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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXXI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Natal, RN 2 a 6 de setembro de 2008

O Rdio e o virtual: a experincia do programa Sala de Redao no Second Life Andr PASE2 Luciano KLCKNER3 Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

RESUMO: O virtual est penetrando no espao nas mdias tradicionais e apresentando novas possibilidades na Era da Interatividade, porm ainda de forma limitada. O presente trabalho busca relatar duas experincias do rdio tradicional ocorridas no ms de junho de 2007, quando o programa Sala de Redao, da Rdio Gacha AM de Porto Alegre/RS, com 37 anos de histria radiofnica do Rio Grande do Sul, entrou pela primeira vez no Second Life.4 Palavras-chave: second life; Sala de Redao; rdio virtual. ................................... Duas experincias pioneiras, no Brasil, uniram o Rdio e a mdia virtual Second Life, em duas cidades gachas no ms de junho de 2007: em Porto Alegre, no dia 1 e em Gramado, no dia 15 de junho, por ocasio do Festival de Publicidade. Ambas envolveram o programa radiofnico Sala de Redao, da Rdio Gacha, h quase 40 anos no ar. O propsito deste artigo, alm de relatar e descrever o pioneirismo dessas transmisses, discutir possibilidades futuras sobre esta unio, a partir das caractersticas de cada meio, tratando da evoluo tecnolgica do Rdio; da histria do programa Sala de Redao; do que e quais os recursos aplicativos do Second Life; e dos aspectos que envolveram a segunda vida do Sala de Redao no mundo virtual.

O Rdio e a evoluo tecnolgica e de contedos

Quando o Rdio entrou no ar pela primeira vez, para um pequeno pblico, em 1922, poucos acreditaram que provocaria uma revoluo nas comunicaes de massa jamais vista pelos brasileiros, a no ser no final do sculo XX, quando a Internet passou a quebrar os paradigmas das mdias tradicionais. Antes de chegar a essa bifurcao tecnolgica, o meio Rdio j enfrentara algumas batalhas memorveis.

Trabalho apresentado no NP Rdio e Mdia Sonora do VIII Nupecom Encontro dos Ncleos de Pesquisa em Comunicao, evento componente do XXXI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao. 2 Doutor em Comunicao da FAMECOS-PUCRS, email: afpase@pucrs.br 3 Doutor em Comunicao da FAMECOS-PUCRS, email: luciano.klockner@pucrs.br 4 O artigo foi originalmente apresentado no Seminrio Internacional de Comunicao, realizado na PUCRS, em Porto Alegre/RS, no ano passado, e atualizado em 2008, buscando avaliar a experincia junto direo da emissora.

