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com Argumento: En esta cuarta entrega de nuestro amigo Simn, tendr que encontrar a un impostor, que se hace pasar por l y que ha conseguido entrar en el mundo mgico para hacer toca clase se fechoras. Configuracin: Es una aventura point and clic en tercera persona que se maneja ntegramente con el ratn. El inventario est aparece en la parte inferior de la pantalla y los objetos se manipulan manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn, ya sea para combinarlos, como para usarlos. Si lo pulsas dos veces podrs desplazarte ms rpidamente al personaje como para cambiar de lugar. la tecla ESC te lleva al men general del juego.

Captulo 1
Despus de la animacin inicial y de nuevo en tu saln, lee la nota de tu madre y una vez que tengas la bebida energtica, examina todos los objetos que quieras. Coge el vaso de leche del inventario (parte inferior de la pantalla) y arrstralo sobre el armario, entra en l para iniciar la travesa hacia el mundo mgico. Al llegar al cruce de caminos, espera unos segundos a que llegue Alix y habla con ella. Lamentablemente vuestra relacin segn ella se ha terminado? y le digas lo que le digas, te devolver el anillo de un tal Simn que por lo que parece est suplantando tu identidad por lo que tendrs que encontrarlo antes de que cree ms problemas. Si pulsas F1 tendrs las tareas que tienes que realizar. Ahora en el cruce de caminos, ve por el de la izquierda al taller del carpintero. Habla con el, despus coge la aceitera que est colgada en la viga, la olla del suelo, el cuchillo entre las cajas y los barriles y la planta del diente de len que est hacia el otro lado. Sube a la zona de la mecedora y coge el cubo con la esponja y la pala. Ahora habla con la nia del monopatn y usa los dilogos hasta que te conteste que te ayudar si le encuentras su gorra negra que un conejo se ha llevado. Te llevar junto a la madriguera, intenta meter la mano para coger la gorra, pero te dars cuenta muy pronto que as no es una buena idea. Habla de nuevo con la nia y pregntale si sabe que suele comer el conejo a parte de carne humana claro. Regresa al taller y habla de nuevo con el carpintero y padre de la mocosa, para que te construya una trampa. La har pero si le llevas la madera porque no quiere que se entere su mujer. Regresa al cruce de caminos y avanza por el de arriba a la izquierda con direccin a la cabaa. Habla con el leador, pdele un poco de madera y te dar un tabln, despus ve hacia la derecha de la cabaa y coge el mazo. Acrcate a los troncos y coge la trepadora del suelo. Regresa al cruce y de nuevo ve a ver al carpintero, dale la madera y a los pocos segundos tendrs tu flamante trampa para conejos. Regresa hasta le madriguera y coloca la trampa junto a la madriguera.. Siguiendo el consejo de la jovenzuela, coloca la flor del diente de len como cebo, pero el conejo no saldr.

Dirgete por el camino hacia abajo al borde del ro y vers al derecha un jabal muerto, usa el diente de ajo con su sangre y as conseguirs un cebo ms sabroso. Avanza hasta el pequeo escenario, coge la cuerda, despus mira el carromato de los artistas y regresa hasta la madriguera. Una vez all, coloca el diente de len ahora ms sabroso en la trampa y el pobre conejo saldr atrado por el olor. Coge la dichosa gorra negra y dsela a la mocosa del monopatn, despus ve tras ella para hablar con su madre, Coge la cesta que por lo que parece debes entregar a la abuelita. De nuevo en el cruce, sube por el camino hasta el puente del troll y habla con l. El listillo quiere cobrar un peaje un poco caro para pasar por su puente, as que haz lo siguiente, en el inventario combina la cuerda con la trepadora y el conjunto completo colcalo sobre la rama del rbol (Animacin) ahora ya con el camino libre, avanza hasta el interior del bosque y entra en la casa de la abuelita. Habla con ella, presntate amablemente y dale la cesta, despus pregntale como regresar por el bosque y te dar un mapa antiguo que te servir para desplazarte ms rpidamente ya que solo tienes que pulsar dos veces, sobre el lugar al que quieras ir.

