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THE SECRET FILES: TUNGUSKA www.guias-kpiqa.blogspot.

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Este juego est basado en un hecho real que ocurri en Siberia, exactamente el 30 de Junio de 1908. Si queris saber algo ms, aqu tenis una de las muchas pginas que ofrecen informacin al respecto: http://www.grupoelron.org/mitos/tunguska.htm En esta aventura tomars el papel de Nina Kalenkov, y la accin comienza con la desaparicin de tu padre en circunstancias muy extraas. La polica no parece dispuesta a ayudarte, por lo que te vers obligada, con la ayuda de un amigo suyo, (Max Gruber) a investigar por tu cuenta para resolver esta misteriosa desaparicin. Esto te llevar por diferentes partes del mundo, con ms de una sorpresa. Como es habitual, examina todos los objetos que encuentres y habla de todo, con todos los personajes. Eso s, un consejo, observa detenidamente cada uno de los escenarios donde se desarrolla, cada pantalla, sus localizaciones, los detalles grficos son sencillamente EXTRAORDINARIOS Respecto al manejo, os dir que muy sencillo. Incluso en el men de configuracin del juego, tenemos la posibilidad de marcar la ayuda o no, para que se muestren todos los puntos de inters, que hay en cada una de las pantallas (Icono de la lupa) Adems cuentas con un diario que podrs consultar en cualquier momento, en donde se irn anotando todas las pistas que vayas descubriendo. Para examinar los objetos utiliza (El botn derecho del ratn), y para realizar una accin o cogerlos (El botn izquierdo) Para combinar un objeto con otro, simplemente pulsa sobre el objeto que quieres combinar con (El botn izquierdo del ratn) y arrstralo sobre el objeto de destino. Si pulsas sobre (El botn izquierdo dos veces), realizars la accin de desplazamiento ms rpido.

Captulo 1: Museo de historia natural


Tras la inquietante escena inicial, comienzas la aventura en el despacho que tu padre tiene en el Mueso de Historia natural. Despus de ver como est todo, acrcate a la mesa, coge el tazn de porcelana y el trozo de piedra, que tiene una piedra morada dentro. Ahora ve hacia la mquina de la derecha y coge el frasco de cristal. Avanza hacia el otro lado del cuarto y coge del suelo, al lado del radiador, la fotografa del marco roto (Entrar automticamente en tu Diario) Examina tambin el mueble de la pared que contiene diferentes monedas. Ve a la mesa de nuevo y llama por telfono a la polica para contarle lo sucedido. Despus de la pequea discusin, sal al pasillo. Oirs msica en el despacho de al lado, llama a la puerta, pero lamentablemente la msica est tan alta que no te oye.

Examina la placa de la pared y sabrs que se trata del despacho de Max Gruber (Un amigo de tu padre) observa la planta de aloe vera y coge un trozo Ve hacia el otro lado y mira la caja de fusibles de la pared, pero est cerrada con llave, entra por la puerta de la derecha. Una vez abajo, observa la estatua del Tiranosaurio Rex y avanza hacia la derecha. Examnala de cerca y descubrirs una puerta secreta, brela. Eddy es el vigilante del Mueso, te contar lo que ha sucedido y despus saldr corriendo. Coge la llave que se ha dejado, ve hacia la izquierda y examina la nota que hay en la pared (a la izquierda de la estantera de libros) sabrs que la oficina de Gruber es la n.4. Sube y utiliza la llave para abrir la caja de fusibles y corta la corriente. Oirs por fin a Gruber. Entra en su despacho y habla de todo con l. Cuando termines, regresa al despacho de tu padre. All te encontrars con el comisario Kanski. Cuando termines la conversacin, sal del Museo. Despdete de Gruber, y observa las dos columnas de la entrada al Museo. Acrcate al andamio y coge del suelo, un trozo de cristal amarillo, despus mntate en la moto y dirgete hacia la nueva localizacin.

