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REQUISITOS PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E APRENDIZAGEM PARA ACESSO DE ADULTOS COM POUCA ESCOLARIDADE

Flix Rodrigo Lima de Farias Dissertao de Mestrado

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


CIN - CENTRO DE INFORMTICA PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, AGOSTODE 2011.

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Flix Rodrigo Lima de Farias

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UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CIn - CENTRO DE INFORMTICA PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

FLIX RODRIGO LIMA DE FARIAS

REQUISITOS PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E APRENDIZAGEM PARA ACESSO DE ADULTOS COM POUCA ESCOLARIDADE

Dissertao apresentada como requisito parcial obteno do grau de Mestre em Cincia da Computao, rea de concentrao em Mdias e Interao, do Programa de Ps-graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco. ORIENTADOR:Alex Sandro Gomes. CO-ORIENTADORA: Taciana Falco.

RECIFE, AGOSTO DE 2011.

Flix Rodrigo Lima de Farias

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FICHA CATALOGRFICA Farias,Flix Rodrigo Lima de REQUISITOS PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E APRENDIZAGEM PARA ACESSO DE ADULTOS COM POUCA ESCOLARIDADE/ Flix Rodrigo Lima de Farias. Recife: O Autor, 2011. viii, XX folhas: il., fig., tab. Dissertao (mestrado) Universidade Federal de Pernambuco. CIn Cincia da Computao, 2011. Inclui bibliografia. 1. Tecnologia da informao Cincia da informao. I. Ttulo. 004 016 CDD (22. ed.) MEI2009-

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Dedico este trabalho aos meus pais, Maria da Conceio e Luiz Incio

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Agradecimentos
Primeiramente, agradeo a Deus pela vida, pela sade e pela capacidade de refletir sobre o mundo no qual vivemos. Agradeo aos meus pais, Luiz e Maria, pelos cuidados, pelo amor ofertado, pelos ensinamentos e por me proporcionar a educao que tenho hoje. UFPE e ao Centro de Informtica pela tima estrutura para o desenvolvimento deste trabalho. Agradeo, em especial, ao meu orientador Alex Sandro Gomes, pelos ensinamentos, pelas palavras de incentivo, pela pronta ateno quando solicitado e pelo exemplo de pesquisador e ser humano. Agradeo minha esposa, Wanessa, pela compreenso, pela ajuda e por ser uma grande companheira para todos os momentos. Agradeo aos profissionais e amigos que contriburam para a produo do vdeo deste trabalho: Anderson Santiago, Wiviane Moura e Thiago Hoover. Obrigado a todos que contriburam durante esta jornada, aos colegas do CCTE pelas revises e sugestes. Aos participantes da pesquisa. Ao Centro de Educao de Jovens e Adultos CEJA. Agradeo aos meus familiares e amigos, por todo apoio ao longo da vida. Agradeo a todos que no esto envolvidos diretamente com este trabalho, mas que, indiretamente, contriburam para a sua existncia.

Meus sinceros agradecimentos.

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A alegria no chega apenas no encontro do achado, mas faz parte do processo da busca. E ensinar e aprender no pode dar-se fora da procura, fora da boniteza e da alegria. Paulo Freire

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Resumo
A procura por cursos atravs da modalidade de Educao a Distncia (EAD) est impulsionando o crescimento da rea e exigindo uma maior qualidade dos ambientes virtuais de ensino. Entretanto, verificamos que a maior parte dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) no teve suas interfaces de acesso desenvolvidas com a ateno de atender os adultos com baixo grau de escolaridade. Com o objetivo de adequar as interfaces de um AVA para o pblico alvo pesquisado, analisamos o contexto de utilizao de um Sistema de Gesto de Aprendizagem (SGA) por estudantes da Educao de Jovens e Adultos (EJA) e propomos modificaes em sua interface baseadas nos resultados do mtodo de pesquisa qualitativa aplicado. Como resultado, tivemos a elaborao da persona, design de novas telas e ferramentas que foram integradas ao prottipo da nova interface do SGA utilizado no estudo. Os dados coletados durante os experimentos foram analisados sob a tica da Teoria da Aprendizagem Transformativa com o intuito de promover a usabilidade do AVA. Observamos que, aps as modificaes propostas, os estudantes tiveram maior facilidade ao utilizar o SGA, diminuindo a quantidade de erros e desvios das atividades. As concluses indicam que as modificaes propostas deram maior autonomia aos estudantes. Palavras-chave: Adultos com pouca escolaridade; Educao a Distncia; Learning Management System.

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Abstract
The increaseddemand for e-learningcoursesbooststhegrowthoftheareaandthedemand for Learning Management System (LMS) withhigherquality. However, we found that most of the Virtual Learning Environments (VLE) do not have their interfaces developed for adults with low literacy needs. In order to adapt the VLEs interfaces searched for the target students, we analyze the context of using a LMS by low-educated adults and propose changes to its interface based on results of the research. We use qualitative researche, study of persona and transformative learning theory in order to promote the usability of the LMS. We observed that after the proposed changes, the students were easier to use the environment, reducing the erros and deviations of the activities. The resultsindicatethatthe autonomytothestudents. proposed changestothe interface gave more

Keywords: low-educatedadults; e-learning; Learning Management System

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ndice
RESUMO............................................................................................................9 ABSTRACT........................................................................................................10 LISTA DE FIGURAS............................................................................................12 LISTA DE QUADROS...........................................................................................13 PRINCIPAIS ABREVIAES.................................................................................14 1.INTRODUO.................................................................................................15 TECNOLOGIAS PARA EDUCAO A DISTNCIA E A EJA NO BRASIL..........................24 DISCUSSO TERICA.........................................................................................29 MTODO DE PESQUISA......................................................................................37 ANLISE DOS RESULTADOS...............................................................................59 CONSIDERAES FINAIS....................................................................................77 REFERNCIAS...................................................................................................82 ANEXO A..........................................................................................................88 ANEXO B..........................................................................................................89

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Lista de Figuras
FIGURA 2.1 AVA-EJA........................................................................................27 FIGURA 4.2 POSSIBILIDADES AMADEUS.............................................................40 FIGURA 4.3 TELA DE LOGIN DO AMADEUS CCTE.................................................41 FIGURA 4.4 MDULO GESTO DO CONTEDO.....................................................42 FIGURA 4.5 VDEO E CHAT EM GRUPO...............................................................43 FIGURA 4.6 AS CINCO FASES DO CICLO DE VIDA DA PERSONA (PRUITT E ADLIN, 2006)...............................................................................................................44 FIGURA 4.7 FERRAMENTAS E MTODOS DE DESIGN CENTRADO NO USURIO COM AS FASES DO CICLO DE VIDA DA PERSONA (ADAPTADO DE PRUITT E ADLIN, 2006).47 FIGURA 4.8 TRIANGULAO DE PERSPECTIVA...................................................49 FIGURA 4.9 PENDRIVE PARA ACESSO RPIDO AO AMADEUS...............................52 FIGURA 4.10 PROTTIPO APLICADO (TAREFA 1)................................................54 FIGURA 4.11 NOVO FRUM COM INTERAES ATRAVS DE UDIO......................55 FIGURA 4.12 TELA DE CONFIRMAO DA MENSAGEM DE UDIO.........................56 FIGURA 4.13 TELA DO NVIVO COM OS DADOS DA PESQUISA................................58 FIGURA 5.14 - PERSONA....................................................................................62 FIGURA 5.15 TELA DE ENTRADA DO SISTEMA.....................................................63 FIGURA 5.16 TELA DE ABERTURA APS O LOGIN................................................64 FIGURA 5.17 DADOS DO CURSO........................................................................65 FIGURA 5.18 VISUALIZAO DOS MDULOS DO CURSO......................................66 FIGURA 5.19 FRUM DE DISCUSSO.................................................................67

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Lista de Quadros
QUADRO 4.1 ETAPAS DE EXECUO DO EXPERIMENTO......................................48 QUADRO 4.2 CONTEXTO E ROTEIRO DO EXPERIMENTO COM PROTTIPOS............53 QUADRO 5.3 CARACTERSTICAS DOS PARTICIPANTES.........................................62 QUADRO 5.4 NECESSIDADES IDENTIFICADAS.....................................................68 QUADRO 5.5 NOVOS ALUNOS SELECIONADOS PARA A APLICAO DO PROTTIPO 70

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Principais Abreviaes
AVA AVEA CCTE CEJA EAD EJA IBGE IDH IHC INEP LCMS LDB LMS MEC PIB PNAD PNUD SGA TIC Ambiente Virtual de Aprendizagem Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem CinciasCognitivas e TecnologiasEducacionais Centro de Educao de Jovens e Adultos Educao a Distncia Educao de Jovens e Adultos InstitutoBrasileiro de Geografia e Estatstica ndice de Desenvolvimento Humano InteraoHumano-Computador InstitutoNacional de Estudos e PesquisaEducacional Learning Content Management System Lei de Diretrizes e Base Learning Management System Ministrio da Educao Produto Interno Bruto PesquisaNacionalporAmostra de Domiclio Programa das NaesUnidaspara o Desenvolvimento Sistema de Gesto de Aprendizagem Tecnologia de Informao e Comunicao

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Captulo

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1. Introduo
Este captulo relata as principais motivaes para realizao deste trabalho, sua justificativa, questo de pesquisa, lista os objetivos de pesquisa almejados e, finalmente, mostra como est estruturado o restante da presente dissertao.

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Justificativa

A educao de jovens e adultos com pouca escolaridade um tipo de educao formal destinada s pessoas que apresentam certo grau de defasagem de conhecimentos escolarizados ou que so analfabetas. Assim sendo, vista, apenas, como um tipo de educao compensatria ou assistencialista. Dentro de tal situao, essas pessoas tm maior dificuldade para ascender profissionalmente e at para conhecer e praticar, de fato, seus direitos e deveres dentro de uma sociedade democrtica. No tendo, ainda, como atender a certas exigncias da sociedade, como: ler, compreender e refletir sobre textos ou dominar a utilizao de novas tecnologias. O baixo desenvolvimento do grau de letramento, domnio da leitura e das novas tecnologias1, coloca o adulto com pouca escolaridade em uma situao social excludente, subalterna e dependente. No os deixando integralizados por completo na sociedade. Segundo Paiva (2006), necessrio no mnimo de 12 a 13 anos de escolaridade para que uma pessoa seja considerada apta para atuar plenamente na cultura, lendo e escrevendo a realidade com autonomia e experincia. Para tanto, o mais importante que as pessoas no apenas se alfabetizem, mas que faam uso das prticas de leitura e da escrita da maneira que a sociedade competitiva exige. Segundo pesquisas do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica - IBGE, 23,7% da populao economicamente ativa tem menos de sete anos de estudo, tempo insuficiente para a concluso do ensino mnimo obrigatrio de acordo com a Lei de Diretrizes e Base - LDB (IBGE, 2010). A importncia de capacitar, profissionalmente, esse pblico vital para o preenchimento de vagas que exigem um maior grau de qualificao e para as novas oportunidades que vm surgindo em conjunto com o crescimento econmico do pas. Entre os anos de 2009 e 2010, o Brasil subiu quatro posies no raking do ndice de Desenvolvimento Humano - IDH, divulgado pelo Programa das Naes Unidas para o
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Tecnologias que interferem no processo informacional e comunicativo dos seres humanos.


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17 Desenvolvimento - PNUD2. O relatrio mostra que nesse perodo, o nosso pas foi o que teve o maior avano. Entretanto, o mesmo relatrio deixa claro que praticamente impossvel que o nosso pas atinja maiores avanos sem um slido investimento na educao, pois a educao brasileira foi a principal ncora que impediu nossa maior ascendncia e est muito aqum dos pases norte-americanos ou europeus, ficando at abaixo da mdia da Amrica do Sul, atrs da Argentina, Chile, Peru e Uruguai. De acordo com o Ministrio da Educao - MEC (2010), hoje apenas 4,6% do Produto Interno Bruto - PIB so direcionados para a educao e seriam necessrios, no mnimo, 7% para que tenhamos uma efetiva melhoria e diminuio das desigualdades. No Recife, aproximadamente, 80% da populao economicamente ativa tem entre 18 e 49 anos de idade. Neste mesmo municpio, temos 25% da populao economicamente ativa com menos de sete anos de estudo. Quando tiramos o foco da esfera municipal e vemos em mbito nacional, esse ndice cai para 23,7%, taxa no menos preocupante. Pesquisas do IBGE tambm mostram que quanto maior o nvel educacional, maior a faixa salarial do empregado (PME, 2010). Segundo o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais - INEP (2008), tivemos em todo o territrio nacional 4.945.424 (Quatro milhes novecentos e quarenta e cinco mil quatrocentos e vinte e quatro) matrculas no sistema de Educao de Jovens e Adultos - EJA. Esses dados demonstram o interesse da populao em conseguir atualizao educacional e buscar melhores posies no mercado de trabalho que est cada vez mais exigente. O nmero de trabalhadores nas micro e pequenas empresas com um nvel de escolaridade maior tem aumentado ao passar dos anos. Em 2002, 28% dos empregados de microempresas do pas tinham o ensino mdio completo, em 2006 esse ndice subiu para 37,9% dos empregados (DIEESE, 2008). O conceito de EJA vem sendo ampliado atravs dos ltimos anos e um dos seus desafios atuais retirar a imagem de ser apenas uma maneira de alfabetizar ou concluir os estudos de quem no teve oportunidade de faz-lo na infncia ou que por um motivo qualquer teve que abandonar os estudos. Segundo a Declarao de Hamburgo3, a compreenso de uma educao mais ampla, se faz necessria, a qual
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www.pnud.org.br A Declarao de Hamburgo: http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001297/129773porb.pdf


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18 prepare o educando para exercer plenamente a sua cidadania e que desenvolva as suas capacidades humanas. No ser vista como uma educao compensatria, mas como uma educao que se faz ao longo da vida. Essa ampliao de conceito implica reconhecer que estamos em um campo complexo, que envolve diversos aspectos que no podem limitar-se apenas ao ensino, mas educao. Para Delors (1998), a educao est atrelada a quatro pilares 4, sendo o segundo aprender a fazer o mais apropriado para o ensino da EJA. Pois se vincula ao mundo do trabalho, ou seja, agir sobre o meio envolvente, por isso consideramos que se projeta mais para uma educao continuada do que para uma recuperao do atraso escolar. A prtica da educao profissional arquitetar para que os jovens e adultos tenham condies mais efetivas para poder confrontar-se com o mercado, j que para eles se inserirem depender de aprenderes e dinamismo. Pretendemos alertar para a importncia de se ter uma educao profissional, pois de acordo com Lima:

