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Vampiros: Disciplina Animalismo

O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e tambm com o animal interno, a Besta que se esconde no corao de cada cainita. Os indivduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixes dos animais. Eles podem controlar as aes dessas criaturas tocando o corao da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Percia Empatia com Animais podem parecer ameaadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presena de morto-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir. As caractersticas Manipulao e Carisma so primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderoso for o personagem de vampiro, mais fcil ser para influenciar as criaturas inferiores. O cl Gangrel so reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos cls Nosferatu, Ravnos e Tzimisce tambm demonstrarem talentos com a Disciplina.

SUSSUROS SELVAGENS Este o nvel base para todos os outros poderes de animalismo, atravs de contato visual, o vampiro pode conversar e dar comandos simples a um animal. Quanto mais primitivo o animal, mais difcil de se comunicar. Sistema: No se faz um teste para conversar com o animal, mas para dar uma ordem a ele vampiro testa Manipulao + Empatia com Animais em uma dificuldade que varia animal para animal: Mamferos predadores (dificuldade 6), peixes (dificuldade 9).

O CHAMADO A conexo com a besta se torna to forte que o vampiro atravs do som caracterstico de uma espcie pode convocar todas os animais desta espcie que estiverem nas redondezas. Os que vierem estaro dispostos a ouvir o vampiro. Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 6) para determinar a resposta do chamado. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado que o respondero: 1 Sucesso: um nico animal 2 Sucessos: um quarto dos animais ao alcance respondem 3 Sucessos: metade dos animais respondem 4 Sucessos: a maior parte dos animais respondem 5 Sucessos: todos respondem

ACALMAR A BESTA Atravs do toque ou de um olhar profundo, o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano), fazendo com que o mortal fique calmo e dcil ou mesmo aptico e letrgico, dependendo da vontade do membro. Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao se quiser intimidar a besta e Manipulao + Empatia se quiser leva-la a complacncia. Dificuldade 7 para ambos. Esta uma ao prolongada e o membro ter que obter sucessos iguais a fora de vontade do alvo, se obtiver falha critica ele no poder mais acalmar a besta do alvo novamente.

DOMINAR O ESPRITO

Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo. Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia com Animais (dif 8). Se tiver menos de trs sucessos o jogador deve gastar fora de vontade para fazer algo que fuja do instinto do animal; com menos de cinco, a pessoa acaba se comportando como o animal. 1 Sucesso: no pode usar Disciplinas 2 Sucessos: pode usar Auspcios 3 Sucessos: tambm pode usar Presena 4 Sucessos: tambm pode usar Demncia e Dominao 5 Sucessos: tambm pode usar Quimerismo, Taumaturgia e Necromancia .

EXPULSANDO A BESTA Este poder faz com que um vampiro que est prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro. Sistema: O jogador testa Manipulao + Autocontrole (dif 8) e deve anunciar em quem o vampiro est jogando sua besta 1 Sucessos: o personagem transfere a besta numa pessoa aleatria 2 Sucessos: o personagem fica atordoado com o esforo e no pode agir na prxima cena, mas transfera a besta em quem desejava. 3 Sucessos: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta, apesar de no entrar mais em frenesi, ele se torna um ser aptico e no recupera mais sua fora de vontade.

COMUNICAO COM AS ESPCIES A comunicao com Espcies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espcie por vez e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que no seja o grupo com o qual est se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermo durante este tempo, ele ter de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espcies tmidas, podero fugir nesse intervalo. Sistema: Um nico sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nvel de comunicao semelhante quele obtido atravs de Sussurros. INOCNCIA DO PASTOR Embora nem todos os animais fujam viso de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas esto longe do ideal. Os ces tendem a latir em sua presenaa, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrub-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocncia de Pastor no apenas inofensivos, mas tambm encantadores. Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade determinada pelo estado emocional do animal), um personagem pode acalmar rapidamente um lees furioso, ganhar a confiana de ces de guarda e cavalgar alegremente em um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poder tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples). SUCULNCIA ANIMAL A caada por sangue um dos fatores decisivos na existncia de um vampiro. Ao ser Abraado

pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existncia insatisfatrio e troca os animais por seres humanos. Porm, para os Membros que dominam o poder da Suculncia Animal a vitae animal excepcionalmente nutritiva. Sistema: Este um dos poucos poderes que no requerem um teste. O que a Suculncia Animal faz permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder no transfervel e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem. COMPARTLHAR ALMA Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experincias com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ao, as percepes, emoes e at mesmo esperanas e temores de cada participante so sentidas pelo outro. As memrias so compartilhadas da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecer tudo sobre o outro (obviamente, muito da experincia de um participante no far sentido para o outro, podendo causar confuso temporria depois que a interao tiver terminado). Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepo + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade. Normalmente so necessrios dois turnos para localizar e extrair uma memria precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.

