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TOUCH FOOTBALL
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INTRODUCTION Il a t observ avec les annes que certaines quipes se prsentent au tournoi avec une prparation dfaillante, non pas par manque de motivation, mais par manque de connaissance et dexprience dans ce sport. Ce livre a t conu dans le but de mieux prparer votre quipe en vue de la comptition annuelle de touch football. Il sagit dun guide pour vous aider et il ne vous est pas impos. Attention, il vous est fortement recommand de bien tudier les rglements afin de vous assurer de la lgalit de vos tactiques. Soyez originaux et cratifs. Modifiez les exemples du livre pour mieux vous dmarquer sur le terrain. Pour nimporte laquelle des questions, vous pouvez me rejoindre lacostejonathan@hotmail.com Amusez-vous bien, cest a le plus important! Jonathan Lacoste
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LOFFENSIVE
Principes de base: 3 essais pour franchir 10 verges le quart-arrire doit tre 5 verges et plus de la poule et sur la ligne de mle, les receveurs doivent se trouver 5 verges ou plus de la poule tous les joueurs peuvent tre en mouvement derrire la ligne de mle une seule passe vers lavant et elle doit se faire derrire la ligne de mle nombre illimite de passes latrales ou arrire Le caucus : Une seule personne parle dans le caucus, le quart-arrire les joueurs se placent toujours de la mme faon dans le caucus de faon cacher le quart-arrire de la dfensive adverse mots cls = SILENCE ET DISCIPLINE Le compte du quart-arrire : le compte ready-set-hot est le plus souvent entendu, mais dmarquez-vous avec un compte diffrent qui renferme des codes. Exemple : si le quart-arrire nomme des modles de voitures, il prvoit faire une course. Si il nomme des noms de villes, il prvoit faire la passe la poule ou si cest un nom de fruit, la passe va au receveur de droite. Les possibilits sont illimites ! Les tracs de passes: Le quart-arrire doit savoir o se trouvent ses receveurs, alors ces derniers doivent respecter les tracs et excuter de belles feintes.
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90 IN - feinte pour sassurer dtre seul - zone cible : verge devant le nombril
90 OUT - distancer le dfenseur absolument, danger dinterception plus grand - zone cible : une verge devant les bras
45 IN - beaucoup de trafic vers le centre, belle feinte - zone cible : 5 verges devant
45 OUT - distancer le dfenseur absolument, danger dinterception plus grand - zone cible : 5 verges devant
FIRE PASS / SLANT - longer la ligner de mle, pas plus haut que 3 verges - zone cible : entre paule et nombril
Z IN Z OUT (OU VICE-VERSA) - belle feinte - zone cible dprendra de la hauteur voulue
CHAISE IN OU OUT - requiert excellent timing avec QB - zone cible : 5 verges devant
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Les tracs entre le quart-arrire et le porteur de ballon: Les jeux entre le quart-arrire et le porteur de ballon seront dvastateurs contre certaines dfensives. Pour quelles soient russies, les courses doivent tres soigneusement prpares. Les feintes et la coordination avec le porteur de ballon sont trs importantes. Attention, il ne faut pas abuser de ces jeux car les coureurs se fatigueront et ne pourront pas tenir le tempo jusqu la finale.
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FEINTE REMISE ET QA FIXE - position de dpart, le compte - bluff du regard et des paroles - excution, timing, exagration des bras - ballon cach par QA, sen suit sa course - feintes de lancer par PB
REMISE QA FIXE - position de dpart, le compte - excution, timing - coll ou flip avec distance dune verge - ballon cach par PB - feintes de lancer du QA
FEINTE REMISE SUIVI DUNE PASSE AU PB - idem que feinte de remise en course ou fixe - le ballon doit demeurer la vue de la dfense - faire une feinte rellement rate - QA passe au PB les 2 sloignant lun de lautre
PASSE ARRIRE ET OPTIONS DU PB - code du PB au QA pour lui signaler sil est seul - passe du QA au PB - PB choisi option ( courir, repasser )
POSITION EN i, COURSE ET PASSE AU PB - course vers un flanc, PB en avance - lorsquun dfenseur mord, passe au PB
LATRALE AU PB ET REPASSE AU QA - latrale immdiate au PB qui nest pas loin - QA se libre pendant que le PB court - PB repasse au QA
Les jeux : Il vous est suggr de prparer vos jeux lavance, de les dessiner sur un carton de la grosseur dune carte et de les plastifier. Une douzaine de jeux, cest suffisant. Prparez des jeux contre les dfensives homme pour homme et contre les dfensives positionnes en zones. Ne positionnez pas toujours les mmes joueurs aux mmes places. La dfensive connatra vos jeux aprs 5 minutes!
