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10 reglas para hacer diseo editorial

Posted on July 21, 2011

El diseo editorial es una de las ramas ms completas en el diseo grfico. Requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino conocer la tcnica en la que se va a producir, saber aplicar nuestro idioma y cmo generar un archivo original que sea lo ms amigable posible para produccin. Sea desde un folleto hasta un libro de arte, resulta bsico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Seguramente habr ms, pero con base en la experiencia obtenida en estos aos, las englobo conceptualmente para su correcta aplicacin en cualquier producto editorial, reduciendo riesgos, tanto en la comunicacin, como en la parte de produccin.

1. Lee lo que diseas


Parecer muy obvio, pero es fcil detectar cuando se disea un texto sin conocer la parte sensible de la informacin. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitir saber dnde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte grfica. Adems, leer un texto nos permitir adentrarnos en el tema de lo que diseamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicacin ms efectiva.

2. Haz la letra chiquita


Si vas a aplicar un diseo en un tamao carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamao del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografa dejas el tamao que viene por omisin que es de 12 puntos porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseo te das cuenta que la tipografa es grande. Este tema es muy recurrente en temas de produccin. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipogrfica con facilidad y muy difciles de maniobrar, adems de minimizar la libertad de aplicacin de otros elementos en la misma pgina. Lo ms recomendable, es una vez seleccionada la tipografa a utilizar, imprimir una hoja con prrafos compuestos en diferentes tamaos (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los ttulos, subttulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlneas para entender cmo se comporta la mancha en cada combinacin de fuente-tamao-espaciado.

El tamao de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletera y revistas los tamaos son mucho ms pequeos, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el ms comn. Dependiendo del texto tambin es el tamao de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen.

En este ejemplo se muestran diferentes especmenes de la letra a, todas compuestas al mismo tamao pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaos que hay entre ellas. Esta

diferencia se da principalmente por el eje x, que es el que marca la altura de la fuente.

3. Comienza tu archivo final como original mecnico


Un caso tpico: el proyecto est un da atrasado porque le han hecho correcciones de ltimo momento y la imprenta no deja de llamar presionndote para que lo entregues a produccin. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecnico, le pones los rebases, revisas los tamaos y resolucin de las imgenes, terminas los folios y lo envas a produccin en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pas aplicar los rebases. Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecnico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenas encima as como la presin constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una ltima revisin lo suficientemente concsiente, porque adems hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fcilmente a nuestra vista. El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecnico. Dedcate a hacer los rebases correspondientes

y a revisar las imgenes desde que comienzas a aplicar el diseo, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presin el da de la entrega.

4. Mantn un solo estilo


Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imgenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo nico es necesario realizar un planteamiento claro del diseo antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografa cuidadosamente y el formato de los textos: tamao, interlnea, alineacin, si llevar cortes de palabra, kerning y tracking. Tambin es importante que plantees el espacio entre prrafos y combinarlo con sangras (excepto en el primer prrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangras y si no dejas espacios entre prrafos, entonces s colcala, preferentemente de un cuadratn, es decir, del mismo tamao de la tipografia que ests usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicacin.

Adems, una de las cosas que recomiendo es minimizar el nmero de fuentes. Realmente puedes plantear el diseo de una revista pensando en una sola fuente con sus respectivas variantes y cambiarla en los ttulos, subttulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicacin usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestin de creatividad. Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean mviles, el ancho de una columna te ayudar a dar uniformidad al diseo.

5. Cuida tu ortografa
Siempre he dicho que un diseador serio sabe ortografa. Si la tuya es mala siempre estars expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor an, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergenza se sumarn problemas muy graves con tus clientes as como crticas brutales de los usuarios finales. Un diseador no puede darse

el lujo de tener mala ortografa, de no conocer las reglas ms elementales del espaol as como los estilos de redaccin. Cmo puedes mejorar tu ortografa? Lo mejor es leyendo, es la forma ms rpida e intuitiva. Un curso de ortografa te servir para resolver situaciones muy complicadas. Adems siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algn diccionario en lnea, como la Real Academia Espaola (www.rae.com).

6. Usa el programa correcto


Importar imgenes en Illustrator 88 era una misin imposible, lo mismo escribir texto en Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre s y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada da se vuelve ms fcil independizarse de los

dems programas. Aun as, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas. Es muy importante la decisin del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseo. Un folleto de cuatro pginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imgenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 pginas, con muchos textos y fotos en alta resolucin, hacerlo en Illustrator tendr como consecuencia un archivo muy grande, lento y con ms dificultad para darle salida en preprensa. Peor an si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada pgina (los layers no sirven para eso). Utilizar el programa correcto es importante para trabajar ms rpido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de produccin. En diseo editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imgenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeos como folletos en formato trptico, por ejemplo, carteles o papelera, adems de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imgenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.

7. Boceta
Llevamos ms de 20 aos diseando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseo. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaracin que las computadoras son la herramienta para la ejecucin de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepcin. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseo como una industria. Bocetar tiene la ventaja de la ocasin: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rpidamente ideas o conceptos, adems que nos ayuda a disear sin la prediseposicin de una herramienta preconcebida en cualquier programa.

8. Cuida las manchas tipogrficas


La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tena como caracterstica una marcha tipogrfica uniforme y muy esttica. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron ms discretos hasta que hoy han desaparecido en ms de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una mancha tipogrfica efectiva se ha vuelto ms difcil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipogrfica. Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografa. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crtico. Cada vez ms se adopta la justificacin a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.

9. No uses copy/paste
Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imgenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente est ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan ms los estudiantes y contemporneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comnmente. En un principio resulta muy cmodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algn retoque o correccin no es posible, solo a travs de repetir la misma accin de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Adems esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolucin correcta de las imgenes a travs de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).

Finalmente, usar este mtodo nos delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecnico es importante desde un principio.

10. Jerarquiza
El diseo editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atencin del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artculo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el primero es la portada del artculo, que por lo general se compone por el ttulo y una imagen. En segundo lugar est el balazo de introduccin al texto, as como los dems regados por todo el artculo y finalmente, el texto general. La finalidad de sto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artculo especfico. Si la imagen y el ttulo le son atractivos automticamente pasar al

segundo nivel que es leer los balazos del artculo. Hasta este punto el diseo editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imgenes y ms. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasar al tercer y ltimo nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseo editorial se torna ms formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atencin del lector. Supongo este ejemplo ilustra que el diseo editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como resultado un diseo editorial exitoso.

Se pueden generar sin problemas ms reglas o se pueden desprender libros completos de cada uno de estos temas. El afn aqu no es otro sino mostrar temas relevantes que me toca ver seguido en la aplicacin del diseo editorial.

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