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Logo no incio, assistiu ao dissabor de ser ridicularizado e elitizado como novo integrante da rea das comunicaes. Depois, observou nos rostos dos donos de jornais, uma feroz antipatia, pois eles consideravam a agilidade da nova mdia concorrente direta da venda de exemplares nas bancas. Ultrapassado esse obstculo, com a popularizao dos aparelhos receptores e programaes mais ajustadas aos pblicos, o Rdio passou a reinar absoluto por algumas dcadas. Nos anos 50, com o aparecimento de uma novidade: o rdio como imagens, aliado ao seu grande poder hipnotizador e migrao de contedos radiofnicos originais para a televiso, o antigo rei das comunicaes eletrnicas comeou a perder flego. A publicidade, antes polpuda e generosa, tambm seguiu o caminho do vdeo, a partir da seduo da nova mdia. Curiosa pela mgica do novo, a audincia se transformou em teleaudncia, passando a assistir na tela e com udio o que o Rdio s transmitia para ser ouvido. Com a especializao dos contedos e transmisses ao vivo, o Rdio manteve, de certo modo, o seu quinho publicitrio e da ateno dos ouvintes. A Freqncia Modulada (FM) contribuiu na segmentao radiofnica, reservando para as emissoras de Amplitude Modulada (AM) uma faixa mais apropriada aos programas informativos, enquanto optava por transmitir msicas com melhor qualidade de som. A ameaa a cada territrio conquistado, acirraria-se com o lanamento de outros aparelhos eletrnicos, entre eles, o gravador, o trs-em-um, o toca-fitas, o videocassete, o cdplayer, alm de tantos outros que foram, paulatinamente, retirando tanto do Rdio como da Televiso fatias significativas de radiouvintes e telespectadores. Estudos sociais, econmicos e culturais demonstram que as mdias, de certa maneira, foram se acomodando s novidades do seu tempo, seja lanando mo da criatividade nos contedos, ou seja, explorando ao mximo as possibilidades tecnolgicas de transmisso de cada meio. Programas de Rdio e de Televiso foram criados e recriados. O telefone, para o Rdio, representou uma alternativa concreta de participao de ouvintes, somente comparvel presena deles nos estdios das emissoras. Outra maneira inteligente dos planejadores de cada mdia foi extrair vantagens dos meios concorrentes, transformando-os em eventuais aliados, promovendo eventos em conjunto e complementando os pontos fracos. No turbilho de um mundo em mudana, as programaes radiofnicas rumaram para atingir classes distintas de pblico, atuando por faixas bem definidas, procurando facilitar o trabalho das agncias de publicidade, atrair mais reclames e sobreviver economicamente. Ao mesmo tempo, o valor dos receptores despencava, tornando o
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rdio ainda mais acessvel s camadas de poder aquisitivo mais baixo. Esses fatores contriburam, em sntese, para fazer do Rdio um veculo extremamente popular, atraindo programaes, como as religiosas, por exemplo, antes afastadas do veculo. Na outra ponta, privilegiou programas para classes A e B, destinados a jovens, a ouvintes de meia-idade e mais velhos, atuando com temas especficos como o esporte, cultura, notcia, humor, ou a integrao de todos esses elementos, visando, sobretudo, tornar as apresentaes menos formais, incorporando linguagens apropriadas a cada tipo de pblico. Um desses programas, h 36 anos no ar, o Sala de Redao, cuja histria acompanha a linha do tempo do Rdio.

Uma sala na redao do jornal Exatamente assim surgiu o Sala de Redao5, conforme relata Cndido Norberto6 (COIRO e GRABAUSKA, 1998), recordando que em 1971, o ento diretor artstico da Rdio Gacha7, J. Antnio D`vila, lhe encomendara um programa diferente dos moldes da poca, para o horrio do meio-dia. A idia de Cndido Norberto foi mesclar notcias, comentrios, reportagens e entrevistas com uma caracterstica particular: a informalidade. De incio, a transmisso ocorreu das 11h s 14h. Depois, o espao foi reduzido em duas horas, ficando das 13h s 14h horrio atual. O cenrio escolhido para a novidade recaiu sobre a redao do jornal Zero Hora8. De certa maneira, essa frmula ainda est em vigor. Com o passar dos anos, entretanto, o item analisado concentrou-se no futebol, especificamente, nas vitrias e derrotas do Grmio Foot-Ball Portoalegrense e do Sport Club Internacional. Porm, raro o dia em que os participantes discutem de forma exclusiva esse assunto e, em decorrncia, outros temas no ficam excludos da pauta, passando pelas reas de cultura, poltica e economia, por exemplo.

5 Lder de audincia no horrio das 13h s 14h, em Porto Alegre e na Grande Porto Alegre, tem 33.173 ouvintes por minuto, conforme pesquisa mensal do IBOPE, setembro-2007. 6 Um dos radialistas mais antigos do rdio gacho, responsvel pela primeira transmisso de uma partida de futebol de fora do estado, Grmio 3 X 1. 7 Primeira emissora de rdio de Porto Alegre e a segunda do Rio Grande do Sul, fundada em 8 de fevereiro de 1927, e que, a partir de 1957 tornou-se o primeiro veculo da Rede Brasil Sul de Comunicaes. A RBS integrada tambm pela TV Gacha (1962) e o jornal Zero Hora (1970), alm de outros veculos da mdia impressa e eletrnica. Todas as empresas tiveram como fundador o radialista Maurcio Sirotsky Sobrinho. 8 Oriundo do brao gacho da ltima Hora, Zero Hora na atualidade a principal publicao diria do Estado, repartindo o mercado editorial com o centenrio Correio do Povo, da ex-Companhia Jornalstica Caldas Jnior; o Jornal do Comrcio; com O Sul, e com o Dirio Gacho, da prpria RBS.