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1 3
5 4
SLANT DE LA GAUCHE
SLANT DE LA DROITE
1 5
3 T VERS GAUCHE
5 6
4 T VERS DROITE
1 7
5 8
1 45 IN
4 9
5 2 1
4 10
1 11
3 12
1 5
2 5
Trucs: Dans ces exemples, les joueurs ont une couleur et un nombre. Il est donc plus facile pour eux de savoir quel est leur trac. Lentraneur devrait avoir une copie de tous les jeux. De cette faon, il peut dicter au quart-arrire le jeu quil doit excuter.
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Situations de jeux : Situation 1 : Vous jouez contre une dfensive homme pour homme (man to man) et le rushernest pas trs rapide. Que devriez-vous faire ? Envoyez tous vos receveurs du mme ct. De cette faon, tous les dfenseurs seront du mme ct aussi. Utilisez les jeux de course entre le quart-arrire et le porteur de ballon. Situation 2 : Vous jouez contre une dfensive divise en zones. Que devriez-vous faire ? Surchargez les dfenseurs en envoyant 2 ou 3 receveurs dans la mme zone. Situation 3 : Le rusherest trs rapide et il est donc impossible de courir. Les meilleurs dfenseurs surveillent les longues passes. Que devriez-vous faire ? Le quart-arrire doit relaxer. Il doit choisir des jeux courts dans lavant champ. Le quart-arrire ne perd pas de temps. Il attrape la remise de la poule et lance immdiatement des receveurs approchs. Situation 4 : La partie est gale. Vous en tes votre 3ime essai et 10 verges franchir. Que devriez-vous faire ? Effectuez un bott de dgagement. La partie est nulle, alors rien ne sert de prendre le risque de perdre le ballon et ainsi, donner beaucoup de terrain ladversaire. Noubliez pas, un bott peut valoir 1 point (voir rglements).
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Situation 5 : La partie est gale. Il reste moins de 3 minutes la partie. Vous en tes votre 3ime essai et 7 verges franchir pour marquer un touch. Que devriez-vous faire ? Je vous conseillerais deffectuer un bott de dgagement pardessus la zone de touch, ce qui vaut 1 point. Vous prendrez ainsi lavance dans la partie qui se terminera sous peu. Rien ne sert de jouer les hros et prendre le risque de manquer le touch. Une partie remporte par la diffrence dun seul point est une victoire et cest tout ce qui compte ! Situation 6 : Rien ne fonctionne. Que devriez-vous faire ? Utilisez un temps mort et parlez-vous calmement! Rien ne sert de sacharner avec les mmes jeux, a ne fonctionne pas ! Essayez dautres choses. Des jeux loufoques. Amusez-vous et prenez des risques. Diversifiez vos jeux et utilisez tous les receveurs. Vous dcouvrirez peut-tre un receveur vedette ! Situation 7 : La passe du quart-arrire est intercepte et le dfenseur qui a le ballon court vers la zone de touch. Que devriez-vous faire ? TOUS LES JOUEURS DOIVENT TENTER DE TOUCHER LE JOUEUR QUI A LE BALLON. On nabandonne jamais et on ne concde jamais les points jusqu ce que larbitre ait siffl !
