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ADOLET ALERTA ALFNDEGA AMARELINHA ANAGRAMAS APERTO BAMBOL BARBANTE (CAMA DE GATO) BARRA MANTEIGA BATALHA NAVAL BATATA-QUENTE BINGO SOBRE RODAS BOLA DE GUDE CABO DE GUERRA CABRA-CEGA CAA AO TESOURO CAIXINHA DE SURPRESAS CANTIGAS CRESCENTES CANTIGAS DE NINAR CANTIGAS DE RODA CASINHA CHARADAS CINCO MARIAS COELHINHO SAI DA TOCA CONTAR OU CRIAR HISTRIAS CONTINUE O DESENHO CORRE COTIA CORRIDA DO OVO CORRIDA NO SACO DAMAS DANA DA LARANJA DANA DAS CADEIRAS DANA DAS CAVEIRAS DETETIVE DICIONRIO DOBRADURAS DOMIN DURO OU MOLE ELEFANTINHO COLORIDO EM QUE MO EST? ESCONDE-ESCONDE ESCRAVOS DE J ESTTUA FEIJO QUEIMADO FORCA GEOGRAFIA GINCANA JOGO DA MEMRIA JOGO DE MOS JOGO DA VELHA

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LABIRINTO DE PAPEL LABIRINTO NO CHO LENGA LA LENGA LIMBO LOBISOMEM ME DA RUA MALABARISMO MAME POSSO IR? MMICA MODELAGEM MONTAR CABANA MORTO-VIVO NS QUATRO O MESTRE MANDOU ONDE EST? ORDEM PALAVRA CERTA PAR OU MPAR PASSA ANEL PEDRA, PAPEL E TESOURA PEGA-BANDEIRA PEGA-PEGA PEGA RABO PEGA VARETAS PETECA PIO PINTURAS PIPA PULA ELSTICO PULA SELA PULAR CORDA QUE BICHO EU SOU? QUEIMADA RODA DO GATO E RATO RTULO SE EU FOSSE SERPENTE SERRA-SERRA, SERRADOR SOMA DE PALITOS SOMBRAS CHINESAS STOP SUCATA TACO TATU QUER SAIR TEATRINHO TEATRO DE FANTOCHES TELEFONE SEM FIO TRAVA-LNGUAS VOC VIU O GANSO? XADREZ

ADOLET

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Acima de 4 anos Calada, Quintal, Praa, Parque, Dentro de casa, Condomnio Ateno, Concentrao, Agilidade, Ritmo 2+

LOCAL

ESTIMULAR PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Os participantes sentam em crculo e intercalam as palmas das mos viradas para cima, de modo que a mo direita de um bata sobre a palma da mo direita do integrante esquerda. Assim que o integrante for tocado, dever bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabao da msica: "A-do-le-t Le peti Tole tol Le caf Com chocol A-do-le-t Puxa o rabo do tatu Quem saiu foi tu! Quando a cantiga terminar, o ltimo participante a ser atingido ser eliminado e o jogo recomea, at restar um. O participante que est na berlinda tambm pode tentar tirar a mo e, assim, se safar.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Adoleta, adotec

ALERTA

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Acima de 6 anos Parque, Praia, Condomnio, Praa, Quadra de esportes Velocidade, Memria, Criatividade, Condicionamento fsico, Ateno, Conhecimento de cores, Movimento 5+ Uma bola

LOCAL

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Antes da brincadeira comear, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um nmero, outro nome, uma fruta enfim, o que a imaginao permitir. Um dos participantes escolhido para comear e ficar com a bola nas mos. Ele fica frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrs dele. O jogador lana a bola com fora para o cho para que ela quique bem alto ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianas do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: Alerta. Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde esto. O jogador com a bola pode dar trs saltos e tentar queimar alguma outra criana. Se conseguir, quem foi atingido fica frente da fila com a bola na mo. Caso contrrio, ele mesmo deve ficar frente da brincadeira. Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que no existe o que nesse jogo muito comum deve pagar uma prenda.

ALFNDEGA

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Acima de 7 anos Dentro de casa, Salo de Festas Estratgia, Imaginao, Raciocnio lgico, Pacincia 4+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Um dos participantes sai da sala ou do quarto onde todos esto. O restante do grupo define uma regra para a alfndega, por exemplo: s passa o que for redondo. O participante que estava do lado de fora volta para a sala e comea a fazer perguntas, por exemplo: Cadeira passa?; Gato passa? e o resto do grupo responde se o objeto ou o animal passa ou no. De acordo com as respostas, o jogador que fez as perguntas precisa descobrir qual foi a regra definida pelos outros participantes. Quanto mais especfica for a regra, mas difcil ser identificla.

AMARELINHA

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Acima de 4 anos Calada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Praa Equilbrio, Agilidade, Mira 1+ Giz e um marcador para cada participante

LOCAL

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COMO BRINCAR Desenhe o diagrama com o giz sobre a calada ou asfalto. O traado tradicional um retngulo grande dividido em dez retngulos menores as casinhas numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faa uma meia-lua e escreva a palavra Cu. Para jogar, fique atrs da linha do incio do traado do lado oposto palavra Cu e atire o marcador na casinha que no poder ser pisada, comeando pelo nmero 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois ps e em um p s. Ao chegar no Cu, faa o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele est e volte para trs do traado. Depois jogue o marcador na prxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, ser a vez do prximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro. Dica: para inovar, faa circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retngulos maiores. Para as crianas mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas excees como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois ps em todas as casas. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Academia, mar, pular macaco, macaca, avio, sapata

ANAGRAMAS

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Acima de 6 anos Parque, Salo de Festas, Quintal, No carro, Dentro de casa Criatividade, Memria, Linguagem 2+ Lpis e papel

LOCAL

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COMO BRINCAR Entre os mais velhos a brincadeira pode ser feita em folhas de caderno ou sulfite. Um dos participantes escreve uma palavra em um papel e os outros tentam formar o maior nmero possvel de palavras, apenas reorganizando as letras. Vence quem conseguir montar mais palavras novas. Para crianas mais novas, tente um anagrama vivo: cole no dorso de cada criana uma folha de papel com uma letra diferente. Elas devero se organizar e reorganizar para formar palavras diferentes com as letras disponveis. Dica: com participantes na fase de alfabetizao tambm vale montar anagramas com slabas.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Torto

APERTO

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Acima de 6 anos Praa, Parque, Salo de Festas, Quintal, Condomnio, Dentro de casa Cooperao, Equilbrio, Noo de espao, Noo de tempo 8+ Giz ou fita crepe

LOCAL

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Divida as crianas em duas equipes. Com o giz desenhe dois retngulos no cho, um para cada equipe. Todos devem permanecer nesse espao por um minuto. Quando der o tempo, a equipe que conseguiu cumprir a tarefa poder reduzir o espao da outra. Se as duas conseguirem, os dois espaos sero diminudos, e assim o jogo segue at ficar impossvel para uma das equipes manter os integrantes l dentro. Dicas: determine o modo que as crianas devero ficar dentro do espao, por exemplo: de mos dadas, de um p s, agachadas. Para brincar dentro de casa, substitua o giz pela delimitao dos espaos com fita crepe.

BAMBOL

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Acima de 6 anos Quintal, Praa, Parque, Calada, Praia Ritmo, Coordenao motora, Equilbrio, Condicionamento fsico 1+ Bambol

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COMO BRINCAR Normalmente so as meninas que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambol posicionado na altura da cintura e apenas com movimentos plvicos so colocados para rodar. O objetivo conseguir manter o bambol girando pelo maior tempo possvel em volta da cintura. preciso um pouco de treino at acertar o compasso. A partir da, o desafio ser girar mais de um bambol na cintura. Os braos e o pescoo tambm so apoios comuns nessa brincadeira. Dica: por se tratar de simples aros de plstico, os bambols se adaptam muito bem a outras brincadeiras. D at para us-los como substituto das cadeiras na 'dana das cadeiras'determinando que as crianas sentem dentro dos bambols.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Arco, aro

BARBANTE (CAMA DE GATO)

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Acima de 6 anos Quintal, Parque, Dentro de casa, Praa Ateno, Coordenao motora, Pacincia 2+ Barbante

COMO BRINCAR Corte um pedao de barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mos dentro do crculo e estique o barbante deixando os cotovelos dobrados e os braos paralelos, formando um retngulo. Este retngulo precisa estar apoiado logo acima dos ns dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica de fora. Depois, sem mexer na posio dos barbantes use o polegar para ajudar a segur-lo leve a mo direita at a esquerda passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele faa a volta entre os dedos. Faa o mesmo com a mo esquerda. Depois coloque o dedo mdio por baixo dessa linha que se formou na palma da mo oposta e estique-o novamente. Em cada lateral do retngulo se formar um X. A partir da os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mo do outro sem desmontar o retngulo principal.

BARRA MANTEIGA

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Acima de 6 anos Calada, Praia, Quadra de esportes, Condomnio Agilidade, Ateno, Cooperao, Velocidade 8+ Giz para marcar a quadra

COMO BRINCAR Trace no cho duas linhas paralelas deixando uma distncia de cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores ficaro enfileirados, atrs de uma das linhas com a palma da mo virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai at o time adversrio e passa de um em um, batendo levemente nas mos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversrios gritando: Barra manteiga, na fua da nega e correr de volta em direo ao seu campo. Quem for tocado corre atrs do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversria. Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: Barra manteiga, na fua da nega. Vence a equipe que terminar com maior nmero de jogadores.

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BATALHA NAVAL

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Acima de 7 anos Dentro de casa, Salo de Festas Criatividade, Estratgia, Imaginao, Noo de espao 2+ Lpis e papel

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COMO BRINCAR Em uma folha de papel quadriculado, identifique as colunas com nmeros e as linhas com letras. Determine o nmero de embarcaes que faro parte da frota e o desenho de cada uma delas. Os couraados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por trs quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroavies, por trs quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas. Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcaes no podem se tocar e nem estar na diagonal. Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a no ver o tabuleiro do outro use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como anteparo. Alternadamente, cada jogador faz trs disparos, indicando a localizao pela letra e nmero. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcao, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido. Quem atacou faz a marcao do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue at que a frota de um dos oponentes seja eliminada

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BATATA-QUENTE

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Acima de 4 anos Praia, Quintal, Praa, Parque, Salo de Festas, Condomnio, Dentro de casa Coordenao motora, Ateno, Agilidade, Socializao 5+ Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mo em mo

LOCAL

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PARTICIPANTES

MATERIAL

COMO BRINCAR Os jogadores formam um crculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No crculo, cada jogador deve passar a bola ou a batata para o que est a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: Batata quente, quente, quente, quente... . A qualquer momento o jogador que est vendado pode gritar: Queimou! Quem estiver com a bola nas mos nesse instante ser o prximo a ir para o centro da roda. Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar Meia-volta!, a bola deve girar no sentido contrrio; Com uma mo!, os jogadores passam a bola entre si com uma mo s.