As novas tecnologias esto a, exigindo cada vez mais dos trabalhadores e esses, por sua vez, devero estar predispostos a se qualificarem, atravs da educao, para que possam exercer funes estabelecidas pelo mercado de trabalho. Pois, sem essa qualificao os trabalhadores ficaro aqum desse mercado e, consequentemente, na marginalidade. (2005, p.53)

A renovao dos modelos tradicionais de educao fundamental para a qualificao destes jovens e adultos para a insero no mundo globalizados. Traz-los para uma nova concepo resgatar e valorizar sua ao de sujeito na nossa sociedade, buscando perspectivas para um futuro desenvolvimento. O aumento do desenvolvimento econmico do pas e, especificamente, do estado de Pernambuco tem demandado profissionais com melhores qualificaes e constante
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Para poder dar respostas ao conjunto de suas misses, a educao deve organizar-se em torno de quatro aprendizagens fundamentais que, ao longo de toda a vida, sero de algum modo para cada indivduo, os pilares do conhecimento: aprender a conhecer; aprender a fazer; aprender a viver juntos; finalmente aprender a ser. claro que estas quatro vias do saber constituem apenas uma, dado que existem entre elas mltiplos pontos de contato, de relacionamento e de permuta. Fonte, Jos Eustquio Romo Saberes necessrios educao no sculo XXI.
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19 atualizao, pois, medida que novas tecnologias vo sendo implantadas nas empresas, novos treinamentos so necessrios e esses devem ocorrer de maneira rpida. A Educao a Distncia - EAD uma das reas que mais crescem em educao (Moore e Tait, 2002) e o desenvolvimento das Tecnologias de Informao e Comunicao - TIC tem impulsionado esse crescimento. A incluso de novas tecnologias traz maior facilidade para o aprendizado no treinamento, alm de representar uma reduo nos custos do curso, podendo, assim, preparar um maior nmero de pessoas para o mercado de trabalho (Campos Filho, 2004). O ensino a distncia pode propiciar grandes benefcios para a educao, promovendo momentos de interao com vrios grupos de alunos, onde a troca de experincias torna-se positiva quando olhamos para o processo de ensino e aprendizagem (Haperet al., 2004). A disseminao do ensino a distncia atravs da web est ocorrendo de maneira rpida. Aps um perodo inicial de desconfiana, esta modalidade de ensino est cada vez mais consolidada no Brasil. Os avanos na esfera legislativa, com criao de leis que tratam sobre EAD, tm importncia vital para a maturao desse processo. Desde 1996, com a LDB Lei n9394, a EAD foi reconhecida no Brasil e s aps o Decreto n5622, de 19 de Dezembro de 2005, passou a ser caracterizada como uma modalidade educacional onde as atividades de ensino e aprendizagem ocorrem atravs das TIC, tambm, prev a obrigatoriedade de encontros presenciais para: avaliao do estudante, estgios obrigatrios, defesas de trabalhos de concluso e atividades em laboratrios de ensino. Ao passar dos anos, as regulamentaes esto surgindo, a fiscalizao, sobre as instituies que ofertam os cursos a distncia, ficando mais rigorosa e, consequentemente, vem diminuindo o preconceito e aumentando a credibilidade dessa modalidade de ensino. Segundo dados divulgados pelo SENAC-SP (2008), o setor de EAD cresce 40% a cada ano e no ano de 2010 movimentou em torno de R$ 3 bilhes. O INEP (2009) mostrou, em seu relatrio anual, que existem no Brasil aproximadamente 6 mil plos de graduao a distncia. Nesse mesmo ano, mais de 300 mil estudantes ingressaram em cursos de graduao dessa modalidade de ensino.
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Levantamentos da AbraEAD (2008) calcula que mais de 2,5 milhes de pessoas utilizaram EAD no Brasil naquele ano e adverte que sua pesquisa levou em conta apenas projetos de porte nacional e regional, ficando de fora inmeros projetos de cursos livres, de idiomas e matrias a distncia de cursos presenciais. Esses nmeros demonstram o quanto tem crescido a EAD online no Brasil. Para o MEC, por meio de sua Secretaria de Educao a Distncia, essa modalidade de ensino deve ser vista como um meio de democratizar o acesso ao conhecimento e de ampliar oportunidades de aprendizagem ao longo da vida. O decreto n 2494, de 10 de fevereiro de 1998, prev que no pode haver distino de valor entre um curso presencial e um curso a distncia, desde que este seja ministrado por instituies credenciadas para este fim. Estudos (Fitzelle e Trochim, 2002) apontam que o ensino mediado por computadores pode melhorar de maneira significativa as atitudes dos estudantes diante do assunto, alm de mostrar melhores resultados na aprendizagem do aluno. A maior utilizao de LMS Learning Management System ou LCMS Learning Content Management System veio contribuir de maneira eficaz para a construo do saber. Entretanto, segundo Bicudo (2006), essas plataformas podem gerar altos custos financeiros para as instituies ou empresas que escolherem plataformas comerciais como o BlackBoard (2010) ou o WebCT (2010). Como alternativa, existem as solues de cdigo aberto como o Amadeus (2011), o Claroline (2009), o TelEduc (2009) e o Moodle (2009). Muitos estudos sobre EAD ou educao hbrida (presencial e virtual) enfatizam as caractersticas e as funcionalidades tecnolgicas do sistema, sem antes entender como se aprende ou mesmo levar em considerao as diferenas entre aprendizagem de adultos, de crianas ou de grupos com necessidades especficas. Logo, necessrio avanar para alm das potencialidades tecnolgicas e relaes pedaggicas entre professor e alunos baseadas em abordagens instrucionais ou construtivistas, a fim de aprofundar a compreenso sobre quem o aprendiz, quais as suas experincias, preferncias de aprendizagem, condies de vida e trabalho, demandas e necessidades que o levaram a determinado contexto de formao (Almeida, 2009).
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Ainda faz-se necessrio o entendimento e delimitao do pblico alvo desta pesquisa, pois o termo adulto com pouca escolaridade um conceito social bastante amplo e que varia de acordo com as alteraes no nvel determinado de escolaridade obrigatria. Logo, o grupo social denominado adulto pouco escolarizado engloba uma grande heterogeneidade, pois inclui pessoas com idade, nvel de escolaridade, situao profissional e competncias educacionais muito distintas, tornando incorretas as generalizaes que se pretendam realizar sobre estes adultos (Cavaco, 2008). Para este estudo, consideramos adulto com pouca escolaridade o adulto maior de 25 anos que ainda no completou o ensino mdio e/ou que apresente dificuldades na compreenso e domnio da lngua escrita. Desta forma, este trabalho procura entender o contexto de vida, de trabalho e as necessidades do brasileiro adulto estudante da EJA para que seja melhorada a experincia enquanto usurio de um Sistema de Gesto de Aprendizagem - SGA ou, do ingls, LMS. O experimento em questo utilizar o LMS Amadeus, visto que o mesmo j nasceu das necessidades do usurio utilizando-se de tcnicas de pesquisa qualitativa e Interao Humano-Computador - IHC.

1.2

Problema e Questo de Pesquisa

A educao a distncia atravs da web no deve ter a tecnologia como o seu nico diferencial em relao ao ensino tradicional, devendo fazer parte de sua formao estratgias pedaggicas que contribuam para a construo do conhecimento dos alunos. Tambm se faz necessrio, nos cursos de EAD, a incluso de ambientes amigveis e de fcil utilizao para valorizar o processo de aprendizagem (Versuti, 2004).

Para Twomey (2004), as experincias positivas de interatividade em curso presenciais podem tambm ter efeitos positivos quando transferidas para cursos virtuais, desde que essas atividades sejam passveis de adaptao.
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Segundo Sanches (2006), o ambiente virtual, ou a sala de aula presencial, deve suprir todas as necessidades de transmitir as informaes aos alunos e diminuir s dificuldades que possam interferir no processo de aprendizagem.

A utilizao de um ambiente inadequado pode frustrar o estudante e a experincia de aprendizagem ou a satisfao do usurio com o referido sistema de aprendizagem se revelaria decepcionante, em consequncia ocorreria uma evaso do ambiente (Helicet al, 2006).

Diante do exposto, atravs da pesquisa executada, identificou-se que os LMS ou LCMS disponveis no mercado no levam em considerao as necessidades dos adultos com pouca escolaridade e no foram projetados para esse pblico. Identificado o problema, que tambm corroborado pelas pesquisas de (Silva, 2004; Aguiar e Silva, 2011), partimos para a questo norteadora da anlise de contexto de uso: Quais caractersticas devem ser atendidas na interface de um ambiente virtual de ensino para que um adulto com pouca escolaridade possa utiliz-lo fluentemente?

1.3

Objetivo Geral

Ajustar o design de interfaces de acesso de um ambiente virtual de ensino que atenda as necessidades de usurios adultos com baixo grau de escolaridade o objetivo geral desta pesquisa.

1.4

Objetivos Especficos
Identificar as caractersticas e o contexto social dos estudantes participantes do experimento;

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23 Gerar solues de interfaces que provenham acesso a adultos com baixa escolaridade para promover experincia eficaz ao uso por usurios; Avaliar a usabilidade das interfaces de acesso aos cursos da plataforma Amadeus.

1.5

Estrutura da Dissertao

Este trabalho est estruturado conforme segue: Captulo 1 Introduo: Justifica e contextualiza o tema que ser investigado, apresenta a definio do problema, a questo de pesquisa, o objetivo geral e especficos, informaes sobre o pesquisador e seu interesse sobre o tema investigado. Captulo 2 Tecnologias para Educao a Distncia e a EJA no Brasil: Este captulo aborda um pouco da histria e da legislao sobre EAD no Brasil, como tambm, relata alguns programas de destaque na utilizao de novas tecnologias com a Educao de Jovens e Adultos. Captulo 3 Discusso Terica: Apresenta conceitos necessrios para a compreenso Transformativa. Captulo 4 Mtodo de Pesquisa: Justifica a metodologia utilizada e seus conceitos. Descreve o experimento e as etapas da pesquisa qualitativa utilizadas na realizao deste trabalho. Captulo 5 Anlise dos Resultados: Descreve a anlise dos dados coletados e a discusso do experimento. Captulo 6 Consideraes Finais: Resume os resultados da pesquisa e apresenta suas limitaes, contribuies e sugestes de trabalhos futuros. do tema da pesquisa: A Teoria da Aprendizagem

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Captulo

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Tecnologias para Educao a Distncia e a EJA no Brasil
Este captulo aborda um pouco da histria e da legislao sobre EAD no Brasil, como tambm, relata alguns programas de destaque na utilizao de novas tecnologias com a Educao de Jovens e Adultos.

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A evoluo da legislao brasileira sobre EAD vem para consolidar uma mudana social presente no cotidiano dos cidados, que a incluso das TIC nas nossas vidas. As TIC esto no acesso ao caixa eletrnico, no pagamento do carto de crdito e, de maneira quase invisvel, em todas as nossas tarefas da vida moderna. No Brasil, as pessoas tm acesso a essas tecnologias atravs de vrias intituies, h bastante tempo. Nas instituies de ensino bsico o uso das novas TIC raro ou restrito s atividades dentro do laboratrio de informtica. Na educao, assim como em outras reas, a insero de novas tcnicas est ligada a diferentes interesses, algumas vezes controversos, quais sejam: produtividade e eficincia, autonomia, controle, entre outros. No uma caracterstica da educao a mudana ou renovao constante de suas tcnicas. Quando comparada engenharia ou medicina, a educao fez pequenas mudanas no seu processo de trabalho ao longo do ltimo sculo (Marinho, 2005). Os primeiros registros da EAD realizados no Brasil datam de um pouco antes de 1900 (Litto e Formiga, 2009) quando j havia anncios nos jornais da poca oferencendo cursos profissionalizantes de datilografia por correspondncia. Em 1923 foi fundada a Rdio Sociedade do Rio de Janeiro, uma iniciativa privada que tinha como objetivo principal a difuso de programas educacionais atravs do rdio. No incio da dcada de 40 surge o Instituto Universal Brasileiro IUB5, que oferecia vrios cursos por correpondncia utilizando apenas material impresso. A televiso comea a ser utilizada para fins educacionais na dcada de 60 e diversas iniciativas governamentais convergem para esse fim. J na dcada de 1990 as emissoras de televiso no ficam mais obrigadas a reservar horrios dirios para a transmisso de programas educacionais (Litto e Formiga, 2009). Frente demanda de 65 milhes de estudantes para a Educao de Jovens e Adultos, com 15 anos de idade ou mais, sem o ensino fundamental completo (PNAD, 2009), a EAD mostra-se como uma possibilidade vivel a ser implementada por uma poltica pblica educacional.
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HTTP://www.institutouniversal.com.br
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26 A primeira legislao que trata sobre a EAD a segunda verso da LBD, Lei n 5.692 de 1971, que adiciona um captulo sobre o ensino supletivo e, em seu vigsimo quinto artigo, diz que este pode ser ministrado em classes ou mediante a utilizao de rdio, televiso, correspondncia ou outros meios de comunicao que permitam alcanar o maior nmero de alunos. Em 1996 foi instituda a nova LDB, Lei n 9394, que ampliou as possibilidades do ensino a distncia para todos os nveis. Ou seja, desde a educao bsica, ensino fundamental e mdio, tanto na modalidade regular, EJA ou especial, at em cursos de graduao e ps-graduao.

