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Mundo de la 1 Isla: NiFLBERG (Parte 1) La historia hasta ahora: Skarin es un vikingo que proviene de la ciudad de Brighthelm, en las islas

de Niflberg (no confundir con Niflheim de Hel). Como los dems de su estirpe, ha probado su virilidad matando un gran lobo rabioso con sus manos desnudas y gritando luego juramentos paganos a los cielos mientras le arrancaba los dientes aserrados y los usaba para tallarse una imagen carmes de la matanza en su propio pecho desnudo. Pero nada de eso evita que Skarin pierda la vida al enfrentarse a Drakan, el enviado de la diosa Hel, durante una batalla desesperada en Brighthelm. Por suerte, la diosa Freya ha escogido por su parte a Skarin para ser su emisario, por lo que insufla de nuevo vida en sus rganos, le presta su amuleto mgico Brisingamen (una especie de PDA en versin medieval), y lo enva de vuelta a su poblado para comenzar a frustrar los locos planes de Hel. Brighthelm: En el ms lejano Sur de la surea isla de Niflberg, Brighthelm es el hogar de Skarin y su primera base de operaciones... Explora un poco la zona en busca de monedas y as, de paso, te vas acostumbrando a los controles y al movimiento de la cmara Pronto te dars cuenta de que, de modo similar a lo que le ocurre a McCloud en la pelcula Los Inmortales, al haber vuelto de la muerte tras una batalla, cuando muchos de sus compaeros le haban visto caer ante la espada del Comandante enemigo, Skarin en este caso (como McCloud en la pelcula) es causa de temor y escepticismo por parte de sus vecinos, que le creen posedo o maldito, y tal vez por eso la mayora de los habitantes del poblado irn movindose ms o menos a la suya y sin hacerte caso (al menos son ms considerados que los compatriotas del pobre Escocs, que le apalearon y apedrearon expulsndole de la aldea), pero puedes hablar directamente con todos aquellos que tengan un smbolo de exclamacin parpadeando sobre sus cabezas (al acercarte, este smbolo ser sustituido por el botn O, lo que te indica, obviamente, que aprietes dicho botn si quieres hablar con ellos; cuando les hables empezarn a soltarte su discurso y vers que abajo a la derecha de tu pantalla sale el botn X junto a la palabra ok si presionas este botn simplemente avanzarn los subttulos, pero no detendrs el audio de lo que te est contando el personaje en cuestin, hasta que hayas llegado al subttulo de lo que debera ser su ltima frase y aprietes la X). La mayora de las veces, estos personajes no tienen una sola cosa que decirte sin varias, de modo que es conveniente que hables varias veces seguidas con ellos para asegurarte de que has obtenido toda la informacin posible, lo cual te vendr bien para orientarte en este vasto mundo en el que acabas de entrar, donde la libertad de movimientos puede hacer en ms de una ocasin que, si no tienes buena informacin, no sepas hacia dnde ir o qu hacer Sabrs que cada personaje no tiene nada ms que decirte de momento porque, como suele ser habitual en este tipo de juegos, cuando ya te lo han dicho todo se quedan atascados dicindote la misma frase cada vez que intentas hablar con ellos, o bien empiezan el ciclo de explicaciones desde el principio (como un bucle). Una vez claro el funcionamiento, dirjete a Asta, la Chamn, cerca de las Piedras Portales y de tu posicin inicial (no te ser difcil verla enseguida), aprende sobre el Amuleto del Dragn y la necesidad de invocar a los Dragones para pedir su ayuda. Si vas hacia la izquierda segn bajas la cuesta, estars en el final de la aldea por

ese lado, de modo que es un buen sitio para empezar a explorar e ir peinando la zona hacia la derecha, ya que encontrars bastantes monedas si te tomas un poco de tiempo en moverte por el entorno, y tambin podrs hablar con algunos otros aldeanos (algunos te darn info valiosa, otros te harn simples comentarios que ayudan a ponerse en situacin, y algunos te darn consejos sobre el avance del juego). Aunque las casas estn valladas no hace falta que busques la puerta de la cerca para entrar en el recinto, ya que con slo acercarse Skarin saltar la verja; alrededor de las chozas, y muchas veces detrs, encontrars tinajas, barriles u objetos que puedes romper y obtener as monedas u otros tems Estos objetos a romper son reconocibles porque brillan, pero dependiendo de su tamao y de la luz del ambiente los vers desde lejos o a veces te har falta fijarte bastante o pasar bastante cerca para que no te pasen desapercibidos (por ejemplo cuando es algo pequeo para recoger y est entre las hierbas bajo un rbol), de manera que ten los ojos abiertos. En general, en esta aldea, puedes encontrar objetos alrededor de las viviendas, bajo algn rbol, cerca de alguna de las empalizadas externas e incluso hay un tem debajo de la pasarela de subida al puesto de viga que hay mirando hacia la playa (todava dentro del poblado), que no es especialmente difcil ni valioso pero que tal vez no veas si no te fijas. Cuando hayas registrado la parte del poblado que consideres oportuna, dirgete a Haral, el Jefe, cerca de las puertas del Norte que dan a la playa, para que l ordene abrir la Puerta del Este y puedas salir al mundo exterior y dirigirte al primer objetivo de tu aventura; la Granja de Hilltop. Adems de esto, el Jefe te comenta un par de cosas y te deja caer que sera bueno que liberases a los guerreros cautivos que te vayas encontrando. Si quieres empezar a hacerlo antes de partir hacia Hilltop, aparte de conseguir algunas monedas y encontrar tal vez alguna mercanca interesante, puedes empezar dndote un paseo por la playa, donde hallars bastantes cosas y tus primeros guerreros atados en la mayora de las estacas slo hay atados cadveres, pero si buscas un poco encontrars algunas que brillan, y al acercarte te saldr el comando O (que tendrs que pulsar repetidamente) para desatarlos. Slo en la playa, si buscas por todos los rincones, puedes encontrar al menos 2 barriles de aguamiel, 2 postes con soldados cautivos y 5 sacas con oro. Puedes meterte en el agua si quieres y nadar, pero por ms profundo que llegues a adentrarte no ocurrir nada, y en algunos casos, segn lo picado que est el mar, te ahogars en cuanto te metas en el agua. Cuando creas que has acabado de examinar el rea de la playa (no, por mucho que lo intentes no puedes entrar en los barcos, que yo tambin lo he intentado jeje), vuelve al poblado. - No voy a especificar dnde se encuentra cada tem (salvo que sea un tem especialmente valioso y/o especialmente difcil de encontrar), ya que gran parte del atractivo del juego consiste en explorar este mundo en el que hemos entrado. Tampoco puedo asegurar que slo haya los tems que se mencionan aqu, ya que yo comento los que yo he sido capaz de encontrar, pero se me puede haber pasado por alto alguno. As que, en ese sentido, esta gua es ms bien una orientacin sobre cmo afrontar algunas situaciones, dnde o cundo vale la pena perder tiempo buscando tesoros o hacia dnde dirigirte para continuar con la trama principal del juego (en el orden en que el mismo juego nos lo sugiere), pero quede claro que la libertad de movimientos aqu permite que ciertas cosas se hagan en otro orden o se exploren unas zonas antes que otras, como incluso que no se exploren en absoluto y an as te termines el modo historia principal del juego.-

Siendo una ciudad, Brighthelm tiene un Comerciante, un Herrero, y un Posadero. Tienes ahora disponibles para la compra las Runas Elementales (Magia) de Nivel 1 en la herrera. Obtener ahora del Herrero algo (como el Hielo, el Fuego o el Relmpago) realmente puede ayudar, pero te recomiendo que primero hables con Torv, el Posadero (lo encontrars en su taberna, el saln de la cerveza, dentro de la aldea, por la zona cerca de la Puerta del Este), y le des el aguamiel de Niflberg que has encontrado diseminada por la playa, para ganar algo de dinero extra con el que comprar las Runas al Herrero (podrs encontrar ms barriletes de esta bebida dispersados en otros lugares a lo largo y ancho de tu viaje por las islas). As que el mejor orden es buscar por la playa, ir a hablar con el Posadero para conseguir ms oro y entonces ir a comprarle la Magia (Runas) al Herrero. Osgood, el Comerciante, no abrir su tienda todava, hasta que sus provisiones sean recuperadas ms tarde. Una vez hecho todo esto, si ests preparado, es el momento de salir del poblado e ir a nuestro primer destino Granja de Hilltop: Est al NorEste de Brighthelm. Para dirigirse hacia all, hay que ir a la Puerta del Este de tu aldea (despus de, como mnimo, haber hablado con la Chamn Asta y el Jefe Haral), y seguir las colinas herbosas hasta los campos de trabajo (vamos a la izquierda segn sales, y tras una colina). Mata a los malos que se metan en tu camino. Puedes ir por los senderos, pero si buscas entre los rboles encontrars saquillos de oro. Una vez en tu destino, te sugiero que no ataques frontalmente, ya que son muchos ms y te masacrarn Lo mejor es dar un rodeo con cuidado por los alrededores e ir matando a los orcos que te vayas encontrando por la periferia y, de ese modo, cuando ataques el centro, que es donde est la jaula con los prisioneros, los malos que queden all tendrn menos refuerzos que te puedan aparecer por la espalda. De esta manera tambin irs encontrando sacas de oro que hay cerca de los edificios. Si optas por este procedimiento, cuando hayas matado a 5 6 malos de los alrededores quedar poca vigilancia en la zona centro, y eso te dar el tiempo suficiente para que, mientras el vigilante da la vuelta a la jaula, abras la puerta de los presos y obtengas la ayuda de los vikingos liberados, que matarn a cualquier enemigo restante aqu para completar el control de la zona. La Granja Hilltop habr sido oficialmente liberada; observars que de repente se ha desvanecido la niebla y ha salido el sol, y los pjaros cantan de modo que la situacin parece ms segura para seguir inspeccionando los alrededores. Al Este de la Granja Hilltop hay una pequea cala, donde puedes encontrar un par de saquillos de dinero y una barrica de aguamiel, pero no te confes demasiado observando el paisaje porque tambin habrn varios malos (en adelante les llamar orcos porque, la verdad, creo que se les parecen mucho) y tendrs que eliminarlos. Para proseguir el juego tienes que hablar con Tait, el Molinero, cerca del edificio ms grande que hay al Norte de la jaula (el que tiene forma como de granero; vers a Tait desde lejos por el smbolo sobre su cabeza); l te explicar algo sobre unos bienes robados y te pedir, adems de otras cosas, que encuentres la Carga Perdida y se la

lleves a Osgood (el Comerciante de tu pueblo). Es un buen momento para aprovechar y activar la Piedra de Luz de la Granja Hilltop, que te permitir, una vez activada, volver directamente a ese lugar cuando quieras desde la Piedra de Luz de otro sitio. Encontrarla es sencillo; est en la cima de una pequea colina que hay (mirando el mapa) a la derecha del campamento de la Granja de Hilltop. Deberas poder ver una lnea de luz que baja desde el cielo hacia esa zona, pero digamos que bajando por el camino a la pequea cala mencionada antes (el sendero que baja entre dos riscos), a la izquierda y arriba te queda la Granja Hilltop y a tu derecha y arriba est la Piedra de Luz. Para activarla slo hay que acercarse y podrs usarla al tocarla apretando repetidamente O. Con todo esto hecho, seguimos Carga Perdida: Al Sur de la Granja Hilltop, busca un carro volcado en algn sitio a lo largo de los caminos de los bosques (si examinaste la zona en busca de oro cuando ibas a liberar la Granja, probablemente lo vieras y lo recuerdes); mata a los enemigos que dan vueltas por all. - A estas alturas conviene mencionar que, cuando hayas dado un par de golpes a los orcos, saldr sobre ellos el smbolo cuadrado y, si aprietas ese botn, les matars de una forma especialmente brutal; esto tiene la ventaja de que, si hay ms orcos cerca, los intimidars y te temern ms, por lo que no se acercarn tan ciegamente a por ti sino que dudarn un poco, lo que te dar algo de tiempo para ir acabando con ellos uno a uno antes de que se te echen todos encima. Tambin importante que recojas las esferas que quedan en el aire al matarlos, ya que te proporcionan energa de distintos tipos (Furia, Magia e incluso Vida). Cerca del carromato hay una pequea cueva, donde encontrars 3 4 orcos y algunos buenos vikingos atados a una estaca que parece que van a servir de cena sera un detalle por tu parte si aprovechas para liberarlos. Y puedes aprovechar tambin para romper una tinaja en la esquina de la cueva y obtener unas piezas de oro como recompensa. Seguir inspeccionando un poco los bosques no parece mala opcin, pero recuerda abrir el cofre al lado del carromato para obtener la Carga Perdida y llevrselo a Osgood, en Brighthelm (tu aldea), para dejarle abrir su tienda, cuando quieras continuar. Si has decidido explorar los alrededores, una buena direccin a seguir es a la izquierda segn sales de la cueva en la que has liberado a los vikingos; vers un sendero que baja hasta otra playa en la que hay otro barco encallado y, cmo no, orcos haciendo de las suyas si te atreves a entrar en la playa podrs encontrar 2 sacas de oro, 2 barriles de aguamiel, 1 tinaja con ms dinero y tambin un crculo rodeado de menhires (La Arena), que activas presionando O y donde podrs aprender y/o comprar nuevos movimientos de ataque (si has cogido todo el oro mencionado hasta el momento, deberas al menos poder comprar un par de movimientos, adems de conseguir el que es gratis). Ahora s (al menos para m), es un buen momento para volver al poblado (abre el cofre junto al carromato para coger la Carga Perdida si es que no lo has hecho ya) y proseguir con la lnea argumental del juego

Una vez de vuelta en tu pueblo (Brighthelm), habla con el Posadero para que automticamente te d oro a cambio del aguamiel que has encontrado, y luego devuelve la Carga Perdida al Comerciante; tendrs disponible para la compra la Mejora de Salud fase 1 y varios otros artculos, como pociones o mapas que sealan la posicin de las sacas de oro, tinajas (urnas) o cofres. Trata de comprar los mapas de tesoro cuanto antes, porque hacen mucho ms fcil el encontrar el oro (a estas alturas yo compr el mapa de las sacas y el de las urnas). Juguetear con las Hachas de Lanzamiento y Pociones puede ser divertido, pero si an no has comprado ninguno de los movimientos especiales de ataque en La Arena sera una buena idea que reserves algo de dinero para ello, ya que te harn falta. Importante comprar al menos alguna pocin y la mejora de vida, y quedarte con el dato que te comenta Osgood de que se ha visto el Cuerno de Batalla de tu padre. Sin embargo, para atacar el lugar en que ha sido visto el cuerno, te vendran bien ms vikingos que te apoyen (vamos liberar ms prisioneros), de modo que sera buen asunto liberar a algunos ms y, si has hecho todo lo mencionado, parece buen momento para ir a las Ruinas Antiguas: Al Este de Brighthelm Para llegar all, cruza el puente roto de madera que hay a la derecha nada ms salir de tu aldea; recuerda que para cruzar al otro lado tendrs que presionar el tringulo (Salto), que te puede haber pasado desapercibido hasta ahora porque no nos ha hecho falta para nada. - Caer puente abajo aqu es perfectamente seguro (no morirs ni te hars dao), de manera que este es un buen lugar para juguetear con los controles de trepar a una repisa; si te acercas al borde, Skarin se dejar caer automticamente, pero se quedar cogido. Entonces puedes hacer varios movimientos moverte de lado a lado con el Joystick izqdo, subirte otra vez apretando hacia arriba y el tringulo de Salto, o soltarte y dejarte caer abajo apretando O. En este caso, si te dejas caer, podrs coger una tinaja que hay bajo el puente. Una vez al otro lado del puente, enseguida vers un par de orcos ocupados profanando unos cadveres, y Skarin se pondr agachado (modo sigilo) de inmediato, as que, puesto que estn de espaldas a ti, si te acercas despacio podrs golpearles a cada uno y matarles de un solo golpe sin que te vean ni te oiga el otro; ganars tiempo y no podrn pedir refuerzos. Siguiendo el camino, arriba a tu izqda, subiendo unos escalones, hay una cueva con tres orcos dentro; una buena oportunidad para despachar a tres ms sin que se enteren los del campamento y conseguir algunas recompensas en forma de tres saquillos de oro. Sal y sigue de nuevo el sendero, que te llevar bordeando la valla del campamento al que te diriges (vers algn orco dentro, patrullando, que seguramente no te ver a ti) y te vers caminando por una repisa sobre la playa que has inspeccionado hace un rato. El camino se acabar en una curva con una pequea subida y ah tendrs que tener cuidado porque justo delante de ti, a la derecha, hay varios soldados, y algo ms lejos hay otros custodiando la celda de los prisioneros. A tu izquierda y tambin arriba tienes la Piedra de Luz de las Ruinas; te recomiendo que empieces matando a un guardia que te saldr al paso y seguramente te ver y, si lo haces con algo de cuidado de no avanzar demasiado, sus compaeros no se habrn percatado de tu presencia, lo que te permitir dar un pequeo rodeo (hacia

arriba a tu derecha) y matar de un solo golpe a otro orco que hay de espaldas saqueando otro cadver. Hecho esto, tendrs delante a un nutrido grupo de orcos; te parecern slo dos, pero en cuanto los ataques te dars cuenta de que desde tu posicin no los habas visto a todos y hay ms de los que pensabas (al menos 7 u 8) de todos modos, si has explorado, peleado, comprado movimientos especiales en La Arena y la mejora de vida a Osgood si tienes pociones y dems, y dominas el tema de apretar cuadrado para aniquilar a un enemigo despus de darle varios golpes y as intimidar al resto de enemigos, no deberas de tener demasiados problemas en encargarte de este grupo de orcos, a pesar de que obviamente te llevars ms de un golpe, pero podrs salir victorioso. Hecho esto, lo que yo hice fue activar la Piedra de Luz, ya que la tena al lado, pero supongo que no importa si lo haces ahora o despus de liberar a los rehenes pero recuerda hacerlo, en cualquier caso, para poder volver ms adelante aqu sin necesidad de venir caminando. Puedes atacar ya la celda o comprobar un poco las inmediaciones en busca de ms orcos y algn tesoro yo opt por lo segundo y encontr 1 cofre con oro, 2 saquillos con monedas sobre un muro medio derruido y tambin encontr al orco que patrulla la verja del permetro y al que haba visto antes desde abajo, desde el camino, y lo liquid, por supuesto. Hecho todo esto, no debera quedar ms que el carcelero que se aposta a la entrada de la jaula, as que encrgate de l y abre la puerta, liberando a los presos, que se encargarn de matar a los orcos que pudiesen quedar por las Ruinas. La verdad es que, aunque gritan de alegra cuando los sueltas, no puede decirse que los vikingos sean muy elocuentes en su agradecimiento, ya que ninguno te dice una frase de elogio pero es cierto que, en cuanto los liberas, la niebla se dispersa, el sol luce y los pajaritos trinan algo es algo. Si sigues buscando por la zona encontrars varios saquitos ms de oro y una Ruina para invocar a un Dragn (segn te explica de inmediato la voz de tu diosa-protectora, Freya), pero al que de momento no puedes llamar. Si has comprado en Brigjthelm el mapa del oro, te saldrn indicados en tu radar unos puntos amarillos que muestran la situacin de las monedas (sacas, urnas, cofres segn los mapas que hayas podido comprar). Sube de un salto a la parte de arriba de las ruinas para encontrar otro par de sacas y una urna con oro en definitiva, explora el campamento; te aseguro que en este vale la pena porque hay muchsimas sacas escondidas por los recovecos (lo mejor aqu es, repito, tener el mapa del oro que puedes comprarle a Osgood, el Comerciante, en tu aldea natal, Brighthelm, para asegurarte de que lo encuentras todo). Volviendo al muro semi-destruido en que antes hemos cogido un par de sacas de oro, si lo sigues hasta el final y saltas a la cornisa de enfrente, llegars a un tercer saquillo al final de dicha cornisa si en esa cornisa saltas y trepas a un nivel superior, podrs ir siguiendo un camino de cornisas, muros, enredaderas, huecos y ms muros que te llevar a ms saquillos y a un cofre con la Gema Hugin, que, como te explica Freya, de momento no te sirve de nada hasta que vayas a cierto Monasterio, pero es parte de un Amuleto del Dragn que Asta, la Chamn, ya te mencion nada ms empezar el juego y que debers encontrar ms tarde. Cuando lo tengas todo, dirgete a Cadby, cerca de la jaula, para que te explique algo sobre un vikingo desparecido (Havelock), y tambin te aconsejar que te pases por La Arena (si has cogido bastante oro y en

su momento ya has comprado los mapas, sera bueno comprar al menos un movimiento ms). As que nos dirigiremos hacia all Arena de Batalla: Al Este de las Ruinas Antiguas ya hemos estado all antes y hemos visto que algunos Movimientos de Ataque especiales pueden ser comprados a los espritus de Walhalla, que al parecer todava encuentran algn uso para el dinero. Los ataques especiales de Furia requieren Cristales de Furia (los iconos azules redondeados que aparecen bajo la barra roja mgica), que son fcilmente adquiridos golpeando a enemigos con ataques estndar. Por ahora, slo la primera mitad de la lista de ataques especiales puede ser adquirida; particularmente tiles son el ataque punzante de Furia Nivel 1 (La Maldicin de Baldur), el combo Nivel 2 (El Golpe de Nidhogg), el corte lento Nivel 2 que rompe los escudos (El Poder de Fenrir), y el ataque de sigilo para abalanzarse sobre los enemigos (El Mordisco de Fenrir). Buscar al guerrero desaparecido, Havelock: - Es un buen momento para acostumbrarte a marcar en tu radar tu destino; slo tienes que pulsar select y dirigir en el mapa, con el joystick izqdo, el punto al que quieres dirigirte; una vez que la flecha est sobre ese punto, pulsa cuadrado y quedar sealado slo tienes que volver a la pantalla de juego y mientras te mueves vers que te sale como una X en tu radar, lo que te facilitar mucho orientarte sin tener que sacar el mapa cada dos por tres. Cuando acabes esa misin, vuelves a hacer lo mismo y ya no estar sealado. Encontrars a Havelock al NorEste de las Ruinas Antiguas Havelock resulta ser un traidor, y anda con varios de sus amigos malosos en el campamento de las playas (en el que hay un barco abandonado, cerca de La Arena, y que antes estaba desierto; el que probablemente, si has seguido esta gua, exploraste justo antes de volver a tu poblado para devolverle al Comerciante su Mercanca Perdida y comprarle algunas cosillas interesantes sabes cul? En cualquier caso, en cuanto salgas de La Arena y des unos pasos lo vers y seguramente se activar un discurso de Havelock sobre las virtudes de su diosa, Hel, y tal y cual). Ha legado su hora, as que mata a Havelock, deshacindote de los orcos primero sera lo mejor, y obtendrs el Casco de Havelock. Llvaselo a Cadby, en las Ruinas Antiguas, para ganar su pleno apoyo, que pronto te har falta si quieres recuperar el Cuerno de Batalla de tu padre. Te comentar tambin algo de un negocio que se traa entre manos con el Posadero de tu aldea (Torv), encontrndole aguamiel, y te dice que est en la playa y lo entregues t si quieres para ganarte unas monedas, pero si has ido siguiendo lo dicho aqu, ya habrs cogido esos barriles hace rato, y si an no lo has hecho, es un buen momento para investigar por la zona de la que acabas de venir; la playa en la que has matado a Havelock y en la que estaba el barco naufragado. Es el momento de ir A por el Cuerno de Batalla: Al NorEste de la Piedra de Luz de la Granja Hilltop la mejor manera de encontrarlo es yendo desde el sitio en que hablas con Cadby a la Piedra de Luz que tienes cerca, en las mismas Ruinas, y ah te teletransportas a la Piedra de la Granja; en cuanto te materialices,

