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Scratch(ando)
O presente texto pretende relatar o vivido e experienciado numa oficina de formao designada Explorao e construo de situaes de aprendizagem da Matemtica com programao em Scratch no pr-escolar e no 1 ciclo do ensino bsico1, cujo principal objetivo era promover a explorao, avaliao, construo e partilha de um patrimnio de recursos educativos online para utilizao em contexto escolar por professores e educadores que conduzam a um maior/melhor sucesso educativo, nomeadamente na rea curricular da Matemtica2. O Scratch3, cujo slogan imagina, programa, partilha, um ambiente grfico de programao que permite trabalho com media diversificados, tornando fcil a criao de animaes, jogos, e a sua partilha na Internet. Foi concebido no Massachusetts Institute of Technology como resposta ao problema do distanciamento entre a evoluo tecnolgica no mundo e a fluncia tecnolgica dos cidados, e os seus criadores creem que poder contribuir para o desenvolvimento de competncias para o sculo XXI, tornando os jovens criadores e inventores e, ainda, compreender a eficcia e inovao das TIC na educao matemtica4. Foi o primeiro contato que tivemos com o ambiente grfico de programao Scratch e, dando seguimento metodologia que est subjacente modalidade de oficina de formao, fomos aplicando os conhecimentos adquiridos nas sesses presenciais, no quotidiano da nossa interveno educativa, com um grupo de 25 crianas, com idades compreendidas entre os quatro e os cinco anos de idade, numa sala de educao pr-escolar. Assim, para desenvolvermos o
1 Promovida pelo Centro de Competncia para as Tecnologias da Informao e Comunicao da Escola Superior de Educao do Instituto Politcnico de Setbal. 2 In: Programa da ao de formao. 3 Verso portuguesa de instalao gratuita em http://kids. sapo.pt/scratch/. 4 Marques, M. T. (2009), Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso s tecnologias educativas: contributo do ambiente grfico de programao Scratch em contexto formal de aprendizagem. Tese de Mestrado em Tecnologias Educativas. Faculdade de Psicologia e de Cincias da Educao. Universidade de Lisboa.

de brao dado com a Matemtica - imaginar, programar, partilhar


Isabel Maria Tomzio Correia . Educadora de infncia
pensamento matemtico (em conexo com outras reas curriculares) e a criatividade nos primeiros anos de aprendizagem, partimos dos seguintes pressupostos: O processo de aprendizagem deve ser acessvel e agradvel criana, devendo ocorrer prazer e expetativas favorveis; A criana deve ser capaz de atribuir sentido s aprendizagens no domnio da matemtica e das tecnologias de informao e comunicao; A criana necessita de desenvolver situaes em que a matemtica surja de uma forma prtica e funcional, baseada nas experincias da vida diria. As vrias reas de contedo foram exploradas de forma transversal. No obstante, mapeamos de forma global, na grelha da pgina seguinte, as metas curriculares que estiveram subjacentes planificao do projeto de interveno. Reforamos a ideia de que procurmos promover aprendizagens integradas e articuladas com as vivncias quotidianas das crianas, de acordo com as suas necessidades, isto , procurmos que a planificao fosse contextualizada e conduzisse aquisio de novos patamares do conhecimento. Partimos de uma conversa, em grande grupo, sobre o que representava para as crianas a matemtica e o computador, sendo que a matemtica para a Maria (4 anos) a gente pensar muito, muito, muito... e depois dizer aos amigos e o computador para o Rodrigo (4 anos) para jogar, descobrir coisas e para a Mnica (5 anos) para ver como se fazem as abelhas, para ver como se fazem muitas coisas, para ver as nossas fotografias e os trabalhos Posteriormente, apresentmos a ferramenta Scratch a um grupo de cinco crianas e todos partimos descoberta. Ficmos muito entusiasmados, ansiosos, surpresos Havia muito para descobrir, estvamos na presena de algo grandioso, desafiante Olha Isabel, eu tambm quero Deixa-me mexer! No a, ali naquele sapinho. verde. Tem de ser no pincel, para comear tem de ser na estrelinha e no pincel. Deixa-me ser eu! Eu que sei!

