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Programacin Didctica del mdulo Programacin en Lenguajes Estructurados Ciclo Formativo de Desarrollo de Aplicaciones Informticas

Juan Marcos Sacristn Donoso ISBN: 84-689-4297-9 Registro: 05/73557

ndice
1 INTRODUCCIN ................................................................................................................3 1.1 1.2 1.3 1.4 2 REFERENCIA LEGISLATIVA ...............................................................................................3 NIVELES DE CONCRECIN CURRICULAR ............................................................................5 DESCRIPCIN DEL ENTORNO .............................................................................................7 CARACTERSTICAS DEL ALUMNADO. ................................................................................9

OBJETIVOS........................................................................................................................11 2.1 2.2 2.3 OBJETIVOS GENERALES DEL CICLO FORMATIVO .............................................................11 OBJETIVOS DEL MDULO ................................................................................................14 OBJETIVOS RELACIONADOS CON TEMAS TRANSVERSALES ..............................................17

CONTENIDOS....................................................................................................................18 3.1 CONTENIDOS RELACIONADOS CON LOS BLOQUES TEMTICOS DEL CURRCULO ..............18

Bloque 1: Metodologa de la programacin.......................................................................22


UT1. Introduccin a la programacin estructurada. .............................................................. 22 UT2. Representacin de algoritmos........................................................................................ 23 UT3. Desarrollo del software.................................................................................................... 23

Bloque 2: Programacin en lenguajes estructurados de tercera generacin.....................24


UT4. Lenguaje de programacin C. ........................................................................................ 24 UT5. Sentencias de control de flujo. ....................................................................................... 25 UT6. Programacin modular. ................................................................................................... 25 UT7. Estructuras estticas de datos. ...................................................................................... 26 UT8. Mtodos de bsqueda y ordenacin. ............................................................................ 26 UT9. Ficheros. ............................................................................................................................ 27 UT10. Programacin dinmica. ............................................................................................... 27 UT11. Estructuras dinmicas de datos................................................................................... 28

Bloque 3: Herramientas de programacin. ........................................................................28


UT12. Herramientas de programacin.................................................................................... 28

Bloque 4: Documentacin del software. .............................................................................29


UT13. Documentacin del software. ....................................................................................... 29

Bloque 5: Programacin orientada a objetos.....................................................................30


UT14. Programacin orientada a objetos............................................................................... 30 UT15. Programacin en C++ ................................................................................................... 31

3.2 3.3

CONTENIDOS SOBRE LOS TEMAS TRANSVERSALES ..........................................................32 CONTENIDOS INTERDISCIPLINARES .................................................................................33

Relacin entre los mdulos SMR y PLE .............................................................................33 Relacin entre los mdulos AAIG y PLE ............................................................................34 3.4 4 5 6 7 TEMPORALIZACIN DE LOS CONTENIDOS ........................................................................35

METODOLOGA: ORIENTACIONES DIDCTICAS.................................................37 CRITERIOS DE EVALUACIN .....................................................................................40 ATENCIN A ALUMNOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECFICAS ..49 MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS...............................................................50

Introduccin El presente documento es la programacin didctica del mdulo de

Programacin en Lenguajes Estructurados que se imparte en el primer curso del ciclo formativo de grado superior de Desarrollo de Aplicaciones Informticas. Dicho mdulo, tal como establece el Real Decreto de Ttulo, se debe impartir por profesores del cuerpo de Enseanza Secundaria de la especialidad de Informtica. El autor, Juan Marcos Sacristn Donoso, es funcionario de carrera del cuerpo de profesores de Enseanza Secundaria, especialidad Informtica, con una amplia experiencia en lenguajes de programacin, tanto de docente como de profesional. Por todo ello, el autor presenta esta programacin didctica como propuesta didctica para el mdulo mencionado.

1.1 Referencia legislativa


Para elaborar la programacin didctica se han tenido en cuenta las siguientes referencias legislativas. Ley Orgnica 1/90 de Ordenacin General del Sistema Educativo. Ley Orgnica 10/2002 de Calidad de la Educacin. R.D. 676/93, de 7 de mayo, por el que se establecen las directrices generales sobre los ttulos y las correspondientes enseanzas mnimas de Formacin Profesional. Real Decreto 1661/94 por el que se establece el ttulo de Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informticas y las correspondientes enseanzas mnimas.

Real Decreto 1676/94 por el que se establece el currculo del ciclo formativo de grado superior correspondiente al ttulo de Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informticas. Orden de 14 de Noviembre de 94 por la que se regula el proceso de evaluacin y acreditacin acadmica del alumnado que curse la formacin profesional especfica establecida en la LOGSE. R.D. 1744/98, de 31 de julio, sobre uso y supervisin de libros de texto y dems material curricular correspondiente a las

enseanzas de rgimen general. Orden de 20 de diciembre de 94, de la Consellera de Educacin y Ciencia, por la que se dictan instrucciones para el desarrollo de la educacin en valores en las actividades educativas de los centros docentes (DOGV de 3 de marzo). Orden de 18 de junio de 99, de la Consellera de Cultura, Educacin y Ciencia, por la que se regula la atencin a la diversidad en la ESO (DOGV de 29 de junio). Decreto 39/98, de 31 de marzo, del Gobierno Valenciano, de ordenacin de la educacin para la atencin del alumnado con necesidades educativas especiales (DOGV de 17 de abril). Conviene sealar que la estructura de los R.D. de ttulo y enseanzas mnimas vienen sealados en el R.D. 676/1993, de 7 de Mayo, por el que se establecen las directrices generales sobre los ttulos y las correspondientes enseanzas mnimas de Formacin Profesional. Sin embargo, el R.D. 676/1993 ha sido derogado recientemente por el R.D. 362/2004, de 5 de marzo, por el que se establece la ordenacin general de la formacin profesional especfica,

de modo que el gobierno deber legislar nuevos R.D. de ttulo y enseanzas mnimas. Pero mientras esto no ocurre, los R.D. de ttulo y enseanzas mnimas que se encuentran en vigor se basan en lo establecido por el R.D. 676/1993.