vers que en tu radar, a la derecha, te salen al lado varios puntos amarillos (saquillos de oro) y un punto rojo (tu enemigo), as que acrcate, que son slo unos pasos, en el sendero, y vers un grupo de orcos con un to enorme; mata al Campen (el comandante enemigo) para obtener el Cuerno de Batalla y la Llave de Escaramuza. Encargarte de los otros enemigos primero puede ayudar para evitar los ataques del Campen, el juego te aconsejar usar la maniobra de evasin o esquiva (sostener el botn de Bloqueo, L2, y presionar el botn de Salto, tringulo), pero personalmente me parece un movimiento muy lento y este energmeno te quita demasiada vida de un solo mandoble, por lo que me parece ms recomendable bailar y saltar a su alrededor, acercndote para golpearle y alejndote. Ten cuidado de no ir demasiado hacia el Norte o aparecern ms orcos a por ti y algunos incluso te tirarn flechas de fuego desde lo alto, con lo que tendrs las de perder. As que simplemente mantente con l por la zona en que has encontrado al grupo, le pegas y te separas, as varias veces hasta que una de las veces que te alejes l se dar media vuelta y se ir hacia el Norte con paso cansado; SE es tu momento para acercarte por la espalda y asestarle unos buenos golpes con el cuadrado si todo va bien le dars los suficientes antes de que le d tiempo a darse la vuelta, ya que sus movimientos se habrn vuelto muy lentos, y antes de que pueda volver a atacarte te saldr sobre su cabeza el smbolo de O, de modo que slo tendrs que presionar ese botn y te saldr una mini-secuencia en que tendrs que apretar X repetidamente y le convertirs en el acto en picadillo o lo que los escoceses llaman haggis. Habrs conseguido el Cuerno de Batalla y la Llave de Escaramuza. Puedes continuar con la aventura o, como yo hice, acercarte a tu aldea (Brighthelm) a comprarle a Osgood, el Comerciante, el nico mapa que me quedaba por comprar (en mi caso, el de los cofres) y tal vez alguna otra cosa que te pueda hacer falta. Ahora s, el siguiente paso El Desfiladero: Est al Este de la Piedra de Luz de la Granja Hilltop con el Cuerno de Batalla recuperado, y con un ejrcito suficientemente grande listo, presiona X sobre El Desfiladero en la pantalla del Mapa para llamar automticamente a tu ejrcito, que desfilar hacia la batalla en una pequea secuencia, y comenzar el ataque en masa. Skarin puede hacer a sus sanguinarios amigos vikingos an ms peligrosos activando su magia elemental cuando est entre un grupo de ellos, y sobre sus armas tambin. Mata a todos los enemigos aqu para completar el control del rea. Puedes inspeccionar la zona del campamento para encontrar oro que (si, como yo, tienes ya todos los mapas que muestran su posicin... ya sea el de sacas, urnas o cofres), te saldr indicado en el radar como puntos amarillos. Por cierto, hay que ver lo respetuosos que son tus hombres, que no tocan todo ese oro que hay por el suelo y lo dejan a la espera de que t lo recojas! jejee Abajo, cerca de una verja, encontrars una pequea cueva con tres orcos escondidos con rehenes, a los que podrs liberar tras matar a las criaturas, y conseguir tambin ms monedas de varios saquitos y una tinaja. Tendrs que acercarte a hablar con Arnuf, Lder de la tropa de la Cueva del Desfiladero, quien te pedir que pases por la cueva que hay

tras l (cerrada y con rejas) y abras el paso por el puente para que puedan avanzar los dems hombres, ya que ellos no se atreven a pasar por esa cueva. A la derecha de la entrada a la cueva hay un sendero que te lleva a una parte escondida de la cima, donde hay un pequeo campamento custodiado por 3 4 orcos que retienen a algunos prisioneros y bastante oro. Cuando lo creas oportuno, usa la Llave de Escaramuza que le ganaste antes al Campen para abrir la puerta cerrada de la cueva y seguir adelante con la aventura. Explora los tneles, sigue a lo largo del sendero de bajada que hay por el borde del peasco, cruza el pequeo puente que une con la parte Norte de la isla de Niflberg, y una vez al otro lado sigue subiendo hasta pasar por delante de la Piedra de Luz del Camino del Precipicio, encargndote de los enemigos que te salen al paso y cogiendo todo el oro que vayas encontrando. En la parte ms alta encontrars cinco orcos esperndote (dos de ellos ms fornidos, ms equipados y con escudos), y aqu es donde haber comprado esos movimientos especiales en La Arena empieza a resultar realmente til, ya que pulsando L1 y el botn cuadrado de Ataque les rompers el escudo y podrs encargarte de ellos como de los dems ogros, salvo que necesitarn una o dos estocadas ms para morir, pero nada preocupante. Te adentras en una bonita cueva y la atraviesas sin demasiadas complicaciones, recogiendo oro y eliminando orcos a tu paso (recuerda que cuando no te esperan y estn de espaldas, si te acercas con sigilo, los podrs matar de un solo golpe y sin que los dems orcos de las cercanas se enteren y te ataquen). Sufrirs un extrao flash al llegar al fondo de la Cueva, pero seguirs adelante, como un machote, como si nada. Nada ms salir de la cueva, se te advertir de que mates a un orco antes de que te vea y d la alarma, ya que lleva un cuerno, de modo que acrcate despacio y mtale; los tres orcos que hay cerca te vern e irn a por ti, pero al menos no se enterar todo el campamento de tu presencia. Hecho esto, abre la puerta de la celda y libera a los compatriotas presos que tienes justo al lado, pero en este caso los guerreros, en vez de ayudarte a tomar el control del campamento, irn directos a la Piedra de Luz del Puente Levadizo que est poco ms adelante y, literalmente, se esfumarn, dejndote solo ante el peligro y comportndose as ms como nias miedicas que como los aguerridos vikingos que se les supone ser. Adelante a la derecha hay otra cueva con tres orcos cenando tan tranquilos; encrgate de ellos si quieres coger el oro que hay ah. Mundo de la 1 Isla: NiFLBERG (Parte 2) Puente Levadizo: Te recomiendo que bajes por la cuesta que hay junto a la Piedra de Luz y oirs cmo Freya te informa sobre el lugar al que has llegado; acrcate sigilosamente a la caseta que tienes en frente y, en cuanto se acerque, liquida al orco que patrulla la entrada. No te confes porque enseguida vendr su compaero, que estaba tambin cerca de la caseta, a por ti, pero una vez hayas matado a ste, entra en la estancia despacio y encrgate de los tres orcos que hay dentro durmiendo (y coge el oro, por supuesto). Sobre esa garita en la que ests hay una pasarela en la que otro orco monta guardia y, bajo la pasarela, ms oro que puedes coger ahora o luego Esa caseta o garita est al lado izqdo del puente levadizo que has de bajar; acrcate con cuidado hacia el lado derecho y sigue

la cerca roja que hay en ese lado y, al girar una esquina, vers un orco haciendo guardia en la parte que da al mar; liqudalo y encrgate tambin del que hay dentro de una pequea cueva a tu derecha, custodiando un fuego de campaa y una tinaja de oro. Si sales de esa cueva y vas hacia la derecha, bordeando el acantilado, vers de inmediato un poste brillante que tiene ms soldados atados; libralos. Es el momento de entrar en el patio de la garita Oeste (el que est protegido por la cerca roja que has rodeado hace un momento y que tiene una seccin medio rota). Puedes entrar subiendo sobre la seccin parcialmente rota y, tras matar a los orcos que hay dentro y coger el oro del nivel en que te encuentras, subir por una enredadera de la pared hasta el nivel ms alto posible y pasando por una pasarela a la otra torreta, donde te dejas caer por un agujero en el techo y vas descendiendo niveles, liquidando a un par de orcos que encontrars en cada piso, hasta llegar a la estancia donde est el torno que controla el Puente Levadizo. Puedes tambin abrir la puerta de esa estancia en que ests (que est cerrada por dentro) para salir y pasar de nuevo a la otra torreta y recoger lo que encuentres. El otro modo de abordar las torretas es saltar directamente a la torreta de la izquierda desde un montculo cercano, pero en mi opinin resulta ms complicado porque desde ah has de cambiar varias veces de torre para hacerlo todo. Al activar el puente, una cortsima secuencia te mostrar cmo tus hombres se alegran de tener paso libre. Es un buen momento para explorar un poco la nueva zona en que te encuentras; si vuelves hacia la Piedra de Luz del Puente Levadizo y te diriges hacia la derecha (NorEste en el mapa) vers que pronto se abre un sendero que baja y, si lo sigues, enseguida vers que se encamina al mar, hacia una playa. En la bajada, a la izquierda del sendero vers a unos prisioneros en un poste (libralos y engrosa tus filas) y de vuelta al camino bajars hasta la playa donde un pequeo grupo de orcos vigila una jaula con ms prisioneros; ya sabes lo que puedes hacer matar a los malos, liberar a los buenos, y llenarte un poco los bolsillos con algo de oro de varias sacas y un cofre. Al fondo de la playa hay una pequea cuesta arriba que te llevar a ms oro, y nada ms pasar de largo el inicio de esa cuesta hay en la arena una barrica de aguamiel por la que el Posadero de Brighthelm te dar unas buenas monedas. Cerca de ese pequeo campamento de la playa que has liberado, hay una Piedra de Luz (la de Darkwater) que puedes activar si te acercas lo suficiente a ella. Ahora vuelve sobre tus pasos, al Puente Levadizo, y dirgete hacia La Cantera: Se encuentra al NorOeste del Puente Levadizo; bscala en el mapa (djala si quieres sealada como se ha comentado antes) y cuando la encuentres muvete sigilosamente por los alrededores liquidando orcos uno a uno para que cuando ataques la zona de los prisioneros no acudan esos orcos y se te echen todos encima. Cuando te acerques lo suficiente, se activar la Piedra de Luz de La Cantera. Inevitablemente, tendrs que acabar bajando de lleno a La Cantera, pero si te has deshecho antes de algunos orcos cercanos y bajas sin precipitarte, encargndote de los que te encuentres en tu camino uno por uno, no tendrs el menor problema en ir avanzando; slo en un par

de momentos tendrs que encargarte de ms de dos a la vez, y si los vas liquidando con el cuadrado tendrs tiempo de hacerte con todos. Nada ms llegar al fondo hay un molino de viento, al que te recomiendo que te subas enseguida para despachar a un ogro arquero que hay ah y que si no te puede estar molestando mientras das cuenta de los otros. Se te acercarn varios orcos ms y podrs ir recogiendo oro mientras te mueves (ViTAL aqu disponer de todos los mapas del oro para que, sea el tipo de recipiente que sea, te salga marcado en tu radar, y es que este sitio, como su nombre indica, el literalmente UNA MiNA y encontrars montones de oro, alguno incluso dentro de charcos que no veras si no fuese por el radar). En un rincn del nivel ms profundo (en el que te encuentras cuando bajas del todo por el sendero) est la celda de los presos, de modo que si los dejas libres te ayudarn a liquidar a los pocos orcos que puedan quedar y La Cantera quedar liberada (ya sabes lo habitual brillar el sol y cantarn los ruiseores). Si subes por una rampa cercana a la jaula, hallars un cofre con oro. Cuando ests listo, habla con Kell, el Encargado de La Cantera, que est cerca del molino de viento, para obtener una Carga de Explosivos. Te hablar tambin de una patrulla cercana a la que deberas destruir para que l pueda prestarte su ayuda, ya que con esa patrulla cerca es muy peligroso que l y sus hombres te ayuden y dejen desprotegida La Cantera. As que si quieres que se una a tu causa slo te queda tender una Emboscada: Al NorEste de La Cantera podrs ver marcada la ubicacin de la Emboscada; usa la X en la Pantalla de Mapa sobre esa ubicacin para comenzar el ataque de tu ejrcito. En una corta secuencia vers que tus hombres se preparan y le tendis la emboscada a la Patrulla de lite, tras lo que te vers luchando contra un montn de orcos, pero pronto acabar todo Muerta la Patrulla de lite al completo, dirgete de nuevo a hablar con Kell en La Cantera para ganar su pleno apoyo. Hecho todo esto, hay un par de cosas ms que puedes hacer cerca de donde ests Cueva del Monasterio: Al NorOeste de La Cantera y casi al lado de la Piedra de Luz de La Cantera (muy cerca de donde acabas de tender La Emboscada), seguramente ya habrs visto la gran entrada de esta cueva, que est bloqueada por unas rejas pero puedes usar los Explosivos para hacer volar el cerrojo y abrir la puerta de este lado Sur de la montaa (hay tambin una salida de direccin nica hacia el lado Norte). Avanza despachando orcos de varios tipos y cogiendo oro, y tras un obligatorio giro a la derecha en los tneles, pasa de largo un gran hoyo por una cornisa a la izquierda (tan slo has de acercarte al mximo a la pared y Skarin se pondr en posicin para pasar por las tablas), despus de coger la saca de monedas que hay en el fondo, claro. Tendrs delante de ti al Guerrero Ingemar y a sus hombres; habla con Ingemar y te explicar que para poder ayudarte necesita que le lleves Suministros Mdicos. Vuelve sobre tus pasos y gira a la izquierda segn caminas, justo antes de encontrarte de nuevo el agujero de antes, para tomar un

pasadizo que, de momento, te acercar a un cofre con monedas de oro y, ms adelante, a tres orcos que estn devorando un par de cadveres... mtalos, coge el oro que hay cerca, y date media vuelta para salir de la Cueva del Monasterio por donde has entrado, ya que vas a ir a buscar los Suministros Mdicos a un Naufragio: Est al Sur de la Cueva del Monasterio (nada ms salir de la Cueva, a tu derecha); es una pequea cala a la derecha hay un poste con vikingos atados, a los que puedes liberar para que te ayuden con los 5 orcos que hay, pero t, que eres un machote que va a pecho descubierto en el fro nrdico, te puedes encargar perfectamente de los orcos solito, aunque recibas algn golpe, que lo recibirs, pero nada grave. Una barrica de aguamiel, 2 sacas de oro y un cofre te esperan. Abre el cofre para obtener los Suministros Mdicos, y llvaselos a Ingemar, en la Cueva del Monasterio, para ganar su apoyo, pero antes acurdate de desatar a los prisioneros de la playa para que no mueran al subir la marea y se unan a tus tropas. Al parecer, los vikingos estaban familiarizados con el trmino "medicamentos" ya en aquella poca (hay que ver la industria farmacutica, siempre adelantndose a todo para hacer negocio!). Y menuda potencia deben de tener los Medicamentos (o tal vez era una excusa y pensaba que no se los ibas a poder llevar), porque en cuanto se los das a Ingemar se le pasan todos los males de golpe y se unen inmediatamente a tus filas. Llegados a este punto, tal vez recuerdes que la diosa Freya, tu benefactora, te dijo en las Ruinas que ibas a necesitar un Amuleto del Dragn que se encontraba en el Monasterio, as que, ya que ests aqu, debes tratar de conseguirlo. Acabas de hablar con Ingemar, as que haz como antes (cuando te ha pedido los Suministros Mdicos) y gira a la izquierda hacia donde has cogido antes un cofre y matado varios orcos carroeros vers la salida Norte de la Cueva y saldrs a una repisa alta, desde la que no te queda ms remedio que saltar (no te hars dao). Recuerda que te diriges al Monasterio: Est situado al Oeste de la Cueva del Monasterio; nada ms dar el salto, gira a tu izquierda y sigue el ancha senda al borde del precipicio... Otro flash extrao esta vez ms corto pero sigues con normalidad. Tienes delante a un par de orcos que estn de espaldas, as que si te acercas despacio podrs matar a uno de un golpe y atacar al otro dejndolo moribundo (cuadrado sobre su cabeza) antes de que se den ni cuenta de tu presencia. Unos pasos ms adelante, tu Diosa te hablar sobre el Monasterio y el Amuleto del Dragn y vers tambin cmo un orco mata a un hombre antes de que puedas acercarte lo suficiente as que acaba con l. Al fondo, cerca de un fuego, hay 4 5 orcos de los que tendrs que ocuparte; puedes elegir el modo bestia de ir a por ellos, o bien esperar escondido tras unos bloques de piedra algo ms abajo a que se vayan acercando, uno a uno, y matarlos cuando se paren y se te pongan de espaldas (cuando mates a uno empezar a bajar otro que no te ha visto a ocupar su lugar) haz como prefieras y luego sigue avanzando.

Tras una curva a la izquierda y empezar la bajada, un pobre monje caer desde lo alto y aterrizar ante ti y poco ms adelante hay otro pequeo asentamiento con unos cuantos orcos a los que hacer pagar por sus fechoras (el ms cercano a ti, en el sendero, lleva un cuerno, as que mtalo rpido para que no d la alarma si es que quieres ir en plan sigilo). Ms orcos ms adelante (andando, de espaldas a ti) y tendrs a la vista la Piedra de Luz del Monasterio (acrcate para activarla y as, si te matasen o necesitases comprar algo en Brighthelm, te puedes teletransportar cmodamente). Ests a las puertas principales de la parte delantera, de manera que elimina a los centinelas a tu antojo, recoge el oro de las inmediaciones y entra. Dentro encontrars un fuego con orcos calentndose en el centro, entre columnas, y varios orcos rondando circularmente alrededor de esas columnas uno de esos orcos que hacen rondas lleva el cuerno, as que si quieres ser sigiloso debes matarlo lo antes posible para que no avise a los dems (es el que lleva un cachibache de palos montado en la espalda como una cruz o algo as). Tambin es posible liberar a los dos grupos de presos que hay en dos puntos del patio y les dejas ayudar a matar a los enemigos que hay... o entrar a saco y encargarte de todos a lo bruto decide tu plan de accin y a por ellos. Pero eso s recuerda liberar a los compaeros y explorar la zona en busca de oro, y no te confes porque an quedan orcos, por ejemplo en una habitacin cuya puerta est en una de las esquinas del patio. Y en la esquina opuesta a esa estancia hay otra puerta, que te lleva a la escalera hacia el segundo nivel; coge el oro de la tinaja que hay en el rincn de tu izquierda (nada ms cruzar la puerta) y sube las escaleras, liquidando a un orco que bajar a tu encuentro. Cuando llegues arriba, una especie de brujo invocar a un par de orcos que te entretengan y saldr huyendo; persguele tras matar a los dos esbirros. Supera un par de huecos (uno mediante cornisa y el otro saltando) y sbete a las enredaderas de la pared para pasar el tercero. Al entrar a una estancia, gira rpido el joystick izquierdo para deshacerte del que te cae encima, coge el oro y adelante. En una estancia grande, el Brujo invocar a un to ms duro y se ir, as que mata primero a los orcos ms normalitos y luego acaba con el otro, que no es complicado, slo que pega ms fuerte y requiere ms golpes para eliminarlo. A la izquierda hay oro y la Piedra de Luz del Interior del Monasterio. Activa el interruptor de rueda presionando repetidamente O para entrar en el patio inferior, y tras una corta escena disponte a afrontar a un Campen. Empieza matando a los orcos que suben por la escalera primero, y libera entonces a los dos tros de presos que hay a cada lado, a medio camino de las escaleras, para que te ayuden. Este Campen es justo como el que has encontrado antes. El empleo la maniobra de evasin para evitar su larga espada asesina es una opcin, pero, personalmente, opino que es ms efectivo imbuir tu espada del elemento Hielo (si tienes la barra roja de Magia lo suficientemente completa, claro) y golpearle repetidamente con "cuadrado", ya que al golpearle con Hielo se mover MUCHO ms despacio... pero t decides. En cuanto puedas, libera a los tres prisioneros que hay abajo y trata de acabar con el coloso este. Cuando est lo suficientemente herido, acrcate y presiona O para comenzar una secuencia en la que tendrs que apretar inmediatamente una vez cuadrado y luego la X repetidamente hasta que muera.

Muerto el Campen, obtienes la Llave Antigua; sala para abrir las puertas cerradas a la cmara interior, y preprate a afrontar el segundo tipo de Jefe, el Brujo. Una pequea secuencia y empezar el combate l no ataca, pero invocar orcos constantemente; no pierdas el tiempo matando a ms orcos de los indispensables para que no te maten a ti, ya que por muchos que mates l invocar ms, y destruye lo antes posible los pequeos pilares/espadas que lo rodean para eliminar su barrera protectora, y luego liqudalo con cualquier ataque. Muerto el Brujo obtendrs el Amuleto del Dragn. La voz de Freya te explicar que el Amuleto ha perdido mucho poder y debes llevarlo al Portal de Darkwater (no confundir con la Piedra de Luz de Darkwater) para que lo recupere. Dicho lugar yace justo dentro de las empalizadas de Darkwater. Obviamente, cargar contra las puertas principales blandiendo las espadas no funcionar. En cambio, Skarin tendr que moverse en sigilosamente, de manera que es el momento de la cautela. Aqu ayudar aprender antes en La Arena el ataque sigiloso (El Mordisco de Fenrir). Por otro lado, parece un buen momento para explorar un poco, as que si vuelves andando, cuando se acabe la senda al borde del acantilado por la que llegaste al Monasterio y tengas a tu derecha y adelante la Cueva del Monasterio por la que saliste a esta zona (recuerdas?), si giras a tu izquierda vers un camino muy corto que desciende, aparentemente a la empalizada de Darkwater, pero si bajas por l vers que de inmediato hay una pequea Cueva en la que unos pocos orcos custodian algunos saquillos de monedas y una jaula con vikingos cautivos a los que podras liberar. En cuanto les abras la puerta, sguelos y te llevarn directos a la Piedra de la Luz de La Cantera, desde donde podrs teletransportarte a La Arena para aprender el movimiento comentado, o a donde quieras ir (tal vez a Brighthelm a comprar algo? pociones si las has gastado?). Para ir a La Arena, transprtate a Las Ruinas Antiguas, ya que quedan justo al lado; aconsejo comprar El Mordisco de Fenrir y tambin aprovechar para obtener El Carro de Freya, que, si no lo has comprado ya, es barato, sencillo de usar, y puede venir bien ir ampliando tu repertorio de movimientos de ataque especiales. Puedes volver a tu Poblado (Brighthelm) para venderle al Posadero el aguamiel que has ido encontrando y comprar lo que te sea necesario, pero si no te hace falta comprar nada de momento ya venders el aguamiel ms tarde, as que transprtate o camina hacia... Darkwater: Busca la zona al Este de la ciudadela; encontrars algo de oro y unos soldados atados a un poste a los que poder liberar para engrosar tus filas, y tambin est por aqu el mejor lugar para acceder discretamente al interior de Darkwater; saltando por el tramo de muralla cubierto con un tapiz verde. Una vez dentro, sigue las paredes hacia el Sur, y luego gira al Oeste, intentando que nadie te vea. El ataque que has comprado en La Arena ser de mucha ayuda contra los enemigos solitarios que estn un poco lejos; segn te acercas, vers que aparece sobre ellos el icono cuadrado y si lo presionas los cortars rpidamente en trocitos sin que ellos ni te vean venir, evitando as alertar al resto de la base. Sin embargo, no es tarea sencilla llegar a tu destino, ya que la ciudadela est repleta de orcos y, aunque el que ests matando no te vea, puede que otro s que te haya visto y se te echen todos encima, de manera que hay que ir con mil ojos. Pero, si te descubren, no te molestes en intentar luchar porque

acabars sucumbiendo inevitablemente, as que en ese caso trata de correr por la zona para aprovechar y recoger todo el oro posible antes de que te maten, ya que aunque mueras conservas tus monedas. Para llegar hasta el Portal, cuando hayas bajado a la esquina ms al Sur y te desplaces hacia el Oeste, tendrs que subir por la empalizada de la entrada y pasar por detrs de los vigas armados con arcos; no te preocupes, porque estn tan concentrados vigilando que si te das un poco de maa no te vern, pero tendrs que controlarte las ganas de atacarles por la espalda aunque te salga el cuadrado porque si matas a uno todos los dems van a por ti. Cuando llegues al final de la pasarela sobre la empalizada salta abajo, mata al orco que hay de espaldas y vers que ya ests al lado del Portal (el brillo rojo), aunque ligeramente por debajo, de manera que usa unas cajas cercanas para subir y cuando ests en el centro de las piedras que conforman el Portal pulsa repetidamente O hasta que la voz de tu querida diosa Freya te diga que es el momento de volver a las Ruinas para tratar de invocar al Dragn. Vuelve sobre tus pasos hasta la empalizada con el tapiz verde, y sal de Darkwater direccin a Las Ruinas Antiguas (Piedras de Dragn): Una vez aqu, usa en las Piedras del Dragn (la plataforma de piedra, grande, circular, cerca del acantilado) el Amuleto del Dragn con la Gema Hugin engastada para convocar al Dragn Ari presionando O repetidamente. Cuando Ari se muestre, Freya te contar algo sobre l y habr un breve tutorial sobre lo que los dragones pueden hacer durante los ataques de masas y cmo seleccionar el objetivo que quieres que ataquen. La subpantalla habitual ser substituida por el Ojo de Asgard, que proporciona una vista elevada del campo. A partir de aqu, unos tems especiales parecidos a municin llamados Runas de Dragn pueden ser gastadas para tener disponibles objetivos instantneos para los Dragones... Pero por ahora, escoge cualquiera de los dos objetivos ofrecidos y mirar como funciona la cosa. Llegados a este punto, Skarin debera estar listo para liderar la ltima batalla principal por el mundo de esta isla. Si tienes todava algn barrilete de aguamiel, deberas dejarlos a buen recaudo con el Posadero ahora, comprar lo que te haga falta al Comerciante o al Herrero de tu aldea o conseguir tntos ataques especiales como puedas/quieras de La Arena, porque la siguiente Arena no estar disponible durante mucho tiempo (personalmente, a estas alturas slo me faltaban dos de los movimientos disponibles por comprar, as que los compr ambos). ltima edicin: 09-12-2011 / 17:25 h. Por MoteroLucas Editado 5 veces

