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1
2
) -(
1
3
+
7
15
)=
2. (
1
6
+
4
5
) - (
7
6
-
3
5
) +
23
5
=
4. (
3
7
+
3
2
1
14
) (
5
14
-
1
2
) +
25
5
=
5. (
1
2
-
37
12
) (
17
12
-
61
6
) (
35
6
-
35
3
)=
6. (
8
5
7
10
) (
1
2
13
5
) =
Para las casillas horizontales de la fila 3, debes escribir, en cifras romanas, el
resultado de tomar la mitad de la tercera parte de 570.
Para acabar de rellenar tu crucinmeros, debes obtener:
A. En la columna A, una palabra matemtica que has utilizado en un tema
anterior.
B. En la columna B, el M C D (66, 385)
C. En la columna C, el resultado de la expresin simplificada de
(3
2
)
4
3
3
.3
4
.
Recuerda para simplificarla las propiedades que conoces de las potencias.
EL CIRCUITO DE POTENCIAS
Actividad:
Esta actividad es un juego de tablero, donde deben hacer los clculos de los
exponentes de las casillas utilizando todas las propiedades de las potencias.
Las expresiones de las casillas estn pensadas para quedar completamente
simplificadas antes de hacer las sustituciones y para que se obtengan, en general,
resultados muy sencillos, que pueden ser positivos o negativos, debiendo recorrer
el tablero en un sentido o en otro segn el caso.
Material necesario: Un tablero del circuito, un dado, una ficha por jugador.
Jugador #1 Jugador # 2 Jugador # 3 Jugador # 4
1ra tirada
2da tirada
Reglas del juego:
1. Juego para dos, tres o cuatro jugadores.
2. Sale el jugador que mayor puntuacin obtiene en la primera tirada del dado.
3. Todas las fichas se sitan en la casilla roja de salida.
4. El primer jugador tira el dado y avanza la puntuacin obtenida hacia arriba.
5. Lo mismo hacen los restantes jugadores.
6. En su segundo turno, el primer jugador tira el dado, calcula la expresin
previamente simplificada de la casilla que est ocupando y avanza la
puntuacin obtenida al sustituir el resultado del dado en la incgnita de la
expresin simplificada.
7. Lo mismo hacen los restantes jugadores.
8. El sentido positivo de recorrido es el contrario a las agujas del reloj.
9. Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido
positivo, obtiene un punto.
10. Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido
negativo, pierde un punto.
GANA EL JUGADOR QUE OBTENGA LA MAYOR PUNTUACIN EN UN
TIEMPO PREFIJADO.
EVALUACIN DE LA GUA:
1. Cules cree usted que fueron las fortalezas y las debilidades de la
gua?
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2. Cree que los ejercicios propuestos por la gua son los indicados para
comprender los temas de potenciacin, nmeros enteros y
fraccionarios? Argumente su respuesta.
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3. El uso de los juegos matemticos en las aulas de clase ayudan a
mejorar su rendimiento acadmico, o por el contrario son un desacierto
para su rendimiento escolar?
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AUTO EVALUACIN:
1. Ha comprendido los temas de potenciacin, nmeros enteros y
fraccionarios a travs de los juegos matemticos?
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2. Si bien es cierto, para la mayora de los alumnos se les dificulta el rea de
matemticas, y piensan que es difcil y complicadas, esta nueva forma de
estudiar y aprender matemticas pretende de cambiar la perspectiva que
los estudiantes tienen Qu piensa del rea de despus de haber jugado
con las matemticas?
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BIBLIOGRAFIA:
CALAD, URIBE, Matemticas bsicas y operativas, Susaeta, 1986, Medelln.
DIEZMEJIA, LUIS H, Matemticas operativas para el primer ao de universidad,
Moranatha Editores, 1992, Medelln.
http://anagarciaazcarate.wordpress.com/category/secundaria/segundo-ciclo/
Tomado el da 21 de septiembre de 2012.
Gua elaborada por:
Maria Isabel Hoyos Torres.