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LAS NUEVAS TECNOLOIGIAS Y EDUCACION

Isabel Ogalde Careaga Maricarmen Gonzlez Videgaray

Introduccin Hoy en da las nuevas tecnologas han pasado a formar parte de la vida cotidiana, que implica la existencia de un proceso de reflexin acerca de su impacto en las formas de pensar y actuar. Si la manera de utilizar esas tecnologas las incorporamos al acto educativo el alumno aprender de forma ms eficaz ya que de esta manera cambian las formas de aprendizaje y privilegian la percepcin visual por medio de imgenes y texto. La informacin que estas tecnologas transmiten es de tipo visual y auditivo. Realizar estas acciones implica el desarrollo de habilidades especificas y a su vez ocasiona que algunas formas de enseanza que ya existan ya no sean tan exitosas. La tecnologa es un medio importado, en el cual no solo se incluyen los aparatos electrnicos, si no tambin contenidos y formas de ver el mundo. Es necesario que el educador conozca las nuevas tecnologas y la forma que cada una de ellas pueda utilizarse para transmitir conocimientos y habilidades, de acuerdo con las principales teoras pedaggicas.

Desarrollo

TEORAS PSICOLGICAS DEL APRENDIZAJE.


Estas teoras son descripciones acerca de cmo las personas adquieren habilidades o conocimientos Implicaciones del enfoque Conductista. Se sugiere que los materiales basados en este enfoque tengan las siguientes caractersticas:

El material debe mostrar objetivos de aprendizaje. Los objetivos deben ser conductas observables. La estructura del material debe ser jerarquiza, ordenada y clara. El material debe mostrar estmulos positivos cuando el alumno logre el objetivo deseado. El material debe mostrar estmulos negativos cuando el estudiante no cumpla los objetivos. Los avances se realizan si cumpli el objetivo anterior. El material debe contener evaluacin para pasar al siguiente nivel.

Implicaciones del enfoque cognitivo. Es el ms utilizado como fundamento del diseo de materiales multimedia. Sus principios sugieren lo siguiente: La atencin y percepcin debe ser la base del diseo audiovisual. El material debe ser interactivo. Se debe presentar elementos introductorios para captar la atencin. Tener itinerarios pedaggicos flexibles. El material debe incluir diagramas, mapas mentales y animaciones explicitas. El material debe contar con organizadores previos. Presentar situaciones del mundo real. Incluir ejemplos y contraejemplos. Relacin de conceptos para la resolucin de problemas. Motivacin intrnseca y extrnseca. El alumno debe tener el control del material. Debe contar con autoevaluaciones formativas e incluir actividades de aprendizaje.

Implicaciones del enfoque constructivista. Este enfoque resulta interesante en el uso de nuevas tecnologas, sus principios implican que es posible que se aprenda ms a travs de programar computadoras, jugar con ellas o usar materiales multimedia: El material debe incluir actividades que favorezcan el aprendizaje por descubrimiento.

Debe permitir autonoma, reflexin y toma de decisiones. Evitar uso de tutoriales y programas de entrenamiento. Debe incluirse realidad virtual, simuladores e hipermedia. Exploracin libre del material. Uso de computadoras como herramienta para la construccin del aprendizaje. Material recurso adicional y no un medio nico. La computadora como medio de comunicacin. TEORIAS DE LA INSTRUCCIN De la misma forma en que varias teoras del aprendizaje son adoptadas simultneamente por los educadores, de igual manera existen teoras de la instruccin. El enfoque conductista se cristaliza en la formulacin de objetivos observables, el enfoque cognitivista se refleja en el uso de organizadores previos, mapas conceptuales, etc. Por ltimo el enfoque constructivista conduce a la creacin de

ambientes de aprendizaje basada en problemas. Debido a la amplitud de su aplicacin en el desarrollo de materiales educativos Miller promovi dos ideas fundamentales en su teora del procesamiento de la informacin: La capacidad limitada de la memoria de corto plazo, que llega a considerar que la informacin que va a transmitirse a los estudiantes debe ser fragmentada en segmentos, al igual propone tomar comunidad de conducta la secuencia probar-operar-probar-salir en lugar de estmulo respuesta. Gagne identifica cinco categoras de aprendizaje: informacin verbal, habilidades intelectuales, estrategias cognitiva, habilidades motrices y aptitudes. Al igual que lo antes mencionado existen

eventos del proceso enseanza-aprendizaje: generacin de la atencin, presentacin del objetivo y motivacin, relacin con conocimientos previos, presentacin del material de estmulo, orientacin para el aprendizaje, evocacin del desempeo, retroalimentacin, evaluacin del desempeo, pretensin y transferencia. PRINCIPIO DEL APRENDIZAJE MULTIMEDIA Richard Mayer propuso los principios sobre el uso de materiales educativos y las tecnologas, seala que la informacin se procesa a travs de dos canales, visual y auditivo, si estos canales se saturan el sujeto tendr dificultad para procesar la informacin

FUNDAMENTOS DE LA COMUNICACIN
En esta seccin se examinan los elementos para el uso didctico de los medios. El objetivo es facilitar la seleccin de medios para transmitir contenidos para ello se analiza el lenguaje del texto de la imagen, sonido, animacin, etc. Permite reducir tiempo y espacio eliminando elementos distractores.