1.6

Uso de tecnologias na EJA

Por meio de uma iniciativa positiva da Fundao Roberto Marinho, em 1978, surge o Telecurso 2 grau, um projeto pioneiro de teleducao, que em 1981, com a colaborao da Fundao Bradesco, foi ampliado e levado ao ar o Telecurso 1 Grau com o apoio do MEC e utilizado, exclusivamente, para as quatro sries finas do ensino fundamental. Este foi um projeto ousado e aps a sua vinculao com a Federao das Indstrias do Estado de So Paulo (FIESP) tornou-se o mais avanado e bem sucedido programa para alunos que no terminaram os estudos dentro da faixa etria correta, da Amrica Latina. Nesse quesito, no estamos avaliando se este um tipo de educao libertadora, mas relatando o sucesso de um projeto utilizado para educar adultos com baixa escolaridade. O projeto Travessia, do governo do estado de Pernambuco, um programa de acelerao de estudos que, em parceria com a Fundao Roberto Marinho, utiliza a metodologia do Telecursos para educar jovens e adultos do ensino mdio. Vrios outros projetos de menor abrangncia tentaram potencializar a educao de Adultos com Pouca Escolaridade com as TIC. Um interessante projeto foi desenvolvido

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27 pelo CAIC SP6, no qual estudantes do 3 e 4 ciclos do EJA foram motivados a ampliar as possibilidades de melhoria na qualidade de comunicao entre os membros da comunidade escolar atravs do rdio. Demoninado Rdio EJA7, o projeto tinha a preocupao que os alunos aprendessem atravs de situaes problemas. Diante disso, foi montada pela equipe de alunos a estrutura necessria para o funcionamento de uma rdio escolar, com programao exibidas durante os perodos de entrada e do intervalo. O projeto tinha aes reflexivas sobre o papel e as influncias da mdia na sociedade, alm de divulgar na sua programao temas envolvidos com as disciplinas do curso. Outro projeto, implantado pela secretaria municipal de educao, municpio de Porto Alegre, denominado Autoria e interao 8 tinha o objetivo de implantar uma proposta pedaggica de incluso digital na EJA. Com o propsito de iniciar aes que problematizem e discutam as mdias digitais atravs de Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVA e o ensino presencial, tradicional da EJA. Para possibilitar a execuo de todas essas aes foi desenvolvido o AVA EJA9, um ambiente virtual de aprendizagem voltado especificamente para a Educao de Jovens e Adultos (Figura 2.1).

Figura 2.1 AVA-EJA


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http://escoladocaic.blogspot.com/ - acessado em:19/08/2011 www.educaejacaic.blogspot.com acessado em: 01/06/2011 8 http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/ava/autoria.pdf - acessado em: 19/08/2011 9 http://http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/ava/ - acessado em: 01/06/2011
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28 O ambiente da prefeitura de Porto Alegre, mostrado pela Figura 2.1, foi desenvolvido com o propsito de ampliar a insero de recursos tecnolgicos nas aulas da EJA e para potencializar a interdisciplinaridade no curso (Aguiar e Silva, 2011). Fundamentando em um referencial terico que preza pela interao dos sujeitos oportunizada pelas mdias digitais, o projeto Autoria e Interao corrobora o problema de pesquisa identificado neste trabalho, que carncia, no mercado, de um LMS que atenda as especificidades do Adulto com Pouca Escolaridade. Os resultados do projeto Autoria e Interao ressaltam a importncia de incluir as TIC na Educao de Jovens e Adultos e de desenvolver propostas de interao pedaggicas que possibilitem um melhor aproveitamento do ensino presencial e do virtual (Aguiar e Silva, 2011). A Fundao Municipal para Educao Comunitria, do municpio de Campinas, em parceria com a empresa Ies210 lanou um projeto piloto para alfabetizar alunos da EJA com o auxlio de smartphones. O Programa de Alfabetizao na Lngua Materna PALMA11 est sendo aplicado na Escola Municipal Clotilde BarraquetvonZuben e tem o objetivo de promover nos alunos competncias bsicas para a leitura e escrita atravs de meios digitais. Cada aluno participante do programa recebeu um smartphone que contm um aplicativo atravs do qual os alunos realizam atividades, exerccios e jogos educacionais. Esse projeto PALMA uma atividade complementar, que ocorre em paralelo ao ensino tradicional da EJA. Seu aplicativo utiliza sons, letras, figuras e envia mensagens de textos para os participantes, alm de ser integrado a um sistema acadmico que possibilita o controle do desempenho dos alunos atravs do relatrio das atividades concludas pelos estudantes.

10 11

http://www.ies2.com.br/ - acessado em 19/08/2011 http://www.ies2.com.br/site/paginas/palma.jsf - acessado em: 02/06/2011


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29

Captulo

3
Discusso Terica
Este captulo descreve a teoria na qual se baseia o estudo e os seus principais conceitos relacionados com o presente trabalho.

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1.7

A Teoria da Aprendizagem Transformativa

Paulo Freire (2001) conceitua a Educao de Adultos como uma corrente que se move em direo realidade e comea a fazer algumas exigncias sensibilidade e competncia cientfica dos educadores. Seu intuito tornar o educando uma pessoa cognoscente, ou seja, um sujeito em busca de, e no puramente uma ao moldada pelo educador. Para Freire (2001, p.16-17) no h uma Educao de Adultos sem uma posio poltica, sem ideologias para uma leitura crtica de mundo:

Esta uma das tarefas fundamentais da educao popular de corte progressista, a de inserir os grupos populares no movimento de superao do saber de senso comum pelo conhecimento mais crtico, mais alm do penso que , em torno do mundo e de si no mundo e com ele.

Nesse caso, o processo de reflexo crtica que o sujeito possa d-se conta da realidade sociocultural que o cerca e agindo para transform-la (Freire, 2008). A partir desse procedimento que se desenvolve a tomada de conscincia das estruturas de opresso, denominado processo de conscientizao, pelos quais os indivduos questionam-se e validam as normas sociais, culturais e ideolgicas. neste ponto que nos deparamos com as analogias presentes na teoria da conscientizao de Freire com a aprendizagem transformativa de Mezirow (1991). Porm, o processo de conscientizao de Freire no est ligado apenas tomada de conscincia, mas que essa seja feita de forma coletiva e transformadora das estruturas de injustia. J Mezirow analisa o seu processo de transformao de forma individual, o que faz com que o indivduo reflita diante de suas e das aes de outras pessoas. No processo de aprendizagem transformativa o que permeia a reflexo crtica, ou seja, a reflexo torna-se crtica quando a pessoa se d conta das pressuposies hegemnicas que guiam e limitam a sua aco (Brookfield, 1995; Mezirow, 1991). necessrio que o indivduo se perceba como uma fonte inesgotvel de alternativas para ter novas interpretaes da realidade. Para alguns tericos, h diversos nveis no desenvolvimento do pensamento reflexivo. No sexto e stimo estgios, o sujeito ativo

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31 fazendo parte da construo numa relao intrnseca com o meio em que gerado (King e Kitchener, 1994). Segundo Labouvie-Vief (1984), o desenvolvimento do estudo do indivduo uma parte significativa nos estudos de Mezirow. Ainda, existem duas fases principais: sendo a primeira baseada na fase da infncia e da adolescncia; e a segunda compreende a fase adulta e resulta na capacidade que o indivduo ter em reexaminar e transformar as diversas conjeturas assumidas anteriormente de forma acrtica. Por isso que no processo de aprendizagem transformativa crucial a reflexo crtica tanto para a justificao quanto para a validao dos pressupostos. O que devemos observar que esse processo segue a linha de desenvolvimento do indivduo aplicado a situaes de aprendizagem, ou seja, no est ligado a novos conhecimentos, mas a transformao de atitudes, de crenas, reaes, entre outros. Isso leva a expectativas e interpretaes das experincias pessoais. De acordo com Mezirow (1991), atravs dessa reflexividade que o indivduo pode analisar criticamente o contedo, interpretando e dando sentindo a experincia, um novo olhar da realidade. Nesta dimenso analisar os pressupostos de forma no crtica leva a uma distoro dos nossos modos de conhecer, pois atravs desta desorientao que o indivduo comea a se aperceber da inadequao dos seus quadros de referncia e procurar respostas e a refletir criticamente acerca do problema. Mezirow (1991, p.07) coloca como aprendizagem especfica para a vida adulta:

[...] a capacidade progressivamente desenvolvida de validar a aprendizagem anterior atravs do discurso reflexivo e de agir sobre os resultados obtidos. Tudo o que levar o indivduo a perspectivas de sentido mais inclusivas, diferenciadas, permeveis (aberta a outros pontos de vista), a validade do que foi estabelecido atravs do discurso racional, ajuda o desenvolvimento do adulto.

Neste contexto, Mezirow defende o discurso racional, pois sem ele, o processo de transformao de perspectiva no valido e no se associa ao interesse prtico. Este, denominado de aprendizagem comunicativa, faz o indivduo analisar as diversas comunicaes realizadas com outras pessoas, ou seja, "a aprendizagem comunicativa
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32 implica lidar com as ideias dos outros, frequentemente leva-nos a confrontar com o desconhecido." (Mezirow, 1991, p. 82). Desta forma, a aprendizagem transformativa institui uma reviso dos sentidos da prpria experincia visando reorientar a ao futura. na implicao desta aprendizagem que conseguimos ter conscincia das nossas pressuposies anteriores e verificar a nossa limitao de mundo, alm de uma nova interpretao inclusiva e novas habilidades para agir nesta nova compreenso. Podemos considerar como uma emancipao do saber, um desenvolvimento contnuo que est, principalmente, ligada vida adulta. Ou como acentua Mezirow (1991, p.167):

A perspectiva de transformao o processo de tornar-se criticamente consciente de como e por que nossas suposies tm vindo a condicionar a nossa forma de perceber, entender, e sentir-se sobre o nosso mundo, mudar a estrutura destas expectativas habitual para fazer inclusive uma possibilidade a mais, discriminando e interagindo, e, finalmente, fazer escolhas ou no agir em resposta aos novos entendimentos12.

Essas estruturas da perspectiva de transformao explicam como os adultos adquiriram e como ao longo da vida se transformaram. De acordo com Taylor (1998) as estruturas so quadros de referncia com base na totalidade das experincias culturais e contextuais dos indivduos que influenciam e como eles se comportam e interpretam os acontecimentos. Para Grabov (1997, p.90-91), sua teoria descreve um processo de aprendizagem "inherentlogic". Porm alguns estudos questionam a forma como se desenvolve a aprendizagem transformativa, elevando uma srie de crticas em relao teoria de Mezirow, cuja reflexo crtica a fundamental para esta transformao. Para Taylor (1998, p.33-34) Conclu-se que a reflexo crtica muito solicitada e de bastante importncia na perspectiva de uma transformao, orientada a um processo muito racional13.
12

principal,

que

"rational,

analytical,

andcognitive"

com

uma

Texto original Traduonossa: Perspective transformation is the process of becoming critically aware of how and why our assumptions have come to constrain the way we perceive, understand, and feel about our world; changing these structures of habitual expectation to make possible a more inclusive, discriminating, and integrating perspective; and, finally, making choices or otherwise acting upon these new understandings.
13

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33

Mas, j est surgindo uma nova viso para a aprendizagem transformativa baseada na teoria psicanaltica de Robert Boyd, pois est sendo vista como um processo "intuitive, creative, emotionalprocess" (Grabov, 1997, p.90). De acordo com Taylor (1998, p. 13) a transformao uma "mudana fundamental em que envolve a personalidade [juntos] a resoluo de um dilema pessoal e da expanso da conscincia resultando em grandes integraes da personalidade14". Entretanto, observarmos que existem pontos em comum entre a teoria de Mezirow e a de Robert Boyd como o humanismo, a emancipao, reflexo crtica, autonomia, comunicao, entre outros. A preocupao maior em relao teoria de Mezirow o destaque que se d acerca da racionalidade, pois seu componente principal atravs das percepes, julgamentos e decises, esquecendo de trabalhar com os smbolos, imagens e sentimentos. Esses ltimos componentes destacam-se no processo de discernimento, porm seu processo engloba ambos componentes, o que faz mov-lo para frente e para trs entre o racional e o extra-racional. A existncia de outro modo de aprendizagem transformativa ocorre porque existem diferentes contextos com os quais os alunos e os professores esto envolvidos, alm da prpria aprendizagem. vlido ressaltar que as pessoas aprendem de forma diferenciada, apesar de estarem interligadas. Como tambm, os professores no devem ter como uma nica meta a aprendizagem transformativa, pois nem todos os alunos esto propensos a esta aprendizagem e nem todos os professores esto adaptados a trabalharem neste processo. Porm, devemos consider-la como um campo prspero para a educao de adultos, mas sempre levando em considerao as variveis dos contextos da aprendizagem. Ou seja, devemos nos questionar se a sua abordagem um processo racional ou um processo mais intuitivo.

Texto original - Traduonossa: concluded that critical reflection is granted too much importance in a perspective transformation, a process too rationally driven. 14 fundamental change in one's personality involving [together] the resolution of a personal dilemma and the expansion of consciousness resulting in greater personality integration.
T

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34 Neste sentido, cabe ao professor fazer do ambiente de aprendizagem um lugar que facilite, que inspire confiana, que produza um desenvolvimento interacional entre os alunos para chegar a uma aprendizagem transformativa. Para Loughlin (1993, p. 320321) os indivduos devem estar "unidos em uma experincia compartilhada de tentar dar um sentido sua experincia de vida15", ou seja, uma comunidade de saberes16. Taylor (1998) destaca que as propostas pedaggicas tm que favorecer a autonomia, os novos pontos de vistas provocando no sujeito um reconhecimento de si mesmo, a necessidade do indivduo de se auto-desenvolver, ou seja, propostas voltadas para aprendizagem de atitudes e para transformao da viso de mundo dos educandos em sentindo amplo. Diversos estudos j realizados com a aprendizagem transformativa confirmam a sua importncia, principalmente, na educao de adultos por apresentar novas formas de ver e analisar a realidade com uma participao mais ativa do indivduo. A importncia dessa aprendizagem verificar o impacto que ela pode causar na prtica profissional, pois certos acontecimentos obrigam os indivduos a rever sua prtica. Este novo processo desencadeou novos horizontes na cincia da educao e ganhou impacto entre as novas tecnologias. importante desmistificarmos o saber profissional como uma ao mecanizada invlucro a uma mesma ao, neste caso, o profissional ao mesmo tempo age, reflete na sua ao. No processo h uma relao intrnseca do sujeito com a situao vivenciada. Sem o rigor, a sistematizao e o distanciamento requeridos pela anlise racional, mas com a riqueza da captao viva e imediata das mltiplas variveis intervenientes e com a grandeza da improvisao e da criao. (Gmez, 1997, p. 104). Ao utilizar estas novas tecnologias podemos consider-las capazes de construir uma aprendizagem transformativa ao passo que elas produzem um mesmo efeito de uma aula presencial. Quando conectado ao ambiente virtual, verificaremos uma situao presente, levando em considerao que a experincia passada valida como fonte de conhecimento para o indivduo.
15

Texto original Traduonossa: g united in a shared experience of trying to make meaning of their life experience. 16 communityofknowers.
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35 A aprendizagem transformativa est alicerceada sobre algumas teorias entre as quais se destacam: o construtivismo, a corrente progressista, a pedagogia crtica (Freire, 1970), a teoria crtica de Habermas (1997) e a reflexo crtica (Brookfield, 1987). A aprendizagem concebida como um processo de utilizar as interpretaes anteriores com vista a construir uma interpretao nova ou uma interpretao alterada acerca do sentido da experincia atual, em ordem a guiar a ao futura (Mezirow, 1996, p. 162). Tendo o entendimento da aprendizagem nesses termos, o indivduo, no processo de aprendizagem, formar novas interpretaes a partir de interpretaes prvias. Ainda, para o autor, as ideias assumidas acriticamente pelos indivduos so chamadas de perspectivas de sentido, as quais so originadas de diferentes tipos de distores, quais sejam: 1. Distores de ordem epistmica tem relao com a nossa maneira de conhecer e de utilizar esse conhecimento; 2. Distores de ordem sociolingustica esto relacionadas aos mecanismos pelos quais a sociedade e a linguagem determinam as percepes de cada indivduo; 3. Distores de natureza psicolgica - essas so adquiridas ainda durante a infncia, atravs dos processos de aculturao e socializao, e produzem forma de sentir e agir inconsistentes com o autoconceito do indivduo, pois no corresponde percepo de como o indivduo gostaria de ser quando adulto. Para Mezirow (1991,p.193):

A aprendizagem transformativa caracteriza-se pela alterao das perspectivas de sentido que enquadram e limitam a interpretao que a pessoa faz da realidade. Insere-se no tipo de saber emancipatrio que aponta para o desenvolvimento contnuo da pessoa humana e caracteriza-se pela evoluo progressiva para perspectivas de sentido mais desenvolvidas.

