar los botones de cambio de estado (minimizar, maximizar, restaurar y cerrar). Mover y redimensionar ventanas utilizando el Mouse. Redimensionar ventanas desde el icono de programa en la barra de ttulo.

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LOGRO:

Moverse entre ventanas abiertas desde la barra de tareas. Moverse entre ventanas abiertas utilizando la combinacin de teclas ALT + TAB. Organizar las ventanas abiertas desde el men contextual de la barra de tareas (cascada, mosaico, etc.)

Utilizar adecuadamente el explorador de archivos y/o mi pc Comprender qu es y cmo funciona el explorador de archivos. Conocer cmo ingresar al explorador de archivos. Reconocer el entorno de trabajo del explorador de archivos. Comprender la estructura jerrquica del rbol de directorios de una unidad de almacenamiento. Comprender pautas generales de organizacin de informacin en carpetas y subcarpetas. Ingresar a diferentes unidades de almacenamiento locales, remotas o porttiles (USB). Expandir y comprimir ramas del rbol de directorios. Navegar a travs del rbol de directorios. Crear, renombrar y eliminar carpetas. Mover y copiar archivos de una carpeta a otra. Mover y copiar archivos de una unidad a otra. Renombrar y eliminar archivos. Recuperar archivos eliminados de la papelera de reciclaje Utilizar las diferentes vistas del explorador. Visualizar y comprender las propiedades de archivos y carpetas. Conocer y utilizar las opciones de teclado para realizar operaciones en el explorador. Crear accesos directos en el escritorio.

Mediante el reconocimiento del sistema operativo, la interfaz grfica y el uso apropiado del explorador de archivos, el estudiante elabora un rbol jerrquico sobre las categoras de un tema dado por el profesor en que demuestra que comprende las pautas generales de organizacin de informacin en carpetas y subcarpetas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Proyecto de integracion: Sistema solar

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355114

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Entender la conveniencia de utilizar recursos multimedia para mejorar diferentes trabajos acadmicos.

Conocer los diferentes recursos multimedia de tipo audiovisual que estn a su alcance (imgenes, fotografas, audio, video, animaciones, etc). Comprender las caractersticas bsicas de las imgenes digitales (resolucin, formato, dimensiones, tamao de archivo, etc). Comprender las principales caractersticas que existen entre los formatos grficos ms utilizados (JPEG, GIF, BMP, PNG). Comprender la diferencia entre imgenes vectoriales e imgenes de mapas de bits. Dar los crditos correspondientes a los autores de dibujos e imgenes obtenidos de cualquier fuente.

LOGRO:

Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras, las caractersticas y ventajas que ofrecen cada uno de los formatos grficos en un programa editor mapa de bits. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Editor Mapa de Bits


Uso bsico.

Abrir y cerrar la aplicacin. Identificar el entorno grfico del editor mapa de bits Fireworks Abrir y cerrar una imagen existente. Crear una imagen nueva. Guardar una imagen en una unidad de almacenamiento. Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software. Definir el tamao de la imagen. Definir la resolucin de la imagen. Introducir textos en una imagen. Editar, mover y eliminar texto de una imagen.

Operaciones bsicas. Digitalizar imgenes usando un escner. Utilizar imgenes capturadas con una cmara digital. Utilizar imgenes descargadas de Internet. Utilizar las opciones de Lpiz, Brocha y Figuras Geomtricas. Cambiar color de lnea y de fondo. Seleccionar elementos de una imagen con el Lazo.

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Grado 7

Elementos Multimedia

mo

Recortar porciones de una imagen. Cortar y pegar elementos de una imagen para moverlos. Copiar y pegar elementos de una imagen para duplicarlos. Exportar imgenes en formato gif o jpg.

Animacin vectorial. Utilizar la barra de fotogramas y historial.

LOGRO:

Mediante la elaboracin de composiciones sencillas en el editor mapa de bits, demuestra que utiliza apropiadamente las herramientas del editor mapa de bits Macromedia Fireworks MX 2004. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-B Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar.

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Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de integracin
El Proceso Histrico del Maz y su impacto en el mundo hoy.

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Competencia manejo de informacin.


Comprender la importancia de manejar adecuadamente informacin, manejo que incluye cmo encontrarla, evaluarla crticamente (cuestionarla) y utilizarla.

Comprender la existencia de mltiples fuentes de informacin (libros, revistas, peridicos, Pginas Web, expertos, etc). Entender los retos que actualmente enfrentan las personas debido a la abundancia de informacin disponible. Entender las posibilidades que ofrece Internet para acceder a mltiples fuentes de informacin (Pginas Web). Identificar las herramientas de informacin y comunicacin que ofrece Internet. Entender la necesidad de evaluar crticamente (cuestionar) la informacin que se encuentra. Diferenciar distintas fuentes de las que puede provenir informacin y juzgar la autoridad, validez y confiabilidad de estas.

Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.

Listar las posibles fuentes de informacin para resolver con xito las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial, sin limitarse nicamente a las que estn disponibles en Internet. Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el tema a investigar. Identificar diferentes tipos de fuentes de informacin (primaria, secundaria, terciaria). Identificar cul(es) tipo(s) de fuente(s) de informacin es el ms pertinente para la investigacin que se est realizando. Aplicar criterios para discriminar cundo es conveniente utilizar las fuentes de informacin disponibles en Internet y cundo no lo es.

Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms pertinente.

Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda. Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada, directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.). Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves cada vez ms precisas y operadores (matemticos, bolanos y avanzados). Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada Pregunta Secundaria.

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Grado 8

vo

Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con regularidad en documentos sobre el tema que se est investigando, para incluirlos en la bsqueda. "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las Pginas Web consultadas." "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. " "Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. " Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin). "Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje "utilizar estrategias de bsqueda adecuadas".


LOGRO:

Para elevar el nivel de competencia en el manejo de la informacin CMI, el estudiante utiliza adecuadamente el paso 2 del modelo Gaviln (Buscar y evaluar fuentes de informacin), para localizar y acceder a las fuentes que contengan la informacin ms pertinente. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Manejo de competencias.
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

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1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: bsquedas

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significativas, buscar y evaluar informacin (Modelo Gaviln CMI) y Excel (Formato de celda, operaciones y funciones bsicas). LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Internet comunicacin.
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa de correo electrnico (cliente).

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico. Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario, asunto del mensaje y contenido) y enviarlo. Compone un mensaje de correo con mas de una direccin de correo utilizando con copia (CC) y con copia oculta (CCP) y enviarlo Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos. Cerrar un mensaje de correo. Responder un mensaje. Reenviar un mensaje. Adjuntar archivos a un correo. Eliminar mensajes. Utilizar las funciones de ayuda disponibles. Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

LOGRO:

El estudiante utiliza adecuadamente el correo electrnico como herramienta de comunicacin para enviar y recibir informacin pertinente por parte del docente. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de integracin. Espaol

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Base de datos.
Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de los sistemas de informacin.

Comprender el concepto general de sistema de informacin (definicin, caractersticas, ventajas, actividades y recursos). Comprender el concepto general de una base de datos (definicin, caractersticas y ventajas, recursos). Comprender el concepto general de un sistema de gestin de base de datos (definicin, caractersticas y ventajas). Comprender la diferencia entre una base de datos y un sistema de gestin de bases de datos (SGBD). Comprender la diferencia que hay entre un SGBD y la hoja de clculo. Comprender el modelo entidad-relacin (tipos de entidades, atributos y relaciones/asociaciones)

Demostrar comprensin sobre los conceptos fundamentales de la Base de Datos (definicin, caractersticas y restricciones)

Entender la organizacin de una base de datos en tablas, registros (filas) y campos (columnas). Comprender cules son los diferentes tipos de datos posibles y las propiedades de un campo. Entender qu es una clave primaria. Entender qu es una clave fornea (relacin entre tablas). Comprender la importancia de la integridad referencial.

Modelar un sistema de informacin. Construir un modelo entidad-relacin. Construir un diagrama entidad-relacin. Verificar que el diagrama entidad-relacin se ajusta a las necesidades de consulta.

Reconocer el entorno de trabajo que presenta el SGBD (mens, barras, rea de trabajo)

Comprender el concepto caractersticas y ventajas). Abrir y cerrar la aplicacin.

general

de

Access

(definicin,

Abrir una base de datos existente. Entender la barra de ttulo. Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Herramientas, Ventana). Entender las barras de herramientas.

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Grado 9

no


LOGRO:

Entender la barra de desplazamiento (seleccionar objetos, botones de desplazamiento, etc). Entender el rea de trabajo. Entender la forma de visualizar diferentes objetos (tablas, consultas, reportes, formularios). Guardar una base de datos en una unidad de almacenamiento local o remota. Guardar una base de datos con otro nombre o formato. Guardar una base de datos para que pueda abrirse con otras versiones del mismo software o con otros programas.

A travs de varias actividades planteadas por el maestro el estudiante demuestra comprensin y apropiacin en los conceptos fundamentales de la base de datos, en especial desde el entorno de trabajo dado en Access. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

CMI
Entender la importancia y la conveniencia de utilizar un Modelo que posibilite el desarrollo de la CMI y oriente, de manera lgica y coherente, procesos de solucin de problemas de informacin en el aula.

Comprender la importancia de utilizar un Modelo sistematizado y consistente que oriente la solucin de problemas de informacin cada vez que se lleve a cabo una investigacin con miras a desarrollar la CMI. Entender que para alcanzar la CMI se deben llegar a interiorizar las acciones, habilidades y actitudes que se ponen en prctica al ejecutar todos los pasos de un Modelo para solucionar problemas de informacin.

Identificar un Problema de Informacin expresado mediante una Pregunta Inicial que oriente el rumbo de la investigacin y que permita determinar lo que se necesita indagar para resolverla.

Analizar la Pregunta Inicial con base en los conocimientos previos, identificando el tema central y el campo de conocimiento encargado de su estudio. Formular hiptesis que permitan determinar algunos de los aspectos y contenidos del tema que se deben indagar para resolver la Pregunta Inicial.

"Reflexionar sobre las implicaciones que tiene "desconocer lo que se ignora" acerca de un tema de investigacin (ej: las palabras clave asociadas con un campo especializado, el contexto histrico de un evento, los trabajos ms influyentes o clsicos de un rea del conocimiento)."

