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JUEGOS DE LAPIZ Y PAPEL

Carrera Solo necesitbamos un dado de 6 caras y un papel donde anotar los puntajes...El reglamento es muy sencillo: El objetivo es llegar primero a 100 puntos. Se tira el dado por turnos y se van sumando los valores que salen. Se puede seguir tirando todas las veces que quieras en tu turno hasta que te salga un 1, en cuyo caso perds el turno y todo lo que hayas sumado en l, o te "plantes", con lo que le pass el dado a tu compaero y sums los puntos que lograste en ese turno. 6,5,4,3,2 suman y el 1 te hace perder el turno. El juego de los cuadritos En una hoja cuadriculada se hace un cuadrado grande que delimitara el area de juego, luego por turno cada jugador (son 2) va aadiendo un palote dentro del cuadrado grande, de tal manera que cuando cierras un cuadrado pequeo de la hoja poniendo un palote te anotas un punto y pones otro palote (olvide decir que los palotes hay que ponerlos siguiendo las lineas de la hoja cuadriculada, lo ideal es jugar con bolis de dos colores para diferenciar los cuadrados que ha ido cerrando cada jugador). Gana el que mas cuadrados ha conseguido cerrar. Grandes partidas he jugado yo a este juego en clase de matematicas...

Oso Es un juego de lpiz y papel de estrategia que se juega normalmente con una hoja de papel cuadriculado. Es un juego que requiere poca concentracin y se juega mucho en los colegios, incluso durante las horas de clase Reglas Por turnos, cada jugador puede escribir una O o una S en uno de los cuadrados. El objetivo es formar la palabra OSO: el jugador que forma ms veces la palabra OSO gana. Cuando un jugador consigue poner la palabra OSO repite turno colocando otra letra. Al principio se van distribuyendo alternativamente las letras y es difcil caer en un error y que el otro se apunte un tanto, pero a medida que se van rellenando los cuadraditos y queda menos espacio se van reduciendo las opciones de evitar la formacin de palabras. Y a menudo se termina con una avalancha de OSOs consecutivos. El jugador que comienza tiene una ligera desventaja respecto al segundo, por lo que suele sortearse esta posicin al inicio. Y si se echan varias partidas consecutivas se alterna. El juego termina cuando se han rellenado todos los cuadraditos de la cuadrcula. El tamao de esta cuadrcula es variable dependiendo del tiempo que se quiere que dure el juego, y puede ser tanto cuadrada como rectangular. Existen dos formas de jugar, puntuando slo los OSO escritos en horizontal y vertical en la cuadrcula o puntuando tambin los OSO escritos en diagonal, esta opcin es un poco ms difcil y requiere un poco ms de atencin para no cometer errores. Ambos jugadores acuerdan la forma de juego antes de comenzar la partida.

Pipelayer Este ejemplo tiene 6x7 y 7x6 cuadrculas de puntos, pero usted puede utilizar ms o menos. Las reglas son las siguientes: * Los jugadores se turnan para mover mediante la conexin de dos puntos.

* Un jugador slo puede conectar puntos que son adyacentes horizontal o verticalmente y slo tambin puntos de su propio color. En el ejemplo, el jugador azul tiene los puntos blancos y el jugador rojo posee el punto negro. * No se pueden cruzar las lineas. * Para ganar el jugador debe hacer una conexin continua de un lado de la hoja a la otra en la direccin larga por su color de puntos. El jugador rojo est intentando conectarse de arriba a abajo. El jugador azul gana la partida ya que logra conectar de izquierda a derecha las luces en amarillo.

EL SIM Sobre el papel se dibujan puntos colocados de manera que sean vrtices de un polgono (por ejemplo seis puntos para formar un hexgono). La cantidad de puntos condiciona la duracin de la partida. Reglas de juego: Se sortea el orden de salida. Cada jugador juega con un lpiz de un color distinto y traza segmentos que unan dos puntos cualesquiera del tablero. No se puede trazar un segmento sobre otro ya trazado. Pierde el jugador que al trazar el segmento correspondiente a su turno forma un tringulo con tres lados del mismo color.

BASTA Este no s como se llama, pero siempre lo juego con mis amigas. *Se juega de a dos personas. *Necesitas dos hojas y dos lpices *Cada jugador escribe desordenadamente nmeros del 1 al 100 en su hoja, luego se la intercambian. * Deciden quin comienza, los nombrar jugador 1 y jugador 2 (el que empieza es el 1) *El jugador 1 dice un nmero del 1 al 100, el judador 2 lo busca, mientras el jugador 2 busca el nmero , el jugador 1 dibuja crculos en cada cuadrito de la hoja (en la parte de atrs) todo esto sucede hasta que el jugador 2 encuentre el nmero , lo encierre y diga basta!. *Ahora empieza el jugador 2 y asi viceversa. El que llene la hoja de circulos ms rpido gana!.

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