Vous êtes sur la page 1sur 12

http://guias-kpiqa.blogspot.

com/

Aventura en tercera persona que se maneja ntegramente con el ratn. Los iconos son todos muy intuitivos, por lo que no tendrs ningn problema para examinar, coger y hablar. El inventario lo tienes en la parte superior de la pantalla, y para examinar de cerca los objetos, cgelo con el botn izquierdo y arrstralo hasta la lupa que hay en la esquina superior izquierda. En el ngulo inferior izquierdo, tienes tres iconos OJO para ver los puntos en los que puedes interactuar en la pantalla (Tambin puedes usar la tecla espacio) el de DOCUMENTOS, donde se guardarn los que vayas recogiendo a lo largo del juego, y el de RODAMIENTOS para regresar al men genera. Haciendo doble clic en el botn izquierdo, el personaje avanzar ms rpidamente.

Capitulo 1
Despus de la escena inicial y ya en el camarote, Habla con Lex. Dependiendo de cmo respondas, afectar a su comportamiento hacia ti, aunque no tendr ninguna relevancia en el juego. Despus de que haya cogido la pistola y comprobado que la puerta est cerrada, echa un vistazo por el camarote. Mira los recortes de peridico que hay bajo las ventanas y fjate como el tendedero, est sujeto con una cuerda pero no puedes desatarla, mira tambin un cofre, est cerrado por una cerradura de cdigos. Ahora ve al escritorio, coge el sacacorchos que hay encima y mira como los cajones superiores estn cerrados, mientras que el de abajo, no tiene tirador, usa el sacacorchos en el cajn, brelo y coge el recorte de peridico. Examnalo de cerca y observa las cifras. En la parte superior del escritorio, mira la lista de pasajeros. Segn aparece en ella, a bordo se encontraban el capitn, un marinero, un ingeniero, el cocinero y un doctor llamado Eduardo Juarez +1?

Ahora ve hacia la puerta del camarote y mira los cuadros que hay colgados a la derecha, coge el cuadro que est torcido, examnalo de cerca en el inventario y detrs encontrars una llave. Ahora mira la librera y coge del estante de abajo una hoja escrita con agujeros. Ve de nuevo al escritorio, usa la llave para abrir el cajn izquierdo y coge la foto de la nia. Junta los tres trozos que tienes en el inventario y observa el resultado, bajo los agujeros de la foto, aparecen tres cifras: 863.

Ve ahora hasta el cofre e introduce como combinacin esa cifra para abrirlo. Lee la carta que el capitn envi a su novia, coge el amuleto con forma de llave y la navaja. Ve hasta el nudo de cuerda y ahora tienes dos opciones, pedirle ayuda a Lex o hacerlo tu misma. Si decides hacerlo t, usa la navaja para cortar la cuerda, despus avanza hasta la pared, mira por el agujero y abre la puerta que da acceso a la habitacin que hay al lado. Coge el arpn, despus la cuerda y combnalos en el inventario para fabricar una especie de ancla. Examina el depsito de gas y mueve la vlvula, pero desgraciadamente la bombona de gas est defectuosa. Avanza hasta la puerta del camarote, coge la cuerda, colcala en el pomo y el ancla lnzalo por la ventana del camarote. Una vez abierta y antes de salir, Lex iniciar una discusin que acabar mal quedando atrapado bajo las cajas.

Habla con el, porque est claro que necesita ayuda, Pulsa sobre la cerradura de las cajas para poder cogerlas mejor y pulsa otra vez sobre ellas para quitarlas. Vas a tener que buscar algunas vendas y desinfectante para parar la hemorragia, as que sal del camarote. Nadie te oye, avanza un poco y a la izquierda recoge del dispositivo de gas la bombona vaca. Regresa al camarote y despus de hablar con Lex, deja la nueva bombona bajo la tubera mueve la vlvula para llenarla y recoge la bombona llena de gas. Regresa al pasillo, coloca la bombona llena en el dispositivo y pulsa el interruptor de la luz que hay un poco ms a la derecha. Avanza un poco, abre la trampilla del suelo y lee la nota del capitn sobre la municin que guardaba en su camarote. Ahora ve hacia la derecha y comprueba como la puerta que lleva al camarote del doctor est cerrada, mira por la mirilla y al final vers un conducto de ventilacin por donde se puede acceder l.