Captulo 2: Casa de Wladimir Kalenkof


Despus de la animacin, te encuentras en la habitacin de tu padre y de nuevo est todo desordenado Qu est ocurriendo? Coge del suelo el reproductor de cintas y tambin el libro del cajn que est encima de la cama, examnalo (Botn derecho del ratn) Tiene una cerradura. Avanza hasta el acuario y fjate que dentro hay una llave, pero no puedes cogerla. Ve al escritorio, examnalo de cerca y coge el trozo de pizza, el salero y tambin el lpiz. Mira la pantalla el ordenador e intenta entrar en l, pero necesitas un cdigo numrico de cuatro cifras que desconoces, as que como poco ms se puede hacer aqu, sal al patio. Mira en el cubo de basura y obtendrs un guante de goma y un radio de la bicicleta. Ahora acrcate al cubo que hay bajo la caera y coge su asa. Luego usa tus llaves para abrir el asiento de la moto y obtendrs un mvil y unas gafas. Ahora avanza hasta la bicicleta y coge una bomba de aire. Coge tambin de la caja de herramientas del garaje, una cinta adhesiva, un tubo de pegamento y despus regresa a la casa. Acrcate a la esquina de la alfombra y levntala, descubrirs una grieta en el suelo. Usa el radio de la bicicleta para abrirla y coge la cinta. Acrcate al escritorio y coloca la cinta en el radio cassette. Oirs la voz de tu padre: El primero y el ltimo en el coche y un cuarto de las aberturas de la entrada al mundo terrenal y finalmente, los guardianes de mi trabajo. Qu significa exactamente? Ser un cdigo? Pensemos un poco.Sal al patio y mira la matrcula del coche "B WK 283. El primer nmero es el 2 y el ltimo el 3 no?, Bien ahora viene algo un poco ms enrevesado. La entrada al mundo terrenal? Quizs la alcantarilla? Observa que la tapa de la alcantarilla tiene 16 agujeros y un cuarto serian 4. Bueno, solo faltan los guardianes del trabajo. Recuerdas las estatuas de entrada al Museo? son 2. . Esto hace un conjunto de: 2- 3- 4- 2. Ve al ordenador y teclea este cdigo. Lee ms informacin importante y un nuevo objetivo, ir a hablar con Oleg Kambursky, as que coge la moto y regresa al Museo. Cuando llegues, habla con la nia que duerme en el banco. Su Nombre es Lisa y quiere que la ayudes, ya que la rueda de su bicicleta est pinchada y su cmara de fotos no funciona. Examina la bicicleta, coge del suelo la llanta desinflada y nflala con la bomba de aire. Ahora coge la moto y regresa a de nuevo casa de tu padre. Una vez all, usa la llanta inflada con el agua del cubo para poder localizar donde est el agujero. Combina el guante con el pegamento y despus con la llanta, una vez arreglada, regresa al Museo. Coloca la llanta arreglada en la bicicleta y habla de nuevo con Lisa. Te dar su cmara que tampoco le funciona Le faltan pilas. Coge las pilas del reproductor de cintas y colcalas en la mquina. Unas fotos misteriosas pasarn automticamente a tu Diario. Devulvele su mquina y como muestra de agradecimiento te dar un imn. Regresa nuevamente a la casa, acrcate al acuario y usa el imn para coger la llave. Abre el libro del inventario y usa la llave para abrir la pequea caja y encontrars unas notas y un libro de direcciones en el que aparece la de Oleg, as que sal y coge la moto para ir a la nueva localizacin.

Captulo 3: Casa de Oleg Kambursky


Avanza hasta la puerta de la casa y llama al timbre. Habla con Oleg, pero no te dir mucho, as que ve por la izquierda hacia la parte trasera de la casa y mira por una de las ventanas. Est hablando por telfono y tengo que averiguar con quien. Observa el plato vaco en el centro de la cocina. Coge el palo que est apoyado en la pared y regresa a la parte delantera. Te encontrars con un gato en la puerta de entrada, coloca el trozo de pizza en el plato de comida y en tu inventario une la cinta adhesiva con el mvil y colcaselo al gato activando la funcin automtica de cmara. Echa sal en la pizza y observa como el gato sediento, corre hacia el interior de la casa, consiguiendo as grabar la conversacin que mantiene Oleg. Ahora llama por telfono desde la cabina. La llamada har que el gato salga de la casa y suba al rbol, pero lamentablemente el mvil se caer en una rama. Cmo lo recupero?. Bien, coge la bolsa de basura, combnala con el asa del cubo y despus con el palo. Una vez hayas hecho el recogedor improvisado, salo en la rama y oirs la grabacin de la llamada de Oleg. No hay hada ms hay que hacer aqu, as que coge la moto y regresa al Museo.

Captulo 4: Museo de historia natural (2)


Ve a la oficina de Max, habla de todo con l y te dar una diadema a la que le faltan tres piedras. Tendrs que conseguir, una roja, una violeta y otra verde. Examina el ttem y usa el radio de la bicicleta para arrancar la piedra roja. Abre el frigorfico y coge una botella de cido y un paquete de yeso. Ahora combina la botella de cido con el trozo de piedra de tu inventario y coge la piedra violeta, si intentas colocarlas en la diadema, vers que no caben. Pues vamos a solucionarlo. Ve a la oficina de tu padre y haz lo siguiente. Combina el trozo de planta de aloe vera con el tazn y con la bolsa de yeso. Ahora coloca el tazn junto a la llave de la calefaccin para que se funda y quede todo ms aceitoso. Combina la diadema con el tazn y vers como ahora si podrs colocar las piedras. Pero falta la piedra verde Dnde la conseguimos?. Bien, combina el trozo de cristal amarillo con tus gafas y vers que sus cristales se vuelven verdes. Coge las gafas y combnalas con la diadema. Ahora que ya tienes la diadema completa, baja la escalera y acrcate a la lmpara que hay en la columna de la derecha. Coloca la diadema y observa como el haz de luz, ilumina el plano de la columna de enfrente.

Acrcate y vers un despacho marcado con el nmero 8. En ese momento aparecer Max, habla con l, pregntale sobre Tunguska y sobre el despacho n.8 (Animacin) Una vez en su despacho, mira el disco redondo de la columna del centro, coge la moneda pequea y regresa al despacho de tu padre. Aproxmate al mueble de las monedas, coloca la moneda que falta y lee la nota. Debes colocar todas las monedas de forma que no se repita ninguna del mismo tamao, tanto en las columnas verticales, como en las lneas horizontales y diagonales. Si no das con la solucin, la tienes en el diario.

Una vez que hayas hecho esto, unos nuevos documentos relativos a Tunguska aparecern y una larga animacin te llevar a un nuevo destino.

