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Blender : prsentation et manipulations de base

Touches souris
Btn droit : slectionner objets Btn gauche : confirmer action Btn central (clik): retourner la scne Btn central (enroulement): zoom in/out Btn central+shift : dplacer la scne

Principaux raccourcis claviers


A : slection/dslection S : mise en chelle R : rotation G : dplacement de toute la scne Tab : changer de mode ddition : object mode/edit mode/sculpt mode, E : Extruder des faces une fois dans ledit mode T : afficher les options des objets N : afficher les options de la scne X : permet de supprimer lobjet slectionn U : changer le mode de projection de la texture en edit mode

Interface du logiciel
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1 : Zone daffichage principale des diffrents objets 3D de la scne. Elle est gre par les touches claviers du pav numrique (touches 1 : Face, 3 : droite, 7 :dessus, 5 :perspective/orthographique).

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Cette vue peut tre subdivise en plusieurs autres en ralisant un drag and drop du coin suprieur haut gauche pour avoir une nouvelle fentre daffichage. 2 : Menu contenant des raccourcis pour les options de lobjet en cours 3 : Menu des options de la scne globale. 4 : diffrents menus permettant conscutivement de configurer le options du Rendu, de la scne, de lenvironnement, daffichage de lobjet en cours, de rajout de contraintes sur lobjet, dapplication de modificateurs sur lobjet, de dfinition de groupes de slection, de configuration du matriaux et de la texture de lobjet, de rajout de particules et de systmes de simulation physique. 5 : La barre de menus principale offre les commandes douverture, limportation et lenregistrement, en plus du rajout dun nouvel objet et la configuration du rendu. Laide est disponible en ligne travers le menu Help. 6 : Menu de changement des modes ddition de lobjet en cour, en plus des paramtres de contrle de chaque mode. 7 : Barre du time line permettant le contrle rapide de lanimation.

Atelier de modlisation N 1
1. Commencer par supprimer le cube prsent par dfaut

2. Modifier la disposition de votre espace de travail pour faire apparaitre les vues de dessus et de droite

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3. Crer un plan dans la vue de droite ayant pour paramtres de position (0,0,0) de rotation 90 sur laxe y et de taille (0.452 et 1.533) comme ceux indiqu dans la figure

4. Passer en mode de vue ddition de textures et appliquer la texture audit left.jpg au plan dj cr.

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5. Pour y arriver, commencer par charger limage dans le chargeur de gauche, puis passer en edit mode et appuyer sur la touche U du clavier et choisir comme mode de projection Smart UV project comme indiqu dans la figure suivante :

Note : il faut passer en mode daffichage de texture pour voir le rsultat :

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6. Revenir ensuite dans la vue par dfaut et crer un autre plan ayant les attributs suivants :

7. Nous allons appliquer aussi une texture a ce second plan mais avec une technique diffrente : Dans lune des vues actives, celle de dessus par exemple, cliquer sur le cube en bas au coin gauche. Dans la liste qui apparait, choisir le Files Browser , vous aurez un navigateur de fichiers ou vous pouvez choisir limage dsire audit top.jpg et la glisserdposer sur le plan. Pour ajuster le mappage UV, passer ensuite en edit mode , appuyer sur U et choisir Smart UV project .

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8. Dans la vue de Face, rajouter un nouveau plan ayant les attributs suivants :

9. Faire en sorte ensuite que votre Texture audit front.jpg soit place correctement travers la commande Unwrap du menu de la touche U du clavier lors de ledit mode . Ensuite, vous pourrez ajuster les points dans le ddition UV pour avoir la bonne position.