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Hacer una exploracin inicial del tema que permita clarificar el concepto, elemento o fenmeno central del tema a investigar, ampliar los conocimientos sobre el mismo, identificar otros conceptos relacionados y verificar si las hiptesis formuladas son vlidas o deben ser replanteadas. Analizar la informacin recopilada durante la exploracin inicial para establecer relaciones entre los conceptos de manera clara y coherente. Seleccionar de entre la informacin recopilada durante la exploracin inicial los conceptos y aspectos del tema que se deben indagar para resolver apropiadamente la Pregunta Inicial. Identificar los conceptos y aspectos del tema que no son pertinentes para resolver la Pregunta Inicial. Elaborar un Plan de Investigacin que seleccione y categorice los aspectos y conceptos del tema ms importantes, indispensables para resolver la Pregunta Inicial. Delimitar el grado de profundidad con el que se van a explorar los conceptos y aspectos del tema que se seleccionaron en el Plan de Investigacin, de manera que puedan investigarse durante el tiempo asignado para la actividad y con los recursos disponibles. Plantear Preguntas Secundarias derivadas de la Pregunta Inicial y acordes con cada uno de los elementos incluidos en el Plan de Investigacin. Evaluar si el Problema de Informacin (Pregunta Inicial), el Plan de Investigacin y las Preguntas Secundarias se plantearon adecuadamente y se ajustan al tiempo y los recursos disponibles para realizar la investigacin. "Verificar si el proceso se llev a cabo de la mejor manera con ayuda de la "Lista de Verificacin para el Paso 1" de la Metodologa Gaviln o de una Matriz de Valoracin elaborada por el docente." Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y el del equipo (cuando sea el caso). Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma cmo se aprende (metacognicin). "Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) se atiende el objetivo especfico "identificar un Problema de Informacin"."


LOGRO:

A partir de una pregunta inicial planteada por el docente, el estudiantes, analiza y construye un plan de investigacin categorizando los aspectos que se van a explorar durante la investigacin. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

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Manejo de competencias
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

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Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: Excel avanzado (Funciones de bsquedas. Filtros, filtros avanzados, subtotales por funcin y por dato) y Manejo de los subpasos 1b, 1c y 1d del modelos gaviln

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de CMI Sociales

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CSS (hojas de estilo en cascada)


Capas

Entender qu son las hojas de estilo y su importancia para construir sitios Web Crear hojas de estilo en cascada (CSS) Reconocer las propiedades de un estilo (fuente, prrafo, fondo, bloque, borde, listas, tablas, links, etc) Importar hojas de estilo existentes

Sintaxis Identifica la estructura para definir estilos. Define que es una declaracin. Reconoce las partes de una declaracin (Propiedad, valor, selector). Identifica los smbolos necesarios para las declaraciones (., { }, ;, :,).

Borde Grosor Color Tipo Margen Externa Margen Interna Posicin Float Dimensiones

LOGRO: Mediante la creacin de una pgina web, el estudiante aplica los comandos y estructura bsica CSS requerida para llegar a un producto final segn las indicaciones dadas por el docente [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades Creando Duplicados Web Con Css. http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2331

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Grado 10

Editor pgina web.

mo

CMI
Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.

Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el tema a investigar. Identificar diferentes tipos de fuentes de informacin (primarias, secundarias, terciarias). Identificar cul(es) tipo(s) de fuente(s) de informacin es el ms pertinente para la investigacin que se est realizando. Aplicar criterios para discriminar cundo es conveniente utilizar las fuentes de informacin disponibles en Internet y cundo no lo es. Listar las posibles fuentes de informacin para resolver con xito las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial, sin limitarse nicamente a las que estn disponibles en Internet. Identificar, si es posible, autores, organizaciones o textos seminales cuya informacin debe ser incluida en la investigacin por su importancia para el tema que se est trabajando. Evaluar si el proceso de identificacin de las fuentes de informacin fue adecuado, y si las fuentes elegidas son pertinentes y suficientes para desarrollar adecuadamente la investigacin. "Utilizar la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el docente para evaluar el proceso de seleccin de fuentes de informacin." "Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) est incluido el objetivo especfico "identificar mltiples fuentes de informacin"."

Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms pertinente.

Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda. Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada, directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.) "Plantear adecuadamente una pregunta (consulta), en la caja de un motor de bsqueda, utilizando una sintaxis o lenguaje especial (ej: ["Romeo y Julieta" Y critica Y Mercurio] podr arrojar mejores resultados y ms especficos que una bsqueda por Romeo y Julieta)." Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves cada vez ms precisas y operadores Boleanos. Justificar la seleccin de las palabras clave utilizadas en los procesos de bsqueda.

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Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada Pregunta Secundaria. Comprender la implicacin que tiene el idioma que se utilice en una bsqueda (la mayora del contenido de Internet est en ingls). Identificar en un directorio (como Yahoo) las categoras relacionadas con el tema que se est investigando. Identificar, de ser necesario, puntos muertos o caminos estriles en el Plan de Investigacin inicial para descartarlos o modificarlos. Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con regularidad en documentos sobre el tema que se est investigando, para incluirlos en la bsqueda. "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las Pginas Web consultadas. " "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. " "Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. " Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y el del equipo (cuando sea el caso). Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin). "Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje "utilizar estrategias de bsqueda adecuadas"."

Analizar la informacin contenida en las fuentes que se seleccionaron como las ms pertinentes para resolver las Preguntas Secundarias.

"Seleccionar, de entre las fuentes de informacin que se aceptaron como vlidas para la investigacin, nicamente la informacin que es til para responder las Preguntas Secundarias, copindola en la "Plantilla para Analizar Informacin" de la Metodologa Gaviln" "Leer, entender y evaluar la informacin que se seleccion para responder cada una de las Preguntas Secundarias, utilizando la "Gua de Criterios para Analizar y Evaluar Informacin" de la Metodologa Gaviln" Determinar si la informacin seleccionada es clara y bien estructurada

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LOGROS:

Identificar si los conceptos encontrados en la informacin seleccionada son claros y pertinentes para responder cada Pregunta Secundaria Identificar posibles incoherencias o contradicciones entre la informacin proporcionada por diferentes fuentes Clarificar las posibles incoherencias o contradicciones buscando nuevas fuentes de informacin "Determinar si es necesario buscar ms informacin o profundizar en algunos aspectos o conceptos, registrndolo en la "Plantilla para Analizar Informacin"" Determinar si la informacin seleccionada, analizada y evaluada, es relevante, pertinente y suficiente para responder cada Pregunta Secundaria "Responder con palabras propias cada una de las Preguntas Secundarias en la "Plantilla para Analizar y Evaluar Informacin"" Evaluar si el proceso de anlisis de informacin se llevo a cabo adecuadamente, utilizando una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y cuando se trabaja en equipo Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin) "Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico "Analizar la informacin contenida en las fuentes seleccionadas".

Mediante la proposicin de diferentes formas de realizar consultas significativas en Internet, el estudiante identifica diferentes tipos de fuentes de informacin y su pertinencia para dar solucin a sus preguntas secundarias en un problema de informacin. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin]. De entre las fuentes aceptadas como claves para la investigacin asignadas por el docente, selecciona nicamente la informacin que es til, relevante y pertinente para resolver cada una de las preguntas secundarias y la registra en la "Plantilla para analizar informacin" de la Metodologa Gaviln citando la fuente correspondiente. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Valorar la importancia de respetar los derechos de autor en un proceso investigativo, conocer la forma adecuada de citar informacin producida por otras personas.

Reconocer la diferencia entre los derechos inherentes a la autora: morales (reconocimiento) y patrimoniales (econmicos)

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Conocer las limitaciones y excepciones al Derecho de Autor, especialmente las que buscan mantener el equilibrio entre el inters individual y el social o colectivo en el campo de la educacin y la cultura Comprender el concepto de derechos de autor en lo referente al software y a los archivos de imgenes, grficos, texto, audio y video Comprender los aspectos relacionados con los derechos de autor relativos a la descarga de informacin y de archivos de Internet Comprender aspectos relacionados con los derechos de autor asociados al uso y distribucin de materiales almacenados en dispositivos porttiles: Cd-Roms, disquetes, Zips, etc Comprender qu es el plagio y las graves consecuencias que este puede tener cuando se hace de manera voluntaria o involuntaria Dar los crditos correspondientes a las fuentes consultadas Utilizar, para dar los crditos a todas las fuentes consultadas, las reglas establecidas por la APA (American Psycological Association - Asociacin Americana de Psicologa) o la MLA (Modern Language Association - Asociacin de Lenguas Modernas) "Precisar en qu paso del Modelo para resolver problemas de informacin que se est utilizando se ubica el objetivo especfico de aprendizaje "respetar los derechos de autor".

LOGRO:

Sin ayuda de referencias, explica qu es plagio y las graves consecuencias que este puede acarrear, comprendiendo los aspectos relacionados con los derechos de autor relativos a la descarga de informacin y de archivos de Internet [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Manejo de competencias
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

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LOGRO:

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de CMI
Qumica

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Uso bsico Primeros pasos

Abrir y cerrar la aplicacin Nuevas versiones del programa y sus alcances, novedades y similitudes (slo a manera de informacin) Abrir y cerrar una animacin existente Crear una animacin nueva Guardar una animacin en una unidad de almacenamiento Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

Manipular objetos Seleccionar objetos Utilizar transformaciones (desplazamiento, rotacin, escala, voltear, suavizar, etc) Convertir contornos en rellenos Expandir rellenos Suavizar los bordes de un relleno Agrupar objetos Separar objetos. Alinear objetos

Herramientas de dibujo Trazar lneas Utilizar la herramienta de pluma Utilizar las herramientas de dibujo de contornos y rellenos Dibujar rectngulos Dibujar valos

Colores Entender qu son los colores Web-safe Construir una paleta de colores personalizados Web-safe Utilizar nmeros hexadecimales para copiar colores Utilizar la opcin de transparencia y slido Utilizar la opcin degradado lineal y degradado radial Utilizar la herramienta bote de tinta Utilizar la herramienta cubo de pintura Utilizar la herramienta cuentagotas Diferencias entre escala RGB y CMYK

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Grado 11

Animacin Vectorial

mo

Capas


LOGRO:

Entender los diferentes tipos de capas (layers) Utilizar las capas normal, activa y carpeta Utilizar mascaras (mask) Utilizar las capas gua y gua de movimiento Utilizar los botones de control de capas

Animaciones Entender qu es una animacin Comprender el uso de la lnea de tiempo Entender cmo se trabaja con fotogramas Entender el papel que cumple las escenas Ejecutar una animacin fotograma a fotograma Utilizar animaciones con interpolaciones Diferenciar entre interpolacin de forma e interpolacin de movimiento Realizar animaciones con mltiples smbolos y lneas de tiempo

Mediante la creacin de una pelcula animada, el estudiante utiliza las herramientas bsicas del editor vectorial flash. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades.
StoryBoard http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/394 Vinoculares http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6736

Manejo de competencias
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones).