Faremos uma abordagem de pesquisa baseada na Teoria da Aprendizagem Transformativa, onde aplicaremos uma anlise dos dados atravs das distores de perspectivas descritas acima para avaliar os seus efeitos em um AVA e em seus participantes.

1.8

Usabilidade na Web

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36 A usabilidade frequentemente definida como a maneira que um produto pode ser usado por um determinado grupo de usurios para alcanar objetivos especficos, dentro de um contexto de uso especfico, com eficincia, eficcia e satisfao (ISO 9241). Para Nielsen (1993), so cinco os atributos que garantem a usabilidade de um sistema: facilidade de memorizao, facilidade de aprendizagem, eficincia, baixa taxa de erro e satisfao do usurio. Preece et al. (2002) ainda adiciona, aos j citados, o atributo segurana, totalizando um conjunto de sete caractersticas. Alm disso, os sete princpios seguintes so listados como indicadores para um bom projeto de interface com o usurio (ISO 9241-110): Adequao para a tarefa, Adequao ao aprendizado, Adequao individualizao, Auto descritivo, Controlabilidade, Conformidade com as expectativas dos usurios, e Tolerncia ao erro. No contexto da rede mundial de computadores, esses princpios so aplicados nas pginas ou sistemas exibidos pelo navegador de internet do usurio. Logo, as interfaces web devem ser projetadas tendo como ponto central o usurio e levar em considerao, na hora de seu desenvolvimento, todos os atributos de usabilidade supracitados para que o usurio tenha um maior aproveitamento do sistema. No mtodo de pesquisa aplicado no presente trabalho, analisamos tambm a usabilidade da interface de um AVA atravs da perspectiva da Teoria da Aprendizagem Transformativa e as suas distores descritas no subtpico anterior.

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37

Captulo

4
Mtodo de Pesquisa
Neste captulo apresentaremos os procedimentos metodolgicos utilizados nesta pesquisa. Na parte inicial, expomos e justificamos a abordagem de pesquisa utilizada. Em seguida explicado como foi realizada a coleta de dados. A seguir, explicamos como os dados foram tratados e os instrumentos utilizados para a anlise. No final do captulo, apresentamos a validade e as limitaes do estudo.

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38

1.9

Paradigma de Pesquisa

Esta pesquisa, tendo como principal objetivo a investigao da usabilidade do adulto com pouca escolaridade em um ambiente virtual de aprendizagem, procurou apoio dentro da pesquisa qualitativa para investigar o experimento apresentado. Para tanto, tivemos que compreender o contexto social em que vivia o pblico alvo deste trabalho. Tambm se mostrou relevante averiguar suas habilidades com dispositivos tecnolgicos presentes em seu cotidiano. Alguns autores (Merriam, 1998; Yin, 2005; Flick, 2009) apontam que para compreender a realidade social mais adequada utilizao da pesquisa qualitativa. Para Flick (2009), a abordagem qualitativa de grande importncia para os estudos das relaes sociais devido pluralizao dos estilos e formas de vida. A pesquisa qualitativa leva em considerao a viso da realidade que constituda pela interao entre as pessoas e est situada nos ambientes sociais por eles construdos (Merriam, 1998). Para Minayo (1994), a pesquisa qualitativa o paradigma ideal para reunir o significado e a inteno dos atos, suas relaes e as estruturas sociais. Em um conjunto de prticas materiais e interpretativas como notas de campo, entrevistas, filmagens, gravaes, conversas - que fornecem uma viso diferente desse mundo, o campo de pesquisa constitudo pelas prticas interpretativas do pesquisador (Denzin e Lincoln, 2000). Easterbrook (2007) ressalta que os mtodos qualitativos mostram-se mais adequados a investigaes de prticas culturais em uma comunidade bem delimitada. Esta abordagem indicada para objetos de estudo livre de adequao ao mtodo cientfico, possibilitando um foco mais interpretativo para a pesquisa. Na pesquisa qualitativa, o pesquisador no procura em campo comprovaes ou refutaes para suas hipteses previamente elencadas, ele busca a construo do conhecimento baseada na experincia e nos dados coletados em campo (Flick, 2009). Ainda, segundo Flick (2009), os planos de pesquisa podem ser descritos basicamente como os meios para a realizao dos objetivos de pesquisa. Entre os planos bsicos

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39 de pesquisa qualitativa, o estudo de caso o ideal para se investigar um fenmeno atual dentro de seu contexto de vida-real (Yin, 2005). Nesta pesquisa optou-se por essa abordagem em conjunto com tcnicas de design para que possamos alcanar os objetivos almejados. O conceito de usabilidade universal pode ser aplicado em diversas reas, desde design de produtos a interfaces educacionais na web. A universalidade mais importante em sistemas que tm responsabilidade social, como os Sistemas de Gesto de Aprendizagem. Esses sistemas possibilitam o acesso educao para vrias pessoas, com a comidade de no ter que se deslocarem, os menores custos e a flexbilidade do horrio. Porm, estas vantagens s sero alcanadas se o usurio que tem acesso ao sistema consiga utiliz-lo com sucesso. Aps uma experincia de uso traumtica, o aluno pode se sentir desmotivado para utilizar qualquer outro sistema do mesmo tipo, pois ir relacion-lo ao fracasso no sistema anterior (Aquino, 2008). Os vrios perfis de usurios que utilizaro o sistema devem ser atendidos por uma interface amigvel, pensando em suas necessidades e nas diferentes situaes que eles encontraro no sistema. No se pode excluir nenhum tipo de usurio, incluindo assim, pessoas com deficincias totais ou parciais, com baixa escolaridade, com pouco ou nenhum conhecimento computacional e no alfabetizados. Principalmente, os analfabetos e os com baixa escolaridade, pois esses so os perfis que, teoricamente, mais precisam ter acesso a um sistema educacional.

1.9.1 Plataforma:

Amadeus

(Agentes

Micromundos

Anlise

do

Desenvolvimento no Uso de Instrumentos)

um projeto para o desenvolvimento de uma ferramenta opensource de gesto do aprendizado, em ingls, Learning Management System (LMS). Baseado no conceito de Blended Learning foi o primeiro software desenvolvido dentro uma universidade pblica a integrar o Portal do Software Pblico Brasileiro17. O projeto permite que o usurio
17

HTTP://www.softwarepublico.gov.br
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40 vivencie a experincia educacional dentro de vrias plataformas (internet, celular, desktop, PDA e TV digital) ao mesmo tempo e de maneira integrada. A Figura 4.2 mostra como se d um curso dentro da plataforma Amadeus.

Figura 4.2 Possibilidades Amadeus

Uma vez o curso adicionado na plataforma, esse estar disponvel de maneira sincronizada atravs desses meios, possibilitando ao aluno uma ampla gama de novas oportunidades didticas. Alm da multiplicidade de mdias, disponibilizada ao professor a possibilidade de inserir em seus cursos vrios recursos que aumentam a participao dos alunos, dentre estes, vale destacar: (i) jogos digitais educacionais, atravs de um servidor prprio; (ii) micromundo de vdeo colaborativo; (iii) micromundo de jogos; (iv) e a integrao com a TV digital. Um importante diferencial do Amadeus a simplicidade da interface com o usurio. Isso devido ao resultado de vrios anos de pesquisa com usurios onde foram especificados os requisitos para um novo Sistema de Gesto de Aprendizagem, que resolve problemas presentes em vrios LMS atuais e amplia a experincia do usurio para novas mdias. A partir desses estudos, surgiu o Amadeus, um ambiente de aprendizagem inovador que diversifica os estilos de interao e d origem ao conceito de LMS de segunda gerao (Gomes et al, 2010).

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41 Atualmente rene uma comunidade de aproximadamente cinco mil pessoas e apoiado por vrias organizaes18, de diversas partes do pas, que so prestadores de servios da plataforma. Tambm j adotado como principal plataforma de ensino em diversas instituies educacionais brasileiras. A Figura 4.3 mostra a tela inicial do Amadeus customizado para uso de um grupo de pesquisa da UFPE.

Figura 4.3 Tela de login do Amadeus CCTE

O Amadeus demonstra sua versatilidade para o contexto de uso a partir da possibilidade de ser adaptado de forma que mantenha a identidade visual da empresa que o utiliza, como no exemplo da figura acima, e de realizar login atravs das contas do Google. A interface de gesto de contedo, apresentada na Figura 4.4, mostra de maneira simples os mdulos que compem um determinado curso e seus respectivos materiais e atividades. H a possibilidade de adicionar, nos mdulos do curso, vrios componentes de aprendizagem, como: frum, questionrios, chat de vdeo, upload de arquivos e jogos. Esto ainda, integrados a este mdulo, as funcionalidades de avaliao para os professores (Gomes et al., 2010).

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http://www.softwarepublico.gov.br/mpv/organizations/list?community=9677539 acessado em: 20/04/2011


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Figura 4.4 Mdulo Gesto do Contedo.

O recurso de vdeo distribudo em grupo ou vdeo chat, possibilita que os integrantes de um curso assistam a um determinado vdeo, que foi armazenando no sistema ou que esteja disponvel no Youtube19 e interajam entre si durante a exibio do mesmo, como ilustrado na Figura 4.5 a seguir:

19

www.youtube.com acessado em: 19/08/2011


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43

Figura 4.5 Vdeo e chat em grupo

Tendo em vista que o projeto preocupado com a usabilidade e emergiu das necessidades do usurio, identificamos o Amadeus como sendo o SGA de cdigo aberto que traria menores dificuldades de utilizao por parte do pblico alvo desta pesquisa.

1.10

A utilizao de PERSONAS

Personas so perfis fictcios compostos pelas caractersticas dos futuros usurios do sistema consideradas mais relevantes para a pesquisa. Elas representam uma pessoa real durante o processo de design, ajudando o desenvolvedor a manter o foco nos objetivos do usurio. necessrio que tenhamos conhecimento do grupo de pessoas que iro utilizar o sistema. Ou seja, identificarmos sua idade, experincias profissionais, nvel de escolaridade, experincias na utilizao de computadores e tudo o quanto for possvel
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44 para antecipar as suas provveis dificuldades na utilizao da interface do sistema, o que pode comprometer a sua aprendizagem (Nielsen, 1993). Se a diversidade de usurios no considerada durante o projeto de interface do ambiente, muito provvel que usurios encontrem barreiras no futuro. Para Pruitt e Adlin (2006), o pesquisador deve criar tantas quantas personas achar necessrio para que sejam contemplados os diversos perfis de usurios do sistema. Nesta pesquisa, achamos suficiente a criao de apenas uma persona, pois o estudo especifica bem o perfil do usurio observado e durante a coleta de dados no encontramos diferenas significativas entre os usurios do sexo masculino e feminino. Optamos por um perfil feminino por ser o sexo com maior representatividade no universo estudado, segundo pesquisas do IBGE. A definio da persona para esta pesquisa emergiu da necessidade de identificar as principais caractersticas do usurio com baixa escolaridade, seu contexto e dificuldades de uso. Coletamos as informaes sobre os usurios atravs de observaes em sala de aula, entrevistas semiestruturadas com professores e com os prprios alunos do curso de EJA (Anexo A). O ciclo de vida da persona, apresentado no livro de Pruitt e Adlin (2006), descreve as fases de concepo e maturao da tcnica conforme mostrado na Figura 4.6:

Figura 4.6 As cinco fases do ciclo de vida da Persona (Pruitt e Adlin, 2006).

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45 A imagem da Figura 4.5 representa as fases do ciclo de vida da persona, as quais sero descritas a seguir: Family Planning Esta a fase que precede a criao do arqutipo. Nessa fase analisada a necessidade de se utilizar a persona no projeto e de organizar a equipe de pesquisadores que iro trabalhar na sua construo; Persona ConceptionandGestation Nesta fase ocorre a extrao das informaes necessrias para criao da persona. Definies de quais elementos descritivos e qualitativos devem ser includos. Prioriza-se e valida a persona, decide se ela est completa e pronta para ser apresentada a equipe; Persona BirthandMaturation A persona e o mtodo so apresentados equipe. Ela continuar em desenvolvimento e ir sendo fixada na mente da equipe de desenvolvimento; Persona Adulthood A persona j est madura e bem definida. A equipe j assimilou suas caractersticas e pensar no desenvolvimento do produto em razo dela. A persona j est pronta para ajudar a planejar, projetar, avaliar o produto e at traar estratgias de marketing; e Persona LifetimeAchievement, reuseandretirement o fim do primeiro ciclo do produto.Ser avaliado o quo til foi a aplicao da tcnica e se sero necessrias modificaes ou acrscimo de caractersticas para um novo ciclo do projeto.

1.11

Design Centrado no Usurio

Com o objetivo de manter o foco em quem utilizar a tecnologia, evitando assim problemas futuros com usabilidade, pesquisadores (Norman, 1998; Norman e Draper, 1986; Shneiderman, 1998) recomendam o emprego de uma abordagem de Design Centrada no Usurio (DCU). O design centrado no usurio pode ser visto como uma filosofia ou metodologia de projeto atravs do qual so considerados, em todos os estgios do projeto, os desejos, necessidades e limitaes dos usurios finais do sistema (Azevedo, 2005).