1.2 Niveles de concrecin curricular


La LOGSE en su artculo IV establece que los elementos de currculo son: los objetivos, contenidos, mtodos, criterios de evaluacin y promocin de cada una de las etapas, ciclos, cursos y modalidades en que se organiza la prctica educativa. El primer nivel de concrecin curricular es definido por la Administracin Educativa y tiene carcter obligatorio para todo el estado. En l se definen los objetivos generales de cada una de las etapas, as como los objetivos y contenidos generales de cada una de las reas que configuran dichas etapas. Se incluyen adems, consideraciones generales sobre metodologa didctica y criterios de evaluacin. Este primer nivel de concrecin curricular queda establecido por los reales decretos de enseanzas mnimas y reales decretos de currculo, enriquecido por las aportaciones que realizan las comunidades autnomas con transferencias en educacin. El segundo nivel de concrecin curricular es competencia de los equipos docentes en los centros, y son conocidos como proyectos curriculares. En ellos se establecen, a partir de los reales decretos de enseanzas mnimas y de currculo, una contextualizacin de los objetivos y una secuenciacin y organizacin tanto de los objetivos como de los contenidos de cada uno de los cursos de cada uno de los ciclos de una etapa. Recogen tambin criterios de

evaluacin y promocin que no necesariamente son iguales en todos los centros. El tercer nivel de concrecin curricular son las Programaciones Docentes, donde se establece una secuencia de Unidades Didcticas para cada una de las materias de cada uno de los cursos de un ciclo. A continuacin, mostramos una tabla resumen con los tres niveles de concrecin curricular presentes en la formacin profesional especfica. PRIMER NIVEL DE CONCRECIN DEFINICIN: marco comn en el que se formulan un conjunto de prescripciones y orientaciones sobre la intencionalidad de la Formacin Profesional y las estrategias adecuadas. CARCTER: abierto, flexible, orientador y prescriptivo. RESPONSABLE: las Administraciones educativas. DOCUMENTOS: R.D. de ttulo. R.D. de currculo.

SEGUNDO NIVEL DE CONCRECIN DEFINICIN: conjunto de decisiones articuladas que materializan el Currculo en propuestas de intervencin didctica adecuadas a un contexto especfico. CARCTER: general y orientativo para un centro concreto. RESPONSABLE: El Centro educativo. El Departamento didctico. El Equipo Docente.

DOCUMENTOS: Proyecto Educativo de Centro. Proyecto Curricular de Ciclo Formativo.

TERCER NIVEL DE CONCRECIN DEFINICIN: conjunto de unidades de trabajo ordenadas y secuenciadas para los mdulos profesionales de cada ciclo formativo. CARCTER: planificador del proceso de enseanza-aprendizaje para un determinado grupo de alumnos/as. RESPONSABLE: El Departamento didctico. El Equipo Docente. El profesor/a concreto de un mdulo profesional.

DOCUMENTOS: Programacin de aula.

Por tanto, esta programacin didctica se enmarca en el segundo nivel de concrecin curricular, y formar parte del Proyecto Curricular del Ciclo Formativo. Su finalidad es la de adaptar el currculo prescriptivo en el centro, es decir ajusta el currculo a las caractersticas de un centro concreto.

1.3 Descripcin del entorno


En esta programacin didctica nos vamos a situar en el contexto del Instituto de Educacin Secundaria (I.E.S.) Mare Nostrum. El I.E.S. Mare Nostrum est ubicado en el barrio de San Gabriel de Alicante. Se trata de un centro creado en 1990, que se dedicaba inicialmente a la Formacin Profesional, y disponiendo de profesorado especializado con experiencia

demostrada en la enseanza tanto en el campo informtico como en el administrativo y comercial. La ciudad de Alicante es la capital de la provincia de Alicante, y su mayor fuente de ingresos es el turismo. Sin embargo, algunas empresas han aprovechado el hecho de tener cerca la Universidad de Alicante, lo que les ha permitido disponer de jvenes prometedores que han diseado e implementado tecnologas novedosas. Un ejemplo es la empresa Trymedia Systems, que se dedica a la proteccin de sistemas informticos. Es muy importante conocer las posibilidades de insercin laboral de nuestros estudiantes, ya que ayuda a determinar los aprendizajes prioritarios y tiles de cara a su futuro laboral. Por todo lo dicho, salvo algn caso aislado como Trymedia Systems, lo ms probable es que nuestros alumnos acaben ocupando puestos en empresas no dedicadas a la informtica, pero con la necesidad de tener algn profesional de la informtica que pueda administrar sus sistemas informticos, y desarrollar sus aplicaciones informticas. Otro aspecto importante a destacar es la existencia de dos lenguas oficiales en la Comunidad Valenciana, que son el valenciano y el castellano. Esto se refleja, tal y como especifica la convocatoria del procedimiento selectivo de ingreso al cuerpo de profesores enseanza secundaria, en que los docentes deben acreditar unos conocimientos mnimos de las dos lenguas oficiales. Tambin es importante formar adecuadamente a los alumnos en las dos lenguas, facilitando su futura integracin e insercin sociolaboral. La oferta de transporte en Alicante es bastante amplia, aunque menor que otras provincias de la comunidad. Actualmente, dispone de autobuses urbanos, y tambin una lnea especial que comunica directamente con la

Universidad (ubicada en el campus de San Vicente del Raspeig, a unos diez kilmetros). Tambin se est desarrollando un proyecto de tranva para la ciudad, aunque actualmente el recorrido es mnimo. Se espera que con el transporte urbano se consiga una mayor fluidez en el trfico, ya que algunas zonas de Alicante se caracterizan por atascos a prcticamente cualquier hora del da. Las posibilidades de transporte interurbano son variadas: por un lado est la estacin de tren de RENFE en el centro de la ciudad, y la estacin del Ferrocarril de la Generalitat Valenciana. Tambin est la estacin de autobuses, y finalmente el puerto de Alicante con algunos trayectos por mar. Todo ello propicia que puedan venir alumnos de muchos sitios. Adems, cabe destacar que la lnea de cercanas de RENFE que comunica Alicante con Murcia dispone de una parada en el barrio de San Gabriel, muy cerca del I.E.S. Mare Nostrum. Cualquier descripcin de Alicante sera incompleta sin hablar de las hogueras de San Juan, posiblemente la fiesta ms importante a nivel local. Se celebra todos los aos la ltima semana de Junio. La oferta cultural de Alicante es bastante amplia, aunque desconocida por mucha gente. Destacan con mucha fuerza algunos centros que proponen multitud de actividades, ayuda y asesoramiento, especialmente dirigidos a jvenes, y que son el centro cultural de la CAM, la fundacin Bancaja, y el Centro 14. 1.4 Caractersticas del alumnado. En la mayora de los casos, nos vamos a encontrar con alumnos cuya mayor motivacin es conseguir una rpida insercin laboral. Normalmente se tratar de alumnos con el ttulo de bachiller y que han preferido cursar un ciclo

formativo de grado superior en vez de ir a la Universidad. Sin embargo, conviene no olvidar otros tipos de alumnos: Por un lado, aquellos alumnos que iniciaron estudios

universitarios pero que han abandonado y han decidido refugiarse en la formacin profesional. Suelen ser alumnos problemticos. Por otro lado, trabajadores que han decidido cursar un ciclo formativo para mejorar su cualificacin profesional. Se trata de personas muy motivadas, familiares pero que pueden adems presentar de que

circunstancias

complicadas,

normalmente han perdido el hbito del estudio. Tambin conviene mencionar que, dadas sus facilidades de acceso y oferta de estudios, muchos alumnos de distintas zonas acuden al I.E.S. Mare Nostrum, lo que incrementa la pluralidad del alumnado en base a caractersticas sociales, econmicas, etc. Por todo ello, el centro ha ido ampliando su oferta en horarios y niveles, y tambin ha ido adaptando sus enseanzas y mtodos.