1 voto (ver) Citar 22-10-2011 / 14:13 h #2 54 MoteroLucas 387 865 Conectado Nivel 31 Pedir moderacin

Darkwater: Una vez que ests a punto, en el NorEste de Niflberg (con el Puente Levadizo bajado, con Ari invocado en las Ruinas Antiguas, y con un ejrcito suficiente listo), entra en el mapa y presiona X sobre el icono/ubicacin de Darkwater para usar el Cuerno de Batalla y comenzar el ataque a la Ciudadela enemiga. Es importante que hagas ahora todo lo que quieras hacer en Niflberg y no hayas hecho (por ejemplo si no has seguido el orden de esta gua y has dejado cosas para luego), ya que tras la batalla que vas a librar aparecers directamente en otra isla. Si te has decidido a seguir adelante, una secuencia, junto con un discurso de la diosa Freya, te mostrar cmo comienza la guerra a la que te encaminas. - En este punto, debo comentar un problema del juego y su posible solucin (si a ti el juego no se te cuelga aqu, no hace falta que sigas leyendo esta parte, pero si, como a m, se te queda colgado, sigue leyendo todo lo que va a continuacin en letra cursiva antes de seguir adelante); yo ya haba ledo por Internet bastantes comentarios de que este juego tena un defecto, y era que se quedaba colgado con mucha facilidad y haba que reiniciar constantemente la consola Tengo que decir que hasta aqu mi juego no me haba dado el menor fallo y haba estado funcionando con total fluidez en todo momento, pero llegada la batalla de Darkwater surgi la pesadilla. Escribo esto aqu por si es un punto crtico en el juego y le ocurre lo mismo a ms gente al llegar a este momento de la historia. El caso es que, hoy en da, la mayora de juegos de PS3 hacen una instalacin previa de datos en la misma consola antes de empezar la partida, o bien van haciendo pequeas instalaciones en momentos concretos del juego, supongo que para evitar este problema. Pero el juego que nos ocupa no lo hace, y, tal vez por eso, supongo que al llegar a este punto (una batalla TAN enorme, con tntos personajes movindose a la vez e interactuando, msica, efectos, sonidos, magias, etc) y tener la consola que leerlo todo directamente del CD porque no ha preinstalado nada, se satura y se queda colgada. A m no me importa lo ms mnimo tener que pagar el pequeo precio de reiniciar de vez en cuando la consola si con ello disfruto de un buen juego (y hasta el momento este juego me est gustando mucho), pero no poda imaginarme que la cosa iba a llegar a un punto en que me iba a llegar a plantear seriamente el no poder seguir jugndolo porque, literalmente, CADA vez que empezaba la batalla de Drakwater se me quedaba colgado el juego ya sea durante la intro y el discurso de Freya o, en el mejor de los casos, en cuanto empezaba la accin. Y es que tuve que llegar a reiniciar la consola ms de 10 veces seguidas! en este punto hasta que probando cosas consegu seguir adelante. Si te est ocurriendo lo mismo, no te frustres y te des por vencido, porque se puede conseguir y te explico cmo lo consegu yo; - para empezar, entr en opciones y desactiv los subttulos, baj el nivel de la msica y los efectos y, en definitiva, trat de rebajar un poco todo aquello que no sea indispensable para seguir adelante (al menos hasta pasar este punto crtico) No s si realmente eso influy o no, pero mi planteamiento es que, quitando esas cosas, es menos info que la consola tiene que interpretar desde el CD para ponrtela en pantalla, con lo que tal vez ayude un poco a que no se sature. La idea base ser no saturar a la Play de info que tenga que interpretar, ya que es un momento en que estar utilizando todos sus recursos para poner en escena toda la accin y por eso puede quedarse

colgada MUY fcilmente, de manera que evita presionar demasiados botones demasiado rpido, darle una orden de movimiento o de ataque cuando est ponindote un mensaje en pantalla y cosas as - Lo segundo que hice fue no entrar directamente en la batalla nada ms reiniciar la consola, ya que al reiniciarla y proseguir con el juego an la oa haciendo ruiditos y pens que deba de estar trabajando, por lo que le di un tiempo para acabar de cargar la info que estuviese cargando y mientras tnto me fui andando con Skarin hasta las inmediaciones de Darkwater cuando el personaje lleg all pareca que la consola ya no estaba cargando nada, as que empec con la batalla, - Cuando empieza la secuencia de introduccin a la batalla, puedes darle a la X para omitir esa parte, pero la verdad es que omites muy poco (apenas 10 segundos) porque gran parte de la intro es obligatoria (supongo que el juego la usa para ir cargando datos mientras salen en pantalla las imgenes), de modo que mi consejo es que no le des a omitir con la X sino que la dejes al completo, y as le das ms tiempo para que vaya cargando datos, - Si con todo esto has conseguido empezar la batalla sin que se te haya quedado colgado, no te confes an, ya que la primera oleada es crtica (supongo que por la accin frentica que hay durante unos momentos al chocar los dos ejrcitos), as que no presiones nada en unos segundos deja que se vayan sucediendo los mensajes en la pantalla sin tocar ningn botn (mensajes tipo nuevos datos aadidos a tu mapa o presiona SELECT para tal o cual) y deja que tus compatriotas te adelanten y se enfrenten a la primera lnea enemiga, y despus de esos pocos segundos, si puedes, simplemente muvete un poco por entre tus camaradas sin atacar a nadie ni apretar botones (ms info que la consola tendra que interpretar para leer tus rdenes del mando y poner en pantalla los movimientos de Skarin que t le ests pidiendo), - Si has llegado hasta aqu y no se te ha colgado, ya casi lo tienes; si aprietas el botn R2 te saldrn las magias disponibles aprieta cuadrado (creo recordar) para invocar el Hielo, y una oleada mgica har que no slo tu espada est imbuida de este elemento sino tambin las de los soldados ms prximos a ti esto har que todos los soldados a los que golpeis, tnto t como tus guerreros, se muevan MUCHO ms despacio por el mismo efecto del Hielo, dndole un respiro momentneo a la consola, ya que la accin se hace ms fcil para ella de interpretar en pantalla al ocurrir ms despacio, y adems eso te ayudar a liquidar ms fcilmente al Campen que tendrs ms cerca (casi enfrente de ti), dndole estocada tras estocada con el botn cuadrado mientras l est medio congelado y apenas se mueve pero recuerda no apretar los botones demasiado deprisa, sino que deja pasar como un segundo o poco ms entre cada vez que presionas el cuadrado (no aprietes de nuevo cuadrado para el siguiente mandoble hasta que Skarin haya acabado el movimiento que est haciendo y vuelva a su postura en guardia original) para facilitarle la vida a la Play y que le d tiempo a interpretarlo todo y no se sature. Cuando te salga sobre la cabeza del Campen el botn O, presinalo y empezars un combo o secuencia de golpes con el que lo liquidars (en esta secuencia no te preocupes demasiado por la velocidad de los botones, ya que por un momento la consola slo est pendiente de este combo) y obtendrs unas Runas de Dragn; ni se te ocurra tocar nada an y deja que desaparezca el mensaje de pantalla de que las has obtenido, y deja pasar tambin el mensaje de que presiones select para activar el Ojo de Asgard no presiones nada ms hasta que todos los mensajes desparezcan de pantalla, y dale un par de segundos despus sin presionar nada (salvo tal vez moverte con el Joystick, claro, para que los enemigos no te hagan trizas fcilmente). Cuando pasen ese par de segundos y presiones select, no elijas el blanco inmediatamente,

sino que dale un respiro a la consola de otro par de segundos y entonces selecciona el objetivo, que debera ser el Brujo de tu izquierda, lo que har que salga una cortsima secuencia en que aparece en el cielo el Dragn Ari y le pulveriza. Inmediatamente despus de ser destruido el Brujo, otra corta escena te mostrar que la batalla pasa al siguiente nivel, penetrando tus tropas en la Ciudadela para invadirla A partir de aqu, la accin sigue siendo MUY intensa, pero ya no TAN catica y frentica como hasta ahora, de modo que la consola respira mucho ms y, al menos en mi caso, ya no se queda colgada, pudiendo volver a seguir jugando casi con total normalidad, adems de la ventaja de que a partir de ahora, si te matan en esta batalla, no tendrs que volver a comenzarla desde el principio y pasar de nuevo por todo el suplicio, sino que reaparecers en esta segunda etapa en que ya ests dentro del fuerte enemigo. De todos modos, por si acaso, tampoco est de ms que trates de no aporrear locamente los botones, sino que pase un segundo o dos entre estocada y estocada para darle tiempo a la Play a interpretar tus rdenes Cuando hayas pasado este bache en el juego, podrs seguir jugando con toda normalidad (volviendo a activar los subttulos, subiendo de nuevo el volumen de los efectos, etc), al menos en mi caso. Esta es la primera verdadera batalla principal de su clase, en la que Skarin puede contar incluso con ataques desde el aire ejecutados por el Dragn. Los Jefes principales son los Brujos que, como el del Monasterio, invocarn orcos constantemente. Los localizars por los haces rojos de luz que suben hacia el cielo. Tambin estarn presentes los Campeones, que otra vez son los mismos encontrados antes, con sus largos y devastadores espadones. Tnto los Campeones como los Brujos tienen sus posiciones indicadas por puntos rojos en tu radar. Ari puede torpedear al instante a un Brujo, pero su uso cuesta Runas de Dragn, que pueden ser ganadas matando a Campeones y otros Jefes. As que, bsicamente, ataca a un Campen primero, mtalo, y luego usa las Runas de Dragn conseguidas para deshacerte de un Brujo. Este procedimiento, al menos en mi caso, slo podrs hacerlo dos veces; la primera nada ms comenzar la batalla, en la primera fase de la misma, cuando matas al Campen que tienes justo delante y con esas Runas invocas al Dragn y destruyes al Brujo que hay a la izquierda, fuera de la ciudadela. Entonces pasars a una segunda fase de la batalla, invadiendo la Ciudadela, y tendrs que buscar a otro Campen antes de que lo eliminen tus hombres, para poder hacerlo t y recibir otras dos Runas de Dragn, con las que pedirs a Ari que destruya a otro de los Brujos. En mi caso, Skarin se qued sin Runas y no fui capaz de encontrar a ms Campeones (aunque puede que fuese porque no me diese la prisa suficiente y mis aguerridos compaeros ya los hubiesen liquidado a todos), de modo que slo pude abrirme camino despacio hacia el nico Brujo restante y matarlo a la vieja usanza; rompiendo los pilares/espadas que le rodeaban para eliminar su barrera protectora, y luego usar cualquier ataque con la X para cortarlo en pedazos (hacer una cuchillada estndar es ms rpido que la utilizacin de movimientos fatales especiales con el cuadrado contra ellos). Concntrate en eliminar a los Campeones y enseguida a los Brujos; los arqueros enemigos no son ni de lejos tan importantes y en realidad pueden ser ignorados durante toda la batalla. Al principio de la batalla, si Skarin gasta su Vida ser recargado gratis por Asta (la Chamn amiga de tu aldea, que aparece marcada por

un haz azul de luz), lo cual dejar de ocurrir segn la batalla se vaya alejando de la Chamn. A no ser que quieras deleitarte a espadazos con los orcos y prolongar la batalla, la cosa puede ser bastante sencilla; Skarin puede activar su magia elemental dentro de un grupo de aliados para otorgrsela a ellos tambin, como por ejemplo el Hielo, que har que al golpear a los Campeones stos se queden medio congelados y se muevan MUY despacio, pudiendo t agotarlos casi a placer a base de estocadas fuertes con cuadrado hasta que te salga el comando O y los liquides, recibiendo Runas con las que hacer que tu flamante y recin adquirido Dragn reduzca a cenizas al Brujo de turno, luego te abres camino a leches entre los orcos para encontrar el siguiente Campen y repetir el proceso... y, queden los enemigos que queden, en cuanto mates al tercer y ltimo Brujo se habr acabado la lucha. Es el final de esta guerra; una cortsima secuencia y derrota a Drakan, que se comporta como el resto de Campeones enemigos; golpalo con los ataques habituales primero, usando la maniobra de evasin para esquivar su gigantesca espada si lo deseas, y luego realiza la secuencia de botones requerida para terminar de partirle la cara (te pondra la secuencia, pero he visto que cada vez cambia y adems tampoco es demasiado difcil, ya que el juego no es muy quisquilloso con la rapidez con la que introduces el comando que te pide, de modo que mejor dejar que la hagas t mismo). Una vez que Darkwater es liberado, llegarn un par de secuencias, en las que Freya nos explicar algunas cosas y la veremos tambin discutir con la diosa Hell. Aprenderemos algo sobre el pasado de Drakan y, ya que la isla de Niflberg ha sido liberada con tnto xito, se nos encomendar una nueva misin, por lo que Skarin comprender que tiene que seguir su batalla en otras islas. Espero que hubieses hecho en Niflberg todo lo que queras antes de la batalla, porque cuando acaben las secuencias estars irremediablemente en ltima edicin: 12-11-2011 / 01:20 h. Por MoteroLucas Editado 2 veces

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Mundo de la 2 Isla: GALCLiFF (Parte 1) Campamento de la Playa de Galcliff: Apareces al Oeste de Galcliff (la nueva isla a la que has sido enviado y de la que te ha hablado Freya) esta es la base de operaciones temporal de Skarin; tienes un Herrero que te proporcionar el Nivel 2 de las Runas Elementales, y tienes un Comerciante (Bodvar) que te puede ofrecer el Avance de Salud Fase 2, y el Hacha de Lanzamiento del Jefe (una versin mejorada de la estndar que haba hasta ahora). Por muchas monedas que hayas ido recogiendo (al menos en mi caso), no podrs comprar todo lo que desearas, ya que slo en alguna cosa ya se te van 700 piezas de oro! De modo que te recomiendo

que compres todos los nuevos mapas de tesoro que puedas, ya que gracias a ellos encontrars ms fcilmente ms oro con el que poder conseguir tambin el resto de cosas interesantes de la tienda... En cuanto puedas, compra la mejora de vida y la comida (supongo que depender de la forma de jugar de cada uno, que es una de las pequeas grandezas de este juego porque lo puedes afrontar de muchas formas, pero al menos yo no doy mucho uso a las hachas lanzables y tampoco demasiado a las pociones). En definitiva, haz lo que veas que debes, pero recuerda hablar con a Jari, justo en medio del campamento y cerca de ti, para enterarte mejor sobre lo que ocurre en el lugar. Dirgete a la leal Asta, la Chamn de tu aldea, que no slo ha credo en ti cuando otros pensaban que estabas posedo o maldito sino que ahora te ha acompaado a lo desconocido, y que est cerca de las Piedras Portales; aprenders algo sobre el paradero de la Gema Mugin, o al menos de una parte de ella (recuerda que es parte de la misin que tu protectora, Freya, te ha encomendado). Yo recomiendo explorar un poco para hacernos si es posible con algo ms de oro con el que comprar todos los mapas del oro posibles y si se puede tambin la mejora de salud, pero todo depende de ti, por supuesto. En mi caso, nada ms salir del campamento, gir hacia la derecha siguiendo la pared de roca y girando hacia la derecha segn esa pared me lo permita pronto pude subir un poco y situarme sobre el campamento (mirando en el mapa sera casi justo debajo), y encontr las Ruinas: una casucha de madera, custodiada por varios orcos (de los que podrs encargarte sigilosamente sin problema si en su momento compraste El Mordisco de Fenrir en La Arena) y en la que hay varias tinajas. En el stano de esta casucha, dejndote caer por un agujero del suelo, encontrars una puerta cerrada por la que an no puedes acceder, ya que requiere al parecer una llave. Si sales de las ruinas mencionadas podrs ver a tus pies el campamento que acabas de dejar, y, llegado a esta situacin, un poco ms al Oeste se encuentra una de las misiones secretas; el Campamento del Oeste: Vers fcilmente la jaula de los prisioneros, confeccionada con huesos, pero tendrs que tener bastante cuidado al aproximarte, ya que hay un par de centinelas que se mueven bastante y te ven desde relativamente lejos, y el amigo que toca el cuerno para dar la alarma en cuanto te ve est bastante atento en este campamento, por lo que es ms que probable que acabes teniendo que combatir a lo bestia contra todos ellos a la vez. Si tienes un respiro lo suficientemente largo y logras abrir la puerta de los prisioneros, ya sabes que ellos te ayudarn encantados a liquidar a sus captores, pero dada la cantidad de orcos que se abalanzan sobre ti ser una opcin complicada. En mi opinin, mejor que te dediques a asestar varios golpes rpidos y correr apretando el cuadrado en cuanto aparezca sobre la cabeza de alguno de los enemigos, para ganar algo de tiempo, y de nuevo golpeando y huyendo, hasta que el nmero de perseguidores sea lo suficientemente pequeo como para que te puedas enfrentar frontalmente a ellos. En cuanto puedas, abre la puerta a los capturados si no lo habas

hecho durante la refriega, y enseguida el Campamento del Oeste estar oficialmente liberado y tus tropas incrementadas. Sigue recogiendo todo el oro que puedas de las inmediaciones; hay varios saquillos en el risco ms al Norte, que queda justo encima del campamento base. Y si te mueves hacia el Sur y has comprado los mapas del oro encontrars varias sacas ms. Tambin hallars la Piedra de Luz[ de la Destilera/i], que dejars activada para poder usar con slo acercarte lo suficiente. Hacia el Este desde la [i]Piedra de Luz, por uno de los senderos cerca de una encrucijada, podrs encontrar a tres hombres atados a un mstil, a los que puedes liberar, vigilados por tres orcos, que no deberan ser problema a estas alturas. Cerca de los soldados recin salvados hay un saquillo de oro. Justo al Este desde esa posicin, y bastante visible, hay otra jaula formada por huesos (el Campamento de la Cueva), que puedes abordar ahora o, como yo hice, dejarlo para un poco despus Mi objetivo en este punto era conseguir el oro suficiente para comprar la Mejora de Salud fase 2, con lo que ya dispona de sta y de los mapas de bolsas de oro y de urnas. Hecho esto o no, al final, inevitablemente el destino debera ser la Destilera: La encontrars al Sur del Campamento de la Playa de Galcliff; para llegar all, sube por las repisas del acantilado cerca del campamento que habrs liberado si has seguido mis pasos, y contina hacia el Sur, hacia la Piedra de Luz de la Destilera. Desde la Piedra, deberas poder verlo a tus pies, aunque te recomiendo que des un pequeo rodeo deshacindote de los orcos de las inmediaciones para que no puedan prestar auxilio cuando entres a por todas (lo habitual, ya sabes). Si vas hasta la lnea de la costa, al Sur, vers un grupo de tres o cuatro orcos, que se dispersarn al poco y podrs atacarlos uno a uno. Si sigues la lnea de la costa pronto te acercars al poblado de la Destilera y tu benefactora, Freya, te explicar algo sobre el alcohol. Despacha a un par de guardias y continua con la infiltracin. Opta por ir directo a abrir la jaula de los presos, que est entre los edificios o bien seguir rodeando el campamento y despachando a ms orcos (hay uno tras una verja, dos junto a una vieja carreta, uno entre los grandes depsitos de agua), pero no te deleites demasiado matando y te acerques mucho al puente que hay al Este del campamento o vers llegar a un nutrido contingente de enemigos contra los que ya no podrs hacer nada. En lugar de ello, abre ahora s la jaula de los presos, que de inmediato de ayudarn y, despus de eliminar a los enemigos que hay aqu, vers una mini-secuencia; qudate escondido a cubierto con los vikingos liberados y aydales a emboscar a la patrulla enemiga que se aproxima. Como de costumbre, los pajaritos cantan, las nubes se levantan y t has de ir a hablar con Njal, el Destilador, quien se encuentra sobre una alta plataforma de madera, en el centro del campamento recin liberado; descubrirs que las Ruinas en que has estado antes son las de la casa de su padre y obtendrs la Llave del Stano, para abrir la puerta que antes encontraste atrancada.

Registra antes de irte las inmediaciones de la Destilera en busca de ms oro y trata de encontrar y activar la Piedra de Luz de Bjorrton (al NorEste de la Destilera, sobre un montculo). Luego dirgete (si haces como yo) a tu campamento base, a comprar el ltimo mapa del oro, el de los cofres, y tal vez hablar tambin con el Herrero y comprarle alguna de las tres Runas Elementales Nivel 2 (en mi caso, el Hielo). Luego directo a las Ruinas: Se encuentran al Norte de la Destilera si has seguido esta gua ya has estado antes, as que no tendrs problema para encontrarlas. Si no lo has hecho, estn justo al Sur de tu campamento base, sobre un risco, en una posicin algo elevada. Elimina al centinela que ronda fuera y a los dos orcos del interior, y djate caer por el agujero en el suelo, usando la Llave del Stano para abrir la puerta cerrada. En un rincn hay un orco bastante gil que se echar encima de ti sin pensarlo demasiado, pero una vez muerto abre el cofre en el nivel inferior para obtener la Receta Secreta (para salir, sube las redes de cuerda cerca de la puerta ahora abierta). Llvale la Receta Secreta a Njal, en la Destilera, para ganar su pleno apoyo. A partir de ahora tendrs disponibles para la compra ahora los Calderos de fuego. No s si lo recordars, y depende de si has seguido el orden de esta gua o no, pero antes hemos visto cerca el Campamento de la Cueva, que no hemos llegado a atacar as que, al menos en mi caso, este es el momento!!! Campamento de la Cueva: Se encuentra, como hemos visto antes, al Este de las Ruinas (mirando el mapa deberas verlo claramente, ya que es una misin principal. Si no lo tienes muy claro, notars enseguida que te acercas porque los pajaritos dejarn sus cantos, el sol se esconder y surgir la bruma y la lluvia en cuanto te aproximes un poco a terreno enemigo jeje. Ser mejor que te acerques sigilosamente y trates de dar cuenta de varios Orcos antes de atacar de frente, ya que junto a la jaula hay un grupo bastante nutrido de enemigos y entrar a saco puede resultar algo temerario aunque, por supuesto, no imposible, sobretodo si ya has comprado la Mejora de Salud Fase 2 ya sabes que el juego te permite las dos vertientes. Sea como fuere, en cuanto tengas el campo despejado abre la jaula de los presos. Como si el grito de alegra de los recin liberados fuese un hechizo de invocacin al buen tiempo, saldr de nuevo el sol zona controlada y tropas aumentadas para la guerra que tambin habrs de librar en esta isla. Dirgete a Hrut, delante de la jaula, y ste te dir que si quieres que te sigan incondicionalmente a la batalla como su lder debers llevarle una insignia de unos Orcos que le caen mal y que estn en la red de cuevas cerca. Antes de afrontar esa misin, puedes dirigirte un poco hacia el norte desde donde ests, hasta que llegues al acantilado; momento en que si giras a la derecha vers la entrada de una cueva (todava no es la que buscamos) con varios Orcos dentro que puedes despachar y tal vez alguna riqueza que encontrar.