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BINGO SOBRE RODAS

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Acima de 4 anos No carro Estratgia, Criatividade, Memria 3+ Lpis e papel

COMO BRINCAR Uma tima alternativa para entreter crianas durante as viagens. Monte cartelas quadriculadas de 3x3 de acordo com o nmero de jogadores. Em cada quadradinho escreva nmeros diferentes de dois dgitos.Para facilitar a localizao, os nmeros devem aumentar ou diminuir de cima para baixo. Um dos participantes ser o cantador. Este dever olhar as placas e dizer em voz alta o nmero composto pelos dois primeiros dgitos das placas. Quem tiver o mesmo nmero na cartela deve marc-lo. Vence quem preencher a cartela primeiro. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Bingo no carro

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BOLA DE GUDE

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Acima de 6 anos Parque, Condomnio, Praa Mira, Coordenao motora, Agilidade 2+ Bolinhas de gude

COMO BRINCAR As bolinhas de gude permitem vrios jogos. Na maioria deles o objetivo acertar as bolinhas adversrias para captur-las. Os meninos normalmente levam o capturar ao p da letra e ficam para sempre com as bolinhas que acertam, por isso, bom deixar essa regra bem clara antes da brincadeira para evitar lgrimas. Em uma das verses tradicionais, os participantes desenham um tringulo no cho. Cada jogador coloca o mesmo nmero de bolinhas em qualquer lugar do crculo, reservando uma para ser a atiradora. Alternadamente cada jogador tentar acertar uma bolinha adversria de modo que ela saia da rea marcada. Para isso lanar a sua atiradora, tambm do lado de fora do tringulo, com a ajuda do polegar. A bola lanada no poder ficar dentro da rea, seno o jogador perde a vez. Dica: solte a sua criatividade (e a das crianas) montando novos percursos e desafios com as bolinhas.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Gude, baleba, bila, biloca, bilosca, birosca, bolinha-de-gude, bolita, boleba, bolega, bolita, bugalho, braca, blica, brica, bute, cabiulinha, clica, firo, fubeca, guelas, nica, peca, peteca, pinica, pirosca e ximbr

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CABO DE GUERRA

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Acima de 7 anos Quintal, Praia, Salo de Festas, Condomnio, Quadra de esportes, Calada, Praa, Parque Agilidade, Condicionamento fsico, Cooperao, Coordenao motora, Fora, Resistncia, Socializao 4+ Corda, pedao de pano ou fita, vareta

LOCAL

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COMO BRINCAR Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibr-las em nmero e fora. Marque o centro da corda com um pedao de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcao no cho que pode ser feita com uma vareta ou giz. Com os integrantes enfileirados a, cada equipe dever puxar uma das pontas da corda. No se esquea de deixar um espao de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversrios para frente da linha central ser o vencedor. Dica: com crianas menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no crculo. Faa um crculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distncia 3 metros ou mais de acordo com o nmero de participantes. Cada jogador ficar de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mos. Vence quem alcanar o seu alvo primeiro sem soltar a corda. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Corda, jogo de corda

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CABRA-CEGA

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Acima de 7 anos Quintal, Salo de Festas, Condomnio, Dentro de casa, Quadra de esportes Agilidade, Ateno, Noo de espao 4+ Uma venda

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COMO BRINCAR De olhos vendados, um dos participantes ser a cabra-cega que tentar pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabracega. Em outra verso do jogo, a cabra-cega, alm de alcanar os jogadores, dever adivinhar pela audio quem foi pego. importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espao qualquer objeto que possa oferecer riscos s crianas. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Pata cega, cobra cega, galinha cega

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CAA AO TESOURO

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Acima de 6 anos Quintal, Dentro de casa, Salo de Festas, Condomnio Agilidade, Ateno, Concentrao, Cooperao, Estratgia, Raciocnio lgico 3+ Lpis e papel, fitas coloridas e um prmio (balas, bombons, brinquedos)

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PARTICIPANTES

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COMO BRINCAR Dentro de uma rea pr-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informao que leve a outra pista, sendo que a ltima levar ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para comear a caada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faa pistas mais bvias j para os mais experientes aumente a dificuldade. A graa do jogo est justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caa-palavras, frases incompletas. Lembrando que a soluo sempre levar outra pista. Com um nmero grande de jogadores divida-os em equipes em uma competio. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faa rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante.

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CAIXINHA DE SURPRESAS

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Acima de 6 anos Quintal, Parque, Salo de Festas, Dentro de casa, Condomnio Linguagem, Linguagem corporal, Expresso corporal, Socializao, Criatividade 3+ Uma caixa ou saco de pano, papis e caneta para escrever as tarefas

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PARTICIPANTES

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COMO BRINCAR Escreva em pequenos pedaos de papis vrias tarefas engraadas e desafiadoras, adequadas faixa etria dos participantes por exemplo, pule em uma perna s, faa a careta mais feia que voc j fez na sua vida ou imite a sua me quando ela fica brava e coloque-os em uma caixinha. Os participantes devem sentar em roda e passar a caixinha de mo em mo enquanto toca uma msica. No momento em que a msica parar, quem estiver com a caixa nas mos retira um papel e cumpre a tarefa descrita. A brincadeira continua at terminarem os papis. Dica: escreva nos papis uma charada e uma tarefa. S cumprir a tarefa quem no acertar a charada.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Caixa surpresa

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CANTIGAS CRESCENTES

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Acima de 4 anos Dentro de casa, No carro Linguagem, Sequncia, Concentrao, Criatividade 2+

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COMO BRINCAR So cantigas populares, assim como as de roda, mas se caracterizam por dois ou trs versos que se repetem, acrescidos de uma palavra nova a cada estrofe. Por serem fceis de decorar, so bons passatempos para as viagens de carro. So exemplos dessas cantigas: rvore da montanha, A velha a fiar, Um elefante incomoda muita gente, entre outras. Veja algumas abaixo: rvore da montanha A rvore da montanha Ole-li aio Esta rvore tinha um galho. que galho, belo galho. Ai, ai, ai que amor de galho. E o galho da rvore. A rvore da montanha Ole-li aio (bis) Este galho tinha um broto. que broto, belo broto. Ai, ai, ai que amor de broto. E o broto do galho, e o galho da rvore. Os versos se repetem acrescentando as palavras: folha, ninho, ovo, ave, pluma, ndio, arco e flecha, que atinge a rvore a msica comea outra vez. A velha a fiar Estava a velha em seu lugar Veio a mosca lhe fazer mal A mosca na velha e a velha a fiar Estava a mosca em seu lugar Veio a aranha lhe fazer mal A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar Os versos se repetem acrescentando as palavras: (rato, gato, cachorro, pau, fogo, gua, boi, homem, mulher, morte). Para a brincadeira ficar mais divertida voc pode criar gestos para cada palavra nova e repeti-los a cada estrofe.

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CANTIGAS DE NINAR

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At 1 ano Dentro de casa Ritmo 2+

COMO BRINCAR Embalar o beb com msicas suaves um hbito quase instintivo das mes. O ambiente precisa ser tranquilo e a luz, suave. Cante em voz baixa ou mesmo murmure sons que sejam constantes. Aproveite o momento para acariciar a criana estimulando o afeto entre os bebs e os pais. Sem dvidas, o beb sentir o quanto protegido e amado.

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CANTIGAS DE RODA

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Acima de 3 anos Calada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomnio, Praa Socializao, Lateralidade, Ritmo, Criatividade, Linguagem 3+

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COMO BRINCAR De mos dadas, o grupo gira em sentido horrio cantando msicas folclricas de roda. Existem inmeras cantigas sendo que a maioria coreografada, como a tradicional Ciranda, Cirandinha, por exemplo: Ciranda Cirandinha Vamos todos cirandar Vamos dar a meia volta (aqui o grupo d meia-volta e gira no sentido oposto) Volta e meia vamos dar (aqui o grupo d outra meia-volta e gira no sentido inicial) O anel que tu me destes Era vidro e se quebrou O amor que tu me tinhas Era pouco e se acabou Por isso dona/seu (fala-se o nome de uma das crianas participantes) Entre dentro desta roda Diga um verso bem bonito Diga adeus e v-se embora (aqui a criana escolhida vai para o meio da roda e recita um versinho). Dica: com crianas mais velhas, voc pode aumentar o nmero e a dificuldade das coreografias, o que deixar a brincadeira mais divertida.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Roda-roda, roda, brincadeira de roda, ciranda

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CONTAR OU CRIAR HISTRIAS

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At 1 ano Dentro de casa Imaginao, Criatividade, Linguagem 2+ Livros infantis (ou s a imaginao)

COMO BRINCAR Mesmo quando os bebs ainda nem nasceram os pais j podem contar histrias para os filhos. O tom de voz sereno e o sossego do momento passaro tranquilidade para o filho que ainda est na barriga da me. Com o passar dos anos a atividade passa a ser ainda mais prazerosa. Os filhos comeam a se interessar pelas histrias, question-las at comearem a criar seus prprios contos. Os livros com histrias infantis so uma boa alternativa, pelas frases curtas e ilustraes alguns trazem at pequenos fantoches, mas nada melhor do que soltar a sua criatividade para montar histrias novas (leia 9 dicas para contar histrias para seu filho) , traduzindo valores que considerar importantes em palavras. Pea para a criana ajudar a definir a trama e o destino dos personagens. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Era uma vez...

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CASINHA

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Acima de 2 anos Dentro de casa, Quintal Linguagem, Criatividade, Cooperao, Imaginao 2+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Esta imitao da vida real, muito apreciada pelas meninas que contam com a participao de suas bonecas para encenarem os filhos, uma boa forma de repassar e reforar valores aprendidos dentro de casa, como o cuidado e o afeto com os membros da famlia. Quando tiver oportunidade, aproveite para incentivar meninos e meninas na diviso das tarefas domsticas e mostrar que, assim como o papai sai para trabalhar, tambm importante para a mame ter uma profisso.

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CHARADAS

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Acima de 5 anos Quintal, Praa, Parque, Dentro de casa, Salo de Festas Criatividade, Estratgia, Linguagem, Socializao 8+

LOCAL

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COMO BRINCAR Nesta brincadeira preciso ficar atento ao jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a resposta est ali mesmo. Com crianas mais jovens o ideal que um adulto coordene o jogo. Ele far perguntas para os outros participantes e, quem acertar, ganha um ponto. As charadas mais comuns so as tambm chamadas o que , o que , alguns exemplos clssicos so: O que o que que corre de p cai deitado? (as gotas de chuva); o que o que que est no meio do corao? (a letra A), entre outras. No entanto essas adivinhaes tm um prazo de validade. Normalmente quem responde s charadas no se esquece das respostas jamais. Por isso, um bom desafio pedir para que os participantes criem suas prprias charadas e desafiem uns aos outros.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... O que , o que ?