CONQUISTA DA BESTA Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreenso da Besta interior maior que os outros vampiros e aqueles com a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detm o melhor entendimento. Com este poder, o personagem no apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como tambm manter controle completo durante todo o processo. Sistema: Embora o personagem j no precise de um estmulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele dever ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Ser necessrio gastar um Ponto de Fora de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frentico. O frenesi acabar quando o personagem esgotar sua reserva de Fora de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser. Um fracasso no teste de Fora de Vontade indica que o frenesi no foi alcanado; uma falha crtica significa que o personagem tomado por um frenesi incontrolvel. VOZ DO DONO Semelhante Comunicao com Espcies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espcies. Sistema: A dificuldade e os nveis de sucesso soo idnticos aos da Comunicao com Espcies e as mesmas interrupes cancelam este poder.

ESPRITOS GMEOS

Semelhante ao poder de quarto nvel Compartilhar Espritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porm, enquanto estiver no controle do animal, ele poder tambm mover-se livremente em sua prpria forma. Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 6); o nmero de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida. 1 sucesso at uma hora 2 sucessos at seis horas 3 sucessos at um dia 4 sucessos at uma semana 5 sucessos indefinidamente Como o personagem mantm sua prpria forma enquanto controla o animal, ele no tem que se preocupar em assumir as caractersticas do animal depois que a conexo tiver sido rompida. Porm, o personagem est mantendo duas formas diferentes e sofre distraes causadas pelas informaes sensoriais divergentes. De fato, os nveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas so aumentados em um. CONVOCAO EM MASSA Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas. Embora este poder no ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalsticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este no for o caso, os animais convocados dificilmente atacaro o convocador. Alm disso, o convocador pode, se assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar ces e ratos, deixando os gatos de fora. Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulao + Liderana (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usurio afetar uma rea maior. Na tabela a seguir, voc escontrar duas medidas de distncia. A primeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa rea selvagem. 1 sucesso: todos os animais convocados no raio de um quarteiro [800m] atendem, a no ser que alguma coisa os impea de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que ele fique). Animais Carniais no atendem ao chamado. 2 sucessos: todos os animais que se encontram no raio de um quarteiro [1600m] atendem, a no ser que fazer isso signifique uma ameaa s suas vidas. Animais Carniais no atendem ao chamado. 3 sucessos: todos os animais convocados num raio de cinco quarteires [8km] atendem ao chamado, a no ser que fazer isso signifique uma ameaa s suas vidas. Animais Carniais no atendem ao chamado. 4 sucessos: todos os animais convocados num raio de 800m/12km atendem ao chamado, a no ser que fazer isso signifique uma ameaa s suas vidas. Neste nvel de sucesso, at mesmo os animais carniais atendem ao chamado. 5 sucessos: todos os animais convocados dentro de 1600m/15km atendem ao chamado.

FUSO CARNAL Um vampiro que desenvolva este nvel de Animalismo formou um elo extraordinrio com as criaturas "inferiores". Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma fsica com a de um animal. Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu prprio ser. Ele pode liberar esses animais vontade. Cada criatura absorvida desta forma fora o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, um

personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus prprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de Sangue no pode ser usado para armazenar sangue at que o personagem libere os animais. Embora o personagem no possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele. ATENO: o personagem no ter controle sobre o animal com o qual se fundir se no tiver usado tambm o poder de Compartilhar o Esprito. Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspcio da Percepo da Aura sobre um personagem ou criatura que est sendo "cavalgada" notaro uma cor estranha na Aura em questo.

EXRCITO DE ANIMAIS Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina rea, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permanea parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um s tempo general e soldado, vendo atravs dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. No se requer nenhuma concentrao o especial para controlar os animais - eles so o personagem e o personagem so eles. Sistema: A rea de efeito deste poder definida pelo nmero de sucessos obtidos num teste de Liderana + Sobrevivncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animais num raio de 1600m. Cada sucesso adicional duplica o nvel anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25km.

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