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LOGRO:

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Proyectos de CMI.
Fsica.

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Tercer Periodo

Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch (Bsico).
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) actividad 1

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque Control] Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control] Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control] Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control] Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Cambiar X por [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Cambiar Y por [Bloque Movimiento]

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Grado 3

ro

Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X, Y [Bloque Movimiento] Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia] Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque Apariencia] el movimiento de objetos

Elaborar dibujos mediante (funcionalidades de Lpiz).

Utilizar las instrucciones Subir Lpiz y Bajar Lpiz [Bloque Lpiz]. Utilizar la instruccin Fijar Tamao de Lpiz a [Bloque Lpiz]. Utilizar la instruccin Fijar Color de Lpiz a [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Fijar Intensidad de Lpiz a [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Tamao de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Color de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Intensidad de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Borrar [Bloque Lpiz].

LOGRO:

Con la realizacin de la actividad de Animando un paisaje, el estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, utilizando como mnimo dos formas de mover, al menos una instruccin repetitiva e incorporando funcionalidades de lpiz e instrucciones de apariencia para enriquecer los movimientos de un objeto [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

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Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas. Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento Comprender en qu consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante desarrolla plantillas para la solucin de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin]

Actividad Actividad 1 Animando un paisaje en Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350414
Proyecto de integracin Cambios de estados de la materia http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/8283

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350463

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Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, entre otras) actividad 4

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque Control] Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control] Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control] Explicar la instruccin Esperar Hasta Que [Bloque Control] Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control] Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]

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Grado 4

to

Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Rebotar si est tocando borde [Bloque Movimiento] Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y [Bloque Movimiento] Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia] Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque Apariencia] Mostrar en el escenario el nmero de disfraz de un objeto [Bloque Apariencia] Copiar el programa de un Objeto a otro Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo Cambiar el nombre al Escenario Reconocer la posicin de un Objeto Activar la opcin ver los pasos separados en el botn EXTRAS Utilizar la ayuda en lnea de Scratch Borrar instrucciones

Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.

Utilizar la instruccin Repetir [Bloque Control] Utilizar la instruccin Pensar [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Pensar por N segundos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Decir [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Decir por N segundos [Bloque Apariencia]

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Utilizar la instruccin Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fondo Siguiente [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Enviar al Frente [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Tocar sonido [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Detener todos los sonidos [Bloque Sonido] Importar un fondo (Escenario) Importar un Objeto Importar un Disfraz

Establecer diferencias entre eventos e hilos. Explicar qu es un evento Entender en qu casos se requiere programar por eventos Comprender qu es un hilo Entender en qu casos se requiere uno o ms hilos asociados a un Objeto.

Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control] Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control] Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control] Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control] Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control] Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control] Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]

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LOGRO:

Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]

Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch. Agregar comentarios a un programa. Agregar notas al Proyecto. a programas existentes para

Realizar modificaciones mejorarlos.

Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo (concepto general en lugar de instruccin por instruccin). Agregar o cambiar instrucciones que mejoren la funcionalidad o el desempeo del programa. Explicar qu hace cada una de las instrucciones de un programa. el movimiento de objetos

Elaborar dibujos mediante (funcionalidades de Lpiz).

Utilizar las instrucciones Subir Lpiz y Bajar Lpiz [Bloque Lpiz]. Utilizar la instruccin Fijar Tamao de Lpiz a [Bloque Lpiz]. Utilizar la instruccin Fijar Color de Lpiz a [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Fijar Intensidad de Lpiz a [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Tamao de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Color de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Intensidad de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Borrar [Bloque Lpiz].

Dado el proyecto en Scratch llamado Ampliando el juego del pong el estudiante utiliza la funcionalidad del lpiz y notas, agrega o cambia las instrucciones necesarias de tal manera que el programa cumpla con las nuevas especificaciones como cambiar de tamao un objeto y cambiar de objeto, presentando comentarios explicativos a la funcionalidad de cada hilo [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados

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Comprender los pasos para analizar problemas.


LOGRO:

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento Comprender en qu consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin).

El estudiante diligencia plantillas para la solucin de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Actividad Ampliando el juego de Pong Actividad de Integracin De visita al zoolgico

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Scratch.
Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los procedimientos.

Entender qu es ser usuario de un programa de computador. Comprender la importancia de la interactividad con el usuario en la generalizacin de soluciones a problemas. Reconocer diferentes mtodos de interaccin con el usuario (teclado y ratn). Utilizar los comandos apropiados para establecer interactividad con el usuario mediante el teclado.

Define qu son operadores y expresiones. Conocer que es un operador. Entender la clasificacin de operadores alfanumricos, relacionales y lgicos). Saber el orden de evaluacin de los operadores. Conocer qu es una expresin. Entender los elementos que pueden conformar una expresin (valores, funciones, primitivas (comandos), constantes, variables, cadenas alfanumricas, operadores). Conocer diferentes tipos de expresiones alfanumricas, lgicas y de asignacin). (aritmticas, (aritmticos,

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Comprender qu es un contador y acumulador. Conocer que es un contador. Conocer qu es un acumulador. Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional Conocer qu es una estructura en programacin. Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si anidados).

Utilizar condicionales y ciclos Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control] Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control] Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control] Explicar la instruccin Si [Bloque Control] Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control] Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

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Grado 5

to

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el pseudocdigo y el diagrama de flujo el estudiante desarrolla un programa interactivo en scratch donde incorpora eventos, operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan solucin a la actividad nmero 5 llamada tablas de multiplicar planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

Utiliza el teclado para interactuar con el programa.

LOGRO:

Mediante la creacin de ejercicios interactivos el estudiante utiliza el teclado para darle instrucciones al computador.

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta

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para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] 1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: preguntar, unir, variables, entre otras.

LOGRO:

Demuestra un manejo apropiado de la herramienta, desde el cumplimiento de los trabajos asignados y la destreza en de cada una de las instrucciones dadas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Actividad Actividad Nmero 1 Sumando en scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/8885

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355064
Actividad Nmero 2 Restando en scratch

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/8887 http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355070
Proyectos de integracin Proyecto de matemticas Juego, aprendo y construyo con las fracciones http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/2357

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Manejo del teclado


Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla. Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas en la fila "gua" del teclado (a, s, d, f, g, h, j, k, l, ). Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i, o, p). Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma, punto). Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las teclas: barra espaciadora, Intro, maysculas, retroceso, suprimir, "Ctrl", "Alt", "Esc", "Alt Gr" y tabulacin. Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de los signos de puntuacin (punto, coma, interrogacin y admiracin). Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las letras acentuadas (, , , , ). Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de palabras cortas (empezar con las palabras utilizadas con mayor frecuencia en espaol http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.p df). Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de ambas manos. Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla. Realizar ejercicios de digitacin con prrafos de textos impresos o en pantalla. Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas ubicadas en la zona numrica del teclado (nmeros 0 a 9, punto, divisin, multiplicacin, resta, suma, intro). Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas ubicadas en la zona de funciones del teclado (F1 a F12). Utilizar el Procesador de Texto para reproducir textos impresos o en pantalla. Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

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Grado 6

to

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Procesador de Texto
Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto (mens, barras, rea de trabajo).

Entender la barra de ttulo Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Tabla, Ventana) Entender las barras de herramientas Mostrar, ocultar y utilizar la barra de regla (formato del papel, mrgenes y tabulaciones) Entender la barra de desplazamiento Entender la barra de estado Entender el rea de trabajo Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualizacin) Modificar la forma de ver el documento (normal, diseo Web, diseo impresin, esquema).

LOGRO:

Sin ayuda de referencias, el estudiante describe brevemente y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un procesador de texto con cada uno de los elementos que lo conforman [barra de ttulo, barra de men, barra de estndar, barra de formato, regla, barras de desplazamiento entre otros. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un Procesador de Texto para elaborar documentos sencillos (crear, abrir, grabar y cerrar).

Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar uno o varios documentos existentes (abiertos) Utilizar las diferentes teclas y combinaciones de teclas para desplazarse por un documento Utilizar las diferentes formas que ofrece el ratn (mouse) para desplazarse por un documento Crear un nuevo documento Crear un documento a partir de una plantilla predeterminada (carta, memorando)

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Guardar un documento en una unidad de almacenamiento local o remota. Guardar un documento con otro nombre o formato Comprender la diferencia entre abrir y guardar documentos Alternar entre documentos abiertos Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

Realizar operaciones bsicas con texto (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).

Insertar texto Seleccionar texto Editar texto Duplicar, mover y borrar texto Buscar y remplazar texto

Dar formato a textos, prrafos. Formatear texto Formatear prrafo las pginas de un documento

Configurar correctamente (mrgenes, papel, diseo).

Cambiar la orientacin de pgina (vertical / horizontal) Cambiar tamao del papel Cambiar mrgenes del documento Aplicar numeracin automtica de pginas Aplicar color de fondo Aplicar auto formato a un documento Adicionar una "marca de agua" a un documento Insertar y eliminar salto de pgina

Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de pgina. Insertar y modificar encabezados y pie de pgina

Elaborar documentos que incluyan notas al pie de pgina o al final (comentario aclaratorio). Insertar y eliminar notas al pie de pgina Insertar y eliminar notas al final de un documento

Elaborar documentos que contengan dibujos, imgenes y grficos. Insertar dibujos, imgenes, grficos en un documento Ajustar una imagen a un texto

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Seleccionar dibujos, imgenes, grficos de un documento Duplicar dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo documento Mover dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo documento o entre documentos Cambiar el tamao de dibujos, imgenes y grficos Eliminar dibujos, imgenes, grficos de un documento

Elaborar documentos que incluyan texto en columnas. Aplicar columnas a un documento o seccin de documento Insertar y eliminar saltos de columna

LOGRO:

El estudiante desarrolla una replica de una pagina de una revista en la que utiliza el procesador de texto para editar el documento dado con apariencia de fuentes y prrafos, uso negrilla, subrayado, copia, corta, mueve y pega algunas palabras o frases, presenta encabezados y pies de pgina, dibujos e imgenes aplicando formato especial de tamao del papel, mrgenes, vietas y columnas [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Scratch
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control]. Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores]. Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores].