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CINCO MARIAS

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Acima de 7 anos Calada, Quintal, Praa, Dentro de casa, Condomnio, Salo de Festas Coordenao motora, Agilidade, Lateralidade, Velocidade 2+ Cinco pedras ou cinco saquinhos de pano cheios de arroz, chamados de cinco marias

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PARTICIPANTES

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COMO BRINCAR Existem vrias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns o jogador lanar todas as marias para o alto e deix-las onde carem. Ele escolhe uma das marias, lanando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve recolher outro saquinho do cho e, com a mesma mo, apanhar o que foi lanado ainda no ar. Na rodada seguinte, as cinco marias so jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador ter de recolher dois saquinhos, alm da maria ainda no ar sempre usando uma s mo. Outra maneira de brincar quicando uma bolinha de tnis e recolhendo, uma a uma, as marias do cho, o mais rpido possvel. Dica: crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Cinco saquinhos, cinco pedrinhas, pipoquinha, cinco pedras, saquinhos

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COELHINHO SAI DA TOCA

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Acima de 4 anos Calada, Salo de Festas Condicionamento fsico, Agilidade 6+

COMO BRINCAR Os participantes so divididos em grupos de trs. Dois jogadores do-se as mos formando a toca e o terceiro ficar entre eles e ser o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o sinal: Coelhinho sai da toca, um, dois, trs, as tocas levantam os braos e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem no conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade. O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele dever perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passar ao posto de caador, o caador vira um dos tocas, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o nmero de crianas for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no cho com um giz, assim, ningum fica de fora da brincadeira. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Coelho sai da toca, coelhinho

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CONTINUE O DESENHO

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Acima de 3 anos Dentro de casa, Salo de Festas Imaginao, Criatividade, Memria, Sequncia, Cooperao 4+ Lpis e papel

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Sentadas em um crculo a primeira criana faz um trao e passa o papel para a outra que dar continuidade a este trao e assim sucessivamente. Os rabiscos vo tomando forma at serem finalizados pela ltima criana. Quem comeou a brincadeira tenta adivinhar que desenho o trao virou. Como o resultado acaba surpreendendo principalmente os primeiros participantes interessante estimular as crianas a conversarem sobre o que imaginavam enquanto faziam o trao. A cada rodada troque o participante inicial, assim, todos podero comear e terminar um desenho.

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CORRE COTIA

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Acima de 3 anos Condomnio, Parque, Praa, Salo de Festas, Quintal Socializao, Condicionamento fsico, Agilidade, Ateno 5+

LOCAL

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Todos os participantes, com exceo de um, ficam sentados em crculo. O que ficou de fora ser o pegador. Com o leno na mo ele andar lentamente em volta do crculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia: Corre cotia Na casa da tia Corre cip Na casa da av Lencinho na mo Caiu no cho Mocinha bonita Do meu corao No meio da cantoria o pegador deixa cair, disfaradamente, o leno atrs de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o leno est atrs dele, comea a perseguio ao pegador, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o pegador continua nessa funo, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, o jogador escolhido quem vira o pegador.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Pega leo, leno atrs

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CORRIDA DO OVO

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Acima de 7 anos Praia, Calada, Quintal Agilidade, Coordenao motora, Equilbrio 2+ Uma colher e um ovo cozido para cada participante ou equipe

MATERIAL

COMO BRINCAR Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficar mais divertida sem a ajuda das mos ou com obstculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo. Dica: a brincadeira tambm pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianas em duplas, sendo que cada uma ficar em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem est com o ovo precisa correr at a dupla e passar o ovo na colher da outra criana sem a ajuda das mos. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Corrida de ovo, corrida com ovo na colher

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CORRIDA NO SACO

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Acima de 7 anos Quintal, Praia, Quadra de esportes, Salo de Festas Agilidade, Condicionamento fsico, Equilbrio, Velocidade 2+ Um saco de batatas, fronhas ou elsticos para amarrar as pernas

LOCAL

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PARTICIPANTES

MATERIAL

COMO BRINCAR Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elstico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos so inevitveis, por isso, uma superfcie segura fundamental. Dicas: quando o nmero de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faa uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que far o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Corrida de saco, corrida do saco, corrida de sacos

30

DAMAS

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Acima de 7 anos Quintal, Praa, Salo de Festas, Dentro de casa, Parque, Condomnio Ateno, Concentrao, Raciocnio lgico, Estratgia, Memria 2+ Tabuleiro e peas de damas

LOCAL

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR O tabuleiro de damas consiste em um quadrado dividido em oito sries de oito casas de cores alternadas normalmente brancas e pretas. As peas tambm so divididas em duas cores, cada jogador representa uma delas. Para montar o tabuleiro, basta dispor todas as peas nas casas escuras, nas trs primeiras fileiras frente do jogador. O objetivo do jogo eliminar ou bloquear o maior nmero possvel de peas adversrias. No jogo bsico, em jogadas alternadas comeando por quem est com as peas pretas os participantes movem as peas uma por vez para as casas vazias adjacentes, sendo que os movimentos s podem ser diagonais e para frente. Quando uma das casas estiver ocupada pelo adversrio, mas a seguinte estiver vazia, o jogador pode salt-la, removendo a pea do outro jogador. O jogador pode saltar duas ou mais peas se houver um espao vazio entre cada uma delas. Esses so os chamados saltos duplos ou triplos. Quando uma pea chegar a uma casa do fundo do adversrio, ela se tornar uma Dama, colocando-se sobre ela uma pea que j foi capturada da mesma cor. Alm do movimento diagonal, as Damas podem se mover para frente ou para trs e saltar em qualquer direo. Mas podem ser saltadas pelo adversrio, como as peas comuns. Dica: experimente variaes desse jogo, como o Jogo de Damas Alemo. Ele segue as mesmas regras, com a diferena de que todas as peas podem mover-se para frente e para trs e de que s virar uma dama se ao fim de uma nica jogada chegar a extremidade oposta do adversrio.

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DANA DA LARANJA

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Acima de 4 anos Praa, Praia, Parque, Salo de Festas, Condomnio, Quintal, Dentro de casa Cooperao, Equilbrio, Ritmo 2+ Laranjas ou bexigas

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COMO BRINCAR Em duplas e sem a ajuda das mos, os participantes devem danar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeas. A dupla que deixar o objeto cair eliminada. Dica: coloque msicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espao de tempo. D ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: Danando com um p s!; Danando e batendo palmas!

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DANA DAS CADEIRAS

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Acima de 4 anos Quintal, Dentro de casa, Salo de Festas, Condomnio Agilidade, Ateno, Movimento, Estratgia, Ritmo 5+ Cadeiras

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Disponha as cadeiras em crculo, sendo que o nmero de assentos seja menor do que o de participantes. Coloque uma msica para tocar. Enquanto a msica toca, todos os jogadores danam em volta das cadeiras. Quando a msica parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criana que no conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira. O vencedor ser aquele que conseguir sentar na ltima cadeira. Dica: bole variaes que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficar virada para um lado, ou pea para que as crianas dancem em circulo mais longe das cadeiras

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Dana da cadeira

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DANA DAS CAVEIRAS

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Acima de 3 anos Quintal, Praa, Dentro de casa, Salo de Festas, Condomnio Expresso corporal, Linguagem, Memria, Ritmo, Noo de tempo 2+

LOCAL

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Cantigas coreografadas animam bastante as crianas. Nesta, conforme imitam as caveiras e fazem rimas, elas vo fixando conceitos como a noo de horas. Dana das Caveiras Quando o relgio bate a uma Todas as caveiras saem da tumba Tumba al catumba Tumba al cat. Quando o relgio bate as duas Todas as caveiras saem pras ruas Tumba al catumba Tumba t al cat.

A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem algo diferente, exigindo que a criana reproduza as aes das caveiras com mmicas: Trs - jogam xadrez Quatro - tiram o sapato Cinco - apertam o cinto Seis - imitam chins Sete - mascam chiclete Oito - comem biscoito Dica: estimule as crianas a inventar novas rimas e coreografias para a msica. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Tumbalacatumba, relgio das caveiras Nove - danam o rock Dez - lavam os ps Onze - andam de bonde Doze - fazem pose Uma - voltam pra as tumbas

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DETETIVE

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Acima de 8 anos Calada, Quintal, Praa, Dentro de casa, Salo de Festas, Condomnio Ateno, Concentrao, Estratgia, Pacincia 5+ Lpis e papel

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COMO BRINCAR Recorte pedaos de papel em tamanhos iguais de acordo com o nmero de jogadores. Em um deles escreva a palavra detetive e em outro, assassino. Os jogadores sentam em crculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papis em branco sero as vtimas. Discretamente, o assassino deve observar as vtimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: Morri. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem o assassino, evitando que muitas vtimas morram. Assim que acreditar que sabe quem , ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, est fora do jogo. O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para no piscar para o detetive ou acabar preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papis so redistribudos e o jogo recomea. Dica: crie novos personagens, especificados nos papis. Uma sugesto o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Killer, assassino e delegado, assassino e detetive

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DICIONRIO

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Acima de 10 anos Dentro de casa, Salo de Festas Linguagem, Criatividade, Memria 4+ Lpis, papel e um dicionrio

COMO BRINCAR Um dos participantes ser o mestre da rodada. Ele escolhe uma palavra no dicionrio. Quanto mais difcil e menos conhecida, melhor. Ele l em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em um papel o que acreditam ser a definio dessa palavra. Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que l todas as definies, sem dizer quem so os autores entre elas, o mestre deve ler tambm a definio correta, copiada por ele mesmo do dicionrio. Os participantes votam em uma das definies lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definio mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definio. Se a definio certa tambm for a mais votada, o autor ganhar trs pontos. Dica: estimule os participantes a soltar a criatividade na hora de escrever as definies. Vale at copiar o estilo do dicionrio para ser mais convincente.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Academia

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DOBRADURAS

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Acima de 3 anos Dentro de casa Criatividade, Concentrao, Pacincia, Imaginao, Coordenao motora 1+ Folhas de papel dobradura, jornal, folhas de sulfite

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PARTICIPANTES

MATERIAL

COMO BRINCAR Uma brincadeira simples, mas que exige bastante criatividade e pacincia para transformar folhas e pedaos de papel em objetos, flores e animais sem o uso da cola. A partir dos trs anos as crianas j conseguem fazer algumas formas simples com poucas dobras, mas quando comeam a desenvolver maior coordenao motora e capacidade de usar ambas as mos, esto prontas para as formas mais elaboradas. Participe com as crianas da brincadeira e incentive-as a persistirem caso no consigam montar a forma proposta logo da primeira vez. Origami ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Origami

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DOMIN

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Acima de 6 anos Quintal, Praa, Dentro de casa, Salo de Festas, No carro, Condomnio Conceitos de matemtica, Concentrao, Estratgia, Raciocnio lgico 2+ Jogo de domins

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR No jogo bsico, as pedras so viradas com os nmeros para baixo, embaralhadas e cada jogador fica com sete peas na mo. Se o nmero de jogadores for menor do que quatro, as pedras restantes so colocadas de lado, ainda viradas, no cemitrio. Comea o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante esquerda dever encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo nmero em um dos lados, assim, sero abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte dever colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente. Se o adversrio no tiver uma pedra com o mesmo nmero de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitrio e pescar novas peas at tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro. As partidas tambm podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso preciso redobrar a ateno para que as jogadas tambm ajudem o parceiro. Dica: com crianas mais jovens voc pode usar verses do jogo de domins com desenhos no lugar de nmeros.

38

DURO OU MOLE

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Acima de 5 anos Praia, Parque, Condomnio Cooperao, Velocidade, Condicionamento fsico, Socializao, Expresso corporal 5+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR O grupo elege um dos participantes para ser o pegador enquanto as outras crianas fugiro. Ao tocar em algum, o pegador deve dizer: duro! o jogador ficar paralisado e s voltar a correr se qualquer outro fugitivo toc-lo dizendo: mole!. Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos tero o poder de liberar as outras crianas. Ou sugira que quem for pego vai comear a se abaixar lentamente, como se estivesse derretendo, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao cho.

39

ELEFANTINHO COLORIDO

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Acima de 4 anos Calada, Quintal, Quadra de esportes, Condomnio Ateno, Agilidade, Memria, Coordenao motora, Conhecimento de cores 3+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Um participante escolhido para comandar, no caso de crianas mais novas o ideal que seja um adulto. Ele fica frente dos demais e diz: Elefantinho colorido!. Os outros respondem: Que cor?. O comandante ento grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Quanto mais longe o acesso a cor, mais difcil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficar mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar captur-los antes que eles cheguem cor. O primeiro capturado vira o prximo comandante.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Elefante colorido

40

EM QUE MO EST?