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46 Conhecer quem so os usurios do sistema, quais suas necessidades, suas qualificaes, limitaes, expectativas, quais seus objetivos e as tarefas necessrias para alcan-los, qual o ambiente fsico e o contexto social em que o usurio utiliza o sistema so questes que a abordagem centrada no usurio procura responder (Hall, 2001). Para Vredenburget et al (2001) importante que se entenda e se promova uma nova experincia para usurio. Atravs de abordagens multi-disciplinares possvel entender melhor o usurio para que suas necessidades sejam inseridas no processo de desenvolvimento. O Design Centrado no Usurio, utilizado em conjunto com o ciclo de vida da Persona, pode enriquecer a qualidade do produto ao passo que amplia a possibilidade da aquisio de mais informaes sobre o usurio do sistema (Pruitt e Adlin, 2006). Neste trabalho utilizamos esse mtodo por entender que complementado pela utilizao de Personas nos d mais riqueza de informaes na coleta de dados. A Figura 4.7 ilustra essas etapas.

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47

Figura 4.7 Ferramentas e mtodos de design centrado no usurio com as fases do ciclo de vida da persona (Adaptado de Pruitt e Adlin, 2006).

As fases do ciclo de vida da persona foram explicadas no tpico anterior. A Figura 4.7 apresenta as fases e ferramentas de DCU, das quais utilizamos algumas nesta pesquisa. Visto que nosso experimento partiu da anlise de um produto j existente, no foi necessria a execuo da primeira fase Planning & Feasibility. Ento, passamos para a fase Requirements onde elencamos novos requisitos para adequao da ferramenta ao nosso pblico alvo da pesquisa.

1.12

Avaliao da usabilidade

Aps a aplicao das entrevistas com alunos e professores, alm das observaes realizadas em sala de aula, definimos o perfil e caractersticas do nosso usurio - A Persona. A utilizao dessa tcnica serviu para deixar-nos focado no pblico alvo da pesquisa e pensarmos em alternativas para suas necessidades dentro do ambiente virtual de aprendizagem. Alm do arqutipo, apresentado no subtpico 4.2, foi feito um
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48 vdeo20 demonstrativo onde foi apresentada a Persona em seu contexto atual, baseado nos dados coletados na literatura, nas entrevistas e nas observaes. Em termos de satisfao, a avaliao de usabilidade pode ser feita a partir de critrios subjetivos ou questionrios de satisfao. Um estudo com apenas cinco participantes capaz de detectar at 85% dos problemas de usabilidade (Nielsen, 2000). Durante o perodo de durao do curso, utilizamos a Anlise da Atividade atravs de observaes, entrevistas e filmagens para identificar problemas na utilizao da interface por parte dos participantes. Os procedimentos para avaliao, na aplicao dos prottipos, foram utilizados para complementar os dados j coletados. Foram seguidas as etapas de execuo apresentadas no Quadro 4.1.
Quadro 4.1 Etapas de execuo do experimento

Ordem 1 2 3 4 5

Descrio O pesquisador recebe os alunos e apresenta os prottipos navegveis. explicado o objetivo do experimento O pesquisador l para todos o contexto de uso e o roteiro de tarefas iniciado o teste. O pesquisador faz anotaes das observaes que achar pertinente. Ao final da aplicao do prottipo, os participantes so entrevistados com o roteiro presente no Anexo A (parte 4).

Todo o processo filmado, transcrito e, a partir dos dados coletados, so identificados novos problemas de usabilidade em termos de satisfao do usurio e facilidade de uso do ambiente virtual de ensino.

1.13

Mtodos de coleta de dados utilizados

20

Disponvel em: http://youtu.be/O-dH3oIJwOw Acessado em: 21/06/2011


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49 O principal objetivo deste estudo promover o acesso dos adultos com baixa escolaridade ambientes virtuais de ensino de maneira plena, onde suas dificuldades com a lngua e com a tecnologia no se tornem barreiras para aprendizagem. Nesse sentido, pretendemos dar ao usurio o poder de navegar em um Ambiente Virtual de Ensino - AVE de maneira fluente. Assim, importante que identifiquemos os atuais entraves que os desmotivam ou deixam frustados quanto a utilizao de um Sistema de Gesto de Aprendizagem. Neste trabalho, conduzimos os estudos baseado em trs principais instrumentos de coleta de dados: entrevista semiestruturada, observao participante e filmagens. Visando reduzir a perda de informao na pesquisa e chegar a um nvel de niglncia de dados aceitveis, achamos relevante a utilizao da abordagem por meio da Triangulao de Perspectiva (Figura 4.8). Essa abordagem tenta levantar ao mximo o nmero de informaes sobre o problema atravs de diferentes perspectivas e mtodos de pesquisa apropriados ao assunto.

Figura 4.8 Triangulao de Perspectiva.

A entrevista semiestruturada caracterizada por um roteiro relativamente aberto onde o pesquisador permite que o entrevistado expresse suas respostas livre de qualquer padro presente em uma abordagem mais estruturada. Nesse sentido, a opino do entrevistado, relatada livremente, gera uma perspectiva pessoal e mais subsdios para a pesquisa (Flick, 2009). O mtodo de coleta de dados atravs de filmagens permite a obteno de muitos dados que no so perceptveis em outros mtodos como entrevistas ou observaes. A utilizao da filmagem indicada para estudos onde a ao humana complexa e difcil de ser descrita integralmente por um nico observador (Pinheiro et al, 2005).
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O observador participante assume o papel de observador e membro do grupo ao mesmo tempo. Nesta pesquisa, o observador teve que tirar algumas dvidas e auxiliar os participantes durante o experimento, dessa maneira, o observador participante pode sentir dificuldades de observar certos eventos que acontecem esporadicamente (Flick, 2009). Logo, a tringulao de perspectiva serviu tambm para complementar os pontos fracos de um mtodo de pesquisa com outros que possam dar mais subsdios para os dados coletados. Durante o experimento, fizemos filmagens do laboratrio de informtica, enquanto atuavamos como observador participante, fazendo anotaes e auxiliando os alunos com quaisquer dvidas possveis. Tambm foi utilizada, em alguns computadores, a filmagem da tela com programa especfico que capta os movimentos do mouse e as modificaes na tela do computador. Esse tipo de filmagem serviu como complemento para identificar possveis erros cometidos pelos usurios. Durante todo o processo, a entrevista semiestruturada foi utilizada em dois momentos distintos da pesquisa, quais sejam: no incio, para levantar informaes necessrias para a definio da Persona e no final do experimento, para identificar a opinio e sentimento do usurio em relao utilizao do sistema.

1.14

A coleta de dados

O acesso ao campo para a coleta de dados, nesta pesquisa, ocorreu em dois momentos distintos: 1- O Amadeus no CEJA e 2- Aplicao dos prottipos, os quais sero descritos a seguir.

1.14.1 O Amadeus no CEJA

Entramos em contato com o Colgio Waldemar de Oliveira, tambm conhecido como o Centro de Educao de Jovens e Adultos CEJA, instituio educacional do Governo

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51 Estadual, localizada no centro do Recife, onde foi apresentada a platarforma Amadeus, a qual fomos muito bem recebidos e o projeto de pesquisa em curso. J com base na Persona, foi criado um curso dentro do ambiente Amadeus. No qual, professora de portugus dessa intituio de ensino foi voluntria nesta pesquisa. Ela recebeu um treinamento onde, rapidamente, aprendeu a utilizar o Amadeus e criou um curso, dentro do ambiente, relativo ao assunto que estava abordando em sala de aula. A professora tem aproximadamente 4 anos de experincia em sala de aula e j estava familiarizada com outros AVA. O curso criado versava sobre Pronomes Relativos, Oraes Subordinadas e Interpretao de Texto. Foi solicitado professora que utilizasse mais imagens e vdeos, ao invs de muitos textos, para a composio do curso. Tais necessidades j tinham sido observadas na fase de composio da Persona. O curso teve durao de uma semana (20 horas) e foi aplicado com alunos das 3 e 4 fases da EJA, que corresponde, respectivamente, ao 6/7 ano e 8/9 ano do Ensino Fundamental. Dessas sries, foram selecionados 10 alunos, respeitando a capacidade do laboratrio de informtica, para participar do curso. Todos os alunos tinham idade maior ou igual a 25 anos, resultando em uma mdia de 37 anos. O experimento ocorreu em pararelo com as aulas tradicionais. Aos alunos, solicitamos que comparecessem na escola no contraturno para terem as aulas no ambiente virtual, visto que no existe a disciplina de informtica dentro da grade de aulas. Como a maior parte no tinha acesso computadores em casa, o curso, quase na sua totalidade, ocorreu dentro do laboratrio da escola. Todos os alunos tinham seu nome de usurio e senha do sistema para utilizarem em outro computador que pudessem ter acesso. Os alunos estudavam na EJA no turno da manh e compareceram escola durante uma semana, correspondente ao ms de maio, no turno da tarde para efetivao do curso. Dentre os dez participantes, seis eram do sexo feminino e quatro do sexo masculino. A maioria exercia alguma atividade remunerada, mesmo que informal. Entre os que no exerciam, estavam duas senhoras que eram donas de casa e dois senhores que estavam desempregados.

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1.14.2 Aplicao dos Prottipos

Aps uma primeira anlise dos dados coletados na observao descrita no tpico anterior, foram propostas melhorias e desenvolvido um prottipo de alta fidelidade com interao que foi utilizado para essa nova coleta de dados. Esse prottipo foi utilizado para que os alunos realizassem algumas tarefas. Essas eram compostas de telas que foram desenvolvidas em um software de edio de imagens e sua navegabilidade foi inserida atravs do Microsoft PowerPoint. Por se tratar de um prottipo, no foi possvel sua aplicao em um curso de educao a distncia, um cenrio real. Ao invs disso, foi simulado tal cenrio onde os participantes realizaram algumas tarefas (Quadro 4.2) que fizeram parte do curso aplicado na primeira fase de coleta de dados. Nessa fase, foi utilizada uma ferramenta de acesso rpido ao ambiente (prottipo), pois foi percebido, ainda em campo, que a fase de colocar o nome de usurio e a senha dispendiava muito tempo do usurio, entre outras coisas, devido falta de prtica com a utilizao da tecnologia. A Figura 4.9 mostra o dispositivo, um pendrive, ao ser inserido no computador, simulava o acesso automtico ao ambiente Amadeus e apresentava ao usurio a prxima tarefa do curso a ser concluda.

Figura 4.9 Pendrive para acesso rpido ao Amadeus.

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53 Nesse prottipo foram inseridas algumas funcionalidades que, em uma primeira anlise dos dados, foram percebidas pelo pesquisador como ferramentas que dariam uma maior autonomia ao adulto com pouca escolaridade dentro do ambiente virtual de ensino. Essa segunda fase foi aplicada com 10 usurios, todos alunos da EJA e dentro da faixa etria pesquisada. Desses, cinco fizeram parte do grupo que participou da primeira observao e cinco no haviam feito parte do grupo. Como as tarefas executadas durante a aplicao do prottipo foi baseada nas atividades contidas no curso anterior, utilizamos um grupo que no tinha participado do curso para tentar perceber at que ponto a participao no curso iria influnciar ou facilitar a utilizao do prottipo. Essa atividade ocorreu com cada participante individualmente. Ao entrar no laboratrio foi explicado ao aluno o contexto de uso e as atividades (Quadro 4.2) que o mesmo deveria completar. Aps as explicaes, entragamos aos participantes o dispositivo de acesso rpido e pedamos para que eles inserissem no computador.
Quadro 4.2 Contexto e roteiro do experimento com prottipos

Contexto/Atividades

Descrio Voc aluno em um curso regulamentar da EJA e o seu professor utiliza, como complemento das aulas presenciais, um ambiente virtual de ensino onde so colocadas atividades relacionadas com o assunto abordado em sala de aula. Voc pode acessar esse ambiente virtual de ensino em qualquer computador conectado internet e a realizao das atividades nele contidas serve para a composio da nota da matria. Agora uma tarde de sbado, voc est com tempo livre e acaba de receber uma mensagem no seu celular informando que o professor colocou novas atividades no ambiente virtual de ensino. Voc pega o seu dispositivo de acesso rpido e vai para o computador mais prximo (lan-house, casa), conecta-o e vai fazer as atividades novas. Voc deve concluir a tarefa 1, que assistir um novo vdeo includo pelo professor que trata sobre os pronomes relativos. V realizar a tarefa 2 e veja as charges (desenhos) disponibilizadas pelo professor. Observe qual a mensagem que as charges querem passar e quais os pronomes relativos esto presentes nela. Agora voc deve ir ao frum de discusso (tarefa 3) e fazer um comentrio sobre a charge e o vdeo que acabou de assistir.
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Contexto Geral

Atividade 1 Atividade 2 Atividade 3

54 Leia os comentrios j deixados pelos seus colegas de turma, tire suas dvidas e, caso voc saiba, responda as dvidas dos seus colegas. Observando o experimento com o prottipo, j foi possvel verificarmos algumas melhorias na interface que resultaram em uma navegabilidade maisfluente, com menos barreiras para os usurios. Aps a insero do dispositivo de acesso rpido mostrado automaticamente para o usurio tela para escolha do curso e, aps clicar no curso em andamento, exibida a prxima tarefa ainda no concluda, conforme mostrado pela Figura 4.10, tela do prottipo. Ainda, nesse prottipo foram adicionados elementos para aumentar a percepo do usurio, como: (a) os crculos vermelhos ou verdes que indicam se uma tarefa j foi realizada ou no; (b) a barra de progresso, logo abaixo dos mdulos, que mostra o quanto falta para a concluso do curso. No canto superior esquerdo foi adicionado um boto com o smbolo da udiodescrio que, ao ser clicado, dispararia um udio com voz humana que explica ao usurio a navegabilidade do sistema.

Figura 4.10 Prottipo aplicado (Tarefa 1)

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55 Nesse prottipo, reduzimos ao mximo a quantidade de informaes em tela e, para facilitar, dividimos o curso em mdulos e os mdulos so divididos por tarefas, criando assim um roteiro de navegao. Pois, observamos que os usurios se sentiam perdidos e no tinham certeza de quais seriam as prximas aes a serem executadas e nem se tinham terminado as aes anteriores. Na Figura 4.11, exibida a tela da Atividade 3 do prottipo. Essa atividade consistia em realizar interaes no frum de discusso dando opinies sobre as atividades realizadas anteriormente. Foi inserida a possibilidade de interao no frum atravs de udio, pois verificamos que muitos usurios pesquisados tinham muitas dificuldades de utilizar o teclado. Alguns conseguiam formular muito bem as frases e opinies sobre as atividades, mas na hora de passar para o ambiente, o teclado tornou-se uma barreira.