Mapa completo de todas las localizaciones Dirgete al cruce de caminos y una animacin te llevar a perseguir por fin a tu doble que se esconder en la ciudad. Despus de habla con Alix y entra por el callejn por donde entr el falso Simn. Coge la botella de alcohol del lobo y pregntale si sabe por donde se fue. Entra por el callejn oscuro de la izquierda y all te encontrars con tu doble, el muy listo encima har que te detengan y te encierren en el calabozo. Abra Cadabra intentar torturarte nada ms y nada menos que reproduciendo al revs discos de heavy metal casi nada, menos mal que a ltima hora se ir a decidir cuando hacerlo. Despus de que se marche y de la conversacin con Alix, coge el montn de paja que est bajo la ventana, despus llena la botella de alcohol con la orina del orinal y sala sobre la puerta del calabozo. Gracias al agujero producido por la sustancia corrosiva sal del calabozo. Nada ms salir, tu amiga ricitos de oro que se encuentra en la celda de al lado te pedir tu ayuda para salir del suyo. Coge la alfombra roja, ve hacia el otro lado y coge de la silla el frasco de cristal. Ahora acrcate a la mesa de al lado, coge el pergamino sobre conjuros mgicos y las gafas para descifrarlos. En el inventario combina las gafas con el pergamino y conseguirs el pergamino descifrado. Ve hasta la celda de ricitos de oro y usa el pergamino sobre la puerta, despus de recitar las palabras mgicas, entra. Habla con ella y tambin con el fantasma errante de Walter, despus coge la horquilla del suelo, el pauelo rojo, el montn de paja de la ventana y despus sal del calabozo. Utiliza la horquilla en la

puerta que conduce al callejn oscuro, pero quizs no sea una buena idea de momento, porque podran detectar tu fuga rpidamente, as mejor piensa en algo para despistar a Abra Cadabra. Quizs un maniqu? Entra en tu calabozo y ahora en el inventario, une por un lado, los dos montones de paja, despus combnalos con la alfombra y tendrs un hermoso torso. Por otro lado une el frasco con el pauelo para conseguir la cabeza y la replica de tu gorro y deja cada uno de ellos sobre la litera de madera.

Captulo 2.
Sal del la celda y despus al callejn oscuro. Lee el cartel sobre la invitacin de los amigos del club de cenagoso. Tienes que seguir buscando al dichoso impostor as que sal del callejn, ve hacia el fondo y entra en la casa del fabricante de instrumentos. Intenta hablar con l por decir algo y cuando acabes ve hasta la mesa del fondo, coge el baco y despus intenta coger el comedero del gato, pero con el vigilando te ser imposible hacerlo as que mejor sal de su casa. En el inventario pulsa sobre el baco y se romper quedando solo las bolas. Habla con el lobo que ahora ya estar sobrio y despus contina hacia la derecha, coge el corcho del barril y sigue de nuevo por la derecha hasta la plaza del mercado. Una vez all, lee las notas que hay sobre el tabln de avisos y despus habla con el Yogui. Cuando acabes, cruza la plaza hasta la ltima casa de la izquierda que es el club, llama a la puerta, pero sin el carn de socio no podrs entrar. Bueno es hora de averiguar si alguien sabe donde vive tu doble. Habla con el chef de la pizzera y pdele una pizza para que te la lleve a casa, pero por lo que se ve no es tu da, tiene la bicicleta de reparto estropeada desde hace mucho tiempo, as que si quieres que te haga el reparto, debers conseguirle algo para que se desplace. Cuando acabes, coge el vaso de cartn de la mesa de al lado, contina por la derecha y habla de todo con el faquir. Cuando acabes, entra en el Ayuntamiento, lee las notas del tabln de anuncios de la derecha y quita el imn rojo, del mostrador coge el borrador de tinta, ve detrs del mostrador y coge la lista de socios del archivo. Habla con el funcionario y cuando termines sal. Regresa por el callejn hasta la entrada de la ciudad. Ahora entra en la primera tienda de la derecha (Calipso) y despus de hablar con Alix, que por supuesto no te dar la direccin de tu doble, habla con el espectro de su abuelo que est tras del mostrador. Coge el globo lleno de helio y despus lee el libro que est sobre la mesa al otro lado de la tienda, coge el folleto sobre maquinas y accesorios mgicos. Sal de la tienda y abre el mapa para dirigirte hasta el puente del troll.