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Acima de 2 anos Dentro de casa, Salo de Festas Cooperao, Coordenao motora, Concentrao 4+ Um objeto que caiba na mo fechada

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Com as mos para trs esconda um objeto pequeno - pode ser uma moeda, uma bola de gude, um anel - em uma das mos. Depois estenda os braos em formato de X frente da criana e pea para que ela adivinhe em que mo o objeto est.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Adivinha

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ESCONDE-ESCONDE

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Acima de 2 anos Parque, Dentro de casa, Condomnio Agilidade, Velocidade, Criatividade, Ateno, Pacincia 3+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR No jogo bsico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o perseguidor. Ele deve fechar os olhos e contar at 100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de uma rea j pr-determinada. Quando termina de contar, o perseguidor vai atrs dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele est fora do jogo. Outras duas variaes comuns da brincadeira so o Pique-Esconde e o Polcia e ladro. No primeiro, em vez de tocar o jogador quando o vir, o perseguidor gritar o nome dele. Os dois ento correm para o pique um poste ou uma rvore se o perseguido chegar primeiro estar salvo, mas se o perseguidor chegar primeiro ele estar pego. Os jogadores escondidos tambm podem tentar correr at o pique e se salvar enquanto o perseguidor no estiver olhando. No Polcia e Ladro o grupo dividido em duas equipes de nmeros iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais contam at 100 enquanto os ladres se escondem. Quem for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o mesmo no for pego antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Pique-esconde, escondidas, salva-todos

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ESCRAVOS DE J

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Acima de 3 anos Praa, Parque, Calada, Salo de Festas, Dentro de casa, Condomnio Ateno, Concentrao, Cooperao, Coordenao motora, Linguagem, Memria, Ritmo 4+ Pedrinhas ou objetos pequenos

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Os jogadores sentam em crculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que ser passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da msica Escravos de J: Escravos de J jogavam caxang (os jogadores vo passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha s) Tira, (cada um levanta a pedra que est em suas mos) pe, (colocam a pedra de novo no cho) deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no cho) Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita) fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador direita, mas no soltam) zigue, (colocam a pedra frente do jogador esquerda, mas no soltam) z (colocam a pedra frente do jogador direita novamente) Dicas: faa a mesma coreografia com os participantes em p; no lugar da pedra, eles devem usar os prprios ps. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criana com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.

43

ESTTUA

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Acima de 5 anos Praa, Parque, Salo de Festas, Condomnio, Dentro de casa Ateno, Concentrao, Equilbrio, Criatividade, Linguagem corporal, Resistncia, Coordenao motora 3+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Um dos participantes, escolhido para ser o lder, coloca uma msica. Enquanto a msica toca os jogadores danam livremente, mas quando o lder disser: Esttua!, a msica para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer. A ltima esttua a permanecer de p ser a vencedora. Dica: o lder pode andar entre as esttuas fazendo piadas e caretas para conseguir que uma das crianas caia na risada s no vale fazer ccegas. Quem se mexer ser eliminado. Para voltar dana, basta o lder colocar a msica outra vez.

44

FEIJO QUEIMADO

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Acima de 6 anos Praia, Salo de Festas, Condomnio, Parque Cooperao, Linguagem, Ritmo, Resistncia 8+

COMO BRINCAR Todos os participantes ficam de mos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas comanda a brincadeira. Para comear, cantam-se os seguintes versos: Todos: Feijo Queimado Comandante: Quem queimou? Todos: Ladro dos porcos Comandante: Quer que eu prenda? Todos: Prenda j, daqui pra l. O comandante ento puxa a fila em direo a outra ponta e passa por baixo da ligao entre os braos do ltimo e do penltimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso o penltimo da fila ficar com os braos cruzados, como em um n. Quando a fila inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados opostos como em um cabo de guerra vivo. Quando a corrente humana se romper, o lado com mais jogadores o vencedor. Dica: durante a brincadeira os participantes podem aproveitar para cantar outras msicas de roda ou folclricas.

45

FORCA

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Acima de 6 anos Quintal, Dentro de casa, No carro, Condomnio, Salo de Festas Linguagem, Raciocnio lgico 2+ Lpis e papel

LOCAL

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COMO BRINCAR O objetivo do jogo descobrir a palavra certa para escapar da forca. Antes de comear o jogo, escreva em uma folha de caderno todas as letras do alfabeto, bem no topo. No lado esquerdo da folha, faa o desenho de uma forca, deixando bastante espao do lado direito. Um dos jogadores pensa em uma palavra e, ao lado da forca, faz os traos de acordo com o nmero de letras desta palavra. Compete ao outro jogador adivinh-la. Para cada letra certa faa um risco no alfabeto, ajudando o jogador a memorizar quais letras j foram sugeridas. Mas, para cada letra errada, o enforcador desenha uma parte do corpo de um bonequinho na forca. Dica: com muitos jogadores, faa um desafio onde cada equipe deve adivinhar a palavra da outra. Para os mais jovens, d dicas que ajudem a descobrir a palavra certa (por exemplo: o nome de uma flor, uma comida que voc gosta, etc).

46

GEOGRAFIA

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Acima de 7 anos Parque, Salo de Festas, Dentro de casa, Condomnio, Quintal Linguagem, Raciocnio lgico, Memria 4+

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COMO BRINCAR Os jogadores se sentam em roda ou em fila. O primeiro jogador comea falando o nome de uma cidade, provncia, estado ou pas. O participante seguinte deve falar o nome de outro lugar que comece com a ltima letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente. Por exemplo: se a primeira pessoa disser Brasil, a segunda poder dizer Londres, a terceira So Paulo, etc. O jogador que errar ser eliminado e vence quem ficar por ltimo. Use dicionrios e mapas para ajudar a tirar dvidas de ortografia e sobre a existncia dos lugares. Dica: para deixar o jogo mais emocionante, determine um tempo curto para as respostas 30 segundos, por exemplo.

47

GINCANA

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Acima de 6 anos Praa, Condomnio, Salo de Festas, Parque, Dentro de casa Ateno, Cooperao, Criatividade, Estratgia, Socializao 10+ Depende das brincadeiras escolhidas

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Uma maneira diferente para propor a participao em brincadeiras de rua e salo de festas organizando uma disputa reunindo vrias delas. Divida as crianas em equipes de nmeros iguais e monte uma sequncia de jogos como dana das cadeiras, dana da laranja, mmica. Nem todos os integrantes precisam participar de todas as provas: quem no participar estimula os outros companheiros na torcida. A equipe campe ser a que conseguir vencer mais provas. Dica:monte pompons para distinguir um time do outro e prepare um prmio para a equipe campe.

48

JOGO DA MEMRIA

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Acima de 5 anos Salo de Festas, Dentro de casa, Quintal Memria, Estratgia 2+ Jogos de memria ou cartolina e revistas velhas

COMO BRINCAR Existem vrias maneiras de brincar com este jogo que desafia a cuca. Compre cartas de jogo da memria elas so facilmente encontradas em bancas de jornal e livrarias e at mesmo atrs de caixas de biscoito, cereais e gelatinas ou ento as desenvolva voc mesmo. Em uma cartolina faa cartas do mesmo tamanho em uma quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais velhos, elas no precisam ser necessariamente iguais para formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que se complementem um lpis e um caderno, uma vasilha de gua e um cachorro, por exemplo. Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados para baixo. Alternadamente os jogadores devero abrir duas cartas. Se elas formarem um par, so retiradas do jogo e valem um ponto para o participante, caso contrrio elas so viradas novamente e podem ser reviradas em outra jogada. Cada vez que um participante acerta um par, ter mais uma chance para tentar outro par, quando errar, passa a vez para o prximo. Quanto maior o nmero de cartas, mais difcil ficar o jogo. Uma alternativa montar em uma cartolina uma sequncia especfica, ela pode ser de cores, animais, objetos, etc. Deixe que os participantes vejam esta sequncia por poucos segundos e depois pea para que eles tentem reproduzi-la em uma folha de caderno. Vence quem acertar a maior parte dela.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Memria

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JOGO DE MOS

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Acima de 7 anos Parque, Praa, Quintal, Praia, Condomnio, Salo de Festas, Dentro de casa, Quadra de esportes Ateno, Concentrao, Coordenao motora, Lateralidade 2+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Um dos participantes fica com as duas mos estendidas com a palma virada para cima, o outro fica com as palmas das mos viradas para baixo na mesma direo, a uma distncia de uns 10 centmetros acima das mos do adversrio. Quem est com as mos embaixo precisa atingir as mos do outro jogador por cima, com um leve tapa. Este, por sua vez, precisa tirar as mos o mais rpido possvel, para no ser atingido. Se for pego, a dupla troca a posio das mos e a brincadeira recomea. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Duelo de mos, bate na mo

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JOGO DA VELHA

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Acima de 4 anos Dentro de casa, No carro, Condomnio, Salo de Festas, Praia Ateno, Estratgia, Memria, Raciocnio lgico 2+ Lpis e papel ou um graveto (se a brincadeira for na praia, para riscar na areia)

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PARTICIPANTES

MATERIAL

COMO BRINCAR Desenhe um diagrama com duas linhas verticais paralelas cruzadas por duas linhas horizontais tambm paralelas, de maneira a formar nove espaos vazios. Duas pessoas jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaos vazios. Cada participante deve usar um smbolo (X ou O). Vence o jogador que conseguir formar primeiro uma linha com trs smbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal. Experimente tambm expandir o diagrama para 16 quadrados (trs linhas na vertical e trs na horizontal) ou 25 quadrados (quatro linhas verticais e quatro horizontais). O objetivo do jogo o mesmo: formar trincas de um mesmo smbolo. Mas, neste caso, vence quem conseguir formar o maior nmero de trincas. Dica: desafie os jogadores mais velhos montando o jogo da velha com nmeros. Faa o tabuleiro padro do jogo e distribua entra os jogadores os nmeros de 1 a 9 um dos participantes fica com os 4 nmeros pares e outro com os 5 nmeros mpares. Eles devem se alternar colocando seus nmeros no tabuleiro e vence o primeiro a formar uma linha cuja soma resulte em 15.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Jogo do galo, velha

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LABIRINTO DE PAPEL

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Acima de 3 anos Dentro de casa, Salo de Festas, No carro Criatividade, Estratgia, Imaginao, Noo de tempo, Coordenao motora 2+ Lpis e papel

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR O objetivo desse jogo percorrer os caminhos intricados dos diagramas em busca da sada. Existem vrios desses diagramas em revistas especializadas e jornais, mas a brincadeira fica mais divertida se uma pessoa desafiar a outra a percorrer o seu labirinto. Com crianas mais jovens, faa percursos mais fceis, com um espao maior entre os corredores para facilitar a visualizao. J os mais experientes devem abusar da criatividade na hora de montar o labirinto para desafiar algum. Uma ideia divertida separar de trs a seis folhas em branco. Cada participante comea o desenho de seu labirinto em uma das folhas, sendo que a sada dele cair para a prxima folha e assim sucessivamente, at a ltima pgina. Depois os jogadores trocam os desenhos entre si e vence quem conseguir atravessar mais rpido o labirinto adversrio.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Labirinto

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LABIRINTO NO CHO

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Acima de 5 anos Parque, Calada, Praia, Condomnio Agilidade, Velocidade, Estratgia, Raciocnio lgico 5+ Giz para desenhar o labirinto

