Vous êtes sur la page 1sur 49

S.E.P.

D.G.E.S.T.

D.I.T.D.

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LIBRES


Organismo Pblico Descentralizado del Gobierno del Estado de Puebla

INGENIERIAEN SISTEMAS COMPUTACIONALES TITULO CIBERNETICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA PRESENTA: GERARDO PINEDA GUTIERREZ
LIBRES, PUEBLA, SEPTIEMBRE 2011

<

NDICE
PAGINA

INTRODUCCIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v CAPTULO I. ORIGEN DE LA CIBERNETICA, INTELIGENCIA

ARTIFICIAL Y ROBOTICA 1.1 Antecedentes. .. 1.1.1 Antecedentes histricos de la robtica 1.1.2 Historia la inteligencia artificial .. 1.1.3 Historia de la ciberntica.. CAPITULO II CIBERNETICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA COMO HERRAMIENTAS CIENTIFICAS 2.1. Caracterizacin del rea .............. 2.2. Planteamiento del problema.. 2.3. Justificacin. 2.4. Objetivos.. 2.4.1 Objetivos especficos. .. 2.5. Alcances. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.1 Robots mosquitos.. 2.5.2 Biochips

2.5.3 Granja de evolucin. 2.5.4 Monje ciberntico 2.5.5 Pato que evacua.. 2.5.6 La mueca escribana.. 2.6. Limitaciones..

CAPITULO III MARCO TEORICO


3.1 LA BINICA. 3.2 CONCETOS Y RELACION EXISTENTE ENTRE LA ROBOTICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERNETICA.. 3.3 La mquina pensante y los sistemas expertos.. 3.3.1 Componentes de los sistemas expertos. 3.4 Redes neuronales.. 3.5 El principio de incompatibilidad 3.6 Robtica y sus leyes 3.6.1 Historia de las tres leyes de robtica

CAPTULO IV. METODOLOGA

CAPTULO V. RESULTADOS

INDICE DE FIGURAS Figura 1huesos bonicos Figura 1musculos bonicos Figura 2 matriz binica Figura 3 nariz binica Figura 4 ojo bionico Figura 5 odo bionico Figura 6 gusto bionico Figura 7 hombre bionico

CONCLUSIONES Y/O RECOMENDACIONES FUENTES DE INFORMACIN

GLOSARIO

ACRNIMOS

INTRODUCCION
La ciberntica, la inteligencia y la robtica son conceptos de dominio pblico puesto que la mayor parte de la gente tiene una idea de lo que significan y algunas de sus aplicaciones adems del potencial que estas tienen; sin embargo, no conocen el origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de las grandes aplicaciones de los tres conceptos como ciencia y la estrecha relacin que existe entre estos, lo invito a leer este trabajo completo pues le aseguro que los conocimientos que obtendr le resultaran muy tiles para aumentar su comprensin acerca de estos temas adems de que considero importante esta informacin debido a que hoy en da en gran parte de los procesos y actividades cotidianas que realizamos se ve involucrada la participacin de un robot o algn artefacto mecanizado le sugiero lea detalladamente los datos que le presentare a continuacin pues a lo largo de la lectura ira dndose cuenta de algunos datos que personalmente parecieron de gran importancia ya que le ir explicando de la manera ms clara el significado e importancia de los conceptos dndole a usted una gran herramienta intelectual que le presenta de una manera clara las ventajas y desventajas que presenta el uso de estas tecnologas adems de lo que se ha logrado como lo que son los biots y lo que se pretende lograr. En este proyecto vamos a intentar dar un repaso a la situacin actual de la robtica, as como a analizar los distintos componentes de un robot, espero tener la dicha de que me acompae en la lectura de esta investigacin, le aseguro que no se arrepentir.

CAPITULO I

ORIGEN DE LA CIBERNETICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LA ROBOTICA

1.4 ANTECEDENTES HISTORICOS 1.4.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ROBOTICA


La robtica como hoy en da la conocemos, tiene sus orgenes hace miles de aos pues antiguamente los robots eran conocidos con el nombre de autmatas, y la robtica no era reconocida como ciencia, es ms la palabra robot surgi hace mucho pero despus del origen de los autmatas. Los hombres creaban autmatas como un pasatiempo, estos eran creados con el fin de entretener a su dueo, los materiales que se utilizaban para su elaboracin se encontraban al alcance de todo el mundo pues dichos materiales eran maderas resistentes, metales como el cobre y cualquier otro material moldeable que no necesitara de algn tipo de transformacin para poder ser utilizado en la creacin de los autmatas, estos primeros autmatas utilizaban, principalmente, la fuerza bruta para poder realizar sus movimientos. A las primeras mquinas herramientas que ayudaron al hombre a facilitarle su trabajo no se les daba el nombre de autmata, sino ms bien se les reconoca como artefactos o simples maquinas puesto que simplemente era un conjunto de materiales resistentes sin otra cualidad como inteligencia artificial o circuitos complejos que emularan algn comportamiento complejo.

1.4.2 HISTORIA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

El trmino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas ms nuevas junto con la gentica moderna. Ambos son dos de los campos ms atractivos para los cientficos hoy da.

Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener

conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina auto controlada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento).

En 1315 Ramn Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial.

En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido.

En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los aos 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones.

En 1955 Herbert Simn, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos.

En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Darthmounth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos.

En 1957 Newell y Simn continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas.

En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT), el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico.

En 1959 Rosenblat introduce el Perceptrn.

A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin.

En 1963 Quilina desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento.

En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.

Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques.

A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas.

En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de programacin LOGO.

En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.

En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA.

En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.

En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre.

En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.

En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de computadoras.

En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales).

En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos. En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez pierde ante la computadora autnoma Deep Blue.

En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006.

En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.

En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos mximos campeones, y ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad.

Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas.

Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro.