Figura 4.11 Novo frum com interaes atravs de udio

Nessa fase do prottipo, observamos um grande ganho de tempo durante a interao no frum. No modelo atual do Amadeus, onde a interao no frum d-se apenas atravs de texto, levava-se muito tempo para um adulto com pouca escolaridade conseguir fazer uma contribuio com a discusso do frum.

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Figura 4.12 Tela de confirmao da mensagem de udio

Aps gravar o udio o usurio poderia regravar ou ouvir sua gravao antes de confirmar o envio da mensagem para o frum (Figura 4.12) que poderia ser ouvida e comentada por qualquer participante do curso. Entretanto, pensamos que a interao atravs de udio no deve ser vista como um instrumento de engessamento do sujeito. Essa nova funcionalidade no foi pensada para prejudicar o desenvolvimento da capacidade de escrita do estudante, mas como uma etapa pela qual o mesmo deve passar. Recomendamos ao tutor virtual ou professor da disciplina que trabalhe esse udio gravado pelo estudante em forma de texto, estimulando gradativamente a prtica da escrita de acordo com o acompanhamento do desenvolvimento do aluno.

1.15

Anlise dos Dados Coletados

Aps a coleta dos dados, atravs das trs metodologias discutidas na seo anterior, obtivemos uma grande quantidade de informaes textuais e udio-visuais. Em seguida, foi feita a transcrio dessas informaes coletadas. Ou seja, todos os dados coletados por ns foram convertidos em texto para posterior categorizao e anlise.
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A fase de anlise dos dados, em um estudo qualitativo, essencialmente interpretativa, onde o pesquisador tenta transformar as informaes coletadas em evidncias do fenmeno investigado (Flick, 2009). Ainda em campo, o pesquisador j prov de observaes e anotaes acerca das situaes observadas como o incio da fase de anlise de dados. Em geral, a anlise de dados faz parte de um processo interativo, espiral ou cclico, que avana de uma observao mais geral para uma mais especfica (Creswell, 1998). Esta uma fase complexa e no existe uma receita para sua execuo (Flick, 2009; Merriam, 1998; Creswell, 1998), pois os dados podem ser analisados e interpretados atravs de vrias lentes ideolgicas (Yin, 2005; Duff, 2002; Merriam, 1998). Para Flick (2009), no processo de interpretao dos dados coletados, podem-se diferenciar vrios procedimentos para se trabalhar com texto. Esses procedimentos, quais sejam: codificao aberta, codificao axial e codificao seletiva; so vistos como formas diferentes de se tratar o material textual, entre os quais o pesquisador pode optar, oscilar e, se necessrio, combin-los. A codificao aberta a etapa onde o texto decomposto em unidades menores de anlises, como sentenas ou pargrafos. Essa anlise tem por finalidade identificar, nomear, categorizar e descrever fenmenos de interesse da pesquisa identificados no texto. A codificao axial aprimora a etapa anterior fazendo relacionamento entre as categorias resultantes dela. Na codificao seletiva, identificada a categoria central e o seu relacionamento com todas as outras categorias levantadas nas etapas anteriores (Flick, 2009; Strauss e Corbin, 1990). Essa fase de codificao e anlise complexa e demanda muito tempo do pesquisador. Com o intuito de acelerar esse processo e de dar maior apoio ao pesquisador, so utilizados alguns software especializados em anlise de dados de pesquisa qualitativa (Flick, 2009). Neste estudo, foi utilizada uma ferramenta chamada Nvivo, fabricada pela empresa QSR International21, que auxilia na organizao e anlise dos dados no estruturados.

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Disponvel em: HTTP://www.qsrinternational.com


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58 Inicialmente, os dados foram transcritos para um arquivo de texto com extenso .rtf e, em seguida, importados pelo software Nvivo. A Figura 4.13 apresenta a tela principal do programa. Ento, a partir da anlise dos dados, foram criadas categorias que foram associadas aos trechos dos textos analisados.

Figura 4.13 Tela do Nvivo com os dados da pesquisa.

A escolha dessa ferramenta, para suporte ao processo de anlise dos dados, foi baseada nos recursos ofertados pela mesma, desenvolvidos especificamente para dar suporte a um estudo qualitativo. Outras ferramentas, como a Atlas.ti22, so bastante conhecidas pelo meio de pesquisa, mas no dispnhamos de nenhuma verso desta.

22

Site do fabricante: HTTP://www.atlasti.com


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59

Captulo

5
Anlise dos Resultados
Neste captulo fazemos a anlise dos dados coletados durante a pesquisa com a inteno de verificarmos os benefcios promovidos pela modificao da interface do ambiente virtual de ensino.

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60 O estudo conduzido neste trabalho teve como objetivo adequar a interface educacional do ambiente Amadeus para que sejam atendidas as necessidades do Adulto com Pouca Escolaridade. Esse objetivo geral foi subdividido nos seguintes objetivos especficos: (a) Identificar as caractersticas e o contexto social do pblico alvo em questo; (b) Gerar solues de interfaces que provenham acesso a adultos com baixa escolaridade para promover experincia eficaz ao uso por usurios; e (c) Avaliar a usabilidade em termos de eficincia ao uso das interfaces de acesso aos cursos a serem implementados na plataforma Amadeus. Para tanto, foi necessria a observao da ao humana em um ambiente virtual de aprendizagem, a coleta e anlise dos dados gerados a partir das filmagens, observaes, anotaes e entrevistas aplicadas aos participantes da pesquisa. Este captulo est divido em duas partes, a primeira dedicada anlise das observaes do experimento no ambiente Amadeus, e a segunda relativa aplicao do prottipo. Em cada seo, buscamos identificar as dificuldades e percepes dos usurios em relao interface web do ambiente virtual de aprendizagem. Essas anlises partem dos registros coletados atravs das observaes, entrevistas e filmagens realizadas durante o processo de coleta de dados deste trabalho.

1.16

A Persona

A partir dos dados coletados nas entrevistas (Anexo A), observaes e o primeiro ciclo do experimento foi definida a Persona (Figura 5.1). Esse perfil possui nome e imagem, seu modelo baseado no trabalho de Aquino Junior (2008). Tambm possui um pensamento e uma frase que contribuem para a descrio da Persona. Ento, seguem duas colunas de textos que completam seus atributos na seguinte estrutura: 1. Contextual apresenta informaes sobre o nvel de escolaridade, idade, profisso e contexto de vida; 2. Motivacional descreve as motivaes que movem o usurio a retomar os estudos;

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61 3. Tecnolgicos relata o perfil do usurio em relao ao uso de dispositivos tecnolgicos, suas dificuldades e facilidades; e 4. Comportamental descreve seu comportamento diante da modalidade de ensino que, para todos, era algo novo. Relatamos seu comportamento no perfil geral e diante da utilizao do computador. Ftima

Eu no sei fazer isso!

Ftima abandonou os estudos quando tinha 17 anos e cursava a 8 srie do ensino fundamental, atualmente o 9 ano. Na poca, ela estava grvida do seu primeiro filho e foi tal fato que a motivou a deixar a escola. Hoje, com 27 anos, ela tem trs filhos e est cursando o 6 ano da EJA no perodo da noite. dona de casa e ajuda na renda familiar costurando para a vizinhana. No capaz de compreender um texto completo, mas pode identificar nmeros e datas. Consegue escrever textos pequenos com bastante dificuldade e com vrios erros ortogrficos. Retomou os estudos com o objetivo de conseguir aumentar sua renda, ter um emprego de carteira assinada e servir de exemplo para os seus filhos. Em casa, tem pouco tempo para os estudos, pois tem que cuidar da casa, do marido, dos filhos e dos servios de costura. Seu contato com computadores ocasional e ocorre principalmente em Lan-Houses para realizao de trabalhos escolares, mas sempre com a ajuda de algum. Ela tem bastante familiaridade com o seu aparelho celular, onde mantm contato com as clientes e tira fotografia dos seus filhos. O aparelho de televiso e o rdio tambm so dispositivos com os quais ela tem muita familiaridade e sabe utilizar bem. O DVD ela utiliza para colocar filmes para os filhos e para assistir os shows dos seus cantores favoritos. Seu comportamento frente educao a distncia atravs de ambientes virtuais de ensino poderia ser classificado como Receoso.

E eu vou saber fazer ? Ento voc vai me explic ando.

Ftima tem medo de utilizar os computadores e, em geral, tem dificuldades com a utilizao do teclado e do mouse. Ela insegura, mas deixa claro que gostaria de aprender a utilizar os computadores. Quando est em frente ao computador fica olhando para o teclado e para a tela. Dentro do ambiente virtual de aprendizagem no sabe por onde comear, nem para onde ir e sempre pede ajuda.

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62
Figura 5.14 - Persona

1.17

Anlise do Curso

Como foi dito no captulo anterior, esse experimento foi realizado em um contexto real de ensino, no CEJA, localizada no centro do Recife. Os alunos participantes do experimento foram selecionados aleatoriamente pela professora de Portugus que colaborou com esta pesquisa. Por questes ticas no divulgamos os nomes dos alunos participantes, mas o Quadro 5.3 mostra as suas caractersticas pessoais:
Quadro 5.3 Caractersticas dos participantes Sexo Aluno1 Aluno2 Aluno3 Aluno4 Aluno5 Aluno6 Aluno7 Aluno8 Aluno9 Aluno10 Masc Masc Fem Masc Fem Fem Fem Masc Fem Fem Idade 31 33 28 29 41 61 29 33 31 32 Turma 3 Fase 3 Fase 3 Fase 3 Fase 3 Fase 4 Fase 4 Fase 4 Fase 4 Fase 4 Fase Atividade Remunerada No No Sim Sim No No Sim Sim Sim Sim Possui Computador No No Sim No Sim No No Sim No No Experincia com Computadores Sim Sim Sim No Sim No Sim No No No

No primeiro momento, realizamos a entrevista semiestrutura com os participantes para que pudssemos traar seus perfis para a criao da Persona e Design das Interfaces. Em seguida, aos alunos foi explicado o objetivo do experimento e a utilizao bsica do ambiente Amadeus. Essa demonstrao teve, por volta, de 1h de durao no primeiro dia do curso. Ento, foi pedido aos alunos que entrassem com o endereo do site e, na tela de entrada (Figura 5.15), colocassem o nome de usurio e senha, fornecidos anteriormente.

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Figura 5.15 Tela de entrada do sistema

Os participantes apresentaram bastante dificuldade de ingresso no sistema, no apenas no primeiro dia do curso, mas durante todos os dias do experimento. A partir de agora, iremos analisar os dados coletados e associar s respectivas distores citadas no captulo 3. Para facilitar, representamos atravs dos seguintes cdigos: Alunos (A1 A10); Nota do pesquisador (NP); Entrevista semiestruturada (ES); Registro de vdeo da sala (RVS), Registro de vdeo da tela (RVT), Distoro Psicolgica (DP) e Distoro Sociolingustica (DSL), vejam os relatos referente ao momento anterior:
NP A maior parte dos alunos no tem certeza sobre o local correto que deve ser inserido o nome de usurio e a senha- (DSL) NP Alguns alunos demoraram mais de 15minutos para fazer o login (dificuldades com a utilizao do teclado)- (DP) RVT Aluno escreve o nome do usurio no campo de busca- (DSL)

Esses, entre outros relatos, demonstram que o pblico em questo no tem intimidade com a utilizao adequada do teclado, tampouco reconhecem automaticamente os campos referentes insero do nome de usurio e da senha. Com isso, identificada a primeira necessidade. Ao final deste subtpico, ser exibido o Quadro 5.2 com todas as necessidades identificadas durante o experimento. A partir dessas necessidades sero propostas as modificaes na interface para sua adequao ao pblico alvo da pesquisa.
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Aps a entrada no sistema, os alunos depararam com a tela de abertura (Figura 5.16) e, pelo fato de ter muita informao na tela, ainda se mostraram um pouco confusos e inseguros em relao ao prximo passo da atividade, conforme descrio aps a Figura 5.2.

Figura 5.16 Tela de abertura aps o login RVS (A3) Onde devo clicar agora? (DSL) (DP) NP Grande quantidade de palavras populares confunde os alunos. Curso deveria estar em destaque ou haver um limite menor para as palavras populares

Depois de algum tempo, todos os alunos conseguem entrar no curso. Entretanto, a nova tela (Figura 5.17) contm apenas informaes sobre o curso.

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Figura 5.17 Dados do curso

necessrio que os alunos efetuem mais um clique sobre o tem Visualizar Mdulos, no menu esquerdo, para que possa ver o contedo do curso. Durante o experimento, observamos que, mesmo com a demonstrao prvia, a cada nova tela que surge, os estudantes solicitam novas instrues. Agora os alunos esto visualizando os mdulos I e II do seu curso com seus respectivos materias e atividades, mas surgem incertezas de por onde se deve iniciar o curso. A Figura 5.18 mostra a tela de visualizao dos mdulos, local onde deixa vago para o aluno a percepo de por qual material se deve comear o curso. Veja trecho dos dados coletados nesse momento do experimento:

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Figura 5.18 Visualizao dos mdulos do curso

NP Deixar os dois mdulos visveis confude os alunos (DP) NP Aluno comenta o Vdeo 1 (mdulo 1) no Frum de discusso (mdulo 2) (DSL) RVS (A6) Professor! pra clicar primeiro aonde? (DP) (DSL) ES (A9) Eu me senti perdida nos primeiros dias do curso (DP)

Foi solicitado aos alunos que, aps a realizao de cada atividade ou leitura de material, fizessem uma contribuio no Frum de Discusso do respectivo mdulo com suas opinies ou questionamentos. Ainda, nessa fase do experimento tambm notamos que grande parte dos estudantes tinha dvidas sobre quais atividades j havia concludo ou quais materiais j tinham lido. O qual Indicou problemas de usabilidade e falta de feedback ao estudante. Abaixo veja trecho dos dados coletados que evidenciam esse fato:
RVT Aluno clica sobre o Material 1 (mdulo1) e aps sua concluso clica sobre ele novamente para ler NP Aluno questiona sobre quais vdeos j assistiu e quais ainda falta assistir
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No momento de fazer a contribuio no Frum de discusso, muitos alunos sentiram dificuldades em contribuir ou se quer perceberam a abertura do Frum aps o clique no link. O fato de o Frum aparecer no final do mdulo e da barra de rolagem no acompanhar sua apario terminou confundindo quase todos os alunos. A Figura 5.19 mostra a tela do Frum e, em seguida, colocamos trechos dos dados coletados durante esses momentos de interao.