Para que el uso de los medios sea adecuado es recomendable integrar tres aspectos como es el contenido y el fondo, la forma y las actividades de aprendizaje. Al facilitarse la creacin y edicin de imgenes sonoras ser cada vez ms necesario disear y aplicar esquemas para componerlos con fundamentos pedaggicos y comunicativos adecuado.

EL LENGUAJE DEL TEXTO Las palabras en forma escrita o verbal son la forma ms comn de comunicacin, los medios de gran alcance como la televisin e internet presentan la mayora de sus contenidos, con palabras acompaadas de imgenes o sonidos. El tono y estilo del lenguaje sern diferentes si se busca un aprendizaje reproductivo o significativo las palabras aparecern seguramente en ttulos etiquetas, etc. Cuyo significado no solo ser claro sino efectivo. EL LENGUAJE DE LA IMAGEN La imagen ya sea en dibujo o en fotografa, probablemente sea el elemento ms importante y llamativo de los materiales educativos, la imagen puede ser comprendida por cualquier persona. El ojo humano percibe imgenes bidimensionales, las imgenes creadas por el hombre corresponden a smbolos que no siempre son universales es una seleccin deliberada que contiene diversos elementos tomados del mundo y que le dan significado. La secuencia de imgenes para entender una idea o un fenmeno se denomina tambin narrativa. Esta narrativa hace uso de las mismas figuras retoricas que se manejan con palabras, estas suscitan emociones fcilmente, para la motivacin o cambio de actitudes. EL LENGUAJE DEL SONIDO El sonido elemento que llega de forma mas directa a las emociones, desde un susurro hasta un grito. El buen uso del sonido puede convertir al material educativo en algo espectacular; el mal uso puede hacer naufragar un gran proyecto. Es posible elaborar material cuyo nico medio sea el sonido. Tambin es factible que los propios alumnos realicen entrevistas o comerciales para analizar algn tema de inters. Para incrementar y variar los efectos de la imagen puede ser conveniente agregar recursos sonoros. Se considera al medio auditivo como especialmente adecuado para favorecer la reflexin y la interiorizacin, el lenguaje sonoro es unisensorial, pues se dirige nicamente al odo. Debe cuidarse que el sonido sea ntido, cuando se trate de palabras, para que sean fcilmente comprendidas por el usuario. EL LENGUAJE DE LA ANIMACION La animacin aade un impacto visual a los materiales y facilita la explicacin de temas complejos. La computadora facilita la creacin y edicin de algunas formas de animacin. Estas animaciones pueden incluir sonido y tambin alternar imgenes reales o realistas. Asimismo, pueden crearse verdaderos personajes con expresiones similares a las de una persona real.

COMPOSICION DE VARIOS ELEMENTOS La composicin de varios o todos los elementos anteriores da lugar a nuevos lenguajes propios, puede incluir tambin la interaccin con el usuario, lo cual resulta atractivo para su uso dentro de la educacin.

La combinacin de varios medios genera resultados interesantes. Actualmente existen herramientas para realizar materiales multimedia. Estas nuevas opciones favorecen el uso de medios, as como la interactividad y comunicacin con el usuario. El elemento que debe agregarse a los materiales con fines educativos es la interaccin, de igual manera debe verificarse que el estudiante pueda verificar su avance. Los medios no se eliminan unos a otros si no que conviven y se enriquecen. La eleccin de un medio o de la composicin de varios, debe tomar en cuenta las condiciones psicolgicas, sociales, culturales y econmicas de los alumnos, del profesor y de la institucin educativa. Nt y el papel del educador Las llamadas nuevas tecnologas son una serie de herramientas, creadas por la aplicacin de principios cientficos que facilitan procesos como la comunicacin. Se les llama nuevas porque estn sujetas al cambio constante. Una de sus caractersticas es que el usuario debe mantenerse actualizando. La creacin de nuevas tecnologas se debe a los avances en la electrnica, computacin, etc. Los aparatos combinan sus funciones y tienen sus nuevas bases en los sistemas digitales, lo cual los ha hecho mas verstiles, fciles de usar y econmicos. Adems son cada ves mas atractivas y necesarias.