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Alm disso, a forma de seleo de quem participaria do Sala como chamado pelos mais ntimos inovou. Reuniu pessoas de personalidade forte como o cronista Cid Pinheiro Cabral, identificado com o Internacional, e o tcnico Oswaldo Rolla, o seu Foguinho, com o Grmio, que travaram discusses antolgicas. Ajuntou-se a eles, o gremista fantico Paulo Sant`Ana, o conselheiro colorado Ibsen Pinheiro que viria a ser posteriormente presidente da Cmara Federal dos Deputados. Os ingredientes inflamveis estavam todos disposio: futebol e torcedores de times rivais. E no havia dvida que as discusses explodiriam, explodiram e continuam explodindo, com provocaes mtuas dos integrantes do programa. O prestgio do Sala de Redao ultrapassou o territrio gacho, como reconhece o humorista Chico Ansio:
Sala de Redao o melhor programa do rdio brasileiro. E o simplesmente porque ele faz questo de apenas ser um programa vivo, alegre, sem regras, sem mtodos, sem proibies. Todos que dele participam se sentem inteiramente vontade, falando o que lhes vm cabea [...] muito difcil eu ir a Porto Alegre e no participar do Sala de Redao, onde digo o que desejo e sou acatado e respeitado por todos [...] Eu sou um participante efetivo do Sala de Redao (COIRO e GRABAUSKAS, 1998, p. 13)

Alm de Chico Ansio, que se intitula participante efetivo do programa, muitos convidados-artistas estiveram ao vivo nos estdios da Rdio Gacha, entre eles, Elza Soares, Gonzaguinha e Alcione. Atualmente, integram o quadro do Sala de Redao, como componentes fixos: o professor Ruy Carlos Ostermann, o excomentarista de jornadas esportivas Lauro Quadros, o cronista Adroaldo Guerra Filho, o gremista Paulo Sant`Ana integrante mais antigo, e o colorado Kenny Braga. O cronista de Zero Hora e comentarista esportivo da Rdio Gacha, Wianey Carlet, tambm participa eventualmente do programa, de que fizeram parte Cludio Cabral filho de Cid Pinheiro Cabral, Enio Mello, e o ex-rbitro da FIFA, Renato Marsiglia Para os ouvintes, as desavenas, as ironias, o humor, o atrevimento, a descontrao e a sabedoria dos participantes so marcas que garantem uma audincia cativa ao programa. De acordo com o comandante do Sala, o professor Ruy Carlos Osterman, as caractersticas so preservadas porque h uma reunio de pessoas com personalidade forte e que advm de campos diferentes do conhecimento e de experincia, colocadas em volta de uma mesa, sem pauta, sem organizao, para ficarem uma hora, durante cinco dias por semana a conversar sobre uma tema apaixonante e contraditrio como o futebol.
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Planejado para ser transmitido do estdio, o Sala de Redao, a partir de um determinado perodo dos anos 80, passou a ser realizado em outras cidades do Rio Grande do Sul e locais pblicos de Porto Alegre, tornando-se um verdadeiro programa de auditrio. Essa medida propiciou participaes diretas do pblico, alm de oportunizar que os integrantes do programa mostrassem tambm seus dotes artsticos, representando no palco, cantando, fazendo piadas e dando espetculo. Um dos personagens mais polmicos do programa, Paulo Sant`Ana afirma que a sada do estdio constituiu um dos momentos mais altos da histria do Sala. O prximo movimento aconteceria j no sculo XXI, na Era da Internet consagrada civilizao on-line, em que o Sala de Redao deixa, paralelamente aos personagens de carne e osso, para assumir uma nova roupagem, a segunda vida, a vida dos avatares.