1.4.3 HISTORIA DE LA CIBERNTICA


La ciberntica es una ciencia, nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert Wiener, que tiene como objeto el control y comunicacin en el animal y en la mquina o desarrollar un lenguaje y tcnicas que nos permitirn abordar el problema del control y la comunicacin en general. En 1950, Ben Laposky, un matemtico de Iowa, cre los oscilones o abstracciones electrnicas por medio de un ordenador analgico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas electrnicamente como el despertar de lo que habra de ser denominado computer graphics y, luego, computer art e infoarte. La ciberntica dio gran impulso a la teora de la informacin a mediados de los 60, la computadora digital sustituyo la analgica en la elaboracin de imgenes electrnicas. En esos aos aparecen la segunda generacin de computadoras (con transistores en 1960) concretndose para entonces los primeros dibujos y grficos de computadora, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) as como los lenguajes de programacin. En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposicin Computer-grafik. Pero la muestra que consagr la tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el ttulo Cibernetic Serendipity en el Instituto de Arte Contemporneo de Londres. Tambin en ese ao se destac la exposicin Mindextenders del Museum of Contemporary Crafs de Londres. En 1969 el Museo Brooklin organiz la muestra Some more Beginnings. En ese mismo ao, en Buenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba Arte y ciberntica, organizada por Jorge Glusberg con esta muestra se inaugurara los principios de la relacin arte/ imagen digital en ese pas. En Espaa la primera manifestacin fue la de Formas computables- 1969- Generacin automtica de formas plsticas -1970ambas organizadas por el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. En los primeros meses de 1972, el Instituto Alemn de Madrid y de Barcelona han presentado una de las muestras ms completas que ha tenido lugar en Espaa, titulada Impulso arte computador

CAPITULO II CIBERNETICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA COMO HERRAMIENTAS CIENTIFICAS

2.1. Caracterizacin del rea de desarrollo


Las reas en las cuales se desarrollan los temas mencionados en esta investigacin se caracterizan por la estrecha relacin que tienen con las matemticas pues como se ha mencionado anteriormente los cientficos han tratado de recrear acciones humanas mediante comandos enviados a los computadores integrados en un conjunto de piezas ensambladas de tal manera que los movimientos se den de una manera constante y ordenada que realice de manera eficiente las acciones adems de que se apoyan de otras ciencias como la fsica, la qumica, la psicologa etc. Pero dejando de lado las ciencias en las que se apoyan lo que caracteriza ms que nada a la ciberntica, robtica y la inteligencia artificial es el sueo de lograr crear un robot que posea las caractersticas de un ser humano en su totalifdad

2.2 Planteamiento del problema

Esta investigacin fue realizada con el objetivo de poder dar una mayor comprensin de la robtica, inteligencia artificial y la ciberntica puesto que dentro de algunos aos todo lo que nos rodea ser automatizado con el fin de optimizar los procesos que se llevan a cabo en la vida diaria pues el hombre siempre ha buscado la mayor comodidad posible.

2.3 Justificacin
La razn por la cual decid realizar esta investigacin es porque desde pequeo al igual que muchas personas me asombraba al ver pelculas que tenan relacin con la robtica, la inteligencia artificial y la ciberntica, en esta investigacin tome la decisin de juntar los tres temas porque considero que tienen una estrecha relacin, me refiero a que si a un robot le integramos propiedades de inteligencia artificial y enfocamos nuestros conocimientos de ciberntica en la construccin de este robot

tendremos como producto resultante una especie de humanoide, que resultara bastante til en todas las ciencias y sus ramas.

2.4 Objetivos.
2.4.1Objetivos especficos Es dar a conocer los alcances y avances que ha tenido la robtica, la inteligencia artificial y la ciberntica para despertar el inters en las personas por estos campos de estudio que resultan ser fascinantes si estudiamos a fondo lo que se puede hacer y lo que se pretende alcanzar, sin embargo para ello necesitamos lograr que la gente se sienta atrada y comparta nuestros intereses de los estudiantes de ingeniera en sistemas computacionales.

2.5 ALCANCES 2.5.1 ROBOTS MOSQUITOS


La cucaracha metlica se arrastra con gran destreza por la arena, como un verdadero insecto. A pesar de que Atila avanza a 2 km/h, tratando de no tropezar con las cosas, es gramo por gramo el robot ms complejo del mundo, segn su creador, Rodney Brooks. En su estructura de 1,6 kg y 6 patas, lleva 24 motores, 10 computadores y 150 sensores, incluida una cmara de video en miniatura. Los descendientes de Atila, que Brooks comienza a disear en el Laboratorio de IA del Massachusetts Institute of Technology (MIT), tendrn la forma de robts mosquitos mecanismos semiinteligentes de 1 mm de ancho tallados en un nico pedazo de silicio -cerebro, motor y todo-, a un costo de centavos por unidad. Provistos de minsculos escalpelos, podrn arrastrarse por el ojo o las arterias del corazn para realizar ciruga... Vivirn en las alfombras, sacando continuamente el polvo partcula a partcula. Infinidad de ellos cubrirn las casas en vez de capas de pintura, obedeciendo la orden de cambiar cada vez que se nos antoje un nuevo color.