POTENCIAL EDUCATIVO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS


Al inicio de la historia de las computadoras su uso solo estaba reservado a algunos cientficos, hoy en da su manejo es sencillo aun para los nios. Las nuevas tecnologas crean tambin nuevas formas y lenguajes de comunicacin, nuevas formas de ver y entender el mundo, nuevos hbitos y costumbre. Es por ello que para el educador es indispensable mantenerse informado de dichas avances y formarse una cultura informtica. El educador es el que va a incursionar en la creacin y difusin de sus propias ideas a travs de las nuevas tecnologas. Existen mltiples herramientas que son indispensables para la difusin del conocimiento a travs del uso de las nuevas tecnologas, entre las que existen: Pginas web o sitios web que es considerada como el documento formado por una sola pantalla, se requiere contar con una conexin a internet y navegador como Explorer, Mozilla Firefox etc. En estas pginas presentan informacin a travs de imagen, sonido, video, texto, o ambos de manera inmediata.

Correo electrnico, correo-e o e-mail Con este medio es posible enviar de manera electrnica mensaje escritos e incluso archivos adjuntos. A este tipo de comunicacin se le llama asincrnica ya que se revisa cuando se tiene tiempo y disposicin y se esconde la presencia fsica del individuo. Servicio de mensajera instantnea o chat Este servicio es semejante a corro electrnico con la diferencia de que son sincrnicos es decir se transmite en el tiempo real y puede responderse de inmediato. Segn el quipo puede comunicarse asimismo por audio o por video (webcam). Para establecer la comunicacin es necesario contar con la direccin de correo electrnica de la otra persona. Disco compacto o cd Este puede contener aproximadamente la misma informacin que 450 diskettes, por su gran capacidad es posible tener toda una enciclopedia en un disco. Disco verstil digital o DVD Puede almacenar el doble de informacin de in disco compacto es ideal para los largometrajes y programas de tipo multimedia. Fotografa digital Pueden almacenarse y editarse y transmitirse en forma electrnica, existen editores de fotografa como adobe photoshop Audio digital Con esta herramienta es posible escuchar msica o cualquier tipo de sonido digital siempre y cuando la computadora cuete con bocina y con u programa como el reproductor de Windows media. Video digital. A travs de editores como adobe premier s puede almacenar, reproducir y editar secuencia de video Multimedia, Se le considera multimedia a la combinacin de varios elementos: texto, imgenes, sonidos en un solo producto. Mayer considera multimedia a la combinacin de palabras e imgenes ya sea que estas sean escritas u orales y que las imgenes sean auditivas o sonoras. Por otra parte Arvalo y Luviano sealan que el material multimedia debe usar ms de dos soportes y todos ellos deben contribuir al logro del objetiv. Procesador de palabras su propsito es auxiliar en la redaccin y formato del documento de todo tipo. Hoja de clculo, Estas hojas facilitan el manejo de todo tipo de clculos, a travs de tablas de datos con funciones ya programadas que se ajustan a la necesidad del usuario.

Administrador de presentacin como Power Point de Microsoft facilitan la elaboracin de transparencias o acetatos de conferencias, platicas clases etc. Video conferencia o conferencia por internet Permiten ponencias clases o platicas en tiempo real los participantes pueden escuchar y ver el desarrollo del tema, las webcam son de gran importancia ya que mediante ellas se podr ver lo que se desea. Libros electrnicos Presentan una buena opcin ya que en una computadora ya sea de escritorio o porttil pueden tenerse ciento de obras literarias. Base de datos Es una forma de organizar informacin a travs de una o ms tablas relacionadas, es de gran utilidad en el campo educativo ya que permite localizar fcilmente datos particulares o elaborar resmenes y estadsticos de datos numerosos.