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Com um giz, desenhe no cho um grande labirinto de formas quadradas, uma dentro da outra, com no mnimo cinco figuras. Cada quadrado ter, em dois de seus lados opostos, um espao livre para sada e entrada. Em cada nvel, as passagens ficam em lados opostos diferentes, por exemplo, se no primeiro quadrado, o menor, as sadas ficarem do lado direito e esquerdo, no quadrado seguinte elas devero ficar em cima e embaixo. Um participante eleito o perseguidor. Ele ficar do lado de fora do labirinto, enquanto os fugitivos ficam dentro. O perseguidor obrigado a respeitar os limites do labirinto, mas os fugitivos podem utilizar um recurso extra para escapar: sempre que estiverem na quina de um quadrado, eles podem se posicionar de costas e pular para trs, para o quadrado maior. Ao fazer isso, ele precisa dizer em voz alta "tchula". Esse movimento ser feito vrias vezes, porm, ele serve apenas para sair do labirinto, e no para entrar nesse caso preciso passar pelas aberturas novamente. Quando um dos fugitivos pego, ele assume o papel de perseguidor. Como a palavra mgica deixa o perseguidor em desvantagem, uma ideia colocar dois perseguidores no labirinto.Dica: bole novos percursos, intercalando passagens redondas e quadradas. Assim fica mais difcil usar o truque da palavra.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Tchula, chula

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LENGA LA LENGA

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Acima de 9 anos Praa, Parque, Salo de Festas, Dentro de casa, Condomnio Coordenao motora, Conceitos de matemtica, Concentrao, Expresso corporal, Ritmo, Velocidade 2+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR A dupla fica de mos dadas, balanando os braos da esquerda para a direita enquanto canta a cantiga abaixo. Cada parte da letra exige uma ao coordenada: Lenga la lenga Balanam as mos dadas Latuxa Batem palmas La du Jogam dedos de 0 a 5 Latuxa Batem palmas La em papa quem colocou nmero maior, palmas para cima La em mama quem colocou nmero menor, palmas para baixo La em gogo em caso de empate, batendo a mo na boca Latuxa Batem palmas La du Jogam dedos novamente Quanto mais rpido a cantiga for entoada, mais agilidade exigir dos participantes

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LIMBO

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Acima de 5 anos Calada, Praa, Salo de Festas, Condomnio Ritmo, Resistncia, Coordenao motora, Movimento 3+ Cabo de vassoura, corda ou varinha grande

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Duas pessoas comeam segurando uma vara longa e reta - pode ser um cabo de vassoura ou uma corda - na altura do peito. Os outros participantes, em fila, tentam devem passar por debaixo dela sem toc-la, sendo que a as pernas devem passar primeiro e cabea deve ser a ltima parte do corpo a passar sob a marca. Quando todos passarem, a dupla diminui a altura da vara. Dica:coloque msicas animadas em ritmos diferentes e determine que os jogadores passem sob a vara no ritmo da msica. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Brincadeira da cordinha

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LOBISOMEM

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Acima de 8 anos Praa, Salo de Festas, Parque, Dentro de casa Ateno, Estratgia, Linguagem argumentativa, Criatividade 6+ Lpis e papel

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR A brincadeira narra a histria dos habitantes de um vilarejo que atacado por um lobisomem. A cada noite o lobisomem faz uma vtima e, durante o dia, os habitantes argumentam para tentar descobrir quem o lobisomem. Para jogar, um dos participantes deve ficar de fora: ele ser o narrador. Corte pedaos de papel em quantidade correspondente ao nmero de jogadores e em apenas um deles escreva a palavra lobisomem. Nos outros escreva aldeo. Sorteiam-se os papis e ningum revela o que tirou. O narrador comea: A noite chegou na vila e os aldees vo para casa dormir. Todos fecham os olhos, menos o lobisomem. O lobisomem est solta e faz uma vtima, diz o narrador. O lobisomem aponta para o narrador, sem falar nada, quem ser eliminado. Depois o narrador fala: A manh chegou, os aldees acordam, menos fulano (nome da pessoa que morreu). Os aldees ento fazem a votao para dizer quem eles acham que o lobisomem. Quem for escolhido deve revelar se era um inocente, o que dar procedimento ao jogo, ou se realmente era o lobisomem, o que garante a vitria aos moradores da vila. Dica: adicione novos personagens e estimule o narrador a incrementar sua narrativa.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... A Cidade dorme, Mfia

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ME DA RUA

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Acima de 4 anos Praa, Parque, Salo de Festas, Condomnio Ateno, Equilbrio, Velocidade, Coordenao motora, Agilidade 8+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Escolha um dos participantes para ser a me da rua. Com um giz, desenhe duas riscas paralelas com uma distncia de cerca de dois metros entre elas. O lado de dentro das riscas ser a rua e o lado de fora, as caladas. Cada time ficar em uma das caladas. O objetivo atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela me da rua. Vence a equipe que ficar com maior nmero de jogadores. Voc pode criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um p s.

57

MALABARISMO

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Acima de 7 anos Praa, Quintal, Parque Agilidade, Coordenao motora, Equilbrio, Pacincia, Ritmo 1+ Bolas de tnis ou fitas

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR preciso um pouco de treino e pacincia para se conseguir uma habilidade razovel com os malabares. Uma boa forma de comear jogando uma bolinha de tnis para o alto com uma mo e pegando-a de volta com a mesma mo, v aumentando progressivamente a altura e a velocidade das jogadas. Depois faa o treino com duas bolinhas. O prximo passo ser jogar a bola de uma mo para a outra com altura e velocidade, depois coloque mais uma bolinha na brincadeira. Tambm possvel montar coreografias usando fitas longas e coloridas. Quanto mais geis os movimentos, mais bonito o resultado.

58

MAME POSSO IR?

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Acima de 5 anos Praia, Praa, Parque, Salo de Festas, Calada, Condomnio Linguagem, Linguagem corporal, Coordenao motora, Criatividade 3+

LOCAL

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Trace duas linhas no cho com uma distncia de pelo menos 5 metros entre elas. Quem for escolhido para ser a mame ou o papai fica frente de uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar at a 'mame' recitando o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? - pergunta o jogador. - Pode - a mame responde. - Quantos passos? - pergunta o jogador. A mame escolhe o nmero e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo: - Dois, de passarinho O jogador d dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador d passos grandes. Vence quem chegar primeiro at a mame. Dica: para deixar a disputa mais difcil, o participante que lidera a brincadeira o papai ou mame tambm pode mandar os jogadores darem passos para trs.

59

MMICA

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Acima de 8 anos Dentro de casa, Salo de Festas, Quintal, Parque, Quadra de esportes Imaginao, Criatividade, Memria 6+ Lpis e papel

LOCAL

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COMO BRINCAR Divida os participantes em duas equipes. Em pedaos de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provrbios. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este no poder revelar para o resto do grupo o que est escrito. Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual a frase que estava no papel. Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mmica. Cada acerto valer um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes. Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possveis respostas. Com a ajuda de uma lousa faa a brincadeira propondo que os participantes faam desenhos em vez de mmicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo mais interessante

60

MODELAGEM

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Acima de 3 anos Quintal Coordenao motora, Criatividade, Imaginao 1+ Argila e massinhas de modelar

COMO BRINCAR Crie formas e objetos diferentes apertando, enrolando, amassando e modelando as massinhas. Se optar por brincar com a argila procure um lugar arejado onde as crianas possam passar bastante tempo sem se preocupar com a sujeira. Use gua para aumentar a maleabilidade da argila. Comece a modelagem com formas mais simples como vasos rsticos, cestinhas de ovos, copinhos ou cobrinhas. O interessante da argila que, depois de seca, as crianas podem passar outras tantas horas brincando de pintar as formas que criaram com tinha guache. As massinhas de modelar tm a vantagem de serem mais fceis de encontrar e, normalmente, virem coloridas. Por serem mais maleveis tambm so mais fceis de manipular. Experimente produzir a sua prpria massinha, misturando duas xcaras de ch de farinha de trigo a meia xcara de gua e meia xcara de sal. Amasse bem com as mos at sentir que a consistncia est boa para modelar. Se necessrio adicione um pouco mais de gua. Para fazer massinhas coloridas misture um pouco de anilina ou tinta guache diludas receita.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Brincar de massinha

61

MONTAR CABANA

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Acima de 3 anos Dentro de casa, Quintal Cooperao, Imaginao, Criatividade, Linguagem, Socializao 2+ Lenis, toalhas ou cobertores

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Basta usar lenis, cobertores ou toalhas para que um par de cadeiras, como em uma mgica, se transforme em uma bela cabaninha. Um lugar que oferece abrigo para as mais inmeras diverses. As cabanas podem ser montadas no quintal, na sala ou no quarto. L dentro as crianas podem levar brinquedos para se divertir e soltar a imaginao criando histrias. to ou mais divertido que um acampamento de verdade. Proponha para que as crianas passem uma noite na cabaninha. Coloque colchonetes para dormir, leve uma lanterna e pipoca e faam uma roda de contao de histrias, cantem msicas ou brinquem de sombras chinesas at o sono chegar. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Cabaninha, acampamento na sala,

62

MORTO-VIVO

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Acima de 5 anos Praia, Praa, Quintal, Condomnio, Salo de Festas Agilidade, Condicionamento fsico, Coordenao motora, Ateno, Concentrao, Expresso corporal 2+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Um dos participantes escolhido como lder e ficar frente do grupo. ele quem vai dar as instrues que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. Quando o lder disser: "Morto!", todos ficaro agachados. Quando o lder disser: "Vivo!", todos daro um pulinho e ficaro de p. Quem no cumprir as ordens eliminado, at sobrar um s participante, que ser o vencedor e o prximo lder. O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos so dados, lembrando que a sequncia das ordens podem variar, por exemplo: Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!. Isso ir confundir os jogadores e exigir ainda mais ateno dos participantes. Dica: em espaos maiores ou com grupos grandes, a variao da brincadeira conhecida como dentro e fora far mais sucesso. Primeiro desenhe um crculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras so as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o lder disser dentro, os jogadores pulam para dentro do crculo. J quando disser fora, todos devem sair do desenho.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Vivo-Morto, vivo ou morto

63

NS QUATRO

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Acima de 8 anos Praa, Parque, Dentro de casa, Salo de Festas, Condomnio, Quintal Concentrao, Coordenao motora, Cooperao, Ritmo, Movimento 4+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Os quatro participantes formam um pequeno quadrado, com cada dupla tendo uma pessoa de frente para a outra. Seguindo o ritmo e a coreografia da msica, a brincadeira comea com os quatro jogadores batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois bate palma com quem esta frente, em seguida com um lado e depois com o outro. Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a mo por cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada integrante bate uma palma sozinho antes de cada ao. Dessa forma: Ns (palma sozinho) quatro - Batem palmas com as duas pessoas do lado Eu (palma sozinho) com ela/ele - Bate palma com um dos jogadores do lado Eu (palma sozinho) sem ela/ele - Bate palma com o jogadores do outro lado Ns (palma sozinho) por cima - Bate palma por cima com parceiro da frente Ns (palma sozinho) por baixo - Bate palma por baixo com parceiro da frente Dica: para aumentar a dificuldade, acelere o ritmo da cantiga.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Eu com as quatro

64

O MESTRE MANDOU

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Acima de 4 anos Condomnio, Praia, Quintal, Salo de Festas, Quadra de esportes, Calada Concentrao, Imaginao, Coordenao motora, Agilidade, Ateno, Linguagem corporal 3+

LOCAL

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Um dos participantes encarregado de ser o mestre e ficar a frente dos outros jogadores. Ele dar as ordens e todos os seguidores devero cumprilas desde que sejam precedidas das palavras de ordem: O mestre mandou ou Macaco Simo mandou. As ordens que no comearem com essas palavras no devem ser obedecidas. Por isso, esse um jogo que exige bastante ateno, uma vez que ser eliminado aquele que no cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. A diverso est na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou faam uma sequncia de atividades de uma vez s, como: O mestre mandou... pular de um p s mostrando a lngua, girando e batendo palma! ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simo

65

ONDE EST?