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Metas curriculares trabalhadas com a linguagem de programao Scratch Matemtica Nmeros e operaes - a criana enumera e utiliza os nomes dos nmeros; - a criana reconhece sem contagem o nmero de objetos de um conjunto (at 3 objetos), verificando por contagem esse nmero; - a criana utiliza a linguagem mais ou menos para comparar dois nmeros. Geometria e medida - a criana reconhece e explica padres simples; - a criana descreve as posies relativas de objetos usando termos como acima de, abaixo de, ao lado de, em frente de, atrs de, e a seguir a; - a criana compreende que os nomes de figuras (quadrado, tringulo, retngulo e crculo) se aplicam independentemente da sua posio ou tamanho; - a criana usa expresses como maior do que, menor do que, para comparar grandezas. TIC Informao - a criana explora livremente jogos e outras atividades ldicas, acedendo a programas e a pginas da Internet a partir do ambiente de trabalho, disponibilizadas pelo educador. Comunicao - a criana identifica as tecnologias como meios que favorecem a comunicao e o fortalecimento de relaes de reciprocidade com outras pessoas (famlia/escola; comunidade/escola; escola/ escola). Produo - a criana representa acontecimentos e experincias da vida quotidiana ou situaes imaginadas, usando, com o apoio do educador, ferramentas digitais que permitam inserir imagens, palavras e sons. Linguagem oral e abordagem escrita Reconhecimento e escrita de palavras - a criana usa diversos instrumentos de escrita. Conhecimento das convenes grficas - a criana usa o desenho, garatujas ou letras para fins especficos (escrever histrias). Expresso plstica Produo e criao - a criana representa vivncias individuais, temas, histrias, paisagens entre outros, atravs de vrios meios de expresso (pintura, desenho, colagem, modelagem, entre outros meios expressivos); - a criana produz composies plsticas a partir de temas reais ou imaginados, utilizando os elementos da comunicao visual em conjunto ou por si.

Compreenso de discursos orais e interao verbal - a criana questiona para obter informao sobre algo que lhe Reflexo e interpretao interessa; - a criana utiliza, de forma - a criana descreve autnoma, diferentes materiais acontecimentos, narra histrias e meios de expresso (e.g. com a sequncia apropriada, pintura, colagem, desenho, incluindo as principais entre outros) para recrear personagens. vivncias individuais, temas, histrias, entre outros.

Foi muito difcil gerir todas estas vontades, mas l fomos caminhando, experimentando, explorando, imaginando E todos tiveram oportunidade de experimentar a ferramenta do sapinho verde, onde se podia desenhar, imaginar, fazer coisas, muitas coisas Aquilo que a gente quiser, no verdade Isabel? De facto, assimilaram com muita facilidade a forma de funcionamento da ferramenta e surgiu um rpido reconhecimento do seu potencial e a identificao desta com os seus

interesses e motivaes, que contribuiu para a implicao e envolvimento de todos. Ramon M. Cosenza5, questionado sobre as principais diferenas entre o crebro dos nativos digitais e o dos imigrantes digitais, numa entrevista revista Ptio,6 respon5 Mdico e doutorado em Cincias pela Universidade Federal de Minas Gerais, atua na rea das neurocincias, com nfase em neuroanatomia e neuropsicologia. 6 Revista Ptio - Educao Infantil n. 28, Artmed: Porto Alegre.

deu que difcil dizer quais as principais diferenas ocorridas nos ltimos anos com o advento das tecnologias digitais, mas podemos observar, por exemplo, que necessrio um melhor processamento das informaes e da ateno visuais para interagir com os equipamentos eletrnicos, como a televiso e o computador. A coordenao visuomotora tambm se alterou, pois os jovens manipulam tais aparelhos desde cedo e tornam-se muito hbeis no uso de tecla-

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veno educativa, pensamos que ser vantajoso recorrer a estratgias pedaggicas inovadoras e criativas, nomeadamente a utilizao de tecnologias digitais, rentabilizando a sua dinamicidade e interatividade, para conceber situaes de aprendizagem estimulantes e motivadoras onde a criana tenha um papel ativo. Inicimos a explorao da ferramenta Scratch atravs do desenho, conectmos com a matemtica e introduzimos a explorao de alguns conceitos. Surgiram as primeiras descobertas e aprendizagens no ambiente grfico de programao Scratch: Olha, Isabel, d para fazer grosso e muito fininho! Consigo apagar, consigo apagar! Olha aqui Olha, vou borracha! Olha, olha, eu consigo apagar tudo! J sei pintar tudo, vou latinha! Desenharam formas geomtricas, nomeadamente o crculo, quadrado e retngulo. Compararam grandezas e usaram expresses: maior do que; menor do que; mdio. Posteriormente, comearam a desenhar personagens da histria que estvamos a explorar e que tinha sido criada pelo grupo, a histria d A abelha Lia. Conectmos com a literatura infantil. Rapidamente descobriram que as abelhas podiam passar para outro ecr e ficavam junto ao sapinho verde (smbolo do Scratch) e que podiam eliminar o sapinho e encher tudo de abelhas, muitas, muitas Podamos desenhar a abelha Lia, o pai, a me, as irms Explormos vrios conceitos matemticos atravs do desenho das abelhas. Com base no dilogo, fomos estimulando as crianas e serimos as abelhas com diferentes tamanhos, no sentido decrescente e crescente; contmos as suas patas e constatmos que tm o mesmo nmero de patas dos dois lados e explormos a simetria. Tambm explormos padres (sequncias que obedecem a

dos de computadores e celulares ou joysticks de videogames. A memria operacional, que mantm as informaes na conscincia enquanto realizamos uma tarefa, parece ter igualmente melhorado, visto que os jovens envolvem-se em tarefas mltiplas com mais facilidade. Portanto, razovel afirmar que os circuitos cerebrais que lidam com essas habilidades foram modificados e tornaram-se mais eficientes entre os nativos digitais. Os educadores/professores esto perante

uma nova realidade, pelo que ser necessrio ter em conta esses hbitos e preferncias das crianas, uma vez que elas esto imersas no grande aparato tecnolgico desde cedo, esto familiarizadas e sentem-se vontade para obter a informao por meio desses aparelhos eletrnicos, que so, alm disso, uma fonte inesgotvel de conhecimento7. Assim, quando planificamos a nossa inter7 Ibidem, p.