Modalidades para el uso educativo de NT


Las nuevas tecnologas ofrecen gran diversidad de alternativas. Conocer las opciones, tanto para tenerlas en cuenta en el momento de analizar el problema para resolver como para saber sus ventajas y limitaciones respecto a los objetivos y las caractersticas de los usuarios, la organizacin en la que se pretende educar. Hoy en da se han vivido muchas situaciones de acuerdo de la tecnologa es como se van desarrollando, y hoy en da las nuevas tecnologas estn basadas en una computadora. Tutoriales: Los tutoriales nos mencionan que tiene el papel de un instructor, presentan informacin y guan al aprendiz en la adquisicin inicial de conocimientos. Pasos claros y consecutivos que deben seguirse para lograr el objetivo, tienen como base la psicologa conductista, conforman la mayor parte de los materiales educativos basados en nuevas tecnologas. Los tutoriales estn incluidos y se encuentran en el software como el tutorial de Macromedia Authoware, el Leaming Center de MindManager o el Learning the program de Statgraphics, estos son por mencionar algunos por tanto existen muchos ms en lnea. Hipertexto e hipermedia Son programas con una metodologa particular para presentar u obtener experiencia. Su forma de funcionar facilita la creacin de eventos de aprendizaje ms abiertos o del tipo constructivista y pueden utilizarse para cualquier de los nueve eventos del proceso enseanza-aprendizaje. Cuando estn incluidos en los tutoriales o en otros medios, sus caractersticas facilitan la creacin de rutas no secuenciales, permiten a los estudiantes elegir sus propios caminos dentro de algn material. El hipertexto es un texto que lleva a otro texto. Ha existido mucho en las notas de pie de pgina, la asociacin de ideas o las referencias cruzadas. La hipermedia o hipermedios son una extensin del concepto de hipertexto, donde los vnculos enlazan no solo texto, si no tambin imgenes, correo electrnico, otros sitios, otros programas, lugares de un mismo documento, audio o incluso video. Han generado ya sus propios cdigos de identificacin.

Para algunas personas, la posibilidad de trasladarse de un sitio a otro a travs de hipertexto o hipermedia resulta un tanto confusa. La creacin de vnculos es bastante sencilla en la mayora de los programas. En Word y Power Point, solo con escribir manera automtica, cambia su apariencia y la convierta en un hipervnculo. Programas de ejercicio, prctica o entretenimiento. Los programas de ejercicio se usan bsicamente para los eventos del proceso de enseanza-aprendizaje, ayuda a los estudiantes en prcticas de agilidad o retencin, se menciona que son tpicamente conductistas ya que se basan por lo general en un estimulo reforzamiento. Las prcticas se repiten de algn tipo de ejercicio, hasta que el alumno lo domina. Se combinan con juegos para agregar elementos motivacionales, tambin cuentan con un reloj virtual o forma de limitar el tiempo al usuario, de manera que se fomente la agilidad en el proceso de responder. Estos programas se requieren conocimientos de diseo y creacin de bases de datos, manejo de algn software para bases de datos. Simulaciones Las simulaciones son complicadas ya que pueden presentar informacin y guiar al aprendiz, para guiar y practicar o simplemente para evaluar el aprendizaje. Por la dificultad que implica desde el punto de vista tcnico el desarrollo de simulaciones, es raro que en ella se ofrezcan todos os eventos del proceso enseanza-aprendizaje. La mayora de estas metodologas deben usarse en conjunto con otros programas o medios para completar la instruccin. Las fases del proceso ocurren, por lo general, tras varias sesiones o varios das de uso de la simulacin. Las simulaciones pueden usarse para la instruccin directa o para un acercamiento de tipo constructivista. Muchas simulaciones permiten a los usuarios operar libremente, dentro de un ambiente restringido. Juegos educativos Nos menciona puntos muy importantes entre ellos se encuentra que los juegos pueden combinarse con programas a con simulaciones. Tambin nos menciona que se usan para practicar informacin de manera no repetitiva de igual manera de que al nio o alumno se le haga muy complicado y resulte mejor una mejor comprensin del tema ya que se pueden utilizar como ambientes de aprendizaje, o para integrar el aprendizaje dentro de ciertos mbitos. Generalmente los juegos apoyan eventos de enseanza-aprendizaje se combinan con practica o se usan dentro de un contenido integrado como los juegos de aventuras. Los juegos son utilizados como gua o como evaluacin cuando se combinan con simulaciones. Los juegos educativos, corresponden a un enfoque constructivista del aprendizaje. La mayor parte de los juegos educativos actuales son para nios o adolescentes, ya que a los adultos aun no se han encontrado juegos de tal como para que ellos lleven un aprendizaje significativo por medio de juegos si no que tienen diferentes tcnicas de aprendizaje. La elaboracin de juegos educativos demanda de las capacidades de equipos de trabajo multidisciplinarios, ya que se involucran dibujantes, animadores, programadores, diseadores, pedagogos, etc. tambin implica el uso de variados recursos de cmputo. Herramientas y entornos abiertos de aprendizaje Estas herramientas consisten en software que los estudiantes utilicen en conjunto con otros medios o actividades para lograr una meta educativa, son ms abiertos y flexibles, las herramientas graficas pueden usarse para