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At 1 ano Dentro de casa Linguagem 2+

COMO BRINCAR Com a criana no colo ou bem prxima a ela a me faz perguntas sobre onde esto as partes do corpo da criana. Quando ainda so muito pequenas, a prpria me deve fazer a pergunta e respond-la tocando na parte do corpo do beb. Conforme ficarem maiores, estimule-as a apontar onde esto as partes do corpo. Se forem mais velhas, esconda objetos como brinquedos e pea para que elas procurem.

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ORDEM

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Acima de 7 anos Quintal, Condomnio, Quadra de esportes Agilidade, Equilbrio, Coordenao motora, Criatividade, Ateno, Linguagem, Sequncia 2+ Uma bola

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COMO BRINCAR Nessa brincadeira as crianas ficam de frente para uma parede com uma bola na mo. Cada vez que elas jogam a bola contra a parede devem obedecer as 'ordens' da cantiga. Por exemplo, quando cantam 'ordem! Com um p s' jogam a bola contra a parede, levantam uma das pernas, pegam a bola outra vez para jog-la na parede novamente e cumprir outra ordem. Alguns exemplos de ordens: Ordem! Em seu lugar. Ordem! Sem rir. Ordem! Com um p s (joga a bola e levanta um p). Ordem! Com o outro (joga e levanta o outro p). Ordem! Com uma mo (pega a bola s com uma mo). Ordem! Com a outra (pega a bola com a outra mo). Ordem! Batendo palmas (joga e bate palmas). Ordem! Com Pirueta (joga e roda). Ordem! Atrs e adiante (joga, bate palmas nas costas e na frente). Ordem! Bate-queda (joga, bate palmas e bate no colo). Ordem! Com perdo (joga e ajoelha). Durante o jogo a bola no pode cair no cho. Use sua criatividade e invente novas ordens durante a brincadeira. Ela ficar mais difcil se as crianas, em duplas e com duas bolas, trocarem as bolas enquanto obedecem as ordens da cantiga.

67

PALAVRA CERTA

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Acima de 4 anos Quintal, Praa, Dentro de casa, Salo de Festas, Condomnio, No carro Linguagem, Imaginao, Raciocnio lgico, Cooperao 4+ Papel e lpis

LOCAL

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR O objetivo neste jogo de duplas acertar a palavra mgica, ou a senha, com o mnimo de dicas possveis. As dicas consistem apenas em outras palavras que podem se associar palavra inicial. Escreva vrias palavras em pedaos de papis e coloque-as em um saco. Eleja um da dupla para dar as dicas e outro para adivinhar a senha. Quem comea dando as dicas deve retirar uma senha do saco e l-la mentalmente. Depois, de frente para o parceiro, fala outras palavras que possam se associar senha. Por exemplo, se a senha for cachorro a dica pode ser animal ou patas. O parceiro tem at trs dicas para acertar a senha. Cada palavra certa vale um ponto e a cada erro a dupla passa a vez para outros dois jogadores. Dicas: inverta a funo das duplas a cada rodada. Com jogadores mais jovens use palavras mais fceis e, em vez de escrev-las, pea para que eles apenas pensem em uma senha.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Senha, palavra mgica, palavra secreta

68

PAR OU MPAR

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Acima de 4 anos Dentro de casa, Salo de Festas, No carro Raciocnio lgico, Conceitos de matemtica 2+

COMO BRINCAR Usado mais como uma forma para definir quem comea a brincadeira, o jogo do par ou mpar muito simples. Cada um escolhe se quer o par ou o mpar. Definido isso, os dois jogadores, um de frente para o outro, lanam, ao mesmo tempo, as mos para frente com valores de 0 a 5 (indicados com os dedos das mos). Se a soma for par vence o jogador par, se for mpar, vence o jogador mpar. Quando o nmero de participante for maior que dois, a opo pode ser o dois ou um, em que todos os jogadores podem jogar ou o nmero 2 ou o nmero 1 e vence o jogador que colocar sozinho um dos dois nmeros.

69

PASSA ANEL

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Acima de 6 anos Quintal, Praa, Parque, Salo de Festas, Dentro de casa Imaginao, Criatividade, Ateno 8+ Um anel

LOCAL

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COMO BRINCAR Antes da brincadeira comear, um dos participantes escolhido para passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mos unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante tambm posiciona as mos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mos dele por dentro das mos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ningum desconfie onde est o anel. Depois disso ele escolher outro participante que no esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel est. Se acertar ser a vez dele passar o anel. Se errar eliminado do jogo. A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto na mo. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo. Neste caso preciso escolher antes quem dever tentar adivinhar. Cada objeto passado de uma vez. O jogador escolhido ter ento que adivinhar qual objeto est na mo de quem.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Anelzinho, jogo do anel

70

PEDRA, PAPEL E TESOURA

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Acima de 6 anos Quintal, Calada, No carro, Salo de Festas, Dentro de casa, Condomnio Agilidade, Ateno, Estratgia, Coordenao motora, Ritmo 2+

LOCAL

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mos para frente representando um dos trs smbolos: pedra (mo fechada), papel (mo aberta) ou tesoura (dedos indicador e mdio estendidos). Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra quebra a tesoura; tesoura corta o papel e papel embrulha a pedra. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Joquemp, jo-quem-p

71

PEGA-BANDEIRA

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Acima de 8 anos Praia, Quintal, Condomnio, Quadra de esportes Agilidade, Estratgia, Socializao 8+ Panos em duas cores diferentes

COMO BRINCAR Os participantes so divididos em dois times. Divida o espao em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais difcil fica o jogo. Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedao de pano ou lenol - no local que considerar mais difcil e distante dentro do seu campo. O objetivo do jogo atravessar o campo adversrio e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no territrio oposto. O participante poder ser libertado por algum de sua equipe que conseguir toc-lo sem ser pego pelo adversrio. Dicas: experimente espalhar vrias bandeiras nos campos adversrios, ou faa a brincadeira em um espao bem grande sem delimitar os territrios. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Pique-bandeira, bandeira, bandeirinha, rouba bandeira, bimbarra, capture a bandeira, barra bandeira, rouba lata

72

PEGA-PEGA

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Acima de 4 anos Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomnio Velocidade, Coordenao motora, Agilidade, Ateno 5+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR O jogo comea elegendo um dos participantes como o pegador. Este, dado um sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem for alcanado primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, no h limites para criar regras para este jogo. Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de costas, por exemplo. Na verso agachado quem estiver de ccoras fica a salvo, mas no pode permanecer nessa posio por mais de 5 segundos e o pegador no pode ficar muito prximo ao perseguido no momento dele levanta. J no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser uma rvore, uma trave da quadra. O jogador que tocar o pique durante a perseguio no poder ser pego, mas, assim como no agachado no pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver vrios piques.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Apanhada, pega-vela, pega-gelo, pega-corrente, pique, pique-pega, piques

73

PEGA RABO

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Acima de 6 anos Praia, Parque, Condomnio Agilidade, Cooperao, Condicionamento fsico, Velocidade 8+ Fitas coloridas

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Divida os participantes em duas equipes ou mais, dependendo do nmero de participantes e distribua, para cada uma, pedaos de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada time. Os jogadores devem prender a fita no cs da cala ou bermuda, como se fosse um rabo. Neste jogo de pega-pega, as crianas correm umas atrs das outras e tentam pegar o maior nmero de rabos da equipe adversria. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar.Dica: determine um tempo para a caada, como dois ou trs minutos.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Pega o rabo

74

PEGA VARETAS

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Acima de 7 anos Dentro de casa, Salo de Festas Coordenao motora, Concentrao, Agilidade, Ateno 2+ Jogo de pega-varetas ou palitos grandes (do tipo para espetinhos)

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PARTICIPANTES

MATERIAL

COMO BRINCAR Para comear, junte as varetas como se fosse colocar um espaguete na panela. Apoiando o feixe no cho, abra a mo deixando as varetas carem. Alternadamente, os jogadores tentam retirar as varetas uma a uma, sem tocar nas outras. Sempre que o feixe se movimentar ou outra vareta for tocada, a vez passa para o prximo jogador. Nos jogos de pega-varetas, normalmente as peas so coloridas e cada cor tem um valor diferente. Faa o seu prprio jogo colorindo palitos usados em churrasco com ajuda de canetinhas. Preste ateno na hora de adquirir os palitos: eles devem ter os dois lados pontiagudos para o jogo funcionar melhor.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Jogo de varetas, cai-no-cai

75

PETECA

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Acima de 6 anos Praia, Quintal, Praa, Parque Agilidade, Coordenao motora, Condicionamento fsico, Mira, Fora, Noo de espao, Ritmo 2+ Uma peteca

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR No jogo tradicional os participantes ficam em crculo - ou um de frente para o outro no caso de apenas dois jogadores - e passam a peteca de um lado para outro batendo no fundo dela. Quem deixar a peteca cair eliminado do jogo. Experimente tambm uma variao dessa brincadeira colocando um dos participantes no meio da roda. A peteca sempre deve partir dele para os outros jogadores e dos outros jogadores para ele. Outra forma divertida de aproveitar o brinquedo reunir a turma em uma quadra de vlei e dividi-la em duas equipes. Cada time ficar de um lado da quadra. As regras so as mesmas do vlei: a peteca no pode tocar na rede e a equipe adversria tem at trs toques para devolv-la para o outro lado da quadra. Quando uma das equipes deixar a peteca cair no cho, a equipe adversria ganha o ponto e o direito ao lanamento. Dica: voc pode fazer o seu prprio brinquedo com folhas de jornal: amasse meia folha de jornal fazendo uma bola achatada, coloque a bola no centro da outra metade da folha e 'embrulhe' a bola deixando as pontas soltas. Na altura da bola amarre a folha com um barbante bem firme. Depois s pintar com tinta guache e brincar.