Da la vuelta y avanza por el pasillo de enfrente y al final hay otra puerta, pero tambin est cerrada. Regresa al pasillo y ahora ve por el otro pasillo que hay al otro lado del la trampilla, gira a la derecha de la pantalla, baja los escalones y entra el camarote de los mecnicos. Hecha un vistazo, coge el trozo de cuero que hay a la izquierda de la entrada, despus la cadena del motor y una vez que caiga, el engranaje que haba debajo. Ms adelante coge de la mesa de trabajo el destornillador y lee la carta de la madre dirigida a su hijo. Fjate como el reloj del fondo no funciona porque a la maquinaria le falta una pieza, sal del cuarto y regresa al pasillo. Coge la cuerda de la campana, contina por el pasillo, pulsa sobre la madera que hay en la pared a tu derecha y al quitarla, vers una gra en la parte superior. Contina y lee la hoja del diario del doctor que hay en el suelo. En ella, habla sobre Fiona y como quiso hacerle un nuevo tratamiento Quizs es la persona que figuraba en la lista de pasajeros marcada como +1? Sigue hacia la izquierda y Quin ha cerrado la puerta? entra.

Por el hueco vers la cocina, pero no podrs bajar hasta ella porque la escalera est rota, coge la caa de pescar que hay al lado de la puerta. Contina hacia la izquierda y como la escalera est podrida al final sin quererlo caers en ella. Echa un vistazo por la cocina, vers que hay un escape de gas en una de las tuberas, pulsa sobre la bomba, pero desgraciadamente un tornillo se romper, si quieres que funcione tendrs que sustituirlo. Coge de uno de los muebles una botella de alcohol y de la mesa de trabajo unas tenazas. Mira el tornillo de la mesa y despus lee la receta para el estofado que hay escrita en la pizarra. Ve hacia el otro lado, coge sobre la cocina las botellas vacas y llnalas de agua en el barreo que al lado en el suelo. Contina dando la vuelta y lamentablemente al ir hacia el otro lado, las cajas caern bloqueando las puertas de salida. Coge del suelo al lado del barril de petrleo un trozo de papel y examnalo de cerca para ver que se trata de una parte del plano del barco. Usa las tenazas en la caja rota que est en el suelo ms prxima a ti y conseguirs una tablas y un clavo. Ahora ve hasta la mesa de trabajo, coloca el clavo sobre el tornillo y obtendrs un gancho. Para poder quitar las cajas vas a tener que arreglar la mquina que mueve la gra y para eso tendrs que colocar la polea que le falta. Avanza hasta la escalera rota, usa las tablas en ella y una vez arreglada, sube al piso superior. Ahora sube por la escalera del al lado y llegars al puente de mando. Mueve el timn y despus coge otro trozo del plano del barco que est sobre el mueble del mapa. Intenta salir por la puerta, pero no podrs debido a que est bloqueada por un bote salvavidas. Al otro lado vers 4 ruedas que permiten manejar la gra, pero aunque lo intentes, no pasar nada, as que coge el trozo de cuerda con el tronco que hay en el centro y baja. Regresa al camarote del capitn y despus de hablar con Lex, acrcate a la librera, quita los libros del estante inferior y vers la rejilla de ventilacin. Usa el destornillador para quitar los tornillos y coge el material de aislamiento. Ahora en el inventario, combina la cuerda con la caa de pescar y despus con el

gancho. Usa la caa con el gancho para coger la llave del crneo y regresa al pasillo.

