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Sistema de Gestin de la Calidad

Regional Quindo Centro Agroindustrial UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de 2012 Versin 2.0 Pgina 1 de 9

Anexo D 1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE Competencia: Resultados de Aprendizaje Tiempo Estimado de Ejecucin 220501046 220501046/03 10 horas Aplicar herramientas Manipular diferentes tipos de ofimticas, redes sociales y formas, colores y textos, colaborativas de acuerdo con segn la estructura a el proyecto a desarrollar. plantear. 2. PRESENTACIN Bienvenido(a) a la unidad 3 del curso ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5. En la presente unidad se aprender a crear, manipular y convertir formas a travs de los distintos tipos de smbolos que tiene Adobe Flash Professional CS5.5. La actividad preliminar al desarrollo de la formacin requiere de la revisin detenida delos documentos de estudio que se encuentra en Materiales del curso Unidad 3 MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5 y la realizacin de las respectivas consultas en internet, presentaciones y adicionalmente descargar el material que servir de gua en el proceso. 3. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Crear una mascota con distintas figuras y tonos de Regional Quindo Versin 2.0 color. Centro Agroindustrial Sistema de Gestin de la Calidad Pgina 2 de 9 Descripcin: UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5 Se viene la prxima copa de ftbol y el ente organizador abri una licitacin entre varios diseadores reconocidos para escoger la prxima mascota representativa del evento. Los organizadores han exigido que la mascota se realice a travs del programa Adobe Professional CS5.5, sta debe estar compuesta nicamente por las siguientes figuras geomtricas: 1 Cuadrado. 1 Triangulo. 1 Crculo. 1 Estrella. 1 Polgono.

Fecha: Junio de 2012

Las figuras deben tener color y bordes diferentes a los dems objetos. Usted es un diseador reconocido, presente su propuesta. Enviar el archivo .FLA con su propuesta al presidente de la comisin de futbol, en este caso el tutor. Para realizar la actividad propuesta para la primera unidad usted debe primero: - Leer documento gua de la Unidad 3 - Ver los videos explicativos de la Unidad 3 - Leer el material Interactivo de la Unidad 3 - Entregar: Documento en donde se evidencie el proceso de aprendizaje a travs de la creacin de una mascota con distintas figuras y tonos de color. Enve el documento por medio del enlace llamado Actividad 3: Crear una mascota con distintas figuras y tonos de color ubicado en el botn Actividades Unidad 3. NOTA: Si al momento de enviar un archivo (Actividad), el sistema genera el error "Archivo Invlido", debe tener en cuenta que este error, se debe a que: - En el momento que est adjuntando el archivo lo tiene abierto, cirrelo y pruebe nuevamente adjuntndolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo. Ambiente(s) requerido: Ambiente de navegacin (computador y conexin a Internet) Instalacin del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player. Instalacin Adobe Flash Professional CS5.5 Material (es) requerido: Material de descarga (Versin imprimible) Unidad 3. Documentos de Apoyo Unidad 3. Material interactivo Unidad 3. Fuentes Bibliogrficas relacionadas con el tema.

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE : Evaluacin Unidad 3 Descripcin: La evaluacin correspondiente a esta unidad busca verificar el aprendizaje adquirido por el estudiante y validar su competencia en este tema especfico. La evaluacin consta de 5 preguntas y su duracin es de 30 minutos. El estudiante tiene habilitado un nico intento, as que una vez empiece la prueba, debe terminarla. La evaluacin se encuentra disponible en el botn ACTIVIDADES/ Unidad 3 en el men principal del curso. Ambiente(s) requerido: Ambiente de navegacin (computador y conexin a Internet). Material (es) requerido: Material de descarga (Versin imprimible) Unidad 3. Material interactivo Unidad 3. Documentos de Apoyo Unidad 3. 4. EVIDENCIAS Y EVALUACIN

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Descripcin de la evidencia: Entregable:

1. Realizacin de la Actividad Crear una mascota con distintas figuras y tonos de color 2. Presentacin Evaluacin Unidad 3. Las actividades correspondientes a la Unidad 3 son las siguientes: 1. Actividad Crear una mascota con distintas figuras y tonos de color Unidad 3 resuelta. 2. Evaluacin Unidad 3.

