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AUTOR: MARITZA ARIANNA BENITEZ VAZQUEZ

TITULO DEL PROYECTO

GESTIN DE OA COMO APOYO EN LA ENSEANZA-APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICAS PARA NIVEL DE EDUCACIN BSICA, CASO DE ESTUDIO: TERCER GRADO A DE LA ESCUELA PRIMARIA LIC. BENITO JUREZ, UBICADA EN LA CABECERA MUNICIPAL DE TONATICO, MXICO.
NDICE TENTATIVO

INTRODUCCIN CAPITULO I. LA TECNOLOGA EDUCATIVA, UNA CONJUNCIN DE LAS TIC EN LA ENSEANZA APRENDIZAJE 1.1. ANTECEDENTES DE LA INFORMTICA 1.1.1. LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN 1.1.1.1. ANTECEDENTES DE LAS TIC 1.1.1.2. IMPACTO SOCIAL Y TECNOLGICO DE LAS TIC 1.1.1.3. CARACTERSTICAS DE LAS TIC 1.1.1.4. LAS NTIC 1.1.2. APLICACIONES DE LA INFORMTICA 1.2. IMPACTO DE LAS TIC EN LA EDUCACIN 1.2.1. ANTECEDENTES DE LAS TIC EN LA EDUCACIN 1.2.2. EL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC 1.2.3. LA EDUCACIN EN MXICO DENTRO DE LAS TIC 1.2.4. LAS MATEMTICAS Y SU ENSEANZA APRENDIZAJE 1.2.5. TECNOLOGAS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO 1.2.5.1. LA WEB 2.0 1.2.5.2. E-LEARNING 1.2.5.3. LAS AULAS VIRTUALES 1.3. METODOLOGAS DE DISEO INSTRUCCIONAL 1.3.1. DISEO INSTRUCCIONAL 1.3.1.1. MODELOS DE DISEO INSTRUCCIONAL 1.3.2. LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA) 1.3.2.1. DEFINICIN Y ORGENES DE LOS OA 1.3.2.1.1. COMPONENTES DE UN OA 1.3.2.1.2. QUE PUEDE SER UN OA? 1.3.2.1.3. CARACTERSTICAS DE LOS OA 1.3.2.2. METADATOS Y ESTNDARES 1.3.2.3. SISTEMAS DE GESTIN BASADOS EN OA 1.3.2.4. REPOSITORIOS DE OA CAPITULO II. GENERALIDADES DE LA INSTITUCIN 2.1. POLTICAS Y OBJETIVOS DE LA ESCUELA 2.2. REFORMA INTEGRAL DE EDUCACIN BSICA (RIEB 2009) 2.3. ANTECEDENTES TECNOLGICOS EN LA INSTITUCIN 2.3.1. AULA DE COMPUTACIN

2.3.2. ENCICLOMEDIA 2.3.3. EQUIPAMIENTO EN AULAS 2.4. SITUACIN ACTUAL DE LA INSTITUCIN

CAPITULO III. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN 3.1. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN 3.1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 3.1.2. OBJETIVO GENERAL Y ESPECIFICO 3.1.3. JUSTIFICACIN 3.1.4. INSTRUMENTOS DE RECOPILACIN DE DATOS 3.1.5. DIAGNSTICO CAPITULO IV. GESTIN DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA EDUCACIN BSICA EN LA MATERIA DE MATEMTICAS DE TERCER GRADO 4.1. ANLISIS Y DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 4.1.1. CONTEXTO DEL OBJETO DE APRENDIZAJE 4.1.2. DISEO PARA EL OBJETO DE APRENDIZAJE 4.1.3. MTODO INSTRUCCIONAL TOMADO PARA LA CREACIN DEL OBJETO DE APRENDIZAJE 4.1.4. SOFTWARE PARA DESARROLLAR EL OBJETO DE APRENDIZAJE 4.2. EMPAQUETAMIENTO DEL OBJETO DE APRENDIZAJE 4.3. ESTRUCTURA DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 4.4. ESQUEMA DE METADATOS 4.5. IMPLEMENTACIN DE METADATOS 4.6. PROTOCOLO DE COMUNICACIN 4.7. REPOSITORIO CONCLUSIONES ANEXOS REFERENCIAS GLOSARIO DE TRMINOS JUSTIFICACIN En la era de la informacin en la cual estamos viviendo es un hecho que las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) se han convertido en una herramienta de trabajo. La tecnologa se ha utilizado en la enseanza debido a todas las facilidades que la misma nos brinda. Cada da existen ms elementos digitales que entran en todos los contextos, incluyendo la educacin. Los materiales didcticos digitales en el mercado son cada vez ms frecuentes siendo aprovechados en la educacin (enseanza-aprendizaje). Ahora con la propuesta que han presentado los gobiernos para dar conexin a Internet en lugares pblicos y demandando que en las instituciones educativas se cuente con Internet o se desarrolle las habilidades sobre las Tecnologas de Informacin y Comunicacin nos abre el panorama en la forma de compartir el conocimiento. Por lo anterior se propone la creacin de objetos de aprendizaje que van ligados al contexto que se maneja para desarrollar una clase, desde el tema en especfico, un objetivo y algunos actividades para dar a conocer la informacin necesaria al alumno; haciendo que estas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje en el aula (el rea de desarrollo: las matemticas,).

