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GUA # 1. GRADO: 7 , 8.

REA: Matemticas. SUB- REA: Potenciacin, Nmeros


Naturales y Fraccionarios
NOMBRE DE LA GUA: Juegos Matemticos.

COMPETENCIAS.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE.
DURACIN
2 sesiones.
Desarrollar habilidades de
potenciacin, fraccionarios y
los nmeros naturales a
travs del juego.
Comprender los conceptos y
aplicabilidad de las
matemticas.

Diferenciar las distintas
formas de operar con los
nmeros naturales.



FECHA LIMITE DE
ENTREGA:
24/09/2012
NOMBRE DEL ESTUDIANTE:


PRESENTACIN:
Esta gua pretende desarrollar una base de recursos ldicos como juegos o
pasatiempos en las clases de matemticas para los niveles de secundaria. Cada
tipo de juego est diseado para que en alumno piense en los contenidos
matemticos que se pueden trabajar en cada juego.

EL NMERO OCULTO III: POTENCIAS CON BASE UN NMERO ENTERO
Actividad:
Para esta actividad deber recordar los conceptos trabajados en las clases
anteriores sobre las operaciones con potencia de exponentes naturales.
1. Calcule los nmeros ocultos de estos tringulos a travs de multiplicacin
de potencias. Ten cuidado con los signos que aparecen.
Ejemplo: -2
3
.-2
2
=2
5




2. En este nuevo ejemplo, han desaparecido en algunos casos los nmeros
de las casillas, y en otros los nmeros oculto de los triangulos. Aplicando
las propiedades de las potencias, calcule todos los contenidos de las
casillas que faltan y todos los nmeros ocultos.


ORIENTACIN DE LOS NMEROS ENTEROS:
EL SALTO DEL CABALLO.



Actividad:
Se trata de un juego individual. Comenzando por la casilla superior izquierda del
tablero y acabando en la inferior derecha, se tiene que encontrar un camino,
utilizando los movimientos del caballo de ajedrez. El camino, partiendo de la
primera debe llegar hasta el cero, enlazando nmeros enteros crecientes.
Nota: Recuerde que el caballo en el ajedrez mueve en forma de L.



CRUCINMEROS DE FRACCIONES


Actividad:
Realiza estas 5 operaciones y escribe con palabras tu resultado en las casillas
horizontales. Si por ejemplo obtienes un resultado de 6 en el ejercicio n 4, debes
escribir: SEIS en el lugar indicado.
1. (
4
5
+
7
3
) -(
5
6

1
2
) -(
1
3
+
7
15
)=
2. (
1
6
+
4
5
) - (
7
6
-
3
5
) +
23
5
=
4. (
3
7
+
3
2

1
14
) (
5
14
-
1
2
) +
25
5
=
5. (
1
2
-
37
12
) (
17
12
-
61
6
) (
35
6
-
35
3
)=
6. (
8
5

7
10
) (
1
2

13
5
) =
Para las casillas horizontales de la fila 3, debes escribir, en cifras romanas, el
resultado de tomar la mitad de la tercera parte de 570.
Para acabar de rellenar tu crucinmeros, debes obtener:
A. En la columna A, una palabra matemtica que has utilizado en un tema
anterior.
B. En la columna B, el M C D (66, 385)
C. En la columna C, el resultado de la expresin simplificada de
(3
2
)
4
3
3
.3
4
.
Recuerda para simplificarla las propiedades que conoces de las potencias.
EL CIRCUITO DE POTENCIAS

Actividad:
Esta actividad es un juego de tablero, donde deben hacer los clculos de los
exponentes de las casillas utilizando todas las propiedades de las potencias.
Las expresiones de las casillas estn pensadas para quedar completamente
simplificadas antes de hacer las sustituciones y para que se obtengan, en general,
resultados muy sencillos, que pueden ser positivos o negativos, debiendo recorrer
el tablero en un sentido o en otro segn el caso.

Material necesario: Un tablero del circuito, un dado, una ficha por jugador.
Jugador #1 Jugador # 2 Jugador # 3 Jugador # 4
1ra tirada
2da tirada


Reglas del juego:
1. Juego para dos, tres o cuatro jugadores.
2. Sale el jugador que mayor puntuacin obtiene en la primera tirada del dado.
3. Todas las fichas se sitan en la casilla roja de salida.
4. El primer jugador tira el dado y avanza la puntuacin obtenida hacia arriba.
5. Lo mismo hacen los restantes jugadores.
6. En su segundo turno, el primer jugador tira el dado, calcula la expresin
previamente simplificada de la casilla que est ocupando y avanza la
puntuacin obtenida al sustituir el resultado del dado en la incgnita de la
expresin simplificada.
7. Lo mismo hacen los restantes jugadores.
8. El sentido positivo de recorrido es el contrario a las agujas del reloj.
9. Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido
positivo, obtiene un punto.
10. Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido
negativo, pierde un punto.

GANA EL JUGADOR QUE OBTENGA LA MAYOR PUNTUACIN EN UN
TIEMPO PREFIJADO.


EVALUACIN DE LA GUA:
1. Cules cree usted que fueron las fortalezas y las debilidades de la
gua?
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2. Cree que los ejercicios propuestos por la gua son los indicados para
comprender los temas de potenciacin, nmeros enteros y
fraccionarios? Argumente su respuesta.
__________________________________________________________
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__________________________________________________________

3. El uso de los juegos matemticos en las aulas de clase ayudan a
mejorar su rendimiento acadmico, o por el contrario son un desacierto
para su rendimiento escolar?
__________________________________________________________
__________________________________________________________
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AUTO EVALUACIN:

1. Ha comprendido los temas de potenciacin, nmeros enteros y
fraccionarios a travs de los juegos matemticos?
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2. Si bien es cierto, para la mayora de los alumnos se les dificulta el rea de
matemticas, y piensan que es difcil y complicadas, esta nueva forma de
estudiar y aprender matemticas pretende de cambiar la perspectiva que
los estudiantes tienen Qu piensa del rea de despus de haber jugado
con las matemticas?
____________________________________________________________
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BIBLIOGRAFIA:


CALAD, URIBE, Matemticas bsicas y operativas, Susaeta, 1986, Medelln.

DIEZMEJIA, LUIS H, Matemticas operativas para el primer ao de universidad,
Moranatha Editores, 1992, Medelln.

http://anagarciaazcarate.wordpress.com/category/secundaria/segundo-ciclo/
Tomado el da 21 de septiembre de 2012.






Gua elaborada por:


Maria Isabel Hoyos Torres.

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