apoyar la creacin de dibujos o para entender los componentes de un sistema. Las herramientas de clculo podran facilitar la educacin administrativa o cientfica. Estas herramientas pueden incorporarse a cualquiera de los eventos del proceso de enseanza-aprendizaje y apoyan a ambientes constructivistas, cognitivos o conductistas, nos menciona que este acta segn el uso que se les d. Son excelentes para favorecer los aprendizajes colaborativos y cooperativos. Generalmente incluyen varias herramientas de software, aunque pueden usarse para inducir a los estudiantes para obtener o crear conocimiento son por lo general ambientes en los cuales se practica la aplicacin de nuevos conocimientos. Muchos de estos entornos incluyen correo electrnico, chats, grupos de inters y foros de discusin. Correo electrnico. Nos menciona que es una herramienta que resulta familiar para nios y jvenes es el correo electrnico ya que esta interactu demasiado tal fue el impacto que muchas personas les agradaba trabajar por medio de este. Tambin es una herramienta que ha sido especificada y diseada para uso educativo, ya que tiene grandes posibilidades en ese mbito. De igual manera el profesor puede hacer el conocimiento de sus alumnos por medio de correos electrnicos y los invite a manifestarse atreves de este medio, ya que se genera una va de comunicacin maravillosa. Tambin sirve para aquellos alumnos cuya voz no es escuchada dentro del saln de clases puede encontrar un mensaje escrito una alternativa de gran inters para comunicarse. Comnmente se revisa el correo electrnico cuando se tiene el tiempo y la disposicin para ello, de manera que brinda atencin e, incluso amabilidad y calidez a los mensajes elaborados con este medio. Tambin permite el envi de diferentes formatos de informacin y documentos adjuntos: texto, imgenes, videos y audio. Servicios de mensajera instantnea o chats. Los chats o servicios de mensajera instantnea acurren en tiempo real, se dice que son mensajes a una llamada telefnica, pero con mensajes escritos que tienen la ventaja de incluir audio, video, y otro tipo de mensajes instantneos, adems es posible realizar platicas y discusiones grupales. Otra diferencia incluye a destinarios conocidos. Es interesante observar que si el profesor brinda a sus alumnos la posibilidad de un chat acadmico, mismas caractersticas de informalidad pueden crear un ambiente muy propio para la interaccin e intercambio de ideas. Al compartir aplicaciones atreves de mensajera instantnea, es posible que varias personas vean, de manera simultnea, un mismo documento o programa. Grupos de inters. Algunas de otras posibilidades que brinda el mismo serbio de correo electrnico y mensajera es Yahoo y Hotmai. Se pueden crear en situaciones, en la conformacin de grupos de inters o foros de discusin. Estos grupos permiten compartir informacin publicar noticias de inters para los participantes, intercambiar ideas etc. Pruebas, tests o quizzes. Nos menciona que las pruebas o exmenes representan la ltima fase del proceso de instruccin, es decir, la evaluacin de lo que se ha aprendido. La calificacin de pruebas es una tarea poco grata para el educador. La posibilidad de efectuar pruebas y calificarlas a travs de la computadora implica una descarga de este trabajo. El tipo de evaluacin garantiza la imparcialidad absoluta, al ser el programa computacional quien califica las respuestas. La creatividad del educador puede permitirle elaborar reactivos de este tipo que evalen procesos complejos de pensamiento, como la redaccin, la comprensin de lectura o resolucin de problemas.

Aprendizaje basado en web. El aprendizaje basado en web consiste en efectuar todo el proceso de enseanza-aprendizaje a travs de los atributos y recursos que brinda internet. El uso de la www puede apoyar cualquiera de los eventos de proceso enseanza-aprendizaje. Colocar informacin en internet es bastante sencillo, el reto de esta posibilidad reside en el diseo y la forma en que se colocaran los contenidos, as como en establecer vas de comunicacin y sistemas de evaluacin. Mapas mentales. En los principios de enfoque cognitivo, la informacin recibida en el proceso de aprendizaje se organiza en mapas semnticos; por ello, el desarrollo de software especializado para la realizacin de mapas mentales es un gran auxiliar del proceso educativo. Tambin es posible integrar mapas mentales como parte de otros medios. Practicas de campo virtuales. Esta prctica es un campo virtual es un concepto de desarrollo por Gonzalez-Videgaray y Romero, como opcin para aprovechar los recursos que ofrece internet, a travs de una actividad guiada que se elabora con fundamentos en principios cognitivos y constructivistas. Videoconferencias. La videoconferencia interactiva es el intercambio de video entre dos o ms sitios, de manera simultnea. El intercambio puede llevarse a cabo utilizando tecnologa satelital, telefnica, televisiva, internet o ambas. Este medio no es sencillo ni mucho menos econmico, tiene grandes ventajas en cuanto a la interaccin de alumnos y profesores de lugares distantes, adems permite aprovechar de manera ms amplia los recursos educativos. Conclusin: Durante el proceso de aprendizaje a lo largo de nuestra formacin acadmica atravesamos por varios conocimientos muchos de estos se dan por medio de la tecnologa, por tanto tenemos tener en cuenta lo importante que es de esta en nuestra formacin acadmica y profesional ya que entre ms se pasa el tiempo nuevas cosas se incrementan y por tanto debemos estar informados de lo nuevo que surge durante el transcurso. En el trabajo antes mencionado se da a conocer de las nuevas tendencias que surgieron para que sirven ejemplo: el chat de que se hizo con el fin de que los alumnos aprendan a interactuar en grupo pero al final se le dieron otros usos. Realmente existen diversos tipos de instrumentos que se utilizan para diversos tipos de enseanza desde constructivista, cognitivo y conductista.

