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______ WUDANG ______

Sistema de RPG desenvolvido por Jean Diogo, baseado na obra Wushu Open de Dan Bayn. Dvidas, crticas e sugestes podem ser encaminhadas para <jeandiogo@gmail.com>. Exemplar para distribuio eletrnica gratuita Verso 1.0 (11/2010).

INTRODUO RPG a sigla de role-playing game (jogo de interpretao de personagens). Trata-se de uma atividade ldica de mesa na qual um grupo de jogadores se rene a cada sesso para protagonizar uma campanha, isto , uma sucesso de aventuras imaginrias. Tais aventuras so narradas por algum que far o papel de mestre de jogo e acontecem em um mundo de jogo (cenrio) escolhido pelo grupo, conforme as regras de um sistema tambm previamente determinado. Apesar de ser um jogo de interpretao, o RPG difere de um teatro comum em trs fatores: (1) ele sempre possui regras; (2) nele os jogadores ajudam a construir a histria atravs de suas decises ao longo do jogo; (3) os personagens dos jogadores so comandados pela voz dos jogadores, no necessariamente tendo que ser atuados. No meio de uma aventura, por exemplo, o mestre diz vocs finalmente chegam casa indicada pelo soldado ferido. Trata-se de uma antiga e imponente manso construda com pedras escuras, cuja porta principal feita de madeira nobre. O que vocs fazem?. Um dos jogadores responde vou tentar abrir a porta. O personagem desse jogador, por conseqncia, tenta abrir a porta. O mestre ento dir se ele conseguiu abrir ou se estava trancada, ou ainda se ele tomou um choque quando tocou nela, e assim por diante. Em suma, RPG uma espcie de simulao, um faz-deconta com regras para organizar e dar objetivo. Wudang um sistema de regras de RPG desenvolvido a partir da verso aberta do sistema Wushu, criado por Dan Bayn (ver licena na ltima pgina), cujo gnero ao cinematogrfica. Este sistema pretende ser mais genrico, ou seja, adaptar-se a diferentes estilos de jogo (desde medievais at contemporneos e futuristas), mantendo a simplicidade e o foco na construo de cenas com forte impacto visual. Ler este manual no requer conhecimento do sistema original, pois o Wudang possui regras prprias e em parte diferentes, mas todas fceis de aprender. No obstante, quem conhece o Wushu sabe que ele se destaca dos demais sistemas por, atravs de sua mecnica de jogo, levar os jogadores a serem bastante descritivos em suas aes. Esse aspecto foi completamente preservado no Wudang e, para corrobor-lo, sugere-se que o mestre tambm seja minucioso, criativo e inteligente em sua forma de narrar, pois suas palavras so ferramentas poderosas para estimular a imaginao e promover as mais diversas emoes ao longo do jogo. bastante diferente a impresso qualitativa que os jogadores tm ao escutarem as seguintes descries de uma mesma cena: 1) Vocs saem da floresta e enxergam a cidade indicada pelo feiticeiro. Ela enorme e cheia de prdios, estando a entrada principal a uns 500 metros de distncia. 2) No interior da densa e escura floresta, em meio ao som de insetos e pssaros, vocs escutam um rudo leve, distante e continuo, que parece indicar estarem prximos da sada. Esto todos ligeiramente ofegantes e desconfortveis com a umidade do ar. Vocs foram a vista, pois a luminosidade baixa, e enxergam frente uma ampla claridade atrs de uma longa barreira formada pelos galhos atravessados das rvores. Quando afastam os galhos e atravessam at a claridade, surpreendem-se ao avistarem ao

longe a enorme cidade, com seu aglomerado de construes altas em tons de marrom. Nesse momento sopra sobre vocs a refrescante brisa do final da tarde e vocs revigoram-se com a bela vista da cidade sob o cu alaranjado pelo sol que se pe atrs dela. Quando o feiticeiro lhes falou sobre a cidade, no imaginavam que seria to monumental. Vocs percebem que ainda h muito movimento nas ruas e que bem ao alto sobrevoam em crculos sobre a cidade diversos guardas montados em enormes pssaros. No meio da cidade h uma elevao sobre a qual est edificado um gigantesco castelo. frente de vocs h um desfiladeiro profundo, mas no muito ngreme. L embaixo passa uma estrada que vem do norte e se curva em direo ao porto principal da cidade, que fica h aproximadamente 500 metros de distncia. A segunda certamente mais instigante e intensifica a experincia de jogo. Apesar disso, no h necessidade de o mestre ser to detalhista em todas as cenas, pois isso poderia tornar o jogo enfadonho e pouco interativo. Em alguns momentos interessante deixar que os jogadores perguntem sobre o cenrio, recompensando-os com informaes teis para o jogo. Da parte dos jogadores, importante que saibam distinguir o que se sabe dentro do jogo (on-game) do que se sabe fora do jogo (off-game). Dois colegas, por exemplo, jogam uma partida na qual o personagem de um deles um detetive que investiga um crime cometido pelo personagem do outro. O jogador cujo personagem o detetive sabe que o personagem de seu colega o criminoso, mas seu personagem no sabe. Em outras palavras, em off ele sabe a identidade do criminoso, mas em on no. Dentro do jogo ele deve interpretar como se no soubesse. Pode parecer algo simples, mas respeitar esta regra fundamental para o bom andamento do jogo. Ademais, a regra de ouro de todo RPG que no existe regra que no possa ser alterada. O mestre deve evitar que a discusso de regras se torne um empecilho para a diverso, de modo que sua palavra sempre final e discusses sobre o sistema devem ser feitas depois das sesses. No obstante, o mestre e os jogadores tm total liberdade para modificar o sistema e criar suas regras caseiras (house rules) caso achem necessrio para melhorar as sesses. Como foi dito anteriormente, o RPG no passa de um jogo, uma atividade que visa proporcionar entretenimento srio e de qualidade, sendo recomendvel a qualquer um que se interesse por diverso saudvel. Se uma pessoa no sabe diferenciar jogo de realidade, ento ela no serve para o RPG. Quanto aos recursos, jogar Wudang requer apenas lpis, papel, vrios dados comuns de seis lados (d6) e um grupo de amigos imaginativos e cooperativos (recomenda-se de 4 a 7 pessoas, incluindo o mestre), mas o grupo tem total liberdade para utilizar outros recursos que ampliem ou facilitem a experincia de jogo (como msicas, mapas, ilustraes, miniaturas, etc.).

