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4 O conceito de varivel

Para resolver problemas no computador necessrio manipular dados, sejam nmeros ou caracteres. Se algum precisa calcular o resultado de uma nica conta provavelmente o melhor seria utilizar uma calculadora. A utilidade de se escrever um programa aparece quando usamos variveis que possuem a capacidade de conter valores, possvel ento calcular o resultado de vrias contas.

As variveis so indentificadas por um nome, o chamado identificador , e o denominao varivel deriva da possibilidade dos valores poderem variar.

5 Atribuio de valores
Para um programa, uma varivel um pedao de memria identificado de alguma forma onde sero armazenados dados. Existem vrias maneiras de indicar-se a atribuio de um valor a uma varivel: A=5 b := b + 4 d8

E numa linguagem de programao isto feito pela mais fundamental das instrues, denominada de instruo de atribuio ( em C tambm chamamos de operador de atribuio ou afectao). A sintaxe (maneira como se escreve) varia, conforme vimos anteriormente, e o funciomento simples: aps a execuo da instruo pelo computador, a varivel ( o pedao de memria com um nome ) recebe o valor indicado. Exemplo: x = 10

6 Algoritmo e Programa
Caso exista, a soluo de qualquer problema pode ser descrita passo a passo, por exemplo: uma receita de bolo, um plano de viagem, o conjunto de instrues para a matrcula na Universidade e etc. Uma descrio detalhada para solucionar um determinado problema chamado de algoritmo.

Quando a soluo de um problema implementada em um computador, feita atravs de um ou mais programas, assim podemos dizer que um programa a expresso de um algoritmo de modo que possa ser executado por um computador.

7 - Fluxograma
uma representao grfica de um algoritmo por meio de smbolos. Cada smbolo tem uma forma geomtrica que define sua funo genrica e no seu interior haver uma descrio do passo do algoritmo. Os smbolos so ligados por flechas que indicam o fluxo.

7.1 Smbolos do fluxograma


SMBOLO TERMINAL indica os pontos de incio e fim do fluxograma

SMBOLO DE ENTRADA OU SADA indica os passos envolvendo troca de dados com o exterior

7.1 Smbolos (cont.)


SMBOLO DE PROCESSO indica clculo ou o manuseio de dados

SMBOLO DE COMPARAO indica a comparao de dois valores fornecendo os resultados sim e no

SMBOLO DE CONEXO indica a ligao de dois pontos do fluxograma

exemplo:
Calcular o maior de dois nmeros

incio ler A e B

A>B no M=B

sim

M=A

escrever valor de M fim

exemplo:
Escrever a mensagem: Meu primeiro programa

incio

escrever Meu primeiro programa

fim

exemplo:
Somar quatro nmeros

incio S=0

1 ler V

ler V

S=S+V

S=S+V

ler V

ler V

S=S+V escrever valor de S fim

S=S+V 1

Imagine se fossem 100 nmeros! Ser que no existe uma maneira mais simples ?

incio I=1 S=0

I4 no escrever valor de S fim

sim

ler V

S=S+V I=I+1

Observe que utilizamos uma estrutura de repetio, uma das importantes em programao.

Nesta estrutura foi feita primeiro a pergunta I4 e s depois foram feitas as aces: ler V S = S + V (somar) I = I + 1 (contar ) Seria possvel fazer as aces primeiro e s depois perguntar?

incio I=1 S=0

1 escrever valor de S fim

ler V

S=S+V I=I+1 I4 no 1 sim

Observe que, se na comparao quisermos trocar o sim pelo no basta fazer a pergunta ao contrrio ( a negao). As comparaes abaixo so equivalentes.

I4 no

sim I>4 sim

no

Mas, veremos mais adiante que apenas para certas estruturas (de comparao e repetio) existem instrues apropriadas.

Exerccio
Considere o seguinte problema: Calcular o produto de 20 nmeros. - faa um fluxograma sem utilizar uma estrutura de repetio (para casa). - faa, agora, com uma estrutura de repetio com a comparao por primeiro. - depois, faa com a comparao por ltimo.

incio I=1 P=1

I 20 no escrever valor de P fim

sim

ler V

P=PxV I=I+1

incio I=1 P=1

1 escrever valor de P fim

ler V

P=PxV I=I+1 I 20 no 1 sim

8 Linguagem de alto nvel


A linguagem interna do computador conhecida como linguagem de mquina e deveras complicada. Uma linguagem de alto nvel est mais prxima da linguagem natural sendo bastante accessvel, para aprender a programar basta fazermos um curso bsico de programao.

9 - Compilador
Um programa numa linguagem de alto nvel para poder ser executado (funcionar) precisa ser traduzido para a linguagem de mquina. Existem dois tipos de programas tradutores: os compiladores e os interpretadores.

Com o compilador, o programa escrito pelo programador, chamado de programa-fonte, cdigo-fonte ou simplesmente fonte traduzido de uma s vez. Isto o compilador cria uma verso executvel do programa, e basta compilar o fonte uma s vez. O funcionamento do interpretador diferente, traduz e executa as instrues uma e uma, e cada vez que o programa executado necessrio fazer a traduo, pois no criada uma verso executvel.

10 Compilao e execuo de um programa em C


programa fonte
(compilador)

gcc

programa executvel

Exemplo: Aps ter feito um programa fonte ( com o editor nano ) de nome prog1.c, faa: $ gcc o prog1 prog1.c ... neste momento se fizer: $ ls ... ver que foi criado (pelo programa gcc ) o programa executvel de nome prog1, para execut-lo basta fazer: $ ./prog1

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