CREACIN DE MATERIALES EDUCATIVOS.


Se ha establecido la conveniencia de utilizar las nuevas tecnologas para la intervencin educativa, se deben realizar con cuidadoso proceso para elaborar el material correspondiente, cuando se elabora el material se vede tomar en cuanta: 1.- algunos contenidos cambian con el transcurso del tiempo. 2.- las formas de aprender y percibir cambian 3.- los recursos tecnolgicos cambian constantemente.

El proceso o conjunto de etapas , como gua para crear o seleccionar materiales educativos basadas en nuevas tecnologas para crear la tecnologa educativa, en primer lugar, debe planearse el proyecto, lo cual lo permitir delimitar una necesidad especifica o problema as como definir los objetivos, posteriormente se analiza el problema desde varias perspectivas, con el resultado de este anlisis se elabora el diseo del material , y si se cumple con los objetivos planteados puede implantarse ya para el unos educativo. Proceso para crear materiales educativos; evaluacin. Implantacin, desarrollo, planeacin, anlisis, diseo debido precisamente a su novedad y atractivo, puede ser que el solo de utilizar nuevas tecnologas, introduce un elemento eficaz para mejorar el proceso educativo, sin

embargo, como todo medio no solo pueden pueden resultar intiles, si no contraproducente, y no amplificarse con los medios electrnicos. Etapa de planeacin; para garantizar el xito en cualquier proyecto, resulta indispensable efectuar su planeacin, es decir, trazar y poner por escrito los detalles del proyecto, antes de la ejecucin la planeacin puede ser llevada a cabo por personas, puede ser ms afectiva cuando la realiza un grupo de trabajo, ya que podrn preverse diversas circunstancias y se enriquecer con las ideas. La planeacin puede dividirse, a su vez, en cuatro partes el restablecimiento de las necesidades, la definicin de objetivos, la determinacin de los recursos de que se dispone la asignacin de tareas o responsabilidades y tiempo lmite. Se entiende por necesidad la diferencia existente entre una

situacin real, y aquello que se deseara por dicha situacin, la necesidad entonces seala siempre una carencia un hueco entro lo actual y lo deseable. Una vez establecida claramente una necesidad especifica establecida del ser resultan con un material educativo, el educador debe definir el objetivo general para dicho material, por lo comn el objetivo del material es satisfacer la necesidad ya determinada o por parte de ella. Una vez revisados los recursos disponibles, deben asignarse a los miembros, del aquipo las diferentes tareas que implica el proyecto, asi como los tiempo limite para entregar el resultado de cada una de estas tareas. Alguna persona estar encargada de supervisar el cumplimiento de cada una de las responsabilidades, y en su caso efectuar la reprogramacin necesaria. Una vez que se ha planteado el proyecto se produce a la etapa de anlisis, etapa en la que se especificaran los contenidos del material, se detallara el perfil de los usuarios determinados, de acuerdo con el contenido y el tipo de usuario, se determinaran los medios de comunicacin ms adecuados para transmitir cada segmento del contenido. Finalmente segn el perfil del usuario y los recursos tecnolgicos especificados en la etapa de planeacin, se seleccionara la forma idnea para distribuir el material.

Proceso para crear materiales educativos anlisis, seleccin de contenidos, perfil del usuario, teora del aprendizaje, medios , modalidad, forma de distribucin etc. La seleccin de contenidos consiste en elaborar una lista con los temas que conformaran el material. Los objetivos debern ajustarse a los contenidos a la definicin de los objetivos generales y particulares. Por lo general esta seleccin implica determinar, que informacin se expondr en el material y de qu forma, se ara esta exposicin de acuerdo con la teora de aprendizaje que resulte ms apropiada para ello Es muy importante evitar que se agrega algn contenido, que no responde claramente a los objetivos, pues actuara como elemento distractor. El experto o los expertos de esta rea acadmica, determinaran el contenido que incluir el material y el nivel de tratamiento de este contenido, que estar de acuerdo tambin con el perfil del usuario que se explica , adems de guiar los principios del enfoque terico elegido. Determinar el perfil del usuario consiste en identificar las caractersticas principales de los destinatarios potenciales del material educativo, estas caractersticas determinan la forma en que el material debe exponerse a los usuarios.