CRIAO DE PERSONAGENS Primeiramente o mestre deve combinar com os jogadores quais sero o cenrio e o clima de jogo. O grupo deve ento avaliar que tipos de personagem o cenrio e o clima escolhidos admitem. Com base nisso, cada jogador dever levantar informaes bsicas sobre o estado atual de seu personagem, dentre as quais: 1) Aspectos objetivos: nome, espcie (caso haja outros seres jogveis alm de humanos), sexo, idade, altura, peso, pele, olhos, cabelos, estilo do vesturio e outros detalhes da aparncia (traos, tatuagens, cicatrizes, deficincias, etc.).

2)

Aspectos subjetivos: personalidade, viso de mundo, objetivos de vida, qualidades, defeitos, maneirismos, receios, problemas, gostos, desgostos, habilidades, conhecimentos, idiomas, hobbies, relacionamentos, etc.

3)

Aspectos contextuais: lar, rotina, atividades, relacionamentos, bens, fonte de renda (se houver), etc. Aps isso, os jogadores devero, em uma folha qualquer que servir como ficha do personagem,

escrever uma redao cujo tema ser a vida do personagem, narrando sua histria desde a origem at a situao atual. Esta ser a biografia primria e dever dar coeso e coerncia aos aspectos acima sugeridos. No necessrio inclu-los todos, mas importante que a histria do personagem justifique sua personalidade. Sugere-se que a redao tenha entre 10 e 20 linhas. Visando manter o equilbrio do jogo, o mestre pode impor restries ou sugerir modificaes nos personagens. Ele pode proibir, por exemplo, a criao de personagens excessivamente poderosos ou exigir que personagens assim tenham limitaes que os tornem mais balanceados. Um artista marcial detentor de uma tcnica milenar devastadora..., por exemplo, no ser apelativo se o jogador complementar sua biografia com algo como ... mas, por j ser idoso, coloca sua prpria vida em risco ao utiliz-la ou ... mas fez um voto de no utiliz-la nem ensin-la a ningum depois de um acidente em seu passado, no qual sua esposa.... Para auxiliar o mestre nessa tarefa, existe a regra de balano biogrfico, segundo a qual a soma das vantagens deve ser igual soma das desvantagens. Em outras palavras, para cada trecho vantajoso ao personagem deve haver um ou mais trechos desvantajosos que juntos tenham a mesma proporo, ou para mais de um trecho vantajoso deve haver pelo menos uma desvantagem proporcional a todos eles. Os trechos neutros podem ser mantidos sem implicaes negativas. De modo geral, o Wudang confia no bom senso do mestre e do grupo, sendo esta regra apenas um parmetro de construo dos personagens, j que o balano biogrfico poder ser quebrado conforme se ver adiante. O ttulo da redao deve ser o nome do personagem, seguido de cinco pequenos crculos vazios que representaro o nvel de fadiga (NF) do personagem, alm de um espao para anotar seus pontos de narrao (PN) e seu dinheiro ($$). Exemplo: Nome do Personagem NF [] PN [______] $$ [______] Os crculos sero marcados na medida em que o personagem sofrer dano ou cansao (exemplo: [] para 2 pontos de fadiga adquiridos), de modo que ele desfalece, mas no morre, quando todos os crculos forem marcados. Cinco pontos de resistncia fadiga so adequados para personagens com algum tipo de treinamento fsico (esportivo ou marcial), mas podem ser construdos, com autorizao do mestre, personagens com mais ou com menos crculos, bem como personagens que, sendo fortes, demoram mais para ganhar pontos de fadiga ou que, sendo fracos, os ganham com mais facilidade. Antes de iniciar o jogo, todos devero ler suas biografias para o grupo (recomenda-se que a primeira sesso seja reservada para a elaborao e leitura das biografias), pois durante a leitura ser aplicada a regra do veto e contraveto (ver adiante). Abaixo da redao da biografia primria, dever ser traada uma linha horizontal iniciando um novo espao no qual, quando o jogo for iniciado, ser composta progressivamente a biografia secundria do personagem. Os acontecimentos, caractersticas, conhecimentos, habilidades, relacionamentos, itens que o personagem adquirir, enfim, qualquer coisa pode ser registrada na biografia secundria, desde que tenha efetivamente ocorrido durante o jogo e desde que sua adio no seja vetada pelo grupo (como se ver a seguir).