Forma de entrega:

Las actividades deben entregarse de la siguiente forma: 1. La actividad Crear una mascota con distintas figuras y tonos de color Unidad 3 debe entregarse en formato .FLA a travs de los pasos referenciados en la Unidad 3 del botn Actividades. 2. La Evaluacin Unidad 3 debe ser realizada en lnea.

Criterios de Evaluacin:

Disea formas vectoriales llamativas a travs de


distintos colores. Desplaza y posiciona objetos de acuerdo a unas indicaciones. Aplica formato al texto de acuerdo al proyecto a desarrollar. Elabora grficos segn los requerimientos y necesidades de la empresa. Comprende y relaciona los conceptos estudiados durante el proceso de aprendizaje por medio de una evaluacin.

5. GLOSARIO ActionScript: Es un lenguaje de programacin utilizado en aplicaciones web animadas y realizadas con Flash. Es un lenguaje orientado a objetos. Animacin: Una animacin es una serie de imgenes consecutivas, dibujadas o fotogrficas, que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensacin de movimiento. Las imgenes pueden obtenerse sobre una pelcula y proyectarse, como en los dibujos animados, o pegarse en las pginas de un libro y observarse en rpida frecuencia.

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Aplicativos: Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una funcin especfica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas electrnicas, etc. Atributos de trazo: El atributo de trazo bsico son lneas sencillas. Es posible cambiar el grosor y color del trazo. Se puede cambiar la forma de terminar el extremo de un trazo y de unirlo a otros trazos. Botn: Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aqul que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo. Clip de pelcula: Un Clip de Pelcula o simplemente Clip, es una pelcula en s misma, que est incluida dentro de otra pelcula y, a su vez puede contener tambin pelculas insertadas en esta. Cdigo fuente: Texto escrito en un lenguaje de programacin especfico y que puede ser ledo por un programador. Debe traducirse a lenguaje mquina para que pueda ser ejecutado por la computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intrprete. Este proceso se denomina compilacin. Acceder al cdigo fuente de un programa significa acceder a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la nica manera de modificar eficaz y eficientemente un programa. Colores planos: Es el resultado de aplicar las tintas sobre la superficie de forma continua, con la misma intensidad, sin gradaciones ni otros efectos de claroscuro. Comandos: Instruccin que se le da a un Sistema Operativo para que ste realice una determinada tarea. Cuadro a cuadro: Es uno de los tipos de movimientos que se pueden hacer con Flash (cuadro a cuadro e interpolacin de movimiento). Este tipo de animacin es con la se realizan las caricaturas o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y despus realizan el mismo dibujo pero un poco diferente, y as sucesivamente, despus los hacen pasar todos muy rpido, y esto nos da una sensacin de movimiento, bueno pues esto es lo que se hace en flash para hacer una animacin cuadro a cuadro, solo que aqu no tenemos que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar con la misma, solo que la iremos modificando poco a poco. Escenario: Es el gran rectngulo blanco que se ubica dentro del rea de trabajo de Flash. Es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la pelcula. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre l con las Herramientas (Tools) o importando imgenes o vdeo. Exportar: Consiste en transferir datos desde un programa hacia otro, el traslado puede ser directo o a travs de archivos compatibles para ambos programas. El programa emisor exporta los datos y el programa receptor los importa. Extensiones: Es una cadena de caracteres anexadas al final de un nombre de archivo separados por un punto. Las extensiones suelen determinar el tipo de formato del archivo al