Una de ellas es su edad, si los usuarios son menores de cinco aos es inadecuado que el contenido se exprese en forma de texto y ser conveniente usar imgenes de audio. Su nmero, si el nmero del participante es muy grande tal vez no ser suficiente para establecer comunicacin en forma personal si no atreves de otro medio. Ubicacin geogrfica, solo los participantes viven en legares lejanos, esto debe tomarse en cuenta para definir como se les har llegar el material. Una vez que se han seleccionado los contenidos del material y se ha definido el perfil del usuario, deben seleccionarse los medios de comunicacin apropiados para transmitir la informacin. Dentro del anlisis de la forma de distribucin es necesario revisar el entorno que rodea lo eventual distribuido del material educativo.

ELABORACION DEL BOSQUEJO Como forma preliminar del proyecto debe elaborarse un bosquejo o primer borrador que contendr por lo menos: Ttulo del material Objetos del material Lista de los contenidos a desarrollar Modalidad, medios y forma de distribucin. Relacin y secuencia de las partes del contenido.

DISEO DE LA ESTRUCTURA Antes de desarrollar y colocar los contenidos del material es necesario crear una estructura que los sostenga, esta le dar la forma al material y, conviene hacerla visible en tablas de contenido, diagramas o mapas. La estructura de un documento educativo puede tomarse como base para el diseo. Aun cuando no se requiere todos estos componentes, se sugiere que existan invariablemente los tres grandes rubros: prembulo, contenido y referencias. Para disear la estructura del material se recomienda seguir los principios de Robert E. Horn, el objetivo de estos principios es convertir el documento e un verdadero mapa que gua al lector para encontrar rpidamente la informacin en internet, sin tener que revisar todo el material. 1. Independientemente del tipo de material educativo el contenido debe fragmentarse en grupos de mximo nueve elementos 2. La divisin del contenido debe corresponder a criterios claros y eficientes: separar por tipos, etapas, cronologas, nivel de dificultad, extensin., etc. 3. Una vez hechas las divisiones debe categorizarse cada fragmento de informacin

TIPOS DE MAPAS DE INFORMACION Y DE FORMA DE PRESENTACION TIPO DE MAPA: Mapa de conceptos: contiene ideas, explicacin o definiciones Mapa de procesos: contiene etapas, sistemas o ideas relacionadas, explica cmo cambia algo a travs del tiempo. Mapa de procedimientos: indica los pasos que deben ejecutarse para lograr algn objetivo. Mapa de principios: numera polticas, lineamientos, misin, reglas, SE PRESENTA MEJOR CON... Texto Ilustracin* Video Diagrama de flujo Animacin Tablas Video Diagrama de procedimiento Tablas Serie de ilustraciones Texto Ilustraciones sencillas

prohibiciones, valores, guas, etc. Mapas de hechos: muestra piezas aisladas de informacin Texto Ilustracin Video Audio Ilustracin Organigrama Diagrama de rbol tabla

Mapa de estructuras: esquematiza entidades fsicas con partes funcionales. Mapa de clasificacin: detalla la organizacin de entidades en clases.

La forma de presentar cada fragmento deber contrastarse con el medio de comunicacin y la forma de distribucin elegidos anteriormente, para que exista siempre congruencia. 4. Presentar la informacin en el orden ms adecuado y natural para el usuario 5. Colocar una etiqueta o titulo visible para cada tema 6. Crear el diseo preliminar de cada leccin, a su vez se, cada tpico dentro de una leccin debe seguir tambin este, mismo patrn. Dicho de otra manera se parte de una estructura que luego se rellenara de contenidos. 7. Se sugiere que el material contenga los siguientes elementos: Titulo Objetos Requisitos previos, habilidades o conocimientos necesarios para lograr los objetivos. Forma de uso del material Duracin de la leccin o tiempo promedio que tomara al usuario su estudio Forma de evaluacin Posibilidades de ayuda o comunicacin con el profesor ndice o tabla del contenido del material Contenido, desarrollo o exposicin del material Ejemplos o aplicaciones 8. Una vez incluido el diseo de cada leccin debe hacerse un diagrama de flujo, esquema o mapa del curso. En ellos se sealan los mdulos o fragmentos que conformaran el material y la relacin o el vnculo entre ellos.