PRINCPIO DA COERNCIA Assim como as biografias dos personagens devem ser coerentes com o cenrio, as aes dos personagens devem ser coerentes com suas respectivas biografias e com o clima de jogo. Este princpio de coerncia norteia todo o jogo e efetivado atravs da regra de veto e contaveto, que pode ser descrita como se segue: 1) Apenas durante a leitura das biografias, o mestre ou qualquer jogador podem vetar qualquer elemento da biografia de outro jogador pronunciando a expresso veto. O jogador vetado dever alterar o trecho acusado da biografia de seu personagem, at que no haja mais objees. Caso o mestre ou outro jogador considerem um trecho permissvel, mas excessivamente vantajoso, eles podem apenas exigir balanceamento ao invs de vetarem o mesmo. 2) Durante todo o jogo, o mestre ou qualquer jogador podem vetar qualquer ao do personagem de outro jogador pronunciando a expresso veto. O jogador vetado dever descrever uma nova ao no lugar da ao vetada, at que no haja mais objees. Caso o mestre ou outro jogador considerem uma ao possvel, mas injustificada, eles podem exigir evocao biogrfica (ser explicado adiante) para a mesma, sob pena de vetarem-na. 3) Durante todo o jogo, o mestre ou qualquer jogador podem vetar qualquer evocao biogrfica feita por outro jogador pronunciando a expresso veto. O jogador vetado poder desistir da evocao (e, conseqentemente, da ao) ou tentar outra, mesmo que para tanto precise gastar pontos de evocao. Caso seja feita uma nova evocao e o grupo a aprove (no a vete), ainda assim a ao que ela respalda pode ser vetada. 4) Antes de adicionar um novo trecho biografia, um jogador deve comunic-lo ao grupo e este poder vet-lo. O jogador vetante e o jogador vetado devero negociar como ser feito o registro do novo acontecimento, sendo a palavra do jogador vetante decisiva. 5) O mestre pode anular qualquer veto feito por um jogador, caso julgue tal veto desnecessrio, egosta ou injusto para com outro jogador, pronunciando a expresso contraveto. O jogador vetado pode prosseguir como se no tivesse sido vetado, mas no h punio para o vetante que foi contravetado. 6) Os vetos no precisam ser justificados pelos vetantes e no podem ser recusados pelos vetados. Entretanto, se achar necessrio, o mestre pode solicitar ao jogador vetante que justifique seu veto, sob pena de anulao do mesmo atravs do contraveto. A recproca no verdadeira, ou seja, o mestre no precisa justificar seus vetos em hiptese alguma, pois no pode ser vetado nem contravetado. No momento da leitura das biografias, os jogadores avaliaro os personagens uns dos outros e, atravs do item 1 da regra do veto, equilibraro seus personagens com a ajuda um dos outros e do mestre. A regra de balanceamento, mencionada na seo anterior, pode ser quebrada nesse momento, de modo que um jogador no precisa manter a proporo original entre vantagens e desvantagens caso o grupo permita. Isso ocorre porque essa regra tem apenas a funo de incentivar o esboo de biografias equilibradas. Durante as leituras, todos os elementos vetados nas biografias sero reescritos e as biografias em suas formas finais devero ser apresentadas por cada um. importante ressaltar que os poderes do mestre (inclusive veto e anulao de veto) devem ser sempre usados a favor da coerncia e do aprofundamento do jogo, mas no devem restringir desnecessariamente a liberdade criativa dos jogadores. Aps a finalizao da sesso de leituras, o grupo est pronto para iniciar o jogo.

Retomando o princpio da coerncia, toda ao em jogo deve ter respaldo, mesmo que vago, na biografia primria ou na biografia secundria do personagem que vai execut-la. Isso efetivado atravs da regra de evocao biogrfica (ou regra do respaldo biogrfico), que pode ser exemplificada da seguinte maneira: um jogador cujo personagem no aprendeu arte marcial nenhuma, deve narrar seus movimentos em luta como se fosse um leigo. No obstante, ele pode evocar o fato biogrfico de que seu personagem praticou determinado esporte nos ltimos anos, por exemplo, para ter vantagens narrativas na hora da luta. De modo semelhante, um personagem cuja biografia no inclui nenhum tipo de aprendizado em culinria deve ser narrado como se fosse leigo na cozinha, mas o jogador pode, gastando pontos de narrao, evocar algum trecho mais ou menos prximo para obter vantagens narrativas em situaes especficas. Se tal personagem se encontra em uma situao na qual precisa elaborar uma refeio qualquer, ele pode selecionar um trecho biogrfico como passou um ano dividindo apartamento com um garoto que trabalhava como assistente de cozinha e gastar pontos de narrao para detalh-lo em jogo, afirmando que este garoto certa vez lhe ensinou uma receita, a qual tentar fazer agora. Se ningum do grupo vetar a evocao, o jogador pode anotar este novo fato em sua biografia e no mais gastar pontos para utiliz-lo novamente. Outra propriedade da regra de evocao biogrfica que, quanto mais desconectados da ao em questo os trechos forem, mais pontos de narrao a evocao custar. Uma ao diretamente justificada pela biografia no custa pontos, como um cozinheiro tentar fazer um prato elaborado ou uma dona-de-casa tentar fazer um prato comum, ou ainda algum com treinamento marcial tentar fazer uma manobra especial em luta (um personagem sem treinamento tambm pode lutar, mas ele no pode descrever manobras mais complexas do que a sua biografia permita). Uma ao indiretamente justificada pela biografia custa 05 pontos, como no exemplo do assistente de cozinha (fato mencionado na biografia) que ensinou uma receita (fato no mencionado na biografia) ao personagem. Nesse caso, o trecho selecionado mantm alguma relao com a situao em questo, afinal, o garoto que dividia apartamento era assistente de cozinha, sendo plausvel que ele tenha ensinado alguma receita ao personagem durante o ano em que conviveram. Evidentemente, se a biografia j dissesse explicitamente que o assistente de cozinha ensinou uma receita ao personagem, ou que eles cozinhavam juntos, a ao poderia ser considerada diretamente justificada e no custaria pontos. Se o jogador, para a mesma situao da refeio, no tivesse nada na biografia de seu personagem que desse respaldo direto ou indireto ao, ele poderia selecionar um trecho sem conexo evidente com a situao em questo, como morou um ano sozinho, e justificar-se alegando que nesse perodo seu personagem aprendeu algumas receitas simples pela internet, pois nem sempre tinha dinheiro para comer fora. Nesse caso sua ao seria vagamente justificada e ele teria que gastar 10 pontos para poder adicionar este novo trecho biografia para respaldar a ao. O jogador pode ainda gastar 15 pontos para adicionar fatos inditos biografia primria de seu personagem, ou seja, fatos que aconteceram antes do jogo comear, mas que ainda no haviam sido revelados. Tais fatos podem ser registrados na biografia secundria como se fossem lembranas e no podem, em hiptese alguma, entrar em contradio com o restante da biografia. Quando o grupo estiver em dvida quanto profundidade de uma evocao (direta, indireta, vaga ou indita), a palavra do mestre ser sempre final. Os jogadores no precisam dizer sempre qual trecho esto usando como respaldo antes de cada ao. Uma vez que as biografias sero lidas para todos antes do jogo, o grupo geralmente saber se o personagem que est tentando fazer determinada manobra em luta, por exemplo, tem algum tipo de respaldo que a possibilite (mesmo que no seja especificamente um treinamento marcial). Caso o grupo considere a manobra inapropriada para o personagem que est tentando execut-la, pode vet-la ou exigir que ele justifique a manobra, estando tambm a justificativa sujeita a veto. Evidentemente, se uma evocao for vetada, o jogador vetado poupa os pontos que eventualmente teria gasto com ela. Ademais, independente do tipo de justificativa (direta, indireta, vaga ou indita), apenas um trecho pode ser evocado por vez.