Ahora s, al menos en mi caso, de nuevo a seguir la trama principal, y esto te llevar a la Cueva Central: Al Este del [i]Campamento de la Cueva tras subir una pequea repisa y girar levemente a la izquierda, encontrars la entrada a los tneles de montaa (hay varios caminos y rincones en las grutas, aunque para m lo mejor del juego es explorarlo todo libremente, as que elije entre ir directo al meollo o ver qu hay en cada esquina, aunque siempre acabes volviendo al mismo sitio). Entra por el hueco que hay en la pared de roca (puede costar un poco de ver; es donde hay un enorme trpode-brasero-antorcha) y, tras varios giros por un pasaje estrecho y no muy largo, vers un Orco de espaldas carroeando un cadver, y un grupo de enemigos que se acercarn a tu posicin y se alejan, en una ronda en crculos; hay algo de oro por la zona. Sigue adelante, giro a la izquierda y varios enemigos, un agujero en el suelo que puedes superar fcilmente y un poco ms de oro ms all, pero no hay salida. A la derecha desde donde venas habr otro Orco y el camino que te acerca a la Cueva Central, pasando sobre un "abismo" y enseguida por debajo de un puente de piedra donde hay un Orco andando de un lado a otro que ser mejor que no te vea o practicar el tiro al blanco contigo y, de momento, no puedes acceder hasta l para obligarle a parar. Una vez en la gran caverna del centro, encontrars bastantes Orcos y tambin bastante oro liqudalos y recoge el oro o sube directamente las repisas de la pared hasta el nivel ms alto para encargarte del Campen que all te espera... Lo que yo hice: Abajo a tu izquierda, en una zona encharcada con unas escaleras, hay un viga que sube y baja encrgate de l sin que te vean. Sube de nuevo a donde estabas y escala las repisas, recogiendo algn saquillo de oro durante la escalada. Quedars situado justo encima de dos Orcos que despedazan a un muerto, otro que les observa esttico y un cuarto que va y viene machcalos a todos y busca en el rincn un pasaje que enseguida te llevar a unos legionarios que custodian una celda con prisioneros. Puedes liberarlos y que te ayuden a limpiar la zona u optar por lo masoca (y para m ms divertido) que es hacer frente t solito a esas infectas criaturas ensales quin manda!!! Pero en cualquier caso no vuelvas an sobre tus pasos y sigue la gruta, que te llevar, pasando por delante de una gran cara de piedra en la pared, hasta la Piedra de Luz de la Cueva, que se activar y as podrs volver directo aqu si mueres. Contina despachando enemigos y siguiendo el camino, y pronto estars en el puente de piedra bajo el que has pasado antes; es el momento de meterle las flechitas por el cu%o al arquerito de las narices si antes te ha tocado un poco la moral. Unos pasos ms y otro Flashback extrao, de los que cada vez se hacen ms frecuentes pero siguen sin aclararte nada. Ya puedes darte la vuelta, ya que al final de ese camino slo te queda una reja cerrada que de momento no podrs abrir. Vuelve sobre tus pasos, pasa por delante de la Piedra de Luz, de la cara esculpida en la pared y de la celda (libralos o no, es tu eleccin, yo todava no lo hice jeje) y sigue hasta donde aterrizaste cuando estabas en las repisas y te abalanzaste sobre los dos carroeros y sus comparsas. De nuevo junto al expoliado cadver, y con algunos Orcos a tus pies que se calientan junto a un fuego, trata de matar primero al que lleva el cuerno, para que no d la alarma (es el que va y viene y lleva una especie de cruz con una calavera atada en la espalda).

Muertos todos, recoge el oro y, ahora s, ha llegado el momento de soltar a los cautivos (al menos en mi caso) y volver al punto en que empezaste a subir las repisas, o al punto desde el que saltaste antes sobre los orcos despedaza-muertos (podrs subir por la enredadera de la pared), y seguir avanzando y escalando para llegar al Campen delante del trono de piedra y custodiando ms oro (no te preocupes por el camino que parece seguir por la cueva, ya que te saca de ella a una zona que todava no vamos a explorar). Recuerda que una buena tctica contra el energmeno al que vas a enfrentarte es invocar la magia Hielo, que actuar sobre tus armas de modo que al golpear al brutal enemigo ste se ralentizar, permitindote atacarle sin compasin entre movimiento y movimiento, y esquivarle con toda facilidad. En cuanto te salga el smbolo crculo sobre su cabeza, presinalo para realizar el combo que acabar con l (sigue pulsando los botones que te pida la mini-secuencia) y obtener la Insignia de la Legin, que debers llevar a Hrut en el Campamento de la Cueva para ganar su apoyo pleno, aunque antes de eso deberas abrir el cofre que hay en un rincn junto al trono que custodiaba el Campen al que acabas de liquidar. En todo caso, cuando ests listo (y hayas acabado con la exploracin de la cueva, si no has hecho paso a paso lo que he explicado y has dejado cosas para ahora), desanda el camino andado y vuelve al Campamento de la Cueva, como he dicho, a hablar con Hrut. Ahora mismo no parece haber una direccin predefinida, as que es un buen momento para volver a la Destilera y continuar desde all el avance y reconquista de la isla en direccin Sur Desde la Destilera, baja hacia el Sur hasta la lnea de la costa, y sguela; encontrars de inmediato la Piedra de Luz de Skirrafel, que se activar cuando ests lo bastante cerca. Puede haber algn tesoro en las inmediaciones, como un poco de aguamiel Sigue la costa y vers que al lado de la Piedra de Luz hay una cueva, guardada por unos soldados cerca de un fuego de campaa. En el interior de la cueva se encuentra el resto de los Mercenarios: Habla con Mani, el lder mercenario, y te dir que si quieres su ayuda has de ayudarles a conseguir un botn, de modo que dirgete a la Torre Viga: Sal de la guarida de los mercenarios y rodea la montaa, mantenindote pegado a ella y encontrars la Piedra de Luz de la Torre Sur y la activars sin darte ni cuenta. Dirgete al Este, rodeando la montaa y luego la ensenada, siguiendo la costa. El clima pronto se volver sombro, seal inequvoca de que vas por buen camino junto al acantilado tropezars con tres Orcos que vigilan un carromato, algo de oro y un pequeo grupo de prisioneros atados a un mstil, a los que evidentemente deberas rescatar. Si sigues por esa misma repisa al borde del precipicio, vers una barrica de aguamiel, y oirs al acercarte una explicacin de Freya sobre la situacin. Recoge del suelo el jugoso nctar que podrs luego vender por unas buenas monedas, y sube un poco de la empinada cuesta para encontrar y activar la Piedra de Luz de Sutherine. Avanza con cuidado para que no te vea el numerossimo grupo de Orcos que camina por el sendero principal (con mantenerte cerca de la Piedra de Luz debera bastar), y acrcate a la torre, rompiendo la tinaja que

hay en la plataforma de madera para obtener el oro del interior. Bordeando la torre encontrars la puerta (por la que no puedes entrar) o el viga (un tipo algo ms duro de lo que ya nos hemos habituado pero al que podrs vencer sin complicaciones). Encontrars antes una cosa u otra dependiendo de por qu lado empieces a rodear la torre, pero la cuestin es que el Orco es el que tiene la Llave de la Torre, de manera que deshazte de l para conseguirla. Sigue rodeando la torre y djate caer por la entrada al stano si quieres recoger una saca de monedas que hay all. Usa la Llave de la Torre para abrir la puerta, mata a todos los enemigos dentro de la torre, y sigue avanzando, subiendo las escalas, buscando el posible oro (principalmente un par de sacas o poco ms y un cofre en uno de los pisos ms altos) y despachando ms orcos para alcanzar los niveles superiores. Sobre el tercer nivel, abre las puertas atrancadas para acceder al exterior y subir por las redes de cuerda hasta el quinto nivel (ya que la escala del cuarto nivel est rota). Cuando llegues al el nivel sptimo y ms alto, destruye al chamn y dems enemigos para afianzar el control del rea y llevar el veranito a esa parte de la isla. Una vez tomado el control de la torre, ha llegado el momento de tener la Emboscada: Accede al mapa; al NorEste de la Torre Viga, si has liberado la Destilera y la Torre Viga, como he hecho yo aqu, deberas tener un icono visible en el mapa. Es un smbolo de dos espadas cruzadas y, al poner el cursor sobre l vers que se llama Emboscada presiona la X, como te sugiere el mapa, y usars el Cuerno de Batalla, dando comienzo a esta lucha en masa. Una corta secuencia y se inicia la pelea podrs pasrtelo en grande a mamporro limpio entre todo el gento, masacrando Orcos a diestro y siniestro ante la atnita mirada de tus compaeros. Cuando hayais eliminado a la patrulla entera, una cortsima secuencia te mostrar que teneis el control sobre el puente de piedra, y obtendrs los Fondos para la Batalla, que has de llevar a Mani, en la cueva de los Mercenarios para ganar su apoyo y su participacin en tu guerra, incrementando tus tropas. Cuando hemos llegado a este punto, hay varias cosas que se pueden hacer; slo hay que mirar el mapa para ver en l las misiones oficiales que te quedan y cules de ellas puedes hacer y cules no. Observemos el mapa y recapitulemos - tenemos las Piedras de los Dragones, en el Norte, cerca del Campamento de la Cueva y de la entrada a la Cueva Central por la que hemos accedido antes. Puedes ir all si te apetece, pero an no podrs hacer en ese lugar lo que debes hacer, ya que no has conseguido an la gema Mugin (que debes activar en esas ruinas), - tambin tenemos el Campamento de la Llanura, que est al Este de las Piedras de los Dragones y al Norte de la Cueva Central; no podemos acceder a este punto an, ya que para llegar a l hemos de abrir una verja que vimos en la misma Cueva Central cuando explorbamos (recuerdas?), y an no hemos conseguido nada con que abrir dicha reja, - nos sigue apareciendo en rojo el smbolo de la Cueva Central (signo de que an no hemos "dominado" por completo la zona), pero all ya hemos hecho todo lo que podamos de momento, aunque si ponemos el

cursor sobre el icono de la cueva el juego nos informa de que debemos "coger una carga explosiva de la Cantera de Olen" Ya est!!! Ahora vamos directos a la Cantera: Se encuentra al Este de la Torre Viga; cuando hemos tendido la emboscada y nos hemos hecho con el control del puente de piedra estbamos muy cerca, as que nos dirigimos al puente que hay junto a la Torre Viga y desde ah ligeramente al SudEste. Puedes ir directo por el sendero o explorar un poco la zona. A estas alturas ya sabrs de mi predileccin por explorar, de modo que no es difcil imaginar cul es mi opcin En cuanto cruces el puente de har de noche, comenzar a llover muy probablemente se acerquen por el sendero principal un par de Orcosviga de los que deshacerte rpida y limpiamente si te escondes tras uno de los pilares-estatua del final del puente y esperas pacientemente a que se den la vuelta (ya sabes cuando ests lo suficientemente cerca de ellos y te den la espalda, si compraste la tcnica El Mordisco de Fenrir en la Arena, slo tendrs que apretar cuadrado y liquidars a uno antes de que se d cuenta siquiera de que existes y hacer inmediatamente lo mismo con el otro), o tambin puedes atacarles abiertamente. Por la zona hay algo de oro, as que es aconsejable que la explores; los lugares cercanos a los acantilados, etc (si has comprado ya todos los mapas del oro te saldrn debidamente indicados con sus puntitos amarillos en el radar). Nada ms acabarse el puente, gira a la izquierda, dejando de lado el sendero y bordeando la roca que hay junto a la antorcha de la izquierda, avanza un poco y estars ante la Piedra de Luz de Brenna Grof, que quedar automticamente activada. Si avanzas un poco ms por esta zona, hasta el borde del saliente, vers enseguida que hay bastantes Orcos que controlan el camino principal. Si vas a afrontar la Cantera, puede ser aconsejable que te vayas encargando de todos ellos poco a poco para que no acudan como refuerzos cuando llegue el momento de tu ataque (yo vea concretamente a tres, de modo que me deshice de ellos sin dificultad y segu con el reconocimiento de los alrededores). Cuando te hayas acercado lo suficiente a la Cantera, la voz de tu amada diosa Freya te explicar algunos detalles Como siempre, todo depende de cmo quieras enfocarlo todo y de la libertad de movimientos que tienes, pero te cuento lo que yo hice: tras matar a los tres orcos mencionados que vigilaban el borde del camino, me mov hacia la derecha con sigilo, sin que me viesen los dems orcos que hay en el campamento que deberas tener casi enfrente. Sub por las escalerillas despacio y me encargu de los dos arqueros que haba en la pasarela de arriba. Camin por la pasarela, cruzndola, para situarme en el pequeo altozano desde el que se domina el campamento y en el que hay apostados ms enemigos que sin duda te acribillaran a flechazos desde arriba al atacar el campamento. Me encargu del ms cercano a la pasarela de madera. Desde esa posicin deberas ver claramente la jaula de los prisioneros en el centro del campamento-Cantera, abajo, pero an no fui a por ella, sino que me segu moviendo por esa zona elevada, por los bordes, movindome en silencio hasta encontrar una estructura ruinosa de madera y piedra junto a la cual hay una urna con oro (que por supuesto

cog) y me mantuve un poco escondido observando las idas y venidas de los orcos para decidir con cul acabar primero. Debera haber cerca y visible un mstil con soldados prisioneros yo liquid silenciosamente a los orcos pero, puesto que slo son tres, no creo que ocurra nada si te enfrentas abiertamente a ellos. Una saca de oro cerca de la carretilla que hay junto a las ruinas y zona despejada; slo te quedan los tres prisioneros. Libralos, pero no cuentes con su ayuda para conquistar la Cantera, ya que se irn a vigilar valientemente los caminos, pero ni sombra de intencin de ayudarte en tu peligroso cometido. La Cantera est repleta de edificios y de soldados que hacen sus rondas en solitario, lo cual se presta a la perfeccin a una estrategia de sigilo, ataque sorpresa con el cuadrado gracias a El Mordisco de Fenrir y esconderte de nuevo. Puedes repetir esto muchas veces con MUCHOS de los enemigos antes de que el grueso de sus tropas, que vigilan las inmediaciones de la celda, se percate de tu presencia, mermando as rpida y efectivamente sus tropas para cuando llegue el asalto frontal. Por supuesto, tambin tienes la opcin de atacar a saco el rea de la jaula y, en cuanto puedas, tratar de abrirla para que los soldados liberados te ayuden a hacerte con el control de la Cantera; t decides tu curso de accin. En cualquier caso, al final tendrs que abrir la jaula de presos que hay entre los edificios. Debers dirigirte al tal Olen que nos deca antes el mapa, pero antes de eso yo me dediqu a recoger todo el oro de las cercanas (visible en el radar si posees todos los mapas del oro), y me dirig un poco (muy poco) al SudEste de la Cantera, donde hay una casucha algo apartada del campamento principal, en la que encontrar ms oro, varios orcos, y tres cautivos atados a un palo y que tambin merecen la libertad. Ahora s, yo fui a hablar con Olen, el Encargado de la Cantera, quien se encuentra sobre una de las altas plataformas de madera cerca de la jaula, y ste me cont algo sobre algunos de sus hombres, que estn retenidos cautivos en otra parte. De locos; salimos de una para meternos en otra no nos quedar ms remedio que echarle un cable, dirigindonos hacia la Cueva del Este: La vers en el mapa, al NorEste de la Cantera slo has de seguir el camino principal que pasa por la puerta de la Cantera, y que te llevar hacia las montaas pronto vers una reja oxidada y cerrada a la izquierda, y un Campen casi frente a ella, a la derecha del sendero. Cuando le venzas obtendrs la Llave Oxidada; sala para abrir la puerta cerrada. Con cuidado, brete camino hasta la parte ms profunda de la cueva; tienes varias posibilidades - avanzas por varias repisas, viendo enseguida la celda de los presos al fondo mismo del nivel inferior y situndote casi encima y tras ella, pudiendo as saltar, abrirla y que los soldados ahora libres te ayuden, - te mueves con sigilo y vas liquidando a los orcos, empezando por los que tienes ms cerca y que estn ms altos, en la cuesta, hasta haberlos eliminado a todos,

- saltas al ruedo, en el centro del fondo, y te encargas (como un buen machote-vikingo-de-tatuaje-en-pecho) de los orcos que hay, que a estas alturas no deberan de ser problema para ti, sobretodo si dominas el arte de darles el ltimo golpe con cuadrado para que tengan un fin sangriento y amedrentar a los dems, sea como fuere, antes o despus sueltas a los prisioneros, les abres la puerta atrancada (ya que como vikingos educados que son no saldrn a la calle sin tu permiso) y te dedicas a buscar el oro diseminado por la cueva. Para conseguirlo todo tendrs que bajar por lo que al entrar pareca un abismo, saltando a una plataforma de madera que hay segn se entra a la derecha (antes de la puerta que estaba atrancada) y dejndote caer con cuidado por las repisas hasta llegar sano y salvo al fondo, donde hay al menos un cofre. Puedes volver, para hablar con Olen, en la Cantera, y que premie tu ayuda con dos juegos de Explosivos, pero yo todava no hice eso. En su lugar sal de la cueva y gir a la izquierda y de nuevo enseguida a la izquierda, sorprendiendo a tres orcos en corrillo en plena charla y dando buena cuenta de ellos antes de que pudiesen rechistar. Poco ms adelante y a la derecha hay un par de repisas en forma de escaleras, en las que te espera una saca de oro y una enredadera por la que subir, acceder a un nivel superior, ver una especie de pequeo campamento custodiado por algunos orcos, y oir de nuevo la melodiosa voz de Freya, que te apremiar a conseguir algo que hay cerca y que podra resultar til en tu cruzada. Acrcate sigiloso al campamento; si esperas un poco, el viga de la entrada se dar media vuelta, pudiendo t as aniquilarlo de un solo y silencioso golpe con cuadrado si tienes la tcnica especial que hace falta (a estas alturas, ya deberas de tenerla, as que a partir de ahora lo daremos por hecho; hablo, por supuesto de El Mordisco de Fenrir, que te permite matar al enemigo que no te ha visto de un solo golpe y sin alertar a los dems, apretando cuadrado incluso cuando an no ests cerca). Otro enemigo aparecer a tu espalda. Y si esperas un poco tras la valla cercana se acercar un tercero desprevenido. Ms all vers un carroero despedazando un cuerpo y, si lo matas, pronto oirs de nuevo a Freya, relatndote la triste historia de la funesta suerte corrida por los antao habitantes del lugar. MUCHO CUiDADO con acercarte a la cerca o la saltars, a una altura excesiva, y morirs. Comprueba la zona en busca de varias sacas y una tinaja con oro. Frente a la casa vers que una especie de puente-pasarela de piedra cruza por encima del camino del que t has venido (donde has liquidado a los tres orcos que estaban de charla en corro), pero acaba en una reja cerrada de la que an no tienes la llave, por lo que debers volver sobre tus pasos (bajando por donde la enredadera y las repisas, para volver al camino) y, si haces como yo, al llegar al cruce (en el que mataste a esos tres orcos, cuando venas de la cueva, y que para desandar lo andado deberas girar a ahora a la derecha) girars a la izquierda, hacia el Norte, hacia el acantilado, y bajars una ligera pendiente, bordeando el precipito y viendo muy pronto los restos derruidos y calcinados de lo que debiera ser una casa, donde habr ms oro esperando y tres enemigos con los que acabar.