Figura 5.19 Frum de discusso RVT Aluno clica vrias vezes sobre o link do Frum de discusso NP Aluno reclama que o Frum de discusso no est abrindo NP Boto Responder aparece no final do Frum e os alunos levam algum tempo para perceber isso RVS (A?) Professor, eu estou clicando aqui e no est fazendo nada NP Alunos sentem dificuldade de contribuir no Frum utilizando o teclado (DP)(DSL) NP Aluna escreve sua contribuio em um pedao de papel e pede para que eu digite para ela enquanto ela ler. A aluna escreve muito bem (DP)

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68 O curso utilizado no experimento foi desenvolvido com foco no Adulto com Pouca Escolaridade. Baseado nos dados coletados, na reviso de literatura e por meio de entrevista semiestruturada, durante a fase de criao da Persona foi construdo um curso com uma utilizao marjoritria de vdeos e imagens. Alm disso, o contedo fez parte dos assuntos que estavam sendo abordados em sala de aula. Ainda assim, muitas barreiras foram encontradas, pois no adianta apenas o curso ser desenvolvido com foco no Adulto com Pouca Escolaridade. As ferramentas utilizadas tambm apresentam barreiras que dificultam o acesso do pblico alvo da pesquisa ao ambiente virtual de ensino. Aps a concluso do experimento, elencamos algumas necessidades percebidas (Quadro 5.4) e, a partir delas, propomos a adequao da interface que foi desenvolvida em um prottipo de alta fidelidade que ser apresentado detalhadamente no prximo subtpico deste captulo.
Quadro 5.4 Necessidades identificadas

Necessidades NEC01

Descrio Ferramenta acessar de

que

possibilite mais

ao

aluno o

maneira

rpida

ambiente. Fornecer um maior destaque para os NEC02 cursos que esto sendo realizado pelo aluno e diminuir a poluio da tela. Diminuir a quantidade de atividades, NEC03 materiais e mdulos disponveis na tela do curso. Fornecer ao aluno algum tipo de feedback NEC04 sobre o andamento das atividades e dos cursos. Possibilidade NEC05 interao de uma (uma maneira alternativa de ao

rpida

NEC06 NEC07

teclado) no Frum de discusso. Tornar mais evidente as atividades que abrem no final de mdulo. Ferramenta que automatize as

explicaes bsicas sobre o ambiente de ensino e suas ferramentas que so


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69 comuns a qualquer curso.

1.18

Anlise das Distores

No subtpico anterior analisamos e identificamos no curso modificaes necessrias atravs dos dados coletados. Observamos algumas distores descritas na Teoria da Aprendizagem Transformativa e classificamos de acordo com a nossa percepo. Abaixo, a figura ilustra a distribuio dessas distores identificadas a partir do recorte analisado dos dados coletados:

Figura 5.7 Distribuio das distores

Essas distores de perspectivas, indicadas pela teoria de Mezirow (1991), iro causar distores na aprendizagem caso no forem tratadas dentro do ambiente de ensino. Entendemos que, caso no aconteam tais mudanas motivadas pelas distores, vai haver um choque entre o sujeito e o ambiente de ensino. Esse choque far com que o estudante no consiga utilizar o sistema em sua plenitude e com fluncia suficiente para desenvolver suas atividades sem transtornos maiores, comprometendo assim toda a aprendizagem. Em determinados eventos, identificamos a ocorrncia dos dois tipos de distores analisados. Pois, no s acontecia o entrave psicolgico por medo de utilizar algo

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70 novo, como tambm ocorria o entrave sociolingustico por meio da falta de conhecimento da lngua escrita. A distoro epistmica, j citada no catulo 3, no foi aplicada nesta anlise pois trata to somente do conhecimento do indivduo e sua aplicabilidade em determinados contextos. Observamos que no teramos como mensurar ou identificarmos claramente esse tipo de distoro com o mtodo de pesquisa aplicado e optamos por restringir a anlise aos outros dois tipos de distores de perspectivas citados na Teoria da Aprendizagem Transformativa.

1.19

Anlise doProttipo Aplicado

O prottipo de alta fidelidade foi desenvolvido com o auxlido de programas de edio grficas e a navegabilidade entre suas telas e foi implantada atravs do Microsoft PowerPoint. Sua concepo foi feita com base nas necessidades elencadas durante o experimento. Para sua aplicao, foram selecionados 5 (cinco) alunos que haviam participado do primeiro experimento e mais 5 (cinco) novos alunos que no tiveram experincia anterior com o ambiente Amadeus, sempre respeitando as caractersticas do pblico alvo desta pesquisa. O Quadro 5.5, a seguir, mostra o perfil dos 5 (cinco) novos alunos que foram selecionados pela professora:
Quadro 5.5 Novos alunos selecionados para a aplicao do prottipo Sexo Aluno1 Aluno2 Aluno3 Aluno4 Aluno5 Masc Masc Fem Fem Fem Idade 35 41 29 35 31 Turma 3 Fase 3 Fase 3 Fase 4 Fase 4 Fase Atividade Remunerada Sim No No No No Possui Computador Sim No Sim No No Experincia com Computadores Sim Sim Sim No No

Os critrios para a seleo dos novos participantes foi de livre escolha da professora, desde que se enquadrassem nos requisitos do pblico alvo da pesquisa. A motivao do grupo misto, nessa segunda fase, foi para que no apresentasse resultados contaminados pela experincia adquirida pelos alunos durante o experimento anterior. Segundo Flick (2009), a utilizao de grupos heterognios adequada para os casos
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71 onde as caractersticas que diferenciam os participantes so relevantes para a questo de pesquisa. Foram integradas interface do Amadeus novas caractersticas e solues que viessem suprir as necessidades apresentadas anteriormente. A seguir apresentamos, detalhadamente, as telas do prottipo associadas s respectivas necessidades que se buscou solucionar.

Figura 5.8 Dispositivo de acesso rpido

1- (NEC01) O dispositivo de acesso rpido (Figura 5.6) contm armazenado o nome de usurio e a senha dos alunos e, ao ser conectado no computador, abre automaticamento o ambiente Amadeus e apresenta ao aluno os cursos nos quais est participando.
NP Ferramenta agilizou o tempo de acesso e, aparentemente, diminuiu a insegurana dos alunos RVS (AA) J entrou?!

Alguns alunos que haviam participado do experimento anterior notaram a diminuio do tempo para acessar o ambiente e at se surpreenderam com isso. Os alunos novatos no apresentaram qualquer tipo de dificuldade com a utilizao deste dispositivo e seu ganho de qualidade foi evidente. A tela que se apresenta em seguida a Figura 5., ela mostra os cursos em

andamento, com inscries abertas e os j concludos pelo usurio. No quadro referente aos cursos em andamento apresentado um feedback com a percentagem de concluso de cada curso.
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Figura 5.9 Tela com os cursos

2- (NEC02; NEC04) Essa nova tela d ao aluno uma viso global sobre seu andamento nos cursos em execuo e sobre os demais cursos do ambiente virtual.
RVS A1- E agora pra clicar onde, aqui professor? A2- no nmero 1. Aperta no 1

Nessa fase da aplicao do prottipo percebeu-se que alguns alunos perguntavam a resposta antes mesmo de tentar ler ou encontr-la no ambiente. No nomento do experimento, um participante tenta colaborar com a dvida apresentada pelo colega. O fato de o participante dar como resposta o nmero que associado ao curso, aparentemente, fez com que seu colega entendesse mais rpido. Pesquisas (Lalji e Good, 2008) apontam que o adulto com baixo grau de escolaridade tem maior facilidade de fazer associao com nmeros pequenos, de poucos algarismos. Na tela inicial do curso (Figura 5.) so apresentados mais instrumentos inseridos na interface para que sejam atendidas as necessidades observadas. Destacamos, na imagem, cada parte das novas propostas e detalhamos em seguida cada uma delas.
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73

Figura 5.10 Novas contribuies para a Interface do Amadeus

3- (NEC07) Nesse campo foi inserido um boto, com o smbolo da udiodescrio, onde o aluno, ao clicar, ter a execuo de um adio que explicar a navegabilidade e funes bsicas do ambiente, visto que, independente do curso, essas funes sero as mesmas. 4- (NEC03) A visualizao dos mdulos do curso agora apresentada de forma mais simplificada. Ao clicar sobre um mdulo, suas respectivas tarefas ou atividades sero expandidas ou recolhidas, a depender da posio inicial. Ao lado de cada tarefa/atividade apresentamos um nmero (1-5) que possibilita roteirizar a execuo do mdulo, guiando os alunos dentro do curso. Uma seta localizada ao lado da tarefa destaca qual atividade est aberta no momento. 5- (NEC04) Coloca em destaque para o aluno o curso que ele est participando no momento. Essa funcionalidade j existia na atual verso do Amadeus, mas foi colocada aqui para destacar a importncia de sua manuteno. 6- (NEC04) A barra de progresso do curso d ao aluno um feedback sobre o quanto j foi feito e quanto falta para concluir esse curso. Na medida em que

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74 novas atividades ou mdulos so inseridos pelo professor, a atualizao da barra de progresso dever ser automtica. 7- (NEC04) O sinal colorido ao lado de cada tarefa/mdulo indicar se o mesmo j foi concludo ou no. As suas cores seguiram o padro do semforo de trnsito onde: o vermelho indica tarefa inconclusa e o verde indica a tarefa\mdulo que j foi concluda. 8- (NEC06, NEC04) Para ajudar o aluno a se guiar dentro do ambiente, ao entrar no curso, ser apresentada ao cursista, automaticamente, a primeira tarefa que ainda no foi concluda. Logo, no mais sero exibidas atividades no final do mdulo sem acompanhamento da barra de rolagem, o que dificultava a percepo dos participantes. Durante o primeiro experimento muitos alunos se sentiram bastante perdidos, o que pode ser observado pelos dados exibidos no subtpico anterior. Para tentar sanar essa deficincia do ambiente, foram inseridas as ferramentas (8, 7, 6 e 5) no prottipo de alta fidelidade aplicado. Durante a aplicao do prottipo, observamos um ganho de tempo para execuo das mesmas atividades. A aplicao do prottipo ocorreu durante o perodo de uma tarde no laboratrio de informtica do CEJA. Os alunos entraram aos pares, sempre um aluno que havia participado do primeiro experimento e um aluno novo, que no tinha nenhuma experincia com o ambiente Amadeus. Aos participantes foi apresentado o contexto dessa segunda etapa do experimento e as atividades a serem executadas (Quadro 4.2) j apresentadas no captulo anterior. A interao, por parte dos alunos, com o frum de discusso foi um dos momentos do experimento anterior em que foi observada uma grande dificuldade dos participantes em fazer suas contribuies com o frum, dados coletados que geraram a necessidade NEC05. Atravs desse levantamento foi proposta a alternativa de interao com o frum atravs da gravao de voz, demonstrada pela prxima tela do prottipo (Figura 5. e Figura 5.).A utilizao de udio e vdeo no ensino a distncia pode tornar o aprendiz mais enganjado nas atividades de aprendizagem propostas (Wonacott, 2002).

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75

Figura 5.11 Frum de discusso

Figura 5.12 Interao no Frum atravs de udio

9- (NEC05) Essa modificao d ao participante o poder de escolha de como ser realizada a sua contribuio com o frum de discusso. Ao clicar com o mouse no boto Faa um comentrio a tela escurece e aberto um popup(pop-up modal) com a janela que d ao aluno a escolha de escrever ou utilizar o microfone para gravar a sua contribuio ao frum.

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76 A utilizao do pop-up modal para interao no frum da plataforma, posteriormente, no foi vista como uma boa escolha j que este tipo de soluo vai de encontro com a acessibilidade para pessoas com deficincia visual ou com baixa viso. As modificaes do prottipo e as telas definitivas da pesquisa so apresentadas no documento de caso de uso (ANEXO B).

1.20

Discusso dos resultados

A partir dos dados coletados durante todo o experimento, faremos a discusso dos resultatos desta pesquisa. Objetivou-se demonstrar que este trabalho se insere e contribue para a aprendizagem de adultos com pouca escolaridade dentro dos ambientes virtuais de ensino. Os achados indicam que as modificaes propostas para a interface do ambiente Amadeus, utilizadas no prottipo, exercem mudanas positivas quanto a sua utilizao pelo pblico estudado. Ainda, observamos que os participantes obtiveram a aquisio de uma maior autonomia tecnolgica e fluidez na navegao dentro do ambiente virtual de aprendizagem. luz do referncial terico utilizado, destacando sua importncia para o Adulto com Baixo Grau de Escolaridade, no contexto da EAD, observamos que a autonomia requerida para a proposta pedaggica s ocorrer se, antes, for ofericido aos participantes uma autonomia no ambiente virtual de ensino e aprendizagem. Este trabalho ocorre no sentido de que a interface educacional deva favorecer uma aprendizagem reflexiva e que empodere o estudante transformando sua viso do mundo e sua posio nele. Porm, sem esquecer de que ambos, a prtica pedagcia e o ambiente virtual de ensino, devem estar adequados ao favorecimento da aprendizagem transformativa.

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77

Captulo

6
Consideraes Finais
O ltimo captulo deste trabalho apresenta as consideraes finais, os resultados obtidos relacionados com os objetivos iniciais da pesquisa e as possibilidades para realizao de trabalhos futuros.

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78 O aumento da procura por cursos atravs da modalidade de Educao a Distncia impulsiona o crescimento da rea e, consequentemente, a exigncia de maior qualidade dos ambientes virtuais de ensino. O adulto com pouca escolaridade poderia elevar o seu nvel de escolaridade e se qualificar profissionalmente atravs da EAD, porm as dificuldades na utilizao dos sistemas criam um grande entrave na adeso a essa modalidade de ensino, pois a maior parte dos LMS (Learning Management System) disponveis no mercado no foi desenvolvida levando em considerao as necessidades do pblico em questo. Dentro deste contexto, definimos a questo de pesquisa: Quais caractersticas devem ser atendidas na interface de um ambiente virtual de ensino para que um adulto com pouca escolaridade possa utiliz-lo fluentemente?

