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REA DE LA EDUCACIN, EL ARTE Y LA COMUNICACIN

MODULO VI

INFORMTICA EDUCATIVA
SEGUNDO MOMENTO DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO, ENMARCADO DENTRO DE LA TICA PROFESIONAL ESTUDIANTES: PATRICIA CABRERA ALICIA CASTILLO MYRIAM FREIRE NELLY JIMENEZ JHONATAN SALINAS

Lic. Imelda Karina Herrera Espinoza DOCENTE DEL MODULO

A. TEMA DISEO Y ELABORACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE LA UNIDAD UNO DEL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DENOMINADO EL UNIVERSO Y EL SISTEMA SOLAR PARA EL 8VO AO DE EDUCACIN BSICA DEL INSTITUTO SUPERIOR TECNOLGICO DANIEL PERIODO 2010-2011. LVAREZ BURNEO

B. PROBLEMATIZACIN Dada la necesidad de nuestro mundo actual, para obtener un mayor

conocimiento y comprensin de los avances tecnolgicos en la industria de la informtica, han sido conceptualizados como la integracin y convergencia de la computacin microelectrnica, ya que las telecomunicaciones y la tcnica para el procesamiento de datos, sus principales componentes son: el factor humano, los contenidos de la informacin, el equipamiento, la infraestructura material, el software y los mecanismos de intercambio electrnico de informacin. El proceso informtico latinoamericano, iniciado hace tres dcadas, se ha

realizado sin un planteamiento global con serias deficiencias en cuanto a la explotacin de los sistemas instalados. Si bien Amrica Latina posee an una proporcin pequea del parque computacional mundial, la difusin de la informtica se ha acelerado en los ltimos aos, a partir de la emergencia de la microcomputadora. En el caso de las polticas industriales, varan segn el tratamiento brindado a las importaciones y a los capitales extranjeros, y el campo de integracin nacional buscado, en particular, respecto de los componentes electrnicos bsicos. Las polticas de contrataciones pblicas procuran, en general, fortalecer la negociacin e influir sobre el modelo de informatizacin del sector pblico, siendo esta un instrumento indispensable en todas las instituciones tanto pblicas como privadas bajo la exigencia de actualizacin. Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computacin en la institucin deber ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios y como instrumento intelectual para la potenciacin de las habilidades personales de los estudiantes en cuanto a resolucin de problemas en forma creativa. Gracias a las computadoras en el campo educativo se ha alcanzando un nivel muy elevado el cual nos ha servido para muchas reas, como por ejemplo las comunicaciones, la medicina, contabilidad, etc.

La existencia de los centros de cmputo en los establecimientos educativos permite que el estudiante realice prcticas y as obtenga un mayor conocimiento y despierte el inters de los procesos de aprendizaje. Nuestro pas no puede quedar fuera de los avances tecnolgicos es as que en todas las instituciones se est concientizando el manejo, uso y aplicacin de los recursos tecnolgicos como una herramienta de trabajo y de apoyo en todas las actividades, gracias a ellos se ha logrado una gran comunicacin y por lo tanto existe la negociacin de diferentes instrumentos y el control de los mismos como ayuda a la actualizacin de sistemas. De esta manera el Software Educativo, se puede considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. En las diferentes instituciones de la provincia de Loja estn dotadas con tecnologa de calidad tanto a nivel educativo como empresarial en la que han adquirido un adecuado cumplimiento de sus actividades y en especial en la educacin, cuyo objetivo especfico es desarrollar en los estudiantes la

creatividad y aumentar el inters a travs de diferentes medios audiovisuales que ilustren determinado tema, recree historias en un ambiente o compartan informacin. El mismo que lograr en los estudiantes relaciones significativas con la informacin. Por otro lado si se requiere un trabajo individual o colectivo, los estudiantes deben establecer que el computador que es el instrumento que necesitan para cumplir con la tarea surgida. Adems el docente utilizar la informtica como herramienta para un aprendizaje colaborativo. La actualizacin informtica y la necesidad de los medios didcticos en los procesos de enseanza aprendizaje en los alumnos del Octavo ao de Educacin Bsica del Instituto Superior Daniel lvarez Burneo, frente al proceso de enseanza aprendizaje se considera importante ya que permitir conocer como se ha impartido la enseanza de la asignatura y como fluye el rendimiento de los alumnos por medio de las tecnologas educativas y su actualizacin.