Atila representa un quiebre con la rama tradicional de la IA, que por aos busc un sistema computacional que razone de una manera matemticamente ordenada, paso a paso, de arriba hacia abajo Brooks incorpor la arquitectura de subsuncin que utiliza un mtodo de programacin de abajo hacia arriba en el que la inteligencia surge por s sola a travs de la interaccin de elementos independientes relativamente simples, tal como sucede en la naturaleza. A la dcada de los ochenta pertenecen progresos en robtica verdaderamente notables. Una tarea tan simple como la de quitar el polvo con una aspiradora y esquivar convenientemente los obstculos que haya, no se programa tan fcilmente en un robot. El punto importante es la deteccin de los obstculos y la maniobra para eludirlos y seguir trabajando con la aspiradora. En comparacin, los robots industriales, que realizan operaciones muy precisas y a veces complejas, no plantean tanta dificultad en su diseo y fabricacin. La razn de ello estriba en la fijeza de sus respectivas tareas. Limpiar el polvo del suelo de un saln es ms difcil que ajustar piezas en una cadena de montaje de automviles! La experimentacin en operaciones quirrgicas con robots abre nuevos campos tan positivos como esperanzadores. La ciruga requiere de los mdicos una habilidad, precisin y decisin muy cualificadas. La asistencia de ingenios puede complementar algunas de las condiciones que el trabajo exige. En operaciones delicadsimas, como las de cerebro, el robot puede aportar mayor fiabilidad. ltimamente, se ha logrado utilizar estas mquinas para realizar el clculo de los ngulos de incisin de los instrumentos de corte y reconocimiento en operaciones cerebrales; as mismo, su operatividad se extiende a la direccin y el manejo del trepanador quirrgico para penetrar el crneo y de la aguja de biopsia para tomar muestras del cerebro. Estos instrumentos se utilizan para obtener muestras de tejidos de lo que se suponen tumores que presentan un difcil acceso, para lo que resulta esencial la intervencin del robot. El progreso de estas aplicaciones va ms all de la mejora de las condiciones de intervencin. Aporta ventajas tan revolucionarias como

Inteligencia artificial Software inteligente 2.5.2 BIOCHIPS En la oficina del cientfico Masuo Aizawa, del Instituto de Tecnologa de Tokio, nada llama demasiado la atencin, excepto una placa de vidrio que flota en un recipiente lleno de un lquido transparente. Se trata de un chip que parece salpicado con barro. Pero las apariencias engaan. Los grumos alargados del chip de Aizawa no son manchas, sino clulas neurales vivas!, criadas en el precursor de un circuito electrnico-biolgico: el primer paso hacia la construccin neurona por neurona, de un cerebro semiartificial. Cree que puede ser ms fcil utilizar clulas vivas para construir mquinas inteligentes que imitar las funciones de stas con tecnologa de semiconductores, como se ha hecho tradicionalmente. En el futuro, se podra utilizar el chip neuronal de Aizawa como interfaz entre la prtesis y el sistema nervioso de pacientes que hubieran perdido una extremidad. Si contina el uso de clulas vivas en sistemas elctricos, en los prximos aos casi con toda seguridad ocurrir el advenimiento de dispositivos computacionales que, aunque rudimentarios, sern completamente bioqumicos. 2.5.3 GRANJA DE EVOLUCIN La evolucin en la naturaleza fue la clave para mejorar los organismos y desarrollar la inteligencia. Michael Dyer, investigador de IA de la U de California, apost a las caractersticas evolutivas de las redes neurales (redes de neuronas artificiales que imitan el funcionamiento del cerebro) y dise Bio-Land. Es una granja virtual donde vive una poblacin de criaturas basadas en redes neuronales. Los biots pueden usar sus sentidos de la vista, el odo e incluso el olfato y tacto para encontrar comida y localizar parejas. Los biots cazan en manadas, traen comida a su prole y se apian buscando calor. Lo que su creador quiere que hagan es hablar entre ellos; tiene la esperanza de que desarrollen evolutivamente un lenguaje primitivo.

A partir de ese lenguaje, con el tiempo podran surgir niveles ms altos de pensamiento. 2.5.4 MONJE CIBERNTICO El primer autmata digno de mencin del que noticias existen, se cree que fue construido por Giovanni Torriani durante la primera mitad del siglo XVI. El invento, que simula la figura de un monje de la poca, funcionaba mediante un mecanismo de resorte al que se le daba cuerda con una llave. El monje era capaz de girar e inclinar la cabeza, mover los ojos de un lado para otro, abrir la boca ygolpearse el pecho con la mano derecha mientras suba y bajaba la izquierda. 2.5.5 EL PATO QUE EVACUABA El pato automtico de Jacques Vaucanso, invento mecnico se construy en 1738 con el propsito venerable de recaudar dinero para su inventor. El patito, construido en cobre puro y duro, no slo graznaba, se baaba y beba agua sino que coma grano, lo digera y, an no contento, lo evacuaba. Tras andar perdido durante treinta y tantos aos, un suizo llamado Reichsteiner logr hallarlo y reconstruir sus ms de 4000 piezas. Despus de su debut en la Scala de Miln ya en el siglo pasado, el animalito volvi a perderse y hoy en da su paradero es un misterio. 2.5.6 LA MUECA ESCRIBANA
Fue a principios del siglo pasado cuando un mecnico llamado Maillardet cre un autmata capaz de escribir. La aplicada mquina, de apariencia femenina, poda escribir en ingls y francs y adems hasta dibujaba paisajes. Unos aos ms tarde la autmata escribana qued destruida y en 1812 se reconstruy con una nueva identidad y pas a ser conocida como "La mueca de Filadelfia".

2.6 LIMITACIONES
A pesar de que existen muchos robots que efectan trabajos industriales, aqullos son incapaces de desarrollar la mayora de operaciones que la industria requiere. Al no disponer de unas capacidades sensoriales bien desarrolladas, el robot es incapaz de realizar tareas que dependen del resultado de otra anterior me refiero a que no memoriza como lo hacemos los seres humanos. Por otra parte las maquinas tienen una gran limitacin que es la dependencia de una fuente de alimentacin que es la corriente elctrica. Otra gran limitacin que aun presentan las maquinas es que no cuentan con la capacidad de regenerarse o darse a s mismas mantenimiento y aunque existe una variante que es la nanotecnologa pero considero que no es ms que el primer paso hacia el futuro que nos depara.

CAPITULO III MARCO TEOTICO

3.1 LA BINICA La medicina se beneficia de los descubrimientos las aplicaciones de la electrnica, se asiste sin embargo desde hace muchos aos a un cambio inverso. Cuando dos disciplinas se fusionan, es muy raro que la colaboracin se haga en sentido nico; un da u otro hay un cambio mutuo. La aplicacin de la biologa a la electrnica, el estudio de los fenmenos fisiolgicos que puedan inducir los dispositivos electrnicos, ha incitado a los electrnicos a examinar su propia disciplina bajo un ngulo nuevo: La binica.