1.21

Resultados Obtidos

Ao final, observamos que o objetivo geral desta pesquisa foi alcanado com a proposta de ajuste da nova interface de acesso ao ambiente Amadeus, representada pelo prottipo aplicado na segunda fase do experimento. Entretanto, aps a aplicao do prottipo, novos dados foram coletados e novas modificaes na interface foram necessrias. Essa nova interface foi incorporada s interfaces de outros pesquisadores que tambm tinham temas de pesquisas ligados s interfaces do Amadeus, unificando, assim, a nova interface desse ambiente virtual de ensino. Apresentamos as telas e os casos de uso da nova interface nos anexos deste trabalho (ANEXO B). Para verificar o atendimento dos objetivos especficos desta pesquisa temos: 1) Identificar as caractersticas e o contexto social dos estudantes participantes: Por meios desta pesquisa foram aplicadas entrevistas semiestruturadas, reviso de literatura e observaes em salas de aula. A compilao dos dados gerados foi utilizada para traar o perfil socioeducaional do Adulto com Baixo Grau de Escolaridade e como resultado foi criado a Persona utilizada na pesquisa.

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79 2) Gerar solues de interfaces que provenham acesso aos adultos com baixa escolaridade para promover experincia eficaz ao uso por usurios: Atravs dos dados coletados durante as duas fases do experimento, foram identificadas as necessidades de se implementar novas caractersticas na interface para que haja a promoo do acesso pleno e fluente do pblico alvo desta pesquisa. 3) Avaliar a usabilidade das interfaces de acesso aos cursos da plataforma Amadeus: Por meio desta investigao, verificamos atravs de observaes e entrevistas semiestruturadas, que as novas modificaes propostas para a interface do ambiente Amadeus geraram reduo no tempo de utilizao das tarefas e maior confiana dos usurios dentro do sistema. As correes das distores identificadas esto diretamente relacionadas com a melhoria da usabilidade do sistema.

1.22

Trabalhos Futuros

Este trabalho apresenta algumas concluses satisfatrias sobre a constituio de interfaces de ambientes virtuais de ensino que promovem o acesso de Adultos com Pouca Escolaridade. Entretanto, este um pequeno passo de uma longa caminhada. Assim, acreditamos que novas pesquisas possam ser desenvolvidas e que contribuam com a literatura da rea. Neste sentido, aqui so feitas algumas recomendaes para pesquisas futuras: Elaborar estudos similares com um maior tempo de durao em outra instituio de ensino e utilize um mtodo que possa avaliar a usabilidade em termos de eficcia e eficincia; Desenvolver estudos que avaliem a aprendizagem relacionada com a interface utilizada pelo adulto com pouca escolaridade; Realizar estudos que ampliem as possibilidades de interaes na interface educacional projetada para o pblico alvo desta pesquisa; e Efetuar uma investigao especfica para elementos de percepo social dentro do ambiente virtual de ensino que sejam relevantes para o adulto com baixo grau de escolaridade.

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80

1.23

Limitaes do estudo

No que concerne s limitaes deste trabalho identificamos a falta de experimentos com outros grupos de estudantes, em outras instituies de ensino e em diferentes contextos, como na zona rural. Alm da prpria limitao caracterstica da pesquisa qualitativa, qual seja, o papel do pesquisador quanto instrumento de coleta e tratamento dos dados. Os autores Flick (2009) eYin (2005) ressaltam a importncia de que o pesquisador deve manter-se atento para que seus preconceitos ou vieses no interfiram na compreenso, anlise ou interpretao do fenmeno estudado.

1.24

Concluses

As interfaces educacionais dos AVE disponveis no mercado no so adequadas para o perfil de utilizao do adulto com pouca escolaridade. Este trabalho vem contribuir para que esse pblico tenha pleno acesso aos ambientes virtuais de ensino. Foram investigadas as principais caractersticas do adulto com baixo grau de escolaridade, a fim de adequar a interface de acesso de um AVE para que o pblico estudado nesta pesquisa tenha autonomia na utilizao do sistema. Para tanto, foi utilizado paradigma qualitativo de pesquisa. O foco interpretativo possibilitado por essa abordagem mostrou-se mais adequado para a investigao do tema proposto. Entramos em campo para coleta de dados em dois momentos: 1 durante um curso, na plataforma Amadeus, com durao de uma semana, planejado para o adulto com pouca escolaridade e ligado com os assuntos abordados dentro de sala de aula; e 2 foram realizadas novas coletas durante a aplicao do prottipo, fruto das observaes do curso. Ao final, todos os dados foram analisados e foi proposta uma nova interface para o ambiente. As modificaes propostas na interface de acesso ao ambiente virtual de ensino Amadeus fornecem uma maior autonomia para o adulto com pouca escolaridade. Uma interface inadequada torna o participante menos confiante e menos ativo no ambiente.
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81 Participantes que possuam experincias prvias com computadores apresentaram desenvoltura significativa tanto quanto os que no tinham nenhuma experincia com computadores. Esta adequao do ambiente permite ao participante um empoderamento para que ele participe de fato no ambiente. De maneira mais ampla, este trabalho tambm contribui para a utilizao de pesquisa qualitativa na rea de computao, pois, nesta rea, tal mtodo ainda visto com certa desconfiana. Portanto, este trabalho gera soluo para uma interface de acesso a um AVE para adultos com pouca escolaridade, alm de avaliar a interface em termos de satisfao atravs de observaes e entrevistas. Outro dado importante foi a Identificao do contexto e as caractersticas do usurio, criando a Persona. Ainda, apresenta as etapas de conduo da pesquisa, iniciando na identificao do problema de pesquisa, passando pela coleta e anlise dos dados at chegar aos resultados do trabalho, auxiliando em estudos futuros.

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82

Referncias

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87 Yin, R. K. (2005). Estudo de caso: planejamento e mtodos. 3 ed. Porto Alegre: Bookman.

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ANEXO A

Roteiro para Entrevista semiestruturada


1. Perfil do participante o Idade? o Gnero? o Casado (a)? o Possui filho? o Possui emprego? 2. Motivaes o Em que ano interrompeu os estudos e quais foram as motivaes? o Em que ano retormou os estudos e quais foram as motivaes? 3. Perfil Tecnolgico o Quais destes aparelhos voc possui em casa? ( )Televiso | ( ) Rdio | ( ) Computador | ( ) Celular | ( ) DVD ( ) Outros: _______________ o Possui experincia com computador? Quanto? o Onde voc tem acesso ao computador? o Possui acesso internet? De onde? o Possui Pendrive? o Possui conta de e-mail, Orkut ou msn? o Sabe utilizar todos os recursos do seu celular? o Sabe utilizar bem o seu aparelho de DVD? 4. O Estudo o O que voc achou de utilizar o Amadeus como complemento da sua aula? o O que voc no gostou no Amadeus? Qual foi a sua maior dificuldade? o Voc acha que ajudou a entender melhor a assunto? o Voc recomendaria o uso deste ambiente de ensino? o Voc entrou no Amadeus fora da escola?

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ANEXO B

Documento de Casos de Uso


USECASE: [UC_GA_001] Acesso rpido e facilitado ao ambiente Amadeus Funo: Possibilita ao usurio entrar no sistema sem ter que digitar login e senha Histrico das atualizaes
Data 07/07/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio ou o administrador deve gerar o arquivo de acesso rpido no sistema e transfer-lo para o pendrive ou CD-ROM Ps-condies: O usurio logado no sistema e exibida a tela de andamento dos cursos Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio registrado no sistema gerado, no prprio ambiente, o arquivo que acesso rpido e o mesmo transferido para o pendrive ou CD-ROM O usurio insere o pendrive no computador e automaticamente aberto o ambiente Amadeus com o usurio logado nele.

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual Tela UC_GA_001.01 Faltando

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90

Interface Visual Tela UC_GA_001.01

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

USECASE: [UC_GA_002] Visualizao global dos cursos Funo: Possibilita ao usurio ver os cursos concludos, em andamento e com inscries abertas Histrico das atualizaes
Data 07/07/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Flix Farias
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91

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio deve estar cadastrado e logado no sistema. Ps-condies: O usurio escolhe o curso que quer dar continuidade e visualizar os cursos concludos ou com inscries abertas. Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio acessa o sistema exibida a tela de visualizao global dos cursos O usurio opta pela curso a ser dada continuidade

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual

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92

Tela UC_GA_002.01

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

USECASE: [UC_GA_003] Visualizao minimalista do contedo Funo: Diminuir a quantidade de informaes nos mdulos do curso Histrico das atualizaes
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93

Data 07/07/2011

Descrio Criao do caso de uso

Nome Flix Farias

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e matricula em um curso Ps-condies: O usurio acessa os mdulos do curso e visualiza as tarefas no menu do lado esquerdo Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio acessa o sistema O usurio clicar sobre um curso no qual esteja matricula, na tela de visualizao global de cursos O usurio navega pelos mdulos e

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual

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94

Tela UC_GA_003.01

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

USECASE: [UC_GA_004] Apresentao automtica da tarefa inconclusa Funo:Apresenta automaticamente ao usurio, ao entrar no curso, a tarefa mais antiga ainda no concluda.
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95

Histrico das atualizaes


Data 07/07/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e ciclar no curso em que est matriculado Ps-condies: O usurio apresentado tarefa mais antiga ainda no concluda naquele curso Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio acessa o sistema O usurio clica sobre o seu curso em andamento O sistema abre na tela a tarefa mais antiga do usurio que ainda no foi concluda (exemplo da tela: vdeo em grupo)

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual

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96

Tela UC_GA_004.01

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

USECASE: [UC_GA_005] Visualizao do andamento do curso Funo:Permite que o usurio tenha uma maior percepo da concluso das tarefas e dos mdulos.
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97

Histrico das atualizaes


Data 07/07/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e dentro do curso Ps-condies: O usurio pode observar quais tarefas/mdulos j foram concludos atravs do crculo ao lado. O crculo vazio indica que a tarefa no foi concluda e o crculo cheio, o contrrio. Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio acessa o sistema O usurio clica sobre o seu curso em andamento O usurio pode observar ao lado do menu esquerdo se o mdulo ou tarefa j foi concluda atravs da referncia dos crculos cheios ou vazios

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual

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Tela UC_GA_005.01

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

USECASE: [UC_GA_006] Andamento total do curso Funo: Possibilita ao usurio visualizar quanto falta para terminar o curso Histrico das atualizaes
Flix Rodrigo Lima de Farias

99

Data 07/07/2011

Descrio Criao do caso de uso

Nome Flix Farias

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e dentro do curso Ps-condies: O usurio pode observar, ao final do menu, a percentagem indicada na barra de progresso do curso Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio acessa o sistema O usurio clica sobre o seu curso em andamento O usurio pode observar, abaixo do menu, a barra de concluso do curso. Local que indica o quanto j foi feito e o quanto ainda falta para concluso do curso

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual

Flix Rodrigo Lima de Farias

100

Tela UC_GA_006.01

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

USECASE: [UC_GA_007] Indicador da localizao atual Funo:Fornece, ao usurio, indicativos da sua posio atual em relao ao andamento do curso.
Flix Rodrigo Lima de Farias

101

Histrico das atualizaes


Data 07/07/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e dentro do curso Ps-condies: O usurio pode observar, ao lado do menu, a seta indicativa da tarefa em execuo alm do ttulo na caixa de exibio da tarefa. Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio acessa o sistema O usurio clica sobre o seu curso em andamento O sistema exibe ao lado esquerdo do menu um seta indicando a tarefa em execuo. Alm do ttulo da caixa da tarefa onde exibido o mdulo e a tarefa em questo.

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual

Flix Rodrigo Lima de Farias

102

Tela UC_GA_007.01

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

USECASE: [UC_GA_008] Interao no frum atravs de udio Funo: Fornece ao usurio a possibilidade de gravar a sua contribuio no frum

Flix Rodrigo Lima de Farias

103

Histrico das atualizaes


Data 07/07/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema, dentro do frum do curso e clicar para fazer uma contribuio. Ps-condies: O usurio grava sua contribuio atravs do microfone e a mesma exibida no frum de discusso Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio clica sobre o seu curso em andamento O usurio clicar na tarefa referente ao frum e clica para fazer uma contribuio O sistema deslisa suavemente para baixo e exibe as opes de interao com o frum. O usurio pode escrever ou gravar a sua contribuio no frum

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual

Flix Rodrigo Lima de Farias

104

Tela UC_GA_008.01

Interface Visual
Flix Rodrigo Lima de Farias

105

Tela UC_GA_008.02

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

USECASE: [UC_GA_009] Visualizador de imagens Funo: Possibilita que o usurio visualize a imagen no prprio sistema
Flix Rodrigo Lima de Farias

106

Histrico das atualizaes


Data 07/07/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema, dentro do curso e da atividade Ps-condies: O usurio pode observar a imagem inserida pelo professor dentro do prprio ambiente e tecer comentrios sobre ela Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio clica sobre o seu curso em andamento Clicar sobre a tarefa na qual o professor inseriu a imagem O sistema exibe a imagem sem ter que redirecionar o usurio para qualquer link. Na prpria tela de exibio da imagem dada ao usurio a opode fazer comentrios sobre a mesma. A opo de escolha entre o comentrio escrito ou gravado tambm deve estar presente aqui.

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual

Flix Rodrigo Lima de Farias

107

Tela UC_GA_009.01

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

USECASE: [UC_GA_010] Auxlio automtico atravs de udio

Flix Rodrigo Lima de Farias

108

Funo: Fornece ao usurio a possibilidade de ouvir descrio sobre a navegao bsica do sistema Histrico das atualizaes
Data 07/07/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores:Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e dentro do curso Ps-condies: O usurio pode ouvir instrues de navegao atravs do udio que ser disparado quando o usurio clicar sobre o primeiro boto da barra de acessibilidade (&). A gravao feita previamente e pode ser utilizada por diferentes curso, pois indica ao usurio a navegao bsica do sistema Fluxo Principal de Eventos
Passos 1 2 3 Aes O usurio acessa o sistema O usurio clica sobre o primeiro boto da barra de acessibilidade (&) O sistema dispara um udio com explicao sobre as ferramentas do sistema, a navegao no menu, a barra de acessibilidade, a interao atravs de udio e o mecanismo de busca do sistema.

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Fluxo Alternativo
Passos Aes

Interface Visual

Flix Rodrigo Lima de Farias

109

Tela UC_GA_010.01

Matriz de Impacto
UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

Flix Rodrigo Lima de Farias

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