Ve hasta el camarote del doctor, usa la llave del crneo en la cerradura y entra. Lee las revistas mdicas que hay en la entrada, para saber el porqu no funciona el tratamiento De Fiona quizs? Sobre la mesa hay un mensaje del capitn, la morfina se almacena en una cabina junto a la cocina. Mira la Biblia que hay en la cama, despus coge el calentador y al lado la bolsa de mano. Examnala de cerca y obtendrs una venda, una aguja y un hilo. Abre las puertas del mueble pero no encontrars nada, haz lo mismo con los cajones y coge del superior el cinturn de cuero y del inferior lee la pgina del libro de Moby Dick. Regresa al camarote del capitn y ahora Lex se ha levantado y est sentado en el escritorio. Habla con el sobre lo que has encontrado y re dar su bolsa. Examnala de cerca y obtendrs una foto de sus padres, un cuaderno y unas tijeras. Ahora en el inventario, combina las tijeras con el trozo de cuero y despus con la aguja y el hilo, obtendrs as una correa de cuero. Sal del camarote y dirgete a la cocina. Avanza hasta el motor de la gra, coloca la correa y el cinturn de cuero y sube de nuevo al puente de mando. Colcate frente a las 4 ruedas y enumerndolas del 1 al 4 de izquierda a derecha, pulsa sobre la uno, luego la dos y de nuevo la uno. Dirgete al pasillo, mira por el hueco de la gra y coloca la cadena en la cuerda que cuelga. Baja de nuevo a la cocina, engancha la cadena a las cajas y una vez liberadas las puertas pulsa sobre la puerta abollada y oirs un grito antes de desmayarte.

Capitulo 2
Retrocediendo en el tiempo, Tomars el papel de Fiona que se encuentra retenida en un cuarto del barco. Despus de hablar con el doctor y no teniendo una respuesta clara de donde se encuentran tus padres, habla con Rubn en la pared de al lado. Segn su testimonio se trata de tu hermano y el barco lo estn utilizando para el contrabando de nios, por lo que debes seguir sus instrucciones para poder escapar.

En el inventario llevas un pauelo y un collar. Coge el trapo de la cama despus pulsa sobre la alfombra, abre la escotilla que ha aparecido y baja al conducto de ventilacin. Oirs la voz del doctor, usa el trapo sobre el charco del suelo y tendrs el trapo mojado. Gatea por el agujero que hay en la parte inferior de la pared y aparecers en el camarote del capitn..

Una vez all, coge la llave de tubo al lado del bal, despus la llave del escritorio y el frasco de somnferos que est encima de la caja a la izquierda de las ventanas. Como no puedes hacer nada ms, regresa por el agujero hasta el conducto de ventilacin y mtete por la tubera para volver al cuarto. Usa la llave en la puerta y sal. Coge del abrigo la caja de cerillas, regresa al cuarto y usa la llave de tubo en las abrazaderas de la tubera para quitarla, coloca el pao y usa las cerillas para quemarla. La tripulacin saldr corriendo rpidamente hacia la sala de calderas ya que hay all material inflamable. Aprovecha que ahora no estn, sal del cuarto y en la cocina echa el frasco de somnferos en la olla que est en el fuego. Automticamente regresars al cuarto y al poco tiempo oirs como la tripulacin se ha quedado completamente dormida. Abre la puerta, avanza por el pasillo y justo en el cruce, vers unas llaves colgadas en la pared a las que no puedes llegar.

Pulsa sobre el barreo que hay un poco ms adelante y abre la trampilla que hay debajo. Coge el mosquetn y salo para coger las llaves. Bien ahora podrs liberar a Rubn, as que vuelve a la cocina, usa las llaves en la puerta con la luz roja y contempla la animacin.