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que pertenecen y as poder ser reconocido por el sistema operativo o por el programa que lo ejecuta (adems de poder ser reconocido por los propios usuarios). Flash Player: El reproductor Flash Player ejecuta archivos SWF, que son creados por la aplicacin oficial Adobe Flash, u otras aplicaciones y herramientas. Flash Player no slo ejecuta grficos y animaciones vectorizadas e imgenes rasterizadas, sino que tambin puede ejecutar videos (FLV) y programacin en Action Script. Forma poligonal: Todos los objetos tienen forma poligonal. Algunos, adems, tienen forma poligonal regular. Un polgono regular es aquel que tiene todos sus lados y todos sus ngulos iguales. Los elementos bsicos de un polgono son los vrtices, los ngulos, los lados y las diagonales. Formato de archivo: Se denomina formato a la extensin con la que se forman, crean y almacenan cualquier tipo de archivo. Cada programa guarda sus ficheros con un formato independiente propio, aunque tambin permiten utilizar otros. En Power Point es posible insertar un gran nmero de formatos de archivo de grficos en una presentacin directamente o mediante el uso de filtros de grficos. Existen muchos formatos de archivo, algunos de ellos; Metarchivo mejorado (.emf), Photographic Experts Group (.jpg), Portable Network Graphics (.png), Mapa de bits de Windows (.bmp, .rle, .dib), Metarchivo de Windows (.wmf). Fotograma: En cinematografa, se llama fotograma a cada una de las fotografas que forman una pelcula. Esta definicin es muy parecida en Flash. Icono: En informtica y en entornos grficos, la palabra "icono" se usa para nombrar una pequea imagen grfica mostrada en la pantalla que representa un objeto manipulable por el usuario. Por ejemplo, una papelera representa un comando para borrar textos o archivos no deseados. Los iconos permiten controlar ciertas funciones de los ordenadores sin tener que recordar comandos ni escribirlos con el teclado. Son un elemento importante de las interfaces grficas de usuario, ya que facilitan el manejo de las distintas funciones y programas. Ilustrar: Utilizar las herramientas adecuadas para dibujar un objeto en Flash. Importar: Traer de otra parte algo. La funcin Importar se utiliza para incorporar a una aplicacin objetos, documentos u otro tipo de archivos que fueron creados en otra aplicacin, o que pertenecen a versiones antiguas de la misma aplicacin. Interactividad: La interactividad solamente se puede dar en medios de comunicacin asincrnicos y no-lineales. Tambin en la interactividad el receptor decide o escoge qu parte del mensaje le interesa ms, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible la informacin no-lineal sin interactividad. Interface: Zona de contacto o conexin entre dos componentes de "hardware"; entre dos aplicaciones; o entre un usuario y una aplicacin. Apariencia externa de una aplicacin informtica. Interpolacin: La interpolacin es el proceso de calcular valores numricos desconocidos a partir de otros ya conocidos mediante la aplicacin de algoritmos concretos. Hay diversos tipos de interpolacin que producen resultados muy diversos. Bien aplicada, la interpolacin es una herramienta de trabajo muy til. Los fabricantes de programas de procesamiento de