Nos encontramos ahora tentadoramente cerca de Holdenfort; un campamento abierto de grandes dimensiones, donde hay muchos enemigos y mucho oro por encontrar; en mi caso, me aventur a inspeccionar un poco la zona, siempre con cuidado de ver a quin tena cerca y matando de inmediato al chivato del cuerno para que no diese la alarma y me masacrasen. Encontr bastante oro e incluso dos ejemplares de algo llamado crneo rojo que no haba visto hasta el momento y que la pauprrima gua que he ido traduciendo y casi sustituyendo ni siquiera comentaba. Me mov bastante por los alrededores, siempre con cautela, acabando con montones de orcos sin correr demasiado y atrevindome incluso con un grupo de 5 6 que custodiaban lo que pareca ser una entrada principal, pero que no dieron la alarma. Saliendo por esa entrada principal y yendo hacia una de esas luces blancas que ascienden hacia el cielo, encontr y activ la Piedra de Luz del Campo de Batalla de Holdenfort (toma ya, el nombrecito). Eso s si llegas hasta un puente de madera, te aconsejo que no lo cruces, ya que difcilmente sobrevivirs a los ataques del ingente grupo de enemigos que espera al otro lado. Ahora s, una vez explorada, al menos, toda la parte al Sur de dicho puente en ese campamento, me volv directo a la Cantera a hablar con Olen y recibir los explosivos, con los que hacer estallar la verja que estaba en la Cueva Central (puedes ir andando y matando a cuanto infecto orco te encuentres, o tomar la opcin fcil y teletransportarte a la Piedra de Luz de la Cueva). La cuestin es que, llegues de un modo u otro, al destrozar la reja podrs acceder al Campamento de la Llanura: Lo encontrars tras ver volar por los aires la reja que haba en la Cueva Central, al Norte de la Piedra de Luz de la Cueva al salir a la intemperie, lo tendrs delante. Muvete pegado a la pared de roca de la izquierda y pronto descubrirs y activars la Piedra de Luz de Flatturgrunnur (joer con los nombrecitos). Hecho esto, muvete hasta detrs de una especie de tienda de campaa (o tienda india, no s) para que no te vean; a tu derecha, al borde del acantilado, deberas tener un orco que pronto te dar la espalda y podrs eliminar silenciosamente con cuadrado (uno menos). Despacha al resto como creas oportuno, aunque es aconsejable encargarte pronto del arquero que hay cerca del precipicio para que no te hinche a flechazos mientras matas a sus compaeros. Ya sabes, por supuesto, que siempre tienes la opcin fcil de librar pronto a los vikingos cautivos para que te ayuden en la lucha. Recoge las sacas de oro, la urna, y no olvides el cofre en el centro del campamento, ya que dentro est el fragmento de la Gema Mugin que andabas buscando (te falta otro). Hay una cueva casi enfrente de la Piedra de Luz que acabamos de activar, cuya entrada est custodiada por un viga, y dentro de la cual halars tres orcos y algunas sacas de oro. Si, como yo, an no lo has hecho, abre la jaula de los prisioneros. Habrs conseguido de un plumazo DOS de tus grandes objetivos en esta isla; encontrar un pedazo de Mugin y conseguir un ejrcito lo bastante

poderoso como para atacar Holdenfort en masa. Pero, de momento, an no puedes hacer tal cosa; primero has de hacer una incursin en solitario en los... Barracones de Holdenfort: Estn en el nivel superior del lado SudOeste de Holdenfort, de modo que nos dirigiremos hacia all. Sin embargo, te recomiendo que no vuelvas por donde has venido, sino que te muevas hacia el Norte, al borde del acantilzado, y vers que a tus pies se encuentra un gran canal y un puente levadizo que en este momento se encuentra subido. A la derecha deberas ver una serie de niveles dispuestos como una escalera para que puedas bajar directamente al canal, aunque por su altura luego no podrs volver a subir por ah. Baja por ello hasta llegar a la parte ms baja y gira a la izquierda, siguiendo el canal y pasando por delante del puente ahora elevado, hasta que encuentres otra estaca a la que hay atados tres prisioneros ms. Si les liberas y les sigues, te llevarn hasta las Piedras de los Dragones, donde si an no has estado encontrars un par de sacas de oro y oirs la voz de Freya de nuevo, que te dir que intentes llamar a los Dragones, pero recuerda que an no tienes la Gema Mugin completa, por lo que todava no podrs hacerlo. Vuelve sobre tus pasos, pendiente abajo, a donde has liberado a los ltimos tres guerreros, pasa tambin de largo el puente elevado, sigue el margen del canal y estars en Holdenfort. Justo como anterior ocasin, en Darkwater, es el momento de la cautela. Este rea es endemoniadamente ms grande, pero se aplican los mismos trucos si Skarin saca automticamente su arma, es que al menos un orco le ha descubierto. En ese caso, mata a los guardias alertados o bien sintate a cubierto un ratito hasta que las cosas se calmen. Si has venido desde las Piedras de los Dragones, llegars a Holdenfort siguiendo una pared de roca donde empieza la empalizada vers una seccin ms baja por la que poder trepar y entrar sin que te vean. Muvete hacia el Norte, deshacindote sin ser visto de un Orco que te da la espalda, y no pases por la especie de taberna abandonada hacia el puente que antes te he recomendado no cruzar (a no ser que optes por abrirte camino a lo bruto), sino que en lugar de ello busca los niveles ms bajos, casi a ras de mar, hasta situarte casi debajo de dicho puente, donde vers unas grandes compuertas de madera y matars a otro carroero, y podrs saltar y agarrarte a uno de los salientes que, si te fijas, tiene cada lado de dichas compuertas. Cruza por ah hasta el otro lado y, nada ms aterrizar, debers encargarte de un grupo de orcos que se te acerca. V avanzando, despachando a los orcos que encuentres, ya sea sigilosamente o de frente, mientras no haya demasiados enemigos alrededor a los que puedas alertar. Recoge todo el oro que puedas y sube a los niveles superiores. Debers acabar subiendo unas cortas escalinatas de piedra, entonces a la derecha, sube un pequeo tramo de cuesta arriba y enseguida girando a la izquierda para encontrar al final un pequeo puente de madera por el que cruzar hacia el Sur. Por el camino debers eliminar sigilosamente varios enemigos, sobretodo uno, de esos que lleva el cuerno, que da vueltas en crculo, cuando no te vea, para que no d la alarma. A tu derecha, cuando cruces el puente, vers un edifico con el

techado redondeado y una chimenea, rodeado por un cercado con pas, que es el que debers destruir. Consigue acceder a l, ya sea matando a lo vikingo o en plan Solid Snake medieval, hasta que localices, en un lateral de dicho barracn, una compuerta levantada que brilla, indicndote que es tu objetivo. Cuando te acerques, subiendo por unos cajones, debers activar los explosivos persionando crculo. Una mini-secuencia te mostrar cmo has destruido los barracones con unas gran explosin, creando la distraccin perfecta para que tus hombres aprovechen y ataquen Holdenfort: Al NorEste de Galcliff, justo al lado de donde t te encuentras. Si has hecho todo lo mencionado aqu, con los Barracones de Holdenfort destruidos, y con un ejrcito preparado lo suficientemente grande, v al mapa, sita el cursor sobre el icono de Holdenfort, presiona la X y usars el Cuerno de Batalla, provocando el ataque de masas. - Si la consola se te queda colgada tambin en esta batalla, retrocede en la gua y mira todo lo que se puede hacer para tratar de evitarlo, aunque sobretodo es cuestin de paciencia. Como en la batalla anterior, en Darkwater, los jefes principales son los Chamanes. Mata a los Campeones (te aparecen como puntos rojos en tu radar) para ganar Runas de Dragn, que pueden ser usadas para enviar al Dragn a bombardear objetivos disponibles mediante la subpantalla (el Ojo de Asgard) que activars pulsando "select". Cuando no queden suficientes Runas, simplemente brete camino hasta los Chamanes restantes a espadazo limpio y los mtalos de la manera habitual (destroza las espadas que les rodean para eliminar sus barreras protectoras, y luego hacer ataques rpidos con la X para acabar enseguida con ellos, que es ms rpido que golpearlos con cuadrado). En la primera oleada debers acabar con dos Chamanes; mi consejo es que vayas en busca del Campen que hay cerca del Chamn ms prximo, ya que al matar al Campen obtendrs dos Runas de Dragn, v entonces a por el Chamn y recibirs otra Runa al liquidarlo. Con eso sern tres, las Runas; suficiente para invocar al Dragn con select y destruir al otro Chamn. La segunda oleada te llevar empalizada adentro, debiendo matar a otros dos Chamanes; yo no he sido capaz de localizar a los Campeones entre el gento, a pesar de ir a donde estaban los puntos rojos del radar, as que he acabado a lo vikingo, despachando a los Chamanes a la antigua usanza (a espadazo limpio). Destruidos tambin estos dos, una corta secuencia te situar sobre el puente de madera, teniendo que hacer frente a otro Campen t solito. Al derrotarle, recibirs otra Runa del Dragn, y vers cmo ste llega y te abre camino. Ahora debers destruir a otros dos Chamanes ms; mi consejo es que vayas a por el de la izquierda, arriba de las escalinatas de piedra, ya que este slo est rodeado por tres espadas, en lugar de las cinco que rodean al de la derecha, por lo que te costar menos tiempo destruirlas, hacindole vulnerable. Cuando le mates, recibirs otra Runa, que junto con la que acabas de obtener al despachar al Campen del puente harn las tres necesarias para llamar al Dragn y hacer que torpedee al Chamn restante, el de la derecha, que est en el

puerto. Otros dos Chamanes ms; sube las escalinatas y la cuesta arriba para enfrentarte a otro Chamn (ya sabes el procedimiento para acabar con l), luego baja y, en la replaceta en que en tu primera incursin despachaste al chivato del cuerno, encontrars otro Campen al que matar para obtener otras dos Runas, con lo que podrs ordenar de nuevo al Dragn que se encargue del Chamn que queda. En esta ltima parte, debers ayudar a Asta (la leal Chamn de tu aldea), llamndola desde las Piedras Portales que an estn dominadas por el enemigo (el brillo rojo). Primero, trabaja junto con tus vikingos aliados para alcanzar el lugar. Despus, pulsa crculo en el centro de las Piedras Portales para ayudar a Asta a tele-transportarse all. Entonces, mientras ella obtiene despacio el control del lugar, asegrate de que ningn enemigo incrusta un hacha en la parte trasera de su cabeza.

Mundo de la 2 Isla: GALCLiFF (Parte 2) Holdenfort, Conquistado: Skarin mueve su base de operaciones a Holdenfort, aunque el Campamento de la Playa de Galcliff todava conserva a su propio Comerciante y Herrero. Si exploras un poco la ahora tranquila ciudad, encontrars personajes que te comentars algunas cosas y vers que tienes ahora disponibles para la compra las Runas Elementales Nivel 3 y la Mejora de Salud Fase 3; te recomiendo que compres ambas cosas, ya que tienes monedas de sobra, y repongas tambin las tres pociones que puedes llevar si las has gastado en la batalla. Compra tambin la "comida", que aumentar tu vida com si fuera otra mejora de vida. La Arena tambin puede ser alcanzada ahora, as que asegrate de visitarla en algn momento para aprender ms movimientos especiales. En la zona baja del campamento, encontrars a Holmstein, el hermano de Torv (el posadero de Niflberg, tu poblado originario), quien tambin te dar monedas por los barriles de aguamiel que hayas encontrado, y por los que encuentres a partir de ahora y le lleves. Dirgete al Jefe Honir, en la plaza del nivel superior, quien te dar algunas instrucciones y mandar abrir las puertas del NorOeste y del NorEste. V a hablar entonces con Asta, en la puerta del Norte central (arriba del todo de la empinada cuesta), para abrir aquella puerta. Si haces como yo, no cruces esa puerta recin abierta todava; en lugar de eso, baja de nuevo hasta la plaza, sal por la puerta del Este y vers cmo en cuanto pasas el umbral se oscurece y comienza el mal tiempo (ests de nuevo en territorio enemigo). Ignora de momento al arquero y baja por la cuesta hasta que te sea posible subirte a alguno de los montculos de la derecha, momento en que avanzas subiendo la cuesta por esos montculos, matando orcos hasta llegar arriba del todo, al arquero de antes, y volviendo abajo a liberar a los tres vikingos prisioneros que habrs visto en tu subida, atados a un mstil. Cerca de esos prisioneros, en la pared de roca, hay una cueva no muy visible, con un orco chivato en la entrada; dentro hay tres orcos ms y algo de oro.

Baja hasta el nivel del canal y avanza; descubrirs y activars la Piedra de Luz del Puente Levadizo. Poco ms adelante, despachando a los dos orcos que hay custodindolo, podrs bajar el puente levadizo y tambin coger el oro que hay en una urna. Continua avanzando y encontrars el Campamento del Puente: No es demasiado difcil, incluso aunque entres a saco, sobretodo si has hecho como yo y ya posees la Mejora de Salud Fase 3. Liquidas a los orcos del campamento, recoges el oro (varios saquillos y una urna) y liberas a los prisioneros. Al menos yo lo hice en ese orden, pero puedes hacerlo como gustes. Sigue avanzando, a lo largo del canal, y encontrars otro campamento Baha de Ruinas: acrcate a la verja sin que te vean y espera a que se acerque el orco-chivato para dar cuenta de l antes que nada. Despus de eso, liquida al resto de enemigos como creas oportuno y libera a los cautivos. No olvides el oro de la zona!!! Sigue adelante y el camino se de momento nos interese. Cuesta distinguir, hay una cueva en la cmodamente en su interior y un bifurca: cuesta abajo no hay nada que arriba, a media cuesta y difcil de pared con tres orcos acampados cofre de oro.

Sigue subiendo la cuesta y gira a la derecha al llegar arriba, vers una casa con tres orcos y ms monedas. Continua avanzando en esa direccin y, en cuanto puedas, sube una cuesta que surge a tu derecha y que te lleva al Campamento de la Arena: Varios orcos se acercarn a tu posicin haciendo la ronda, pero no te ser difcil encargarte de ellos sin llamar la atencin de los dems del campamento, si esperas a que ellos lleguen a tu altura en lugar de ir t a por ellos. Aproxmate ms al campamento puedes empezar encargndote del carroero que hay a la derecha (si te aproximas con cuidado ni te ver), y si te quedas esperando escondido tras la pequea roca podrs acabar tambin con el chivato que no tardar en llegar. Hecho esto, yo opt por la confrontacin directa con los orcos que quedaban frente a la jaula, y luego liber a los cautivos, haciendo que el sol brillase de nuevo en estas remotas tierras. Recoge el oro que veas, o bscalo si no lo ves, y contina con tu avance descubrirs y activars la Piedra de Luz de Holmgangdale. Un poco hacia el SurOeste de dicha Piedra, subiendo por un montculo y al fondo, entre los rboles, acabars encontrando un grupo de orcos y una estaca a la que hay atados tres presos vikingos; ya sabes cmo actuar. Muvete por la zona y, ligeramente al NorOeste de la Piedra de Luz, hallars la Arena de Batalla: Est indicada con su correspondiente icono rojo en el mapa desde el principio, ya que esta es una misin principal; ser particularmente

til comprar el contraataque La Estampida de las Valkyrias y el golpe rompe-guardia La Furia de Hel, pero si has ido cogiendo las monedas que he ido comentando, deberas tener ms que suficiente para comprar tambin La lanza de Odn y El Silencio de Baldur, (yo lo hice), con lo que deberas tener todos los movimientos especiales disponibles hasta ahora. Es momento de ir a buscar el Campamento de la Guerrilla: Ahora s, vuelve al campamento de Holdenfort, a donde hablaste con la Chamn Asta, y cruza la puerta que ella te ha abierto (si an no habas comprado los artculos de la tienda, es buen momento para hacerlo). Al dejar atrs a Asta, lo primero que tendrs ante ti ser la entrada de una cueva, custodiada por un orco. Liqudalo y entra; encontrars otro orco en el interior y una vasija con monedas. Sal de nuevo, gira a la derecha segn sales y sube, siguiendo un camino plagado de sacas de oro (muchas de las cuales no encontrars si sigues sin tener todos los mapas del oro) y que, tras varios sitios en los que parecer que no puedes avanzar ms (giros del camino que no se ven a primera vista o que estn literalmente escondidos detrs de los restos de un barco, un hueco en el suelo que parece insalvable de un salto pero en el que has de avanzar por una repisa de madera) acabars cayendo en una trampa, y despus de la corta escena debers encontrar el fragmento restante de la Gema Mugin. Sal del agujero, empleando la escalerilla, y v hacia adelante en la direccin en que sales. Bifurcacin de caminos; a la izquierda y cuesta arriba no hay nada, a la derecha y cuesta abajo encontrars y activars la Piedra de Luz del Cementerio de Barcos y estars en el Campamento de la Guerrilla, donde podrs encontrar ms oro y volver a hablar con el Lder Garm (que volver a decirte lo mismo). Sigue avanzando y, cuando parece que te sales del campamento, a la izquierda vers un montacargas que podrs activar con crculo repetidamente, y que te llevar a las profundidades de una Mina: Esta parte es como un laberinto, de modo que el procedimiento a seguir es avanzar segn el tnel, pero girando siempre a la derecha cuando haya una bifurcacin y posibilidad de elegir la direccin. Recoge todo el oro que hay diseminado en saquillos y urnas y brete camino entre los orcos que irs encontrando. Si sigues el camino y giras siempre a la derecha cuando hayas de elegir, pronto pasars por encima de un hueco en el suelo, avanzando por un saliente de madera, y algo ms adelante, tras un giro obligatorio a la izquierda que casi no se ve por la bruma (puede parecer que acaba en una pared, pero hay una curva) pasaremos por delante de una reja oxidada (a nuestra derecha) que, de momento, no podremos abrir. Seguimos avanzando, siempre segn el sendero y siempre a la derecha si tenemos ocasin de elegir; mataremos a varios orcos (uno de ellos arrastrando un cadver), luego a tres que estn en corrillo, pasaremos por debajo de una pasarela de madera (a la que no se puede trepar) y acabaremos teniendo enfrente una pared; no se puede seguir recto. A la derecha ser por donde hemos llegado, as que en esta ocasin no giraremos a la derecha, sino que empezaremos a variar el mtodo, y

giraremos a la izquierda, pasando de nuevo por la repisa de madera para salvar el hueco del suelo de antes. Llegamos otra vez al mismo sitio de antes, donde el camino hace una curva a la izquierda difcil de ver, pero esta vez, justo antes de eso, tomaremos la galera que se abre a nuestra izquierda y de la que antes no hemos hecho caso (un camino que tiene a la izquierda unas cajas apiladas y a la derecha una antorcha). Por ese tnel, justo despus de las cajas apiladas, hay un gran hueco en la pared de tu izquierda, encontrars un cofre que contiene una Llave Oxidada. Contina adelante hasta que de nuevo sea izquierda o derecha; gira a la derecha, contina avanzando y acabars viendo a tu izquierda la verja oxidada que no podas abrir, pero de la que ahora tienes la llave brela para seguir explorando el rea, y avanza por el nuevo camino que has abierto, que est plagado de cadveres. Acabars encontrndote cara a cara con Drakan y, tras la escena, tendrs que enfrentarte a un grupillo de orcos, que no es nada del otro mundo y vencers sin dificultad, pero an as te desmayars tras derrotarles y vers otro de esos extraos Flashbacks, que te dir que encuentres la Cripta (si has seguido esta gua, ya has estado all, slo que no pudimos abrir la reja. Despertars entre los miembros de la Guerrilla, que insistirn en que si quieres que se unan a ti has de conseguir la otra mitad de la Gema Mugin. (Puedes volver a bajar a la mina si quieres, pero no encontrars nada nuevo ni podrs seguir avanzando por donde estabas al desmayarte, ya que el acceso a esa galera ha quedado cerrado) Sal del campamento, pasando de largo esta vez el montacargas, y bajando la cuesta; notars que vas por buen camino porque de inmediato empezarn de nuevo las tinieblas. Cuando la cuesta acabe te encontrars en una zona con varios orcos rondando; encrgate de ellos sin miedo y ms adelante gira a la izquierda. Estars ante la Torre Viga: Psala de largo y sigue el sendero, direccin SudOeste, para encontrar y activar la Piedra de Luz de la Torre Norte. Vuelve sobre tus pasos y, ahora s, ataca la torre. La puerta principal tiene echado el cerrojo esta vez, as que busca la seccin de muro que no tiene pas, a la izquierda de la puerta, para saltar por ella y acceder al patio. Ocpate de los tres orcos que hay all esperndote (tal vez te toque sacudirte a alguno de encima), busca el saquillo de oro que hay en un rincn y djate caer por la entrada abierta del stano (cuidado al entrar porque dos orcos cabreados se abalanzarn sobre ti). Aparte de esto, esta torre es muy similar en la disposicin a su homloga del Sur. Lucha y brete camino por sus niveles, subiendo las escalas, y recoge todas las monedas de oro que te sea posible. Mata al Chamn y otros enemigos en el nivel superior, y te habrs hecho con el control del rea. Sal de la torre y dirgete a la izquierda, al NorEste, por donde habas llegado antes de pasar de largo la torre; vers una cala y un campamento en ella; es el Campamento de la Playa Norte:

Deshazte de los enemigos segn te parezca, recoge el oro de la zona, libera a los prisioneros y, sobretodo, no olvides ir a la zona ms baja de este campamento, a ras de mar, para haber liberado oficialmente la zona (ya sabes el sol, los trinos de los pajaritos, etc). En esa zona ms baja encontrars varias sacas de monedas y un barrilete de aguamiel que podrs vender luego al Posadero en Holdenfort. Sigue la playa y encontrars ms orcos delante, y ms all los restos de un naufragio, plagados de enemigos, monedas de oro que recoger, y tres cautivos que liberar si no quieres que acaben sirviendo de cena. Si continas por la costa acabars oyendo las palabras de Freya acerca del Aserradero, ya que habrs llegado a l, pero no lo afrontaremos todava; coge si quieres la barrica de aguamiel que hay en la arena y date media vuelta, hacia los restos del naufragio, donde subiremos una cuesta y descubriremos y activaremos la Piedra de Luz de Godholt. Dirgete hacia el Este, y ligeramente al Sur, desde esta Piedra de Luz, y topars con unas ruinas, donde hallars algn saquillo de monedas. Contina en la misma direccin hasta que veas un arroyo que desciende de la montaa; donde el riachuelo se divide en dos como en forma de Y, en la parte rocosa central de esa divisin, hay tres cautivos en una estaca a los que desatar. Sigue a esos hombres, otra vez hacia el SurEste, y llegars al Campamento de la Granja: Sin novedad: mata a todos los enemigos, recoge las monedas que puedas, y libera a los presos de la jaula. Al Norte, desde all, y descubrirs y activars la Piedra de Luz del Aserradero, por la que todos los hombres a los que acabas de soltar se evaporarn. Al lado hay un ro, y en l puedes coger otra barrica de aguamiel. Ha llegado el momento de una incursin al Aserradero: Al NorEste de la isla, justo al Norte de donde deberas estar (la Piedra de Luz del Aserradero). Aconsejo el sigilo, ya que aqu hay MUCHOS enemigos, y adems es ms divertido, pero se puede afrontar como se quiera. Eso s es conveniente tratar de encontrar todo el oro repartido por la zona. Finalmente, habr que matar al Campen, que est en la parte ms alta, y as obtener la Llave de la Gra. sala para desbloquear la gra y bajar la jaula de los prisioneros en la zona ms al NorEste del Aserradero, cerca de un cobertizo abierto, sin paredes. Dirgete ahora a Bori, el Encargado del Aserradero, en el lado ms alto, ms o menos donde has derrotado al Campen, y te dir que debes recuperar sus muelas para que puedan fabricarte armas de asedio (no las muelas de comer, sino las de amolar). Parece ser que vio que se las llevaban hacia la playa, lo cual nos lleva de nuevo al Campamento de la Playa Norte:

Ya hemos estado all; para llegar, baja a la playa que tienes prcticamente a tus pies y sguela, pasando por los restos del naufragio de antes y siguiendo hasta llegar al campamento ya liberado. Una vez all, abre el cofre, cerca de la jaula, para obtener la Muela Pesada, y vuelve por donde acabas de venir, para llevrsela a Bori, en el Aserradero, para que fabrique las armas de asedio y sus hombres engrosen tus filas. Ahora, iremos cerca, a buscar el Viedo: Est justo al Sur de la Piedra de Luz de Godholt; encontrars la entrada principal bastante bien custodiada, de modo que tienes varias alternativas; puedes dar la vuelta, a la zona trasera y saltar por encima de la empalizada desde las rocas, o tambin puedes acercarte lo ms sigilosamente posible a la entrada, despachando uno a uno a los orcos que te vayas encontrando y abrindote camino poco a poco. Si optas por intentar llegar a la entrada sin que te vean, leeras saber que a la derecha de la puerta hay un pequeo tramo de murete que no tiene pinchos y sobre el que podrs saltar para entrar La zona est bastante fuertemente protegida, as que acercarte a saco a la celda de los presos puede no ser una opcin, aunque todo depende de ti, por supuesto. Mi tctica, por demorarlo un poco ms y darle ms vidilla, suele ser la de merodear por los alrededores, encargndome silenciosamente de los incautos orcos que van haciendo sus rondas ms o menos en solitario, haciendo que el nmero de orcos en las inmediaciones baje sensiblemente, cosa que notars si llega el momento de atacar de frente, ya que acudirn menos refuerzos al rea central de la jaula. Tambin puedes usar los barriles explosivos que hay para hacer algn dao adicional, aunque debers ponerte a una distancia prudencial antes de que las rfagas ardientes te quemen las cejas. Sea como fuere, ya sabes que, al final, debes abrir la jaula de los soldados presos, que encontrars entre los edificios. Tendrs entonces disponibles para la compra las Pociones de Salud Mejoradas y la luz del sol y los cantos de las criaturitas volvern a disfrutarse por esos parajes, al haber sido oficialmente liberado el Viedo. No olvides registrar a fondo los alrededores en busca de suculentos botines; tienes un cofre, una urna y montones de pequeas sacas si ya tienes todos los mapas del oro no te ser difcil encontrarlo todo (hay varios saquillos en la zona de las vias), y si no dispones an de alguno de los mapas a qu esperas?! Cuando te parezca oportuno, ve a hablar con Blyn, el Granjero, cerca de la parte trasera de la jaula, y obtendrs la Carta de Peticin. Esta Carta debers llevrsela a Vidar, el Maeestro Arquero, en la zona de tiro con arco por la esquina de NorOeste de Holdenfort, y luego habrs de volver al Viedo a hablar con Blyn otra vez, para conseguir su apoyo incondicional. - En este punto, aprovecho para recordar que la exploracin es una parte ViTAL de este juego; gracias a buscar por todo el mapa, amenudo encontrars tesoros desperdigados o pequeos grupos de soldados cautivos y atados a un mstil... Yo voy comentando los ms importantes y/o fciles de encontrar, adems de los que yo he visto, pero lo mejor es que te acostumbres a explorar los terrenos por ti mismo.