A distribuio de pontos de narrao sempre feita pelo mestre, que dever conced-los aos jogadores nas seguintes quantidades e situaes: A) 1 ponto de narrao para cada luta relevante vencida. B) 1 ponto de narrao para cada interpretao notavelmente inteligente, dramtica ou criativa. C) 2 pontos de narrao para cada aventura (no cada sesso!) completada com sucesso. D) 2 pontos de narrao para cada luta vencida contra um antagonista importante. Caso uma luta seja vencida em grupo, os pontos no precisam ser divididos, de modo que cada jogador pode receber integralmente os pontos que teria recebido se tivesse vencido a luta sozinho. Por fim, sugere-se que o mestre permita que os personagens j iniciem o jogo com 10 pontos de narrao (mas no muito mais do que isso) e com uma quantidade de dinheiro coerente com o cenrio e com as biografias.

ROLANDO OS DADOS Toda ao em jogo divide-se em dois tipos: ordinrias e extraordinrias. Aes ordinrias so aquelas que qualquer pessoa saudvel e em condies normais poderia realizar sem nenhuma dificuldade (conversar, olhar, andar, pensar, levantar, abrir uma porta, etc.). Aes extraordinrias so aquelas que requerem habilidade, conhecimento, sorte ou que esto sujeitas a certo nvel de dificuldade para serem realizadas (lutar, cozinhar, procurar, correr, persuadir algum, operar um computador, etc.). Em termos de jogo, as aes ordinrias no requerem nenhum teste de dados, acontecendo atravs do simples comando de voz do jogador. J as aes extraordinrias requerem tambm que o jogador, ao descrev-las, faa um teste atravs da rolagem de dados, como ser explicado adiante. Evidentemente isso relativo ao personagem. Falar com algum pode no representar dificuldade para algum socivel, mas pode ser difcil para algum tmido. Convencer algum de algo, por sua vez, ser sempre algo relativamente difcil e que requer teste. O mestre deve avaliar, em cada situao, se uma ao (ou o conjunto delas) ordinria ou extraordinria, isto , se sua execuo requer teste ou no. Em um conjunto de descries de aes, basta que uma seja extraordinria para que o conjunto inteiro precise ser submetido a teste. importante que no se confunda a complexidade da ao (ordinria ou extraordinria) com a necessidade de respaldo biogrfico. Aes ordinrias no requerem teste, mas eventualmente podem requerer respaldo da biografia, assim como aes extraordinrias sempre requerero teste, mas eventualmente prescindiro de uma justificativa biogrfica explcita. Exemplo: atravessar uma rua movimentada correndo uma ao extraordinria (requer teste), entretanto, em tese, qualquer jogador pode realiz-la sem justificar-se, desde que no tenha algo como uma deficincia ou fobia registrada em sua biografia. Um personagem pode dirigir um veculo sem ser testado caso sua biografia informe que ele capaz de tanto, mas se precisar dirigir em situao de perseguio ou realizando outras tarefas simultaneamente, necessariamente dever fazer testes para ser bem sucedido. A mecnica de testes do Wudang funciona atravs de pilhas de dados, nas quais a quantidade de dados rolados pelo jogador depende de quo elaborada a descrio de suas aes. Cada detalhe acrescentado descrio aumenta um dado para a pilha do jogador. Podem ser descries de manobras separadas, frases inteligentes, detalhes cinematogrficos, enfim, quase qualquer coisa que amplifique a experincia de jogo. Se um jogador disser, por exemplo, eu ataco ele com minha espada, far o teste com