Conscientes de la actualidad en la que est inmersa la educacin hemos visto la necesidad de contribuir con el desarrollo de un software educativo con la finalidad de coadyuvar con las actividades acadmicas del Instituto Superior tecnolgico Daniel lvarez Burneo para beneficio de los estudiantes del 8vo ao de educacin bsica, tanto personal como colectivo.

Es por ello que despus de haber analizado los problemas existentes planteamos el siguiente tema: Diseo y elaboracin de un Software Educativo de la unidad uno del rea de Estudios Sociales denominado El universo y el sistema solar para el 8vo ao de Educacin Bsica del Instituto Superior Tecnolgico Daniel lvarez Burneo periodo 2010-2011.

Realizado el anlisis correspondiente se ha considerado algunos problemas en el sistema educativo de hoy en da como son: Falta de material didctico necesarios para la educacin La tecnologa no est siendo utilizada como herramientas para el proceso enseanza-aprendizaje. Las clases tericas causan agotamiento al estudiante Difcil de determinar el nivel de comprensin de los alumnos La falta de un software educativo dificulta el aprendizaje

C. JUSTIFICACIN Se ha tomado en consideracin realizar un sistema tutorial de estudios sociales para octavo ao de educacin bsica con el fin de colaborar en la educacin de los estudiantes. Puesto que este tutorial estar diseado para que el estudiante pueda

interactuar y auto educarse en el mismo. La informtica aplicada en las ramas de la enseanza se hace necesario investigar la implementacin de software educativo en los diferentes planteles del rea educativa. El tema elegido para este trabajo de investigacin obedece a una necesidad de plantear mtodos accesibles y estandarizados de disear interfaces grficas para la interaccin humano-ordenador basados en el uso de formas y convenciones reconocibles, reminiscencias virtuales de objetos reales y tangibles con los que todos estamos ms o menos familiarizados. Para lograrlo nos apoyaremos en materias fundamentales del diseo y la comunicacin grfica como la semntica, la semiologa, la retrica visual, psicologa del color y sintaxis de la imagen. Contribuyendo al desarrollo de la investigacin, permitiendo una mayor accesibilidad a la informacin y por ende a la enseanza-aprendizaje. La finalidad de la implementacin del software educativo es para despertar el inters de los estudiantes del Instituto Superior Tecnolgico Daniel lvarez Burneo. La elaboracin del software educativo se hace factible ya que se cuenta con la tecnologa debido a la existencia de programas informticos que facilitan la elaboracin de dicho software con valores econmicos accesibles a la comunidad, que desea adquirir nuevos conocimientos. Con este software educativo deducimos que las actividades acadmicas del Instituto Superior Tecnolgico Daniel lvarez Burneo se introducirn en la

educacin sistemtica del presente, tomando en cuenta que el uso, manejo y aplicacin el mismo que ir en beneficio de los estudiantes que diariamente acudan al establecimiento en busca de educacin de calidad. Realizando las investigaciones respectivas se procede a determinar si es factible realizar este proyecto, considerando las siguientes factibilidades. Factibilidad Econmica, realizadas las investigaciones necesarias al usuario y dndole a conocer todos los pormenores y los beneficios que obtendr del mismo como son: Recursos dinmicos para la enseanza-aprendizaje de los alumnos, ayudar a la motivacin del alumno. Factibilidad Educativa.-Es el proceso a travs del cual se miden distintos aspectos de posible xito de un proyecto y el producto que genera, es usado para ayudar en la decisin de seguir adelante o no con un proyecto, tiene el objetivo de demostrar el proyecto desde un punto de vista social, tcnico y econmico. Es fundamental que las instituciones de educacin superior evalen de sus servicios en funcin de lo que la sociedad espera de ellas. De igual manera es importante que al integrar nuevos programas a su oferta educativa, se asegure que el nuevo profesional que formar, contribuir a la solucin de los problemas de la sociedad que lo rodea. El resultado de los estudios de factibilidad es la base de las decisiones que se tomen, por lo que deben ser lo suficiente precisos para evitar errores.

D. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL: Diseo y elaboracin de un Software Educativo de la unidad uno del rea de Estudios Sociales denominado El universo y el sistema solar para el 8vo ao de Educacin Bsica del Instituto Superior Tecnolgico Daniel lvarez Burneo periodo 2010-2011. Con el fin de optimizar el proceso de enseanzaaprendizaje.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Disear en forma interactiva un software educativo que facilite el proceso de enseanza-aprendizaje en los alumnos del 8vo ao de educacin bsica del instituto superior tecnolgico Daniel lvarez Burneo Aportar con el desarrollo de un software educativo de calidad y equidad acorde con los cambios tecnolgicos que responda a los adelantos de la ciencia y las necesidades de la sociedad educativa Contribuir para que la enseanza- aprendizaje de los estudiantes sea en forma Dinmica e interactiva y de este despertar el inters de los dicentes.

E. MARCO TERICO ESQUEMA CAPITULO I Software educativo Definicin Caractersticas del Software Educativo Clasificacin del Software Educativo Fases del desarrollo del Software Educativo CAPITULO II El Universo y el Sistema Solar Geografa Divisin de la Geografa El Origen del Universo El Sistema Solar y sus elementos La Tierra y sus movimientos La Luna, sus movimientos y sus fases Satlites artificiales CAPITULO III Macromedia Flash Definicin Ventajas de usar Macromedia Flash Requisitos para instalar Macromedia Flash Pantalla principal

Aplicaciones que se puede crear con Flash

CAPITULO I 1. SOFTWARE EDUCATIVO

1.1 CONCEPTO Se puede considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. 1.2 CARACTERSTICAS: Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

El rendimiento del sistema educativo en la ltima dcada y los vertiginosos adelantos que se registran en el campo de la ciencia y la tecnologa descartan las posibilidades de seguir empleando con exclusividad los mtodos tradicionales de enseanza, por el contrario, se hace evidente la urgente necesidad de introducir innovaciones metodolgicas, tcnicas, empleo de medios y recursos que permitan llegar con mayor eficiencia y eficacia a toda la poblacin estudiantil.1 1.3 CLASIFICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: 1.3.1 Sistemas Tutoriales Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos. 1.3.2 Sistemas Entrenadores Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin. 1.3.3 Libros Electrnicos Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza. 1.3.4 Heursticos. Donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l.

http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/

Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: 1.3.5 Simuladores Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. 1.3.6 Juegos Educativos Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. 1.3.7 Sistemas Expertos Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que

normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos. 1.3.8 Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del estudiante. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO

EDUCATIVO O HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologas de software educativo.

1.4 FASES DEL SOFTWARE EDUCATIVO 1.4.1 Descripcin Del Problema Esta fase se inicia con la descripcin detallada del problema, a partir de su caracterizacin inicial por parte del cliente. Se establecen en ella los objetivos y el contenido temtico del hper documento (mallas de temas y subtemas), sus aplicaciones y sus limitaciones. Se hace

tambin un perfil de los usuarios potenciales en trminos de sus niveles educativo, cultural, socioeconmico, de su edad y de los ambientes en los cuales usara el hiperdocumento. Esta informacin se verifica con el cliente y se consigna en el Documento de Definicin del Proyecto.