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2 2.1

Objetivos Objetivos generales del ciclo formativo Los objetivos generales del ciclo formativo (OGC) se especifican en el

apartado 3.1 del RD 1661/94 por el que se establece el ttulo de Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informticas y las correspondientes enseanzas mnimas: OGC1. Seleccionar y utilizar fuentes y recursos de informacin de la organizacin e informacin tcnica, interpretando y relacionando su contenido con las caractersticas particulares de la organizacin y el sistema informtico actual para el diseo y desarrollo de aplicaciones informticas. OGC2. Configurar y utilizar los recursos de sistemas informticos aislados o interconectados en red para la realizacin y verificacin de pruebas y el desarrollo de programas. OGC3. Documentar las aplicaciones de un proyecto informtico, utilizando el lenguaje profesional con precisin y pulcritud. OGC4. Evaluar el funcionamiento de una aplicacin mediante la realizacin de pruebas. OGC5. Disear bases de datos a partir del modelo conceptual y desarrollar aplicaciones, diseando servicios de presentacin, mdulos de programacin e interfaces Inter.-mdulos, aplicando una metodologa de desarrollo.

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OGC6. Proponer cambios en la composicin y configuracin de los sistemas informticos, as como en las aplicaciones informticas existentes en el sistema para resolver los problemas tcnicos de la implantacin de nuevas aplicaciones y responder al rendimiento y prestaciones demandadas. OGC7. Organizar los recursos y el tiempo disponible, estableciendo prioridades en sus actividades, actuando con orden y

meticulosidad y valorando la trascendencia de su trabajo. OGC8. Establecer un clima positivo de relacin y colaboracin con el entorno, valorando la comunicacin como uno de los aspectos ms esenciales en su profesin. OGC9. Utilizar con autonoma las estrategias y procedimientos caractersticos y saber hacer propios de su sector, para tomar decisiones frente a problemas concretos o supuestos prcticos, en funcin de datos e informaciones conocidos, valorando los resultados previsibles que de su actuacin pudieran derivarse. OGC10. Aplicar procedimientos de seguridad, proteccin,

confidencialidad y conservacin de la documentacin e informacin en los medios y equipos de oficina e informticos para garantizar la integridad, el uso, acceso y consulta de los mismos. OGC11. Valorar la incidencia de las nuevas tecnologas de comunicacin y transmisin de informacin en los procesos administrativos y de gestin de empresas.

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OGC12. Desarrollar la iniciativa, el sentido de la responsabilidad, la identidad y la madurez profesional que permitan mejorar la calidad del trabajo y motivar hacia el perfeccionamiento profesional. OGC13. Valorar la importancia de la comunicacin profesional, as como las normas y procedimientos de organizacin en las relaciones laborales, tanto de carcter formal como informal y su repercusin en la actividad e imagen de la empresa u organismo. OGC14. Interpretar el marco legal, econmico y organizativo que regula y condiciona la actividad informtica, identificando los derechos y las obligaciones que se derivan de las relaciones laborales, adquiriendo la capacidad de seguir y mejorar los procedimientos establecidos y de actuar proponiendo soluciones a las anomalas que pueden presentarse en los mismos. OGC15. Seleccionar y valorar crticamente las diversas fuentes de informacin relacionadas con su profesin, que le permitan el desarrollo de su capacidad de autoaprendizaje y posibiliten la evolucin y adaptacin de sus capacidades profesionales a los cambios tecnolgicos y organizativos del sector.

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2.2

Objetivos del mdulo El mdulo de programacin en lenguajes estructurados est asociado a

la unidad de competencia 3: Elaborar, adaptar y probar programas en lenguajes de programacin estructurada y de cuarta generacin. En el apartado 3.2 del Real Decreto de Ttulo se especifican las capacidades terminales (CT) de cada mdulo. Las capacidades terminales del ciclo formativo son un reflejo de las realizaciones del perfil profesional asociado, y describen lo que una persona debe saber hacer en una determinada situacin de trabajo. Para nuestro mdulo tenemos: CT1. Elaborar programas utilizando lenguajes estructurados,

cumpliendo con las especificaciones establecidas en el diseo. CT2. Evaluar el funcionamiento de las aplicaciones mediante la realizacin de pruebas de los diferentes mdulos de programacin. CT3. Elaborar la documentacin completa relativa a las aplicaciones desarrolladas. CT4. Adaptar aplicaciones a partir de nuevos requerimientos

establecidos en el diseo. Podemos extraer los objetivos del mdulo a partir de las capacidades terminales, haciendo una concrecin en funcin de las caractersticas del alumnado y del centro, y fijndonos tambin en los criterios de evaluacin asociados a cada capacidad terminal. Proponemos como objetivos del mdulo (OM):

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OM1. Conocer

los

conceptos

bsicos

sobre

la

programacin,

independientemente del lenguaje empleado. OM2. Conocer y aplicar las tcnicas de la programacin estructurada. OM3. Disear algoritmos utilizando las tcnicas de representacin bsicas. OM4. Construir programas fiables y con buen estilo. OM5. Utilizar la abstraccin en el proceso de desarrollo del software. OM6. Establecer procedimientos de prueba que permitan verificar los programas desarrollados. OM7. Utilizar herramientas de programacin para facilitar y mejorar el proceso de desarrollo del software. OM8. Elaborar la documentacin de los programas desarrollados. OM9. Conocer los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos y a eventos en entornos grficos o programacin visual. OM10. Respetar el ciclo de vida del software, siguiendo los pasos de desarrollo de software.