76

PIO

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Acima de 7 anos Praa, Quintal, Parque Coordenao motora, Concentrao, Ateno, Agilidade 1+ Um pio

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR So duas as principais formas de brincar com o pio. No jogo sem desafios, os participantes apenas mostram suas habilidades botando o pio para rodar. Para isso, enrola-se a corda no pio segurando uma ponta do barbante e lanando o brinquedo no cho. A ao mais complicada do que parece e dificilmente se obtm xito nas primeiras tentativas. J os mais experientes exibem o domnio sobre o brinquedo colocando o pio para rodar na palma da mo ou na unha do dedo e o pegando no cho. No jogo com desafio, os participantes desenham um crculo no cho e todos precisam arremessar seus pies no centro do crculo. Quem no conseguir, deita o seu pio dentro do crculo. Os pies deitados so disputados pelos outros jogadores que conseguirem atingir o centro do crculo. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Pinho, carapeta, carrapeta

77

PINTURAS

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Acima de 1 ano Quintal, Dentro de casa, Praa, Parque Coordenao motora, Criatividade, Imaginao, Linguagem, Concentrao, Conhecimento de cores 1+ Papel, lpis de cor, canetinhas, giz de cera, tinta guache

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PARTICIPANTES

MATERIAL

COMO BRINCAR Tente encontrar uma criana que no goste de desenhar e colorir. Algumas podem passar horas com lpis coloridos na mo desenhando, pintando e imaginando histrias neste mundo particular. Por isso, deixe sempre disponvel e ao alcance das crianas folhas de papel e material para colorir. Aproveite para passar um tempo com o seu filho e solte a criatividade com lpis de cor, tinta guache ou giz de cera. Uma sugesto interessante para fazer quando as crianas so pequenas forrar uma parte da parede do quarto com folhas de papel e deixar que eles usem e abusem das cores nos desenhos.

78

PIPA

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Acima de 4 anos Praia, Praa, Parque Conceitos de fsica, Criatividade, Coordenao motora, Movimento 1+ Papel de seda, barbante ou linha, cola basto, sacos de lixo, varetas, lata

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PARTICIPANTES

MATERIAL

COMO BRINCAR O objetivo manter a pipa no ar pelo maior tempo possvel. Para os menos experientes, o ideal contar com um ajudante, que ficar frente do empinador a uma distncia de 20 metros, segurando a pipa em uma inclinao de mais ou menos 60 enqua nto o empinador segura o carretel com a , linha bem estendida. Quando perceber um vento bom, o ajudante far um sinal para o empinador, que deve recolher a linha com as mos, em movimentos constantes. Quando o vento estiver bom, o empinador deve aproveitar para soltar o mximo de linha possvel. Se a pipa comear a cair, s recolher a linha at achar um ponto em que o vento esteja mais forte e levant-la de novo. Vale soltar a criatividade para montar pipas coloridos e diferentes. Use papeis coloridos ou sacolas plsticas em tiras para fazer a rabiola. Existem pipas mais simples, que podem ser puxadas por crianas entre 2 ou 3 anos porque so feitas de jornal, barbante e no tm varetas. A partir de 6 e 7 anos, as crianas tm mais desenvoltura para a atividade.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Papagaio, papagaio de papel, ru-ru, pandorga, raia, quadrado, piposa, arraia, pepeta, califa

79

PULA ELSTICO

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Acima de 6 anos Quintal, Praa, Parque, Dentro de casa

3+ 2m de elstico de costura

COMO BRINCAR Amarre as pontas do elstico. Dois participantes sero os apoios do elstico. Distantes cerca de um 1,5m, os apoios encaixam o elstico na altura dos tornozelos e abrindo as pernas de maneira que se forme um retngulo paralelo ao cho. As crianas que ficam de fora alternam os pulos para o lado de dentro, fora e sobre o elstico sem enroscar os ps. Quando terminar a sequncia, o elstico sobe um nvel e vai para a altura dos joelhos, depois para as coxas e quadris. Normalmente preciso dar uma corrigida no nvel do elstico por causa da diferena de altura entre as crianas. Quando um dos participantes erra a vez de outro jogador comear a sua sequncia. As coreografias dos pulos variam tanto quanto a criatividade e a energia dos participantes permitirem.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Brincadeira do elstico

80

PULA SELA

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Acima de 6 anos Calada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomnio, Parque Agilidade, Coordenao motora, Equilbrio, Resistncia, Fora, Expresso corporal, Socializao 4+

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mo sobre as costas dos jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo. Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distncia de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mos sobre os joelhos. Quem fica de fora comea saltando sobre as costas de cada participante, at passar por toda a fila. Ao pular o ltimo participante, o primeiro saltador tambm colocar as mos no joelho e depois dar um sinal para quem est no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila at chegar no comeo dela e voltar a posio inicial, dando sinal para o saltador seguinte. Assim a brincadeira segue at que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os participantes podem inventar regras para o salto e os outros devero copi-la. Por exemplo: pular com a mo aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianas mais novas, elas devem ficar de joelhos, para ter mais apoio, e no somente abaixadas, ao servir de sela. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Pula carnia, pula mula, carnia

81

PULAR CORDA

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Acima de 5 anos Calada, Quintal, Parque, Condomnio, Praa Agilidade, Condicionamento fsico, Cooperao, Memria, Sequncia, Lateralidade, Socializao 2+ Uma corda

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR No jogo bsico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em crculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o cho. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o nmero de jogadores e mais rpido o ritmo mais difcil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta: Um homem bateu em minha porta E eu abri. Senhoras e senhores, ponham a mo no cho (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o cho) Senhora e senhores, pulem num p s (o jogador pula com um s p) Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda) E v pro olho da rua! (o jogador sai debaixo da corda) Dica: para os mais experientes possvel usar duas cordas sendo que a que ficar na mo esquerda bate-se no sentido horrio e a da mo direita no sentido anti-horrio. Para crianas menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como Cobrinha (os batedores encostam a corda no cho e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou Reloginho (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficar um pouco estendida no cho enquanto os puladores, que ficam em volta do batedor em crculo, saltam assim que a corda se aproxima para no serem atingidos).

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Bater corda, cobrinha, reloginho

82

QUE BICHO EU SOU?

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Acima de 6 anos Parque, Praia, Quintal, Salo de Festas Criatividade, Imaginao, Linguagem, Movimento 5+ Papel, caneta e fita adesiva

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Em cada folha de papel em branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas de cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores devero circular pelo ambiente e fazer perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir que bicho ele , por exemplo: Eu tenho patas?; Eu sei latir?. Determine um tempo para que as crianas faam perguntas entre si. Depois, todos devem sentar em crculo e dizer que bicho acreditam ser. Os nomes no precisam necessariamente ser de bichos, solte a sua criatividade e invente novas categorias.

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QUEIMADA

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Acima de 6 anos Calada, Praia, Quadra de esportes, Condomnio Agilidade, Velocidade, Mira, Ateno, Cooperao 8+ Uma bola macia e giz para marcar a quadra

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Para o jogo bsico, divida o espao em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo comea quando um lanador atira a bola em direo a um dos jogadores do time adversrio, se este for atingido pela bola estar fora do jogo. Se algum do time adversrio conseguir segurar a bola, sem deix-la cair no cho, quem sai do jogo o lanador. Se a bola bater no cho antes de atingir algum, a posse de bola passa automaticamente para o time adversrio que poder atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola ser eliminado. Para ningum ficar de fora se pode fazer uma priso. Quem for eliminado ficar atrs do limite do campo adversrio e poder atacar. Se atingir algum do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficar mais cooperativo se atrs de cada jogador houver uma lata. O participante s queimado se a lata for derrubada por um adversrio, sendo que as latas podem ser defendidas com os ps por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficar ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo. ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Baleado, baleada, matada, barra bola, bola queimada, caador, cemitrio, mata-mata, mata-soldado, queimado, carimba, guerra, jogo do mata

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RODA DO GATO E RATO

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Acima de 5 anos Parque, Praa, Salo de Festas, Dentro de casa, Quintal Agilidade, Cooperao, Velocidade 8+

LOCAL

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COMO BRINCAR Escolha uma das crianas para ser o rato e outra para ser o gato. O restante do grupo faz uma roda de mos dadas, formando a toca. O jogo de pega-pega comea com o rato e o gato fora do crculo. O rato ser perseguido pelo gato e, sempre que quiser, poder entrar na toca para se esconder. J o gato no pode entrar na toca, mas pode tentar alcanar o rato pelo lado de fora. Caber aos jogadores que formam a toca proteger o ratinho, levantando os braos ou fechando as pernas. Para aumentar a dificuldade do jogo, entre as crianas da roda escolha uma para ser o relgio e a outra a porta. A brincadeira comea com o seguinte dilogo: Gato: Seu ratinho est? Todos: No, foi comer queijo. Gato: A que horas ele volta? A criana que for o relgio escolhe um horrio. Enquanto todos da roda giram, o gato vai perguntando que horas so? e todos respondem: uma hora, e assim por diante. Quando chegar na hora escolhida, quem for a porta levanta os braos e o gato poder entrar na toca passando por ela. No entanto, o rato ter a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato ser impedido pelos outros jogadores.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Gato e rato

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RTULO

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Acima de 6 anos Parque, Salo de Festas, Condomnio, Quintal, Dentro de casa Expresso corporal, Linguagem, Socializao 5+ Papel, caneta e fita adesiva

LOCAL

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COMO BRINCAR A brincadeira uma boa maneira de ensinar s crianas como ruim julgar e ser julgado. Antes de comear, escreva em folhas de papel diversos rtulos, todos com uma ao por exemplo: Sou engraado. Sorria!; Sou irritante. Saia de perto!; etc. Com uma fita adesiva, cole um rtulo na testa de cada participante, sem ele ver o que est escrito. Todos os participantes comeam a circular e, sempre que se cruzarem, devero agir de acordo com a ordem na testa do colega. O objetivo cada um descobrir qual rtulo ganhou. Ao final, aproveite para conversar com os participantes sobre o que eles sentiram ao serem rotulados. Dica: com crianas mais velhas, pea para elas mesmas escreverem os rtulos.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Jogo dos rtulos

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SE EU FOSSE

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Acima de 2 anos Parque, Salo de Festas, Quintal, Dentro de casa, No carro Criatividade, Expresso corporal, Linguagem, Imaginao 2+

LOCAL

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COMO BRINCAR Um jogo fcil e interessante para as mes fazerem com os filhos pequenos. A brincadeira comea perguntando: Se voc fosse um bicho, que bicho seria? A criana precisa responder e dizer por que escolheu este bicho. Depois ser a vez de a criana perguntar para a me. As perguntas podem ser sobre frutas, objetos, palavras. Estimule o pequeno jogador a usar a criatividade na hora das respostas e pea a ele para imitar o bicho ou o objeto escolhido. Dica: desafie os jogadores a responder em forma de verso, principalmente no caso de crianas mais velhas. Por exemplo, Se eu fosse um bicho, seria um co Para uivar na janela e espantar o ladro!

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SERPENTE

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Acima de 3 anos Parque, Salo de Festas, Praia, Praa Coordenao motora, Cooperao, Estratgia, Resistncia, Condicionamento fsico 8+

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COMO BRINCAR A brincadeira semelhante ao pega-pega, mas cada jogador que pego d a mo para o pegador e tambm comea a perseguir os outros participantes. Cada jogador capturado se une formando uma grande corrente. Quanto maior a serpente, mais difcil ser para os perseguidores alcanarem os perseguidos. A entra a criatividade para bolar estratgias que possam ajudar na captura, como formar um paredo para no deixar ningum passar. Dica: com grupos grandes, faa uma disputa entre serpentes. Divida os jogadores em equipes de 4 a 6 crianas, unidas pela cintura em fila indiana. Quem estiver na frente a cabea da serpente e deve perseguir e pegar o ltimo jogador (a cauda) das outras serpentes. Ao mesmo tempo, deve proteger a prpria cauda.

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SERRA-SERRA, SERRADOR

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At 1 ano Quintal, Praa, Dentro de casa, Parque Coordenao motora, Equilbrio, Movimento, Ritmo 2+

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COMO BRINCAR Coloque a criana no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faa movimentos para frente e para trs cantando: Serra, serra, serrador Serra o papo do vov! Quantas tbuas j serrou? Uma, duas, trs! Dica: quando chegar ao "trs", faa algum movimento engraado: ccegas no beb, ou levante-o bem alto.