1.4.2 Definicin de Requerimientos y Trminos del Contrato Con base en el documento del proyecto se definen los requerimientos funcionales (actividades que puede realizar el usuario con el hiperdocumento, caractersticas de la interfaz con el usuario y del sistema de navegacin) y los requerimientos no funcionales (requerimientos de equipo y software para el desarrollo y la operacin del hiperdocumento, presupuesto, tiempo, personal, etc.); con el cliente se verifica la definicin de requerimientos y se establecen los criterios de aceptacin del producto

1.4.3 Diseo educativo En esta fase es de suma importancia el apoyo que se tenga por parte de los especialistas en el contenido y de los pedagogos y/o siclogos. Se parte del documento de requerimientos donde se han establecido los temas y subtemas objeto del hiperdocumento y el perfil del usuario. Se establecen, despus de un anlisis del usuario y de los propsitos y objetivos propuestos, los temas que se tratarn y la forma como sern presentados. En otras palabras, se especifican las fuentes y medios de los cuales se ha recolectado informacin, la estructura temtica del hiperdocumento, la estructura interna de cada subtema y las diferentes actividades y medios que se utilizarn para que el usuario apropie el conocimiento. Para el diseo educativo se sugiere utilizar el anlisis de tareas que proporciona, a travs de los anlisis objetivo y subjetivo, la estructura de los temas y subtemas, las actividades que se presentarn al usuario y mecanismos para autoevaluacin.

1.4.4 Diseo computacional

En esta fase se establece la estructura general del hiperdocumento, en trminos de los mdulos y submdulos que la componen. Con los diseadores

grficos, se establecen los diseos de los formatos patrn de unidades de informacin que se usarn. Esto, con el fin de estandarizar la interfaz. El diseo de formatos Proyecto Se determina: Requerimientos no funcionales Requerimientos funcionales y criterios de aceptacin Establecer Plan de Desarrollo

1.4.5 Produccin.

En esta fase se producen los items de informacin (captura, digitalizacin, edicin y almacenamiento de sonido, imgenes, video, animacin; la transcripcin de texto y dibujo de los grficos contenidos en las unidades de informacin); se integran los tems para producir las unidades de informacin y se definen, para cada una de ellas, los enlaces. Se obtiene as, inicialmente, un producto en versin prototipo que se va mejorando en cada paso por esta fase, hasta obtener un hiperdocumento de buena calidad. En el cual se determina; Estructura temtica Estructura interna de cada subtema Subgrafo de elementos temticos y sus relaciones

1.4.6 Evaluacin del Producto El producto es evaluado por el grupo de desarrollo (ingenieros de sistemas, especialistas en medios, pedagogo, siclogo, etc.) para verificar si cumple con los requerimientos y por usuarios finales, profesores y alumnos para establecer niveles de comprensin y de aceptacin. Como resultado de esta evaluacin se genera una lista de modificaciones para mejorar el producto y se repite el ciclo hasta lograr un producto final2

http://www.peremarques.net/disoft.htm

CAPITULO II 2. EL UNIVERSO Y EL SISTEMA SOLAR

2.1 Geografa Concepto: Desde el punto de vista etimolgico, la palabra geografa viene de dos voces griegas: Geo=tierra y Graphos=descripcin. Se define a la geografa como la ciencia natural y social que estudia los fenmenos que producen en la tierra y las influencias que se dan recprocamente entre el medio geogrfico y las personas 2.2 DIVISIN DE LA GEOGRAFA 2.2.1 LA ASTRONOMA Nuestro planeta es parte del sistema solar; y parte del espacio sideral, que est formado por millones de astros. Al estudio de estos astros est dedicada la astronoma. La astronoma tiene origen en el idioma griego: Astron=astro y nomos=ley

2.3 EL ORIGEN DEL UNIVERSO 2.3.1 EL UNIVERSO ESTACIONARIO

Los defensores de estas teoras sealan que el universo apareci tal y como hoy se lo encuentra y que as seguir siempre. La Biblia, defiende una teora estacionaria: el mundo apareci, tal y como hoy lo hallamos, creado por Dios desde la nada, en un momento determinado en el tiempo. 2.3.2 EL UNIVERSO EVOLUTIVO

El universo, desde su aparicin, est sujeto a un proceso de evolucin, de cambio y sobre todo de expansin. En el marco de esta expansin la masa gnea primigenia, enfrindose, ha ido constituyendo los cuerpos celestes, la tierra, entre ellos.