Lo que se pretende es dar un material de aprendizaje donde el alumno ponga en prctica y refuerce lo aprendido en el aula, llegando a formar una base ms slida en la materia de matemticas, adems de desarrollar al mismo tiempo conocimiento y destreza en las TIC; as como la reutilizacin de los Objetos de Aprendizaje con la creacin del repositorio donde se alojaran los Objetos de Aprendizaje para que cualquier docente que le sea necesario ocuparlos pueda hacerlo. OBJETIVO GENERAL Generar Objetos de Aprendizaje en un contexto pedaggico el cual ser de ayuda para la enseanza aprendizaje en el tema de las matemticas, mediante las Tecnologas de Informacin y Comunicacin almacenndolo en un repositorio para la Institucin OBJETIVOS ESPECFICOS Valorar la importancia de la aplicacin de informtica en la educacin bsica. Conocer el estado actual de la institucin frente a las tecnologas. Realizar un diagnstico de las necesidades de la Institucin para la creacin de materiales digitales didctico. Generar Objetos de Aprendizaje reutilizables tomando en cuenta las necesidades de atencin y aprendizaje en el alumnado. Crear el Repositorio donde se alojaran los objetos de aprendizaje (tema en especfico de matemticas para el tercer grado) donde el alumno y/o docente podr ahondar en temas especficos de matemticas de una manera animada. ALCANCES Y LIMITACIONES Con este estudio se pretende crear los objetos de aprendizaje y un lugar donde se alojen estos llamado repositorio, el cual estar en lnea para poder ser ocupado en la Institucin Los Objetos de Aprendizaje se espera que sea una herramienta de apoyo a los profesores para dar el conocimiento a los alumnos. La Forma de medicin en cuanto a los temas que se han expuesto por medio de objetos de aprendizaje se medirn por medio de cuestionarios, previo a ello se har un cuestionario sobre conocimientos generales de computacin y un cuestionario del modelo vark (este se ha adecuado especialmente para los alumnos de estas edades) para poder saber cul es la manera en que la mayora de los alumnos aprenden y clases piloto para verificar si la forma en que se presenta la informacin es la adecuada (tema, diseo, interfaz, animacin). PROBLEMTICA A medida de que se use los objetos de aprendizaje para exponer las clases de matemticas, donde se explica los temas en forma de ejercicios el alumno estar interactuando con las Tecnologas de Informacin y Comunicacin con la cual pondr atencin al tema, tendr interaccin con la computadora, por lo tanto el aprendizaje en este rubro (las matemticas) estar siendo mayor. METODOLOGA POR CAPITULO CONTENIDO

El contenido de esta investigacin esta divido en 4 captulos, El primer captulo trata sobre el marco terico donde se sustenta el trabajo. La segunda parte contiene el contexto de cmo se est desarrollando la Institucin en cuanto a Tecnologa se trata y las acciones que se han llevado a cabo en este rubro. El tercer captulo corresponde a la etapa del anlisis el cual definir la forma en que se estarn creando los objetos de aprendizaje. El captulo cuatro esta ahondando los temas de la creacin de los objetos de aprendizaje con sus caractersticas estructurales y funcionales para tener el contexto tanto pedaggico como tecnolgico, as como el repositorio donde se alojaran los objetos de aprendizaje. Captulo I Marco Terico Este captulo estar presentando el punto de vista de varios autores sobre los objetos de aprendizaje y todo el panorama que lo envuelve, tomando el contexto tecnolgico y pedaggico necesario para que el desarrollo de los Objetos de Aprendizaje sea de ayuda y se conviertan en herramientas para la enseanza aprendizaje dentro del aula. Captulo II Institucin Este captulo tiene como objetivo mostrar el panorama general de cmo se encuentra la institucin educativa en el uso de las Tecnologa de Informacin y Comunicacin y los recursos tecnolgicos con que cuentan. Captulo III Metodologa de la investigacin En este captulo se planteara el porqu y para que de la investigacin, as como la posible solucin a las necesidades encontradas en el mbito de la Tecnologa de Informacin y Comunicacin Captulo IV Gestin de Objetos de Aprendizaje Este captulo tiene como objetivo mostrar la forma en cmo se llevaron a cabo los procesos para el anlisis, creacin y desarrollo de los objetos de aprendizaje, y el cmo se relacionan pedaggicamente siendo un instrumento meditico en la enseanza aprendizaje, as tambin el cumplir con los parmetros necesarios para que tecnolgicamente sean considerados objetos de aprendizaje como lo es la reusabilidad, interoperabilidad y escalabilidad, as como el acervo (repositorio) donde se estarn alojando los objetos de aprendizaje.

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