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LE BOTT DE DGAGEMENT
Principes de base: Peut se faire lors de nimporte lequel essai loffensive. Se fait habituellement lors du 3ime essai et quil reste plusieurs verges franchir. Voir rglements pour les conditions de pointage. Nimporte lequel joueur peut effectuer le bott de dgagement. Un bott de dgagement peut se faire aprs une passe avant russie. Les joueurs de loffensive doivent respecter une immunit de 5 verges autour du joueur qui attrape le ballon. Ds quun joueur adverse touche le ballon, limmunit de 5 verges nexiste plus. La meilleure formation : Placez tous les joueurs sur la ligne de mle, rpartis galement entres-eux. Les joueurs courent en ligne droite et respectent leur corridor de course. Attention, il est permis pour lquipe adverse deffectuer des passes arrires ou latrales, ne laissez aucun joueur seul ! Le porteur de ballon (habituellement trs rapide) peut se rendre directement l o le ballon se dirige, tout en respectant limmunit de 5 verges Le botteur reste en arrire et demeure alerte au cas o le joueur adverse (celui qui a le ballon) se faufilerait entres les joueurs offensifs
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Joueurs dangereux pour les passes latrales ou remises en course Immunit de 5 verges
Porteur de ballon
Botteur
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LA DFENSIVE
Principes de base: Vous devez tre une verge ou plus de la ligne de mle. Vous pouvez utiliser plus dun rushermais ils doivent tous tre 5 verges ou plus de la ligne de mle. Le caucus : Attention de ne pas prendre trop de temps lors dun caucus car loffensive peut lever le ballon ds que le sifflet est entendu. Les codes : Tout comme pour loffensive, la dfensive sera chapeaute par un capitaine, habituellement le joueur qui a le plus dexprience et linstinct le mieux aiguis. Lutilisation de codes sera utile pour tromper loffensive adverse.
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10 5
ZONE 4-2
-
10 5
BEAUCOUP DE COURTES PASSES 4 zones lavant, 2 larrire Safety larrire, un extrieur en avant Joueurs avants dcalent vers ct fort ATTENTION CENTRE VULNRABLE
Bott de dgagement : - Danger moyen que le bott fasse 1 point - Le safety peut se reculer plus et lextrieur vient le couvrir sil y a bott
ZONE 3-3
- 3 zones superposes
10 5
Bott de dgagement : - Danger lev, le point pourrait faire la diffrence au pointage, faut sortir le ballon de la zone de touch! - Rebotterle ballon en cas extrme
10 5
1, POUR DSTABILISER LE QA - Un 2 ime rusher est nomm, dans ce cas-ci, un intrieur devient rusher et le safety prend sa zone - juste les 2 extrieurs pour couvrir larrire 2, POUR COUVRIR UN RECEVEUR TOILE - Un excellent dfenseur est nomm pour jouer man to man avec un receveur trs exploit, souvent PB
MAN TO MAN
10 5
ATTAQUE MDIOCRE FACILE SUIVRE OU QA QUI DGAINE TRS VITE ( pour ne pas lui laisser doptions ) - Rpartition normale sur la ligne, le safety prend un receveur du ct fort - Si le QA court beaucoup, trs dangereux - le rusher ne doit pas concder la course, doit tre prudent
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Trucs : Toujours surveiller le joueur le plus dangereux dans sa zone. Un joueur prs des lignes de ct ou loin derrire est un joueur dangereux. Si tous les dfenseurs sont positionns la hauteur de 5 verges et bougent dans leur zone respective quand le ballon est en jeu, il sera trs difficile pour loffensive de connatre vos intentions. Situations de jeux : Situation 1 : Cest le 3ime essai et le quart-arrire lance une longue passe. Votre dfenseur doit-il intercepter ou rabattre le ballon au sol ? Que devriez-vous faire ? Rabattre le ballon au sol parce que vous dbuterez votre offensive o se trouvait la ligne de mle. Intercepter une longue passe de 30 verges et se faire toucher immdiatement ne vous sera gure utile ! Situation 2 : Cest le 3ime essai et loffensive botte le ballon dans la zone de touch. Il reste moins dune minute la partie et le pointage est gal. Le joueur qui attrape le bott na aucune chance de sortir de la zone de touch sans se faire toucher. Que devriez-vous faire ? Le joueur qui est en possession du ballon devrait le botter son tour. Ainsi, il redonnera loffensive lquipe adverse, mais sauvera peut-tre la partie en ayant pas accord le point qui vous aurait cot la victoire. SITUATION 3 : Le quart-arrire est vraiment trop rapide contre votre rusher. Que devriez-vous faire ? Votre rusherpourrait tre plus utile une autre position, changezle. Demandez vos dfenseurs intrieurs de se tenir prt contre les courses du quart-arrire.
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Positionnement des joueurs pour le retour de bott denvoi: La meilleure faon est de placer 2 joueurs lavant, 3 joueurs au milieu et finalement 2 larrire. Voir croquis suivant. Vous voulez provoquer une ouverture ? Faites des feintes de remises, essayez la latrale avec un joueur se trouvant sur le bord des lignes.
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Bott denvoi
20 verges
Retour de bott
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AMUSEZ-VOUS!
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