Captulo 5: Mosc
Kanski te enva a Mosc, porque cree que los rusos probablemente hayan secuestrado a tu padre. Sers acompaada por Sergej y tendrs que encontrar a tu contacto, un hombre del servicio secreto, un tal Solotow. l tiene un pasaporte para ti que te servir para que subir al tren, ya que sospechan que puede ir en l. Tu nombre ha cambiado, ahora te llamas Nina Perkova. Hecha un vistazo por el lugar. Tengo que entrar en la estacin militar, pero por la puerta no creo que pueda. Habla con el trabajador del canal, utiliza todas las opciones de dilogo y despus coge los ladrillos. Ahora examina el montn de suciedad que hay a la izquierda, coge una tuerca y un objeto parecido a un tirachinas. De la caja herramientas, coge una caja de pan y examnala en el inventario. Obtendrs un pan de mantequilla y una goma. Combina la goma con el tirachinas y despus acrcate a la furgoneta, coloca los ladrillos debajo, e intenta coger el gato hidrulico, usa el pan de mantequilla sobre l para cogerlo. Camina hacia la esquina y ve a hablar con Yushin (el vigilante del recinto militar) Cuando termines, observa los cigarrillos que hay al lado, en el suelo, avanza un poco y coge junto a la verja de la derecha la piedra del suelo. Habla de nuevo con l y te dar un cigarrillo. Cuando termines ve hacia la esquina y utiliza el tirachinas con la piedra sobre lmpara del puesto de vigilancia. Una vez a obscuras, habla de nuevo con l, pdele el peridico y lelo. El nmero premiado de la lotera, no coincide con el del trabajador solo por la cifra final. Usa el lpiz con el peridico para cambiar el nmero y dselo al trabajador. El pobre hombre saldr corriendo loco de alegra. Coge las barras, la cinta, la manguera y baja por la alcantarilla. En el subterrneo, coge del suelo la caja de cerillas y examina la puerta, Esta obstruida, usa el gato hidrulico para abrirla y entra. Si te fijas bien, la escalera tiene los peldaos rotos y si intentas colocar las barras, vers que no valen porque no tienen la forma correcta. Sube y ve a hablar de nuevo con el vigilante, dale las barras, y en una demostracin de fuerza te las doblar sin ningn problema. Ve del nuevo al subterrneo, coloca las barras y sube por la escalera. Una vez en los servicios, Mira bajo la puerta de la derecha y habla con el hombre que est sentado. Es el maquinista y tiene un problema porque la llave del tren se le ha cado por el servicio. Usa todas opciones de dilogo y cuando acabes, ve hacia la izquierda. Oirs una discusin. Ahora enciende el cigarrillo con las cerillas y djalo en cenicero. (Animacin) Aprovecha y echa un vistazo por el vestuario. Mira la taquilla de la izquierda, Est cerrada, necesita un cdigo, abre la de la derecha y coge el uniforme, el radio escucha, examnalo de cerca, vers que tiene el n.15, coge el calcetn, el sobre y lelo en el inventario. Tengo que encontrar la llave del

maquinista. Regresa a los servicios y conecta uno de los extremos de la manguera en el grifo del lavabo y el otro en el desage del suelo. Baja y vers la llave por el cristal del distribuidor. Ve hasta la entrada del subterrneo y coloca el calcetn en el tubo de desage y talo con la cinta. Ahora regresa hasta el distribuidor, mueve la rueda para que pase el agua. Ve de nuevo al desage, coge el calcetn con la llave y dselo al maquinista, que todava se encuentra en el servicio.

Sal del vestuario y vers enfrente a dos agentes vestidos de negro con pinta de matones, vigilando una puerta, Que extrao A la izquierda hay un soldado haciendo guardia, ve a hablar con l. Durante la conversacin recibir una llamada de la central, as sabrs que su nmero es el 17 y el de la central el 48. Necesito distraer a esos agentesPero cmo? Haz lo siguiente, ve a hablar con Yushin y pregntale si los conoce. Despus regresa al interior del vestuario y llama por el radio escucha (arrastrando el telfono sobre el cuerpo de Nina) marca el 15, despus el 48 y luego sobre el icono de los agentes (Animacin) Sal del vestuario y abre la puerta de enfrente. Dentro encontrars el cadver de tu contacto, Solotow. Coge su disco de identidad (31545) y regresa de nuevo a los vestuarios. Utiliza el cdigo para abrir su taquilla, coge su pasaporte y despus ve hacia el tren. Entrgaselo al soldado y podrs subir y viajar a un nuevo destino, Siberia.

Captulo 6: Tren a Siberia


Una vez en el vagn con el soldado dormido, coge la botella de zumo de naranja, el paquete de frutas secas y la bombilla. Sal del compartimiento por la puerta a la derecha y habla con el ayudante del profesor. Te dir que el profesor Lesniak quiere una tostada con mermelada. Coge una rebanada de pan de la cesta de la mesa, luego sal del vagn por la puerta superior y coge la bombilla de la pared Esta tiene ms potencia que la otra. Regresa al compartimiento donde estaba el soldado dormido, coloca la nueva bombilla y pulsa el interruptor (Animacin) Aprovecha que ha dejado el petate en el asiento, examnalo y coge el aceite de ricino. Da la vuelta y entra por la puerta de la izquierda a la cocina. Ahora coge el frasco de miel y sobre el cazo que est en el fuego, combina el aceite, la miel, el zumo de naranja y las frutas secas. Una vez conseguida la mermelada, ntala en la rebanada de pan, ve junto al profesor y dsela. Habla con l de todo El profesor Sidorkin tiene una lista de todos los cientficos que van en el tren (Animacin) Una vez que se haya ido, habla de nuevo con su ayudante. Cuando termines, ve de nuevo a la cocina, llena la botella con agua y regresa al compartimiento. All vierte el agua sobre el enchufe del suelo. Esto ocasionar un cortacircuito y har que el ayudante se marche. Coge un frasco de cristal de la mesa y otro del suelo. En el inventario, brelos y junta el contenido de ambos en otro frasco y djalo encima de la mesa. (Animacin)