Examina el hueco de rbol y habla con el pequeo dragn que vive all dentro. Se dedica a la venta por correo de artculos de magia ah es nada Una vez que termines el dilogo, usa el mapa y ve al taller del carpintero. Habla con el carpintero, luego con la nia No te va a dejar su monopatn por las buenas y por ltimo con su madre. Siguiendo tu plan para escenificar el cuento de caperucita roja y el lobo, dile que la nia se ha prestado esta vez a llevarle la cesta a la abuelita. Sigue a la mocosa hasta el cruce y hblale de nuevo, intenta coger su monopatn y escucha su contestacin. Entra en la ciudad, luego en el callejn y habla con el lobo para proponerle que vaya a comerse a caperucita. Ve a la casa de la abuelita y habla con el lobo que est fuera junto al rbol. No quiere entrar en la casa porque la abuelita le descubre siempre, trata de convencerle hablndole sobre el cuento de los siete cabritos y dale el globo de helio para que cambie su voz. Regresa al cruce y vers que la nia ya no est as que regresa a la casa de la abuelita para hablar de nuevo con el lobo. La dichosa caperucita casi le deja ciego con el spray de pimienta, menuda es Convncele para que recupere su autoestima y se encargue de la abuelita, mientras tu lo haces con la nia. Regresa al cruce y habla con la mocosilla. Hazlo varias veces hasta que gaste su spray y despus contempla la animacin del famoso cuento. Coge el monopatn y regresa al mercado de la ciudad. Ve a hablar con el chef de la pizzera, dale el monopatn y despus de encargarle la pizza, una animacin te llevar a seguirle y descubrir por fin donde vive tu doble. Coge la pizza del cubo basura y entra en la choza del impostor, pero antes de seguir es mejor que busques algn objeto mgico que te permita verle sin que el te vea, quizs el dragn del rbol pueda tener alguno Ve a hablar con el y pdele el espejo que necesitas, desgraciadamente se lo vendi a un millonario de la ciudad y una ladrona rubia trat de robrselo ladrona rubia? Ricitos de oro? Ve a la ciudad, entra en el callejn oscuro y habla con ella por la ventana de la celda. Dile que fue tu doble el que le rob su horquilla y pregntale sobre el espejo. Te ayudar si le traes un frasco que ha enterrado en el bosque. Dirgete a la casa de la abuelita, avanza hasta la puerta, despus gira a la izquierda y colcate junto al musgo, usa la pala y coge la pocin del hoyo. Regresa al callejn oscuro y habla de nuevo con ricitos de oro. En el inventario llena el vaso de cartn con la mitad del elixir y dselo. Despus del error de clculocoge del barril de la esquina el primer plano secreto del castillo del rey y pasa al mercado. Avanza hacia la derecha hasta que legues al chalet, vers que la puerta y las ventanas estn tapiadas as que una solucin sera beber el elixir para tele transportarte dentro. El problema es que debes saber donde est el Oeste y para ello necesitas una brjula. Ve a casa de la abuelita y coge de la mesilla de noche una aguja del alfiletero, en el inventario combnala con el imn y as tendrs una aguja imantada, despus nela con el corcho y tendrs una peculiar brjula. Habla con el lobo y despus sal. Dirgete ahora al callejn y entra en la casa del fabricante de instrumentos. Habla con l, pregntale sobre el plato del gato y ahora podrs cogerlo. Regresa al chalet, coloca la brjula en el plato y el conjunto completo arrstralo sobre Simn. Una vez que tomes la decisin tomarlo, arrstralo sobre tu

cuerpo para tele transportarte (Animacin) Una vez que se haga la claridad, habla con el millonario. El hombre se ha gastado toda su fortuna en medidas de seguridad para custodiar el espejo, pero est muerto de hambre. Despus de llegar a un acuerdo, dale la pizza y te dar a cambio su espejo mgico. Usa el anillo sobre el espejo y despus el mazo, en el inventario aparecer un fragmento del espejo, abre la trampilla y sal del chalet. Ahora que ya sabes donde se encuentra tu doble ve hasta su choza. Gracias al fragmento del espejo, podrs ver que est en su estudio y tienes que conseguir despistarle, para conseguir el carn de socio, que tiene guardado all.

Ve a la cocina y coge el palo de la escoba y el cubo. Entra en el bao, llena el cubo con agua del estanque y coge el champ del mueble. Ahora ve a la terraza y coge el topo de la jaula, en el inventario combina el topo con el palo de la escoba y obtendrs un recogedor para cavar muy original. . Ve ahora a la parte izquierda del jardn, usa el recogedor en el hoyo y coge el hueso .Ve hasta la chimenea del comedor y dale el hueso al caniche que se encuentra all y as conseguirs que te siga. Ve la cocina y tira el hueso por la ventana y el perro saltar tras l. Regresa al comedor y apaga el fuego con el cubo de agua. Coge el carbn de lea de la chimenea y el rastrillo que hay al lado. Ve hasta el gabinete que hay en la entrada, usa el rastrillo para abrirlo y coge la llave con control remoto. Ahora echa el champ sobre la madera del suelo y despus usa la llave con control remoto en la puerta de la izquierda, la que lleva al laboratorio y entra. De la mesa del laboratorio coge la frmula para fabricar el plvora negra y lela en el inventario (Botn derecho) Examina la mquina de alquimia en la mesa del centro y vers que solo falta el carbn, as pon el carbn de lea en la mquina de alquimia y contempla la animacin. Ahora que tu doble no te molestar durante un tiempo, pasa a su oficina. Coge el loro, de los archivos la carta de amor y despus de la mesa el tintero con la pluma, coge tambin la nota con la combinacin y lela en el inventario. Contiene un acertijo:

Dnde tiene la i bonita flor? Solucin: Se refiere a Alix y la i est en la posicin: 3 - Mi saln tiene varias ventanas Puedes contarlas? Solucin: El saln de la choza, tiene 4 ventanas. - Tantos pilares como en el mercado hay Solucin: En el mercado hay 2 pilares blancos en el camino de piedras Cuantas llamas en la tienda tus ojos ven? Solucin: En la tienda de Calipso hay solo 1 vela sobre el crneo
Por lo tanto la combinacin es: 3421 Ve a la caja fuerte e introduce la combinacin y coge el diamante falso. Mira en la mesa la lista de tareas y usa la pluma con el tintero para aadir un par de ellas. Abre la ventana y espera unos segundos (Animacin) Una vez conseguido tu propsito, coge el carn de socio. Sal del la choza y entra en la tienda de Calipso, habla con Alix, ensale el loro y despus intenta hablar con Calipso.

Sal de la tienda, ve al club y ensea el carn en la entrada. Ya dentro del club, abre el armario y coge la caja con los guantes blancos, de la pared la diana y despus habla con Cenagoso. Segn la tradicin, debes tomar antes de pedirle ayuda, su estofado de cieno. Como eso es intragable, ve a hablar con el yogui y pdele ayuda, el te la dar si le entregas alguna forma de dolor que el no conozca. Entra en el callejn y habla con el millonario que sentado en las cajas. El hombre est desesperado a causa de sus deudas y los inspectores de hacienda, te dar su impreso sobre el gravamen de impuestos, ve de nuevo hasta el yogui y dale el impreso para que conozca un nuevo dolor (sobre todo para el bolsillo) y te ensear la tcnica que necesitas para tragar el dichoso guiso. Vuelve al club, habla con Cenagoso y despus de probar su guiso, obtendrs importante informacin sobre tu doble (Animacin) Despus de hablar con Alix y Calipso y advertirles que el impostor es peligroso, no te harn caso, debes encontrar ms pruebas para que te crean de una maldita vez.

Captulo 3
Abre el mapa y dirgete al castillo. Habla con el polica de la puerta y despus entra en la obra. All junto a los andamios y objetos de construccin, vers que los obreros todava no han abierto ni la puerta ni las ventanas del castillo, eso si la han marcado con tiza para que se vea donde van (eso son profesionales) Examina el dibujo de la puerta, despus ve hacia la derecha y coge del remolque el segundo plano del castillo, despus regresa la foso del castillo, habla de nuevo con el polica y pregntale si sabe como entrar en el castillo, los planos claro!!. Ve al Ayuntamiento, habla con el funcionario sobre la entrada al castillo, pero su querido nietecito ha estado jugando con los planos y ahora los que haba en el ayuntamiento (cuatro planos y dos maquetas) estn desperdigados por toda la ciudad. Coge el tercer plano del castillo que est entre los papeles de la estantera y despus el cartel de Se busca en la parte delantera del mostrador. Antes de salir coge tambin de la mesa al lado de la escalera, la primera maqueta de cartn del castillo. Entra ahora en la tienda de Calipso y habla con Alix de todo, despus examina la nota de la pared al lado del mostrador y detrs los recipientes de cristal, el mueco vud, coge del mostrador la segunda maqueta del castillo hecha de cubos y despus habla con Calipso sobre la oferta de trabajo en el castillo (Animacin) Despus de su lamentable incursin, est claro que necesita una cadena como cualquier fantasma decente, as que tendrs que conseguirle una. Regresa al callejn oscuro y habla con el fantasma de Walter el errante. El hombre est esperando que le liberen ya que est sujeto a este mundo porque un delito que no cometi, le acusaron del robo de un cuadro solo porque encontraron un guante blanco en el lugar. Si le ayudas como gratitud te dar su cadena, pues nada, ponte manos a la obra.

Regresa al Ayuntamiento y habla con el funcionario sobre el robo de obras de arte y sobre la inocencia de Walter. Ensale la caja de los guantes y despus sal a buscar la prueba del delito.