Uma vida virtual

A entrada da Netscape na Bolsa de Valores norte-americana em 1995 marca uma mudana na histria da Grande Rede. As comunicaes digitais outrora militares constituam arma de segurana nacional, mas tornaram-se espao para relaes culturais, sociais, polticas e econmicas da populao conectada a partir dos anos 80 (ERCLIA, 2001). Os computadores e seus sistemas esto em permanente evoluo. Sejam softwares ou equipamentos novos, tais avanos modificam a comunicao. Basta observar a transformao provocada pelos messengers (ICQ e MSN), tornando o contato entre duas pessoas instantneo, ou simplesmente recursos de bate-papo como os chats, por programas especficos ou atravs da web. Com o aumento da largura de banda (quantidade de dados que uma conexo permite), o elemento visual ganhou destaque. A conversa entre duas pessoas ganhou recursos visuais, como o envio de mensagens ou at mesmo a imerso em ambientes especficos. Estes espaos so chamados de metaversos, uma aluso ao nome dado pelo autor de fico cientfica Neal Stephenson no livro Snow Crash em 1992 (STEPHENSON, 2001) para representar uma rede de dados virtuais, palco das aes do filme. Cada pessoa nestes espaos representada de uma forma grfica, seja apenas uma imagem ou uma representao corporal completa. Estes corpos so chamados de avatar.
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Muitas empresas buscam criar ambientes com estes recursos para atrair usurios e, por conseqncia, gerar lucro. O The Palace (THE PALACE, 2007) foi lanado pela Warner Interactive em 1995 e reunia usurios de forma simples. Cada pessoa conectada customizava a sua verso do Smiley, a simptica bolinha amarela sorridente, e entrava em salas, representadas por imagens estticas. As mensagens digitadas eram exibidas na tela como bales de uma histria em quadrinhos. Porm o primeiro programa a promover uma imerso de usurios em um metaverso dedicado foi o Active Worlds, de 1997 (ACTIVE WORLDS, 2007). O programa simulava ambientes em trs dimenses, com pessoas representadas por avatares. Por requerer uma conexo volumosa e um computador com muitos recursos para rodar de maneira eficiente, caiu em desuso. Em 2003, diante de um pblico on-line maior e com condies mais favorveis, a empresa Linden Labs finalizou a criao do seu metaverso (RYMASZEWSKI, 2007). O Second Life prope no apenas uma vida virtual, mas tambm base para a criao de espaos em 3D destinados para o lazer, comrcio e comunicao. Confundido por muitos como um jogo, utiliza da mesma estrutura ldica de softwares como The Sims e Sim City, mas no conta com objetivos, muito menos vidas. Nesta nova vida, as transaes financeiras so reais, pois a moeda virtual Linden Dollar conta com uma cotao real em dlares. Esta fuso de possibilidades foi descrita pelo reprter Robert Hof como o filho perdido do filme Matrix com a rede social MySpace e o mercado eletrnico eBay (HOF, 2006). Outro ponto importante do Second Life estar sempre em desenvolvimento, com alteraes realizadas pelos usurios. E na verdade todos os participantes do Second Life, no so apenas espectadores, mas tambm produtores de contedo; eles so desenvolvedores, membros da comunidade e empreendedores. (TAPSCOTT, WILLIAMS, 2006, p. 125). Inicialmente, apenas a empresa Linden Labs poderia produzir objetos e contedos com possibilidade de lucro, opo alterada em 2005 e que provocou a popularizao do software. Para Don Tapscott e Anthony Williams, a populao deste metaverso composta de pessoas que tambm produzem contedo. Estes prosumers, palavra cunhada por Alvin Toffler nos anos 70 feita com a fuso dos termos producer e consumer (produtor e consumidor em ingls), designa algum que no apenas consome ou receptor da mensagem, mas tambm emissor e produz contedo.

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[o Second Life] criado basicamente pelos seus clientes e pode-se dizer que os consumidores tambm so os produtores, ou os prosumers. Eles participam no design, na criao e na produo do produto, enquanto a Linden Labs responsvel por gerenciar a comunidade e garantir que a infraestrutura esteja funcionando (TAPSCOTT, WILLIAMS,2006,p.125)