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A continuacin mostramos en una tabla la relacin entre los objetivos del mdulo y las capacidades terminales, es decir, qu capacidades terminales se desarrollan en cada objetivo del mdulo. OM1 CT1 CT2 CT3 CT4 X X X X X X OM2 X OM3 X OM4 X OM5 X X OM6 OM7 X X X X X X X OM8 OM9 X OM10 X X

Tambin mostramos la relacin entre los objetivos generales del ciclo formativo y las capacidades terminales, es decir, qu capacidades terminales se desarrollan en cada objetivo del ciclo formativo GC GC GC GC GC GC GC GC GC GC GC GC GC GC GC 1 CT 1 CT 2 CT 3 CT 4 X X X X X X X X X 2 X 3 4 5 X 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

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2.3

Objetivos relacionados con temas transversales En el currculo de la nueva Formacin Profesional Especfica aparece un

nuevo concepto general que se denomina Temas Transversales, los cuales deben impregnar la prctica educativa y estar presentes explcitamente en los diferentes mdulos profesionales. Los temas que se consideran transversales en el currculo son: Educacin Moral y Cvica. Educacin para la paz. Educacin para la salud. Educacin para la igualdad de oportunidades entre los sexos. Educacin del consumidor. Educacin medioambiental. Educacin vial. Establecemos para nuestro mdulo los siguientes objetivos adicionales relacionados con dichos temas transversales: OM11. Resolver los conflictos mediante el dilogo, siendo transigentes y aceptando las ideas de los dems como bases de una convivencia en paz, as como respetar a todas las personas sea cual sea su condicin social, sexual, racial o sus creencias. OM12. Conocer y respetar las principales normas de ergonoma en el puesto de trabajo.

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Contenidos

3.1 Contenidos relacionados con los bloques temticos del currculo


A la hora de especificar los contenidos, distinguimos tres tipos. Conceptuales: representan el saber. Son los conocimientos de base necesarios. Procedimentales: representan el saber hacer. Son las habilidades y destrezas necesarias para desempear el puesto de trabajo. Actitudinales: representan el saber estar y actuar. Son las actitudes y caractersticas psicolgicas favorables para

desempear el puesto de trabajo. La mayor parte de los contenidos debe ser de tipo procedimental, ya que la formacin profesional tiene un claro referente ocupacional y prctico. Los contenidos se programan de cara a que el alumno adquiera las capacidades terminales. En el Real Decreto 1676/1994 se establece el currculo del ttulo de Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informticas. En dicho currculo se describen los contenidos de cada mdulo, siendo los del mdulo de programacin en lenguajes estructurados: Metodologa de la programacin. o Datos y algoritmos. Datos: tipos y caractersticas. Operaciones: tipos y caractersticas. Estructuras bsicas de tratamiento. Algoritmos. o Programacin estructurada.

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o Programacin modular. o Recursividad. Estructuras de datos. o Estructuras estticas de datos. Organizacin secuencial. Organizacin directa. Organizacin secuencial-indexada. o Estructuras dinmicas de datos. Programacin en lenguajes estructurados de tercera generacin. o Lenguaje C. o Estructuras de control. o Funciones. o Estructura modular de un programa en C. o Libreras. o Desarrollo de programas. Introduccin a la programacin orientada a objetos. o Elementos, caractersticas y ventajas de la programacin orientada a objetos o Objetos. Estructura, encapsulamiento, ocultacin. o Relaciones entre objetos. Propiedades propias y heredadas. o Mtodos. o Herencia: simple y mltiple. o Mensajes. Ligamento dinmico. o Lenguajes de programacin que soportan la OOP.

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Utilidades para desarrollo y prueba de programas no incluidos en el entorno de programacin. o Editores o Traductores

Documentacin de programas o Descripcin de estructuras de datos utilizadas o Descripcin de algoritmos o Cdigo fuente

A partir de estos contenidos podemos identificar los siguientes bloques de contenidos (BC): BC1. Metodologa de la programacin. BC2. Programacin en lenguajes estructurados de tercera generacin. BC3. Herramientas de programacin. BC4. Documentacin del software. BC5. Programacin orientada a objetos. Con esta secuenciacin de bloques de contenidos conseguimos que el alumno vaya adquiriendo de forma progresivo los conocimientos, habilidades y actitudes necesarias. Cabe destacar que el ltimo bloque es el de programacin orientada a objetos, puesto que se trata de un contenido introducido en este mdulo para luego ser desarrollado en otros mdulos del ciclo formativo. Otra decisin ha sido incorporar los contenidos de estructuras de datos dentro del bloque de programacin en lenguajes estructurados de tercera generacin. El criterio tomado ha sido organizar los contenidos de forma que se den los mnimos conocimientos de base para que al alumno pueda empezar a

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programar trabajando directamente de la mquina, aumentando su motivacin y favoreciendo el aprendizaje prctico. Comentar tambin que aunque los reales decretos son de carcter prescriptivo, se pueden aadir otros contenidos siempre que sean adecuados para la formacin y futura insercin laboral del alumnado. Un detalle a considerar podra ser el lenguaje de programacin a emplear. Sin embargo, en este caso, las caractersticas del entorno hacen que el uso del lenguaje C, especificado en el Real Decreto de Currculo, sea una buena decisin, por lo que no es necesario ensear otros lenguajes como Java o Pascal. Por otro lado, aunque el Real Decreto de Currculo no especifica ningn lenguaje concreto orientado a objetos, en esta programacin se ha optado por C++, tanto por coherencia (pasar de C a C++) como por las caractersticas del entorno, con una gran demanda de programadores en lenguaje C/C++. Adems, la propia naturaleza de ambos lenguajes hace que sea muy fcil aprender un nuevo lenguaje, mientras que al revs (sabiendo por ejemplo Pascal, y luego aprender C) suele ser ms difcil. Se ha elegido la plataforma Windows de entre todas las disponibles dado que es la plataforma de uso mayoritario en el entorno, por lo que es conveniente que nuestros alumnos se acostumbren a las herramientas que usarn cuando estn trabajando. Se ha elegido Visual C++ como

implementacin concreta de C++, ya que permite ensear de forma sencilla conceptos de programacin orientada a objetos y programacin por eventos, adems de ser una de las implementaciones usadas mayoritariamente en el entorno.