Estas frente al escritorio del compartimiento del profesor Sidorkin, lee todos los documentos y examina los objetos de la mesa, hasta que aparezca una animacin. Desgraciadamente te despiertas encerrada en un compartimiento, del que debes encontrar la forma de salir. Como no puedes coger el hueso de la jaula, haz lo siguiente. Coge la correa, camina hacia a la derecha y coge de la caja un trozo de carne. Introdcelo en el frasco y colcalo en la abertura de la jaula de la derecha. Ahora s, coge el hueso, ve todo hacia la derecha y coge el tubo y la manguera del aspirador. Examina de cerca el aspirador y abre la tapa con el hueso. Coge la bolsa, examnala en el inventario y obtendrs una horquilla y un trozo de pelo del perro. Coge el tubo y rompe el cristal de la trampilla, ahora combina la correa con el tubo, coloca el conjunto en la trampilla y sube. Una vez en el techo del vagn, recoge el tubo con la correa de la trampilla y ve por la derecha hasta los tubos de aire de ventilacin. Tapa el tubo de la derecha con el pelo del perro y conctalos con la manguera, as conseguirs que se abra la ventanilla. Ahora usa el tubo con la correa en el tubo de aire de la izquierda y entra por la ventanilla. (Animacin) Coge la cabeza del esqueleto y el florero, ve al escritorio, abre el cajn con la horquilla y coge la estatuilla. Si te fijas hay tres estatuillas idnticas colocadas en otros pedestales, coloca la que tienes en el inventario en el pedestal de la derecha y gira las cuatro estatuillas, de forma que todas miren hacia la izquierda. Entra al cuarto secreto, coge el libro de la silla de tortura, y sal de nuevo. Colcalo en la estantera de la derecha y oirs un clic. Entra de nuevo y vers que ha aparecido un hueco en la pared, coloca el crneo y examina la caja fuerte que haba detrs del cuadro. Este es puzzle es ms bien mental. El objetivo es conseguir apagar todas las luces. Si pulsas sobre cualquier circulo, ya est apagado o encendido, otras luces variaran de posicin, por lo tanto debes ir memorizando que crculos son y que luces apagan. Pulsando la tecla Reset podrs empezar de nuevo. Aqu est la solucin: pulsa en la posicin que indica la imagen.

(Animacin) los nuevos documentos hacen referencia al proyecto de Tunguska, la lista de los cientficos y secretos militares, (Animacin)

Captulo 7: (Rusia) Hospital Militar


Ahora pasamos a controlar a Max. Habla con Oleg, te informar que Nina est detenida en este Hospital Militar. Aproxmate a la puerta y pulsa sobre el intercomunicador, despus de contestarte no te abrirn la puerta. Examina la ambulancia y observa como en la puerta tiene impreso un nmero de telfono 03112, usa el mvil y llama (Animacin)

Una vez dentro, ve a la derecha y coge las tijeras. Observa la sombra del suelo, Parece una llave, usa las tijeras con la lmpara y coge la llave, sala en la puerta y entra. Examina el archivador y busca en las carpetas de los pacientes. Nina no aparece, pero s un tal Manuel Prez . Ve a la derecha y coge una botella de anestsico, luego escucha la pequea grabadora que hay encima de la cama, coge tambin el ventilador de mano que est sobre el archivador y entra en el siguiente cuarto. Aqu hay cuatro objetos importantes que debes coger: amonaco, una jeringuilla, un escalpelo y un estetoscopio. Ve hacia la puerta de la derecha y oirs unas voces, usa el estetoscopio en la puerta para escuchar la conversacin. Puedes pasar a la otra habitacin si quieres, pero no podrs continuar, ya que hay un enfermero viendo la televisin, por lo tanto da la vuelta y sal al exterior. Observa el tubo que sube a lo largo de la pared, coloca el estetoscopio y oirs los ronquidos de Nina. Ahora usa el amonaco con el tubo y despus el ventilador. (Ahora podremos jugar durante un corto espacio de tiempo, con Nina y con Max) Nina - Coge la manta, la piedra y el plato. Desgarra la manta en la grieta de la pared y coge la cuerda, combnala con la piedra y ambas envalos por el desage. Max - Enva el escalpelo a Nina. Nina - Usa el escalpelo para cortar una pata de la silla, y tambin con el colchn, coge un trozo de goma espuma y enva los dos objetos a Max. Max - Combina la jeringuilla con la pata de la silla y con el anestsico. Ahora ve a la izquierda y usa las tijeras en la antena de televisin que est en la pared (Animacin) Ve al cuarto del enfermero y una vez dentro, quita la cua del suelo que sujeta la puerta y usa la jeringuilla con analgsico sobre l para dejarle KO. Ahora tranquilamente ve hacia la derecha y usa la goma espuma para empaparla con el plato de sopa, despus acrcate al panel de la derecha y coge una chincheta. Regresa al exterior, enva a Nina la espuma empapada y la pata de la silla. Nina - Combina (por este orden) la espuma con la cuerda y la pata de la silla y con el plato, luego combnalos entre s y todo el conjunto en el agujero del suelo. Una rata saldr y quedar atrapada. Coge la rata y envasela a Max Max - Vuelve al cuarto donde estaba el enfermero y sube la escalera. Arriba vers al vigilante de la celda. Combina el anestsico con la chincheta y luego coloca la rata en el suelo. El vigilante ir tras ella, aprovecha la ocasin y coloca la chincheta en su silla (Animacin) Examina su cuerpo, coge la llave y abre la celda para liberar a Nina (Animacin)