1d6. Mas se disser eu seguro a bainha com a mo esquerda [1] e saco a espada com direita [2], j desferindo um corte horizontal na altura de seu peito [3], ele ganha 3d6 para fazer o teste. Outro exemplo: eu o ataco o primeiro guarda com uma voadora; e assim que caio dou uma rasteira no outro concede 2d6 ao jogador, mas ele conseguiria 4d6 se dissesse eu corro em direo a parede esquerda e me impulsiono nela; desfiro um chute areo no primeiro guarda; e, antes de cair, me impulsiono neste para socar o segundo guarda contra a parede direita; ento pouso suavemente no cho. No h necessidade de teste se todas as aes descritas conjuntamente forem ordinrias, mas sendo pelo menos uma delas extraordinria, ento o personagem dever ser testado. Isso pode parecer uma desvantagem, mas no , visto que permite ao jogador utilizar descries de aes ordinrias apenas para aumentar suas chances. Exemplo: um personagem tem sua carteira roubada. Ele no precisa fazer nenhum teste para gritar ao ladro que devolva sua carteira, mas para correr atrs do ladro ele precisa fazer um teste com 1d6. Se ele correr atrs do ladro enquanto grita que devolva sua carteira, aumentar suas chances de pegar o ladro fazendo um teste com 2d6. Como se v, a pilha ser to numerosa quanto o conjunto de descries que abarque, mas h um limite para o tamanho da pilha. O mximo de descries que um jogador pode fazer para aumentar sua pilha igual quantidade de fadiga que o personagem ainda agenta antes que desfalea, ou seja, igual quantidade de pontos de fadiga vazios. Como dito na seo de criao de personagens, um personagem com algum tipo consistente de treinamento fsico possui 5 pontos de resistncia fadiga. Caso ele no tenha adquirido nenhum ponto de fadiga, poder fazer at 5 descries quando for sua vez de jogar. Se tiver adquirido 1 ponto de fadiga, poder fazer 4 descries, e assim por diante. Isso no significa que ele precisa fazer necessariamente o nmero mximo de descries. Ele pode descrever menos aes, mas nunca exceder o limite. Exemplo: suponha-se que o personagem acima decida correr atrs do ladro. Ele possui treinamento fsico (ento seu nvel de resistncia fadiga 5), mas j ganhou 1 ponto de fadiga por ter acabado de sair de um cansativo sero no escritrio. Poder ento fazer at 4 descries de ao. Ainda nessa situao, se ele tem em sua biografia algum trecho que favorece as aes que quer realizar (como pratica atletismo desde a poca da escola), poder fazer uma evocao biogrfica de vantagem, ganhando mais 1d6 de bnus para essa rolagem, totalizando 5d6 ao invs de 4d6. O contrrio tambm valido, se, ao invs do trecho vantajoso, o jogador possusse uma desvantagem em sua biografia (como at hoje sofre as seqelas de uma grave fratura no joelho), rolaria 4d6, mas teria uma reduo equivalente anulao do seu maior resultado. Dificuldades referentes situao atual tambm podem provocar prejuzos no teste. Se o personagem quer correr atrs do ladro, mas para tanto precisa atravessar uma avenida de trfico intenso, o mestre pode considerar isto uma dificuldade circunstancial, anulando o maior resultado da pilha. Se o resultado da pilha for {2, 3, 4}, o {4} ser anulado pela dificuldade circunstancial e o maior resultado passar a ser o {3}. Caso haja mais de uma dificuldade circunstancial, mais de uma desvantagem ou ainda uma desvantagem acrescida de uma dificuldade circunstancial, o mestre pode anular mais de um resultado. Se o jogador precisa atravessar uma avenida de trfico intenso e possui uma fratura no joelho, isso poderia implicar na anulao dos dois maiores resultados da pilha. O limite cumulativo de desvantagens e/ou dificuldades igual a trs resultados anulados e o limite cumulativo de vantagens igual a 2d6 adicionados pilha. O Wudang no segue exatamente o Princpio da Verdade Narrativa do Wushu, ou seja, aqui um personagem no necessariamente conseguir realizar a ao que descreveu. Para saber o quo bem sucedido um personagem foi ao realizar suas aes, ele deve comparar o maior resultado de sua pilha com a escala abaixo, considerando que todo resultado {1} tambm anula o maior resultado obtido.

{1} = Falha catastrfica: no conseguiu executar as aes e ainda sofreu prejuzo(s) grave(s). {2} = Falha grave: no conseguiu executar as aes e ainda sofreu algum prejuzo. {3} = Falha simples: no conseguiu executar nenhuma das aes. {4} = Sucesso parcial: conseguiu executar as aes parcialmente. {5} = Sucesso completo: conseguiu executar as aes to bem quanto narrou. {6} = Sucesso primoroso: executou as aes de modo melhor que o esperado. O mestre dever narrar as conseqncias das aes avaliando a quantidade de prejuzo ou sucesso que o personagem teve na execuo. Exemplo: o jogador acima, cujo personagem foi assaltado, faz as 5 descries que lhe so permitidas eu corro atrs do ladro (velozmente, porque sou atleta [+1d6]); atravesso a rua fazendo sinal para que os motoristas parem (e desviando do trfego [anula maior resultado]); enquanto grito que devolva minha carteira; ento estendo minha mo para alcan-lo e rola 5d6. Se os resultados forem {2, 3, 3, 5, 6}, o {6} ser anulado pela dificuldade circunstancial, sendo {5} o maior resultado, o que equivale a um sucesso completo: ele conseguiu executar as aes do jeito que as narrou, de modo a alcanar o ladro. Se seus resultados forem {1, 3, 3, 5, 6}, o resultado {6} anulado pela dificuldade circunstancial e o resultado {5} anulado pelo resultado {1}, sendo seu maior resultado o {3}. Nesse caso foi uma falha simples: ele no conseguiu nem atravessar a rua. Se o maior resultado tivesse sido {4}, sucesso parcial, ele teria conseguido atravessar a rua, mas no teria conseguido alcanar o ladro. Um {2} resultaria em falha grave: ele poderia, a critrio do mestre, ter esbarrado em um carro em movimento enquanto atravessava a rua, caindo e ganhando um ou mais pontos de fadiga. Se fosse {1}, poderia ter sido gravemente atropelado. Se a pilha tivesse resultado em {2, 3, 3, 6, 6}, um {6} seria anulado pela dificuldade circunstancial, mas o outro {6} garantiria um sucesso primoroso: ele no s alcanaria o ladro, como conseguiria, por exemplo, agarrar sua blusa pelas costas e desaceler-lo. Em uma pilha de 4d6, caso o resultado tivesse sido {1, 1, 3, 6}, os dois dados {1} anulam os dados {3} e {6}, obtendo-se uma falha catastrfica {1}. A coisa se complica quando o personagem precisa executar uma ao resistida, ou seja, quando suas aes dirigem-se contra o propsito das aes simultneas de outra pessoa. Suponha-se que o ladro tenha sido alcanado e agarrado atravs de um resultado {6}. O ladro poderia tentar resistir ao desvencilhando-se do personagem, empurrando um transeunte ou objeto contra ele ou at mesmo parando para brigar. Caso o ladro seja um NPC (non-player character ou personagem sem jogador), ser controlado pelo mestre, que far os testes por ele como seu fosse seu jogador. Primeiramente ambos faro um teste de prontido, que consiste em rolar 1d6 e somar ao resultado a quantidade de fadiga que falta para o personagem desfalecer. Exemplo: a situao do personagem atleta [], isso significa que ele ainda pode resistir a 4 pontos de fadiga antes que desfalea. Se o jogador rolar {2} nos dados, sua prontido ser igual a 6. Se a situao do ladro for [] (pois ele no tem treinamento nenhum) e o mestre rolar {3} nos dados, ento sua prontido ser 7. Caso houvesse empate ambos fariam o teste novamente, mas como o ladro venceu, quem o controla pode escolher se narrar primeiro ou se prefere narrar depois. Em algumas situaes o mestre pode considerar testes de prontido desnecessrios, ordenando ele mesmo as aes conforme a exigncia da situao, mas, de modo geral, testes de prontido servem para determinar quem narrar primeiro no caso de aes realizadas simultaneamente por diferentes personagens. Uma vez que a ordem de narrao s importa em momentos de aes simultneas e intercaladas, Wudang dispensa a contagem de turnos, sendo a passagem de tempo no jogo subjetiva, isto , controlada pelo mestre conforme o ritmo de jogo.