As que, en esta ocasin, es un buen momento para ir hasta Holdenfort andando, en lugar de optar por lo fcil y usar las Piedras de Luz para desplazarte, para as poder reconocer el terreno mientras te desplazas. Si te mueves a pie hasta Holdenfort, encontrars y activars la Piedra de Luz de Austerine, al SurEste del Viedo, y justo al Sur del Campamento de la Granja. Muy cerca, junto al camino, hallars un carromato volcado, vigilado por varios orcos y que contiene algo de oro. Poco ms adelante, por el mismo sendero, encontrars a un "chivato" al que deberas eliminar y, sobre la colina a tu derecha, tres arqueros de los que encargarte. Prxima a los arqueros hay una cueva con dos orcos ms y varias sacas de oro; uno de los orcos te caer literalmente encima en cuanto te acerques a la entrada de la cueva, y el otro debera estar dentro, desprevenido, calentndose al fuego. En el exterior, cerca, hay tambin un pequeo puente; dos orcos (uno a cada extremo) lo custodian. Al otro lado, abajo a la derecha, junto al ro, hay un carroero haciendo de las suyas, y un poco ms all un vigilante va y viene por el camino. Te ests situando en la parte trasera del Viedo (vers la empalizada cerca) y hay un promontorio rocoso con un sendero que sube, en el cual hay otro viga. Si lo despachas y subes hasta la cima encontrars otro mstil con prisioneros a los que soltar y algunos orcos. Es el momento de volver sobre tus pasos para dirigirte de nuevo a Holdenfort (recuerda que nos encaminbamos hacia all pata hablar con Vidar cuando nos hemos desviado del camino); una vez de nuevo en el sendero, deberas tener cerca una formacin rocosa junto al acantilado a primera vista parece inaccesible, y tambin incluso a segunda y tercera vista jejeje, pero si miras atentamente el mapa (select) vers que entre las rocas hay una pequea abertura o grieta que en la prctica se traduce en un sendero pedregoso entre las rocas, que te llevar a ras de mar, donde coger diversas sacas de oro y la preciada aguamiel que te ha pedido encarecidamente que recuperes el Tabernero Holmstein, de Holdenfort. Ahora s, si como yo an no lo has hecho, habla con Vidar en Holdenfort y vuelve al Viedo a decrselo a Blyn. Despus de eso nos encaminamos a buscar la Gema de Dragn Mugin: Ve hacia la parte SudOeste de Caldberg; ha llegado el momento del sigilo otra vez, y esta es una de las misiones de infiltracin ms desafiantes. Primero, llega hasta los muros delanteros de Caldberg, ya sea luchando a travs del puente principal o siguiendo el camino de la playa que sube pasada la Piedra de Luz de Caldberg Stathe. Si optas por esta segunda opcin, te dir que lo que has de hacer para encontrar y activar dicha Piedra es bajar hasta la playa (obviamente) y luego moverte por entre los pilares que soportan el gran puente, en direccin de entrada a Caldberg encontrars un orco con escudo patrullando. Cuando llegues al final del puente (aunque por debajo, se entiende, ya que en esta opcin estamos en la playa) a tu izquierda y algo alejados habr un grupo de orcos y a tu derecha un sendero que sube. Encrgate de los orcos de tu izquierda o no (eso va a gusto del consumidor, aunque debes saber que si los eliminas podrs acceder a

la zona del fondo de ese lado de la playa, donde si buscas encontrars otro barrilete de aguamiel). Sigue el sendero de la derecha del puente; tras una esquina de lo que parece una especie de torre de piedra, a la derecha del sendero, habr otro orco haciendo su ronda mtalo y baja por donde l estaba hasta el agua para encontrar un barril del preciado aguamiel. Luego vuelve al sendero y sigue subiendo para encontrar y activar la Piedra de Luz de Caldberg Stathe, cerca de la cual habr un orco-arquero al que ser fcil pillar desprevenido y liquidar sigilosamente con cuadrado. Activada la Piedra de Luz, contina subiendo por el caminito y ms adelante topars con dos orcos ms (si te mueves despacio, pegado a la pared de piedra, podrs eliminarlos a ambos con cuadrado antes de que se den ni cuenta, si tienes el Mordisco de Fenrir, comprado en la Arena, claro est an no lo tienes?!). Busca la red de cuerda que hay colgada en la estructura de madera cercana y sube por ella para encontrarte en el lateral derecho (o Norte, si miras el mapa) de la puerta principal, donde vers una urna/vasija con monedas. Llegados aqu, y por el mero placer de masacrar orcos, yo me cruc el puente cargndome uno a uno en silencio a los que lo custodian (que tampoco hay tntos) hasta llegar al otro lado, y luego volv sobre mis pasos hasta la derecha de la puerta principal, donde haba subido por la red de cuerda. Pero tampoco hay botines de oro ni nada especial que recoger, as que si quieres puedes limitarte a subir de nuevo por la red que hay colgada en el muro principal, cerca de la otra red por la que acabas de subir, y con cuidado, con MUCHO cuidado, trabajarte el camino hacia el Sur (encontrars bastantes arqueros rondando en tu camino a los que mejor que despaches en silencio, ya que no tendras nada que hacer si se da la alarma y se te echan encima todas las tropas apostadas en Caldberg), sigue la pasarela que corre por encima del muro (sin subir por las escalas que vers) y luego gira el Oeste, siguiendo el permetro lo mejor posible. Acabars dejando atrs el slido muro de piedra, que dar paso a estructuras de madera, y debers bajar varios tramos de escalas y acabar tras una casucha de techo redondeado junto a un carromato. Vers un arco de piedra, y bajo l una larga escalera por la que descender (con un orco saltarn vigilando, de los que te saltan encima, vaya), y a los pies de la escalera estar el puerto, donde hay algunos guardias enemigos. Puedes bajar las escaleras pegado a la pared sin temor a que te vea al grupo que charla abajo, ya que hay unas cajas que te ocultan de su vista, pero tendrs que acabar enfrentndote a ellos. Una vez aqu hay dos opciones: - subes por las escalinatas de piedra que tienes cerca y te encargas de los orcos de esa zona (te aconsejo que, al menos al principio, subas con cuidado para poder deshacerte del chivato antes de que d la alarma) puedes ir liquidando a los enemigos ah uno a uno si sabes cmo hacerlo, intentar hacerlo a saco que aunque es ms complicado no es imposible, o eliminar a los guardia justos para poder liberar a los nueve cautivos que hay atados a tres mstiles para que te ayuden con los guardias, y desde ah te vas abriendo camino a tu gusto, siempre direccin Oeste, - bajas, por una red de cuerda que apenas se ve, a las pasarelas de madera que hay a ras de mar y te abres camino cuidadosamente hasta una red de cuerda que hay colgada del muro ms adelante y por la que no debers subir sino pasar de largo y seguir direccin Oeste por los muelles de madera hasta que la madera d paso a la piedra de nuevo y te encuentres en un callejn sin salida con una red de cuerda en el muro de tu derecha por la que trepar,

elijas la opcin que elijas, recuerda siempre que, ahora que ests lo ms al Sur posible de Caldberg, tu misin es ir siempre al Oeste; para orientarte puedes pulsar "select" para acceder al mapa y vers que tu destino est marcado con un smbolo blanco y rojo en forma de "X", sobre el que si pones el "cursor" te dir que es la Gema de Dragn Mugin , que es lo que hemos venido a buscar. En cualquier caso, dirigindote al punto indicado en el mapa acabars llegando al lugar adecuado; una pequea cripta custodiada en su exterior por un grupo de orcos que no son gran cosa para ti y a los que puedes enfrentarte sin miedo porque no darn la alarma al verte. En el interior de la cripta, de espaldas a ti, hay un Chamn practicando sus artes para tratar de extraer poder del fragmento de Gema, pero si entras despacio podrs matarle de un solo golpe presionando cuadrado antes de que te vea siquiera. Abre el cofre del interior de la cripta para obtener la Pieza de la Gema Mugin. Segn sales de la cripta, a la derecha, hay un sendero de piedra que sube; ve por l y encrgate de los dos orcos que encontrars por el camino. Pronto dejars de subir, irs en llano, y volvers a bajar, quedando situado cerca de unas escaleras sbelas y encontrars/activars la Piedra de Luz de Caldberg, que est custodiada por unos pocos orcos que no suponen ningn problema para ti. Utiliza la Piedra de Luz para trasladarte al Campamento de la Guerrilla (Piedra de Luz del Cementerio de Barcos), donde hablars con Garm para restregarle por las narices la dichosa Gema y conseguir as su apoyo pleno y el de sus hombres. Un mensaje en pantalla te dir que tu nmero de tropas ya es suficiente para la batalla; esto significa que, si quieres, ya puedes plantearte el atacar Caldberg en masa, pero an hay alguna cosilla que te queda por hacer antes de eso, como por ejemplo preparar tu arma para la batalla que te aguarda, invocar al Dragn Kelda en las Piedras de los Dragones, o alguna cosa menor como conseguir los barriles de aguamiel y llevrselos al Tabernero Holmstein. Personalmente, lo primero que hice fue usar la Piedra de Luz ms cercana para tele-transportarme a la Piedra de Luz del Campo de Batalla de Holdenfort y desde all acercarme andando a hablar con Holmstein y recibir unas buenas monedas de oro por los ltimos barriles conseguidos. Casi enfrente del Tabernero, en el otro lado de la calle encontrars la Herrera, donde sera aconsejable que aprovechases que ests ah y que acabas de ganar unas buenas monedas para hacerte con el Nivel 2 de las Runas Elementales que te falten (en mi caso el Fuego y el Hielo), que te vendrn MUY bien de aqu en adelante. Aprovecha para acercarte tambin a ver al Tendero, junto al Saln de la Cerveza del otro lado del puente, para comprarle la comida que vuelve a tener disponible y que te mejorar la Salud mxima. Una vez en este punto, desplzate andando hasta la Cripta: No s si la recuerdas, pero ya estuvimos all; si miras el mapa la encontrars en la parte ms al Este de la isla, la entrada est al SudEste de la Piedra de Luz del Campo de Batalla de Holdenfort y exactamente al Norte de la Cueva del Este cerca del "casern" que hay en lo alto.

Despus del incidente en la Mina (tu flashback con la visin, y el enfrentamiento con Drakan), habr nuevos guardias enemigos delante de la entrada a este rea. Esto nos viene genial porque debers matar precisamente a estos enemigos para obtener la Llave de la Cripta, cosa que solamente recibirs si has hecho ya todo lo mencionado en la Mina. Usa la recin adquirida Llave para abrir la puerta cerrada. Slo has de seguir la escalera y luego la extraa arquitectura, y disfrutar de las vistas. Introduce la espada en la especie de Forja Sagrada para mejorarla, presionando repetidamente O. Ahora slo nos queda invocar al Dragn Kelda en las Piedras de los Dragones: Estn al Este del Campamento de la Playa de Galcliff si has seguido esta gua ya deberas haber estado all, por lo que te saldr el lugar sealado en el mapa (select). Una vez all, sube a las rocas y usa el Amuleto del Dragn con la Gema Mugin en la piedra de invocacin (la plataforma grande circular) para invocar a Kelda, presionando repetidamente O. Llegados a este punto, deberas estar listo a liderar la ltima batalla principal por el mundo de esta isla. Si todava conservas algn barrilete de aguamiel y quieres sacar beneficio de l, deberas vendrselo al Tabernero ahora, ya que luego perders la opcin. Si todo esta correcto, ha llegado el momento de la batalla de Caldberg: Con la Torre Viga liberada, la espada mejorada en la forja de la Cripta, el Dragn Kelda invocado, y un ejrcito suficientemente numeroso listo, usa el Cuerno de Batalla accediendo al mapa (select) y presionando la X sobre el icono de Caldberg (que te saldr resaltado en rojo) para comenzar el ataque en masa. - Si con esta batalla se te queda colgada la consola, revisa los consejos dados al respecto en la primera batalla de Darkwater. Esta batalla es bastante parecida a las anteriores, excepto que esta vez habr un tercer tipo de Jefe: los Gigantes. Estos lerdos grandes y feos son como versiones ms lentas, pero an ms resistentes, de los Campeones, as que la tctica para golpearles es muy similar... atcales del modo habitual primero, invocando la magia Hielo, evitando su ataque como mejor puedas y golpendolos para que con el efecto de dicha magia se ralenticen y puedas asestarles varias estocadas con mayor tranquilidad, hasta que el icono de alguno de los botones aparezca cerca de sus cuerpos, y lo presiones entonces siguiendo las secuencias de botones que se te pida hasta espachurrarles los sesos. Como siempre, los objetivos principales son los Chamanes; mata a los Campeones y los Gigantes para ganar Runas de Dragn, que pueden ser usadas para lanzar a los dragones (Ari y Kelda) contra los Chamanes para hacer la lucha ms fcil. Para los Chamanes restantes (una vez te quedes sin Runas ni posibilidad aparente de conseguirlas), simplemente brete camino hasta ellos y elimnalos normalmente (destruyendo primero las espadas clavadas en el suelo que les rodean para luego liquidarles a ellos). Despus de conseguir atravesar las puertas principales, podrs subir a las plataformas de madera sobre las que estn los Chamanes para alcanzarlos.

(Si tienes problemas para atravesar la puerta principal porque no tienes bastantes Runas despus de matar al Gigante como para llamar a los Dragones y matar al Chamn, recuerda la red de cuerda por la que subiste en tu incursin para obtener el fragmento de Gema esa red sigue ah, a la derecha de la puerta, y podrs trepar por ella para abrirte camino hasta el Chamn) En la ltima parte, debers apalizar a Drakan otra vez; sus ataques no han cambiado, aunque la secuencia de botones mostrada al final para acabar con l ser un poco ms compleja. Una vez que hayas conquistado Caldberg, y Galcliff sea oficialmente liberada, Skarin se enterar de que su siguiente destino es el csped de casa del ejrcito de Hel. Cuando acaben todas las secuencias estars ya en el Mundo de la 3 Isla: iSAHOLM (Parte 1)

Mundo de la 3 Isla: iSAHOLM (Parte 1) Campamento de la Playa de Isaholm: Est situado en la esquina del SudEste de Isaholm al igual que suceda en Galcliff, este campamento sirve como base temporal de Skarin y podrs encontrar en l un Comerciante y un Herrero. Estn ya disponibles para la compra las Runas Elementales Nivel4, la Mejora de Salud Fase4, y el Hacha de Odin (otra versin mejorada del hacha de lanzamiento), otra vez, los nuevos mapas del oro (si has ido siguiendo mis pasos segn esta gua, y slo con que hayas cogido el oro que yo he comentado aqu, deberas tener suficientes monedas para comprarlo TODO, tnto en la Tienda como en la Herrera; yo lo hice). Aparecers en las Piedras Portales, as que mientras bajas al Campamento en s mismo vers al Adalid Osten, con quien debers hablar para aprender ms sobre las zonas ms problemticas y que as, de paso, aparezcan algunos iconos ms en tu mapa. Bien hecho todo esto (charla con Osten y compras), por algn sitio hemos de empezar a inspeccionar y re-conquistar la isla, as que pongmonos manos a la obra y comencemos por lo ms cercano, direccin Norte La Cantera de Ingolf: Justo al Norte del Campamento de la Playa... en cuanto te acerques un poco vers un orco en el camino con el que empezar, y pocos pasos ms adelante oirs la voz de tu benefactora, Freya, que te incita a hacerte con la Cantera all vamos! (Esta zona puede ser un poco liosa de explicar y de explorar al principio, pero cuando la estudias un poco ves que no es complicado, as que resumir el plan de accin diciendo que tienes que moverte por la zona, despachando orcos uno a uno mientras puedas, buscando/activando la Piedra de Luz al NorEste y al final liquidando a un Campen para obtener una Llave, pero si esto te parece demasiado vago y te abruma lo que tienes por delante, detallo en las siguientes lneas lo que yo he hecho, aunque no es sencillo de

explicar y supongo que an lo ser menos de entender) Dede la posicin en que oyes la voz de Freya vers delante de ti una especie de barranco que lleva a la Cantera a la derecha comienza una cuesta que sube v por ah. Pronto vers un pequeo grupo de orcos reunidos, delante de ti, y un par ms sobre la pasarela de piedra a la izquierda que cruza sobre el barranco; enfrntate al grupo de orcos (no deberan de suponer un peligro, aunque te lleves algn espadazo) y los dos del puentecillo tambin irn a por ti. Cuando los hayas liquidado a todos, cruza el barranco por la pasarela de piedra y escndete tras el carromato, a la espera de que se te acerque un vigilante que hace la ronda. Cuando est lo bastante cerca elimnalo con cuadrado sigilosamente y haz lo mismo con el carroero que hay cerca despedazando un cadver. Recoge la saca de monedas que hay cerca, junto a las cajas, y sigue el camino, bajando ligeramente, mantenindote pegado a la pared de rocas de la izquierda para que no te vean (si optas por el sigilo). Enseguida vers unas cajas tras las que esconderte si quieres y una urna/vasija cerca. Contina avanzando, pegado a la pared izquierda y "rodeando" la cantera, y v despachando a los orcos que te encuentres (hay un par de arqueros a tu mismo nivel mirando hacia abajo en una plataforma de madera ms adelante, a la derecha), y no olvides recoger el oro que abunda por la Cantera y que ya no voy a mencionar ms porque deberas tener los mapas y tendra que aparecerte en el radar. Sigue adelante, siempre pegado a la pared izquierda, cruzando una zona encharcada, despachando orcos sin excesivas complicaciones, y cuando hayas completado el rodeo volvers a estar ms o menos en el punto de partida, slo que esta vez por debajo de la pasarela de piedra sobre la que has pasado antes. Sigue avanzando, como si te alejases de la Cantera y volvieses al Campamento, para volver a subir la cuesta de antes y empezar de nuevo pasando por el puentecillo de roca, pero esta vez, cuando ests al otro lado, en lugar de seguir la pared de piedra de la izquierda busca los pequeos edificios de la derecha y desciende ligeramente para enfrentarte a todos los orcos que hay por ah (yo que t comenzara con el chivato para que no alerte a los dems con el cuernecito de las narices). Vers que prxima a ti, al otro lado de otra pasarela de roca, se encuentra la Piedra de Luz de Ingolfs Quarry, que se activar cuando te acerques lo suficiente para encargarte de los orcos que la custodian. Una vez activada la Piedra y muertos los enemigos, cruza de nuevo la pasarela cercana a la Piedra de Luz por donde acabas de cruzar y gira a la izquierda, subiendo y girando poco ms adelante a la izquierda, por otra pasarela de roca tras la que te espera esta vez un grupo complicadillo de orcos, mezcla de tres o cuatro bastante duros de pelar y cuatro o cinco fciles de matar (en esa zona hay una urna con oro y varias saquillas; lo digo para que la identifiques fcilmente y sepas de cul te hablo). Cuando hayas despachado a todos los orcos debers girar de nuevo a la izquierda (en el sentido en que venas por la pasarela antes de tener que enfrentarte a ellos); la Piedra de Luz te quedar abajo y a la izquierda, y frente a ti deberas tener un Campen en lo alto de una rampita y unas pequeas escaleras s? Pues dale su merecido y de paso obtn la Llave de la Cantera. Con la Llave podrs abrir la puerta cerrada del cercado (si miras el mapa es justo donde est el icono de la Cantera) y acceder a la jaula

de presos, que podrs abrir. La Cantera habr sido oficialmente liberada, aunque en esta ocasin el tiempo no mejorar demasiado. Dirgete a Ifor, el Guarda de la Cantera, cerca de la celda, y te contar que sus hombres y l cometieron el error de comer de lo que les daban los enemigos, y ahora no se pueden ni mover. Debers conseguir Miel de la Apicultora Im: La encontrars al Oeste del Campamento de la Playa, o al SudOeste de la Cantera (como prefieras), aunque est claramente localizable en el mapa con un smbolo de una X dentro de un crculo V hasta all y habla con Im, la Apicultora, a la que encontrars tomando el fresco en el porche tan tranquila, como si nada, en su pequea y agradable casa en el lago; de ese modo obtendrs la Miel. Llvasela a Ifor, en la Cantera de Ingolf para sanarlos a l y a sus tropas y que estn as deseando matar todo orco que se cruce en su camino. Pero antes de llevrsela muvete hacia el Sur desde la casa de la Apicultora Im para encontrar y activar la Piedra de Luz de Veittun, y aprovecha para recoger varios saquillos de monedas de los alrededores (hay uno junto a la cascada y otro bajo la pasarela de entrada a la casa de Im, adems de varios por entre los rboles y junto a rocas... todo debidamente sealado en el radar). Cuando le hayas entregado la Miel a Ifor, habrs de hablar con Ingolf, el Encargado de la Cantera, cerca de la puerta del cercado, y conseguirs unos Explosivos. Es el momento de dirigir nuestros pasos a la... Granja de Kiarr: Est al Oeste del Campamento de la Playa y de la Piedra de Luz de Veittun; ya sabes lo mejor es que empieces merodeando por los alrededores y liquidando a los poco precavidos orcos que vayan en pequeos grupos. Permanece atento al oro de las inmediaciones, ya que hay montones de sacas esperando casi en cada extrao rincn, adems de alguna vasija o cofre. Cuando te veas listo debers matar al Chamn y al Campen (preferiblemente en ese orden, ya que, si matas primero al Campen, el Chamn podra invocar a otro). Abre la jaula y libera a los vikingos cautivos. Acrcate a Kiarr, el Granjero, junto al molino de viento, y te contar algo acerca de unos terribles ruidos que vienen del Sur tambin te comentar algo de unos ingredientes que ha hecho llegar al Mercader del Campamento de la Playa, lo cual se traduce en que a partir de ahora tienes disponibles en la Tienda las Pociones Especiales de Salud de Asta. Explora un poco la zona que est directamente al Sur de la Granja para encontrar/activar la Piedra de Luz de la Granja de Salud y, un poco ms al Sur, un mstil con tres vikingos atados, y tres saquillas de monedas cerca. Utiliza la recin activada Piedra de Luz para transportarte al

Campamento de la Playa y comprarle al Tendero alguna Pocin si es que no ests al completo (recuerda que no puedes llevar ms de tres), y comprarle Comida para aumentar tu Salud mxima. Es el momento de investigar esos Ruidos extraos: En la Granja de Kiarr, debes buscar una plataforma de madera frente a un cobertizo abierto (sobre la que antes haban dos orcos arqueros) ligeramente al SudEste de la jaula si te sitas en esa plataforma y miras hacia la jaula, a tu izquierda y ligeramente atrs comienza una repisa que comienza entre una antorcha y un rbol y que sube bordeando la montaa hasta la zona ms alta; sguela. A los pocos pasos tendrs otro de esos extraos flashbacks (carne de mi carne!) contina subiendo y habla con Idona (y Kolm) para enterarte de que acabas de irrumpir en su nidito de amor, y obtener el Broche, que debers dar a Kiarr, en la Granja, para ganar su pleno apoyo y que te ceda algunos de sus hombres. Te mandar a una Torre en el Sur pero antes de dirigirnos a ella volveremos a la zona en que se encuentra la Piedra de Luz de la Granja de Salud, y donde has rescatado antes a los tres vikingos prisioneros, para una vez all seguir andando direccin Sur y llegar hasta la costa, y all girar a la izquierda... recogemos un barril de aguamiel y poco despus encontraremos el Campamento de la Playa Fra: A los oro hay estas alturas, este Campamento est chupado; encrgate a placer de orcos de la zona, delitate recogiendo los numerosos saquillos de que hay diseminados por el suelo, y desata a los tres cautivos que atados a la estaca, y habrs liberado oficialmente el Campamento.