3.2 CONCETOS Y RELACION EXISTENTE ENTRE LA ROBOTICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERNETICA Se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales de las ciencias de la Computacin en agentes- racionales no vivos. La inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura fsica producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basndose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura, para esto existen distintos tipos de conocimiento y medios de representacin del mismo, esta depender de su diseador. Por otra parte se distinguen varios tipos de procesos vlidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De ms simples a ms complejos, los cinco principales tipos de procesos son:
1.

Ejecucin de una respuesta predeterminada por cada entrada (anlogas a actos reflejos en seres vivos).

2.

Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.

3.

Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).

4.

Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y humanos).

5.

Razonamiento mediante una lgica formal (anlogo al pensamiento abstracto humano).

Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos

3.3 LA MQUINA PENSANTE Y LOS SISTEMAS EXPERTOS Uno de los primeros intentos de construir una mquina pensante se llev a cabo en la dcada de los sesenta. El resultado fue la creacin del GPS (General Problem Solver,; solucionador general de problemas), que poda resolver sencillos juegos, siempre que tuvieran un nmero reducido de reglas precisas. El fundamento del GPS era que un problema poda resolverse partiendo del anlisis de todas sus soluciones posibles y actuando con sucesivos intentos hasta hallar el camino adecuado. La cuestin que inmediatamente se plante fue que, dada la ignorancia absoluta sobre determinado tema, la bsqueda de salidas requerirla de un tiempo inadmisible. Evidentemente, la aplicacin del GPS a la resolucin de problemas reales resultaba imposible. Poco tiempo despus se idearon los primeros sistemas expertos, especializados en determinados mbitos; el ms clebre, el Mycin, fue diseado en 1974. Se aplic al campo mdico, concretamente al rea de diagnosis, con resultados ms que aceptables. Los sistemas expertos actan en funcin de normas que regulan una relacin con el usuario; su misin no es sustituir a la persona encargada de realizar

determinada tarea, sino tener la posibilidad de operar sobre la base de sus conocimientos en ausencia de ella. El especialista es, lgicamente, el encargado de instruir al sistema experto, que dispondr de una base de conocimientos acerca de un tema en cuestin. Dichos conocimientos adoptan la forma de principios a partir de los cuales el sistema deduce conclusiones, elabora juicios o toma decisiones. Adems de la exigencia de que la respuesta del sistema experto venga dada en un intervalo de tiempo razonable, son tambin elementos fundamentales la capacidad de indicar el proceso de resolucin efectuado y la posibilidad de adquirir conocimientos a partir de la propia experiencia. En este ltimo caso, el sistema podr aplicar los resultados obtenidos en situaciones anlogas futuras.

3.3.1 COMPONENTES DE LOS SISTEMAS EXPERTOS


Un sistema experto consta de cuatro elementos bsicos: banco de conocimientos, motor de inferencia, mdulo de adquisicin e interfaz de interpretacin. El primero de ellos es el conjunto de datos que posee el sistema. El motor de inferencia se define como el mecanismo de razonamiento, que opera en una fase intuitiva y en otra deductiva. Por su parte, el mdulo de adquisicin es el elemento que permite al especialista instruir al sistema transmitindole sus conocimientos. Finalmente, la interfaz de interpretacin permite al sistema explicarse sobre el camino seguido hasta llegar a determinada conclusin.

3.4 REDES NEURONALES


En la dcada de los cuarenta surgi la teora de las redes neuronales que parte de una comparacin entre el ordenador y el cerebro humano, y cuyo objetivo es imitar el funcionamiento del sistema neuronal. Podra decirse que el cerebro en el lenguaje informtico, sera un sistema paralelo formado por ingentes cantidades de procesadores interconectados entre si: las neuronas. Veamos cmo actan Cada neurona consta de un cuerpo celular ramificado en una serie de fibras nerviosas, las dendritas; dentro d cuerpo celular se encuentra el ncleo, y de la clula sale el axn, una fibra larga que termina en filamentos nerviosos. Las clulas nerviosas estn

conectadas entre s mediante millares de sinapsis unidas a las dendritas o directamente al cuerpo celular El mecanismo de razonamiento se verifica cuando se produce una transmisin de seales qumicas entre las clulas nerviosas encargadas de procesar la informacin As las neuronas reciben seales de otras clulas; a continuacin, procesan dicha informacin y, en determinadas condiciones al alcanzar el umbral especifico, transmiten la seal correspondiente -envan el mensaje a travs de su axn y por medio de la sinapsis. Si bien el cerebro es muy superior en determinadas tareas, que realiza a mayor velocidad que la mquina , el ordenador dispone de una capacidad de memorizacin muy superior y est Preparado para realizar otras operaciones en tiempos que resultan mnimos con relacin a os empleados por la mente humana. Siguiendo el proceso de funcionamiento de las neuronas cerebrales los investigadores McCulloch y Pitts idearon en 1943 el modelo que lleva su nombre. El modelo de McCulloch y Pitts se realiza a partir de una red de gran tamao, formada por elementos simples cuya misin es el clculo de sencillas funciones 4a neurona nicamente debe realizar la suma ponderada de los impulsos de otras neuronas, un programa bsico. Sin embargo, habitualmente, un nmero reducido de calculadores ejecuta programas de enorme complejidad; en el transcurso del proceso, un pequeo error puede repercutir fatalmente en el resultado. Por otra parte, las neuronas cerebrales se comunican con una velocidad varios millones de veces ms lenta que la velocidad de operacin de los circuitos electrnicos. Por el contrario, el cerebro humano procesa determinado tipo de datos, como imgenes o sonidos, mucho ms rpidamente que el ordenador.