Em todo caso, primeiramente ocorre a narrao das intenes: o mestre ganhou na iniciativa e decide que o ladro agir primeiro, mas far apenas 3 descries: o ladro vira o corpo abruptamente lanando voc contra o cho; empurra contra voc um senhor que estava passando; e continua correndo em direo calada paralela. O jogador decide descrever sua reao usando as 4 descries a que tem direito: eu fao um rolamento para amortecer minha queda; seguro o senhor para evitar que ela caia; corro em direo calada paralela atrs dele; e grito aos pedestres que me ajudem a peg-lo. Depois ocorre a resoluo da cena: o mestre rola 3d6 pelas 3 descries que fez e obtm os resultados {3, 5, 6}. O resultado {6} anulado pela dificuldade circunstancial de estar sendo agarrado pelo personagem e seu maior resultado passa a ser o {5}: sucesso completo. O jogador, por sua vez, rola 5d6 (a vantagem do atletismo ainda pode valer para estas aes, visto que uma delas envolve acrobacia), seus resultados so {2, 2, 3, 4, 6}: sucesso primoroso. Conforme a escala, o ladro conseguiu executar todas as aes assim como narrado, mas o jogador executou as aes de modo melhor que o esperado. Em outras palavras, ambos tiveram sucesso, mas o jogador conseguiu alguma vantagem. O mestre narra a resoluo da cena conforme os resultados obtidos: o ladro virou o corpo abruptamente, lanando voc contra o cho e ainda empurrou um senhor transeunte em sua direo, mas voc fez prontamente fez um rolamento e segurou o senhor. Enquanto isso o ladro correu para a calada paralela, mas voc comeou a gritar por ajuda s pessoas que estavam passando l. Nesse momento, um dos pedestres ouviu seus gritos e posicionou-se em frente ao ladro para det-lo. E assim o jogo prossegue, de modo que novas aes exigiro novas descries/rolagens (e novos testes de prontido caso sejam aes resistidas). Suponha-se que o ladro tenha falhado gravemente {2} e o jogador tenha obtido falhado simplesmente {3}. O ladro no conseguiu executar as aes e ainda sofreu algum prejuzo, isto , no conseguiu derrubar o jogador, nem empurrar o transeunte, nem correr em direo calada paralela, e ainda por cima sofreu algum dano (o que geralmente implica na aquisio de um ou mais pontos de fadiga). Uma resoluo que resumiria isso seria: o ladro tenta virar o corpo para te derrubar, mas acaba torcendo o p direito e caindo. Entretanto, o jogador no conseguiu executar nenhuma das aes, ou seja, no conseguiu pegar o ladro, embora no tenha sofrido prejuzo. O mestre poderia prosseguir narrando assim: voc cai por cima, mas sua queda amortecida pelo corpo dele. Um senhor que est passando te ajuda a levantar e pergunta se voc est bem. Enquanto se levanta, voc percebe que o ladro est caminhando mancando em direo calada paralela.... O fato de o ladro estar atravessando a rua pode parecer injusto para o jogador, visto sua falha ter sido menos grave que a do ladro. No obstante, o que ocorre que ambos encontram-se na mesma situao, visto que falharam, mas agora o ladro tem a desvantagem de estar mancando (que trar prejuzo s suas prximas aes). O mestre pode determinar, por exemplo, que o jogador automaticamente vencer o prximo teste de iniciativa e que o ladro ter seu maior resultado anulado se tentar fazer alguma ao de movimento. Em suma, o mestre dever tomar por parmetro a escala apresentada acima para lidar com todas as possibilidades de resultado de aes resistidas. Ademais, h ainda um detalhe em relao resoluo de aes resistidas: a redutibilidade do empate. Sempre que jogadores que agem um contra o outro obtiverem o mesmo resultado, estes se anulam e seu maior valor nos dados passa a ser o que era o segundo maior. Exemplo: jogador-1 obtm {3, 5, 5, 6} e jogador-2, seu adversrio, obtm {2, 3, 4, 6}. O {6} de um anula o {6} do outro e os maiores resultados de cada um passam a ser {5} para o jogador-1 (sucesso completo) e {4} para o jogador-2 (sucesso parcial). Se os segundos maiores resultados tambm fossem iguais, anular-se-iam do mesmo modo, at que fosse alcanado um resultado diferenciado ou at chegarem ao valor mnimo de pelo menos um deles. Exemplos: jogador-1 obtm {2, 3, 4, 5} e jogador-2 tambm obtm {2, 3, 4, 5}, nesse caso, ambos tiveram falha grave, ou seja, {2} como maior resultado. Se jogador-1 obtivesse {2, 3, 4} e jogador-2 obtivesse {3, 4}, o maior resultado do jogador-1 seria {2} e o do jogador-2 seria {1}, pois todos os seus resultados foram anulados. Se jogador-1