Captulo 8: Tunguska
Examina el jeep de cerca, coge el sobre de tomate y el botiqun, brelo en el inventario y coge tambin la botella de vodka. Ahora coge la pala de la parte trasera, ve todo hacia la derecha y entra en la cabaa. Habla con el anciano, Necesita urgentemente la medicina, porque la receta desgraciadamente se ha quemado. Examina el interior de la cabaa, coge la cuchara de madera, la taza, la rejilla del asador, las tijeras, el hilo de la borla que cuelga y despus sal. Ve a la derecha, usa la pala en el rbol y coge un trozo de corteza, coloca la taza en el rbol y coge un poco de resina. Ahora usa la pala tambin con la caja y coge las tablas. Avanza todo hacia la izquierda y observa el barril. Coloca el trozo de corteza bajo el tapn y brelo para que el pobre animal pueda beber, adems coloca tambin la taza con la resina en el bebedero. Ve dos pantallas hacia la derecha, pon la rejilla encima del agujero donde sale humo y luego la taza con la resina encima. Ahora cava con la pala a la derecha y coge la planta (genciana) Coge tambin a la izquierda la piedra del suelo y combnala con las tijeras, para afilarla. Ve junto al animal y crtale un trozo de pelo. Combina el hilo con el pelo y con la cuchara, obtendrs un cepillo. Ve de nuevo hacia la derecha y coge la taza y la rejilla y entra de nuevo en la cabaa. Usa el cepillo con la resina fundida y despus sobre los trozos de pergamino que hay en las brasas. Una vez reconstruida la receta, dsela al anciano y el te dar un frasco para que metas la medicina.

Coloca el frasco en el tronco (cascanueces) luego pon la planta y quedar triturada dentro. Adems rellena el frasco, con vodka, tomate y agua del bebedero. Ahora coloca las maderas en el hueco de las brasas, encindelas con las cerillas, coloca la rejilla y el frasco encima. Una vez hecha la medicina dsela al anciano. Despus de una larga conversacin, te indicar la manera de llegar hasta la vieja casa del pantano. (Animacin)

Captulo 9: Casa del pantano


Entra en la casa, coge del suelo el trozo de cristal y un trapo, luego examina el proyector No funciona. Sal y avanza por el camino de la izquierda, examina el generador Tampoco funciona, coge la lmpara de petrleo y el tubo. Ve por la derecha y observa las ruinas del camin de carga, acrcate y coge dos tuercas. Coloca el tubo en el tanque y despus de beberte el vodka, coloca la botella en el depsito para coger la gasolina. Ahora ve de nuevo, hacia la derecha y contempla la vista maravillosa. Regresa al generador, llena el depsito con la botella y usa las tuercas con la rueda para magnetizarlas. Regresa a la casa, y examina la chimenea de cerca, combina el trapo con la lmpara y despus colcala en el suelo. Usa el trapo con la pared del fondo y aparecern uno nmeros: 7 - 3 - 10 6. Coge el papel de aluminio y sal del primer plano.

Ahora examina la brjula en el centro del cuarto (Es una especie de brjula / reloj) El enigma consiste en colocar las agujas en la posicin de los nmeros de la chimenea. Para ello debes colocar una o las dos tuercas, ya magnetizadas, en cualquiera de las cuatro posiciones N-S-E-O y luego pulsar el botn del centro, para que la aguja se mueva. Aqu est la solucin: Posicin de las tuercas: Una arriba y una a la izquierda (Botn central) Una a la derecha (Botn central) Una arriba y izquierda (Botn central) Una abajo (Botn central) = 7 = 3 = 10 = 6

Cuando acabes, se abrir un hueco en la pared, coge el rollo de pelcula y los nuevos documentos. Ve al proyector y coloca el rollo de pelcula. Combina el trozo de cristal con el papel de aluminio y ponlo en el proyector. Ahora sal de la casa y con el trapo limpia los cristales de la ventana, entra de nuevo y enciende el proyector para ver una fantstica animacin.