DETERMINACION DE ESTANDARES Una vez que se cuenta con el bosquejo del material y se ha definido su estructura, deben fijarse los estndares de produccin, estos determinaran que: Tenga una presentacin homognea, consistente y uniforme a lo largo de toda su estructura. El usuario localice con facilidad informacin, ayuda, glosario, botones, imgenes, etc. El usuario invierta poco tiempo en entender el funcionamiento del material y ms tiempo en el aprendizaje del contenido

Los usuarios de diversas regiones geogrficas o con diversas culturas puedan usar fcilmente el material. La calidad del material, en presentacin y contenido, se mantenga, aun cuando sea elaborado en forma separada por diferentes personas o equipos.

Se recomienda establecer estndares en cuanto a estructura, estilo del contenido y forma o presentacin. Estndares de estructura: 1. Secciones o aspectos: seala cuales son las secciones o apartados. 2. Inclusin de ejemplos o demostraciones: se indicara si todos los mdulos contaran con ejemplos. 3. Interactividad. Una de las principales ventajas de los materiales electrnicos es su posibilidad de permitir interactividad con el usuario. 4. Transiciones: es conveniente especificar la forma en que el usuario perciba su avance dentro del material. 5. Motivacin: el tipo de motivacin elegido para el material depender de la teora para el aprendizaje que se utilice como sustento. 6. Evaluacin: se darn los lineamientos generales respecto a cuantas evaluaciones contendr el material, de que tipo, que requisitos debe cumplir el usuario para ser evaluado y como se calificara la evaluacin.

ESTNDARES DE ESTILO DE CONTENIDO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Profundidad y nivel de detalle de contenido: hasta dnde se debe explicar el material? Estilos de redaccin y gramtica: se permite el uso de bromas o sentido del humor? Imgenes o ilustraciones: dibujos esquemas, fotografas. Audio: se ha determinado que el material contendr audio deben especificar: duracin formato de la grabacin, fondo musical, etc. Video: se determinara si el material contendr video, especificar c caractersticas generales. Animaciones: debe especificar caractersticas generales, formato audio, personajes, etc. Hipervnculos: deben especificarse sus caractersticas generales, tipo de sitios, vnculos internos o externos al material, etc. Tamao de archivos: as como un libro de texto debe ser ligero y manejable, debe cuidarse que los archivos electrnicos sean de un tamao que permita su uso con facilidad y rapidez.

ESTNDARES DE FORMA O PRESENTACIN. 1. Resolucin de pantalla o configuracin de pgina. debe verificarse de las caractersticas de los monitores de los usuarios y la configuracin de la pgina en la que se imprimir el material. 2. Distribucin de los elementos, ya sea en una pantalla de computadora o en un texto impreso. Debe especificarse la ubicacin y el tamao que tendrn los elementos en la pantalla o en la hoja, de manera que el usuario siempre los encuentre en el mismo lugar.

3. Combinacin de colores: en los documentos electrnicos el color es sencillo y econmico de usar, sin embargo, deben tomarse en cuenta algunas sugerencias para definir los estndares: a) Los colores y sus combinaciones tienen connotaciones culturales. b) No todas las combinaciones de colores son igualmente visibles. c) Es preferible no usar demasiados colores, ya que estos formaran parte del cdigo que ayuda a explicar el documento 4. tipografa: debe elegirse una tipografa que haga legible el documento y ayude a entender su organizacin.

DISEO FINAL Por ltimo una vez realizado lo anterior es conveniente hacer una revisin y afinar los detalles que as lo requieran. El diseo final suele mostrarse en un prototipo que permitir juzgar el material antes de avanzar al desarrollo. El tiempo dedicado al diseo permitir avanzar rpidamente al desarrollo y sea as mismo ms sencillo, adems de que dar los elementos necesarios para incrementar las probabilidades del xito del material.

Conclusin
En el trabajo antes mencionado se da a conocer de las nuevas tendencias que surgieron para que sirven ejemplo: el chat de que se hizo con el fin de que los alumnos aprendan a interactuar en grupo pero al final se le dieron otros usos. Realmente existen diversos tipos de instrumentos que se utilizan para diversos tipos de enseanza desde constructivista, cognitivo y conductista.

Hoy en da es posible con bastante facilidad realizar materiales educativos diversos e interactivos usando algunas de las herramientas ya mencionadas anteriormente. El buen uso de las nuevas tecnologas est en funcin de la capacidad del educador para que el alumno o educando las conozca a travs de las teoras de aprendizaje. El uso de las nuevas tecnologas en la educacin no es garanta de un mejor proceso educativo pero si es de gran ayuda para que el alumno mejore.
Durante el proceso de aprendizaje a lo largo de nuestra formacin acadmica atravesamos por varios conocimientos muchos de estos se dan por medio de la tecnologa, por tanto tenemos tener en cuenta lo importante que es de esta en nuestra formacin acadmica y profesional ya que entre ms se pasa el tiempo nuevas cosas se incrementan y por tanto debemos estar informados de lo nuevo que surge durante el transcurso.

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