2.3.3

LA EDAD DEL UNIVERSO

Para la Biblia, la antigedad del universo y de la tierra no supera los seis mil aos. Las ms recientes teoras astronmicas sealan la antigedad del universo entre los 8.400 y 10.600 millones de aos; para la tierra, 4.600 millones de aos. 2.3.4 LAS GALAXIAS Son inmensas aglomeraciones de astros. En la inmensidad del espacio sideral hay millones de galaxias. Una de ellas es la llamada Va Lctea que al ojo del observador aparece, en las noches despejadas, como una ancha faja de luz blanquecina que atraviesa la esfera celeste. 2.3.5 SISTEMAS Conjunto de astros y materia interestelar que gira alrededor de una estrella que hace de centro. 2.3.6 LAS NEBULOSAS Son aglomeraciones de gases csmicos, muy tenues, que en su conjunto semejan manchas blanquecinas. Entre las nebulosas ms conocidas est la Nube de Magallanes, as llamada por haber sido descubierta por el insigne navegante portugus, Hernando de Magallanes, en su primer viaje de circunnavegacin. 2.3.7 CONSTELACIONES Son conjuntos de estrellas que al agruparse adquieren diferentes formas, segn las cuales toman su nombre. 2.3.8 LOS COMETAS Son astros errantes, que posedos de eterna inquietud, vagan por los espacios siderales describiendo rbitas gigantescas.

Los cometas tienen un ncleo que en su avance desprende toda una nube de gases que forman la cola o caballera del cometa. 2.3.9 AGUJEROS NEGROS Hipotticos cuerpos celestes con un campo gravitatorio tan fuerte que ni siquiera la radiacin electromagntica puede escapar de su proximidad. El cuerpo est rodeado por una frontera esfrica, llamada sucesos, a travs del cual la luz puede entrar, pero no puede salir, por lo que parece ser completamente negro. 2.3.10 Las distancias siderales: el ao luz

Las distancias que existen entre los astros, galaxias y nebulosas, en la inmensidad del espacio sideral son tan grandes que para su medicin no sirven las unidades de longitud utilizadas en la Tierra, como el metro o el kilmetro. La unidad de medida para las distancias astrales es el ao luz. 2.3.11 Qu es el ao luz?

Debes saber que la luz se desplaza en el espacio a una velocidad increble: en un segundo de tiempo recorre 300 mil kilmetros de distancia. Si un satlite artificial de los muchos que estn girando en torno a la tierra se desplazara a la velocidad de la luz podra dar 7 vueltas y media en un segundo. El sol est a 150 millones de kilmetros de la tierra, la luz que desde l nos llega tarda en arribar a nuestro planeta 8 minutos 20 segundos, y, a Plutn el planeta ms distante del sistema solar, 11 horas. 2.4 EL SISTEMA SOLAR Y SUS ELEMENTOS

Llamamos sistema solar al conjunto de astros regidos por el sol. Los astros se clasifican en estrellas y planetas. 2.4.1 Las estrellas: Son los astros que poseen luz propia. El sol es una estrella, es la ms cercana a la tierra. Los planetas son astros carentes de luz; si brillan es porque reflejan la luz de las estrellas, como: la luna que refleja la luz del sol.