Entra en el club, intenta coger el cuadro de la Mona Lisa pero Cenagoso no te dejar ni tocarlo, habla de todo con l y el pobre lagarto despus de conocer el xito de su convocatoria, regresar muy triste a su cinaga. Cuando se vaya, pulsa de nuevo sobre el cuadro, pero es muy pesado para cogerlo, pero si te fijas el clavo que lo sujeta atraviesa la viga, del inventario coge el mazo y pulsa sobre la punta del clavo para descolgarlo. Coge el cuadro del suelo y en el inventario, usa el cubo y la esponja sobre l para descubrir que detrs haba otro mucho ms moderno. Regresa al Ayuntamiento y habla de nuevo con el funcionario sobre el cuadro que acabas de descubrir, pero lamentablemente carece de validez, porque no est firmado y hasta que un experto lo certifique no vale como prueba. Si recuerdas el fabricante de instrumentos es un experto en obras de arte as que ve a verle. Ensale el cuadro y te dir que se trata de un Picassio, as que regresa al Ayuntamiento y dile al funcionario de quin es el cuadro. El hombre tremendamente preocupado por el error cometido y con la promesa de no divulgarlo te dar el documento de la inocencia de Walter. Regresa al callejn oscuro y dale el documento a Walter, que alegremente se ir por fin, a encontrarse con su mujer y sin saberlo con alguien ms. Coge la cadena y ve hasta el castillo para drsela a Calipso. Como complemento para ser un verdadero fantasma, necesita unas clases de teatro para que produzca unos aullidos realmente asustadizos, que mejor que pedirle ayuda a unos artistas profesionales. Usa el mapa y ve hasta la orilla del ro. All habla con el director de la compaa de teatro y pdele si puede ensear a un futuro artista, no pondr pegas pero eso s, debes conseguirle para el atrezzo de su espectculo tres objeto: Un traje de mago, una flauta y una alabarda. Abre el mapa y ve al puente del troll. All te encontrars de nuevo con l y que casualidad, con una alabarda en sus manos para defenderse de los intrusos que quieran cruzar el puente. Obviamente no te la dar porque no est muy contento despus de lo que le hiciste. Bueno pues por las malas, usa las bolas sobre l y despus de la animacin coge la alabarda del suelo y ve a ver ahora a ver al carpintero.

Habla con el sobre la pata de la silla y despus con la madre de la mocosa, sobre las visitas de caperucita a casa de la abuelita, ensale el cartel sobre el lobo y conseguirs que se vaya a buscarla rpidamente. Habla de nuevo con el carpintero y cuando se vaya a tomar su cervecita, coge la pata de la mesa del banco de trabajo y la gallina muerta junto con el clavo donde estaba clavada. Abre el mapa y ve a la casa del fabricante de instrumentos. Pdele que te haga una flauta, pero como la ley sobre la prohibicin de la msica todava est en vigor no querr a hacerla. Ve al Ayuntamiento y habla con el funcionario, pregntale que te d informacin sobre el formulario B5 y cuando se vaya, rpidamente pulsa sobre el marco de madera de la imprenta que contiene las letras para cambiar el texto a imprimir. Sal y recoge del tabln de avisos, el nuevo documento con la abolicin sobre la msica.

Regresa a ver al fabricante de instrumentos, ensale el nuevo documento y despus de darle la pata de madera, espera unos segundos, habla de nuevo con l y coge la flauta. Entra en la tienda de Calipso e intenta coger el traje de mago, pero como Alix no te dejar haz lo siguiente. Sal a la calle, combina en el inventario, la carta de amor con el borrador de tinta y coloca la nueva carta sobre el felpudo. Despus de que Alix se vaya, entra tranquilamente en la tienda y coge el traje de mago. Abre el mapa, ve a la orilla del ro y dale al director de teatro los tres objetos. Calipso har acto de presencia y el director se lo llevar a la caravana para darle la clase. Una vez que acaben Calipso te esperar en el castillo. Vers a un cazador subir a la torre de viga, habla de todo con l y despus regresa al callejn. All, entra por la alcantarilla del suelo y coge entre los escombros el cuarto plano del castillo. Regresa al castillo y habla con Calipso, ensale las maquetas y los planos y te mostrar la entrada secreta. Sal del castillo y automticamente aparecers frente a la entrada secretao. Entra en el edificio del tesorero y habla con el malvado Calaba. l tiene casi terminada la mquina para eliminar al Rey, pero solo le falta un componente para que funcione un diamante.Abre el mapa y dirgete a la casa de tu doble. Coge de la bandeja de la mesa el pedido de un diamante precisamente hecho a Terribilix el dragn del rbol, as que ve a verle. . Habla con el sobre las piedras preciosas y en la conversacin descubrirs que ya no le quedan diamantes verdaderos. Necesitas encontrar a alguien que le compre el diamante falso. Abre el mapa y ve a casa de la abuelita, Coge el calcetn del suelo, brelo en el inventario (botn derecho) y lee la nota que hay dentro. Ahora ve a la orilla del ro y habla con el cazador sobre un nuevo trabajito. Regresa a la casa de la abuelita y el cazador ya estar all esperndote, habla de nuevo con el y entrar en la casa para realizar el trabajito. Al salir descubrirs que nuestro amigo es un doctor cazador y el lobo tiene piedras en el rin por lo que va a tener que operarle y necesita que le consigas un escalpelo y un tranquilizante.