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Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]. Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin sobre [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin Distancia a [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin Reiniciar cronmetro [Bloque Sensores]. mostrar Cronmetro en el escenario [Bloque Sensores]. mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores]. mostrar resultado de sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores]. mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores]. mostrar en el escenario si un sensor est activado [Bloque Sensores].

Crear una Nueva Variable [Bloque Variables] Borrar una variable Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Fijar a [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Cambiar por [Bloque Variables]. Mostrar en el escenario [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Esconder del escenario [Bloque Variables]. Crear una Nueva Lista [Bloque Variables]. Borrar una lista [Bloque Variables]. Mostrar en el escenario [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Aade X a LISTA [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Borrar (posicin N) de LISTA [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Insertar ELEMENTO en POSICIN N de LISTA [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Reemplazar (posicin N) de LISTA con NUEVO ELEMENTO [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Item N de LISTA [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Longitud de LISTA [Bloque Variables].

Utilizar operaciones matemticas y booleanas Utilizar las operaciones +, -, * , / [Bloque Nmeros]. Utilizar la funcin Mdulo [Bloque Nmeros]. Utilizar la funcin Redondear [Bloque Nmeros]. Utilizar funciones matemticas (abs, raz cuadrada, sin, cos, etc) [Bloque Nmeros]. Utilizar operaciones booleanas >, <, =, y ,o ,no [Bloque Nmeros]

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LOGRO:

Utilizar la instruccin Nmero al Azar entre 1 y N [Bloque Nmeros].

A travs del diseo de un juego libre en Scratch el estudiante crea hilos en los que retoma el manejo de eventos (sensores), multihilos (enviar a todo, al recibir, al presionar objeto), operaciones matemticas y bolanos, crea variables y listas para su funcionamiento [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Proyectos de integracin Proyecto de matemticas Conceptos bsicos de Geometra http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355112

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Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un Presentador Multimedia (mens, barras, rea de trabajo).

Reconocer las barras de herramientas. Reconocer la barra de ttulo. Reconocer la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Presentacin, Ventana). Reconocer la barra de estado. Reconocer el rea de trabajo. Reconocer las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualizacin). Cambiar la forma de ver la presentacin (normal, esquema, diapositiva, clasificador, presentacin). diapositivas (insertar,

Realizar operaciones bsicas con seleccionar, borrar, editar y duplicar).

Insertar una nueva diapositiva utilizando el cuadro de dilogo "Diseo de diapositiva" (lista con vietas, texto a dos columnas, tabla, texto y grfico, etc). Duplicar diapositivas en una presentacin. Eliminar una o varias diapositivas.

Realizar operaciones bsicas con objetos de texto en una diapositiva (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).

Insertar un cuadro de texto a una diapositiva. Seleccionar un cuadro de texto. Mover de posicin un cuadro de texto. Insertar texto, caracteres especiales y smbolos en un cuadro de texto. Seleccionar caracteres, palabras, lneas, frases, prrafos y textos completos. Editar, sobrescribir y eliminar texto. Eliminar un cuadro de texto. Utilizar los comandos deshacer y repetir. Utilizar las opciones de copiar y pegar para duplicar texto. Utilizar las opciones de cortar y pegar para mover texto. Utilizar la opcin de pegado especial. Utilizar el comando de bsqueda de palabras o frases. Utilizar el comando de reemplazo de palabras o frases. Revisar la ortografa y la gramtica de un documento para detectar errores.

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Grado 7

Presentador Multimedia

mo

Dar formato a diapositivas (estilo de diapositiva, diseo de diapositiva, color de fondo).

Comprender la diferencia entre diseo y estilo de diapositiva. Seleccionar y aplicar a una diapositiva uno de los "diseos de diapositiva" disponibles (lista con vietas, texto a dos columnas, tabla, texto y grfico, entre otros). Seleccionar y aplicar a una presentacin uno de los estilos de diapositiva disponibles (nubes, ocano, onda, entre otros). Cambiar el color del fondo de una o de todas las diapositivas

LOGRO:

Mediante la elaboracin por lo menos 5 diapositivas utilizando un presentador multimedia, el estudiante reconoce el entorno de trabajo que ofrece, realiza operaciones bsicas como insertar, seleccionar, borrar, editar y duplicar, tambin operaciones bsicas con objetos de texto como insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar y por ltimo da formato a las diapositivas a travs de estilo, diseo y color de fondo [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Elementos de diseo grfico


Composicin

Comprender el concepto de composicin. Comprender diversas caractersticas de la composicin de la imagen a travs de la relacin de los objetos (equilibrio, simetra, equilibrio simtrico, equilibrio asimtrico, contraste de escala). Utilizar elementos de composicin para crear objetos grficos.

LOGRO:

Mediante la elaboracin de composiciones en el editor mapa de bits como parte del manejo de elementos de diseo grfico, el estudiante comprende el concepto de composicin y aplica las caractersticas de esta en la imagen a travs de la relacin de los objetos (equilibrio, simetra, equilibrio simtrico, equilibrio asimtrico y contraste de escala) [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Proyectos de integracin

El Proceso Histrico del Maz y su Impacto en el Mundo Hoy

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Manejo de competencias
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

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LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Analizar la informacin contenida en las fuentes que se seleccionaron como las ms pertinentes para resolver las Preguntas Secundarias.

"Seleccionar, de entre las fuentes de informacin que se aceptaron como vlidas para la investigacin, nicamente la informacin que es til para responder las Preguntas Secundarias, copindola en la "Plantilla para Analizar Informacin" de la Metodologa Gaviln" "Leer, entender y evaluar la informacin que se seleccion para responder cada una de las Preguntas Secundarias, utilizando la "Gua de Criterios para Analizar y Evaluar Informacin" de la Metodologa Gaviln". Determinar si la informacin seleccionada es clara y bien estructurada. Identificar si los conceptos encontrados en la informacin seleccionada son claros y pertinentes para responder cada Pregunta Secundaria. Identificar posibles incoherencias o contradicciones entre la informacin proporcionada por diferentes fuentes. "Determinar si es necesario buscar ms informacin o profundizar en algunos aspectos o conceptos, registrndolo en la "Plantilla para Analizar Informacin" Determinar si la informacin seleccionada, analizada y evaluada, es relevante, pertinente y suficiente para responder cada Pregunta Secundaria. "Responder con palabras propias cada una de las Preguntas Secundarias en la "Plantilla para Analizar y Evaluar Informacin" Evaluar si el proceso de anlisis de informacin se llevo a cabo adecuadamente, utilizando una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y cuando se trabaja en equipo. Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin) "Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico "Analizar la informacin contenida en las fuentes seleccionadas"


LOGRO:

Para elevar el nivel de competencia en el manejo de la informacin CMI, el estudiante utiliza adecuadamente el paso 3 del modelo Gaviln (Analizar la informacin), para dar solucin a las preguntas secundarias, partiendo de la informacin contenida en las diferentes fuentes seleccionas como las mas pertinentes. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

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Grado 8

Competencia manejo de informacin.

vo

Hoja de clculo.
Reconocer el entorno de trabajo que le presenta la hoja de calculo (mens, barras, rea de trabajo).

Entender la barra de ttulo. Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Datos, Ventana). Entender las barras de herramientas. Entender la barra de desplazamiento (seleccionar una hoja, botones de desplazamiento, etc). Entender la barra de estado. Entender el rea de trabajo. Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualizacin). Cambiar la forma de ver el documento (normal, diseo Web, diseo impresin, esquema)

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del software para crear hojas de clculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

Abrir y cerrar la aplicacin. Abrir y cerrar uno o varios libros de hojas de clculo existentes. Crear un libro de hojas de clculo nuevo. Guardar un libro de hojas de clculo en una unidad de almacenamiento local o remota. Guardar un libro de hojas de clculo con otro nombre o formato. Guardar un archivo para ser abierto con otras versiones del mismo software o con otros programas. Comprender la diferencia entre abrir y guardar. Alternar entre libros abiertos. Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software.

Demostrar comprensin sobre libros, hojas, celdas, filas, columnas y rangos. Comprender qu es un libro. Comprender qu es una hoja de clculo. Comprender qu son filas, columnas y celdas en una hoja de clculo. Comprender qu son referencias a celdas. Comprender qu es un rango de celdas.

Utilizar el teclado y el ratn (mouse) para desplazarse por libros y hojas. Utilizar las diferentes teclas y combinaciones de teclas para desplazarse por una hoja de clculo.

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Utilizar las diferentes formas que ofrece el ratn (mouse) para desplazarse por una hoja de clculo.

Realizar operaciones bsicas con celdas, filas y columnas (insertar, seleccionar, modificar, agregar y borrar contenido).

Digitar cifras, fechas o texto en una celda (datos). Identificar el tipo de dato de acuerdo a la alineacin. Seleccionar una celda. Seleccionar un rango de celdas (adyacente). Seleccionar un grupo de rangos de celdas (discontinuo). Seleccionar filas, rangos adyacentes o grupos de rangos (discontinuos) de filas. Seleccionar columnas, rangos adyacentes o grupos de rangos (discontinuos) de columnas. Mover filas, columnas y rangos. Ocultar y mostrar filas y columnas. Modificar el contenido de una celda. Utilizar los comandos deshacer y repetir. Utilizar los comandos copiar y pegar para duplicar el contenido de celdas. Utilizar los comandos cortar y pegar para mover el contenido de celdas. Utilizar las herramientas de auto completar y copiar para facilitar la entrada de datos. Borrar el contenido de una celda. Bloquear o desbloquear celdas o rangos de celdas. Proteger y desproteger libros para restringir la edicin de datos en celdas bloqueadas.

Dar formato que d significado al contenido de celdas, filas y columnas.