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SOMA DE PALITOS

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Acima de 4 anos Dentro de casa, No carro, Salo de Festas Memria, Ateno 3+ Palitinhos

COMO BRINCAR Distribua trs palitos para cada jogador. Sem que os outros participantes vejam, cada um escolhe a quantidade de palitos que vai jogar e coloca em uma das mos guardando os outros palitos na outra mo. Quando algum der o sinal todos os jogadores posicionam a mo fechada com o palito no meio da roda. Um por um, os jogadores fazem suas apostas de qual ser a soma final dos palitos. Feito isso, todos abrem a mo e feita a contagem para ver quem acertou. Quem acertar a soma continua com os palitos que colocou, mas quem errou perde os palitos jogados. Quando ficar sem palitos, o jogador eliminado da brincadeira. Dica: mude um pouco a brincadeira distribuindo entre os participantes 12 palitinhos. O procedimento do jogo o mesmo, mas dessa vez os jogadores precisam usar, no mnimo, um palitinho.

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SOMBRAS CHINESAS

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Acima de 1 ano Dentro de casa Criatividade, Imaginao, Linguagem, Movimento 2+ Um abajur ou luminria

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COMO BRINCAR Em um ambiente escuro acenda um abajur ou uma luminria voltada para a parede. Posicione as mos em frente luz de forma que a sombra projetada na parede forme alguma figura animais, normalmente so os mais simples de fazer. A partir dos cinco anos as crianas j conseguiro formar suas prprias sombras. Aproveite as figuras e solte a criatividade contando histrias e ilustrando-as com as sombras. Teatro de sombras, jogo das sombras

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Teatro de sombras, jogo das sombras

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STOP

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Acima de 8 anos Quintal, Praa, No carro, Dentro de casa, Condomnio, Salo de Festas Linguagem argumentativa, Memria, Concentrao, Velocidade, Raciocnio lgico 2+ Lpis e papel

LOCAL

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Antes de comear a brincadeira, o grupo define quais sero as categorias do jogo. Exemplos de categorias comuns so NOMES, ANIMAIS, CORES, FRUTAS, CARROS e CEP (cidade, estado ou pas). Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das categorias. Alternando um jogador por rodada, algum fala em voz alta a letra A e passa a contar o alfabeto em silncio, na velocidade que preferir. Outro jogador fala em voz alta "stop!" e imediatamente aquele que estava contando revela ao grupo a letra em que parou. A letra tambm pode ser definida jogando dedos. Todos escrevem em suas tabelas, o mais rpido possvel, palavras que comeam com aquela letra e se encaixam na categoria correspondente. O primeiro a preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta. Feito isso, todos os demais participantes param de escrever e contabilizam os pontos: 5 para palavras que se repetiram na tabela de outros jogadores; 10 para palavras diferentes de outros jogadores e 15 pontos se o jogador for o nico a preencher aquela categoria. Dica: escolha categorias malucas ou mais elaboradas para incrementar a brincadeira, como minha sogra ... (os jogadores devem preencher de forma a completar a frase) ou vencedores do Oscar (perfeita para jogadores cinfilos).

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SUCATA

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Acima de 3 anos Quintal, Praa, Parque, Dentro de casa Coordenao motora, Criatividade, Imaginao 1+ Materiais reciclveis, canetinhas, lantejoulas, tinta guache, cola, tesoura

MATERIAL

COMO BRINCAR Recolha materiais no orgnicos que possam ser reaproveitados e, se necessrio, lave-os deixando-os secar por pelo menos um dia. Garrafas, copos plsticos, caixas de pasta de dente, rolos vazios de papel higinico, caixinhas de leite, potes de iogurte, etc. Voc vai ver que em apenas dois ou trs dias j possvel arrecadar bastante material. Com a ajuda de cola, barbantes, linhas, lantejoulas, canetas coloridas, tinta guache monte brinquedos dos mais variados. Uma caixa de pasta de dentes com quatro tampinhas de garrafa podem virar um caminho. As meninas talvez prefiram criar mveis para bonecas com caixas de fsforos que podem virar cmodas, cadeiras e mesas. Para os mais jovens montem chocalhos recheando garrafas pets pequenas com palitos de fsforo ou gros de milho. No h limites para a criatividade nesta brincadeira, que tambm uma forma de ensinar as crianas sobre desperdcio e conscincia ambiental

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Reciclagem, artesanato

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TACO

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Acima de 6 anos Calada, Praia, Quadra de esportes Agilidade, Cooperao, Coordenao motora, Ateno, Mira, Velocidade, Fora 4+ Uma bola de tnis, bastes (que podem ser feitos com cabo de vassoura), lata ou garrafa para servir de base e giz para marcar a base

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PARTICIPANTES

MATERIAL

COMO BRINCAR Nessa verso simplificada do baseball, o grupo dividido em dois times: um comea com os tacos so os rebatedores e outro com a bola so os lanadores. Para o campo, desenhe dois crculos com giz no cho distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficaro as bases. frente das bases ficam os rebatedores e atrs do limite das bases os lanadores. Os lanadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lanador que a jogou corre para peg-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posio. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lanadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lanador. possvel incorporar outras regras para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lanador quando alcanar a bola pode tentar queimar um dos rebatedores do lugar onde est, se este for atingido estar eliminado do jogo.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Bts, btis, bats

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TATU QUER SAIR

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Acima de 4 anos Quintal, Parque, Praia, Condomnio, Salo de Festas Cooperao, Condicionamento fsico, Estratgia, Resistncia 8+

LOCAL

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Todos os participantes ficam em crculo de mos dadas, menos um, que ser o tatu e ficar no meio da roda. O objetivo do tatu escapar da priso. Para isso, ter que forar e romper a corrente formada pelas mos dos outros participantes. Antes de forar a barreira, recita-se o seguinte versinho: - Tatu quer sair? - Quero! - Tem chave para abrir? - Tenho... Quem deixar o tatu escapar ficar no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim, eles podero bolar estratgias juntos para escapar da priso.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Tatu passa a

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TEATRINHO

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Acima de 7 anos Dentro de casa, Quintal Criatividade, Expresso corporal, Imaginao, Linguagem, Cooperao 5+ Roupas velhas

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COMO BRINCAR 84. TEATRINHO

Local para brincar: Dentro de casa, quintal Para estimular: Imaginao, criatividade, linguagem e cooperao

Em parceria com as crianas, e com a ajuda de livros infantis, crie adaptaes para histrias consagradas como Chapeuzinho Vermelho ou invente seu prprio conto e pea para que elas montem uma pea - fazendo a interpretao da histria. Para isso, oferea roupas e sapatos velhos, faa maquiagens leves e at mesmo bole um cenrio para a histria. A brincadeira ser mais espontnea se a interpretao acontecer logo depois do planejamento, mas tambm podem ser combinados ensaios para treinar bastante a apresentao que pode ser feita para os pais ou para os vizinhos.

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TEATRO DE FANTOCHES

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Acima de 2 anos Dentro de casa, Quintal Criatividade, Imaginao, Linguagem 2+ Bonequinhos de pano

COMO BRINCAR Feitos de pano e com um buraco, que pode ser vestido como uma luva que permite fazer os movimentos de boca -, os personagens parecem ganhar vida prpria. No toa que cativam facilmente a crianada pelas cores, formatos diferentes e as vozes caricatas. Use sua criatividade para fazer os bonecos com retalhos, meias velhas, botes para os olhos ou canetinhas coloridas. Voc pode usar bolas de isopor para dar formato cabea. Invente personalidades e histrias para eles. Com crianas mais velhas, pea para que elas desenvolvam seus prprios brinquedos e depois contem histrias com eles.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Fantoches

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TELEFONE SEM FIO

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Acima de 4 anos Dentro de casa, Praa, Salo de Festas, Quintal, Condomnio Ateno, Criatividade, Linguagem, Memria 5+

LOCAL

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COMO BRINCAR Todos se sentam em um crculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira comea com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado. Este repete a frase, como a ouviu, para a prxima pessoa e assim sucessivamente at o ltimo jogador, que deve dizer a frase em voz alta. Raramente ela ser a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diverso do jogo. Dicas: com crianas mais novas, em vez de frases diga apenas uma palavra por vez. A brincadeira tambm pode ajudar a fixar temas abordados em sala de aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.

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TRAVA-LNGUAS

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Acima de 5 anos Quintal, Praa, Dentro de casa, No carro, Salo de Festas Linguagem, Ritmo, Criatividade 2+

LOCAL

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COMO BRINCAR Neste jogo de palavras enroladas, vence quem tem a lngua solta. O objetivo conseguir pronunciar de forma rpida, clara e sem tropeos, versos cheios de rimas e palavras nada fceis de falar. Alguns exemplos de trava-lnguas: Ninho de Mafagafos Um ninho de mafagafa Com sete mafagafinhos Quem desmafagaguif Os sete mafagafinhos Bom desmafagaguifador ser. A aranha e o jarro A aranha arranha a jarra A jarra arranha a aranha Nem a aranha arranha a jarra Nem a jarra arranha a aranha. Os versos variam de regio para regio. Dica: depois de enrolar bastante a lngua com esses versos, aproveite para propor aos participantes que criem seus prprios trava-lnguas.

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VOC VIU O GANSO?

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Acima de 7 anos Parque, Salo de Festas, Condomnio, Dentro de casa, Quintal, Praa Linguagem corporal, Lateralidade, Memria, Sequncia, Concentrao, Coordenao motora, Movimento 8+

LOCAL

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PARTICIPANTES

COMO BRINCAR Com o grupo sentado em crculo, o participante escolhido para comear olha para a pessoa ao seu lado esquerdo e pergunta: Voc viu o ganso?. Este por sua vez responde: Que ganso?. O primeiro participante, ento, replica: O ganso..., ao mesmo tempo em que faz um gesto como bater palmas ou bater os ps, por exemplo. O jogador do lado esquerdo diz ento: Ah! O ganso..., imitando o gesto e virando-se para a criana esquerda dela. O dilogo se repete e, ao dizer O ganso..., o segundo participante imita o gesto do primeiro e acrescenta um novo, fazendo o movimento logo em seguida. A brincadeira segue com cada participante imitando os gestos dos anteriores e inventando um gesto novo, repetindo o dilogo. Dica: a brincadeira fica mais desafiadora se os gestos no puderem se repetir, o que vai exigir bastante memria dos jogadores. Quem erra a sequncia sai da roda.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA... Ganso

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XADREZ

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Acima de 7 anos Quintal, Praa, Dentro de casa, Condomnio, Salo de Festas Estratgia, Concentrao, Memria, Raciocnio lgico 2+ Tabuleiro e peas de xadrez

LOCAL

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PARTICIPANTES MATERIAL

COMO BRINCAR Para introduzir as crianas nesse jogo, que um verdadeiro exerccio para o crebro, comece aos poucos ensinando a disposio do tabuleiro, o movimento de peas e depois algumas regras bsicas. Uma das alternativas para familiarizar as crianas com o jogo montando apenas uma parte do tabuleiro, por exemplo, fazendo um jogo s de pees. Outra forma bem divertida criar seu prprio tabuleiro de xadrez com peas desenhadas e recortadas de uma cartolina. Dica: experimente desafiar os mais experientes para uma partida rpida, onde cada jogador tem apenas um minuto para montar sua jogada.

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