Captulo 10: Cuba (Sanatorio de la Habana)


Oleg te ha enviado a este nuevo destino para encontrar a Prez. Habla de todo con el pintor y despus entra en el sanatorio. Habla de todo tambin con la enfermera (Sabrina) cuando acabes da la vuelta y coge un peridico del expositor. Ve hacia la derecha al cuarto contiguo, coge las gafas que estn sobre la mesa del gramfono y habla con el paciente. Ahora sal del Sanatorio. Ve hacia la derecha, pasando el arco y habla de todo con el trabajador. Por lo que comenta no est dispuesto a trabajar, si no ve salir humo negro de la cocina. Bien, coge unos troncos del montn que hay en la esquina y pasa por el arco superior. Una vez en la cocina, mete los troncos y el peridico dentro del fogn y coloca las gafas para encenderlo. De la estantera coge unas tenazas para las salchichas y un cazo, luego coge del racimo que est colgado una cebolla y un tenedor de la mesa, tambin coge las pesas, que se encuentran al

lado del peso. Antes de salir usa las tenazas con el fogn y coge unos carboncillos. Sal de la cocina y ve a hablar de nuevo con el trabajador. El humo que sale no es negro todava. Ahora ve a hablar de nuevo con la enfermera, Necesita unos carteles para su campaa poltica. Habla con el pintor y pregntale si puede hacerlos, te dir que s pero necesita unos lpices negros, dale los carboncillos. Ahora con el fin de hacer un poco de tiempo, regresa al cuarto del paciente y coloca las pesas sobre el gramfono. Regresa de nuevo con el pintor, habla con l y coge el retrato de Sabrina. Ve al Sanatorio y ensaselo, ella encantada te dar un bolso de plstico. Ve a la cocina y chalo al fogn, coge de paso otros carboncillos y sal. Fuera vers salir el humo negro y al trabajador por fin, con la perforadora. Ve a ver al paciente de nuevo, l no est y la vibracin ha hecho que el castillo de naipes se haya derrumbado. Utiliza el retrato con la fotocopiadora, coge las copias y dselas a Sabrina. En agradecimiento te abrir la reja que da paso al resto de habitaciones. Una vez en el pasillo entra en el cuarto de la derecha. Examina la cama, encontrars un recorte de peridico con informacin sobre Nicole Charlesroi. Observa la sangre del suelo y la de la pared, y observa la cmara de video. Dnde esta Prez? Ve a hablar de nuevo con Sabrina y pregntale por Prez, ella preguntar a Ramn si sabe algo, despus pdele la cinta de la grabacin de su cuarto. Sal y avanza bajo el arco. All vers a Ramn salir de una puerta y echar basura al contenedor. Ve hacia la puerta, pero desde fuera no se puede abrir. Haz lo siguiente, combina el tenedor con el retrato, colcalo en la pared al lado del marco de la puerta y espera a que vuelva a salir. Aprovecha la ocasin y entra. Es el cuarto donde se controlan las grabaciones de las habitaciones. Quizs en la caja fuerte pueda encontrar alguna. Examnala de cerca, necesitas la combinacin para abrirla. Dnde est oculta?. Bien, examina el cuadro de la pared. Representa la imagen de un pirata cojo, con un gato en el hombro, un loro sobre su cabeza y una araa en la esquina. Y? Pues la solucin est en sus patas. 1 del pirata, 4 del gato, 2 del loro y 8 de la araa. Introduce el cdigo 1 4 2 8, coge la cinta y ponla en el video (Animacin) Ramn har su aparicin y te dir que cogi a Prez y lo ocult para ayudarle, adems te llevar a donde se encuentra escondido (Animacin) Al llegar comprobars que el psiquitrico ha hecho su efecto y le ha dejado sin habla, porque no hay forma de entender lo que dice, pero quizs si pueda escribirlo. Tienes los carboncillos, pero no tienes papel. Regresa al Sanatorio y recoge el retrato que clavaste en la pared. Ve de nuevo a ver a Prez, dale los carboncillos junto con el retrato y te dibujar un signo extrao (Animacin)

Captulo 11: Max en Irlanda


Coge la bandera y el cartel que esta colgado enfrente y entra en el Pub. Acrcate a la mesa del borracho dormido, coge el vaso e intenta hablar con l. Como no es posible, ve a hablar con el dueo de todo. Te dir que el hombre no se despertar hasta que no coma pescado. Sal del Pub y baja por la escalera que est enfrente. Habla con el pescador y despus amablemente te dejar coger un pescado del cubo. Tu objetivo es conseguir alquilarle su barca a cambio de una botella de Whisky. Coge tambin la piedra del suelo y observa que la puerta que lleva a la bodega del Pub, est cerrada. Lava la bandera en el agua y llena el vaso. Ahora regresa al Pub. Combina el pescado con el cartel y pon ambos en la chimenea. Una vez asado a la parrilla, cgelo con la bandera hmeda y dselo al borracho. Al hombre no le agrada mucho, porque le falta limn. Habla de nuevo con el dueo, l no tiene ningn limn, pero no tendr ningn inconveniente en cortarte uno, adems comenta algo sobre el camin de fruta que pasa a diario. Sal, y tapa con la bandera la seal de trfico y entra de nuevo Oirs el ruido de un frenazo, sal del Pub. Debido a la falta de sealizacin el camin iba muy deprisa y en la curva a perdido una de las cajas, coge el limn y entra en el Pub. Dselo al dueo y se lo entregar al borracho. Tampoco podrs hablar

mucho con el borracho, as que intenta coger la llave que est colgada, como el dueo no te dejar, tendrs que despistarle. Coloca el vaso en la chimenea, despus examnalo en el inventario y obtendrs unos cristales de sal. Ponlos en la taza de whisky que hay en el mostrador y observa lo que ocurre. Toma la llave y entra en la bodega. All, coge una botella de whisky y la antorcha que est colgada en la columna. Sal, llena de nuevo el vaso con agua, dale la botella de whisky al pescador y despus sube a su barca (Animacin)