Modificar el ancho de columnas y el alto de filas o un rango de estas. Copiar un formato especfico de una celda a otras. Eliminar formatos especficos a celdas. Dar formato a celdas para mostrar cifras con un nmero determinado de posiciones decimales y con o sin puntos separadores de miles. Dar formato a celdas para mostrar diferentes estilos de fechas. Dar formato a celdas para mostrar diferentes smbolos de moneda. Dar formato a celdas para mostrar cifras que representen porcentajes.

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LOGRO:

Dar formato a celdas para mostrar cifras que representen fracciones. Dar formato a celdas para mostrar cifras en notacin cientfica. Dar formato a celdas para mostrar el contenido de celdas en formato texto.

Dar formato de presentacin a celdas, filas y columnas. Alinear el contenido de una celda o rango de celdas (izquierda, derecha, centro, parte superior o inferior). Combinar celdas. Centrar un ttulo en celdas combinadas. Cambiar la orientacin del contenido de una celda. Aadir bordes y fondos a una celda o rango de celdas. Vista preliminar de una hoja de clculo

El estudiante maneja con propiedad en cada una de las actividades propuestas por el maestro en la hoja de clculo, desde el entorno de trabajo [mens, barras, rea de trabajo], las funciones bsicas para crearla [crear, abrir, grabar, cerrar] y las operaciones fundamentales con celdas, filas y columnas [dar formato, insertar, seleccionar, modificar agregar, borrar contenido, desplazar] [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de integracin. El mundo de aventura de Tom Sawyer / Espaol

Manejo de competencias.
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

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1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: bsquedas significativas, buscar y evaluar informacin (Modelo Gaviln CMI) y Excel (Formato de celda, operaciones y funciones bsicas).

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LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Internet comunicacin.
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa de correo electrnico (cliente).

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico. Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario, asunto del mensaje y contenido) y enviarlo. Compone un mensaje de correo con mas de una direccin de correo utilizando con copia (CC) y con copia oculta (CCP) y enviarlo Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos. Cerrar un mensaje de correo. Responder un mensaje. Reenviar un mensaje. Adjuntar archivos a un correo. Eliminar mensajes. Utilizar las funciones de ayuda disponibles. Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

LOGRO:

El estudiante utiliza adecuadamente el correo electrnico como herramienta de comunicacin para enviar y recibir informacin pertinente por parte del docente. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Reconocer el entorno de trabajo que presenta el SGBD (mens, barras, rea de trabajo).

Abrir y cerrar la aplicacin. Abrir una base de datos existente. Entender la barra de ttulo. Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Herramientas, Ventana). Entender las barras de herramientas. Entender la barra de desplazamiento (seleccionar objetos, botones de desplazamiento, etc) Entender el rea de trabajo. Entender la forma de visualizar diferentes objetos (tablas, consultas, reportes, formularios). Guardar una base de datos en una unidad de almacenamiento local o remota. Guardar una base de datos con otro nombre o formato. Guardar una base de datos para que pueda abrirse con otras versiones del mismo software o con otros programas. Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software.

Utilizar software para disear una Base de Datos sencilla a partir de un modelo entidad-relacin

Organizar la base de datos en tablas, registros y campos. Asignar claves forneas (relacin entre tablas / integridad referencial). Eliminar relaciones entre tablas.

Realizar operaciones bsicas con consultas. Disear consultas especficos. Guardar consultas. Utilizar criterios de seleccin especficos. Aadir criterios de consulta utilizando operadores (=, Y, O, etc). Editar una consulta (aadir y borrar criterios). Agregar, mover, quitar, ocultar y mostrar campos en una consulta. Ejecutar una consulta. Ordenar, en forma ascendente o descendente, datos en una tabla o formulario. que respondan a los requerimientos

Crear consultas utilizando el asistente.

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Grado 9

Sistema de Gestin de Base de Datos (Access).

no


LOGRO:

Eliminar una consulta. Cerrar una consulta

Dado un problema por el docente, el estudiante, disea una base de datos sencilla para almacenar, calificar, consultar y presentar la informacin a partir de un modelo entidad relacin (ME-R) [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de integracin.

CMI
Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.

Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el tema a investigar. Identificar diferentes tipos de fuentes de 1informacin (primaria, secundaria, terciaria).

Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms pertinente.

Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda. Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada, directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.) "Plantear adecuadamente una pregunta (consulta), en la caja de un motor de bsqueda, utilizando una sintaxis o lenguaje especial (ej: ["Romeo y Julieta" Y critica Y Mercurio] podr arrojar mejores resultados y ms especficos que una bsqueda por Romeo y Julieta)." Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves cada vez ms precisas y operadores Boleanos. Justificar la seleccin de las palabras clave utilizadas en los procesos de bsqueda. Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada Pregunta Secundaria.

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Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con regularidad en documentos sobre el tema que se est investigando, para incluirlos en la bsqueda. "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las Pginas Web consultadas. " "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. " "Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. " Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin). "Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje "utilizar estrategias de bsqueda adecuadas"."

Evaluar crticamente los sitios Web localizados durante las investigaciones.

Hacer conciencia acerca de la falta de control sobre el material que se publica en Internet. Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar crticamente la informacin que se encuentra en Internet. Identificar informacin bsica sobre el autor de una Pgina Web para juzgar su validez y confiabilidad. Hacer conciencia sobre la cantidad y diversidad de motivos que tienen individuos, organizaciones y compaas para publicar en Internet (informacin sobre educacin escolar, publicidad, bsqueda de apoyo, recreacin, educacin superior, ventas, etc) Identificar las caractersticas y objetivos generales (comercial, educativo, informativo, etc.) de los Sitio Web que publican las Pginas Web consultadas. Identificar claramente el enfoque conceptual, terico, religioso, econmico, poltico o moral de los contenidos de cada una de las fuentes seleccionadas y el sesgo (parcialidad) que estas puedan tener. Identificar la periodicidad con la cual se actualizan los sitios Web consultados. Justificar con claridad y coherencia la validez, confiabilidad y pertinencia de las fuentes localizadas. Diferenciar si la informacin que se ofrece es gratuita y de libre acceso, si debe pagarse por ella o si se deben llenar algunos requisitos para accederla

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"Utilizar la "Lista de Criterios para Evaluar Fuentes de Informacin Proveniente de Internet" de la Metodologa Gaviln para evaluar sistemticamente Pginas Web respecto a sus caractersticas generales, objetivos, autora, validez, pertinencia y confiabilidad de sus contenidos." "Valorar si realiz adecuadamente el proceso de evaluacin de fuentes de informacin con base en criterios claros y slidos, utilizando para ello la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. " "Precisar en qu paso del "Modelo Gaviln" (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje "evaluar crticamente los sitios Web localizados".

LOGRO:

Desde las preguntas dadas en el tema del bicentenario de la independencia de Colombia, el estudiante construye un plan de investigacin categorizando los aspectos que se van a explorar durante el proceso, hasta el paso nmero dos de modelo Gaviln donde se retroalimentan las preguntas secundarias planteadas [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

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Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.


LOGRO:

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: Excel avanzado (Funciones de bsquedas. Filtros, filtros avanzados, subtotales por funcin y por dato) y Manejo de los subpasos 2, 2b, 2c y 2d del modelos gaviln

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

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Fondo


Texto

Color. Imagen. Repeticin. Posicin.

Color. Direccin. Interlineado. Espacio entre letras. Alineacin de texto. Decoracin de Texto. Sangra. Sombra. Transformacin. Alineacin vertical. Espacio entre palabras.

Fuente Fuente. Tipo de letra. Tamao. Estilo. Peso.

Listas Estilo de listas. Imagen para listas. Posicin de listas. Tipo de lista.

Tablas

Borde. Espacio entre bordes. Ancho y Alto. Alineacin de texto en tablas. Margen interna.

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Grado 10

Editor pgina web.

mo


Links

Color.

Instancias (a:link, a:visited, a:hover, a:active). Propiedades (Fondo, decoracin).

LOGRO: Mediante la creacin de una pgina Web, el estudiante aplica los comandos y estructura bsica CSS requerida para llegar a un producto final segn las indicaciones dadas por el docente [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades.

NTIC (Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/8086

Proyectos de CMI.
Qumica

CMI
Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.

Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el tema a investigar. Identificar diferentes tipos de fuentes de informacin (primarias, secundarias, terciarias). Identificar cul(es) tipo(s) de fuente(s) de informacin es el ms pertinente para la investigacin que se est realizando. Aplicar criterios para discriminar cundo es conveniente utilizar las fuentes de informacin disponibles en Internet y cundo no lo es. Listar las posibles fuentes de informacin para resolver con xito las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial, sin limitarse nicamente a las que estn disponibles en Internet. Identificar, si es posible, autores, organizaciones o textos seminales cuya informacin debe ser incluida en la investigacin por su importancia para el tema que se est trabajando. Evaluar si el proceso de identificacin de las fuentes de informacin fue adecuado, y si las fuentes elegidas son

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pertinentes y suficientes para desarrollar adecuadamente la investigacin. "Utilizar la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el docente para evaluar el proceso de seleccin de fuentes de informacin." "Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) est incluido el objetivo especfico "identificar mltiples fuentes de informacin"."

Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms pertinente.

Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda. Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada, directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.) "Plantear adecuadamente una pregunta (consulta), en la caja de un motor de bsqueda, utilizando una sintaxis o lenguaje especial (ej: ["Romeo y Julieta" Y critica Y Mercurio] podr arrojar mejores resultados y ms especficos que una bsqueda por Romeo y Julieta)." Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves cada vez ms precisas y operadores Boleanos. Justificar la seleccin de las palabras clave utilizadas en los procesos de bsqueda. Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada Pregunta Secundaria. Comprender la implicacin que tiene el idioma que se utilice en una bsqueda (la mayora del contenido de Internet est en ingls). Identificar en un directorio (como Yahoo) las categoras relacionadas con el tema que se est investigando. Identificar, de ser necesario, puntos muertos o caminos estriles en el Plan de Investigacin inicial para descartarlos o modificarlos. Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con regularidad en documentos sobre el tema que se est investigando, para incluirlos en la bsqueda. "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las Pginas Web consultadas. " "Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. "

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"Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. " Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y el del equipo (cuando sea el caso). Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin). "Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje "utilizar estrategias de bsqueda adecuadas".

Analizar la informacin contenida en las fuentes que se seleccionaron como las ms pertinentes para resolver las Preguntas Secundarias.