Capitulo 3
De nuevo en el papel de Ana y una vez que hayas despertado, entra por la puerta de la mirilla roja a la sala de mquinas. Aqu coge del suelo el palo para cargar el mosquetn, a la izquierda el bichero y lee la pgina del diario que hay en el suelo. Enfrente coge la caja de tornillos y avanza hacia el otro lado de la sala de mquina. Coge el ltimo trozo del mapa y nelo en el inventario a los dos trozos que ya tienes. Ahora coge la pala y sala en la caldera para coger unas brasas, combina la pala con las brasas con el calentador de la cama y despus el calentador, con el palo del mosquetn. Regresa a la cocina.

Avanza hasta la tubera por donde sale el vapor, combina el calentador con el material aislante y salo en la tubera para soldarla y eliminar la fuga de la tubera superior. Sal de la cocina, regresa al camarote del capitn, y en el trayecto vers manchas de sangre y a Lex refugiarse tras una puerta que no podrs abrir al quedar bloqueada. Regresa en direccin a la cocina y sube por la escalera rota que hay a la izquierda. Nada ms entrar en el camarote, Lex te disparar, est completamente entumecido a causa del dolor y la prdida de sangre. Habla con l sobre el problema con la medicina y despus echa un vistazo por el camarote. Lee la hoja del diario de la mesa, despus usa el amuleto con forma de llave para abrir la caja pequea, coge el sobre y lee la carta en el inventario. Ahora examina algunos de los recuerdos que hay en las paredes. La cabeza de la cabra montesa y encontrars una nota con unas coordenadas: Longitud 26, latitud 38. El camalen que est encima del mueble a la izquierda y encontrars otra nota con nuevas coordenadas: Latitud 27.25, longitud 38,75. Ahora de la estantera de libros mira el libro del estante superior y coge la ganza.

Ve hacia el otro lado, examina los dientes de tiburn y toma otra nota con otras coordenadas: Longitud 28,75, latitud 38,5, haz lo mismo con el cuadro de hay en la pared de enfrente para concentrar otra nota con nuevas coordenadas: Longitud 31, latitud 39. Sal del camarote y baja a la cocina.

All, usa el bichero para abrir la puerta aboyada, coge del estante la jeringuilla de morfina y regresa junto a Lex. Dale la morfina y despus habla con l. Ha descubierto que en la bodega hay barriles con metanol, lo que demuestra que es un barco de contrabando y necesita conocer su rumbo para poder escapar. Sube hasta el puente de mando, pulsa sobre la brjula que hay al lado del timn y ve hasta el mapa. Usa la ganza para abrir la tapa del mueble, lee el libro de rutas y coge del mapa el sextante. Trata de coger la nota del mapa, pero como est pegada se romper. A pesar de eso el mapa todava sigue siendo visible, as que coloca el marco con la foto de los padres de Ana, sobre el trozo roto y podrs descifrar a travs del reflejo del cristal, unas nuevas coordenadas: Longitud 25, latitud 37.

Ahora que ya tienes las cinco coordenadas, toma nota de ellas y verifica en el mapa las ciudades que les corresponden:

Longitud 31 27.25 28.75 25 26

Latitud 39 38.75 38.50 37 38

Ciudad Monte Santana Lajes do Pico Castelo Bianco Pedro Miguel

Pulsa sobre los puntos rojos de las ciudades a las que les corresponden su coordenada (Quedarn iluminadas y sealizadas)

Una vez que hayas marcado las cinco ciudades, coge el libro de ruta y seala de nuevo en rojo el nombre de las cinco ciudades: Monte, Santana, Lajes do Pico, Castelo Bianco y Pedro Miguel.

