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QUE ES REALIDAD VIRTUAL ........................................................................................................... II EVOLUCIN DE LA REALIDAD VIRTUAL. ........................................................................................ II CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL ..............................................................................

III APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA ............................................................................ IV MUNDO VIRTUAL ......................................................................................................................... IV BIBLIOGRAFA: ............................................................................................................................... V

Universidad Indoamericana Nombres: Luis Torres y Andrs Barbosa Facultad: Psicologa

QUE ES REALIDAD VIRTUAL


La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. No obstante el termino realidad virtual tambien puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a traves de la imaginacion (sueos, libros, cine, etc...) La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.

EVOLUCIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.


El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigacin. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan:

En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario. En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario poda examinar, moviendo la cabeza, un ambiente grfico. Simultneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama. Para 1969, Myron Krueger cre ambientes interactivos que permitan la participacin del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras. En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigacin con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formacin, con el mximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales. En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos grficos mediante un manipulador mecnico. A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnolgico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulacin de vdeo de un paseo a travs de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
II

Tambin en los 70, Marvin Minsky acua el trmino "TELEPRESENCIA", para definir la participacin fsica del usuario a distancia. William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO. Las empresas Disney producen la pelcula "TRON". Tom Zimmerman inventa el Dataglove. Jaron Lanier acua el trmino de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa poca. En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo grfico mostrado en computadora. Despus de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras hologrficas para entretenimiento de la tripulacin. Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en bsqueda de aplicaciones comerciales. Para el ao 1995 los simuladores de vuelo, desde los ms perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en s aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real. Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informtico para la creacin de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones tridimensionales y estereoscpicas de objetos fsicos con los que pueden interactuar varias personas simultneamente.

CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL

- Responde a la metfora de mundo que contiene objetos y opera en base a reglas de juego que varan en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. - Se expresa en lenguaje grfico tridimensional.

- Hace de 3D una herramienta dinmica e interactiva. -Permite vivenciar experiencias controladas. - Da la posibilidad de tratamientos de desensibilizacin sistemtica. - Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real. -Sus estimulos hacen real lo virtual - Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el interior del medio computarizado.

-Su relacin con el usuario hace que el aprendizaje sea ms intenso.


III

- Requiere que, en principio haya una suspensin de la incredulidad como recurso para lograr la integracin del usuario al mundo virtual al que ingresa. - Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su modalidad ms avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. -Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitacin y entrenamiento. - Abre las alternativas donde el nico lmite es la imaginacin del hombre.

APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada ofrece infinidad de aplicaciones y nuevas posibilidades de interaccin en todos los marcos tecnolgicos. Proyectos educativos Actualmente, la mayora de aplicaciones y programas de realidad aumentada para proyectos educativos, se usa en museos, parques temticos, exhibiciones, etc. Estos lugares aprovechan las conexiones inalmbricas para mostrar informacin sobre objetos o lugares, as como imgenes virtuales superpuestas en ruinas o paisajes, con la intencin de ensear cmo eran esos elementos en ruinas hace miles de aos. Ciruga y medicina Las aplicaciones de realidad aumentada en el campo de la medicina estn comenzando a dar su fruto. Por ejemplo, en operaciones de ciruga, la realidad aumentada permite ver al cirujano mediante un monitor con la imagen obtenida de una cmara, datos visuales como termografas, delimitacin de los bordes limpios de un tumor, etc. Juegos realidad aumentada Teniendo en cuenta los ingresos que generan los juegos, los principales fabricantes y desarrolladores ya han comenzado a experimentar con la realidad aumentada en sus juegos.

MUNDO VIRTUAL
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en lnea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre s a travs de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
IV

Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en lnea persistente, activo y disponible 24 horas al da y todos los das. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interacten, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por grficos en 2D, 2,5D o 3D segn el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad est siendo llevado por las empresas de ocio electrnico, que ven en esta tecnologa una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en lnea o MMO (Massively multiplayer online games).

BIBLIOGRAFA:
1) 2) 3) 4) 5) http://es.wikipedia.org http://www.difementes.com http://www.realidadaumentada.info http://www.monografias.com http://es.wikipedia.org

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