"Seleccionar, de entre las fuentes de informacin que se aceptaron como vlidas para la investigacin, nicamente la informacin que es til para responder las Preguntas Secundarias, copindola en la "Plantilla para Analizar Informacin" de la Metodologa Gaviln" "Leer, entender y evaluar la informacin que se seleccion para responder cada una de las Preguntas Secundarias, utilizando la "Gua de Criterios para Analizar y Evaluar Informacin" de la Metodologa Gaviln" Determinar si la informacin seleccionada es clara y bien estructurada Identificar si los conceptos encontrados en la informacin seleccionada son claros y pertinentes para responder cada Pregunta Secundaria Identificar posibles incoherencias o contradicciones entre la informacin proporcionada por diferentes fuentes Clarificar las posibles incoherencias o contradicciones buscando nuevas fuentes de informacin "Determinar si es necesario buscar ms informacin o profundizar en algunos aspectos o conceptos, registrndolo en la "Plantilla para Analizar Informacin"" Determinar si la informacin seleccionada, analizada y evaluada, es relevante, pertinente y suficiente para responder cada Pregunta Secundaria "Responder con palabras propias cada una de las Preguntas Secundarias en la "Plantilla para Analizar y Evaluar Informacin"" Evaluar si el proceso de anlisis de informacin se llevo a cabo adecuadamente, utilizando una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y cuando se trabaja en equipo Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin)

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"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico "Analizar la informacin contenida en las fuentes seleccionadas".

Valorar la importancia de respetar los derechos de autor en un proceso investigativo, conocer la forma adecuada de citar informacin producida por otras personas.

Reconocer la diferencia entre los derechos inherentes a la autora: morales (reconocimiento) y patrimoniales (econmicos) Conocer las limitaciones y excepciones al Derecho de Autor, especialmente las que buscan mantener el equilibrio entre el inters individual y el social o colectivo en el campo de la educacin y la cultura Comprender el concepto de derechos de autor en lo referente al software y a los archivos de imgenes, grficos, texto, audio y video Comprender los aspectos relacionados con los derechos de autor relativos a la descarga de informacin y de archivos de Internet Comprender aspectos relacionados con los derechos de autor asociados al uso y distribucin de materiales almacenados en dispositivos porttiles: Cd-Roms, disquetes, Zips, etc Comprender qu es el plagio y las graves consecuencias que este puede tener cuando se hace de manera voluntaria o involuntaria Dar los crditos correspondientes a las fuentes consultadas Utilizar, para dar los crditos a todas las fuentes consultadas, las reglas establecidas por la APA (American Psycological Association - Asociacin Americana de Psicologa) o la MLA (Modern Language Association - Asociacin de Lenguas Modernas) "Precisar en qu paso del Modelo para resolver problemas de informacin que se est utilizando se ubica el objetivo especfico de aprendizaje "respetar los derechos de autor".

LOGRO:

Mediante la elaboracin de un plan de investigacin diseado para resolver un problema de informacin, el estudiante identifica las mltiples fuentes de informacin, utiliza estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y acceder a las mejores fuentes que contienen la informacin ms pertinente para resolver tanto la pregunta inicial como las secundarias, adems en el proceso aprende a valorar los derechos de autor y entender las consecuencias que puede traer consigo el plagio [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Teclado.

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Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

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Generacin de pelculas

Comprender y utilizar correctamente los parmetros para exportar (compresin, formato, etc). Utilizar las opciones para exportar un archivo .swf. Exportar cuadros como una imagen. Exportar escenas o pelculas como archivo de video (avi, mpg, mov). Exportar escenas o pelculas como gifs animados.

Action Script Define que es una variable. Define los tipos de variables esttica y dinmica segun corresponda. Escribe comandos bsicos en el lenguaje action script. Asigna ordenes a botones utilizando el lenguaje action script. Se desplaza por medio de comandos de action script entre escenas o pelculas. Identifica estructuras de decisin (if).

LOGRO:

Mediante la creacin de una simulacin, el estudiante utiliza las instrucciones necesarias para realizar clculos matemticos en el editor vectorial flash. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades.
Software educativo

Proyectos de CMI.
Fsica

Manejo de competencias
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

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Grado 11

Animacin Vectorial

mo

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Cuarto Periodo

Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch (Bsico).
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) actividad 1

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque Control] Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control] Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control] Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control] Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Cambiar X por [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Cambiar Y por [Bloque Movimiento]

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Grado 3

ro

Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X, Y [Bloque Movimiento] Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia] Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque Apariencia]

Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.

Utilizar la instruccin Repetir [Bloque Control] Utilizar la instruccin Pensar [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Pensar por N segundos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Decir [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Decir por N segundos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fondo Siguiente [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Enviar al Frente [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Tocar sonido [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Detener todos los sonidos [Bloque Sonido] Importar un fondo (Escenario) Importar un Objeto Importar un Disfraz

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LOGRO:

Con la realizacin de la actividad de Dilogos en Scratch, el estudiante reconoce diferencias entre un dilogo fijo y un interactivo, lo cual le permite crear una animacin en la que se reproduzca de manera sincroniza la interaccin entre dos personajes. (Movimiento y conversacin) [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas. Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento Comprender en qu consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante desarrolla plantillas para la solucin de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin]

Actividad Actividad 2 Dilogos en Scratch

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448 http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350430
Ciencias naturales Los cambios de estado dela materia http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/8283

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350463

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Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, entre otras) actividades de refuerzo.

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque Control] Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control] Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control] Explicar la instruccin Esperar Hasta Que [Bloque Control] Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control] Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]

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Grado 4

to

Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento] Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia] Copiar el programa de un Objeto a otro Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo Cambiar el nombre al Escenario Reconocer la posicin de un Objeto Activar la opcin ver los pasos separados en el botn EXTRAS Borrar instrucciones

Establecer diferencias entre eventos e hilos. Explicar qu es un evento Entender en qu casos se requiere programar por eventos Comprender qu es un hilo Entender en qu casos se requiere uno o ms hilos asociados a un Objeto.

Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control] Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control] Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control] Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control] Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control] Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control]

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LOGRO:

Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]

Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch. Agregar comentarios a un programa. Agregar notas al Proyecto. a programas existentes para

Realizar modificaciones mejorarlos.

Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo (concepto general en lugar de instruccin por instruccin). Explicar qu hace cada una de las instrucciones de un programa. el movimiento de objetos

Elaborar dibujos mediante (funcionalidades de Lpiz).

Utilizar las instrucciones Subir Lpiz y Bajar Lpiz [Bloque Lpiz]. Utilizar la instruccin Fijar Tamao de Lpiz a [Bloque Lpiz]. Utilizar la instruccin Fijar Color de Lpiz a [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Fijar Intensidad de Lpiz a [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Tamao de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Color de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Intensidad de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Borrar [Bloque Lpiz].

Mediante la realizacin de actividades de refuerzo como descubrir la silueta, reconocimiento de bloques de instrucciones y la creacin de instrucciones para realizar dibujos teniendo como base las figuras geometricas el estudiante demuestra habilidad y un manejo apropiado de la herramienta y de cada una de las instrucciones dadas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

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Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas. Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento Comprender en qu consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante diligencia plantillas para la solucin de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin]

Actividades de Refuerzo: Descubre la silueta, reconocimiento de bloques de instrucciones para figuras geomtricas bsicas y creacin de dibujos e instrucciones para su presentacin en Scratch. Actividad Actividad: Ampliando juego pong http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458 Actividades de aprestamiento del libro de trabajo para grado 5. http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf Actividad de Integracin Actividad ciencias: Partes de la celula http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/4048

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Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los procedimientos.

Entender qu es ser usuario de un programa de computador. Comprender la importancia de la interactividad con el usuario en la generalizacin de soluciones a problemas. Reconocer diferentes mtodos de interaccin con el usuario (teclado y ratn). Utilizar los comandos apropiados para establecer interactividad con el usuario mediante el teclado.

Define qu son operadores y expresiones. Conocer que es un operador. Entender la clasificacin de operadores alfanumricos, relacionales y lgicos). Saber el orden de evaluacin de los operadores. Conocer qu es una expresin. Entender los elementos que pueden conformar una expresin (valores, funciones, primitivas (comandos), constantes, variables, cadenas alfanumricas, operadores). Conocer diferentes tipos de expresiones alfanumricas, lgicas y de asignacin). (aritmticas, (aritmticos,

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Comprender qu es un contador y acumulador. Conocer que es un contador. Conocer qu es un acumulador. Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional Conocer qu es una estructura en programacin. Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si anidados).

Utilizar condicionales y ciclos Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control] Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control] Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control] Explicar la instruccin Si [Bloque Control] Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control] Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

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Grado 5

Scratch.

to

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un programa interactivo en scratch donde incorpora eventos, operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

Utiliza el teclado para interactuar con el programa. Mediante la creacin de ejercicios interactivos el estudiante utiliza el teclado para darle instrucciones al computador.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin

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que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] 1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: preguntar, unir, variables, entre otras.

LOGRO:

Demuestra un manejo apropiado de la herramienta, desde el cumplimiento de los trabajos asignados y la destreza en de cada una de las instrucciones dadas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Actividad Actividad: Tablas de multiplicacin http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3655

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355084
Actividad: Tablas de multiplicacin con listas. http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3655

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355080
Actividad: Juego del murcielago http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3656

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355052
Proyectos de integracin Proyecto de matemticas Juego, aprendo y construyo con las fracciones http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/2357

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http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355103

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Manejo del teclado


Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla. Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas en la fila "gua" del teclado (a, s, d, f, g, h, j, k, l, ). Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i, o, p). Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma, punto). Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las teclas: barra espaciadora, Intro, maysculas, retroceso, suprimir, "Ctrl", "Alt", "Esc", "Alt Gr" y tabulacin. Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de los signos de puntuacin (punto, coma, interrogacin y admiracin). Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las letras acentuadas (, , , , ). Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de palabras cortas (empezar con las palabras utilizadas con mayor frecuencia en espaol http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.p df). Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de ambas manos. Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla. Realizar ejercicios de digitacin con prrafos de textos impresos o en pantalla. Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas ubicadas en la zona numrica del teclado (nmeros 0 a 9, punto, divisin, multiplicacin, resta, suma, intro). Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas ubicadas en la zona de funciones del teclado (F1 a F12). Utilizar el Procesador de Texto para reproducir textos impresos o en pantalla. Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

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Grado 6

to

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Procesador de Texto
Configurar correctamente (mrgenes, papel, diseo). las pginas de un documento

Cambiar la orientacin de pgina (vertical / horizontal) Cambiar tamao del papel Cambiar mrgenes del documento Aplicar numeracin automtica de pginas Aplicar color de fondo Aplicar auto formato a un documento Adicionar una "marca de agua" a un documento Insertar y eliminar salto de pgina

Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de pgina. Insertar y modificar encabezados y pie de pgina

Elaborar documentos que incluyan notas al pie de pgina o al final (comentario aclaratorio). Insertar y eliminar notas al pie de pgina Insertar y eliminar notas al final de un documento

Elaborar documentos que contengan dibujos, imgenes y grficos. Insertar dibujos, imgenes, grficos en un documento Ajustar una imagen a un texto Seleccionar dibujos, imgenes, grficos de un documento Duplicar dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo documento Mover dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo documento o entre documentos Cambiar el tamao de dibujos, imgenes y grficos Eliminar dibujos, imgenes, grficos de un documento

Elaborar documentos con tablas y cuadros de texto. Crear una tabla.