Neste novo espao, a diferena entre o produtor tradicional de informao e algum do (outrora) pblico fica menos ntida. Por exemplo, um f de uma rdio pode criar um espao virtual para divulgar a marca porque ele est apegado mesma e a sua criao pode ser mais rica em detalhes e recriaes que a tenda oficial da emissora. O Second Life permite aos residentes comprar um espao virtual em uma das ilhas j criadas. Para tanto, necessrio pagar uma taxa de compra do terreno e um imposto para manuteno dos servidores. As taxas so proporcionais ao tamanho da rea. possvel alugar a loja ou casa criada por outra pessoa em uma rua, como realizado no mundo real, ou criar uma ilha nova. Alm disso, cada objeto colocado para dentro do mundo virtual ocupa espao no servidor. Conhecidos como prims, so taxados com um valor proporcional ao seu tamanho para que sejam disponibilizados no metaverso. Entretanto, os servidores operam com um limite para estes produtos. Um nmero maior de criaes pequenas para gerenciar permite que os servidores trabalhem com menos visitas simultneas sem provocar erro no sistema. A busca por divulgar mais marcas e realizar operaes de comrcio muitas vezes utiliza o Second Life sem compreender o real potencial da marca. Em agosto de 2007, reprteres da revista Wired (ROSE, 2007) percorreram espaos criados por empresas de grande porte. Apesar de criaes e espaos interativos, a presena de clientes em ambientes como a ilha da Coca-Cola era baixa se comparada com espaos de lazer e sexo. Desta forma, o investimento no metaverso tanto segue um modismo bem como marca territrio nesta rea. Estas aes so semelhantes aos primeiros websites colocados na Internet, que apenas tratavam de registrar um domnio

(www.meusite.com.br, por exemplo) e colocar alguma forma de contato, sem explorar o potencial do meio. Ambientes em trs dimenses e interativos como World of Warcraft e o Second Life no s criam a cultura do uso dos espaos, mas servem como rumo para futuras iniciativas de uma rede mais rica em contedo multimdia. A Internet ter cada vez mais ambientes em 3D; o Second Life deve ser um destes. Mesmo assim, neste
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momento serve apenas para investimentos volumosos com retorno baixo (ROSE, 2007). Portanto, os investimentos no devem buscar um lucro volumoso imediato, mas sim tornar o espao conhecido assim como foi realizado com as primeiras pginas online. Desta forma, possvel classificar os usos do programa a) Lazer - o usurio apenas interage nos ambientes b) Branding as empresas buscam divulgao da marca e demarcar territrio no ambiente online. c) Comrcio seja de pequena ou larga escala, o Second Life permite a venda de objetos, sejam eles virtuais (uma camiseta para o avatar, por exemplo) ou at mesmo produtos fsicos no mundo real. Nestes casos, como realizado pela Volkswagen e Nike, os espaos no metaverso contm links para sites de compra na Internet. d) Comunicao diferente do branding, no apenas divulga uma marca, mas permite que o Second Life seja mais uma interface de contato da redao de um veculo de comunicao (da web, rdio, TV ou impresso), influindo ou no no contedo publicado.

Em todos estes casos, mesmo quando ocorra dupla classificao, observa-se que o metaverso Second Life busca o encontro entre pessoas. Algumas aes permitem a comunicao entre instituies, como a Ilha Reuters, mas h a nfase no encontro entre pessoas. O virtual palco para uma interao clssica do mundo real, o encontro e troca de opinies e idias, mas com a possibilidade de moldar o ambiente e a sua presena livremente no metaverso. Neste artigo, observamos a presena do programa Sala de Redao da Rdio Gacha no Second Life. Esta ao encaixa-se nos usos de branding e comunicao, conforme veremos mais adiante.

A mdia no Second Life

A metfora dos avatares e espaos virtuais conquistou a ateno de muitas pessoas. Por ser um novo espao para interao e com o potencial maior que apenas um website, artistas e empresas de comunicao tambm promoveram iniciativas online.