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Veamos ahora cada bloque de contenidos en detalle, con la secuencia numerada de unidades de trabajo y los contenidos conceptuales y procedimentales a desarrollar en cada unidad. Bloque 1: Metodologa de la programacin. En este bloque se desarrollarn los contenidos bsicos de metodologa de la programacin, centrndose en la programacin estructurada. UT1. Introduccin a la programacin estructurada. En esta unidad presentaremos las caractersticas bsicas de la programacin estructurada, introduciendo al alumno en el mdulo. Conceptos Procesos lotes. Programacin. Lenguaje fuente. Lenguaje mquina. Programacin estructurada. interactivos y por Procedimientos Diferenciar la programacin de

procesos interactivos y por lotes. Distinguir entre lenguaje fuente y lenguaje mquina. Describir las caractersticas de la programacin estructurada

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UT2. Representacin de algoritmos. En esta unidad se introducir al alumno el concepto de algoritmo, presentando las tcnicas bsicas de representacin. Conceptos Definicin de algoritmo. Elementos de un algoritmo o Instrucciones o Datos Diagramas de flujo. Pseudocdigo. Disear Procedimientos algoritmos para resolver

problemas concretos. Usar la abstraccin como herramienta de resolucin de problemas. Representar algoritmos con las

tcnicas bsicas. Elegir el tipo de dato idneo segn el caso.

UT3. Desarrollo del software. Esta unidad presenta el ciclo de vida del software y explica los pasos de desarrollo del software. Despus se centra en el paso de validacin, que es fundamental para conseguir software fiable. Conceptos Ciclo de vida del software. Pasos a seguir en el desarrollo del software. Validacin del software. Procedimientos Planificar los pasos a seguir en el desarrollo del software. Disear pruebas del software,

mejorando la fiabilidad.

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Bloque

2:

Programacin

en

lenguajes

estructurados

de

tercera

generacin. En este bloque se desarrollan los contenidos necesarios para que alumno pueda implementar programas en lenguajes estructurados de tercera generacin, concretamente en el lenguaje C. UT4. Lenguaje de programacin C. En esta unidad se introduce al alumno el lenguaje C, describiendo sus caractersticas bsicas. Conceptos Tipos de datos. Estructura de un programa. Variables y constantes. Estructura secuencial. Distinguir constantes. Elegir el tipo de dato idneo segn el caso. Implementar algoritmos secuenciales en C. Estructurar los programas de forma clara, consiguiendo un buen estilo. Procedimientos entre variables y

Asignacin. Sentencias de E/S.

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UT5. Sentencias de control de flujo. En esta unidad se explican las sentencias de control de flujo que se pueden utilizar en el lenguaje C. Conceptos Sentencias compuestas. Estructuras de seleccin. Estructuras iterativas. simples y Procedimientos Implementacin de algoritmos con estructuras de seleccin en C. Implementacin de algoritmos con estructuras iterativas en C.

UT6. Programacin modular. En esta unidad se explican los conceptos de la programacin modular, aplicndolos al lenguaje C. Conceptos Mdulos y funciones. Procedimientos Divisin de cdigo en funciones. Eleccin del tipo de paso de

Paso de parmetros: por valor y por referencia.

parmetros en funcin del caso. Diseo e implementacin de

Recursividad.

algoritmos recursivos.

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UT7. Estructuras estticas de datos. En esta unidad se explican las estructuras estticas de datos disponibles en C. Conceptos Tipos enumerados. Vectores. Arrays Matrices. Cadenas de caracteres. Registros. multidimensionales. Procedimientos Eleccin de la estructura de datos ms adecuada segn el caso. Uso de las distintas estructuras de datos en C.

UT8. Mtodos de bsqueda y ordenacin. En esta unidad se explican mtodos de bsqueda y ordenacin. Conceptos Bsqueda un vector: secuencial y dicotmica. Mtodos de ordenacin: Procedimientos Comparacin de los mtodos de bsqueda y ordenacin, eligiendo el idneo segn el caso. Implementacin en C de los mtodos de bsqueda y ordenacin.

burbuja, seleccin, insercin.

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UT9. Ficheros. En esta unidad se explica el concepto de fichero, y el uso de ficheros en C. Conceptos Ficheros en C. Modos de acceso. Tipos de fichero segn su Procedimientos Identificacin del tipo de fichero. Eleccin del modo de acceso ms adecuado segn el caso. Manipulacin de ficheros en C.

contenido.

UT10. Programacin dinmica. En esta unidad se introduce al alumno en la programacin dinmica, centrndose en el lenguaje C. Conceptos Definicin de puntero. Operaciones con punteros. Creacin y liberacin de Procedimientos Manejar punteros en C. Usar memoria dinmica en C. Detectar el uso errneo de punteros y/o memoria dinmica, evitando

memoria dinmica.

errores crticos en los programas implementados.

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UT11. Estructuras dinmicas de datos. En esta unidad se explican las estructuras dinmicas de datos, y su implementacin en C. Conceptos Pilas. Colas. Listas. Procedimientos Eleccin de la estructura dinmica ms adecuada segn el caso. Implementacin de estructuras

dinmicas de datos en C.

Bloque 3: Herramientas de programacin. Este bloque consta de una nica unidad didctica. UT12. Herramientas de programacin. En esta unidad didctica se explican diversas herramientas de programacin que ayudan al programador en diversas fases del desarrollo. Conceptos Editores. Traductores. Enlazadores. Libreras de funciones. Depuradores. Sistemas de ayuda. Procedimientos Identificacin herramientas de de las distintas

programacin

disponibles en el sistema. Uso de las herramientas de

programacin.

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Bloque 4: Documentacin del software. Este bloque consta de una nica unidad didctica. UT13. Documentacin del software. En esta unidad se explican los pasos a seguir para documentar el software. Conceptos Documentacin fuente. Documentacin de pruebas. Gua de uso. Gua de instalacin. del cdigo Procedimientos Documentar el software de forma completa, estructurada y legible. Uso de herramientas de generacin de documentacin.

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Bloque 5: Programacin orientada a objetos. En este bloque se desarrollan los contenidos necesarios para que el alumno pueda implementar programas en lenguajes orientados a objetos, concretamente en el lenguaje C++. UT14. Programacin orientada a objetos. En esta unidad se explican los conceptos fundamentales de la programacin orientada a objetos. Conceptos Clases y objetos. Herencia Polimorfismo Disear Procedimientos una solucin software

orientada a objetos especificando clases y objetos. Aplicar los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos.

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UT15. Programacin en C++ En esta unidad se introduce al alumno el lenguaje C++ (entorno Visual C++), describiendo sus caractersticas bsicas. Conceptos Modelo de trabajo: orientado a objetos y eventos. Entorno de trabajo. Diseo de formularios. Controles ms habituales. Mens. Procedimientos Disear una interfaz de usuario en Visual C++. Implementar clases y objetos en C++.