2.4.2 Los planetas que forman parte del sistema solar son: mercurio, Venus, tierra, Marte, Jpiter, Saturno, Urano, y Neptuno. Los cuatro primeros llamados interiores o terrestres y los cuatro ltimos llamados Jovianos o exteriores. El caso de Plutn es especial. Hasta 2006 era considerado un planeta del sistema solar; sin embargo, la asamblea general de la Unin astronmica Internacional, celebrada en Praga el 24 de Agosto de 2006, lo degrad a planeta enano. Actualmente, se estudia incluir a Ceres, Garonte y Zena, como planetas. 2.4.3 EL SOL El Sol, siendo una estrella, es una masa gigantesca de materias incandescentes; el Sol es un verdadero globo de fuego. El volumen del Sol es un milln trescientas mil veces ms que el volumen de la Tierra. La distancia del Sol a la Tierra es de 150 000 000 Kilmetros.

2.5

LA TIERRA Y SUS MOVIMIENTOS

La Tierra es el tercero de los planetas del sistema solar a partir del Sol. Sobresale entre todos por ser la morada del ser humano y dems seres vivos. El planeta Tierra se ve afectado por varios movimientos; los principales son: el movimiento de rotacin y el movimiento de traslacin. 2.5.1 EL MOVIMIENTO DE ROTACIN

Desde siempre se ha visto que luego del da viene la noche; que a la luz del Sol sigue la oscuridad. Este sucederse inexorable tiene su explicacin, se debe al movimiento de rotacin que la Tierra lo realiza en torno a su eje. Una vuelta completa de la Tierra sobre su eje dura 23 horas, 56 minutos, 4 segundos, es decir, un da. Consecuencias: La sucesin de los das y las noches

2.5.2

El achatamiento de la Tierra en los polos La correcta ubicacin de los 4 puntos cardinales Desviacin de los vientos y corrientes marinas Diferencia de horas. EL MOVIMIENTO DE TRASLACIN

Asimismo, somos conscientes de que a lo largo de nuestra vida se van sucediendo los aos. La Tierra, en su movimiento de traslacin, gira en torno al torno al Sol conjuntamente con los otros planetas del sistema. El tiempo que demora para completar una vuelta en torno al astro rey dura 365 das, 6 horas, 4 minutos, 11 segundos, esto es, un ao. 2.6 LA LUNA, SUS MOVIMIENTOS Y FASES

La Luna es el nico satlite natural de la Tierra. Carece de luz natural Caractersticas: La Tierra y la Luna se formaron al mismo tiempo, sin construir un mismo cuerpo en el momento de la Gran explosin. La Luna se encuentra a 384 000 Km de distancia de la Tierra. La Luna es 49 veces ms pequea que la Tierra. La Luna carece de atmsfera y vientos. Se ha descubierto que existe agua en los polos de la Luna. Su gravedad es seis veces menor que la de la Tierra. Su superficie presenta una variedad de crteres. Su temperatura vara entre 1270 al medioda lunar hasta un mnimo de 1730 C justo antes del amanecer lunar. 2.6.1 LOS MOVIMIENTOS DE LA LUNA

La Luna, como la Tierra, gira en torno a su eje; y, como la Tierra, se traslada en torno al Sol. Pero tambin se mueve alrededor de la Tierra. Una vuelta completa de la Luna en torno a su eje dura 27das, 7 horas, 43 minutos, y la vuelta alrededor de la Tierra dura 29 das, 12 horas, 44 minutos. Por tener casi

la misma duracin es la causa para que la Luna muestre siempre el mismo lado a los ojos de los seres humanos que la contemplamos desde la Tierra. 2.6.2 LAS FASES DE LA LUNA

Son 4 las fases de la Luna: luna nueva o novilunio, luna en creciente, luna llena o plenilunio y la luna en menguante. Luna nueva o novilunio: Cuando la luna est en conjuncin, su parte visible desde la Tierra queda completamente a oscuras. Luna creciente: La luna va iluminndose, poco a poco. A los 7 das, ms o menos, del novilunio, logra claridad toda su mitad derecha: es el cuarto creciente. Luna llena o plenilunio: la parte iluminada de la Luna crece. Siete das, aproximadamente, despus del cuarto creciente, el satlite se ilumina ntegramente: tenemos la luna llena o plenilunio. Luna menguante: La superficie iluminada de la Luna decrece. A los 7 das, mas o menos, del plenilunio, solo la mitad izquierda del satlite se mostrar iluminada: es lo que llamamos el cuarto menguante. 2.6.7 LOS ECLIPSES