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LOGRO:

Agregar y editar el contenido de una tabla (texto, nmeros y clculos). Dar formato a celdas, columnas, filas y tabla. Insertar y eliminar columnas y filas. Modificar el ancho de columna y el alto de fila. Modificar el estilo y el color de las celdas. Ajustar una tabla a un texto existente. Seleccionar filas, columnas, celdas y tablas completas. Combinar y dividir celdas. Establecer repeticin de filas de ttulo. Dividir tabla. Aplicar auto formato a tablas. Aadir efectos de sombreado a las celdas. Ordenar el contenido descendentemente). de una tabla (ascendente o

Convertir texto con tabulaciones en una tabla. Insertar y borrar cuadros de texto. Editar, mover y redimensionar cuadros de texto. Aplicar opciones de bordes y sombras a un cuadro de texto. Crear vnculo (enlace) con un cuadro de texto

Pulir sus textos, utilizando herramientas que ofrecen los procesadores de texto (revisin ortogrfica, sinnimos, etc). Revisar la ortografa y la gramtica de un documento para detectar y corregir errores. Agregar palabras al diccionario personalizado. Cambiar algunas palabras por sus sinnimo u otras palabras ms apropiadas

El estudiante maneja con propiedad el procesador de texto desde el entorno de trabajo [Barras de herramientas], las funciones [abrir, cerrar, guardar, configurar, vistas] y las operaciones bsicas de celdas, filas, columnas y tablas, [formato, insertar, seleccionar, modificar, dividir, combinar, eliminar. para la realizacin de actividades propuestas por el maestro como son: sopas letras, crucigramas, y organizacin de datos en tabla [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Scratch
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control]. Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control]. Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia]. Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores]. Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]. Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]. Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin sobre [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin Distancia a [Bloque Sensores]. Utilizar la instruccin Reiniciar cronmetro [Bloque Sensores]. mostrar Cronmetro en el escenario [Bloque Sensores]. mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores]. mostrar resultado de sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores]. mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores]. mostrar en el escenario si un sensor est activado [Bloque Sensores].

Crear una Nueva Variable [Bloque Variables] Borrar una variable Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Fijar a [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Cambiar por [Bloque Variables]. Mostrar en el escenario [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Esconder del escenario [Bloque Variables].

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LOGRO:

Crear una Nueva Lista [Bloque Variables]. Borrar una lista [Bloque Variables]. Mostrar en el escenario [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Aade X a LISTA [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Borrar (posicin N) de LISTA [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Insertar ELEMENTO en POSICIN N de LISTA [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Reemplazar (posicin N) de LISTA con NUEVO ELEMENTO [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Item N de LISTA [Bloque Variables]. Utilizar la instruccin Longitud de LISTA [Bloque Variables].

Utilizar operaciones matemticas y booleanas Utilizar las operaciones +, -, * , / [Bloque Nmeros]. Utilizar la funcin Mdulo [Bloque Nmeros]. Utilizar la funcin Redondear [Bloque Nmeros]. Utilizar funciones matemticas (abs, raz cuadrada, sin, cos, etc) [Bloque Nmeros]. Utilizar operaciones booleanas >, <, =, y ,o ,no [Bloque Nmeros] Utilizar la instruccin Nmero al Azar entre 1 y N [Bloque Nmeros].

A travs de la representacin grafica de fracciones, propias, impropias y equivalentes en un escenario de Scratch el estudiante crea hilos en los que retoma el manejo de eventos (sensores), multihilos (enviar a todo, al recibir, al presionar objeto), operaciones matemticas y bolanos, crea variables y listas para su funcionamiento [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Proyectos de integracin Proyecto de matemticas Conceptos bsicos de Geometra

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350474

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Dar formato a diapositivas (estilo de diapositiva, diseo de diapositiva, color de fondo).

Comprender la diferencia entre diseo y estilo de diapositiva. Seleccionar y aplicar a una diapositiva uno de los "diseos de diapositiva" disponibles (lista con vietas, texto a dos columnas, tabla, texto y grfico, entre otros). Seleccionar y aplicar a una presentacin uno de los estilos de diapositiva disponibles (nubes, ocano, onda, entre otros). Cambiar el color del fondo de una o de todas las diapositivas.

Aplicar animacin a objetos en una diapositiva Aplicar y cambiar efectos de animacin de entrada en textos e imgenes. Personalizar animaciones. Utilizar botones de accin para navegar entre diapositivas.

Agregar transiciones a diapositivas. Aplicar y cambiar efectos de transicin entre diapositivas. Agregar y eliminar intervalos de tiempo a las diapositivas. Grabar una narracin para la presentacin.

Elaborar presentaciones que contengan sonidos, animaciones y videoclips (clips de video). Insertar en una diapositiva videoclips (pelculas) y sonidos desde diferentes medios de almacenamiento. Personalizar la ejecucin de videoclips y sonidos en una presentacin. Descargar videoclips y sonidos de pginas de Internet y guardarlos en una carpeta para su utilizacin posterior. Dar los crditos correspondientes a los autores de los videoclips y los sonidos descargados de Internet.

Planear una presentacin efectiva (ideas, diseo, exposicin, evaluacin).

Ideas. Diseo. Exposicin. Evaluacin.

LOGRO:

Mediante la elaboracin de una presentacin multimedia de mximo 7 diapositivas, utiliza las caractersticas de una presentacin efectiva para comunicar un conocimiento a una

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Grado 7

Presentador Multimedia

mo

audiencia. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Proyectos de integracin
Demografa comuna 7 de Santiago de Cali

Manejo de competencias
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

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Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Realizar operaciones bsicas con hojas de clculo (insertar, nombrar, seleccionar, eliminar, duplicar, mover, inmovilizar, ocultar).

Insertar y eliminar hojas de clculo Renombrar una hoja de clculo Duplicar una hoja de clculo dentro de un mismo libro o entre libros Mover una hoja de clculo dentro de un mismo libro o entre libros Seleccionar una o varias hojas de clculo completas Insertar y eliminar filas y columnas en una hoja de clculo Ocultar y mostrar hojas. Inmovilizar y movilizar paneles Utilizar los comandos de bsqueda y reemplazo de contenidos (datos) especficos dentro de una hoja de clculo Ordenar el contenido de un rango de celdas en forma ascendente o descendente

Realizar operaciones con frmulas y funciones bsicas. Reconocer y comprender la estructura de una frmula (uso de parntesis y parmetros, orden de prioridad de los operadores, etc) Generar frmulas utilizando referencias a celdas y operadores aritmticos (suma, resta, etc) Reconocer y comprender los cdigos relacionados con el uso de frmulas de error bsicos

Entender y utilizar referencias relativas, mixtas y absolutas a algunas celdas, en las frmulas Generar frmulas utilizando funciones de diversas categoras (financieras, matemticas) Utilizar adecuadamente la ayuda que ofrece el software para elaborar funciones. clculo que contengan grficos que

Elaborar hojas de representen datos.

Comprender la aplicabilidad que tienen los diversos tipos de grficos (columnas, barras, lneas, circulares, etc) Comprender la forma de organizar en una tabla los datos destinados a la creacin de grficos. Crear diferentes tipos de grficos a partir de datos en una hoja de clculo nueva o dentro de la misma hoja, utilizando adecuadamente el asistente. Aadir y eliminar ttulos y etiquetas en un grfico

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Grado 8

Hoja de clculo.

vo

Editar un grfico (cambiar colores, lneas de divisin, rtulos de datos, aadir porcentajes, etc.) Cambiar el tipo de grfico Cambiar el tamao de un grfico Cambiar la escala de representacin de los datos (abscisa y ordenada). Duplicar y mover grficos dentro de una misma hoja de clculo o entre libros abiertos Eliminar grficos

Preparar e imprimir hojas de clculo. Comprender la importancia de revisar los clculos de un libro antes de imprimirlo o compartirlo Determinar el rea de impresin Utilizar la vista preliminar de una hoja de clculo. Insertar manualmente saltos de pgina. Mostrar u ocultar las lneas divisorias de una hoja de clculo y los encabezados de filas y columnas antes del proceso de impresin Cambiar los mrgenes de una hoja de clculo (superior, inferior, izquierdo, derecho) Cambiar la orientacin del papel (horizontal o vertical) Cambiar el tamao del papel Ajustar el contenido de una hoja de clculo al tamao de una o varias pginas Aadir y modificar textos en el encabezado y pie de pgina de una hoja de clculo Insertar campos en el encabezado y pie de pgina (numeracin de pginas, fecha, hora, nombre de archivo, etc) Aplicar la opcin de repetir filas en el extremo superior de cada una de las pginas a imprimir Seleccionar las opciones de impresin (nmero de copias, intervalo de pginas, intercalar) Imprimir un rango de celdas Imprimir una hoja de clculo completa Preparar e imprimir grficos que representen datos. Imprimir hojas y grficos en un archivo.

Realizar operaciones con frmulas y funciones avanzadas. Definir nombre a celdas o rangos, Generar frmulas utilizando funciones de fecha Generar frmulas utilizando funciones de texto.

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LOGRO:

Generar frmulas utilizando funciones lgicas. Generar frmulas utilizando funciones de bsqueda y referencia Aplicar formato condicional a una celda o un rango de estas. Reconocer la relacin entre celda precedente y dependiente. Entender y utilizar la herramienta auditoria. Utilizar la opcin pegado especial. Utilizar frmulas como valores.