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Los contenidos actitudinales a desarrollar en todas las unidades de trabajo son: Valoracin de la importancia del trabajo en grupo. Respeto al trabajo, ideas y opiniones de los dems. Cumplimiento de las normas bsicas de ergonoma en el puesto de trabajo. Gusto por el trabajo bien hecho y bien presentado, en tiempo y forma. Responsabilidad tanto en el trabajo en grupo como a nivel individual. Observacin de las normas de uso de los recursos disponibles en el puesto de trabajo. Respeto a las personas que conforman la comunidad educativa. Verificacin y contraste de la informacin obtenida a travs de los medios proporcionados por las tecnologas de la informacin y la comunicacin. 3.2 Contenidos sobre los temas transversales En el apartado 1.3 de esta programacin hemos especificado los objetivos del mdulo (OM11 y OM12) en relacin con los temas transversales. En este apartado vamos a desarrollar los contenidos asociados a dichos temas, as como su secuenciacin. Dichos contenidos se van a secuenciar de manera transversal a lo largo de todo el mdulo, de forma que a la finalizacin del mismo se hayan desarrollado completamente. OM11 o Contenidos actitudinales Valoracin de la importancia del trabajo en grupo. Respeto al trabajo, ideas y opiniones de los dems. Respeto a las personas que conforman la comunidad educativa.

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OM12 o Contenidos conceptuales Caractersticas de los puestos de trabajo con pantallas de visualizacin de datos. Problemas oculares y visuales. Trastornos msculo-esquelticos. Normas ergonmicas. o Actitudinales Cumplimiento de las normas bsicas de ergonoma en el puesto de trabajo. 3.3 Contenidos interdisciplinares El Real Decreto de currculo establece que en el primer curso del ciclo formativo de Desarrollo en Aplicaciones Informticas se impartirn los siguientes mdulos: Sistemas informticos multiusuario y en red (SMR). Anlisis y diseo detallado de aplicaciones informticas de gestin (AAIG). Programacin en lenguajes estructurados (PLE). Relacin entre los mdulos SMR y PLE Por un lado, en el mdulo SMR se desarrollan contenidos sobre el sistema operativo. Sera interesante que los profesores de ambos mdulos se pusieran de acuerdo para desarrollar dichos contenidos de SMR antes del bloque de contenidos 3 (BC3) de PLE, ya que dicho bloque desarrolla los contenidos de las herramientas de programacin disponibles en el sistema.

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Por otro lado, en el mdulo SMR se desarrollan contenidos sobre programacin de scripts. Aunque en su caso ms sencillo se trate de programacin por lotes (ficheros BAT de DOS), existen implementaciones avanzadas (como los guiones shell de UNIX) que presentan caractersticas de los lenguajes estructurados. Por tanto, los profesores de ambos mdulos se deben poner de acuerdo para desarrollar antes los contenidos del bloque de contenidos 1 (BC1) de PLE, ya que dicho bloque desarrolla los contenidos bsicos sobre programacin en lenguajes estructurados. Relacin entre los mdulos AAIG y PLE Por un lado, en el mdulo AAIG se desarrollan contenidos sobre el ciclo de vida del software y los pasos del desarrollo. Si entendemos la programacin como un paso concreto dentro del desarrollo del software, vemos que sera conveniente que se desarrollaran dichos contenidos en AAIG antes del bloque de contenidos 1 (BC1) de PLE, ya que dicho bloque desarrolla contenidos relacionados con el ciclo de vida del software y los pasos del desarrollo. Por otro lado, en el mdulo AAIG se desarrollan contenidos sobre el diseo modular. Considerando que la programacin modular es una concrecin del diseo modular, vemos que sera conveniente que se desarrollaran dichos contenidos en AAIG antes del bloque de contenidos 2 (BC2) de PLE, ya que dicho bloque de contenidos desarrolla contenidos sobre la programacin modular. En el mdulo AAIG tambin se desarrollan contenidos sobre la documentacin en general. Dichos contenidos se deben ver antes del bloque de contenidos 4 (BC4) de PLE, ya que dicho bloque desarrolla contenidos sobre la documentacin de programas.

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Finalmente, en el mdulo AAIG se desarrollan contenidos sobre anlisis y diseo orientado a objetos. Sabiendo que despus del anlisis y el diseo, viene la implementacin, parece lgico coordinar ambos mdulos de forma que se den dichos contenidos en AAIG antes del bloque de contenidos 5 (BC5) de PLE, ya que dicho bloque desarrolla contenidos sobre la programacin orientada a objetos. 3.4 Temporalizacin de los contenidos El Real Decreto de currculo establece que para nuestro mdulo disponemos de 380 horas, que se distribuirn a razn de 12 horas semanales durante los tres trimestres del curso. La asignacin de horas para las distintas unidades de trabajo queda como sigue. BC1 o UT1: 12 horas o UT2: 24 horas o UT3: 24 horas BC2 o UT4: 24 horas o UT5: 24 horas o UT6: 24 horas o UT7: 24 horas o UT8: 24 horas o UT9: 24 horas o UT10: 24 horas o UT11: 24 horas

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BC3 o UT12: 24 horas BC4 o UT14: 24 horas BC5 o UT14: 36 horas o UT15: 36 horas La suma de horas da 372, siendo las 8 horas restantes para la presentacin del mdulo (1 hora) y para posibles actividades extraescolares y complementarias (7 horas).

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Metodologa: orientaciones didcticas En primer lugar, se debe mantener siempre el referente ocupacional en

todas las enseanzas impartidas. Esto quiere decir que se debe tener presente que el objetivo del ciclo formativo es preparar alumnos como futuros profesionales. Por tanto, se debe hacer hincapi en los contenidos procedimentales, si bien tambin es cierto que ser necesario tener unos contenidos conceptuales de base. Tambin es importante inculcar una serie de actitudes positivas y deseables en el trabajo, a travs de los contenidos actitudinales. Otro aspecto a tener en cuenta es que hay que fomentar el aprendizaje significativo. Los aprendizajes significativos constituyen informacin relevante para el alumno y que por tanto es fcil de recordar y asimilar. Para ir creando progresivamente una red de conocimientos en el alumno, debemos partir siempre de sus conocimientos previos. A la hora de introducir un nuevo concepto a los alumnos, hay que tratar de encontrar un punto de referencia y de inters que sirva como enganche y adems motive el aprendizaje a fondo. Las estrategias metodolgicas a seguir por los profesores de la asignatura son:

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Mtodo expositivo e interrogativo: consiste en el sistema clsico de enseanza en que se imparten nuevos conocimientos, con el aadido de preguntar directamente a los alumnos para indagar en sus conocimientos previos, creando un vnculo entre los dos tipos de conocimientos. Mtodo de aprendizaje por descubrimiento: consiste en proponer un problema a los alumnos, y que a travs de unas indicaciones bsicas sobre referencias bibliogrficas y de consulta, sean capaces de encontrar la solucin. Al haber intentado solucionar el problema, los alumnos que no lo consigan s entendern mejor la solucin del profesor, y estarn ms motivados. Mtodo de aprendizaje por proyectos: consiste en asignar proyectos de trabajo individuales o en grupo, en que los alumnos deben alcanzar unos objetivos. Con todo ello, planteamos los siguientes grupos de actividades que se concretarn en cada unidad de trabajo. Actividades de introduccin y motivacin: para presentar un tema nuevo y captar el inters de los alumnos. Actividades de desarrollo: para profundizar en los contenidos de un tema. Actividades de recuperacin: para ayudar a los alumnos con un ritmo ms lento de lo normal a alcanzar los mnimos exigibles. Actividades de ampliacin: para que los alumnos con un ritmo ms rpido de lo normal puedan profundizar en su aprendizaje, manteniendo el inters en clase.

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A lo largo del mdulo tambin se pueden desarrollar algunas de las siguientes actividades adicionales. Actividades extraescolares: visitas a empresas de programacin para familiarizarse con el futuro entorno de trabajo de los alumnos. Actividades complementarias: charlas o debates impartidas por empresas o profesionales, para compartir su experiencia con los alumnos.

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Criterios de evaluacin Se utilizar un sistema de evaluacin continua en el mbito de un

sistema docente y acadmico de tipo presencial, por lo que la asistencia a clase ser obligatoria. Dado que el enfoque de la metodologa didctica a emplear es fundamentalmente procedimental, la evaluacin dar mucha importancia a la realizacin de prcticas en el aula de informtica y a la presentacin de trabajos y ejercicios resueltos por parte de los alumnos. Sin embargo, debern realizarse determinados exmenes para

comprobar el grado de asimilacin de los contenidos conceptuales. Para poder superar el nivel mnimo que requieren los objetivos de formacin, y por tanto, aprobar el mdulo profesional, los alumnos debern: Superar todos los exmenes y controles escritos o en mquina realizados a lo largo del curso. Realizar, entregar y superar todos los ejercicios prcticos, trabajos, prcticas, supuestos terico-prcticos, etc. y cualquier otro elemento evaluador de tipo procedimental, individual o en grupo, que sean establecidos por el profesor y que se desarrollen a lo largo del curso.

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El Real Decreto de Ttulo establece los criterios de evaluacin (CE) para cada una de las capacidades terminales de cada mdulo. Dichos criterios de evaluacin permiten comprobar si los alumnos han adquirido las capacidades terminales. En el caso del mdulo PLE tenemos. o CT1 o CE1.1: Diferenciar la programacin de procesos

interactivos y por lotes. o CE1.2: Describir la utilidad de las libreras y de los enlazadores de los sistemas operativos y depuradores, as como su forma de empleo. o CE1.3: Evaluar la importacin de la claridad y legibilidad de los programas para facilitar el mantenimiento y el trabajo en equipo. o CE1.4: Elegir y definir estructuras de datos necesarios para la resolucin del problema en un lenguaje estructurado. o CE1.5: Aplicar una metodologa de desarrollo estructurado para el diseo de algoritmos. o CE1.6: Codificar programas en un lenguaje estructurado a partir de los algoritmos diseados. o CE1.7: Aplicar estrategias de programacin modular y de programacin orientada a objetos, utilizando mdulos, unidades o paquetes de desarrollo de programas. o CE1.8: A partir de un supuesto prctico o de una situacin real en el aula

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Codificar un mdulo de programacin en un lenguaje estructurado de tercera generacin. Documentar programacin el cdigo con de un mdulo de

comentarios

significativos,

concisos y legibles. o CT2 o CE2.1: Describir tipologas de errores en los tratamientos. o CE2.2: A partir de un supuesto o de una situacin real realizada en el aula Aplicar estndares de control de calidad a partir de las especificaciones establecidas en el diseo y de las prestaciones esperadas por el usuario de la aplicacin. Realizar pruebas para cada mdulo de una aplicacin y pruebas de integracin. Comprobar que el acceso y el tratamiento de los datos cumplen las directrices de la administracin de datos del sistema y las especificaciones

establecidas en el diseo. Comprobar que los formatos de entrada y salida de la aplicacin son los esperados. Comprobar que la funcionalidad de los datos es la esperada. Provocar y verificar los diversos tratamientos de error.

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Medir los rendimientos de la aplicacin y evaluar la eficiencia de las prestaciones de la aplicacin y el consumo de recursos. o CT3 o CE3.1: Sobre una aplicacin desarrollada en el aula Documentar y describir las estructuras de datos utilizadas. Elaborar matrices de referencia cruzadas que relacionen procesos y almacenamientos de datos. Redactar guas de uso de las aplicaciones. o CT4 o CE4.1: Identificar los datos y mdulos de programacin afectados por la modificacin de los requerimientos. o CE4.2: Utilizar matrices de referencias cruzadas entre mdulos y datos para conocer las implicaciones que sobre stos producen las nuevas modificaciones. o CE4.3: Probar que los nuevos datos y mdulos no producen prdidas de eficiencia y eficacia en las prestaciones ni en los rendimientos de la aplicacin y satisfacen los nuevos requerimientos funcionales. o CE4.4: Documentar los cambios realizados sobre los datos, mdulos y estructuras de datos y control de la aplicacin. o CE4.5: Mantener libreras de mdulos reutilizables.

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A partir de los criterios de evaluacin asociados a cada capacidad terminal, podemos especificar los siguientes criterios de evaluacin asociados a los objetivos del mdulo. o OM1 o Diferenciar la programacin de procesos interactivos y por lotes. o Describir las caractersticas genricas de la programacin. o Explicar las distintas clasificaciones de los lenguajes de programacin. o OM2 o Identificar los elementos bsicos de un programa: algoritmo y datos. o Describir las caractersticas especficas de la programacin estructurada o Clasificar las instrucciones tpicas de los lenguajes estructurados segn su funcin. o Describir las estructuras de datos tpicas que maneja un lenguaje estructurado, su utilidad y mbito de aplicacin. o Sobre un problema de programacin propuesto Elegir las estructuras ms adecuadas para

representar y manejar los datos del problema. Describir los algoritmos de tratamiento de las estructuras para la resolucin del problema. Disear un algoritmo para resolver el problema. Implementar el algoritmo en lenguaje C.