3.5 EL PRINCIPIO DE INCOMPATIBILIDAD


Un paso fundamental en la aproximacin entre el modo de razonamiento humano y el de la mquina es comprender que, en situaciones con determinado grado de complejidad, no existe una solucin nica, sino que pueden aplicarse mtodos

diversos. La mente del ser humano es capaz de ponderar las ventajas e inconvenientes que ofrece cada uno y, en consecuencia, tomar una decisin. Normalmente, el ordenador se encuentro determinado hacia un nico camino. El principio de incompatibilidad de los sistemas complejos fue formulado en 1972 por Zadeh. Expresa el hecho de que a medida que se profundizo en el estudio de las propiedades de un determinado sistema, mayor riesgo de imprecisin y error existe para su descripcin caracterstica. Al aumentar la complejidad, las posibilidades de expresamos con exactitud y pertinencia disminuyen, en razn del nmero creciente de factores que intervienen el anlisis. 3.6 ROBOTICA Y SUS LEYES Si algn autor ha influido sobre manera en la concepcin del universo de los robots de ficcin, ste ha sido sin duda alguna Isaac Asimos. Muchos otros, desde luego, han escrito sobre robots, pero ninguno ha relatado tan minuciosamente las actitudes y posibilidades de estas mquinas como lo ha hecho l. Tanto es as, que el Oxford English Dictionary reconoce a Asimos como inventor de la palabra "robtica" y, aunque todos conocemos la facilidad de los anglfonos para inventar palabras nuevas, no por ello tiene mucho mrito. Cuando tena 22 aos, Asimos escribi su cuarto relato corto sobre robots. El crculo vicioso. En boca de unos de sus personajes plante lo que consideraba axiomas bsicos para el funcionamiento de un robot. Los llam las Tres reglas fundamental de la robtica y dicen as:
1.

Ningn robot puede hacer dao a un ser humano, o permitir que se le haga dao por no actuar.

2.

Un robot debe obedecer las rdenes dadas por un ser humano, excepto si stas rdenes entran en conflicto con la primera ley.

3.

Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que est proteccin no sea incompatible con las leyes anteriores.

En definitiva, las famosas leyes de Asimos son aplicables a un universo donde los robots son seres inteligentes, pero quedan relegadas a una cartilla de parvulario al enfrentarse con la dura realidad. Pero esto son slo ancdotas. 3.6.1 Historia de las tres leyes de robtica Los primeros Robots construidos, en la tierra, eran modelos poco avanzados. Era una poca en donde la Robo psicologa no estaba muy bien desarrollada. Estos Robots podan ser enfrentados a situaciones en las cuales se vieran en un conflicto con sus leyes. Una de las situaciones ms sencillas se da cuando un Robot debe daar a un ser humano para evitar que dos o ms sufran dao. Aqu los Robots decidan en funcin de un criterio exclusivamente cuantitativo, quedando luego inutilizados, al verse forzados a violar la primera ley. Es as que un Robot puede llegar a daar a un ser humano por proteger a otro que considere de ms valor (su amo por ejemplo). Tambin podra darse el caso de que un Robot daara fsicamente a un ser humano para evitar que otro sea daado psicolgicamente, pues llega a ser una tendencia el considerar los daos psicolgicos ms graves que los fsicos. Estas situaciones nunca se hubieran dado en Robots ms antiguos. Asimov plantea en sus historias de Robots las ms diversas situaciones, siempre considerando las posibilidades lgicas que podran llevar a los Robots a tales situaciones. Uno puede llegar a encariarse con los Robots de Asimov, l que nos muestra en sus historias Robots cada vez ms "humanos". En El hombre bicentenario, Asimov nos narra la historia de Andrew Martn, nacido Robot, y que luego de una vida de lucha, logr morir como un ser humano. Estn tambin R. Daneel Olivaw y R. Giskard Reventlov, los cuales tienen un papel fundamental en la segunda expansin de los seres humanos y la posterior fundacin del imperio galctico. Estos dos personajes son importantes en la medida en que, siendo los Robots ms complejos jams creados, fueron capaces de desarrollar la ley cero de la Robtica (Zeroth law):

"Un Robot no puede hacer dao a la humanidad o, por inaccin, permitir que la humanidad sufra dao." Se supone que la Ley Cero sera el resultado de la reflexin filosfica por parte de estos Robots ms sofisticados. R Giskard muere luego de tener que daar a un ser humano en virtud de la ley cero. El problema fundamental de esta ley est en el problema para definir "humanidad", as como para determinar qu "daa" a la humanidad. R. Daneel logr asimilar la ley cero gracias al sacrificio de Giskard, convirtindose desde entonces en el protector de la humanidad. Daneel se convierte en uno de los personajes ms importantes del ciclo de Trntor (formado por los cuentos y novelas de Robots, las novelas del imperio, y la saga de las fundaciones: 17 libros) siendo adems el punto que le da continuidad. La Robtica abre una nueva y decisiva etapa en el actual proceso de mecanizacin y automatizacin creciente de los procesos de produccin. Consiste esencialmente en la sustitucin de mquinas o sistemas automticos que realizan operaciones concretas, por dispositivos mecnicos que realizan operaciones concretas, por dispositivos mecnicos de uso general, dotados de varios grados de libertad en sus movimientos y capaces de adaptarse a la automatizacin de un nmero muy variado de procesos y operaciones. La Robtica se ha caracterizado por el desarrollo de sistemas cada vez ms flexibles, verstiles y polivalentes, mediante la utilizacin de nuevas estructuras mecnicas y de nuevos mtodos de control y percepcin. lustracin 1 -Robot-.

CAPITULO IV METODOLOGIA

4.1 La inteligencia artificial y los sentimientos


Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrn actuar de acuerdo con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar que su nivel de energa est descendiendo o que sientan miedo cuando aquel est demasiado bajo. Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introducir el dolor o el sufrimiento fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocara daos irreparables. Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentacin que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepcin, interocepcin, nocicepcin, etctera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignacin de metas o motivacin, junto a la toma de decisiones y asignacin de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos. En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera interrelacionados entre s, que se podra decir que no slo no son aspectos contradictorios sino que son hasta cierto punto complementarios.