Automticamente aparecer la ruta seguida por el barco en el mapa. Ahora para poder conocer la posicin actual, usa el sextante en la ventana, desgraciadamente hay mucha niebla y no te ser posible, pero la presencia de la gaviota indica que la costa no puede estar lejos. Pero hay otra forma de saber la velocidad del barco, pero para hacerlo, necesitas un reloj y una corredera (artilugio consistente en una cuerda con nudos y un tronco) Baja hasta el camarote de los mecnicos. Ve hasta el reloj, combina en el inventario la caja de tornillos con el engranaje y una vez insertado, coloca el engranaje con el tornillo en el agujero a la izquierda

del reloj. Mueve la rueda que hay en el soporte a la izquierda y ahora tendrs que mover las horas con tus manos. Pulsa sobre la manecilla para pasar de una en una las horas y vers aparecer: - A las 2. - A las 4. - A las 6. - A las 8. - A las 10. - A las 12. El capitn El mecnico con un reloj (coge el reloj) El doctor El cocinero El Marinero Fiona

Regresa al camarote del capitn y ve hasta la ventana por donde lanzaste el ancla, brela y saca afuera la cuerda con la madera para determinar a la velocidad a la que navega el barco. Sube al camarote de Lex y habla con l de todo. El timn est bloqueado por lo que pronto el barco ir a la deriva a mar abierto, as que tendris que escapar cuando antes, pero la puerta del puente de mando est bloqueada. Lex te dar su pistola, examnala en el inventario y obtendrs un cartucho. Baja a la cocina ve hasta la bomba y coloca el cartucho a modo de tornillo. Como el gancho de la gra ha cado al agua tendrs que sacarlo, as que mueve la palanca tres veces para subirlo. Desgraciadamente el gancho caer un poco ms lejos y como se encuentra en la rejilla de ventilacin, ve entonces al cuarto de Fiona y mira por la rejilla para cogerlo, pero lo que realmente encontrars es su collar.

Capitulo 4
De nuevo pasars a manejar a Fiona. En la sala de mquinas ha logrado escapar aunque el doctor est presente. Coge la lata vaca de aceite, mira detrs de la vlvula de vapor en la tubera y usa el pauelo para girarla. Coge la manecilla del reloj que ha cado al suelo y sala en el barril para hacer un agujero. Coge la lata y colcala bajo el chorro de aceite para llenarla, ahora ve hacia la derecha y usa la lata llena de etanol en el doctor.

Aprovecha el momento y gatea bajo la vlvula para escapar. Coge la pala, abre la trampilla y baja. Tira de la palanca lo que har que el carbn ruede hasta caldera. Aprovecha que el doctor sigue si ver, vuelve por la trampilla y entra por la tubera y sube al techo. Camina sobre la tubera y en el cruce avanza por la de la derecha, vers una cabeza de un cerdo colgada en el techo, coge la cabeza del cerdo con la pala. Examnala en el inventario y obtendrs el gancho.

Un poco ms adelante vers en un estante una maleta, brela con el gancho y conseguirs unas zapatillas. Pulsa sobre las zapatillas para ponrtelas y ahora podrs andar haciendo menos ruido. Regresa por el conducto y antes de bajar tira la cabeza del cerdo por el agujero de la tubera. La cabeza quedar cerca de la caldera, al igual que el doctor. Ponte de nuevo las zapatillas, da la vuelta, avanza por la tubera y ahora en el cruce, contina hacia la izquierda y una vez que veas los sacos abajo, salta sobre ellos. De nuevo gatea para salir, baja por la trampilla, mueve la palanca y contempla la animacin.

Capitulo 5

Manejando de nuevo a Ana y una vez que te hayas despertado, vers que el barco est ardiendo, por lo que rpidamente ve a buscar a Lex y habla con l. Una vez en el puente de mando, mueve la primera rueda para baja la carga de nuevo. Baja a la cocina, desata el gancho de la carga y engnchalo de nuevo sobre la cadena de la gra, sube de nuevo al puente de mando y (GRABA LA PARTIDA) porque aqu puedes tener dos finales. Mueve la primera rueda pasa subir la cadena, despus la segunda para llevarla hacia la derecha y por ltimo la tercera. Automticamente la gra al coger la barca desbloqueando la puerta y revelndote un desagradable descubrimiento. Ahora habla con Alex y dependiendo de cmo le respondas verdad o mentira, afectar al final del juego.

Vous aimerez peut-être aussi