Captulo12: El Castillo de Ken Morangie


Una vez en castillo, oirs la voz de Morangie, que te pide ayuda desde el pozo. Coge la espada que esta en la piedra y la contraventana de la pared. Vers tres puertas y cada una lleva a un sitio diferente, examina el camino de cada una de ellas para averiguar a donde llevan. La de la izquierda a un dormitorio (Primera puerta de la derecha) y a un cuarto de torturas, la del centro a un estudio y la de la derecha a la sala del sarcfago. Entra por la puerta del centro al Estudio y examina detenidamente el cuadro de Lord Morangie, y despus sube por la escalera. Coge la lmpara de aceite y las puntas de lanza, lee el libro de la estantera (es necesario que lo hagas) obtendrs ms informacin sobre el castillo y Lord Morangie. Sal al patio de nuevo y ahora entra por la puerta de la izquierda.

Una vez all, entra en el dormitorio, examina la cmoda y coge del cajn una moneda de oro. Ahora mira la estatua Se parece al cuadro de Lord Morangie, coloca la espada en su brazo izquierdo y la contraventana a modo de escudo en el derecho. Segn el cuadro, solo me falta el anillo, el collar, el protector de las piernas, y el casco, oirs un clic. Abre las cortinas y descubrirs un pasaje secreto y un pequeo nicho en la pared, pero por el momento no podrs avanzar ms. Sal y en el pasillo coge el alambre del porta velas y entra en el cuarto de torturas. All coge del suelo las tenazas y la cadena de hierro que cuelga de la pared y sal al patio.

Importante: A partir de aqu, tendremos que buscar Los objetos que nos faltan y colocarlos en la estatua a medida que los vayamos consiguiendo, es decir de uno en uno y en el orden que indico. Adems cada vez los coloquemos, debemos entrar por el pasaje secreto. Entra por la puerta derecha y colcate frente al sarcfago. Intenta abrirlo, pero no podrs porque no tienes la llave. Usa la lmpara de aceite sobre l, despus enciende la antorcha con la llama de la pared, colcala sobre el sarcfago y observa la Animacin. Regresa al cuarto de torturas y usa la antorcha encendida con el horno (Cabeza de piedra) Combina las tenazas con la moneda y introdcela en el horno. Recgela de nuevo, ahora totalmente ardiendo y colcala en el aparato de tortura con clavos que hay a la derecha. Ahora coge la moneda de nuevo, enfrala con el vaso de agua y coge el anillo. Ve al dormitorio, coloca el anillo en la estatua y oirs otro clic. Ve de nuevo por el pasaje y coge la llave del nicho. Regresa a la sala del sarcfago, usa la llave y coge el amuleto, combnalo con el alambre y con la cadena y obtendrs un collar. Regresa al Estudio y colcalo en la estatua, de nuevo oirs otro clic. Avanza por el pasaje hasta el final. Como no puedes avanzar ms, regresa al patio. Ahora desde aqu, regresa hasta la bodega, entra y ve todo a la derecha. Usa las tenazas y coge el tabln que est en los toneles. Como es demasiado grande no podrs sacarlo por la puerta, as que sujeta las puntas de lanza con el sargento que est en la mesa (herramienta que sirve para sujetar piezas) pon el tabln encima y as conseguirs serrarlo. Ahora sube de nuevo a la entrada del Pub, coge del suelo el canaln que ha cado a causa de la lluvia y regresa al castillo.

Ve al cuarto de tortura, coloca el canaln en la camilla y coge los dos trozos. Entra en el estudio, colcalos en la pierna de la estatua y oirs un clic de nuevo. Avanza por el pasaje y llegars hasta una puerta redonda con una rueda, que de momento no podrs abrir, as que regresa al patio del castillo. Entra en el estudio, coloca el tabln sobre el escabel y luego la piedra sobre el tabln. Sube al piso de arriba y mueve la palanca. (Animacin) sal al patio y coge la cubierta de la chimenea en forma de casco. Regresa de nuevo al estudio, coloca el casco en la estatua, oirs otro clic y entra por el pasaje hasta el final. Abre la puerta y habla con Morangie. Te ensear un smbolo y aparecer una nueva animacin. Max intenta encontrar a Nina, pero lo que encuentra desgraciadamente es el cadver del comisario en el Museo y al salir una misteriosa esperndole (Animacin) mientras, Oleg y Nina cogen un vuelo con destino a China.