CAPITULO V RESULTADOS

RESULTADOS A lo largo de la investigacin me encontr con los grandes logros que se al alcanzado por ejemplo huesos bonicos como les presento en la fig. 1. Pues este avance podra ayudar a las personas que se consideran lisiadas debido a fracturas y desde mi punto de vista esto es solo el comienzo del largo camino que aun nos queda por recorrer

Figura.1.
Otro gran avance son los nervios bonicos que pueden sustituir a los que poseemos de manera natural adems de que pueden llegar a ser mas resistentes. Dicho ejemplo se
puede apreciar en la fig. 1.1

Figura. 1.1

Para aquellas mujeres que suean con ser madres nuestros colegas ingenieros en sistemas computacionales les presentan la siguiente alternativa que se puede ver en la figura 2. Una matriz binica Si alguna vez se a quejado de su sentido del olfato, durante mi investigacin encontr una posible solucin a aquel problema y es una nariz binica como se muestra en la figura.3 Figura 3

Otro rgano realmente curioso que se a obtenido es un ojo binico como se puede apreciar en la figura4 Figura4

Si de crear rganos se trata no podan olvidarse del odo para aquellos que son sordos, dicho rgano mencionado se presenta en la figura 5 Figura5

Un rgano que personalmente consideraba muy difcil de lograr recrear es el del gusto que es presentado en la figura 6 Figura6

Dado que se han podido crear la mayora de rganos del ser humano es posible crear un hombre bionico como se muestra en la figura 7 Figura 7

Por ultimo como resultados le presento algunas de las aplicaciones de la ciberntica, robtica e inteligencia artificial:

Lingstica computacional Minera de datos (Data Mining) Industriales. Mdicas Mundos virtuales Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing) Robtica Meca trnica Sistemas de apoyo a la decisin Videojuegos Prototipos informticos Anlisis de sistemas dinmicos.

CONCLUSIONES Y\O RECOMENDACIONES

CONCLUCION Con el progreso de la tecnologa para unir nervios humanos a los circuitos electrnicos y de producir elementos bio-mecnicos, con componentes electrnicos y los avances en el rea de la Inteligencia Artificial, no pasara mucho tiempo antes que el hombre pase del umbral de crear un Organismo Bio-Electro-Mecnico, con capacidades de razonamiento y resolucin de problemas a llevar ese sueo a la realidad pues despus de haber realizado esta investigacin llegue a la conclusin de que el mejor sper computador existente en la tierra ha sido es y ser el hombre puesto que las maquinas no poseen conciencia ni sentimientos que le den una nocin de el mismo en relacin con su entorno.

FUENTES

DE

INFORMACION

(BIBLIOGRAFIA)

Referencias
1. http://www.csail.mit.edu/ 2. http://decsai.ugr.es/ 3. http://ai.stanford.edu/ 4. http://es.blog.pinggers.com/2011/02/21/watson-y-otros-sistemas-que-mejorannuestras-vidas-con-inteligencia-artificial/

Bibliografa

Tirso de Andrs, Homo Cybersapiens. La Inteligencia artificial y la humana, 2002, ISBN 84-313-1982-8

Luis M Gonzalo, Inteligencia Humana e Inteligencia Artificial, Madrid, 1987. ISBN 84-7118-490-7

Vctor Gmez Pin, Entre lobos y autmatas. La causa del hombre, Espasa, Madrid, 2006. ISBN 978-84-670-2303-9

Revista "Inteligencia Artificial" Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial. ISSN 1137-3601

Adaraga Morales P., Zaccagnini Sancho J. L., Psicologa e inteligencia artificial, Editorial Trotta, Madrid, 1994. ISBN 84-87699-77-4

Al da en una hora ROBOTICA, Anaya Multimedia, Edicin 1995, Gonzlez Jos Francisco. www.micropic.arrakis.es/

GLOSARIO
Algoritmo: Conjunto definido de reglas o procesos que llevan a la solucin de un problema en un nmero determinado de pasos. Anlogo(a): Se refiere a las magnitudes o valores que varan continuamente en el tiempo, tales como distancia, temperatura y velocidad. Estas magnitudes pueden variar de forma muy lenta o muy rpida, como en un sistema de audio. Analgica: Tipo de seal elctrica no digital. Las seales anlogas o analgicas tienen un nmero infinito de valores entre los lmites altos y bajos de una seal portadora. Por ejemplo, las seales enviadas a travs de una lnea telefnica por mdems son anlogas porque representan tonos de audio. Androide: Tipo de robot que se parece y acta como seres humanos. Actualmente los androides reales solo existen en la imaginacin y en las pelculas de ciencia ficcin. Animacin: Creacin, mediante computador, de imgenes en movimiento para su visualizacin en la pantalla. Armadura: Conjunto de elementos componentes del manipulador, en donde se articula el brazo articulado. Autmata: Aparato que contiene los mecanismos necesarios para ejecutar ciertos movimientos o tareas similares a las que realiza una persona Automtica: Ciencia que trata de la eventual sustitucin, en la operacin de un proceso, del operador humano por un dispositivo, por lo general, electromecnico. Automatizacin: Se le denomina as a cualquier tarea realizada por mquinas en lugar de personas. Es la sustitucin de procedimientos manuales por sistemas de cmputo.