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imagen procuran resaltar siempre la calidad de sus procesos de interpolacin en comparacin con los de la competencia. Bsicamente, existen tres procedimientos de interpolacin: - Interpolacin por aproximacin o por vecindad, basado en promediar los valores de los 2 pxeles vecinos. - Interpolacin bilineal, que se basa en hacer el promedio de los 4 pxeles vecinos. - Interpolacin bicbica, basado en promediar teniendo en cuenta los valores de los 16 pxeles vecinos. La librera: Son bibliotecas almacenadas en un directorio de flash para ser compartidas por cualquier documento .fla abierto. Las bibliotecas comunes, permiten disponer de colecciones de objetos que usamos comnmente en el desarrollo de nuestras aplicaciones (sonidos, botones, grficos, clips de pelcula, etc.) Lnea de tiempo: La lnea de tiempo organiza y controla el contenido del documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Logo smbolo: Es el tipo de marca integrado por un componente escrito y por un distintivo icnico. Mapa de bits: Los archivos de las imgenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o mosaico de pxeles. Cada pxel guarda la informacin de color de la parte de imagen que ocupa. Este tipo de imgenes son las que crean los escneres y las cmaras digitales. Esta clase de archivos ocupan mucha ms memoria que las imgenes vectoriales. El principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliacin, cuando un archivo se ampla mucho, se distorsiona la imagen mostrndose el mosaico "los pxeles" y una degradacin en los colores llegando al efecto pixelacin (definido en el apartado de imagen digital), debido a la deformacin de la fotografa. Paneles: Los paneles ayudan a modificar aspectos de elementos u objetos seleccionados en el documento. Con los paneles se puede trabajar en fotogramas, capas, smbolos y otros. Los paneles pueden arrastrarse por separado, por lo que es posible agrupar los paneles en funcin de las necesidades propias. Persistencia de la visin: El ojo humano presenta un fenmeno muy interesante, el de la persistencia. Si en un instante se coloca un objeto frente a los ojos y despus de cierto intervalo se retira de repente, el ojo tiene la sensacin de seguir viendo el objeto durante un tiempo muy corto, aun cuando ste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visin del objeto persiste. Este fenmeno se debe, al parecer, a que al llegar la luz a la retina y enviarse la correspondiente seal nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que la seal se procese, por as decirlo. El cerebro retiene la impresin de iluminacin durante un intervalo de alrededor de 0.1 seg despus de que la fuente de luz se ha retirado. Este fenmeno implica lo siguiente: supngase que ocurren dos sucesos alternadamente en un intervalo de tiempo menor a 0.1 seg, el ojo percibe el primer suceso, pero al ocurrir el segundo, el efecto del primero todava persiste en el cerebro, por lo que no se da cuenta de que el segundo suceso ocurri. Este hecho se ha aplicado para crear ilusiones de

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movimientos aparentes como el cinematgrafo y la televisin. La base de estas ilusiones reside en el hecho de que si se presentan dos imgenes fijas separadas entre s en por lo menos 0.1 seg entonces el ojo tiene la sensacin de que ocurre movimiento. De hecho, cuando al sistema visual se le presenta rpidamente una serie de imgenes fijas, stas no se ven de manera discontinua; resulta que el cerebro "rellena", por as decirlo, las lagunas entre las imgenes e imagina que est viendo un objeto en movimiento continuo. Pixel: Pxel, en informtica, es la abreviatura fontica del concepto ingls "Picture Element" (elemento grfico). Se trata de un punto en una rejilla rectilnea de miles de puntos tratados individualmente, para formar una imagen en una pantalla o en la impresora. Las fotografas digitales estn compuestas de miles o millones de ellos. Los pxeles son los elementos constitutivos de las imgenes digitales. Pixelacin: En la fotografa tradicional se produca el famoso efecto de granulacin al realizar una ampliacin en la fotografa, en cambio en la imagen digital este efecto es substituido por el de pixelacin. Si reproducimos una imagen con baja resolucin quiere decir que el pxel ocupa ms espacio y deforma la imagen con el efecto de pixelacin, (pxeles de gran tamao) aportando poca definicin a la imagen. En cambio si la resolucin en ppp, es ms alta, existe ms detalle y ms definicin. Las imgenes con una resolucin ms alta reproducen ms detalle, que las imgenes con resolucin ms baja. Si se usa una resolucin demasiado baja para una imagen impresa se produce entonces el fenmeno de la pixelacin, con pxeles de gran tamao que dan a la imagen un aspecto de poca definicin. Plug-in: Programas que se agregan a un navegador del WWW los cuales realizan funciones determinadas. Producen la visualizacin de archivos multimedia y dan soporte a archivos grficos no estndares con el visualizador Smbolos: Los smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash. Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula. 6. BIBLIOGRAFA Material realizado por el grupo de rediseo del Centro Agroindustrial Regional Quindo SENA (Mayo de 2012) CONTROL DEL DOCUMENTO Nombre Rachman Bustillo Martnez Nidia Liseth Ospina Quintero Carlos Humberto Ramrez Garzn Cargo Comunicador Social Ingeniero de Sistemas Ingeniero de Sistemas Dependencia Centro Agroindustrial. Regional Quindo Centro Agroindustrial. Regional Quindo Centro Agroindustrial. Regional Quindo Fecha Abril 20 de 2012 Abril 20 de 2012 Abril 20 de 2012

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