Ve al callejn, baja por la alcantarilla y justo a la izquierda de la escotilla pulsa el dispositivo que hay en el suelo y un dardo tranquilizante te dejar KO. Afortunadamente la anestesia no durar mucho y tendrs un dardo vaco en el inventario. Haz lo siguiente usa la diana del inventario con el dispositivo, as el dardo no te alcanzar y tendrs un dardo con el tranquilizante Sal y ve al mercado a hablar con el Yogui, pregntale si puedes afilar tu cuchillo, no hay problema siempre y cuando le consigas un clavo para su cama, dale el que tienes en el inventario y despus coge el escalpelo. Regresa a la casa de la abuelita y dale al doctor cazador los dos objetos que necesita para la operacin y contempla la animacin. Entra de nuevo en la casa, habla con la abuelita y convncela para que compre el diamante. Ve a hablar con Terribilix y pregntale si ya ha vendido el diamante, efectivamente ya lo ha entregado en la cabaa del bosque a la abuelita. Ahora debes conseguir que tu doble compre el diamante falso y el loro te puede ser una gran ayuda. Dirgete a la tienda de Calipso, usa el loro en la mquina instantnea y recoge el sobre de sopa de letras, brelo en el inventario (botn derecho) y tendrs todas las letras de la sopa sueltas. Pulsa de

nuevo con el botn derecho sobre las letras para clasificarlas. Te saldrn varias frases y debes escoger la que dice: Simn que lento eres Dnde est mi diamante? y Treme la piedra en vez de clasificar tarjetas Despus usa la sopa de letras con el cubo de agua mgica de Arakh y el loro volver a su forma natural pero con la comunicacin en su vocabulario. Ve a la choza del doble y deja el loro en el poste de la oficina, donde lo cogiste. Regresa ahora a hablar con Terribilix y pregntale si realmente le ha llegado el pedido del diamante. Se ha quedado sin diamantes, as que dale el tuyo falso y objetivo conseguido. Ve de nuevo a la ciudad y nada ms llegar vers que el impostor acaba de recibir su pedido y se lo llevar rpidamente a su jefe Calaba. Entra en la tienda de Calipso y pdele a Alix que vaya contigo al castillo para presentarle la prueba definitiva sobre el falso Simn (Animacin).

Captulo 4
Despus del lamentable error y una vez en el reino de los muertos, tienes que encontrar la forma de escapar de all. Entra de nuevo en la oficina y pdele a Hades una solicitud de libertad. Una vez que te d los formularios, hblale de nuevo y pregntale sobre la pausa para comer durante el trabajo. Quizs si le consigues un huevo puedas obtener algo. Sal y habla con Orfeo que est sentado en la escalera, totalmente deprimido por la prdida de su amada Eurdice. Cuando acabes ve hacia la derecha y habla con el dragn verde (Valla) que es pariente de Terribilix. Despus contina hacia la derecha y llama a la tumba de Euridice, pregntale sobre Orfeo y sobre sus orgas, pero lamentablemente no podrs participar en ellas porque no tienes invitacin. Ahora ve hacia la izquierda y habla con Ovidio, cuando termines, ve hacia arriba a las tierras ridas y all te encontrars con el rey y con tu doble. El Rey no te har caso, pero habla con tu doble hasta que consigas hacer las paces con l. Ahora mira la gallina muerta que est en el suelo y coloca la del inventario sobre ella. Espera unos segundos y coge el huevo. Ahora llama a la tumba que hay ms arriba y habla con la cantante de opera (Banshee) despus de mostrarte como canta, sabrs que ir a la orga de Eurdice porque ha recibido una invitacin, que obviamente no te dar.