obtivesse {1, 2, 4, 5} e jogador-2 obtivesse {3, 4}, o {1} do jogador-1 anularia seu {5} e o {4} de ambos se anulariam, sendo os maiores resultados, respectivamente, {2} e {3}. Algumas condies especficas de jogo permitiro a execuo de aes furtivas. Agir furtivamente significa agir sem ser percebido, o que geralmente requer teste. Este poder ser dificultado, por exemplo, se a pessoa de quem se tenta esconder possuir algum tipo de percepo aguada ou treinada. Personagens escondidos ou em modo furtivo que no forem percebidos podero realizar ataques surpresa. Isso quer dizer que eles podem narrar primeiro sem a necessidade de um teste de prontido. Alm disso, o adversrio surpreendido pelo ataque, na hora de descrever sua reao, ganha um redutor equivalente anulao do seu maior resultado. As situaes de combate em Wudang, de modo geral, so resolvidas como nas cenas de ao resistida descritas acima, resta acrescentar como funciona a contagem de dano. Diferentemente do sistema Wushu, aqui no se utiliza dados Yin e Yang nem pontos de chi. Durante um combate, sempre que um jogador que narrou um ataque obtiver algum dos tipos de sucesso nos dados e seu adversrio obtiver algum dos tipos de fracasso, isso significa que o jogador que se defendia foi atingido. A quantidade de dano tomado igual ao resultado do atacante menos o resultado do atacado. Exemplo: jogador-1 narrou, dentre suas aes, um golpe qualquer e conseguiu pilha {1, 5, 5, 6}, como {1} anula {6}, seu maior resultado, a princpio, {5}. Jogador-2 narrou, dentre suas aes, uma defesa para aquele ataque e conseguiu pilha {2, 2, 5}, seu maior resultado {5}. Como ambos tiraram como maior resultado o nmero {5}, seus resultados anulam-se e passam a ser os imediatamente anteriores: outro {5} para o jogador-1 e {2} para o jogador-2, ou seja, sucesso completo contra falha grave. O mestre narrar a resoluo da cena conforme estes resultados, ao passo que o dano ser contabilizado atravs da subtrao dos mesmos (5 2 = 3) e ser feita a marcao deste valor na barra de fadiga do que fracassou. Usualmente, em Wudang, personagens com bom condicionamento fsico perdem um ponto de fadiga a cada duas marcaes. Sendo assim, a barra de fadiga do jogador-2, com trs marcaes de dano, passar disso [] para isso []. Caso tanto o jogador-1 na ao de ataque quanto o jogador-2 na reao ao ataque tivessem sucesso, no haveria dano, mas a narrao procederia conforme os respectivos resultados. Se o jogador-1 tivesse sucesso primoroso e o jogador-2 tivesse sucesso parcial, a narrao deveria propiciar algum tipo de vantagem ao jogador-1 sobre o jogador-2, nem que tal vantagem s manifestasse seus efeitos na prxima rolagem (como o ladro que fora agarrado anteriormente). Outra possibilidade a de o jogador-1 falhar no ataque e o jogador-2 ter sucesso na reao. Nesse caso, haveria contabilizao de dano contra o jogador-1 se o jogador-2 tivesse narrado em suas (re)aes, alm da defesa, um contra-ataque (que tambm seria igual subtrao dos maiores resultados). De modo semelhante, haveria contabilizao de dano, alm de prejuzo narrativo, caso o jogador-1 tivesse obtido falha catastrfica (mesmo que o jogador-2 no tivesse narrado contra-ataque). Em fato, haveria prejuzo e dano para os dois se ambos tivessem falhado catastroficamente. Pode ainda haver situaes em que um jogador que est sendo atacado no narrar nenhuma ao de defesa ou evaso. Ao contrrio, por exemplo, ele poder tentar saltar em frente a uma vtima inocente para proteg-la de um tiro. Nesse caso, um sucesso parcial {4} poderia significar que ele conseguiu proteger a vtima e levar o tiro em seu lugar. Em um sucesso completo {5}, ele poderia proteger a vtima e levar um tiro apenas de raspo ou em algum ponto no vital. No caso de um sucesso primoroso {6}, ele poderia proteger a vtima e ainda sair ileso. No caso de uma falha simples {3}, ele no conseguiria proteger a vtima a tempo, mas sua ao prejudicaria a preciso do tiro, de modo que a vtima levaria um tiro em local no vital. Em uma falha grave {2}, a vtima poderia ter sido seriamente ferida ou at morta. Em uma falha catastrfica {1}, o jogador conseguiu posicionar-se a tempo, mas a bala atravessou seu corpo e acertou a vtima, ferindo ambos