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A Rede Globo de televiso promoveu uma festa virtual para lanar a telenovela Duas Caras (O GLOBO, 2007). O local contava com avatares que representavam os personagens, mas no os atores. Mesmo com roteiristas da novela presentes, o fato tornou-se mais conhecido em virtude da emissora retirar do ambiente quem realizasse a Dana do Siri, provocao realizada pelos humoristas do programa Pnico na TV! da emissora rival Rede TV!. Aps isto, a emissora no promoveu novas aes no ambiente. A agncia de notcias Reuters criou uma ilha dedicada para si. Alm de amplo espao com links e projees de matrias, promove a conexo com o mundo real atravs do seu auditrio. Espao para entrevistas, ocasio cujo entrevistado ou tem vdeo projetado em um telo ou assume a forma de um avatar, tambm permite que o pblico mande perguntas para um debate. O expediente foi adotado durante o Frum Econmico de Davos, em janeiro de 2007. A BBC utiliza sua rea para promover festivais de bandas (BBC, 2006). Em alguns casos, avatares apenas danam uma msica veiculada, enquanto outras vezes a transmisso parte direto de um estdio ou palco, com o som dos instrumentos mixado por uma mesa de som e transmitido enquanto avatares simulam a execuo. (SOUZA FILHO, 2007). Outros artistas como Suzanne Vega e U2 (SECOND LIFE, 2007) j realizaram esta experincia para divulgao prpria de seus lbuns. Bandas covers tambm encontram espao no metaverso, com avatares que replicam os artistas. Nestes casos, sinalizado para o pblico que se trata de um tributo. No Brasil, a banda brasileira Babado Novo utilizou a idia do Second Life para o clipe Doce Paixo (BABADO NOVO, 2007). A idia de utilizar o Second Life para representar uma histria deriva das criaes chamadas de machinima, pequenos filmes feitos para a web e gravados utilizando as telas e visual dos jogos, como uma grande colagem. A srie Crime Scene Investigation: New York (CSI: NY) da emissora norteamericana CBS aproveita-se deste conceito para ir alm. No episdio em duas partes, Down the Rabbit Hole, exibido pela primeira vez em 24 de outubro, a unidade da polcia CSI deve investigar um assassinato no mundo real cuja chave est dentro do Second Life. Desta forma, a produo do programa (atravs dos avatares dos personagens) interagiu com o pblico durante a gravao da trama (CBS, 2007). Como afirma Henry Jenkins (JENKINS, 2007), se h um grande nmero de pessoas agindo neste espao, o mesmo produz cultura. Esta comunicao tambm gera notcias, mesmo que com cunho fictcio e focado no metaverso. Jornais como a Zero
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Hora criaram blogs para cobrir iniciativas no Second Life e o site G1 conta com o G2, uma pgina apenas com fatos virtuais. Mas as notcias oficiais so veiculadas semanalmente pelo caderno Link, do jornal Estado de So Paulo, com o apoio da empresa Kaizen, a responsvel pelo Second Life no Brasil. Outra iniciativa da empresa realizada com a revista Vip, da Editora Abril. Todo ms, o pblico pode ler a Vip Second Life, uma edio sem vnculo com a realidade. Na virtualidade, o magazine troca as fotos de atrizes e celebridades em poses sensuais por avatares (VIP, 2007). Outro uso para o lazer, porm sem apelar para tantos recursos grficos, realizado pela rdio Ipanema FM de Porto Alegre (IPANEMA, 2007). A emissora promove festas dentro do seu espao virtual, porm sem a transmisso focada como realizado pela Rdio Gacha.