Regresa hasta el departamento de asuntos preterrenales y dale el huevo a Hades (pulsa sobre la parte superior en archivos de Hades) No lo querr porque est crudo, as que sal y colcalo en el recipiente de fuego que hay en la escalera a la derecha. Extraamente el huevo seguir estando fro, as que ve a hablar con el dragn y lo preparar como lo hacen habitualmente los dragones. Entra de nuevo en el departamento y dale el huevo duro a Hades, coge el corta huevos del suelo y sal. Si entras en el tnel desconocido que est a la izquierda, te encontrars con Cerbero un perro de dos cabezas que te impedir pasar al ascensor del fondo as que sal y sube por la cuesta que hay a la izquierda. All vers a Ssifo empujando una enorme piedra, por lo que tendr muy pocas ganas de hablar. Ahora puedes continuar hacia arriba al banco de Estigia, pero Hades ha colocado cmaras de vigilancia que te harn una foto y te detectarn si pretendes salir. Regresa al departamento, intenta darle los formularios a Hades, pero con la depresin que tiene no te har ni caso. Sal y ve hablar con Orfeo, dile que tienes un instrumento para l (el corta huevos) y que es una lira. En la animacin Orfeo cantar para Hades y luego lo har esperando que llegue su amada Eurdice. Ve ahora hasta las tierras estriles y llama a la tumba de Banshee, para comunicarle que conoces a alguien que canta mejor que ella y se ir bastante enfadada. Como quieres que escuche la voz de Orfeo, haz lo siguiente, ve al departamento y convence a Hades para que te deje coger el megfono que est sobre los libros, sal y colcalo en el crneo vaco que est cerca de Orfeo para que el sonido llegues a odos de Banshee. Ve a hablar de nuevo con ella y despus de su enorme enfado tirar su invitacin al suelo. Coge la invitacin y ve a la tumba de Eurdice. Ensale la invitacin y entra. Dentro de la casa habla con ella otra vez y despus ve a la izquierda, coge de la mesa la jarra de vino y sala sobre el brasero. As conseguirs que el espejo se cubra de humedad, ahora antes de salir coge el traje de novia del armario (hazlo antes de que se evapore la humedad del espejo) Sal, regresa a las tierras estriles y habla con tu doble sobre tu plan y devulvele la mitad del trozo de espejo para que pueda observarte y despus dale las solicitudes y coge las solicitudes rellenadas. . Ve junto a Orfeo y en el inventario pulsa sobre el vestido de novia para ponrtelo automticamente, luego habla con el, tcale el hombro y sguele hasta la orilla de ro.

Antes de montarte en la gndola, necesitas comprar un billete en la mquina expendedora de la izquierda, pero no tienes ninguna moneda, as que sube la escalera y ve a hablar con Ovidio. Pregntale si tiene una, te la dar si le consigues una entrevista con Ssifo. Bien ahora ve al departamento, pregntale a Hades sobre las tazas el caf y cuando se vaya coge el tope de la puerta y despus sal. Ve hasta la cuesta, coloca el tope bajo la piedra y habla con Ssifo sobre la entrevista, despus de aceptarla, regresa con Ovidio, dile que le has conseguido una audiencia con Ssifo y te dar la moneda. Baja hasta el ro, usa la moneda con la mquina de billetes y sorprende a Orfeo dicindole que no irs con l. Una vez Orfeo se vaya en busca de su amada, la gndola te llevar de nuevo al mundo de los vivos, exactamente a la orilla del ro.

Captulo 5
A partir de aqu podrs manejar a los dos personajes. . El verdadero Simn Abre el mapa, ve al puente del troll y crzalo para entrar en el templo de los muertos. Una vez dentro, coge de la caja a la derecha las velas negras y de la otra cerca del banco un sello gigante con la palabra aprobado. Habla con el monje, sobre el ascensor y sobre su futuro como miembro de la orden, como quiere jubilarse, est buscando a un adepto para que le sustituya y cuide el ascensor. Cuando acabes, intenta coger el gato pero no te dejar tocarlo, lo mismo que si quieres usar el ascensor. Intenta abrir la ventana pero no podrs porque est oxidada, usa el frasco de aceite del inventario y brela. Los rayos del sol harn que el gato caiga por el hueco del ascensor (Animacin) El doble de Simn Ahora que el perro de dos cabezas no est, entra en el tnel desconocido y en el ascensor. El verdadero Simn Al hablar con Simn, el monje totalmente perplejo, te nombrar maestro de la orden por lo que no tendrs a partir de ahora ningn problema en usarlo. Combina en el inventario las solicitudes con el sello y una vez selladas, colcalas en el ascensor y pulsa el interruptor. El doble de Simn Pulsa en el ascensor y junto con el Rey abandona el reino de los muertos. Despus de la conversacin ya todos juntos apareceris en el puente del troll, donde te encontrars con un viejo conocido. Evidentemente ahora ms enfadado que antes y ni que decir tiene que no os dejar cruzar el puente, por lo tanto tendrs de nuevo que idear algo para deshacerte de l. El verdadero Simn Ve a casa de la abuelita, coge la sbana de la silla, pulsa sobre ella en el inventario y se convertir en una cuerda. Regresa al puente, habla con el troll, ata un extremo a su pie, entra en el templo de los muertos y el otro extremo al ascensor (este extremo debes cogerlo en el inventario) pulsa el interruptor y problema resuelto.