Asimov, Isaac: Escritor y cientfico norteamericano de origen ruso, importante autor de ciencia ficcin. Utiliz la palabra Robtica en su obra Runaround y se volvi conocido internacionalmente por sus referencias a los robots y a sus implicancias en el mundo del futuro. Autor de las famosas leyes de la robtica. Balanceo: Movimiento de giro alrededor de un eje longitudinal (horizontal). Es uno de los tres movimientos posibles de la mueca un brazo robtico y llamado as por su semejanza con el correspondiente movimiento de un barco. Bobina: Por su forma caracterstica (espirales de alambre enrollados) almacena energa en forma de campo magntico. Todo cable por el que circula una corriente tiene a su alrededor un campo magntico generado por la mencionada corriente. Brazo robtico: Una de las partes componentes del manipulador. Incorporado en la base de ste, sostiene y maneja la mueca (donde va instalado el dispositivo de agarre). Cabeceo: Uno de los tres movimientos permitidos a la mueca del robot. Llamado as por similitud con el correspondiente movimiento de un barco o avin. Movimiento de giro alrededor de un eje transversal al buque. Cadena cinemtica: Conjunto de elementos mecnicos que soportan la herramienta o til del robot (base, armadura, mueca, etc.) Capek, Karel: Dramaturgo checo, quien mencion por primera vez en la palabra "Robot" en 1917 en un cuento denominado Opilec. Posteriormente se populariz el concepto en otra de sus obras: Rossum's Universal Robots, de 1921. Robot deriva de "robotnik", con la cual defina al "esclavo de trabajo", y con ella se designaba a un artefacto mecnico con aspecto humano, capaz de desarrollar tareas que slo los hombres eran capaces de efectuar. Ciberntica: El estudio y la prctica del modelado de procesos cognitivos aplicados a mquinas.

Cinemtica: Trmino utilizado en robtica para referirse a las acciones llevadas a cabo por un manipulador y que supone la unin fsica entre los mandos accionados por el operador y el elemento que efecta la accin Circuito: Conjunto de conductores que son recorridos por una corriente elctrica, y en el cual se encuentran intercalados, aparatos productores o consumidores de esta corriente. Circuito integrado: Chip en el que se encuentran todos o casi todos los componentes electrnicos necesarios para realizar alguna funcin. Entre estos componentes se tienen: transistores, resistencias, diodos, condensadores, etc. Condensador: Dispositivo elctrico que permite acumular cargas elctricas. Control analgico: Mecanismo de control, generalmente automtico, en el que la informacin de control es dada en forma de valores (variables de un modo continuo) de ciertas cantidades fsicas (analgicas). Control numrico: En este caso, los datos estn representados en forma de cdigos numricos almacenados en un medio adecuado. Tambin son conocidos como sistemas punto a punto. Coordenadas: Sistema de ejes para el posicionamiento de un punto en el plano o en el espacio. Corriente alterna: Tipo de corriente elctrica, en la que la direccin del flujo de electrones va y viene a intervalos regulares o ciclos. Corriente continua: Tipo de corriente elctrica que fluye de forma constante en una direccin. La corriente que fluye en una linterna o en cualquier otro aparato con bateras es corriente continua Digital: Dispositivo o mtodo que utiliza variaciones discretas en voltaje, frecuencia, amplitud, ubicacin, etc. para cifrar, procesar o transportar seales binarias (0 o 1) para datos informticos, sonido, vdeo u otra informacin

Diodo: Dispositivo de dos terminales que se comporta como un interruptor comn con la condicin especial de que solo puede conducir la corriente elctrica en una sola direccin. Eje: Cada una de las lneas por las que se puede mover el robot o algn elemento de su estructura). Cada eje define un grado de libertad del robot. Electroimn: Dispositivo que adquiere propiedades magnticas cuando se hacer circular por l una corriente elctrica. Elemento: Componente de la estructura de un manipulador. Entrada de sensor: Terminal de la interfaz en la que se pueden conectar diferentes tipos de sensores. Fotoclula: Dispositivo electrnico que detecta la luz. Se utiliza frecuentemente en sensores pticos para los robots. Fuente de poder: Unidad que suministra energa elctrica a otro componente de una mquina. Generador de corriente alterna: Dispositivo que convierte la energa mecnica en energa elctrica. Giro: Movimiento bsico de un manipulador Grado de libertad: Concepto que describe las direcciones en que puede moverse el brazo de un robot. En general, a ms articulaciones, ms grados de libertad. Informtica: Conjunto de tcnicas y conocimientos cientficos que permiten el tratamiento automtico de la informacin mediante la utilizacin de computadores. Inteligencia Artificial: Trmino que, en su sentido ms amplio, indicara la capacidad de un artefacto de realizar los mismos tipos de funciones que caracterizan al pensamiento humano.

Interfaz: Conexin fsica y funcional entre dos aparatos o sistemas que utilizan diferentes lenguajes de comunicacin Lenguaje de computacin: Programa mediante el cual se puede especificar una serie de instrucciones para que el computador efecte una tarea especfica y autnoma. En otras palabras, es un "programa para hacer programas". Leyes de la Robtica: Conjunto de reglas destinadas a ser cumplidas por los robots de la literatura. Sin embargo estas normas podran llegar ser aplicadas en el diseo de los robots futuros. Estas leyes son: 1. Un robot no puede hacer dao a un ser humano o, por inaccin, permitir que un ser humano sufra dao. 2. Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas rdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta proteccin no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley. Libreras de programacin: Conjunto de archivos de computador que agregan nuevas capacidades a un lenguaje de computacin especfico. LISP: Acrnimo de LISt Processing. Lenguaje especfico utilizado en el desarrollo de la inteligencia artificial. La versin original, Lisp 1, fue desarrollada por John McCarthy a fines de los aos 50. Logo: Completo lenguaje de programacin de computadores derivado de LISP. Se utiliza como una til herramienta para facilitar el proceso de aprendizaje y de pensamiento. Logo Writer: Una de las primeras versiones del lenguaje Logo, que trabaja en ambiente DOS.