Uma sala de redao repleta de convidados

A Rdio Gacha ocupa papel de destaque no espectro radiofnico do Pas. Programas ao estilo do Sala de Redao so multiplicados pelas emissoras e contam com audincia cativa. Diante das novas tecnologias que conferem um verniz tecnolgico ao meio e tambm provocam alteraes na audincia , a iniciativa de colocar um programa tradicional em um ambiente de inovao sinaliza que a atrao deseja manter sintonia com a atualidade ou, como neste caso, pioneirismo. Antes de realizar uma anlise propriamente dita, preciso ressaltar alguns pontos. O programa Sala de Redao no conta com interatividade ou recursos de participao direta do ouvinte. Em alguns programas especiais, a equipe deixa o estdio e vai para outros locais; entretanto, o foco da discusso sempre est nos participantes da mesa e no nas informaes externas. Em alguns momentos, os comunicadores citam leitores que entraram em contato fora do horrio do programa ou conversam com pessoas prximas da transmisso, mas a natureza do programa no interativa. Alm disso, o Sala no conta com website. Os programas esto na Internet aps a transmisso sob demanda. Existe apenas uma pgina descrevendo as atividades da primeira transmisso em conjunto com o Second Life no dia 1 de junho de 2007 (http://www.clicrbs.com.br/gaucha/jsp/default.jsp?pSection=553&uf=1&local=1&secti on=Second%20Life). Para realizar as transmisses paralelas, foram criados avatares para os apresentadores Cacalo, Guerrinha, Kenny Braga, Lauro Quadros, Paulo Sant'Ana e Ruy
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Carlos Ostermann. Apesar da semelhana, resultado do trabalho da agncia de publicidade Escala, durante as atividades, os mesmos no guiaram as suas representaes virtuais, apenas davam ordens para tcnicos que operavam. Desta forma, a interao direta entre as pessoas, propiciada pelo metaverso, no era realizada. Durante o primeiro programa, por exemplo, tentativas de comunicao com os radialistas eram respondidas apenas com comandos bsicos do software, sem realizar uma conversa propriamente dita. As fotos oficiais do evento, disponveis na pgina da emissora, mostram que houve uma representao do programa portanto. Ambas as transmisses iniciaram no horrio normal do Sala, mas o udio dentro do Second Life era transmitido com atraso de cerca de 10 segundos. Os avatares ficavam posicionados em uma mesa redonda construda dentro da sede da RBS no metaverso, rplica da estrutura da empresa. No primeiro programa, no dia 1 de junho, apenas as imagens dos comunicadores entravam no estdio, com o pblico observando a cena pelo lado de fora como realizado nos corredores da rdio. No segundo programa, no dia 15 de junho, foi permitida a entrada do pblico, dificultando a viso do local. Nas duas edies, os comunicadores deixaram o local e foram at outros pontos da Ilha Porto Alegre. Este movimento dentro da hora do programa alterou a estrutura da transmisso, pois o pblico deixou de acompanhar o movimento na redao para buscar os comunicadores virtuais em outros espaos. Alm disso, os programas exploraram a presena real de ouvintes e comunicadores junto da transmisso, com prioridade para estes convidados perante a presena virtual. No dia 1 de junho, na transmisso normal do programa, realizada em uma sala do prdio administrativo da RBS, foram feitas 96 menes diretas ou indiretas presena do Sala no Second Life, sendo que a maioria se concentrava em brincadeiras, implicncias e ironias entre os titulares. Poucas se referiram ou explicaram o que estava se sucedendo ao longo do programa, para que os ouvintes tradicionais se situassem no tempo e no espao. No segundo programa, em Gramado, durante o Festival Mundial de Publicidade, do dia 15 de junho, apesar do anncio antecipado da iniciativa, contabilizaram-se to somente nove observaes relacionando o Sala ao mundo virtual. Embora, neste segundo programa, houve tentativa de melhorar a interatividade, com perguntas dos participantes do Sala no mundo virtual, em termos de resultados, a iniciativa foi ainda tmida, agravada por menos menes ao fato dos que as havidas no primeiro programa.

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Sem dvida, os dois programas necessitam de anlise mais aprofundada sob diferentes angulaes, mas constata-se, de imediato, a dificuldade de produtores e apresentadores da mdia e de programas tradicionais em explorar adequadamente as alternativas oportunizadas pela novidade, conforme o constatado. Para que outros estudos possam ser realizados, as degravaes originais esto disponibilizadas no endereo: Sala 1 (http://www.scribd.com/doc/462669/1sala16degravacao) e Sala 2 (http://www.scribd.com/doc/462759/2sala156degravacao)

A virtualidade conseqncia da realidade

Diante de todas as observaes sobre a entrada de um programa tradicional do rdio gacho em uma tecnologia moderna, registra-se que a iniciativa vlida. Porm a ausncia de uma cultura digital e da naturalidade com a interatividade no Sala de Redao acabam refletidas no mundo virtual. Um espao como o Second Life permite no apenas receber mensagens dos participantes, mas v-los e analisar os seus comportamentos. No mbito esportivo, possvel provocar as torcidas para que uma mostre mais torcedores que a outra, por exemplo. Aes como estas reforam tanto as marcas Rdio Gacha bem como o programa Sala de Redao, alm de permitir que os ouvintes-participantes faam a sua parte no programa no apenas ouvindo, mas tambm enviando dados. Contudo, o espao ocupado pela empresa na Ilha Porto Alegre do Second Life pode servir de palco para mais programas. Da forma como est apenas um espao para que as pessoas vejam a marca, no estilo dos investimentos feitos nos Estados Unidos e sem a devida utilizao da ferramenta (ROSE, 2007). Saliente-se que a comunicao feita utilizando um espao seja a concesso do rdio, a publicao de um texto ou exibio de um vdeo de forma que conquiste o pblico. Sem o uso freqente da Sala virtual, a iniciativa torna-se apenas um elemento de marketing virtual e despreza o potencial do Second Life. Ao que parece, torna-se difcil emissora libertar-se da forma nica e tradicional de atingir o seu pblico. Por isso, promoes dentro do metaverso ou a observao constante do lugar poderiam trazer rdio mltiplas vantagens, entre elas, vivenciar uma verdadeira interao com os avatares-ouvintes, descrevendo seus gostos pessoais e tendncias de programao, e no apenas restringindo-se mera digitalizao das imagens dos comunicadores no cenrio do Second Life.