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10. Dplacer les lments de la scne de faon avoir une conformit entre les dessins et leurs intersections. Ceci nous sera utile par la suite dans la modlisation :

11. Dplacer enfin les plans dans votre scne pour quelle ressemble la figure suivante :

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12. Maintenant, dans la vue de Top, on va commencer rajouter le mesh en commenant par placer un petit plan et en lextrudant petit petit comme indiqu dans les tapes suivantes : Dans la vue Top, crer le plan suivant et le placer comme indiqu dan s les autres vues de droite et Front :

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Passer ensuite en edit mode , choisir le contrleur de cots (edges) :

Dans la vue de face, slectionner la bonne cote et appuyer sur la touche E du clavier pour extruder, puis extruder dans le bon sens.

Maintenant, dans la vue de dessus, ajuster la position de ce mme cot comme indiqu ici :

Poursuivre la mme opration pour aboutir ce rsultat :

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13. Extruder par la suite les cotes de la voiture tout en corrigeant la position dans la vue de dessus pour avoir le rsultat suivant :

14. Il faut ajuster la position suivant la vue de Droite pour positionner la texture dans le bon endroit. Maintenant, nous allons faire une symtrie de lobjet cre. Alors, en doit revenir au mode objets positionner le curseur juste au dbut de lobjet dans la vue de face et choisir dans le menu contextuel de gauche (Touche T ) la commande origin puis loption Origin to 3D cursor

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15. On peut par la suite appliquer le modificateur Mirror dans longlet Object modifier prsent dans la liste de du menu de Droite de lcran.

16. Une Fois le miroir appliqu, vous aurez une duplication de votre deuxime moiti de la voiture qui va apparaitre :

17. Une fois notre objet symtrique apparu, nous pouvons revenir en mode ddition et faire le reste de la modlisation : On Commence par Extruder (raccourcis clavier E ) les 2 edges (cotes) qui indiquent la position de cadrage du feu de la voiture. La correction de la position se fait au fur et mesure dune vue Face la vue Top et la vue Right en mode de projection orthographique.

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Il est possible quil y ait un dcalage entre les vues en raison des lgres translations ralises lors du placement des textures. On peut dcider ce niveau de se concentrer sur lune des vues et juste raffiner approximativement dans une autre. Nous allons ici nous concentrer surtout sur la vue Face. 18. Complter lextrusion du contour du sigle de la voiture en respectant le nombre de faces cres de haut de bas tout en corrigeant la position dans la vue de droite. Qui est 3 ici.

Slectionner les cotes relatives au Pare-chocs droit et bien positionner si ncessaire les points afin de prparer lextrusion de la forme.

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Pour avoir une meilleure visibilit de votre modle, vous pouvez passer au mode daffichage en fils de fer (wire) pour lobjet en cours seulement Depuis les caractristiques accessible dans le menu Objet. Vous pouvez aussi tester les autres options daffichage de lobjet en cour de slection.

Extruder par la suite les faces concernes pour avoir ce rsultat :

Continuer par la suite extruder le bas du pare-chocs afin davoir la limite infrieure conforme la ligne indique par la figure de la face de la voiture :

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Dans la vue de face, slectionner maintenant les derniers cotes obtenus en bas de la voiture et continuer la modlisation afin dobtenir la suite des derniers carreaux en bas du pare-chocs avant.

Complter la dernire partie basse de la voiture par Extrusion

Remarque : En cas de duplication de points par mauvaise manipulation, il faut les fusionner en commenant par les slectionner, puis applique la commande merge ( Alt+M). Extruder par la suite le cot gauche du pare-chocs pour avoir le rsultat donn par limage suivante. Vous aurez besoin de manipuler les points de contrle pour ajuster la bonne position :

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Extruder encore pour avoir cette forme surtout en respectant la cohrence avec la vue de face :

Poursuivre pour avoir les rsultats suivants. Il faudrait ajuster les contrles des vertex.

Reffermer le controur du feu avant de la voiture comme suit. Il faudrait suivre exactement la position des anciens fils de fer cres pour avoir un bon rsultat.

Nous allons appliquer un modificateur qui permet damliorer les rsultats de la qualit de notre modle. Il sappelle Subdivison Surface et permet daugmenter le nombre de polygones de notre maillage afin de le rendre plus lisse. Mettre le niveau de subdivision 2.