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dar ateno aos processos e constituirmo-nos como o elemento mediador, que ajuda a estabelecer as conexes facilitadoras da compreenso9. Estvamos l para provocar, fazer chamadas de ateno, questionar, orientar, ajudar a consciencializar, clarificar e explicitar temas e contedos que iam emergindo, atravs da experimentao, da descoberta, da criatividade, para melhor dominarem, desenvolverem e sistematizarem as suas aprendizagens. No poderamos terminar este nosso testemunho, que consistiu num grande desafio, quer para as crianas, quer para os adultos, sem referir que esta ferramenta, que permite criar projetos animados em que as crianas do largas sua imaginao e pem em ao um currculo que vai para alm do estabelecido e se traduz inicialmente por aprendizagens informais10 proporciona s crianas que frequentam as salas de educao pr-escolar o avano na compreenso da eficcia e inovao do uso das tecnologias nas aprendizagens em diferentes domnios e contexto [e contribui para que se tornem] criadores e inventores (mais do que meros consumidores de tecnologia) e estimular a aprendizagem cooperativa11.

uma regularidade) de repetio, atravs de abelhas com riscas e sem riscas. Conectmos com a expresso plstica, nomeadamente a modelagem de plasticina e, mais uma vez, reformos a explorao da simetria. Digitalizmos um desenho feito pelas crianas que serviu de cenrio e comemos a programar verdadeiramente e a abelha Lia deslocou-se na floresta, foi encontrar-se com a sua amiga, que estava na sua casa, que ficava numa grande rvore Isabel, vamos j mostrar a eles! dizia a Carolina, com grande entusiasmo, referindo-se aos seus colegas. Maloney, Monroy-Hernndez e Resnik8 referem que a possibilidade de gerar produtos acabados que podem rapidamente ser partilhados () parece favorecer o () sucesso da ferramenta. Efetivamente, pudemos constatar tal facto, pois a partir do momento em que o pequeno projeto [o produto] comeou a tomar forma, promovemos um momento
8 Maloney et al., 2004; Maloney et al., 2008a, 2008b; Monroy-Hernndez, 2007; Monroy-Hernndez e Resnick, 2008; Resnick, 2007a, 2007b (apud Marques, M. T., ob. cit., p. 33)

de partilha de conhecimento, em grande grupo, e o Rodrigo, que esteve altamente envolvido, dizia: Para ela [a abelha] voar s foi preciso pensarmos muito, muito E depois foi como nos puzzles, pareciam as pecinhas a encaixar e foi s carregar na bandeira verde. A posio das abelhas relativamente aos elementos do cenrio tambm foi explorada, pois medida que a abelha se deslocava, amos conversando e introduzindo as noes: em cima, em baixo, ao lado, atrs, frente, esquerda, direita. A abelha est a voar muito depressa, temos de pr outro nmero, o que pusemos muito grande Olha, pusemos outro nmero e ela j voa mais devagarinho. () Por que que no pomos a bolinha vermelha, temos de pr S ests a pr a bandeirinha verde, e depois como que sabemos que acabou? Olha, ela pode falar? Sabes, a abelha Lia pode falar? Temos de pr a abelha Lia a falar. E se a abelha Lia fizesse assim: zzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzzzzzzz! Os dilogos continuaram e o nosso papel foi

9 Duarte, J. & Marques, T. (2010), Conexes matemticas e tecnologias. Revista Educao Matemtica n. 110, Nov./ Dez. Associao dos Professores de Matemtica. 10 Ibidem. 11 In: Folheto de divulgao da ferramenta Scratch. Centro de Competncia TIC Escola Superior de Educao do Instituto Politcnico de Setbal.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Duarte, J. & Marques, T. (2010), Conexes matemticas e tecnologias. Revista Educao Matemtica n. 110, Nov./Dez. Associao dos Professores de Matemtica. Marques, M. T. (2009), Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso s tecnologias educativas: Contributo do ambiente grfico de programao Scratch em contexto formal de aprendizagem. Tese de Mestrado em Tecnologias Educativas. Faculdade de Psicologia e de Cincias da Educao. Universidade de Lisboa. Ministrio da Educao (1997), Orientaes Curriculares para a Educao Pr- Escolar. Lisboa: Departamento da Educao Bsica. Ncleo da Educao Pr-Escolar.

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