Manipulador: En general, cualquier dispositivo mecnico capaz de reproducir los movimientos humanos para la manipulacin de objetos. En particular, suele referirse a los elementos mecnicos de un robot que producen su adecuado posicionamiento y operacin. Micrn (micra): Medida de longitud. Corresponde a la millonsima parte de un metro. Motor: Mquina destinada a producir movimiento a expensas de otra fuente de energa Motor elctrico: Motor que requiere de una corriente elctrica para su funcionamiento. Existen diversos tipos de motores elctricos, entre los que se destacan los de corriente continua (como los de los juguetes a pilas) y los de corriente alterna (como los de los electrodomsticos). Los ms utilizados en robtica educativa son los de corriente continua. Motor pas a paso: Motor que se controla mediante una serie de pulsos elctricos. Cada vez que el motor recibe un pulso, gira en un ngulo fijo. Este ngulo es lo que se llama paso del motor. La ventaja, de este tipo de motores es que es posible controlar exactamente la posicin de su eje. Las principales desventajas son su alto costo y su baja potencia. Programa de control: Secuencia de instrucciones que residen en la computadora de control y que determinan el comportamiento del sistema de robtica. Estas instrucciones estn escritas en algn lenguaje, como por ejemplo Visual Basic, LOGO, Minibloques, Pascal, etc. Algunos lenguajes fciles de utilizar permiten programar por medio de conos el comportamiento del sistema robtico. Puerto: Dispositivo presente en los computadores y que permite conectar otros dispositivos, como ser una interfaz, impresora, un mouse etc. Rel (o relevador): Dispositivo electromagntico que, estimulado por una corriente elctrica muy dbil, abre o cierra un circuito en el cual se disipa una potencia mucho mayor que en el circuito estimulador.

Resistencia: Es la oposicin que ofrece un material al paso de los electrones (la corriente elctrica). Cuando el material tiene muchos electrones libres, como es el caso de los metales, permite el paso de los electrones con facilidad y se le llama conductor. Robot: La definicin adoptada por el Instituto Norteamericano de Robtica aceptada internacionalmente para Robot es: "Manipulador multifuncional y reprogramable, diseado para mover materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales, mediante movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas". Robot industrial: Artilugios mecnicos y electrnicos destinados a realizar de forma automtica y sin necesidad de intervencin humana. determinados procesos de fabricacin o manipulacin. Robtica: Rama de la Inteligencia Artificial que se ocupa de las mquinas inteligentes. Rotacin: Movimiento bsico de un manipulador Semiconductores: Materiales no conductores que mediante la adicin de ciertas impurezas, conducen la corriente bajo ciertas condiciones. No es directamente un conductor de corriente, pero tampoco es un aislante. Sensor: Dispositivo que detecta una determinada accin externa, tal como temperatura, presin, etc., y la transmite adecuadamente. Componente fundamental a cualquier robot, cuyo programa computacional decide que hacer basndose en esa informacin y en sus propias instrucciones. Transistor: Contraccin de las palabras inglesas transfer resistor. Es decir, de resistencia de transferencia. Es un dispositivo electrnico semiconductor que se utiliza como amplificador o conmutador electrnico y es un componente clave en toda la electrnica moderna, donde es ampliamente utilizado.

ANEXOS
CONOCIMIENTO COMPRENSIO N
Abocar Apuntar Citar Definir Describir Designar Determinar Distinguir Enumerar Enunciar Escribir Explicar Exponer Identificar Indicar Escribir Jerarquizar Enlistar Localizar Marcar Mencionar Mostrar Nombrar Reconocer Registrar Relatar Recordar Referir Repetir Reproducir Seleccionar Sealar Subrayar Argumentar Asociar Codificar Comprobar Concluir Contrastar Convertir Concretar Criticar Deducir Definir Describir Demostrar Discriminar Descodificar Discutir Distinguir Ejemplificar Estimar Explicar Expresar Extrapolar Generalizar Identificar Ilustrar Inferir Interpretar Jerarquizar Juzgar Localizar Narrar Ordenar Organizar Opinar Parafrasear Predecir Pronosticar Reafirmar Relacionar Resumir Aplicar Aprovechar Calcular Cambiar Construir Comprobar Delinear Demostrar Describir Despejar Determinar Discriminar Disear Distinguir Dramatizar Ejemplificar Eliminar Emplear Encontrar Esbozar Estimar Estructurar Explicar Ilustrar Interpolar Inventariar Manejar Manipular Medir Modificar Mostrar Obtener Operar Organizar Practicar Preparar Probar Producir Relacionar Representar Analizar Abstraer Aislar Calcular Categorizar Contrastar Criticar Comparar Debatir Describir Descomponer Designar Detallar Determinar Descubrir Desglosar Detectar Diferenciar Discriminar Distinguir Dividir Enunciar Especificar Examinar Experimentar Explicar Fraccionar Identificar Ilustrar Inferir Investigar Omitir Relacionar Seleccionar Sealar Separar Seccionar Reflexionar Agrupar Arreglar Aprestar Categorizar Clasificar Compilar Componer Combinar Concebir Construir Conceptuar Crear Dirigir Disear Distribuir Ensamblar Elegir Erigir Escoger Estimar Esquematizar Estructurar Evaluar Explicar Exponer Formular Fundamentar Generar Justificar Juzgar Inventariar Medir Modificar Narrar Organizar Planear Probar Producir Programar Proponer Acordar Apreciar Aprobar Apoyar Calificar Categorizar Comparar Concluir Contrastar Criticar Defender Demostrar Descubrir Decidir Elegir Escoger Estimar Evaluar Explicar Fundamentar Integrar Justificar Juzgar Medir Modificar Opinar Precisar Probar Revisar Reafirmar Refutar Relacionar Seleccionar Sustentar Tasar Valorar Valuar Verificar

APLICACIN

ANALISIS

SINTESIS

EVALUACION

Revisar Sintetizar Sostener Transcribir Traducir Transformar

Resolver Redactar Tabular Trazar Seguir Transferir Usar Utilizar

Proyectar Reacomodar Reconstruir Reunir Reorganizar Reparar Refutar Relacionar Seleccionar Sustentar Valorar Valuar Verificar

Vous aimerez peut-être aussi