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Si vous avez russit lensemble des tapes prcdentes, vous allez avoir un rsultat proche de la figure suivante en mode objet :

On remarque quil y a une dchirure du cot du feu, cest du la prsence de pixels non fusionns. Afin de fusionner les points sommets obtenus autour du feu avant de la voiture et boucher les trous, il faut les slectionner en mode dition (touche B ou C du clavier)

Taper sur la commande merge prsente dans le menu contextuel de gauche (affichable par la touche T du clavier) dont le raccourcis est (Alt+M) et choisir loption at center . Taper sur la toucher A du clavier pour tout dslectionner et faire de mme pour le reste des points autour du feu avant qui ont besoin dtre rassembls.

Continuer lextrusion en 3 niveaux autour de la roue avant de faon suivante :

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Fusionner par la suite les sommets qui sont rests spars :

Continuer lextrusion pour faire le contour de la roue avant comme indiqu dans ces figures: Le but est de faire en sorte que larrondissement soit invers entre les deux cots de la roue.

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Poursuivre maintenant pour terminer le cercle dentourage de la roue :

Nous allons poursuivre la descente autour du cercle de la roue, mais en prenant garde respecter le nombre de segments prsents entre les deux cots droits et gauches de la roue.

Afficher la vue arrire de la voiture afin de pouvoir complter le contour arrire de la roue avant de la voiture :

Faire en sorte que le capot de protection du moteur de la voiture ressemble au maillage suivant :

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Continuer la suite du contour avant de la voiture comme suit :

Commencer dans lextrusion du pourtour des fentres avant tel que indiqu dans la figure suivante :

Faire un loop cut (ctrl +R) et rajouter les face ncessaires pour avoir ce dcoupage :

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Completer le comtour comme suit :

Activer la sensibilit et ajuster la sensibilit avec la roulette de la sourie por dplacer un goupe de pixels ensemble travers la commande prsente dans la figure ci-dessous :

Dsactiver la sensibilt de nouveau et remettre la porte par extrusion comme indiqu :

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Ajuster le scaling des edges slectionn sur laxe Y pour les aplatir doucement :

Positionner le curseur au centre de gravit de la voiture et y conduire lorigine du model comme indiqu dan limage suivante :

Appliquer un deuxime modifcateur de miroir su laxe des Y pour avoir le rsultat suivant :

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Masquer maintenant lensemble des plans dans le navigateur dobjets dans la scne et continuer librement la modlisation pout ajuster le model selon votre prfrence :

Pour appliquer le rsultat de faon dfinitive du dernier miroir, taper sur loption Apply . une fois ceci ralis, la modification peut tre faite sur le maillage.

Voici un exemple de modification de maillage par dplacement et rtrcissement des pixels de la zone arrire de la voiture. Attention garder les pixels relatifs la roue arrire dans la forme circulaire correcte:

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A titre dindication, une autre manire de faire les choses est visible dans les snapshots suivants:

Vous avez la libert de complter la modle comme dsir. Pour la roue et le reste des accessoires, vous pouvez les obtenir depuis le modle de la voiture retrouv dans le dossier mes documents sur votre ordinateur de travail. Une fois termin, vous devez le poster par e-mail ladresse de lenseignant pour tres not : bassem.seddik@gmail.com.

Nous allons passer prsent au texturage :

Voici la texture propose :

Raliser la meilleur exploitation possible de cette texture pou lensemble des lments composants la voiture. A titre indicatif, voici un exemple de manipulation :

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Mappage de la vue de dessus avec choix de loption project from view lors du mappage pour une slection donne de polygones:

Rsultat du positionnement des pixels dans le bon endroit dans la texture :

Ajustement de quelques pixels :

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Completer la suite du texturage et le poster par e-mail pour notation du travail : bassem.seddik@gmail.com Voici le rsultat final obtenu aprs utilisation de cette texture sur un modle driv de voiture :

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