Sigue la lnea de la costa en direccin a la Piedra de Luz de Veittun y encontrars un barril ms de aguamiel; ms adelante, sobre una de las extraas rocas hexagonales, hay un arquero al que despachar. Y si sigues an ms encontrars otro barrilete de aguamiel, tambin junto al mar. Vuelve una vez ms a la Granja de Kiarr, y en esta ocasin toma la salida del Oeste, para encontrarte enseguida un puente que no se puede cruzar. A tu derecha debera haber un risco (o pequea montaa) que debes rodear entrando de nuevo a la Granja y yendo hacia la izquierda, para salir de nuevo (girando otra vez a la izquierda en cuanto puedas); te encontrars con algunos orcos que acaban de destruir tambin ese puente, aunque por fortuna an lo podrs cruzar. Elimina a los enemigos en uno y otro lado y sigue avanzando por la cuesta arriba y luego sigue adelante cuando llegues a lo alto. Pronto vers a tu izquierda la Torre, delante un numerossimo grupo de enemigos acercndose por el sendero principal, y a la derecha unos pocos orcos custodiando a tres prisioneros en una estaca; libralos y podrs seguirles hasta la Piedra de Luz de Wassailton, que dejars activada al acercarte lo suficiente. Ahora s, nos dirigimos a la... Torre Viga del Sur: Se encuentra al SudOeste de la Granja de Kiarr, aunque si ests donde acabo de comentar la vers claramente, cerca, al SudEste de tu

posicin Empieza encargndote de los orcos que hay fuera junto a ella (uno solitario detrs, junto al acantilado, y un pequeo grupo delante, cerca de la puerta principal). La disposicin de esta Torre se parece muchsimo a las de antes en Galcliff; entra por la entrada delantera o la del stano (puedes elegir), y una vez dentro sube las escalas. Yo recomiendo entrar por el stano para as slo tener que ir subiendo (no olvides recoger todo el oro que encuentres a tu paso; slo en el stano hay varios saquillos) no hay ningn Chamn esta vez en el nivel superior, pero an cuando llegues arriba tendrs que volver a bajar y matar a todos los enemigos que vuelve a haber dentro y tambin fuera, para consolidar el control del rea. Sal fuera de la Torre y baja por la cuesta que hay al Oeste, hacia la playa que vers abajo; all podrs recoger varias sacas de oro debidamente indicadas en el radar, y tambin matar algunos orcos y salvar a tres soldados que hay atados a un mstil. Sigue la costa direccin Oeste y encontrars ms oro y un barrilete de aguamiel. Poco ms adelante, un pequeo asentamiento con ms sacas de oro que obtener y prisioneros que desatar. Te encontrars a los pies de una subida, en la parte ms al Oeste de la isla; sube la interminable y empinadsima cuesta y acabars encontrando en lo alto y activando la Piedra de Luz de la Destilera. Y ah es precisamente a donde nos dirigiremos ahora, a La Destilera de Nydi: Al Oeste de la Torre Viga del Sur y de la Piedra de Luz de Wassailton para llegar a ella desde donde ests slo tienes que abrirte paso por el camino que va paralelo (pero por encima) a la cuesta que acabas de subir para encontrar la Piedra de Luz de la Destilera. Una vez en la Destilera, muvete por los alrededores, matando orcos a diestro y siniestro, ya sea cuando estn solos o en pequeos grupos, y aprovecha para ir recogiendo todo el oro que te quede a mano (tienes de todo; montones de saquillos, varias urnas y hasta un cofre). Al final, cuando hayas eliminado a todos los orcos de las cercanas o al menos a los suficientes, afronta el reto de acercarte a abrir la jaula de los vikingos presos en la zona central de la Destilera, cerca de la pared de roca de la montaa. Hayas masacrado t solito a los guardianes o te hayan ayudado los recin liberados soldados, debers acabar hablando con Nydi, el Destilador, que est "al otro lado de la calle", sobre un alto, y te dir que le tiendas una Emboscada a la Mega-patrulla que has visto antes. Parece que no te queda otra opcin, as que directo a la Zona de Emboscada: El punto clave es justo al Sur de la Destilera de Nydi; no es nada difcil de localizar slo has de abrir el mapa (select) y, si has liberado la Destilera de Nydi, y adquirido los Explosivos (de la Cantera), al situar el cursor sobre el smbolo que representa la Emboscada (dos espadas cruzadas), slo tendrs que presionar el botn X y utilizars el Cuerno de Batalla, dando comienzo al choque de masas. Una secuencia te mostrar cmo los Explosivos son utilizados automticamente para hacer explotar el puente que cruzan los malos

mata a toda la Patrulla Mega y luego vuelve a hablar con Nydi, en su Destilera, para conseguir su respeto (ya que sus hombres ya se han aadido automticamente a tus tropas en cuanto has ganado la minibatalla de la Emboscada). Ahora, y antes de seguir con el hilo argumental del juego, recomiendo hacer una paradita en un lugar que hace un tiempo que no hemos visitado y que nos vendr bien para aumentar nuestro arsenal con los ltimos movimientos que hayan disponibles; estoy hablando de la Caverna de la Arena: La podrs ver al Norte de la Destilera de Nydi, o al este de la Piedra de Luz de la Destilera (no es nada difcil de localizar, ya que en el mapa, select, tienes bien visible el icono que la representa); para llegar all, slo tienes que ir a la jaula y situarte de modo que tengas delante la pared de roca y a la derecha la puerta de la jaula En esta posicin, gira a la izquierda y sigue la pared de roca, y vers cmo enseguida comenzars a ascender por un caminito que se eleva sobre el camino principal (por el que llegaste) y te deja muy pronto a la inmensa entrada a una gruta. Dentro de la gran Caverna, encontrars sin problema el crculo de piedras que constituyen La Arena, y en el centro de las cuales podrs obtener (previo pago de su importe) Movimientos particularmente tiles como la Furia Lenta Nivel3 llamada El Poder de Valhalla (muy til para romper hasta los escudos ms resistentes), y el Ataque en Salto llamado La Maldicin de Odin (que rompe escudos de madera y de metal). Estos son los dos Movimientos mnimos sin los cuales no te recomiendo que salgas de La Arena, y si has seguido la gua y cogido el oro mencionado no deberas tener problemas para comprarlos. Ya que ests aqu, aprovecha para comprar todos los que puedas y que te falten; en mi caso, pude comprar tambin el combo bautizado El Golpe de las Valquirias, pero me faltaron algo menos de 1000monedas de oro para poder comprar el ltimo Movimento; La Maldicin de Fenrir, que fue el nico que me qued pendiente y a por el cual tendremos que volver ms adelante. Hecho esto, reanudemos la historia principal donde la hemos dejado recapitulemos; si pones el cursor (en el mapa, select) sobre el icono de la fortaleza de Thornvik, te saldr una lista de tareas que debes cumplir para estar lo suficientemente preparado como para atacarla Entre las que an no has completado constar la de Liberar un Clan vikingo ms. Este Clan, si recuerdas lo dicho anteriormente, est cautivo en la Prisin de la Cueva de la Legin, pero el poder entrar en dicha cueva requerir una Llave que an no hemos conseguido y que se encuentra en poder de un vikingo traidor (del que nos hablaron tambin anteriormente) convertido en Comandante de la Legin, que est escondido y atrincherado en Thornvik, as que nuestros prximos pasos debern llevarnos hasta all para derrotar al antiguo vikingo y obtener la Llave. As es ha llegado el momento de la infiltracin y el sigilo Infltrate en Thornvik: Habrs de llegar a la parte Norte de Thornvik (consulta el mapa, select, y dirgete all) Por el camino, sube a una repisa que hay a la derecha nada ms dejar el camino principal de la Destilera

(direccin Norte) y elimina a dos orcos, tras lo cual podrs liberar a otros tres vikingos atados a un mstil... Ahora s, es, de nuevo, el momento de la cautela. Las puertas de la ciudad no estn simplemente cerradas con llave, sino que la lava ha abierto un foso ardiente ante ellas. Por suerte para nosotros, los espacios rotos de tierra al Oeste y al Este proporcionan dos medios de entrada... - por el Oeste, encontrars a varios orcos custodiando a tres prisioneros vikingos atados a una estaca, a los que podras tener el detalle de liberar (se encuentran sobre una elevacin del terreno), - por el Este, si te acercas lo suficiente descubrirs una gran Puerta de Entrada, entre las montaas, por la que an no podrs pasar, pero de la que la diosa Freya te hablar y donde podrs despachar a otros tres orcos y recoger un saquillo de oro arriba de las escaleras (aunque para poder hacer algo ms ah tendremos que esperar), y ya cerca de la muralla de Thornvik, entre los pedazos de tierra sobre los que habrs de ir saltando, hallars una barrica de aguamiel, Optes por uno u otro lado, avanza con cuidado pegado a los edificios y paredes. Se aplican los mismos viejos conceptos de antes; si Skarin saca automticamente su arma, es que al menos uno de los malos nos ha descubierto. En ese caso, podrs tratar de proceder a la matanza de los guardias alertados o bien sentarte un ratito a cubierto hasta que se calmen las cosas. Moverse por aqu, sigilosamente, intentando pillar desprevenidos a los soldados enemigos que rondan en solitario o a los pequeos grupos, aprovechando para recoger todo el oro que nos quede cerca, me parece especialmente divertido, pero al final la misin ser ir direccin Norte, por delante de las Piedras Portales (el brillo rojo), y cruzar el puente de madera de aspecto frgil que une con la mitad Norte de Thornvik. Personalmente, mediante este procedimiento de atacar y esconderme consegu, adems de pasar un buen rato, recoger todo el oro diseminado por el campamento enemigo (que no es poco precisamente; montones de sacas de monedas, varias urnas/vasijas, y hasta un cofre). Busca la torre baja y con aspecto de bloque y entra en ella, preferiblemente por la entrada principal si quieres deleitarte aniquilando a unos pocos orcos y recogiendo todas las monedas posibles (unos 3 4 orcos y un par de saquillos de oro por cada piso) aunque el destino ser bajar al stano para matar al traidor (pan comido) y obtener la Llave de la Prisin. (Si salimos por el stano, segn se sale a la derecha encontraremos uno de esos Crneos rojos, que an no s para qu sirven pero que, por lo visto, los hay en las fortalezas principales; no s si consiguindolos todos se obtendr algo, o es simplemente otro reto para cada uno pero ms adelante buscar todos los Crneos, revisar la gua e incluir la situacin de cada uno de ellos, cuando averige para qu sirven... Hay otro junto a una antorcha que hay junto a una casucha, cerca de la hilera de estacas que separa la zona central del Sur del campamento, de la muralla Este donde un carroero despedaza un cadver. Y otro ms se encuentra junto a la muralla SurEste, justo al lado de unas escaleras de madera que suben a la muralla en s misma.)

Siguiente paso: salir del fortn en que nos encontramos y encontrar el Campamento de Montaa: Justo al Norte de la Piedra de Luz de Wassailton; aunque antes de ir hacia all te recomiendo utilizar la Piedra de Luz ms cercana para volver a la Piedra de Luz del Campamento del Desembarco y comprar en dicho Campamento las Runas Elementales de Mximo nivel, y reponer tus existencias de todo lo que necesites (hachas, calderos, pociones) Una vez que ests listo y para llegar al Campamento de Montaa, slo habrs de desplazarte hasta esa Piedra de Luz de Wassailton y caminar direccin Norte encontrars enseguida a un grupo de orcos que te supondrn, tal vez, un pequeo desafo, pero de los que te podrs encargar sin mayor complicacin. Subes la ladera y vers este pequesimo asentamiento, que quedar liberado en cuanto extermines a ese grupo de orcos. Recoge las varias sacas de monedas que encontrars en cada una de las dos mitades del Campamento, y sigue el cortsimo y nico camino que te deja a la entrada de la Prisin de la Cueva de la Legin: La entrada a esta cueva est, como hemos dicho, justo al Norte del Campamento de Montaa; mata a los centinelas de la entrada y brete paso por los tneles, girando a la derecha poco despus de la entrada para alcanzar la puerta cerrada sin mayor complicacin, o a la izquierda si quieres matar algunos orcos y encontrar varias sacas de oro. Sea como sea, al final encontrars sin dificultad la puerta cerrada, cerca de la cual (y custodiada por cinco orcos) est la Piedra de Luz de la Prisin de la Cueva, la cual te sugiero que actives (sencillamente acercndote) antes de seguir adelante y ya de paso libres al mundo de esos cinco seres infectos y recojas las monedas que yacen junto a la Piedra de Luz. Ahora s, usa la Llave de la Prisin para abrir la puerta cerrada que conduce a la cueva interior; cruza el puente de madera sobre el foso de lava ardiente, destroza a los orcos, recoge las saquillas y la urna de oro cercanas, y habla con Sven, que est tras una de las rejas, para averiguar cmo liberarles a l y a sus hombres. Bsicamente, sube la cuesta al segundo nivel, extermina a los orcos apostados all, y acciona la palanca para abrir las celdas y liberar a los soldados prisioneros, que se marcharn antes de que te d tiempo a bajar, sin darte siquiera las gracias. Ha llegado el momento de atacar abiertamente la fortaleza de Thornvik: Habiendo liberado ya todas las zonas clave anteriores, y teniendo listo un ejrcito suficiente, usa la opcin del Cuerno de Batalla, pulsando X con el cursor sobre el icono de Thornvik en el mapa (select), para comenzar el ataque masivo. A estas alturas, ya deberas tener claro el funcionamiento de estas batallas; elimina a los Gigantes y los Campeones para conseguir Runas de Dragn, que entonces podrs utilizar de tres en tres para hacer que los Dragones borren a los Chamanes de la faz de Midgard (uno cada vez, claro est).

En la primera parte, usa a los Dragones para frer al Chamn que hay sobre los muros principales para conseguir una lucha ms fcil, y luego hacer lo mismo con los que hay en los extremos Este y Oeste. Si te quedas sin Runas de Dragn, tendrs que moverte por la ciudadela como antes (entrando por el lado Oeste o el Este) y luego asesinar al mencionado Chamn de la forma habitual (destruir las espadas que le rodean y luego a l). Cuando hayas hecho esto, comenzar una segunda parte, en la que ves cmo se abre la gran Puerta Cerrada (al ms puro estilo de las Puertas de Mordor) y tendrs que suprimir a otros dos Chamanes ms; a izquierda y derecha de la Puerta. En la ltima parte, debers ayudar a tu incansable Chamn-aliada (Asta) a obtener el control de las Piedras Portales, que siguen bajo el dominio del enemigo (el brillo rojo). Como antes, habrs de llegar a ellas y usarlas para teletransportarla ah, y luego asegurarte de que nada le ocurre mientras ella est trabajando. ltima edicin: 09-12-2011 / 15:42 h. Por MoteroLucas Editado 19 veces

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Mundo de la 3 Isla: ISAHOLM (Parte 2) Thornvik conquistada: Skarin mueve su base a Thornvik, aunque el Campamento del Desembarco seguir teniendo a su propio Comerciante y Herrero. Tienes disponible, en Thronvik, la Mejora de Salud Fase 5, que te recomiendo que compres, al igual que la comida, que aumentar tambin tu Salud mxima. Si quieres salir por la Puerta Norte para seguir adelante, debers hablar con el Jefe Alfan, que se encuentra al SudOeste de las Piedras Portales, para obtener los Documentos de Viaje, que tendrs que mostrar a Kalf, el Guardia, en la Puerta Norte, para que te permita salir. Pero antes deberas hacer alguna otra cosilla, como hablar con Valin, el Tabernero, en el Saln de la Cerveza, cerca del Muro Sur, para venderle los ltimos barriles de aguamiel que has ido encontrando, y ganar as unas monedas extra. Ahora, antes de seguir avanzando, es tambin un buen momento para volver a La Arena a aprender el ltimo Movimiento (en mi caso, La Maldicin de Fenrir) gracias al oro que acabas de obtener. Cuando te consideres listo para continuar (hayas hecho estas ltimas cosas o no, t decides), v a hablar con Kalf, el Guardia, para que te franquee el paso por la Puerta Norte de Thornvik y puedas encaminar tus pasos hacia el Aserradero:

Puedes verlo representado por un icono (en el mapa, select) al NoroEstete de Thornvik, o al Oeste de la Piedra de Luz de Lumber Mill, la cual deberas encontrar y activar antes que nada, dirigindote hacia el Norte desde la puerta de Thornvik por la que sales (no tiene prdida; puedes verla claramente delante de ti desde donde ests ya sabes que es el resplandor blanco que asciende hacia el cielo). Una vez activada la Piedra de Luz de Lumber Mill, el procedimiento es bastante sencillo; v acercndote, liquidando orcos y recogiendo el oro que te quede a mano, y lo antes posible elimina al Chamn que hay en la zona, para que no pueda seguir invocando ms soldados. Cuando te hayas deshecho de l, extermina a todo orco viviente de las inmediaciones o bien trata de liberar a los vikingos cautivos para que te ayuden, y finalmente v a encargarte del Gigante. En mi caso, opt por enfrentarme solo ante el peligro y dejar el rescate de los prisioneros para el final pero es cuestin de gustos En cualquier caso cuando el Chamn y el Gigante hayan muerto y tus compatriotas hayan sido liberados, y con cualquier otro enemigo tambin despachado es decir cuando el Aserradero haya sido "oficialmente" liberado, dirgete a hablar con el Maestro maderero Beck (el punto verde en tu radar al NorEste de la jaula), quien te explicar que para poder construirte armas de asalto necesitan tu ayuda con una pequea cuestin tendrs que liberar el... Bosque: Lo encontrars fcilmente al Sur del Aserradero, o al Oeste de Thornvik; vers como una especie de casucha grande, indicada en el mapa con un icono de una X blanca en un crculo rojo... junto a la casucha hay una urna con oro, y cerca de ella unas cajas y trastos en el suelo con un par de sacas de monedas. La zona est bastante completita de orcos, pero tu misin es sencilla; masacrarlos a todos para obtener la Insignia de la Patrulla cuando el ltimo de ellos haya cado. Debers llevrsela al Maestro maderero Beck, en el Aserradero, para ganar su pleno apoyo. Piedras de los Dragones: Accede al mapa (select) y al NorEste de Thornvik y SurEste de la Piedra de Luz de Lumber Mill podrs ver un extrao crculo verde... si te diriges all, cuando ests lo bastante cerca, Freya te explicar algo ms La enorme Puerta de Entrada (al Este de Thornvik) est cerrada, y golpearla como un salvaje enloquecido para tratar de abrirla no funcionar, de modo que habrs de encontrar un camino alternativo para acceder a la zona que guardan esas puertas y para hacerlo debers ir al Este de las Piedras de los Dragones... Direccin Este, hasta la punta ms al Este de esa parte de la isla, acabars encontrando y activando all la Piedra de Luz de Bolthors Domain y muy cerca de ella, ligeramente al Sur, vers un puente de madera roto, vigilado por un grupo de orcos. Salta a travs del puente, liquida al viga orco que se encuentra de espaldas, y contina avanzando a travs de los dems pedazos de puente y, ms all, otro vigilante desprevenido y las repisas estrechas este camino que bordea el precipicio nos lleva a la parte ms alta de los muros de la

Puerta de Entrada: Poco antes de llegar a la misma Puerta te encontrars con un par de arqueros orcos que te dan la espalda (hace falta decir que los liquides?) sobre la Puerta hay varios orcos que custodian la zona, varias sacas de oro y al otro lado un par de arqueros ms y una palanca que activar para abrir la colosal Puerta de Entrada. Hecho esto, penetra en la torre en la que ests, baja diversos tramos de escalas, y elimina a los dos orcos que te esperan abajo, con lo que tendrs va libre para abrir la puerta (cerrada desde dentro), salir al exterior y cruza el umbral Avanza en la nica direccin posible y, poco despus de cruzar un pequeo puente sobre un riachuelo y despachar al grupo de orcos que all haba y que ha osado plantarte cara, podrs encontrar a la izquierda una pequea cueva con un orco custodiando la entrada, un saltarn en el interior, y una vasija/urna con monedas. A la derecha del puentecito hay otros tres bravos vikingos prisioneros en un mstil. Si cuando sales de la mencionada cueva cercana giras a la izquierda, mantenindote ms o menos pegado a la pared y avanzando debers encontrar en la parte de abajo del barranco un Campamento: Sencillo; deshazte de todos los enemigos (no hay muchos), incluyendo el arquero al otro lado del ro, en lo alto, suelta a los tres vikingos que estn atados a la estaca, y habrs liberado la zona. No olvides recoger las sacas varias de oro que hay en el rea. Sigue ro abajo, pasando por debajo del gran puente de piedra, y descubrirs/activars la Piedra de Luz del Puente, frente a la cual, en la pared de roca, hay una nueva cueva con dos orcos ms; uno a la entrada y otro esperando dentro y vigilando unos saquillos de oro. (Si sales de la cueva, giras a la izquierda, y sigues la pared de roca hasta que no puedas avanzar ms, hallars otra pequea barrica de aguamiel que poder intercambiar ms tarde con el Tabernero Valin aunque, si se supone que el Tabernero te ha dicho que las barricas estaran por la costa vete t a saber cmo ha llegado ese aguamiel hasta ah por el oleaje no creo.) Ahora desanda lo andado; vuelve ro arriba, hasta el Campamento, y gira a la izquierda por el barranco por el que antes has bajado, para dar toda la vuelta y acabar cruzando el puente de piedra (despus de pasrtelo en grande descuartizando algunos infectos orcos, por supuesto). Otros tres vikingos apresados te esperan en una estaca en el suelo convenientemente vigilados por unos pocos orcos ms, claro est, aunque no deberan suponer problema. Hecho esto, deberas seguir avanzando hasta la Torre del Este: Al NorEste de la Piedra de Luz del Puente, o tambin del Campamento (o justo al Norte de la Cantera de Ingolf, que est en la parte ms al Este de la isla)... cuando ests en las cercanas, Freya te ordenar que elimines a las tropas de Hell de la zona y recuperes el lugar (es cosa ma o su tono empieza a ser cada vez menos amable y ms