Eclipse significa ocultacin. Los astrnomos del mundo anuncian o anticipan un tipo especial de fenmenos siderales: ocultamientos repentinos del Sol, durante el da, o de la Luna, durante la noche. Son los eclipses. Un eclipse de Sol: Ocurre cuando la Luna se interpone entre la Tierra y el Sol. Un eclipse de Luna: Sucede cuando la Tierra se interpone entre el Sol y la Luna. Eclipse parcial: Si el astro eclipsado, Sol o Luna, se oculta parcialmente. Eclipse total: Si el astro eclipsado, Sol o Luna, se oculta totalmente.

2.8

SATLITES ARTIFICIALES

Son artefactos mecnicos creados por el ser humano y lanzados al espacio para que proporcionen diferentes tipos de informacin. 3

CAPITULO III 3. MACROMEDIA FLASH

3.1 DEFINICION Es una tecnologa para crear animaciones grficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animacin en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador slo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash. Programa de edicin multimedia desarrollado originalmente por Macromedia que utiliza principalmente grficos vectoriales, pero tambin imgenes, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional para crear proyectos multimedia. Flash es el entorno desarrollador y Flash Player es el programa (la mquina virtual) utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash. Los proyectos multimedia pueden ser, desde simples animaciones hasta complejos programas pues, adems de los grficos, videos y sonidos, Flash incorpora ActionScript, un completo lenguaje de programacin que expande enormemente las posibilidades en los proyectos. Los archivos de Flash suelen tener la extensin.SWF y aparecen frecuentemente en pginas web en forma de animaciones y aplicaciones. Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico (en contraposicin a la mayora de las

Estudios Sociales de Octavo Ao de Educacin Bsica. Cuenca-Ecuador 2010, pg. 8-23

pginas, que estn realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo. Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseadores profesionales

3.2

VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

3.2.1 Diseos ms atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales que nos facilitarn la creacin de animaciones, presentaciones y formularios ms atractivos y profesionales, as mismo, pone a nuestra disposicin mecanismos para hacer este trabajo ms cmodo y rpido, tales como la existencia de filtros y modos de mezcla aadidos en esta versin. 3.2.2 Optimizacin de fuentes: Incorpora tambin opciones de legibilidad para fuentes pequeas, haciendo la lectura de nuestros textos ms agradables y de alta legibilidad. Adems de poder modificar la optimizacin, Flash permite tambin la seleccin de configuraciones preestablecidas para textos dinmicos y estticos. 3.2.3 Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rpidamente cualquier objeto existente en nuestras pelculas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un nico panel. 3.2.4 Mayor potencia de animacin: Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones habilitando un modo de edicin desde el que se podr modificar independientemente la velocidad en la que se apliquen los diferentes cambios de rotacin, forma, color, movimiento, etc., de nuestras interpolaciones. 3.2.5 Mayor potencia grfica: Evita la repeticin innecesaria de la representacin de objetos vectoriales simplemente sealando un objeto como mapa de bits. Aunque el objeto se convierta al formato de mapa de bits, los

datos vectoriales se mantienen tal cual, con el fin de que, en todo momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al formato vectorial. 3.2.6 Mejoras en la importacin de vdeo: Para facilitar el resultado con formatos de vdeo, Flash incluye un cdec independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores cdecs de vdeo actuales con un tamao de archivo mucho ms pequeo. Adems de una gran posibilidad de