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o Aplicar tcnicas de modularizacin. o Diseo de algoritmos recursivos, y su implementacin en C. o OM3 o Disear algoritmos para resolver problemas concretos. o Representar algoritmos mediante pseudocdigo y

diagramas de flujo. o Traducir algoritmos de pseudocdigo a diagrama de flujo y viceversa. o OM4 o Distinguir entre la salida esperada y la salida real de un algoritmo. o Verificar la correccin de un programa, mejorando su fiabilidad. o Incluir cdigo de comprobacin en los programas. o Construir programas con un buen estilo, mejorando su legibilidad. o OM5 o Abstraer los problemas a resolver de las caractersticas especficas de los sistemas informticos, obteniendo soluciones genricas. o OM6 o Disear pruebas para cada mdulo implementado. o Especificar los datos de prueba para un programa.

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o Disear pruebas de integracin de los distintos mdulos de un proyecto software. o OM7 o Describir los distintos tipos de herramientas de

programacin y su uso. o Utilizar herramientas de programacin en situaciones concretas, justificando su eleccin y uso. o Depurar el programa fuente. o Especificar los pasos a seguir para obtener el programa ejecutable a partir del programa fuente, nombrando las distintas herramientas de programacin que intervienen en cada paso. o OM8 o Codificar un programa fuente en el lenguaje con

comentarios significativos y concisos. o Elaborar la documentacin de un programa, indicando si es posible el uso de alguna herramienta generacin

automtica. Gua de usuario. Gua de instalacin. Documentacin de pruebas. o OM9 o Describir las caractersticas de la programacin orientada a objetos.

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o Describir las caractersticas de la programacin por eventos. o Sobre un problema de programacin propuesto Disear una interfaz de usuario utilizando Visual C++. Implementar las clases y objetos en C++. o OM10 o Describir el ciclo de vida del software. o Enumerar los pasos del desarrollo del software o OM11 o Realizar trabajos en grupo de forma satisfactoria,

integrndose plenamente en l. o Contrastar y debatir las soluciones obtenidas en la resolucin de actividades con las obtenidas por el resto de grupos y/o alumnos del curso. o OM12 o Enumerar los problemas potenciales sobre la salud derivados de la no observacin de las principales normas de ergonoma en el puesto de trabajo. o Mantener una posicin ergonmica correcta en el puesto de trabajo. Una vez descritos los criterios de evaluacin para los objetivos del mdulo (qu evaluar), debemos indicar cundo y cmo evaluar el proceso de aprendizaje de los alumnos.

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Respecto a cundo evaluar se harn las siguientes evaluaciones. Evaluacin inicial: al principio de cada unidad de trabajo haremos una evaluacin inicial diagnstica que nos permitir medir los conocimientos y habilidades previos de los alumnos. Evaluacin parcial: al final de cada unidad de trabajo haremos una evaluacin para medir los conocimientos y habilidades adquiridos por los alumnos. Evaluacin final: al final del mdulo haremos una evaluacin final para medir en conjunto todos los conocimientos y habilidades adquiridos por los alumnos. Respecto a cmo evaluar, se emplearn los siguientes instrumentos de evaluacin. La observacin sistemtica del proceso de aprendizaje a travs del seguimiento directo de las actividades, precisando, en cada caso, lo que se pretende observar y los perodos de tiempo para la recogida de informacin. Utilizaremos para ello guas y fichas de observacin que recogern de forma concreta los elementos observables. El seguimiento y anlisis de las producciones de los alumnos, individual o de grupo, a travs de cuadernos de trabajo, presentaciones, entrevistas, trabajos monogrficos, cuestionarios, etc. Los debates y presentaciones que permitirn observar y obtener informacin sobre aspectos actitudinales, de integracin y actuacin social. La aplicacin de pruebas especficas, orales o escritas, abiertas o cerradas para la evaluacin de determinados contenidos. 40% 10% 40% 10%

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Atencin a alumnos con necesidades educativas especficas Por un lado, se plantearn actividades de ampliacin y recuperacin

para aquellos alumnos cuyo ritmo de aprendizaje sea ms rpido o ms lento de lo normal. Por otro lado, estn los alumnos que presentan discapacidades. Para estos casos, lo que debemos hacer es acudir al departamento de Orientacin para ver qu medidas podemos tomar. De cara a posibles adaptaciones curriculares, no debemos olvidar que el ttulo de tcnico superior en Desarrollo de Aplicaciones Informticas habilita al alumno para realizar un trabajo, por lo que se deben alcanzar las capacidades terminales de cada mdulo. En todo caso, s se pueden hacer adaptaciones en la metodologa en funcin de las necesidades especficas del alumno.

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Materiales y Recursos Didcticos Aula de informtica, con entorno de red, sistema operativo Windows, compilador C y Visual C++ instalado en cada ordenador. Pizarra. Retroproyector para mostrar la salida del ordenador del profesor a los alumnos. Apuntes de clase elaborados por el profesor. Libros de consulta. o Programacin en C, de Bryan S. Gottfried. Este libro cubre todos los aspectos importantes del lenguaje C, incluyendo temas tan especficos como la mezcla con cdigo de otros lenguajes. Sin duda, se trata de una obra fundamental para cualquier persona que programe en C. o Fundamentos de Programacin, de Armando Surez Cueto y otros. Este libro es un buen punto de partida para alguien que quiere empezar a programar desde cero. En los primeros temas se introducen los conceptos bsicos de la lgica booleana, y la representacin de algoritmos mediante diagramas de flujo y

pseudocdigo. Despus comenta los aspectos ms importantes de C.

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o C++ Primer, de Stanley B. Lippman. Este libro describe de forma exhaustiva todas las prestaciones de C++. Es interesante descubrir todo lo que ofrece el lenguaje, ms all de la

implementacin de las caractersticas propias de la programacin orientada a objetos. o C++ versin 3.0, de Antonio Corb. Este libro permite realizar una fcil y rpida transicin de C a C++, describiendo los cambios ms importantes y las novedades ms significativas. o Introduccin a la programacin orientada a objetos, de Timothy Budd. Este libro es muy recomendable para entender los conceptos de la programacin orientada a objetos, independientemente del lenguaje de programacin utilizado. Enlaces web de inters o www.programacion.net o www.microsoft.com/msdn o www.google.com

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