Captulo 13: Himalaya


Examina los tres agujeros que hay en la pared, despus coge el crneo del yak junto con el palo y avanza por la cueva a la izquierda. Coloca el palo bajo la roca, eso har que caiga. Coge el bolso, examnalo en el inventario y coge el hueso con forma de llave. Regresa al principio de la cueva y coloca el hueso en el agujero inferior. Oirs un ruido. Ve de nuevo dentro de la cueva y pasa por el nuevo pasadizo. Examina la placa que hay en la pared, bajo la cabeza de piedra. Mira el mapa de tu inventario y fjate en la figura que aparece. Debes colocar las piedras de tal forma que formen esa figura. La solucin est en el grfico:

Cuando acabes, aparecer de la boca de piedra un disco extrao, habla con Oleg y ........ (Animacin)

Captulo 14: Antrtida


Oleg y su misterioso jefe Sergej, te han secuestrado e intentan congelarte con agua en la baera, pero parece que la mquina que lo controla se ha estropeado. Una vez fuera de la baera, examina el cuarto. Observa la cmara que hay sobre la baera, coge el desatascador y las toallas de papel. Pasa al siguiente cuarto y examina el pequeo armario de la pared, coge una llave de rosca y otra con forma de tirachinas y la silicona Ahora coge la plancha metlica y la llave que hay al lado de la puerta. Usa la llave con la puerta, pero no podrs abrirla porque la cerradura est helada. Coloca la plancha en el taladrado mecnico, pon las toallas encima y encindelo. Usa la pieza en forma de tirachinas en la mordaza de sujecin y coloca la llave. Ahora pon la pieza con la llave en el taladro encima de las toallas, recgela ahora al rojo vivo y sala en la puerta. Una vez fuera, avanza por la izquierda y entra en el cuarto (Animacin) En el cuarto de control, examina el armario de la izquierda y coge un explosivo, sal de nuevo a la pasarela y avanza ahora por la derecha. En esta nueva rea, coge la caa de pescar y regresa de nuevo a la pasarela. Usa la caa dos veces, con la plataforma que est abajo a la derecha y conseguirs ropa de invierno y un globo de lino.

Sal por la derecha al exterior y coge el cubo. Avanza ms a la derecha y te encontrars con un viejo barco ballenero enterrado en la nieve. Acrcate al barril, llena el globo y coge tambin una petaca con vodka que hay al lado. Ahora ve hacia la izquierda dos veces, coge el letrero y pon el explosivo en el agujero (Animacin) Acrcate al borde, baja y vers el cadver de un hombre. Examnalo de cerca, coge su amuleto, el encendedor y el diario, despus regresa a la base. Ve al cuarto de la maquinaria, coloca el desatascador en la incubadora, usa el amuleto para cortar el cristal y coge el huevo extrao. Sal a la pasarela y tira el globo sobre la plataforma, despus baja la escalera y llena el cubo de sal. Sal de nuevo al exterior hacia el barco y echa la sal en el agujero de hielo que hay en el suelo. Ahora debes esperar un tiempo a que el hielo se derrita, da una vuelta por la base. Cuando ya se haya derretido, intenta usar la caa, pero no tienes cebo, lo ms parecido puede ser el mechero. Combina la caa con el mechero y lnzala sobre el agujero, a los pocos segundos pescars un pez. Ve dos veces a la izquierda y dale el pez al pingino, al cogerlo el pingino dejara a la vista otro huevo, cmbiaselo por el tuyo y coge el huevo metlico, despus regresa a la Base. Entra en el cuarto de la maquinaria, coloca la petaca en el taladro, ponlo en marcha y coge el tapn. Ve a la baera y colcalo. Ahora regresa a la mquina de control del agua y coloca el huevo de metal en el hueco. Regresa a la baera, abre el grifo y empezar a llenarse. Vuelve a la mquina, coge el huevo y regresa de nuevo a la baera para comprobar que ha quedado helada. Sbete a la baera y coge la cinta de la video cmara. Ve al cuarto de control, coloca la cinta en el reproductor y contempla la escena. Ahora examina tu diario y vers como de forma Sorprendente!! Tienes una foto en donde estn Oleg y Charlesroi, y aparece el cdigo del teclado numrico: 2513.

Sal del cuarto del control y introduce el cdigo en el teclado numrico. Una pasarela se desplazar bajo tus pies, crzala y abre la puerta. Estas en el cuarto del radar, coge una bengala y las cerillas de la caja que hay en el suelo. Ahora sal al exterior y avanza hasta el barco, primero usa la bengala en el barril y colcala en el arpn (Animacin)

Captulo 15: Ajuste de cuentas


Baja por la plataforma y examina la tubera de la calefaccin, Alguien ha quitado la llave. Ve hacia la izquierda y usa el letrero para quitar el carmbano que cuelga del techo y despus entra por la puerta del fondo. Coge la llave inglesa y lee la etiqueta del barril Es peligroso que el explosivo entre en contacto con el agua Ahora usa la silicona para coger el letrero que hay lado. Coloca el carmbano en la cadena, pulsa otra vez sobre ella y muvela hacia la tubera de la derecha, coge la tuerca que ha cado al suelo Ahora lo que debemos intentar es calentar el carmbano para que se derrita y as golpee el barril. Para ello debemos conseguir arreglar las tuberas de la calefaccin. Sal y examina la vlvula de la tubera, coloca la llave de rosca sobre la vlvula y despus la tuerca. Si la intentas apretar con la llave inglesa, no podrs, ya que necesitas que sea ms larga. Combina la llave inglesa con el letrero y ahora s podrs hacerlo.

Examina el radiador Parece que no pasa mucha agua. Coloca el letrero delante de la videocmara para que Max, desde la sala de control le d mas fuerza. Pero ahora el problema es que llega fra. Entonces pon el encendedor delante de la videocmara (Animacin) Despus de la animacin te encuentras frente a todos los personajes, dale huevo a Oleg, usa el mvil con la mquina central y luego mueve la cmara hacia la gra. Contempla la animacin final.

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