revestimientos para los controles de ste en nuestra pelcula. 3.2.7 Compatiblidad Metadatos: Incluye tus SWF en buscadores de internet con la nueva caracterstica de definicin de archivo con un ttulo, una descripcin y/o palabras clave para que los motores de bsqueda reflejen con ms precisin el contenido representado por el archivo. 3.2.8 Emulador para dispositivos mviles: Prueba tus pelculas destinadas a dispositivos mviles compatibles con Flash Lite con el nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrs probar tus pelculas de un modo eficiente antes de publicarlas. 3.2.9 Asistente de ActionScript: El Asistente de ActionScript ha vuelto. Fue eliminado en la versin anterior, pero se ha vuelto a recuperar, y de forma mejorada.4

3.3

REQUISITOS FUNDAMENTALES PARA INSTALAR MACROMEDIA FLASH

Los requisitos fundamentales en: 3.3.1 Sistema Operativo:


Windows Vista/Xp Windows 98/ME Macintosh Linux Solaris

http://www.aulaclic.es/flash8/t_1_1.htm

3.3.2 Hardware Windows: Procesador Intel Pentium II a 450 MHz o superior (o equivalente). 128 MB de RAM Macintosh: Procesador PowerPC G3 a 500 MHz o superior Procesador Intel Core Duo a 1,33 GHz o superior. 128 MB de RAM\ Hardware recomendado para la reproduccin de vdeo estndar y de alta definicin (HD)5

3.4

PANTALLA PRINCIPAL DE MACROMEDIA FLASH

La pantalla principal de Macromedia es la siguiente:

3.5

http://www.adobe.com/es/products/flashpl

3.5

PARTES PRINCIPALES DE MACROMEDIA FLASH

Se componen de las siguientes partes: 3.5.1 LA BARRA DE MENS

La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro Programa de Diseo Web o Grfico. Los principales Submens a los que se pueden acceder: 3.5.2 ESCENARIO

La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. 3.5.3 PANEL PROPIEDADES

El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si

seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. 3.5.4 LNEA DE TIEMPO La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora, La parte izquierda, donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada para el uso de los fotogramas. 3.5.5 UNA ANIMACIN Es una sucesin de imgenes fijas que, al pasar rpidamente unas detrs de otras, dan la impresin de un movimiento. Cada una de estas imgenes fijas es llamada tambin fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectngulos en la parte derecha del escenario.

3.5.6 CAPAS El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la izquierda de la Lnea de tiempo. 3.5.7 FOTOGRAMAS Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son sus rasgos. 3.5.8 CAJA DE HERRAMIENTAS Aqu encontraremos las herramientas de edicin grfica que Flash pone a nuestra disposicin. Como puede observarse, stas son muy parecidas a las que podemos encontrar en otros fotogramas de edicin grfica sea vectorial o no. 3.5.9 PANELES Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin.

3.6

APLICACIONES QUE SE PUEDEN CREAR CON FLASH

Gracias al amplio nmero de funciones de Flash, se pueden crear multitud de tipos de aplicaciones. A continuacin se citan algunos ejemplos de los tipos de aplicaciones que se pueden generar con Flash:

3.6.1 Animaciones Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitacin en lnea, dibujos animados, etc. Muchos otros tipos de aplicaciones de Flash tambin incluyen elementos de animacin. 3.6.2 Juegos Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente combinan las capacidades de animacin de Flash con las capacidades lgicas de ActionScript.

3.6.3 Interfaces de usuario Un gran nmero de diseadores de sitios Web utilizan Flash para disear interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto sencillas barras de navegacin como diseos mucho ms complejos. 3.6.4 reas de mensajes flexibles Se trata de reas de las pginas Web que utilizan los diseadores para mostrar informacin que puede variar con el tiempo. 3.6.5 Aplicaciones dinmicas de Internet Incluyen un amplio abanico de Aplicaciones que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular datos almacenados de forma remota a travs de Internet.6

Manual de Macromedia Flash 8.0, pginas 7-10

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