El estudiante resuelve cada una de las actividades propuestas por el maestro en la hoja de clculo, haciendo uso de las operaciones (aritmticos, concatenacin, fecha) y funciones bsicas (mx, min, promedio, suma, contar, contar.blanco, producto); y funciones de decisin (si y si-anidados) convinadas con los operadores de comparacin (>, <, >=, <=). [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]. El estudiante tabula los datos suministrados por el profesor sobre un temas de la vida cotidiana en la hoja de calculo, para crear graficos que representen la informacin. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de integracin. Espaol

Manejo de competencias.
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

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1-B Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera

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responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Internet comunicacin.
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa de correo electrnico (cliente).


LOGRO:

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico. Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario, asunto del mensaje y contenido) y enviarlo. Compone un mensaje de correo con mas de una direccin de correo utilizando con copia (CC) y con copia oculta (CCP) y enviarlo Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos. Cerrar un mensaje de correo. Responder un mensaje. Reenviar un mensaje. Adjuntar archivos a un correo. Eliminar mensajes. Utilizar las funciones de ayuda disponibles. Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

El estudiante utiliza adecuadamente el correo electrnico como herramienta de comunicacin para enviar y recibir informacin pertinente por parte del docente. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Disear consultas.

Crear y utilizar consultas de actualizacin de datos en una tabla Crear y utilizar consultas de eliminacin de datos en una tabla Mostrar registros duplicados en una o varias tablas Crear y utilizar consultas seleccionada como una tabla para guardar la informacin

Utilizar una consulta para adicionar registros a una tabla

Realizar operaciones bsicas con formularios. Crear un formulario utilizando el asistente Guardar un formulario Utilizar un formulario para ingresar, modificar y eliminar registros Acceder a los registros de una tabla utilizando la barra de desplazamiento Modificar el diseo de un formulario Eliminar un formulario Cerrar un formulario

Usar frmulas en consultas. Agrupar informacin en una consulta Utilizar funciones en una consulta (sumar, contar, promedio, mximo, mnimo, etc) Utilizar comodines en una consulta Utilizar expresiones aritmticas y lgicas en una consulta

Configurar el entorno de trabajo que le presenta la base de datos (mens y barras). Modificar las opciones de ver Modificar las opciones generales de la base de datos Modificar las opciones de ubicacin de las bases de datos Modificar las opciones de modificar/buscar Modificar las opciones de formularios/informes Modificar las opciones de tablas/consultas

LOGRO: Dado un problema por el docente, el estudiante, disea una base de datos sencilla para almacenar, calificar, consultar y presentar la informacin a partir de un modelo entidad relacin (ME-R) [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Grado 9

Sistema de Gestin de Base de Datos (Access).

no

Proyectos de CMI. Sociales

CMI
"Seleccionar, de entre las fuentes de informacin que se aceptaron como vlidas para la investigacin, nicamente la informacin que es til para responder las Preguntas Secundarias, copindola en la "Plantilla para Analizar Informacin" de la Metodologa Gaviln" "Leer, entender y evaluar la informacin que se seleccion para responder cada una de las Preguntas Secundarias, utilizando la "Gua de Criterios para Analizar y Evaluar Informacin" de la Metodologa Gaviln" Determinar si la informacin seleccionada es clara y bien estructurada Identificar si los conceptos encontrados en la informacin seleccionada son claros y pertinentes para responder cada Pregunta Secundaria "Determinar si es necesario buscar ms informacin o profundizar en algunos aspectos o conceptos, registrndolo en la "Plantilla para Analizar Informacin"" Determinar si la informacin seleccionada, analizada y evaluada, es relevante, pertinente y suficiente para responder cada Pregunta Secundaria "Responder con palabras propias cada una de las Preguntas Secundarias en la "Plantilla para Analizar y Evaluar Informacin"" Evaluar si el proceso de anlisis de informacin se llevo a cabo adecuadamente, utilizando una Matriz de Valoracin elaborada por el docente. Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y cuando se trabaja en equipo Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin) "Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico "Analizar la informacin contenida en las fuentes seleccionadas".

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Sintetizar la Investigacin.

informacin

para

resolver

Problemas

de

Establecer relaciones explcitas y coherentes entre las respuestas a cada una de las Preguntas Secundarias de una investigacin mediante un Mapa Conceptual. Analizar las relaciones establecidas en el Mapa Conceptual para llegar a una conclusin general que permita responder la Pregunta Inicial (Problema de Informacin) de una investigacin. Responder con sus propias palabras la respuesta a la Pregunta Inicial (Problema de Informacin). Utilizar el conocimiento alcanzado para elaborar un producto concreto con caractersticas y reglas predeterminadas por el docente y utilizando las herramientas informticas adecuadas Evaluar si el proceso de sntesis de informacin se realiz adecuadamente utilizando una Matriz de Valoracin elaborada por el docente Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y el desempeo cuando se trabaja en equipo Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin) "Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje "sintetizar la informacin para resolver el Problema de Informacin" "

LOGRO:

Desde las preguntas dadas en el tema del bicentenario de la independencia de Colombia, el estudiante desarrollan las plantillas de anlisis de informacin para dar respuesta a las preguntas secundaria, hasta el paso nmero tres de modelo Gaviln donde se retroalimenta la pregunta principal planteadas [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y derecho, botn rueda, cable, conector). Diferenciar entre puntero y cursor. Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn. Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn, entre otros).

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1-B Teclado. Reconocer el teclado.


LOGRO:

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la herramienta trabajada en clase como son: Excel avanzado

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(Funciones de bsquedas. Filtros, filtros avanzados, subtotales por funcin y por dato) y Manejo de los subpasos 3a, 3b, 3c y 4d del modelos gaviln LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

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Fondo


Texto

Color. Imagen. Repeticin. Posicin.

Color. Direccin. Interlineado. Espacio entre letras. Alineacin de texto. Decoracin de Texto. Sangra. Sombra. Transformacin. Alineacin vertical. Espacio entre palabras.

Fuente Fuente. Tipo de letra. Tamao. Estilo. Peso.

Listas Estilo de listas. Imagen para listas. Posicin de listas. Tipo de lista.

Tablas

Borde. Espacio entre bordes. Ancho y Alto. Alineacin de texto en tablas. Margen interna.

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Grado 10

Editor pgina web.

mo


Links

Color.

Instancias (a:link, a:visited, a:hover, a:active). Propiedades (Fondo, decoracin).

LOGRO: Mediante la creacin de una pgina Web, el estudiante aplica los comandos y estructura bsica CSS requerida y barras de navegacin para llegar a un producto final segn las indicaciones dadas por el docente. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de CMI
Qumica

CMI
Sintetizar la Investigacin. informacin para resolver Problemas de

Establecer relaciones explcitas y coherentes entre las respuestas a cada una de las Preguntas Secundarias de una investigacin. Analizar las relaciones establecidas para llegar a una conclusin general que permita responder la Pregunta Inicial (Problema de Informacin) de una investigacin. Responder con sus propias palabras la respuesta a la Pregunta Inicial (Problema de Informacin). Utilizar el conocimiento alcanzado para elaborar un producto concreto con caractersticas y reglas predeterminadas por el docente y utilizando las herramientas informticas adecuadas. Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y el desempeo cuando se trabaja en equipo. Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin).

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Comunicar a otros el resultado de una investigacin (producto) utilizando la herramienta informtica ms adecuada y respetando los derechos de autor.

Elaborar un resumen con informacin proveniente de varias fuentes seleccionadas que sirva como borrador para un informe final sobre la investigacin realizada. Elaborar presentaciones multimedia para comunicar el resultado de una investigacin. Elaborar ensayos en el procesador de texto para comunicar el resultado de una investigacin. Elaborar otros tipos de productos (Grficos. Bases de Datos, Esquemas, Pginas Web, Modelos Interactivos, Animaciones, Mapas Conceptuales, etc) que contengan y comuniquen los hallazgos de una investigacin. Demostrar respeto por los derechos de autor en todos los productos en los que se comunique el resultado de una investigacin. Incluir una lista completa de fuentes consultadas (bibliografa) al final del producto realizado para comunicar el resultado de una investigacin. Demostrar un grado alto de comprensin del tema al exponer oralmente a sus compaeros de manera clara, sinttica y coherente los resultados de sus investigaciones. Identificar las caractersticas y necesidades principales de la audiencia objetivo a la cual va a dirigirse el producto o la exposicin de un tema. Generar ejemplos o analogas que le permitan explicar ms claramente los resultados de su investigacin. Evaluar tanto el resultado de la investigacin (producto) como el proceso que se llev a cabo para realizarla. Evaluar si el problema de informacin qued resuelto, si se realizaron cambios al Plan de Investigacin durante el proceso y si se obtuvo la informacin que se necesitaba. Determinar si el tiempo empleado en actividades tiles fue suficiente o si hubo algn error de clculo en el tiempo necesario para finalizar las tareas. Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio y el desempeo cuando se trabaja en equipo. Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognicin). "Precisar en qu paso del "Modelo Gaviln" (o del que se est utilizando) se enmarca el objetivo especfico "comunicar a otros el resultado de una investigacin)".

LOGROS:

Mediante la elaboracin de un producto concreto (presentacin multimedia, mapa conceptual, blog, Googlesite), comunica los

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conocimientos adquiridos sobre el tema [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras) Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

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LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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Action Script

Define qu es una variable. Define los tipos de variables esttica y dinmica segun corresponda. Define qu son contadores y acumuladores. Escribe comandos bsicos en el lenguaje action script. Asigna ordenes a botones utilizando el lenguaje action script. Se desplaza por medio de comandos de action script entre escenas o pelculas. Define qu son operadores lgicos (&&, ||, !). Identifica estructuras de decisin (if, if else, if else if).

LOGRO:

Mediante la creacin de un software educativo, el estudiante aplica las herramientas de diseo vectorial combinado con programacin en ActionScript para dar funcionalidad a objetos en el editor vectorial flash. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de CMI.
Fsica

Manejo de competencias
1-A Teclado. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de navegacin, numrica, de funciones). Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante, gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado. Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

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Grado 11

Animacin Vectorial

mo


LOGRO:

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del ao escolar. Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro indique. Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado. Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesin de trabajo. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las herramientas aplicadas en clase, entregando de manera responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

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