Despus de la conversacin, sigue al rey hasta la ciudad. Habla con l y dile que quieres ensearle una mquina muy interesante. En la tienda hblale de nuevo para explicarle como funciona la mquina. Aljate un poco, pulsa sobre l y una patada en el trasero valdr para introducirlo en la mquina Es hora de probar si funciona con humanos pero mejor que el trabajo sucio lo haga el doble. El doble de Simn Abre el mapa, ve a la ciudad y entra en la tienda de Calipso, pulsa sobre la mquina y antes tu sorpresa coge el paquete con el polvo del Rey. Sal de la tienda, ve al mercado y te encontrars con el funcionario y dos demonios que querrn que participes en una competicin. Habla con el funcionario sobre la competicin y te explicar que hay tres disciplinas: Atletismo, ajedrez y levantamiento de peso, adems el ganador obtendr como premio una invitacin para la boda del Rey Calaba con Alix. Bueno pues no vas a tener ms remedio que apuntarte. Atletismo: El recorrido comienza en el cruce de caminos y termina en el mercado. Habla con el guardia para decirle que ya estas preparado. Espera a que finalice la carrera y gracias a que no puede haber dos ganadores, tendr que repetirse. Para ganarla tienes que hacer lo siguiente: Antes de empezar la carrera ve hasta la ciudad y qudate justo antes de la entrada al mercado. Ahora pasa a manejar al verdadero Simn, llvalo hasta la salida y habla con el guardia para iniciar de nuevo la carrera. Cuando veas que los diablillos entran en la ciudad, pulsa rpidamente en la pantalla sobre el rea del mercado y ganars sin problema.

Ajedrez: Empieza la partida normalmente pero al cabo de un rato, habla con el funcionario y pdele ir al bao. Uno de los demonios te acompaar para vigilarte y se parar encima justo del pentagrama del callejn. Entra en el bar y despus vuelve al mercado para continuar la partida. Pasa ahora a manejar al verdadero Simn, entra en el callejn y coloca las velas negras en el pentagrama, despus escndete

en el bar. Vuelve a la partida, pdele de nuevo al funcionario ir al bao y entra en el callejn. El diablo ahora no podr seguirte as que vuelve a la competicin y te ser fcil ganar la partida. Levantamiento de peso: Esta ltima prueba parece ms difcil de ganar, por lo que tendrs que utilizar la astucia para conseguirlo. Mientras que el diablillo levanta las pesas, lleva al doble de Simn a la entrada de la ciudad y pasa a manejar al verdadero. Entra en el club y habla con Cenagoso, sigue enfadado contigo y no te dar ms estofado de cieno, lstima porque te podra servir para drogar a los diablillos. Haz una cosa, entra en la tienda de Calipso y usa la gallina muerta en la mquina para convertirla en polvo de pollo. En el inventario combina el polvo de pollo con la olla, despus la olla con el recipiente de agua mgica y obtendrs un exquisito caldo de pollo. Regresa al club, habla con Cenagoso sobre el caldo y una vez convencido de que es mgico debido a la aparicin del doble de Simn, lo beber. Coge el estofado de cieno y regresa al mercado. Echa el estofado en los cuencos donde beben los diablillos y habla con el funcionario sobre tus sospechas de doping (Animacin) Una vez descalificados los diablillos, habla con el funcionario para comunicarle que ests listo y levanta la barra (por decir algo) y recoge la medalla de oro vlida como invitacin de boda como ganador de la competicin. Abre el mapa y dirgete a la entrada secreta del castillo, habla con el guardia de la entrada y mustrale la medalla. Pasa al patio del castillo y entra en el saln del trono. All vers a Calaba y a su futura esposa Alix, sal y colcate detrs de las cajas. Tu doble har su aparicin, te dar el paquete con los polvos del Rey y luego entrar en el saln (Animacin) Despus de la persecucin, entra en el saln, habla con Alix, hecha los polvos del Rey sobre la copa de de la mesa y contempla la secuencia final.

FIN..

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