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Seja como for, o pioneirismo da iniciativa e as discusses em torno do tema expressam a importncia de experincias do gnero pela mdia tradicional, visando adaptar-se realidade das mudanas propiciadas pela evoluo tecnolgica, que passou a oferecer novas maneiras de estreitar as relaes com os respectivos pblicos.

O futuro do Second Life na Rdio Gacha

Aps um ano da experincia pioneira, a emissora no realizou qualquer outra iniciativa semelhante, nem no prprio Sala de Redao e nem em outros programas, embora continue preocupada em abrir novos canais de audincia e interatividade com o seu pblico9. O gerente de Jornalismo da Rdio Gacha, o jornalista Cyro Martins Filho, admite que existem complicadores para que projetos como o Second Life convivam na programao de emissoras radiofnicas.

O grande obstculo para essa iniciativa constituir-se "em real possibilidade de interao com a audincia radiofnica para empreendimentos futuros" depende do relativamente pequeno nmero de ouvintes da Gacha que fazem uso da (seria o termo?) social networking Second Life. Como dito, ainda que inovadora, para um veculo de massa como a Gacha, a Second Life ainda uma alternativa elitista (mesmo para uma rdio voltada aos pblicos A e B).

Mesmo assim, ele destaca que a avaliao foi inteiramente positiva, de todas as partes (direo, produo, apresentadores, convidados), pelo inusitado da promoo. De acordo com Martins Filho, um dos programas mais tradicionais do rdio brasileiro recebeu um bafejo de modernizao, ressaltando que a iniciativa encantou convidados, apresentadores e ouvintes, pois a maioria descobriu a Second Life, que sequer sabiam o que era. Embora a audincia nesses dois dias, conforme a direo da emissora tenha sido expressiva, pelos e-mails e telefonemas recebidos, houve o registro de muitos ouvintes que no tiveram acesso internet e ficaram a imaginar o que seria a "tal de Second Life". Na opinio de Martins Filho, reside ai um dos pontos a melhorar e, tambm em vista disso, no h plano imediato para dar uma segunda vida aos programas
A Rdio Gacha Prefixo ZYK 278, desde o dia 28 de maio de 2008, passou a transmitir tambm em Freqncia Modulada (FM), em 93,7 MHz, com transmissor de 70KW, o mais potente de uma FM no Pas. A emissora captada em 600 kHz em Amplitude Modulada (AM), em ondas curtas (OC) nas freqncias de 6020, em 49 metros, e 11915, em 25 metros; e ainda no Canal 351 da NET e no Canal 407 da SKY.
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radiofnicos que fazem sucesso no mundo real, embora as transmisses e as interatividades ocorram cada vez mais no mundo virtual. Conforme observado anteriormente, a Gacha utiliza blogs de programas e comunicadores, alm do contato direto atravs de mensagens por telefone celular e aes nas comunidades relacionadas na rede social Orkut. Enquanto o site da emissora ainda serve como suporte para a transmisso, aes especficas atualizam a emissora no contexto da cultura digital. Desta forma, evidencia-se a busca por novas audincias e novos caminhos para o rdio. As freqncias tradicionais hoje competem contra a msica digital, veiculada em iPods, mp3 players e telefones celulares, espaos cuja seleo das faixas realizada pelo prprio ouvinte. A entrada no Second Life, e tambm a transposio do sinal para o FM, so aes que buscam combater os sintomas dos novos tempos e perpetuar no apenas o veculo, mas sim a marca como fonte de informao.

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