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e tornando seu sacrifcio praticamente vo. Em todos esses casos, a contabilizao do dano no personagem do jogador em questo, se houver, ser feita pela subtrao entre o sucesso do atirador e o resultado do jogador. Quando um jogador que est fazendo um teste simples obtm uma falha catastrfica, o efeito sempre ser, em termos narrativos, prejudicial ou at mesmo fatal para seu personagem, bem como sempre lhe custar pontos de fadiga (exceto, talvez, em atividades que no envolvam questes corporais). J em combate, visando manter um nvel de seriedade e realismo nas interpretaes, o Wudang assume que se produz um efeito crtico sempre que, na contabilizao do dano, a diferena da subtrao igual ou maior a 4. Em termos quantitativos, isso significa que o personagem perder no mnimo dois pontos de fadiga e ter uma desvantagem no mnimo igual anulao de seu maior resultado em todas as rolagens que fizer at que possa se recuperar. Em termos qualitativos, ele obter desvantagens narrativas que variaro conforme o tipo de ataque, mas que sero sempre de alguma forma fatais. Exemplo: um vilo tem sucesso primoroso {6} ao atacar com uma adaga determinado personagem que falha gravemente {2} em sua tentativa de defesa. Alm de perder dois pontos de fadiga (quatro marcaes de dano), o personagem sofrer o efeito mais grave que uma adaga poderia provocar naquele contexto, isto , uma perfurao. Desse modo, adquirir uma desvantagem narrativa a critrio do mestre (uma hemorragia que lhe causar n marcaes de dano por minuto ou que o matar em determinada quantidade de tempo caso no seja estancada por algum hbil, etc.). Isso sem contar que as prximas rolagens do jogador deste personagem podero ser penalizadas com a anulao do maior resultado. Se a arma usada fosse outra, o efeito teria sido diferente. Um soco bem dado poderia quebrar um osso, uma coronhada na cabea poderia provocar desde um desmaio imediato at uma fratura craniana, uma espada poderia atravessar o corpo e perfurar um rgo vital, um lana-chamas poderia causar queimaduras graves ou incendiar o corpo, uma granada poderia amputar algum membro do corpo de quem fosse atingido pelo efeito crtico da exploso, etc. Todos estes efeitos traro complicaes nas futuras descries de ao deste jogador, na maioria das vezes restringindo suas possibilidades. Nas vezes em que ocorrer um sucesso primoroso contra uma falha crtica, {6} contra {1}, o mestre pode narrar a ao como completamente fatal. Nessa condio, um golpe ou tiro disparado contra um adversrio pode atingi-lo em um ponto vital e mat-lo imediatamente. Normalmente circunstncias mortais como essa so raras, mas numa situao onde o vilo est armado e o personagem se encontra amarrado de ponta cabea, o personagem teria mais de um redutor, aumentando grandemente suas chances de ter uma falha catastrfica e ser morto. Quando um personagem tem todos os seus pontos de fadiga esgotados ele atinge a exausto. Isso no significa que ele morreu, apenas que ele desfaleceu, ou seja, desmaiou e est completamente vulnervel. Caso no ajam ferimentos crticos, ele pode recuperar-se apenas com repouso. Se houverem ferimentos ou doenas, precisar de repouso e cuidados mdicos. Se houver desfalecido por asfixia ou afogamento, tambm precisar dos devidos e urgentes cuidados (que tambm sero prestados atravs de testes). Em condies normais, os personagens comeam a ganhar uma marcao de dano por hora aps passarem 12 horas sem uma refeio completa ou aps 18 horas sem um sono completo, alm disso, perdem um ponto de fadiga por minuto aps passarem 4 minutos sem respirar (a no ser que tenham algum recurso biogrfico/material que lhes justifique ampliar este tempo). Obviamente aqui se fala de tempo on game, isto , do tempo subjetivo do jogo e no do tempo cronolgico (off game) dos jogadores. Comer, beber e dormir permitem ao personagem recuperar pontos perdidos de modo natural, mas no recuperam de ferimentos. J medicaes recuperam pontos perdidos com ferimentos e sanam as conseqncias narrativas dos mesmos, mas nem toda medicao pode restituir pontos perdidos por falta de sono ou alimentao.

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Se os personagens no possurem equipamentos adequados ou estes no forem suficientes para proteg-los do frio extremo, do calor extremo ou de quaisquer condies adversas, devero fazer um teste de resistncia para cada hora em que estiverem expostos a tais condies. Um teste de resistncia feito da seguinte maneira: o jogador rola 1d6 e compara o resultado com a quantidade de pontos de fadiga que lhe faltam para desfalecer. Se o resultado for igual ou menor, ele foi bem sucedido. Caso contrrio, ele perder um ponto de fadiga e dever fazer um novo teste na prxima hora on game. Quanto questo da morte, personagens desfalecidos, por estarem vulnerveis, esto sujeitos morte pelo simples poder narrativo, isto , um adversrio no precisa rolar testes para executar o personagem desfalecido, basta que narre como o far e, no havendo nenhum impedimento externo, poder execut-lo (exceto, claro, se quiserem executar o personagem atravs de alguma ao extraordinria). Personagens que desfaleam com ferimentos crticos ou doenas podero morrer em uma quantidade de tempo determinada pelo mestre, proporcional gravidade dos mesmos. Para finalizar, restam algumas consideraes sobre o uso de magia em jogo. O sistema Wudang no prev uma mecnica especfica para o uso de magias, exceto o fato de que o princpio da coerncia impede que estas sejam usadas indiscriminadamente dentro do jogo. Se o grupo optar por um cenrio onde poderes sobrenaturais sejam possveis, no h problemas em redigir personagens dotados dos mesmos, mas suas biografias passaro pelo crivo do grupo atravs da regra do veto e contraveto. Alm disso, o mestre pode definir um limite para os poderes dos personagens ou pode, a favor do equilbrio, impor aos jogadores que adicionem fraquezas proporcionais aos poderes de seus personagens. Outro fator que pode ser utilizado para limitar as magias fazer com que o uso das mesmas custe pontos de fadiga (ou, o que d quase no mesmo, causem marcaes de dano). De modo semelhante, a aprendizagem e a execuo de magias durante o jogo podem exigir testes. Segue um exemplo de uso de magia em jogo: jogador-1 inclui na biografia de seu personagem que este adquiriu o poder de ler pensamentos aps determinado evento. O grupo, durante a leitura das biografias, permitiu tal trecho sob a condio de que ele ganhasse uma marcao de fadiga toda vez que usasse o poder. A certa altura do jogo, o grupo encontra-se em uma situao na qual precisa extrair de um refm informaes acerca da localizao de determinado objeto, mas o refm resiste em fornec-las. Jogador-1 ento diz comeo a respirar fundo e lentamente, olho diretamente nos olhos dele, e me concentro para penetrar em seus pensamentos e rola 3d6, obtendo a pilha {3, 4, 5}. O mestre evoca o fato de que o refm, por possuir treinamento militar, tem alto nvel de disciplina mental e pode oferecer alguma resistncia leitura de pensamento. Devido a esta dificuldade, o maior resultado da pilha anulado e o jogador-1 obtm apenas sucesso parcial {4}. Sendo assim, o mestre determina que o personagem no conseguiu descobrir o local exato, mas enxergou, nas lembranas do refm, o interior da sala onde o objeto foi escondido, bem como o nmero 14. Alm disso, como determinado, o personagem recebeu uma marcao de fadiga devido ao esforo exigido pelo uso do poder.

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WUSHU OPEN LICENSE


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