exigente? se est volviendo cada vez ms mandona?). Desde el camino principal, podrs ver la Torre que se alza impnente por encima de ti, sobre un alto. A la derecha del camino y entre unos rboles hay tres valientes soldados que han sido capturados y atados a una estaca, y en la parte de la izquierda podrs encontrar una cueva habitada por un orco distrado que guarda un par de saquillos de oro Ya en la base de la Torre, en este caso la estrategia deber ser diferente, puesto que tnto la entrada principal en la planta baja como la que da al stano estn cerradas en esta ocasin; empieza eliminando a los orcos que la rodean y luego acrcate a la Piedra de Luz de la Torre del Este (que deberas ver bien cerquita sin la menor complicacin), para activarla y poder regresar directamente aqu en caso de que mueras en el asalto. Dado que el modo habitual de acceso est bloqueado, habremos de buscar una forma alternativa fcil; levanta un poco la vista y vers un puente colgante que une la montaa con uno de los niveles elevados de la Torre. Slo has de avanzar por la ladera hasta llegar a la altura suficiente para utilizar dicho puente y entrar as, directamente, al quinto piso de la Torre. Empezaremos subiendo hasta el nivel ms alto para obtener de un cofre la Llave de la Bodega de la Torre Este, antes o despus de haber despachado a los dichosos arqueros (preferiblemente despus, para que no te acribillen mientras tanto). Por el camino, en nuestra subida, deberamos haber visto al menos una urna/vasija con algo de oro. Con la Llave de la Bodega en tu poder, tienes dos posibles planes de accin (dependiendo de lo que ms te vaya): - permaneces dentro de la Torre y utilizas las escalas para ir bajando, nivel por nivel, exterminando a los orcos t solito y recogiendo el oro que encuentres hasta que llegues al stano y liberes a tus camaradas prisioneros (esta es la ma), - optas por lo menos complicado y sales de nuevo al exterior, cruzando el puentecillo colgante y bajando por la ladera al nivel del suelo para abrir la puerta principal, matar al nico orco (un arquero) que hay en la planta baja, bajar al stano para usar la Llave y abrir la puerta a los cautivos y que ellos te ayuden a encargarte de los orcos y recuperar el control de la Torre, Hagas lo que hagas, acabars liberando oficialmente la Torre del Este, y terminando as con lo que tenas que hacer aqu, de manera que nos dirigiremos hacia Fellkeep: Esta, aparentemente, inexpugnable fortaleza est al Norte de la Torre del Este; para pasar por la entrada principal deberas cruzar una especie de puente de roca, pero antes de eso inspeccionaremos un poco la zona. Al bajar de la Torre y volver al sendero principal, empieza a descender por la ladera (hacia la derecha) en cuanto puedas, recogiendo un poco de oro de debajo de un rbol en tu camino, y llegando a la parte ms baja, que se encuentra encharcada Freya te hablar un poco de tu misin, cuando te acerques lo suficiente, y en ese nivel en que te encuentras podrs matar a unos cuntos orcos, recoger oro, una barrica de aguamiel en un rincn bastante apartado, desatar a tres vikingos atados a un mstil (ya sabes que los vikingos

machotes como Skarin siempre dejan eso para el final), eliminar a un Gigante en fin podrs entretenerte y pasar el buen rato que todo vikingo debera disfrutar alguna vez en la vida. Cerca de donde estaba el Gigante, y vigilada an por otros tres insignificantes orcos, deberas encontrar la entrada de la Cueva del Chamn; se ser nuestro prximo destino, aunque de momento est cerrado y habremos de conseguir la Llave. Ahora s, dirgete al antes mencionado puente de roca para encontrar, ms all, las ruinas del asentamiento de Fellkeep, donde podrs recoger montones de oro, hablar con varios paisanos tuyos, y acabar conversando con la Chamn Asta (quien se te ha adelantando para encontrate aqu); la encontrars junto a un fuego de campamento, no muy lejos de la Piedra de Luz de Fellkeep (que, por descontado, deberas dejar activada). Con todo el oro y los barriletes de aguamiel que acabas de recoger (y si no lo has hecho lo tienes bien cerquita como para hacerlo), parece un buen momento para aprovechar esta Piedra de Luz y desplazarte a Thornvik (donde obtener ms monedas por el aguamiel y/o comprar los niveles ms altos de las Runas Elementales, las Mejoras de Salud, pociones o lo que te pueda hacer falta y an no tengas) o tambin acercarte a La Arena, si es que an hay algn Movimiento que no hayas podido comprar. Cuando ests preparado, en Fellkeep, Asta empezar contndote algunas cosas muy interesantes, para luego empezar a desvariar sobre un lobo pero acabars por recibir la Llave de la Cueva del Chamn. Es la hora de emprender un viaje espiritual... uno con mucha sangre y violencia. Vuelve sobre tus pasos, bajando a lo profundo del barranco, a la zona encharcada, para adentrarte, ahora s, en La Cueva del Chamn: En el mapa (select), podrs encontrarla al Oeste (y MUY ligeramente al Sur) de Fellkeep, y en la prctica, si ya ests en Fellkeep, slo has de seguir el anterior comentario Una vez en el fondo, por cierto, podrs encontrar un camino que sube por una rampa y pasa por detrs de la torre/estructura de la fortaleza al final de dicha cuesta, junto a algunas tiendas de campaa y una fogata, podrs recoger tres saquillos de oro Cuando llegues a la puerta de la Cueva del Chamn, usa la Llave para abrir y poder adentrate en la oscuridad para recoger las Hierbas Sacras del interior del cofre. Para esto tanta historia? Recoge del suelo, ya que ests, el oro que hay, y vuelve a Fellkeep para hablar con Asta y que te d detalles adicionales Bueno tampoco es que nos d demasiados detalles, todo hay que decirlo; la puerta que arde con luz y calor no son unas indicaciones demasiado precisas, pero, si accedes al mapa de nuevo (select), despus de hablar con Asta, podrs ver que ha aparecido una nueva localizacin. Se trata de la Cueva (Llama ritual): Al SudOeste de Fellkeep el nuevo icono que ha aparecido en el mapa; el acceso ms sencillo sera dirigirte hacia el Oeste desde Fellkeep, cruzando un puente que sale en el mapa, pero si lo intentas te

encontrars con el puente levantado y el Guarda Grundi, que slo parece saber decirte que vayas a hablar con la Chamn (cosa que ya has hecho pero a l parece darle igual). De modo que lo que haremos ser volver por el puente de roca por el que hemos entrado al campamento de Fellkeep y seguir recto y ligeramente a la derecha, para pasar entre las dos grandes montaas y encontrarte frente a la Fortaleza de Hell, de la cual Freya te hablar al acercarte, con tono cada vez menos agradable brete camino entre los orcos, avanzando hasta descubrir y activar la Piedra de Luz del Helhola, y liberar a los tres soldados atados a una estaca que hay bien cerca de ella. Sigue adelante, dos arqueros fciles de exterminar, y la abertura de una cueva No dejes que la primera impresin de los tneles te abrume; es, en realidad, un camino bastante lineal por el que ir avanzando y luchando contra los enemigos que te vayas encontrando, cogiendo todas las sacas, urnas y cofres con monedas que te queden a mano. Las pocas veces que haya una galera que se desdoble encontrars que slo da un rodeo alternativo y acaba volviendo al sendero principal. Cuando llegues al fondo y encuentres el pedestal de piedra (unas rocas planas en el suelo que brillan) usa las Hierbas Sacras y vers otro cortsimo flashback que no nos aclara nada ni nos proporciona ninguna respuesta Ser mejor que volvamos a Fellkeep y hablemos con Asta de nuevo (desanda lo andado; suerte que hay una Piedra de Luz cerca). Menos mal que tenemos a nuestra querida y leal Asta para traducir e interpretar y hay que ver el partido que le ha sacado la Chamn a las tres palabras que hemos odo en el fashback (y eso que ella ni siquiera estaba all!), pero gracias a ella ahora nuestro camino inmediato parece algo ms claro; tenemos dos misiones por delante: - conseguir la Gema de Dragn Mjolnir en la Cueva de las montaas del Norte, - conseguir reforzar nuestra espada de modo que pueda matar a los dioses, Bien lo primero es lo primero; vamos a por la Gema de Dragn. La manera de llegar es simple; nos dirigimos al Este desde el pequeo asentamiento de Fellkeep y cruzamos el puente por el que, ahora s, el Guarda Grundi nos dejar pasar Una vez cruzado el puente, slo debemos seguir el sendero principal y nos encontraremos de lleno con el Campamento del Norte: Al acercarnos probablemente el chivato que hay sobre una plataforma dar la voz de alarma liberar este Campamento es sencillo; slo hay que exterminar a los orcos cercanos. Despus de hacerlo, desata a los tres vikingos cautivos y podrs darte por satisfecho (porque lo que es ellos no te lo van a agradecer). Bien cerca, a la izquierda desde el camino principal viniendo en la direccin en que venas (desde Fellkeep), deberas poder ver la entrada de una cueva vigilada por un orco con escudo, y en el interior otros tres compatriotas tuyos ms refuerzos para la batalla. Otra vez en el exterior, en la misma pared de roca pero algo ms adelante, tras subir algunas repisas del terreno y frente a otro gran puente de roca (adornado por unas enormes piedras en los extremos) encontraremos la entrada de nuestra buscada

Cueva (Gema de Dragn Mjolnir): Esta no es la misma cueva en la que acabamos de estar, y tampoco es la Cueva del Chamn, sino una completamente distinta que habremos podido encontrar al SudOeste de Fellkeep, una vez que hayamos seguido los pasos adecuados, claro est. Es terreno sagrado, segn nos avisa Freya cuando llegamos a la misma boca del tnel De nuevo, la cosa puede parecer ms complicada de lo que es debido al parecido de los tneles, pero el camino es bsicamente lineal, as que avanza masacrando orcos a placer, a diestro y siniestro, y recogiendo monedas de oro de los ms insospechados rincones. Tarde o temprano, tras bastantes giros y revueltas de las galeras y rincones que parecen tneles pero que son callejones sin salida, acabars encontrndote frente a un puentecillo de madera, ms all del cual te aguarda un Chamn, que custodia una puerta cerrada; no cruces an, ya que si sigues el camino a este lado del puente encontrars un cofre en un rincn y una bajada que te conducir a otro cofre (que probablemente hayas visto al inicio de tu andadura por la Cueva pero que te resultaba inaccesible). Por cierto, est vigilado por un saltarn que se te echar encima en cuanto gires la esquina. En el interior de este ltimo cofre encontrars la Llave de la Puerta de la Cueva. Conseguida la Llave, vuelve al puente y crzalo para encargarte del Chamn (primero destruye las espadas y luego a l), y abrir la reja para poder seguir descendiendo por las grutas. Al final de la bajada encontrars a varios rivales (entre ellos un Gigante); te recomiendo deshacerte de los orcos primero mientras se te acerca el Gigante, para poder despachar luego a ste tranquilamente, sin recibir los molestos espadazos de los dems. Algo ms de oro en una vasija y, por fin, la preciada Gema de Dragn Mjolnir, que te espera en el interior de un cofre, sobre la lava del fondo, y con la que completas el Amuleto del Dragn. Ya tenemos hecha la primera de las dos tareas inmediatas que nos surgan tras hablar con Asta, as que ahora acometeremos la segunda (reforzar nuestra espada para que pueda matar dioses); para ello, empezaremos por encontrar el camino de vuelta al exterior, volviendo por donde hemos venido. Una vez en el exterior, cruzamos el puente y seguimos avanzando lo ms recto posible, hasta llegar al sendero principal y no poder seguir avanzando debido a que tenemos la otra montaa delante en ese momento tendremos a la izquierda la Piedra de Luz de la Torre Norte, que quedar activada, como de costumbre, al acercarnos lo suficiente (que en esta ocasin tendr que ser bastante). Estaremos justo junto a un Campamento "1": Liberarlo es sencillo slo hay que exterminar al grupo de orcos que hay en l (si an no has cado en ello, recomiendo que en grupos como estos te deshagas primero de los orcos ms dbiles, que caern con un par de estocadas, para luego encararte con los ms poderosos pertrechados con escudos). Con eso, el Campamento ya habr sido liberado oficialmente, pero no estara de ms soltar de todos modos a los vikingos que hay atados al mstil.

Si te acercas al borde del peasco sobre el que est el Campamento en que te encuentras, vers que abajo hay algunas casuchas son las inmediaciones de la Forja del Gigante, pero de momento es posible acercarse, liquidar a los orcos de la zona, recoger numerosos saquillos de oro, y liberar a otros tres prisioneros que hay atados a otra estaca. Todo esto sin afrontar todava la Forja. Evidentemente, dada la libertad que da este juego, todo esto puedes hacerlo en el orden que prefieras, pero yo te explico el orden en que lo he hecho yo. Si te decides a seguir mis pasos en el mismo orden en que yo los he dado, encontrars otro... Campamento 2: Ligeramente al Sur del Campamento que acababas de liberar (el que est al ladito mismo de la Piedra de Luz de la Torre Norte), podrs encontrar este otro asentamiento, aunque en este caso es ligeramente ms grande y no es suficiente con una estaca para mantener controlados a los presos; este tiene una jaula. Liquida a los enemigos de las cercanas y luego abre la celda, o al revs (como prefieras), y el Campamento ser liberado y tus tropas incrementadas. Ahora vayamos a por el Campamento 3: Para encontrarlo slo hemos de volver hacia las casuchas que acabamos de dejar atrs las que estaban al pie del peasco sobre el que se encuentra en Campamento 1 y la Piedra de Luz de la Torre Norte, y cuando estemos en esa zona seguimos la cara de la montaa para encontrar de inmediato, al Este, este tercer asentamiento, que tambin requiere de una celda para los prisioneros. Aqu hay un Chamn (la cosa se complica ligersimamente), por lo que tu primera labor ser destruirle a l, ya que si no continuar invocando orcos por muchos que mates y acabars sucumbiendo Antes o despus, libera a los presos de su jaula para completar la liberacin de este Campamento. Si, una vez liberado el Campamento, sigues a los vikingos a los que acabas de liberar, te conducirn a la Piedra de Luz de la Fragua del Gigante, que quedar activada y disponible cuando te acerques lo suficiente. Ahora s, al menos en mi caso, todo est listo para afrontar la siguiente tarea, que no es otra que mejorar nuestra espada (para que sea capaz de matar dioses) en la Forja del Gigante: Si no has llegado hasta aqu siguiendo estos pasos, te dir que est situada en la parte NorOeste de la isla, y muy al Oeste de Fellkeep Baja hasta el fondo del profundo agujero; en cada nivel, cualquiera de los dos lados por los que puedes bajar servir y por los dos llegars al mismo sitio, pero te recomiendo andar siempre ambos caminos si quieres recoger todas las tinajas y sacas con monedas que hay (una por cada lado). Para superar los agujeros slo habrs de pegarte a la pared para pasar por la cornisa y al final tendrs que

acabar descendiendo por varias redes de cuerda si quieres seguir avanzando. Ya en el nivel inferior, extermina a todo orco que se mueva, recoge el oro (hay un saquillo junto al gran portn cerrado) y busca la entrada a travs de la colosal puesta que est parcialmente abierta y que tiene delante un hoyo con lava. No intentes cruzar el agujero de un salto, pues es una muerte segura, y en su lugar fjate en el listn de hierro que tiene la puerta y que llega hasta tu lado del hoyo salta para agarrarte y cruza por ah. Otra saca de monedas justo a tu derecha, nada ms cruzar el umbral, en el rincn formado por la hoja de la puerta y la roca... Segn entras, tienes dos caminos: a la izquierda unas escaleras que suben, y a tu derecha unas que bajan, que es por donde vamos a ir ahora. Escaleras abajo hallars la Forja, donde debes introducir tu espada para mejorarla. Luego, escaleras arriba, te espera un cofre con oro y la Piedra de Luz de Jotunheim, que puedes utilizar para salir y/o dirigirte a donde quieras (si te falta algn Movimiento de La Arena por obtener, alguna Runa Elemental, Mejora de Salud o cualquier tem que quieras comprar, es un buen momento para hacerlo, ya que acabas de recoger bastante oro y tienes varias Piedras de Luz a mano). Tnto si haces un pequeo intermedio para ir de compras como si sigues adelante sin ms, el siguiente paso ser transportarnos a la Piedra de Luz de la Fragua del Gigante y seguir explorando desde ah. Campamento 4 (el de Kuan): Est al SudOeste de la Forja del Gigante, o de la Piedra de Luz de a Fragua del Gigante realmente cerca de ambas. Slo has de acercarte un poco al precipicio para verla ms abajo, a tus pies. El procedimiento aqu tambin es sencillo; exterminar orcos, liberar a los cautivos pero esta vez, cuando lo hayas hecho, debers hablar con Kuan, cerca de la jaula, para que te cuente acerca de otro traidor vikingo, Kalgrim. Nos encargaremos personalmente de ese renegado pero antes de ir a buscarlo, si quieres, puedes aprovechar para acercarte a una cueva que se abre en la ladera del Oeste (desde tu posicin, junto a la celda de los prisioneros) deberas poder verla en el interior de la cueva tres orcos y varias saquillas con oro. Ahora s, encargarnos de ese tipejo nos llevar apenas dos minutos. Vayamos en busca de la Posicin del Desertor: Al SudEste del Campamentoo de Kuan (la posicin exacta debera constarte en el mapa como un smbolo de una X blanca en un crculo rojo) nuestro cometido aqu es bastante simple; matar a Kalgrim, que se encuentra en dicha zona, rondando cerca de una especie de estructuras/torres de madera bajitas Una vez muerto, recibirs el Escudo del Traidor, que debers llevar a Kuan para obtener si pleno apoyo y que sus hombres incrementen tus tropas. Con esto, ya habremos conseguido varias de las cosas necesarias para

asediar la Fortaleza de Hel: - ejrcito lo suficientemente grande, - arma preparada para la batalla que nos aguarda, - Gema de Dragn conseguida, Slo nos faltara invocar al Dragn, y para eso deberemos desplazarnos hasta las Piedras de dragn: Si has ido siguiendo esta gua, ya habrs estado all, por lo que recordars dnde estn o, como mnimo, tendrs visible en el mapa (select) su ubicacin exacta. De todos modos, por si acaso, concretaremos que se encuentran al SudEste del Aserradero y de la Piedra de Luz de Lumber Mill; desplzate all del modo que consideres ms oportuno y usa el Amuleto del Dragn con la Gema Mjolnir en la piedra de invocacin (la plataforma grande circular) para llamar a Bolthor, el ms anciano de los Dragones conocidos... Llegados a este punto, deberamos estar listos para afrontar la ltima gran batalla por el mundo de esta isla. Si an te falta por adquirir algn Movimiento, Runa Elemental, Mejora de Salud, o tem de cualquier clase, ahora es un buen momento. Te recomiendo que, aunque ya lo tengas todo, compres al menos la comida al Tendero, ya que aumentar tu nivel de Salud mxima mientras no te maten. Cuando te veas preparado y lo tengas todo hecho, acometeremos el reto de La Fortaleza de Hel: Est en el centro de la mitad Norte de la isla de Isaholm el icono que tena hasta ahora habr sido sustituido por el ya habitual smbolo de las dos espadas cruzadas, que siempre anuncia una prxima batalla; siempre, claro est, que hayas mejorado tu espada la Forja del Gigante, hayas invocado a Bolthor en las Piedras de los Dragones, y liberado a los suficientes clanes y campamentos como para contar ya con un ejrcito lo suficientemente grande. Con todo esto hecho, slo tendrs que acceder al mapa (select) y situar el cursor sobre el mencionado smbolo que representa la Fortaleza de Hell; presiona X y utilizars el Cuerno de Batalla y dars el pistoletazo de salida a la batalla final. - Repasemos conceptos: si tienes problema de que el juego se te cuelga, consulta los consejos dados en esta misma gua para la primera batalla, la de Darkwater. En cuanto al funcionamiento de la batalla, recuerda que recibirs Runas de Dragn cada vez que mates a un Campen, un Gigante o incluso un Chamn; por cada tres Runas podrs invocar una vez a los Dragones para que destruyan rpidamente a un Chamn de tu eleccin. Cuando hayas eliminado a todos los Chamanes, pasars a la siguiente fase de la batalla. Para eliminar a los Campeones y Gigantes golpales hasta que aparezca un crculo cerca de ellos, momento en que si lo pulsas acceders a una secuencia de botones que habrs de presionar correctamente para liquidarlos. En cuanto a los Chamanes, para matarles fsicamente sin emplear a los Dragones slo tendrs que destruir las espadas mgicas que les rodean y luego encargarte de ellos. Las cosas aqu no deberan suponer nada con lo que a estas alturas

no puedas manejarte: - en la primera parte, cntrate en destruir a los Chamanes que se encuentran sobre las torres bajas (Asta y otros Chamanes-aliados ocuparn dichas torres una vez que queden limpias de enemigos.) - despus de superar el muro principal, habrs de liquidar a tres Gigantes; hay una variacin interesante esta vez, y es que podrs invocar a los Dragones para que los arrasen con su fuego (si tienes las suficientes Runas de Dragn) y puede que te apetezca hacerlo, ya que esta ser la ltima ocasin en que podrs llamar a estas espectaculares criaturas, - ya en la tercera parte, lucha para abrirte camino escaleras arriba hasta las Piedras Portales, que siguen controladas por el enemigo (el brillo rojo). Como ya hicieras en anteriores ocasiones, utiliza las Piedras Portales para ayudar a Asta a tele-transportarse hasta all, y luego portgela mientras ella consolida el control de las Piedras Portales. Sin embargo, conseguir el domino sobre las Piedras Portales no terminar la batalla esta vez. Skarin debe ahora luchar solo a travs de la conquistada Fortaleza. En tu avance por escaleras y pasillos, encontrars enemigos; contra aquellos que se tele-transporten al lugar, podrs realizar ataques sigilosos mientras an se estn materializando. Ms adelante, liquida a un Chamn, un Campen, y luego otro Chamn para eliminar las barreras de ardiente luz que te vayan impidiendo el paso, y llegars al esperado momento de enfrentarte cara a cara en el nivel superior contra La diosa Hell: - En la primera parte de la batalla contra Hell, se comportar como si fuese una especie de sper-Chamn; no te atacar directamente sino que seguir generando oleada tras oleada de orcos creando muros de llamas en las grietas del suelo, tras los que se cubrir todo el tiempo. No hagas caso de ella por ahora, y (como con los Chamanes) cntrate en destruir las cuatro Espadas clavadas en el suelo, una en cada cuadrante del espacio, mientras te defiendes de sus esbirros. Las barreras de llamas desaparecern temporalmente cada cierto tiempo, aunque no siempre a la vez; esta es la parte ms desafiante y difcil, y la clave yace en resistir los envites del enemigo, que por momentos no te dejar ni moverte de tntos golpes como recibirs por todos lados. El modo ms rpido de destruir las Espadas ser empleando el Movimiento El Poder de Valhalla, con el que conseguirs hacerlo de un solo golpe, de modo que cntrate en matar a todo el que se te ponga por delante, aunque mucho cuidado siempre a quien te venga por detrs y golpea las Espadas slo cuando tengas la suficiente Furia contenida como para asestar este mortfero golpe. Las llamas tambin herirn a los malos, pero trata en la medida de lo posible de ser t quien les d el golpe mortal cuando estn en llamas, para que haya ms posibilidades de que dejen caer algo de energa verde, que aumenta la salud y te dar un pequesimo respiro. Usa todo tu arsenal; desde las Runas Elementales a simples ataques, o Movimientos especiales (por ejemplo, el mencionado y poderoso golpe que rompe todos los escudos, El Poder de Valhalla) lo principal es

sobrevivir. Slo cuando tengas un breve instante sin enemigos inmediatamente a tu lado podrs permitirte dirigir tus golpes a las espadas del suelo (estresante, verdad? aunque ya iba siendo hora de tener un VERDADERO reto y no el "paseo por el campo" en que se haba ido convirtiendo nuestra vida ltimamente gracias al avance de nuestro nivel... y qu mejor momento para complicar las cosas que en la lucha contra el jefe final). Cuando hayas destruido las cuatro espadas no esperes que nada cambie especialmente porque debers seguir luchando por tu vida hasta que Hell decida cambiar de estrategia. - En la segunda parte de esta pelea con Hell, se manifiesta como un Gigante grande y feo. Por suerte, este monstruo no es precisamente un azote de Midgard, y las cosas a partir de este punto sern bastante ms fciles que en la fase anterior. Como con los Gigantes anteriores, asstale tus ataques habituales primero, usando toda tu velocidad para evitar los golpes que te devuelva luego sigue las secuencias de botones que se te pidan, que son slo un poco ms complejas que antes, para finalizar el trabajo. Si esta Gigante/Hell te lanza lejos de un golpe, tendrs que encargarte de nuevo de topas enemigas antes de poder volver a tener la oportunidad de continuar con nuevas secuencias de botones y liquidar a Hell. Si consigues derrotar a Hell, ENHORABUENA, has llegado al final del juego!!!; disfruta de la secuencia final. Tal vez ahora Skarin pueda finalmente irse a casa, a echarse una merecida siesta.

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